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IKFBIK


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MERCHANTABILITY OR FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE REGARDING THESE MATERIALS.


目 次<br />

第 1 章 フル ボディ IK(FBIK) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1<br />

フル ボディ IK の 修 復 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1<br />

フル ボディ IK の 概 要 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1<br />

フル ボディ IK 用 のキャラクタを 準 備 する . . . . . . . . . . . . . . . . . 2<br />

FBIK ジョイント タイプ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3<br />

FBIK ジョイントのラベル 付 けと 命 名 規 則 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5<br />

FBIK ジョイントのラベル 付 けと 命 名 の 方 法 . . . . . . . . . . . . . . . . . 6<br />

ジョイントのラベルと 名 前 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9<br />

FBIK 構 造 を 理 解 する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22<br />

FBIK スケルトンとエフェクタ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22<br />

FBIK エフェクタ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24<br />

FBIK ボディ パーツ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24<br />

キャラクタおよびサブキャラクタ セット . . . . . . . . . . . . . . . . . 25<br />

FBIK を 使 用 したキャラクタ アニメーション . . . . . . . . . . . . . . . . 27<br />

IK 達 成 度 と FK 達 成 度 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30<br />

FBIK キー . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31<br />

フル ボディ IK を 作 成 して 使 用 する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33<br />

フル ボディ IK ワークフロー . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33<br />

キャラクタにフル ボディ IK システムを 作 成 する . . . . . . . . . . 34<br />

キャラクタのエフェクタを 固 定 または 固 定 解 除 する . . . . . . . . . 39<br />

ワークフロー 例 : フル ボディ IK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45<br />

iii


補 助 ピボットの 作 成 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60<br />

補 助 エフェクタを 作 成 する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63<br />

キャラクタの 手 と 足 に 対 してフロア コンタクトを 作 成 する . . . . . 68<br />

Create and use full body IK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74<br />

フル ボディ IK キャラクタ セットアップのトラブルシューティン<br />

グ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 4<br />

アニメート > フル ボディ IK キーの 設 定 (Animate > Set Full Body IK<br />

Keys) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77<br />

スケルトン > フル ボディ IK(Skeleton > Full Body IK) . . . . . . . . . 80<br />

スケルトン > フル ボディ IK > フル ボディ IK の 追 加 (Skeleton<br />

> Full Body IK > Add Full Body IK) . . . . . . . . . . . . . . . 80<br />

スケルトン > フル ボディ IK > 補 助 エフェクタの 追 加 (Skeleton<br />

> Full Body IK > Add Auxiliary Effector) . . . . . . . . . . . . 81<br />

スケルトン > フル ボディ IK > 補 助 ピボットの 追 加 (Skeleton ><br />

Full Body IK > Add Auxiliary Pivot) . . . . . . . . . . . . . . . 81<br />

スケルトン > フル ボディ IK > 補 助 ピボットをアクティブ 化<br />

(Skeleton > Full Body IK > Activate Auxiliary Pivot) . . . . . 81<br />

スケルトン > フル ボディ IK > 補 助 ピボット 配 置 の 変 更 (Skeleton<br />

> Full Body IK > Change Auxiliary Pivot Placement) . . . . . . 82<br />

スケルトン > フル ボディ IK > FBIK FK スケルトンの 表 示<br />

(Skeleton > Full Body IK > Show FBIK FK Skeleton) . . . . . . 82<br />

スケルトン > フル ボディ IK > FBIK FK スケルトンの 非 表 示<br />

(Skeleton > Full Body IK > Hide FBIK FK Skeleton) . . . . . . 83<br />

スケルトン > フル ボディ IK > フロア コンタクト プレーンの 追<br />

加 (Skeleton > Full Body IK > Add Floor Contact Plane) . . 83<br />

スケルトン > フル ボディ IK > スタンス ポーズに 移 行 (Skeleton<br />

> Full Body IK > Go to Stance Pose) . . . . . . . . . . . . . . . 83<br />

スケルトン > フル ボディ IK > 足 りないエフェクタの 追 加<br />

(Skeleton > Full Body IK > Add Missing Effectors) . . . . 84<br />

スケルトン > フル ボディ IK > ボディ パーツの 自 動 ロード<br />

(Skeleton > Full Body IK > Body Part Autoload) . . . . . . . 84<br />

編 集 > キー > FBIK キーの 削 除 (Edit > Keys > Delete FBIK Keys). . 85<br />

HIK エフェクタ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85<br />

hikFloorContactMarker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87<br />

