manobras oficiais traduzidas - Shinbushi RPG
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o alvo do lutador bloquear, ele não adicionará<br />
sua Técnica de Bloqueio ao total de<br />
Absorção contra o dano do Monkey Grab<br />
Punch.<br />
Custo: Nenhum<br />
Velocidade: -2<br />
Dano: +1<br />
Movimento: +0<br />
32:(5 833(5&87<br />
Pré-requsitos: Soco<br />
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1<br />
Este movimento é relativamente<br />
básico para uma Manobra Especial, mas<br />
mais de um Street Fighter já venceu um<br />
torneio com <strong>manobras</strong> feijão-com-arroz como<br />
essa. Este soco poderoso começa baixo e<br />
termina bem acima da cabeça do lutador.<br />
Usando a força das costas e da perna, o<br />
lutador pode desferir um soco extremamente<br />
potente. A concentração total no soco<br />
geralmente levanta um pouco o lutador no ar<br />
conforme ele soca para cima.<br />
Sistema: Se o Power Uppercut é usado para<br />
interromper a Manobra Aérea de um<br />
oponente, ele também causará um<br />
Knockdown (se causar dano), derrubando o<br />
oponente do ar antes que ele possa<br />
aterrissar com a sua própria manobra.<br />
Custo: Nenhum<br />
Velocidade: -1<br />
Dano: +3<br />
Movimento: Um<br />
5(..$ .(1<br />
Pré-requsitos: Soco , Esportes<br />
Pontos de Poder: Kung Fu 4; Kickboxing<br />
Ocidental, Wu Shu 5<br />
A manobra Rekka Ken foi<br />
desenvolvida por Fei Long. Ele combinou a<br />
velocidade de seus socos do Wing Shun<br />
Kung Fu com novos conceitos de uso dos<br />
pés. O Rekka Ken é essencialmente um tipo<br />
especial de combinação de socos. Primeiro,<br />
o lutador corre para frente e desfere um soco<br />
extremamente rápido, seguido por passos à<br />
frente e até mais dois socos consecutivos.<br />
Esta rápida combinação de três socos pode<br />
devastar um oponente em segundos.<br />
Sistema: o Rekka Ken é similar a outras<br />
Manobras Combo (veja mais sobre combos<br />
no livro básico). Durante o primeiro turno do<br />
Rekka Ken, o jogador usa sua carta da<br />
Manobra Especial Rekka Ken junto com<br />
www.shinbushi.hpg.ig.com.br<br />
Especial de Natal 2003 Shin Bushi<br />
12<br />
Todas as <strong>manobras</strong> especiais <strong>oficiais</strong> <strong>traduzidas</strong><br />
qualquer uma das três cartas de Manobra<br />
Básica de soco (Jab, Strong ou Fierce). O<br />
soco é resolvido normalmente, mas o Rekka<br />
Ken dá uma Velocidade extra de +3 além do<br />
seu nível normal de Velocidade.<br />
Por até mais dois turnos consecutivos,<br />
o jogador pode continuar a usar a carta de<br />
Rekka Ken junto com um soco comum e<br />
ganhar o bônus de +3 de Velocidade para o<br />
soco. Cada soco deve ser usado no mesmo<br />
oponente, e os danos de cada soco se<br />
combinam para atordoá-lo (dizzy).<br />
Um pequeno show sempre acompanha<br />
o Rekka Ken. Se um lutador usar o Rekka<br />
Ken por três turnos consecutivos contra um<br />
oponente, o lutador é obrigado a parar por<br />
um momento para se exibir, posando e<br />
gritando com excesso de confiança. Se um<br />
lutador não gasta um turno fazendo isso,<br />
perde três pontos temporários de Glória. Se<br />
fizer pose, ganha o +1 de Glória (temporário)<br />
padrão por dar um bom show.<br />
Custo: 1 Força de Vontade por turno<br />
Velocidade: Veja descrição acima<br />
Dano: Veja descrição acima<br />
Movimento: Veja descrição acima<br />
6+,.$1 .(1 1,1-$ .18&./( ),67<br />
Pré-requisitos: Soco ••<br />
Pontos de Poder: Ninjitsu 3<br />
Shikan-ken é muito parecido com um<br />
Jab comum, mas a superfície de acerto é<br />
significantemente diferente. Muitos socos são<br />
lançados com o punho serrado, o que lhe<br />
provê uma larga área de impacto. Quando<br />
aplica um Knuckle Fist, o ninja não flexiona<br />
seus dedos até a parte mais interna de seu<br />
punho. Deste modo usando como superfície<br />
de impacto os ossos dos dedos meio<br />
dobrados. A redução da área de impacto<br />
aumenta a força e o dano do soco<br />
Sistema: Um oponente acertado pelo<br />
Knuckle Fist deve fazer um teste resistido de<br />
força contra seu atacante para saber se foi<br />
jogado um hexágono para trás. Esse soco<br />
causa knockdown também para oponentes<br />
aéreos ou pulando.<br />
Custo: Nenhum<br />
Velocidade: +1<br />
Dano: +1 (pode recuar o oponente em um<br />
hexágono)<br />
Movimento: +0