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manobras oficiais traduzidas - Shinbushi RPG

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o alvo do lutador bloquear, ele não adicionará<br />

sua Técnica de Bloqueio ao total de<br />

Absorção contra o dano do Monkey Grab<br />

Punch.<br />

Custo: Nenhum<br />

Velocidade: -2<br />

Dano: +1<br />

Movimento: +0<br />

32:(5 833(5&87<br />

Pré-requsitos: Soco<br />

Pontos de Poder: Qualquer estilo 1<br />

Este movimento é relativamente<br />

básico para uma Manobra Especial, mas<br />

mais de um Street Fighter já venceu um<br />

torneio com <strong>manobras</strong> feijão-com-arroz como<br />

essa. Este soco poderoso começa baixo e<br />

termina bem acima da cabeça do lutador.<br />

Usando a força das costas e da perna, o<br />

lutador pode desferir um soco extremamente<br />

potente. A concentração total no soco<br />

geralmente levanta um pouco o lutador no ar<br />

conforme ele soca para cima.<br />

Sistema: Se o Power Uppercut é usado para<br />

interromper a Manobra Aérea de um<br />

oponente, ele também causará um<br />

Knockdown (se causar dano), derrubando o<br />

oponente do ar antes que ele possa<br />

aterrissar com a sua própria manobra.<br />

Custo: Nenhum<br />

Velocidade: -1<br />

Dano: +3<br />

Movimento: Um<br />

5(..$ .(1<br />

Pré-requsitos: Soco , Esportes<br />

Pontos de Poder: Kung Fu 4; Kickboxing<br />

Ocidental, Wu Shu 5<br />

A manobra Rekka Ken foi<br />

desenvolvida por Fei Long. Ele combinou a<br />

velocidade de seus socos do Wing Shun<br />

Kung Fu com novos conceitos de uso dos<br />

pés. O Rekka Ken é essencialmente um tipo<br />

especial de combinação de socos. Primeiro,<br />

o lutador corre para frente e desfere um soco<br />

extremamente rápido, seguido por passos à<br />

frente e até mais dois socos consecutivos.<br />

Esta rápida combinação de três socos pode<br />

devastar um oponente em segundos.<br />

Sistema: o Rekka Ken é similar a outras<br />

Manobras Combo (veja mais sobre combos<br />

no livro básico). Durante o primeiro turno do<br />

Rekka Ken, o jogador usa sua carta da<br />

Manobra Especial Rekka Ken junto com<br />

www.shinbushi.hpg.ig.com.br<br />

Especial de Natal 2003 Shin Bushi<br />

12<br />

Todas as <strong>manobras</strong> especiais <strong>oficiais</strong> <strong>traduzidas</strong><br />

qualquer uma das três cartas de Manobra<br />

Básica de soco (Jab, Strong ou Fierce). O<br />

soco é resolvido normalmente, mas o Rekka<br />

Ken dá uma Velocidade extra de +3 além do<br />

seu nível normal de Velocidade.<br />

Por até mais dois turnos consecutivos,<br />

o jogador pode continuar a usar a carta de<br />

Rekka Ken junto com um soco comum e<br />

ganhar o bônus de +3 de Velocidade para o<br />

soco. Cada soco deve ser usado no mesmo<br />

oponente, e os danos de cada soco se<br />

combinam para atordoá-lo (dizzy).<br />

Um pequeno show sempre acompanha<br />

o Rekka Ken. Se um lutador usar o Rekka<br />

Ken por três turnos consecutivos contra um<br />

oponente, o lutador é obrigado a parar por<br />

um momento para se exibir, posando e<br />

gritando com excesso de confiança. Se um<br />

lutador não gasta um turno fazendo isso,<br />

perde três pontos temporários de Glória. Se<br />

fizer pose, ganha o +1 de Glória (temporário)<br />

padrão por dar um bom show.<br />

Custo: 1 Força de Vontade por turno<br />

Velocidade: Veja descrição acima<br />

Dano: Veja descrição acima<br />

Movimento: Veja descrição acima<br />

6+,.$1 .(1 1,1-$ .18&./( ),67<br />

Pré-requisitos: Soco ••<br />

Pontos de Poder: Ninjitsu 3<br />

Shikan-ken é muito parecido com um<br />

Jab comum, mas a superfície de acerto é<br />

significantemente diferente. Muitos socos são<br />

lançados com o punho serrado, o que lhe<br />

provê uma larga área de impacto. Quando<br />

aplica um Knuckle Fist, o ninja não flexiona<br />

seus dedos até a parte mais interna de seu<br />

punho. Deste modo usando como superfície<br />

de impacto os ossos dos dedos meio<br />

dobrados. A redução da área de impacto<br />

aumenta a força e o dano do soco<br />

Sistema: Um oponente acertado pelo<br />

Knuckle Fist deve fazer um teste resistido de<br />

força contra seu atacante para saber se foi<br />

jogado um hexágono para trás. Esse soco<br />

causa knockdown também para oponentes<br />

aéreos ou pulando.<br />

Custo: Nenhum<br />

Velocidade: +1<br />

Dano: +1 (pode recuar o oponente em um<br />

hexágono)<br />

Movimento: +0

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