索 引 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93<br />

iv | 目 次


フル ボディ IK(FBIK)<br />

1<br />

フル ボディ IK の 修 復<br />

Maya 2012 では、フル ボディ IK が HumanIK テクノロジに 変 わりました。これ<br />

は、フル ボディのリギングとアニメーションの 機 能 を 強 化 したテクノロジです。<br />

FBIK のすべてのメニューとオプションが Maya から 削 除 されていますが、FBIK<br />

リグを 設 定 した 既 存 のシーンをロードすることは 可 能 です。<br />

廃 止 された FBIK ユーザ インタフェースを Maya で 表 示 するには、Maya コマン<br />

ド ラインに 以 下 を 入 力 します。<br />

optionVar -intValue showFbikMenuItem 1;<br />

フル ボディ IK の 概 要<br />

フル ボディ IK(FBIK)により、キャラクタに 対 して 自 然 なポーズやアニメーショ<br />

ンを 作 成 できます。 各 手 足 に 単 一 の IK ハンドルを 使 用 する 代 わりにフル ボディ<br />

IK を 使 えば、FBIK エフェクタを 使 用 してキャラクタのボディ パーツを 移 動 およ<br />

び 回 転 したときに、 胴 体 のその 他 の 部 分 を 追 従 させることができます。<br />

たとえば、FBIK を 使 用 して 床 からオブジェクトを 拾 い 上 げる 二 足 歩 行 キャラクタ<br />

の 腕 をアニメートすると、FBIK ハンド エフェクタを 下 方 に 移 動 するにつれ、キャ<br />

ラクタは 腰 と 膝 を 曲 げて 自 然 にかがみます。また FBIK を 使 用 して、 木 の 大 枝 にぶ<br />

ら 下 がって 揺 れているキャラクタ、 逆 立 ちしているキャラクタ、 歩 行 サイクルな<br />

どのキャラクタの 動 きもアニメートすることができます。<br />

Maya の FBIK は、Autodesk MotionBuilder に 使 用 されている Autodesk<br />

HumanIK ソルバに 基 づいています。FBIK は HumanIK ソルバの 機 能 をフル 活 用<br />

しており、FBIK でアニメートしているときに、 操 作 中 および 再 生 中 にさまざまな<br />

1


アトリビュートを 使 用 してキャラクタの 動 きを 微 調 整 できます。Autodesk FBX<br />

プラグインとファイル 交 換 フォーマットにより、アニメーションをベイク 処 理 す<br />

ることなく、FBIK を 使 用 してアニメートされたリグ キャラクタを Maya と<br />

MotionBuilder 間 で 転 送 できます。<br />

関 連 項 目<br />

■<br />

フル ボディ IK ワークフロー (33 ページ)<br />

フル ボディ IK 用 のキャラクタを 準 備 する<br />

二 足 歩 行 のキャラクタに 対 して FBIK エフェクタを 作 成 する 前 に、キャラクタが<br />

最 良 の FBIK 結 果 を 得 られるポーズをしていることを 確 認 します。<br />

■<br />

■<br />

二 足 歩 行 のキャラクタは、T スタンスと 呼 ばれる「T」 字 形 のポーズをとり、<br />

Z 軸 の 正 の 方 向 に 顔 を 向 けます。 脚 はまっすぐ 前 に 向 け、 手 は 平 らにして 手<br />

のひらを 下 に 向 け、 親 指 は X 軸 の 正 の 方 向 に 向 けます。ポーズは 正 確 に T ス<br />

タンスである 必 要 はありませんが、ほぼそれに 近 い 形 になるようにします。<br />

四 足 歩 行 のキャラクタは、 顔 を Z 軸 の 正 の 方 向 に 向 け、 手 足 や 蹄 は 下 の 方 に<br />

向 けてつま 先 は 床 の 方 に 完 全 に 伸 ばします( 地 面 に 対 して 平 らではなく)。<br />

また、 首 が 長 いキャラクタ(ラクダやキリンなど)は、 首 を 伸 ばして(たと<br />

えばキリンが 葉 に 届 くように)Z 軸 の 正 の 方 向 に 向 けます。<br />

2 | 第 1 章 フル ボディ IK(FBIK)


関 連 項 目<br />

■<br />

フル ボディ IK ワークフロー (33 ページ)<br />

FBIK ジョイント タイプ<br />

FBIK を 使 用 してキャラクタをアニメートする 場 合 は、 次 のジョイント タイプに<br />

対 してジョイントのラベル 付 けと 命 名 規 則 に 従 って 名 前 が 付 けられます。<br />

■<br />

ベース ジョイント<br />

■<br />

■<br />

■<br />

ロール ジョイント<br />

補 助 ジョイント<br />

アクセサリおよび 追 加 のジョイント<br />

ベース ジョイント<br />

ベース ジョイントはキャラクタのスケルトンのうちメインのジョイントで、FBIK<br />

が 機 能 するために 必 要 なものです。キャラクタのスケルトンのうちベース ジョ<br />

イントには、Hips( 骨 盤 またはルート)、Spine( 脊 椎 )、Head( 首 の 上 )、<br />

FBIK ジョイント タイプ | 3


UpLeg(ヒップ)、Leg( 膝 )、Foot( 足 首 )、Arm( 肩 )、ForeArm( 肘 )お<br />

よび Hand( 手 首 )があります。<br />

ロール ジョイント<br />

ロール ジョイントは 解 剖 学 上 では 実 際 には 相 当 するものがないオプションのジョ<br />

イントで、キャラクタの 手 足 に 対 してリアルなひねりの 動 きを 作 成 します。ロー<br />

ル ジョイントにラベル 付 けや 名 前 の 変 更 を 行 う 場 合 には、 親 ジョイントと 同 じ<br />

ラベルまたは 名 前 を 付 けてください。キャラクタのスケルトンのうちロール ジョ<br />

イントには、ArmRoll( 肩 と 肘 の 間 )、ForeArmRoll( 肘 と 手 首 の 間 )、<br />

UpLegRoll(ヒップと 膝 の 間 )および LegRoll( 膝 と 足 首 の 間 )があります。<br />

補 助 ジョイント<br />

補 助 ジョイントはすべてのキャラクタで 必 要 とされるわけではない 特 殊 な 目 的 で<br />

使 用 されるオプションのジョイントです。キャラクタのスケルトンのうち 補 助<br />

ジョイントには、Neck、Shoulder( 首 の 根 元 の 骨 )、fingers、toes、<br />

InHand/InFoot( 中 手 骨 / 中 足 骨 )および FingerBase/ToeBase( 手 根 骨 / 足 根 骨 )<br />

があります。<br />

FingerBase と InHand キャラクタの 手 には、2 つの 特 殊 な 補 助 ジョイント タイ<br />

プ、FingerBase と InHand があります。FingerBase は、 四 足 歩 行 のキャラクタ<br />

で 前 脚 の 手 足 や 蹄 を 配 置 するために 最 もよく 使 用 します。キャラクタに FBIK を<br />

適 用 する 場 合 には、FingerBase ジョイントに 対 して FingerBaseEff という 名 前<br />

のエフェクタが 作 成 されます。InHand ジョイントは 各 指 のジョイントをグルー<br />

プ 化 するために 使 用 されます。InHand を 使 用 する 場 合 には、InHand ジョイン<br />

トと LeftHand/RightHand( 手 首 )ジョイントの 間 の 中 間 物 として FingerBase<br />

ジョイントも 使 用 する 必 要 があります。FingerBase と InHandはキャラクタの 手<br />

と 指 のアニメーションには 不 要 ですが、 手 のフロア コンタクトを 使 う 場 合 に、<br />

手 が 床 につくときに 手 を 指 のベースで 曲 げたい 場 合 には FingerBase が 必 要 とな<br />

ります。<br />

ToeBase と InFoot キャラクタの 足 には、2 つの 特 殊 な 補 助 ジョイント タイプ、<br />

ToeBase と InFoot があります。ToeBase は、 四 足 歩 行 のキャラクタでの 足 や 蹄<br />

を 配 置 するために 最 もよく 使 用 します。キャラクタに FBIK を 適 用 する 場 合 に<br />

は、ToeBase ジョイントに 対 し ToeBaseEff という 名 前 のエフェクタが 作 成 され<br />

ます。 二 足 歩 行 のキャラクタに 対 しては、ToeBaseEff をフロア コンタクトとと<br />

もに( 補 助 ピボットと 同 様 の 使 用 方 法 で) 使 用 すると、FBIK を 使 用 して 足 の 回<br />

転 をアニメートするときにキャラクタの 足 指 をうまくベースで 曲 げることができ<br />

ます。InFoot ジョイントは、 各 足 指 のジョイントをグループ 化 するために 使 用<br />

されます。InFoot を 使 用 する 場 合 には、キャラクタの 足 にある InFoot と Foot<br />

4 | 第 1 章 フル ボディ IK(FBIK)


ジョイントの 間 の 中 間 物 として ToeBase ジョイントも 使 用 する 必 要 があります。<br />

ToeBase と InFoot はキャラクタの 足 と 指 のアニメーションには 不 要 ですが、 足<br />

のフロア コンタクトを 使 う 場 合 に、 足 が 床 につくときに 足 をつま 先 のベース( 親<br />

指 の 付 け 根 )で 曲 げたい 場 合 には ToeBase が 必 要 となります。<br />

HipsTranslation Hips ジョイントに 加 えて HipsTranslation ジョイントを 指 定<br />

することにより、2 つの 異 なるジョイントでキャラクタの 骨 盤 の 移 動 と 回 転 の 制<br />

御 を 分 割 することができます。キャラクタに FBIK を 適 用 すると、Hips ジョイ<br />

ントに 対 しては HipsEff という 名 前 のエフェクタが 作 成 されますが、<br />

HipsTranslation にはエフェクタは 作 成 されません。デフォルトでは、<br />

HipsTranslation ジョイントはキャラクタの 骨 盤 の 移 動 を 制 御 し、Hips ジョイ<br />

ントとエフェクタはキャラクタの 骨 盤 の 回 転 を 制 御 します。HipsTranslation<br />

ジョイントは、キャラクタのジョイント 階 層 の Hips ジョイント 上 に 配 置 されて<br />

いる 必 要 があります。また、シーン ビューの Hips ジョイントと 同 じ 位 置 にある<br />

必 要 があります。<br />

アクセサリ ジョイントまたは 追 加 ジョイント<br />

アクセサリ ジョイントはキャラクタのスケルトンにあり、スキニングの 目 的 で<br />

のみ 使 用 し FBIK ソリューションには 含 めたくないジョイントで、たとえば、 胸<br />

や 肋 骨 のジョイントやキャラクタの 頭 の 頂 点 にあるジョイントなどがあります。<br />

追 加 ジョイントはキャラクタのスケルトンにあり、FBIK ジョイントのラベルや<br />

名 前 が 存 在 しないジョイントで、たとえば、 翼 や 尾 のジョイントなどがありま<br />

す。これらのタイプのジョイントに 対 しては、なし(None)のジョイント ラベ<br />

ルまたは hikSolver では 認 識 されないジョイント 名 を 使 用 します。これらのジョ<br />

イントのラベル 付 けまたは 名 前 の 変 更 方 法 については、その 他 のボディ パーツ<br />

(21 ページ)を 参 照 してください。<br />

FBIK ジョイントのラベル 付 けと 命 名 規 則<br />

FBIK を 使 用 するには、FBIK ジョイントのラベル 付 けと 命 名 規 則 に 従 って、キャ<br />

ラクタのスケルトンの 各 ジョイントのラベル 付 けや 名 前 の 変 更 を 行 う 必 要 があり<br />

ます。スケルトンのジョイントでラベルがないか、 名 前 が 命 名 規 則 に 従 って 変 更<br />

されていないものは FBIK ソリューションには 含 まれません。<br />

各 ジョイントのラベル 付 けによる 方 法 と 名 前 による 方 法 はキャラクタのポーズに<br />

対 して 同 じレベルの 制 御 を 与 えますが、ジョイントのラベル 付 けによる 方 法 は 例<br />

外 として、InHand、InFoot または HipsTranslation ジョイントを 含 むスケルト<br />

ンには 使 用 できません。<br />

FBIK ジョイントのラベル 付 けと 命 名 規 則 | 5


ジョイントのラベル 付 けによる 方 法 と 名 前 による 方 法 、 各 ジョイントのラベル 付<br />

けによる 方 法 と 名 前 による 方 法 に 含 まれるジョイントのタイプ、 使 用 可 能 な FBIK<br />

ジョイント ラベルと 名 前 の 全 リストについては、 以 下 を 参 照 してください。<br />

■<br />

FBIK ジョイント タイプ (3 ページ)<br />

FBIK ジョイントのラベル 付 けと 命 名 の 方 法<br />

FBIK ジョイントのラベル 付 けおよび 命 名 規 則 に 従 ってジョイントの 名 前 を 変 更<br />

するには、 次 の 3 つの 方 法 があります。<br />

■<br />

ジョイントのラベル 付 け<br />

■<br />

■<br />

キャラクタのジョイントの 名 前 を 変 更 する<br />

MEL を 使 用 してカスタム ジョイント 名 を 指 定 する<br />

注 :<br />

キャラクタのスケルトンにあるベース ジョイントのみラベル 付 けまたは 名 前<br />

変 更 すると、ベース ジョイント 間 のジョイントはフル ボディ IK では 制 御 さ<br />

れません。キャラクタのジョイントすべてに 対 してラベル 付 けまたは 名 前 変<br />

更 すると、ベース ジョイントだけでなくキャラクタのジョイントすべてがソ<br />

リューションに 含 まれるため、hikSolver はより 良 い 結 果 を 得 られます。<br />

ジョイントのラベル 付 け<br />

ジョイント ラベルを 使 用 してキャラクタのジョイントにタグを 付 けると、FBIK<br />

エフェクタを 作 成 するときに、ラベル 付 けされたジョイントのすべてをフル ボ<br />

ディ IK ソリューションに 含 めることができます。FBIK ジョイントのラベル 付 け<br />

および 名 前 による 方 法 を 使 用 する 場 合 には、キャラクタのベース ジョイント の<br />

みにラベル 付 けするか、またはキャラクタのベース、ロールおよび 多 数 の 補 助<br />

ジョイントすべてにラベル 付 けするかどちらでも 可 能 です。<br />

ジョイントのラベル 付 けにより、 完 全 なフル ボディ IK ソリューションが 提 供 さ<br />

れます。ただし、ジョイント ラベルは 特 殊 な InHand、InFoot または<br />

HipsTranslation 補 助 ジョイントに 対 しては 存 在 しません。スケルトンにこれら<br />

の 補 助 ジョイントを 使 用 する 場 合 には、ラベル 付 けの 代 わりにジョイント 名 また<br />

は MEL を 使 用 する 必 要 があります。 詳 細 については、アクセサリ ジョイントま<br />

たは 追 加 ジョイント (5 ページ)を 参 照 してください。<br />

6 | 第 1 章 フル ボディ IK(FBIK)


注 :<br />

■<br />

■<br />

FingerBase または ToeBase ジョイントにラベルを 付 けると、ラベルはシー<br />

ン ビューでは 指 (Finger)および 足 指 (Toe)として 表 示 されます。<br />

手 や 足 で 物 をつかまず、その 親 指 が 他 の 指 と 一 緒 に 動 く 場 合 ( 四 足 歩 行 動 物<br />

の 手 足 とづめや 人 間 の 足 など)、 親 指 に ExtraFingers と 名 前 を 付 けると、<br />

FingerBaseEff エフェクタと ToeBaseEff エフェクタが 手 足 の 指 に 効 果 的 に 作<br />

用 します。<br />

手 や 足 で 物 をつかむときに 親 指 が 他 の 指 の 動 きと 独 立 しているような 場 合 ( 人 間<br />

の 手 や 霊 長 類 の 手 足 など)、 手 の 親 指 のジョイントには HandThumbs、 足 の 親<br />

指 のジョイントには FootThumbs と 名 前 を 付 けると、HandEff( 手 首 )と FootEff<br />

( 足 首 )エフェクタは BaseEff エフェクタではなく 手 足 の 指 に 作 用 します。<br />

ジョイント ラベルはキャラクタのスケルトンにあるジョイントの 名 前 を 変 更 し<br />

たくない 場 合 に 役 立 ちます。たとえば、カスタム ジョイント 名 が 付 けられた 既<br />

存 のキャラクタが 存 在 する 場 合 やネーム スペースを 持 つ 参 照 アニメーションを<br />

使 用 している 場 合 にジョイント ラベルを 使 用 すると 便 利 です。<br />

ほぼすべてのキャラクタに 対 して、ジョイント ラベルを 使 用 することをお 勧 め<br />

します。FBIK ジョイントにラベル 付 けおよび 名 前 を 変 更 するには、これがもっ<br />

とも 簡 単 ですばやい 方 法 です。<br />

FBIK のジョイントにラベル 付 けするのは、アニメーションのリターゲッティン<br />

グでジョイントにラベル 付 けするのと 似 ています。ジョイントのラベル 付 け 方 法<br />

の 手 順 については、スケルトンのジョイントにラベルを 付 けるを 参 照 してくださ<br />

い。<br />

ヒント:<br />

■<br />

シーン ビューにジョイント ラベルが 表 示 されない 場 合 は、スケルトン > ジョ<br />

イントのラベル 付 け > すべてのラベルを 表 示 (Skeleton > Joint Labelling ><br />

Show All Labels)を 選 択 してください。<br />

■<br />

■<br />

ロール ジョイントに 親 と 同 じラベルを 付 けます。たとえば、 前 腕 のロール<br />

ジョイントの 親 ジョイントに 肘 (L)(Elbow(L)) のラベルがついているの<br />

で、 左 前 腕 のロール ジョイントにも 肘 (L)のラベルを 付 けます。ロール<br />

ジョイントは 肘 、 肩 、ヒップおよび 膝 をサポートします。<br />

キャラクタのスケルトンで 各 ジョイントに 1 つずつラベルを 付 けるのではな<br />

く、 自 動 的 に 一 度 に 手 足 全 体 にラベル 付 けすることができます。 詳 細 につい<br />

ては、スケルトンのジョイントにラベルを 付 けるを 参 照 してください。<br />

FBIK ジョイントのラベル 付 けと 命 名 の 方 法 | 7


キャラクタのジョイントの 名 前 を 変 更 する<br />

ジョイントにラベルを 付 ける 代 わりに、キャラクタのジョイントの 名 前 を 変 更 し<br />

て 完 全 なフル ボディ IK ソリューションを 得 ることができます。<br />

FBIK ジョイントのラベルおよび 名 前 の 変 更 を 使 用 する 場 合 には、キャラクタの<br />

ベース ジョイントのみ 名 前 を 変 更 するか、またはキャラクタのベース、ロール<br />

および 補 助 ジョイントのすべての 名 前 を 変 更 するかどちらでも 可 能 です。 詳 細 に<br />

ついては、FBIK ジョイント タイプ (3 ページ)を 参 照 してください。<br />

キャラクタで FBIK を 有 効 にするには、FBIK ジョイントのラベル 付 けおよび 命<br />

名 規 則 にしたがって、 少 なくともキャラクタのベース ジョイントの 名 前 だけは<br />

変 更 する 必 要 があります。 詳 細 については、ベース ジョイント (3 ページ)を 参<br />

照 してください。キャラクタのベース ジョイントの 名 前 のみ 変 更 する 方 法 は、<br />

カスタムまたは 特 殊 なジョイントを 持 たず、 基 本 的 な 足 の 屈 折 のみ 必 要 とする 単<br />

純 な 二 足 歩 行 のキャラクタに 有 用 です。このジョイントの 名 前 による 方 法 はもっ<br />

とも 単 純 なフル ボディ IK ソリューションです。この 名 前 による 方 法 で 作 成 され<br />

る FBIK エフェクタはメイン ジョイントでのみ 使 用 され、キャラクタのスケルト<br />

ンのその 他 のジョイント(たとえばロール ジョイントや 指 とつま 先 のジョイン<br />

トなど)で 使 用 されないからです。<br />

InHand/InFoot ジョイントや ToeBase/FingerBase ジョイントのような 補 助 ジョ<br />

イントも 含 めたすべてのキャラクタ ジョイントを FBIK ソリューションに 含 める<br />

場 合 は、キャラクタのスケルトンにあるすべてのジョイントの 名 前 を 変 更 しま<br />

す。<br />

MEL を 使 用 してカスタム ジョイント 名 を 指 定 する<br />

フル ボディ IK に 対 して MEL を 使 用 してカスタム ジョイント 命 名 規 則 を 作 成<br />

し、プロダクションやゲームのパイプラインの 特 別 なニーズに 対 処 することがで<br />

きます。<br />

コマンドの -sourceSkeleton (-sk) フラグにより、キャラクタのカレントのジョ<br />

イント 名 と FBIK ジョイントのラベル 付 けおよび 命 名 規 則 に 従 った FBIK ジョイ<br />

ント 名 との 間 の 関 連 を 指 定 することができます。FBIK ソリューションに 含 めた<br />

い 各 ジョイントに 対 して、そのジョイントの 部 分 的 なパスと、そのジョイントが<br />

相 当 するフル ボディ ジョイントの 名 前 を 指 定 する 必 要 があります。パスとフル<br />

ボディ ジョイント 名 はスペースで、 複 数 のエントリはカンマ(,)で 区 切 る 必 要<br />

があります。 例 :<br />

characterize -sk "myhips hips,rightHip rightupleg,leftHip<br />

leftupleg,..."<br />

8 | 第 1 章 フル ボディ IK(FBIK)


この MEL 文 字 列 はフル ボディ IK ソリューションで 代 替 のジョイント 名 (スト<br />

リングの 引 用 符 で 囲 まれたもの)を 探 して 使 用 する characterize コマンドです。<br />

注 :<br />

MEL を 使 用 して FBIK 用 のカスタム ジョイントを 指 定 する 場 合 は、シーン 内 の<br />

複 数 のジョイントに 同 じ 名 前 を 使 用 することはできません。その 代 わりに、 同 じ<br />

名 前 が 付 いたジョイントに 対 して 部 分 的 なパス 名 を 付 ける 必 要 があります。<br />

ジョイントのラベルと 名 前<br />

ジョイント タイプ、またはジョイントのラベル 付 けと 命 名 の 方 法 の 詳 細 につい<br />

ては、FBIK ジョイント タイプ (3 ページ)と FBIK ジョイントのラベル 付 けと 命<br />

名 の 方 法 (6 ページ)を 参 照 してください。<br />

注 :<br />

ジョイント 名 は 大 文 字 / 小 文 字 を 区 別 せず、また left または right の 代 わりに「l」<br />

または「r」を 使 用 することができます。<br />

ジョイントのラベルと 名 前 | 9


ヒップ、 脊 椎 、 首 および 頭 部<br />

ジョイント 位 置<br />

FBIK ジョイ<br />

ント ラベル<br />

FBIK ジョイント<br />

名 (ベースの<br />

み)<br />

FBIK ジョイント<br />

名 (ベースおよ<br />

び 補 助 )<br />

1<br />

頭 部 のベースの<br />

ジョイント( 首 の<br />

一 番 上 のジョイン<br />

ト)<br />

頭 部 (Head)<br />

Head<br />

Head<br />

2<br />

首 の 最 初 のジョイ<br />

ント<br />

首<br />

-<br />

Neck<br />

その 他 の 首 のジョ<br />

イントすべて<br />

首<br />

-<br />

Neck1-Neck9<br />

10 | 第 1 章 フル ボディ IK(FBIK)


ジョイント 位 置<br />

FBIK ジョイ<br />

ント ラベル<br />

FBIK ジョイント<br />

名 (ベースの<br />

み)<br />

FBIK ジョイント<br />

名 (ベースおよ<br />

び 補 助 )<br />

3<br />

ルートの 次 にあた<br />

る、 脊 椎 の 最 初 の<br />

ジョイント<br />

脊 椎<br />

Spine<br />

Spine<br />

その 他 の 脊 椎 の<br />

ジョイントすべて<br />

脊 椎<br />

Spine1-Spine9<br />

Spine1-Spine9<br />

4<br />

骨 盤 (ルート)<br />

ルート<br />

Hips<br />

Hips<br />

-<br />

-<br />

HipsTranslation<br />

左 腕 と 右 腕<br />

ジョイント 位 置<br />

FBIK ジョイント<br />

ラベル<br />

FBIK ジョイン<br />

ト 名 (ベースの<br />

み)<br />

FBIK ジョイン<br />

ト 名 (ベースお<br />

よび 補 助 )<br />

1<br />

首 の 付 け 根 のボー<br />

ン<br />

鎖 骨 (L)<br />

-<br />

LeftShoulder<br />

ジョイントのラベルと 名 前 | 11


ジョイント 位 置<br />

FBIK ジョイント<br />

ラベル<br />

FBIK ジョイン<br />

ト 名 (ベースの<br />

み)<br />

FBIK ジョイン<br />

ト 名 (ベースお<br />

よび 補 助 )<br />

鎖 骨 (R)<br />

-<br />

RightShoulder<br />

2<br />

肩 (Shoulder)<br />

肩 (L)<br />

LeftArm<br />

LeftArm<br />

肩 (R)<br />

RightArm<br />

RightArm<br />

3<br />

上 腕 のロール ジョ<br />

イント<br />

肩 (L)<br />

-<br />

LeftArmRoll<br />

肩 (R)<br />

-<br />

RightArmRoll<br />

4<br />

ひじ<br />

肘 (L)<br />

LeftForeArm<br />

LeftForeArm<br />

肘 (R)<br />

RightForeArm<br />

RightForeArm<br />

5<br />

下 腕 のロール ジョ<br />

イント<br />

肘 (L)<br />

-<br />

LeftForeArmRoll<br />

肘 (R)<br />

-<br />

RightForeArmRoll<br />

6<br />

手 首<br />

手 (L)<br />

LeftHand<br />

LeftHand<br />

手 (R)<br />

RightHand<br />

RightHand<br />

12 | 第 1 章 フル ボディ IK(FBIK)


左 手 と 右 手<br />

ジョイント 位 置<br />

FBIK ジョイ<br />

ント ラベル<br />

FBIK ジョイ<br />

ント 名<br />

(ベースの<br />

み)<br />

FBIK ジョイント<br />

名 (ベースおよび<br />

補 助 )<br />

1<br />

手 首 と 指 の 間 の 手 の<br />

ひら<br />

指 のベース<br />

(L)<br />

-<br />

LeftFingerBase<br />

指 のベース<br />

-<br />

RightFingerBase<br />

(R)<br />

2<br />

親 指 の 最 初 のジョイ<br />

ントの 前<br />

-<br />

-<br />

LeftInHandThumb<br />

-<br />

-<br />

RightInHandThumb<br />

ジョイントのラベルと 名 前 | 13


ジョイント 位 置<br />

FBIK ジョイ<br />

ント ラベル<br />

FBIK ジョイ<br />

ント 名<br />

(ベースの<br />

み)<br />

FBIK ジョイント<br />

名 (ベースおよび<br />

補 助 )<br />

3<br />

親 指 のジョイント<br />

( 親 指 のベースから<br />

指 先 まで)<br />

親 指 (L)<br />

-<br />

LeftHandThumb1-<br />

LeftHandThumb4<br />

親 指 (R)<br />

-<br />

RightHandThumb1-<br />

RightHandThumb4<br />

4<br />

人 差 指 の 最 初 のジョ<br />

イントの 前<br />

-<br />

-<br />

LeftInHandIndex<br />

-<br />

-<br />

RightInHandIndex<br />

5<br />

人 差 指 のジョイント<br />

( 指 のベースから 指<br />

先 まで)<br />

人 差 指 (L)<br />

-<br />

LeftHandIndex1-<br />

LeftHandIndex4<br />

人 差 指 (R)<br />

-<br />

RightHandIndex1-<br />

RightHandIndex4<br />

6<br />

中 指 の 最 初 のジョイ<br />

ントの 前<br />

-<br />

-<br />

LeftInHandMiddle<br />

-<br />

-<br />

RightInHandMiddle<br />

7<br />

中 指 のジョイント<br />

( 指 のベースから 指<br />

先 まで)<br />

中 指 (L)<br />

-<br />

LeftHandMiddle1-<br />

LeftHandMiddle4<br />

中 指 (R)<br />

-<br />

RightHandMiddle1-<br />

RightHandMiddle4<br />

8<br />

薬 指 の 最 初 のジョイ<br />

ントの 前<br />

-<br />

-<br />

LeftInHandRing<br />

14 | 第 1 章 フル ボディ IK(FBIK)


ジョイント 位 置<br />

FBIK ジョイ<br />

ント ラベル<br />

FBIK ジョイ<br />

ント 名<br />

(ベースの<br />

み)<br />

FBIK ジョイント<br />

名 (ベースおよび<br />

補 助 )<br />

-<br />

-<br />

RighttInHandRing<br />

9<br />

薬 指 のジョイント<br />

( 指 のベースから 指<br />

先 まで)<br />

薬 指 (L)<br />

-<br />

LeftHandRing1-<br />

LeftHandRing4<br />

薬 指 (R)<br />

-<br />

RightHandRing1-<br />

RightHandRing4<br />

10<br />

小 指 の 最 初 のジョイ<br />

ントの 前<br />

-<br />

-<br />

LeftInHandPinky<br />

-<br />

-<br />

RightInHandPinky<br />

11<br />

小 指 のジョイント<br />

( 指 のベースから 指<br />

先 まで)<br />

小 指 (L)<br />

-<br />

LeftHandPinky1-<br />

LeftHandPinky4<br />

小 指 (R)<br />

-<br />

RightHandPinky1-<br />

RightHandPinky4<br />

その 他 の 指 の 最 初 の<br />

-<br />

-<br />

LeftInHandExtraFinger<br />

ジョイントの 前<br />

-<br />

-<br />

RightInHandExtraFinger<br />

その 他 の 指 のジョイ<br />

ント<br />

( 指 のベースから 指<br />

先 まで)<br />

-<br />

-<br />

LeftHandExtraFinger1-<br />

LeftHandExtraFinger4<br />

-<br />

-<br />

RightHandExtraFinger1-<br />

RightHandExtraFinger4<br />

ジョイントのラベルと 名 前 | 15


左 脚 と 右 脚<br />

ジョイント 位 置<br />

FBIK ジョイン<br />

ト ラベル<br />

FBIK ジョイン<br />

ト 名 (ベースの<br />

み)<br />

FBIK ジョイン<br />

ト 名 (ベースお<br />

よび 補 助 )<br />

1<br />

ヒップ(Hip)<br />

ヒップ(L)<br />

LeftUpLeg<br />

LeftUpLeg<br />

ヒップ(R)<br />

RightUpLeg<br />

RightUpLeg<br />

2<br />

上 脚 のロール<br />

ジョイント<br />

ヒップ(L)<br />

-<br />

LeftUpLegRoll<br />

ヒップ(R)<br />

-<br />

RightUpLegRoll<br />

3<br />

膝<br />

膝 (L)<br />

LeftLeg<br />

LeftLeg<br />

16 | 第 1 章 フル ボディ IK(FBIK)


ジョイント 位 置<br />

FBIK ジョイン<br />

ト ラベル<br />

FBIK ジョイン<br />

ト 名 (ベースの<br />

み)<br />

FBIK ジョイン<br />

ト 名 (ベースお<br />

よび 補 助 )<br />

膝 (R)<br />

RightLeg<br />

RightLeg<br />

4<br />

下 脚 のロール<br />

ジョイント<br />

膝 (L)<br />

-<br />

LeftLegRoll<br />

膝 (R)<br />

-<br />

RightLegRoll<br />

5<br />

足 首<br />

足 (L)<br />

LeftFoot<br />

LeftFoot<br />

足 (R)<br />

RightFoot<br />

RightFoot<br />

ジョイントのラベルと 名 前 | 17


左 足 と 右 足<br />

ジョイント 位 置<br />

FBIK ジョイン<br />

ト ラベル<br />

FBIK ジョイン<br />

ト 名 (ベースの<br />

み)<br />

FBIK ジョイン<br />

ト 名 (ベースお<br />

よび 補 助 )<br />

1<br />

足 首 とつま 先 との<br />

間 の 母 指 球 /ベー<br />

ス<br />

足 指 のベース<br />

(L)<br />

-<br />

LeftToeBase<br />

足 指 のベース<br />

-<br />

RightToeBase<br />

(R)<br />

2<br />

追 加 足 指 の 最 初 の<br />

ジョイントの 前<br />

-<br />

-<br />

LeftInFootThumb<br />

-<br />

-<br />

RightInFootThumb<br />

18 | 第 1 章 フル ボディ IK(FBIK)


ジョイント 位 置<br />

FBIK ジョイン<br />

ト ラベル<br />

FBIK ジョイン<br />

ト 名 (ベースの<br />

み)<br />

FBIK ジョイン<br />

ト 名 (ベースお<br />

よび 補 助 )<br />

3<br />

追 加 足 指 のジョイ<br />

ント<br />

( 足 指 のベースか<br />

らつま 先 まで)<br />

追 加 足 指 (L)<br />

-<br />

LeftFootThumb1-<br />

LeftFootThumb4<br />

追 加 足 指 (R)<br />

-<br />

RightFootThumb1-<br />

RightFootThumb4<br />

4<br />

足 の 人 差 指 の 最 初<br />

のジョイントの 前<br />

-<br />

-<br />

LeftInFootIndex<br />

-<br />

-<br />

RightInFootIndex<br />

5<br />

足 の 人 差 指 のジョ<br />

イント<br />

( 足 指 のベースか<br />

らつま 先 まで)<br />

足 人 差 指 (L)<br />

-<br />

LeftFootIndex1-<br />

LeftFootIndex4<br />

足 人 差 指 (R)<br />

-<br />

RightFootIndex1-<br />

RightFootIndex4<br />

6<br />

足 の 中 指 の 最 初 の<br />

関 節 の 前<br />

-<br />

-<br />

LeftInFootMiddle<br />

-<br />

-<br />

RightInFootMiddle<br />

7<br />

足 の 中 指 のジョイ<br />

ント<br />

( 足 指 のベースか<br />

らつま 先 まで)<br />

足 中 指 (L)<br />

-<br />

LeftFootMiddle1-<br />

LeftFootMiddle4<br />

足 中 指 (R)<br />

-<br />

RightFootMiddle1-<br />

RightFootMiddle4<br />

ジョイントのラベルと 名 前 | 19


ジョイント 位 置<br />

FBIK ジョイン<br />

ト ラベル<br />

FBIK ジョイン<br />

ト 名 (ベースの<br />

み)<br />

FBIK ジョイン<br />

ト 名 (ベースお<br />

よび 補 助 )<br />

8<br />

足 の 薬 指 のジョイ<br />

ントの 前<br />

-<br />

-<br />

LeftInFootRing<br />

-<br />

-<br />

RightInFootRing<br />

9<br />

足 の 薬 指 のジョイ<br />

ント<br />

( 足 指 のベースか<br />

らつま 先 まで)<br />

足 薬 指 (L)<br />

-<br />

LeftFootRing1-<br />

LeftFootRing4<br />

足 薬 指 (R)<br />

-<br />

RightFootRing1-<br />

RightFootRing4<br />

10<br />

足 の 小 指 の 最 初 の<br />

関 節 の 前<br />

-<br />

-<br />

LeftInFootPinky<br />

-<br />

-<br />

RightInFootPinky<br />

11<br />

足 の 小 指 のジョイ<br />

ント<br />

( 足 指 のベースか<br />

らつま 先 まで)<br />

足 小 指 (L)<br />

-<br />

LeftFootPinky1-<br />

LeftFootPinky4<br />

足 小 指 (R)<br />

-<br />

RightFootPinky1-<br />

RightFootPinky4<br />

その 他 の 足 の 指 の<br />

-<br />

-<br />

LeftInFootExtraFinger<br />

最 初 のジョイント<br />

の 前<br />

-<br />

-<br />

RightInFootExtraFinger<br />

20 | 第 1 章 フル ボディ IK(FBIK)


ジョイント 位 置<br />

FBIK ジョイン<br />

ト ラベル<br />

FBIK ジョイン<br />

ト 名 (ベースの<br />

み)<br />

FBIK ジョイン<br />

ト 名 (ベースお<br />

よび 補 助 )<br />

その 他 の 足 指 の<br />

ジョイント<br />

-<br />

-<br />

LeftFootExtraFinger1-<br />

LeftFootExtraFinger4<br />

( 足 指 のベースか<br />

らつま 先 まで)<br />

-<br />

-<br />

RightFootExtraFinger1-<br />

RightFootExtraFinger4<br />

その 他 のボディ パーツ<br />

次 のジョイントに 対 しては、なし(None)ラベルまたは FBIK ジョイントのラ<br />

ベル 付 けおよび 命 名 規 則 に 従 っていないジョイント 名 を 使 用 します。<br />

■<br />

FBIK ジョイント ラベルまたは 名 前 が 存 在 しないジョイント<br />

■<br />

FBIK ソリューションに 含 めたくないカスタム ジョイントまたはアクセサリ<br />

ジョイント<br />

たとえば、 胸 や 肋 骨 のジョイント、キャラクタの 頭 部 の 頂 点 にあるジョイント、<br />

翼 や 尾 のジョイントなどがこれにあたります。<br />

ジョイントのラベルと 名 前 | 21


FBIK 構 造 を 理 解 する<br />

フル ボディ IK は 複 数 レベルの 階 層 を 使 用 します。この 階 層 レベルは、エフェク<br />

タ、ジョイント、そしてアニメーション キーを、キャラクタの 胴 体 の 解 剖 学 上<br />

の 構 造 に 従 ってグループ 化 するために 使 用 されます。FBIK を 使 用 してキャラク<br />

タのポーズ 設 定 を 行 う 場 合 には、キャラクタの FBIK エフェクタとスケルトンを<br />

使 用 します。FBIK を 使 用 してキャラクタのアニメートを 行 う 場 合 には、キャラ<br />

クタのボディ パーツとキャラクタ セットを 使 用 します。<br />

フル ボディ IK をキャラクタに 追 加 すると、 次 の 階 層 レベルが 作 成 されます。<br />

■<br />

キャラクタに 対 して FK スケルトンと FBIK エフェクタ セットが 作 成 され、<br />

キャラクタのオリジナルのスケルトンは 入 力 スケルトンとなります。 詳 細 に<br />

ついては、FBIK スケルトンとエフェクタ (22 ページ)を 参 照 してください。<br />

■<br />

■<br />

キャラクタの 各 FBIK エフェクタと FK ジョイントはボディ パーツのメンバー<br />

となります。 詳 細 については、FBIK ボディ パーツ (24 ページ)を 参 照 してく<br />

ださい。<br />

キャラクタに 対 してトップレベルのキャラクタ セットが 作 成 され、キャラク<br />

タの 各 ボディ パーツに 対 して 一 連 のサブキャラクタ セットが 作 成 され、そ<br />

のすべてにキャラクタのアニメーション キーが 格 納 されます。 詳 細 について<br />

は、キャラクタおよびサブキャラクタ セット (25 ページ)を 参 照 してくださ<br />

い。<br />

FBIK スケルトンとエフェクタ<br />

キャラクタにフル ボディ IK を 追 加 すると、FK スケルトンと FBIK エフェクタ<br />

セットが 作 成 され、キャラクタのオリジナルのスケルトンは 入 力 スケルトンとな<br />

ります。FBIK が 動 作 するには、hikSolver に 入 力 スケルトンと FK スケルトンの<br />

両 方 が 必 要 となります。<br />

シーン ビューでは、 入 力 スケルトンは 茶 色 に 表 示 され、FK スケルトンは 濃 紺 に<br />

表 示 されます。シーン ビューで FK スケルトンを 可 視 にするには、スケルトン<br />

> フル ボディ IK > FBIK FK スケルトンの 表 示 (Skeleton > Full Body IK > Show<br />

FBIK FK Skeleton) (82 ページ)または FBIK FK スケルトンの 非 表 示 (Hide<br />

FBIK FK Skeleton)を 選 択 します。<br />

操 作 中 は、hikSolver は FK スケルトンに 同 期 し、 入 力 スケルトンは FBIK エフェ<br />

クタによって 動 作 します。また、 引 き 寄 せ(Pull)と 固 さアトリビュート<br />

22 | 第 1 章 フル ボディ IK(FBIK)


(Stiffness Attributes)のような 高 度 な HIK ハンドルは、 操 作 中 は 考 慮 されま<br />

せん。 詳 細 については、hikHandle を 参 照 してください。<br />

再 生 時 には、FK スケルトンと 入 力 スケルトンは FBIK アニメーションの 結 果 に<br />

影 響 しますが、 同 期 することはありません。<br />

入 力 スケルトン<br />

FBIK を 使 用 してポーズ 設 定 すると、キャラクタの 入 力 スケルトンのジョイント<br />

をトランスフォームさせてジョイント レベルのポーズを 作 成 することができま<br />

す。これは Maya の 通 常 の FK を 使 用 してポーズ 設 定 するのと 似 ています。 詳 細<br />

については、スケルトンのポーズを 設 定 するを 参 照 してください。<br />

FBIK を 使 用 してアニメートすると、キャラクタの 入 力 スケルトンのジョイント<br />

とその FBIK エフェクタにキーを 設 定 して、FK アニメーションを 作 成 すること<br />

ができます。 入 力 スケルトンに 設 定 したキーは 実 際 にはそこではなく、FK スケ<br />

ルトンに 配 置 されます。<br />

FBIK アニメーションを 再 生 すると、 入 力 スケルトンはシーン ビューに 結 果 の<br />

FBIK アニメーションを 表 示 します。これは IK/FK アニメーションをブレンドし<br />

たときのブレンド スケルトンと 似 ています。 詳 細 については、IK/FK ブレンディ<br />

ングを 参 照 してください。<br />

入 力 スケルトンはキャラクタのスキンをバインドする 場 合 にも 使 用 されます。<br />

FK スケルトン<br />

FBIK を 使 用 してポーズ 設 定 する 場 合 には、FK スケルトンに 含 まれるジョイント<br />

をトランスフォームさせず、 代 わりに 入 力 スケルトンに 含 まれるジョイントを 操<br />

作 して FK タイプのポーズを 作 成 します。<br />

FBIK を 使 用 してアニメートするには、FK スケルトンのジョイントにキー 設 定 せ<br />

ず、 代 わりに 入 力 スケルトンのジョイントとその FBIK エフェクタにキー 設 定 し<br />

て FK アニメーションを 作 成 します。ただし、 入 力 スケルトンに 設 定 したキーは<br />

FK スケルトンに 配 置 されます。<br />

FBIK アニメーションを 再 生 すると、FK スケルトンを 表 示 してキャラクタの 入 力<br />

と FK スケルトンのポーズとの 間 の 相 違 点 を 確 認 することができます。<br />

FBIK スケルトンとエフェクタ | 23


FBIK エフェクタ<br />

FBIK を 使 用 してポーズ 設 定 すると、FBIK エフェクタをトランスフォームして 全<br />

身 の 部 分 パーツレベル( 手 や 脚 など)のポーズを 作 成 することができます。これ<br />

は IK ハンドルを 使 用 してキャラクタをポーズ 設 定 するのに 似 ています。 詳 細 に<br />

ついては、スケルトンのポーズを 設 定 すると IK ハンドルを 参 照 してください。<br />

FBIK を 使 用 してアニメートすると、キャラクタの FBIK エフェクタと 入 力 ジョ<br />

イントにキー 設 定 を 行 い、IK アニメーションを 作 成 することができます。これ<br />

らのキーは、 入 力 スケルトンのジョイントではなく、FBIK エフェクタとその FK<br />

ジョイントに 配 置 されます。FBIK エフェクタの 達 成 度 (Reach) 値 にキー 設 定<br />

し、エフェクタに 対 して IK の 量 を 設 定 することができます。 詳 細 については、<br />

達 成 度 キー モード(Reach Mode) (78 ページ)を 参 照 してください。<br />

警 告 :<br />

FBIK エフェクタのトランスフォームを 固 定 すると、ワールド 空 間 におけるキャ<br />

ラクタとそのジョイントの 位 置 が 変 更 されます。<br />

FBIK ボディ パーツ<br />

キャラクタがもつ 各 FBIK エフェクタと FK ジョイントは、キャラクタの 全 身 に<br />

存 在 する 手 足 や 構 造 に 対 応 したボディ パーツのメンバーです。FBIK を 使 用 して<br />

アニメートする 場 合 には、ボディ パーツの FBIK エフェクタと 入 力 ジョイントに<br />

キー 設 定 してキャラクタの 手 足 をアニメートすることができます。<br />

ボディ パーツのメンバーシップ<br />

ボディ パーツ<br />

FK ジョイント<br />

FBIK エフェクタ<br />

ヒップ<br />

Hips<br />

HipsEff<br />

脊 椎<br />

Spine<br />

Spine1-Spine9<br />

NeckEff<br />

SpineEff<br />

頭 部<br />

Neck<br />

Neck1-Neck9<br />

Head<br />

HeadEff<br />

24 | 第 1 章 フル ボディ IK(FBIK)


ボディ パーツ<br />

FK ジョイント<br />

FBIK エフェクタ<br />

腕<br />

Shoulder( 鎖 骨 )<br />

Arm( 肩 )<br />

UpArmRoll( 上 腕 ロール)<br />

ForeArm( 肘 )<br />

ForeArmRoll( 下 腕 ロール)<br />

Hand( 手 首 )<br />

FingerBase<br />

ArmEff<br />

ForeArmEff<br />

HandEff<br />

FingerBaseEff<br />

脚<br />

UpLeg(ヒップ)<br />

UpLegRoll( 上 脚 ロール)<br />

Leg( 膝 )<br />

LegRoll( 下 脚 ロール)<br />

Foot( 足 首 )<br />

ToeBase( 母 指 球 )<br />

UpLegEff<br />

LegEff<br />

FootEff<br />

ToeBaseEff<br />

指<br />

各 指 がボディ パーツ<br />

各 指 先 にエフェクタがある<br />

足 指<br />

足 の 各 指 がボディ パーツ<br />

各 つま 先 にエフェクタがある<br />

キャラクタおよびサブキャラクタ セット<br />

キャラクタにフル ボディ IK を 追 加 すると、キャラクタの 各 ボディ パーツはサ<br />

ブキャラクタ セットに 割 り 当 てられ、すべてのサブキャラクタ セットはトップ<br />

レベルのキャラクタ セットに 配 置 されます。FBIK を 使 用 してアニメートする<br />

と、キャラクタの 選 択 された FBIK エフェクタ、 入 力 ジョイント、ボディ パーツ<br />

またはキャラクタ 全 体 に 設 定 したキーが、 特 定 のサブキャラクタ セットの 下 で<br />

グループ 化 されます。<br />

FBIK キャラクタ セットおよびサブキャラクタ セットにより、FBIK アニメーショ<br />

ンの 同 期 を 維 持 するために、 正 しい 対 象 に 対 して 確 実 にキーフレーム 設 定 するこ<br />

とが 可 能 になります。FBIK は、キャラクタの FBIK エフェクタと FK ジョイント<br />

に 同 期 化 されたキーがある 場 合 に、もっともうまく 動 作 します。<br />

キャラクタおよびサブキャラクタ セット | 25


注 : デフォルトでは、スケルトン > フル ボディ IK > ボディ パーツの 自 動 ロード<br />

(Skeleton > Full Body IK > Body Part Autoload) (84 ページ)がオンの 場 合 、<br />

タイム スライダ(Time Slider)、グラフ エディタ(Graph Editor)、ドー<br />

プシート(Dope Sheet)に 表 示 されるキーは、キャラクタの 現 在 のキー モー<br />

ドにより 決 定 されます。<br />

たとえば、キー モード: すべて(Key Mode: All)では、 選 択 したエフェクタ、<br />

または FK ジョイントのキャラクタの FBIK キー(IK および FK)が 表 示 されま<br />

す。ボディ パーツ キー モード(Body Part Key Mode)では、 選 択 したエフェ<br />

クタまたは FK ジョイントのボディ パーツに 対 する FBIK エフェクタおよび FK<br />

ジョイントすべての FBIK キーが 表 示 されます。また、キー モード: 選 択 項 目<br />

(Key Mode: Selected)では、 選 択 した FBIK エフェクタ、または FK ジョイン<br />

ト 上 の FBIK キーのみ 表 示 されます。<br />

ボディ パーツ<br />

キャラクタまたはサブキャラクタ セッ<br />

ト<br />

ヒップ<br />

fbikCharacter<br />

脊 椎<br />

_spine<br />

頭 部<br />

_head<br />

腕<br />

_leftArm / _rightArm<br />

脚<br />

_leftLeg / _rightLeg<br />

指<br />

_leftFingerThumb / _rightFingerThumb<br />

_leftFingerIndex / _rightFingerIndex<br />

_leftFingerMiddle / _rightFingerMiddle<br />

_leftFingerRing / _rightFIngerRing<br />

_leftFingerPinky / _rightFingerPinky<br />

_leftFingerExtra / _rightFingerExtra<br />

足 指<br />

_leftFootThumb / _rightFootThumb<br />

_leftFootIndex / _rightFootIndex<br />

_leftFootMiddle / _rightFootMiddle<br />

_leftFootRing / _rightFootRing<br />

_leftFootPinky / _rightFootPinky<br />

26 | 第 1 章 フル ボディ IK(FBIK)


ボディ パーツ<br />

キャラクタまたはサブキャラクタ セッ<br />

ト<br />

_leftFootExtra / _rightFootExtra<br />

FBIK を 使 用 したキャラクタ アニメーション<br />

フル ボディ IK を 使 用 してキャラクタをアニメートする 手 順<br />

フル ボディ IK を 使 ってアニメートするには、 次 の 手 順 を 実 行 する 必 要 がありま<br />

す。<br />

■<br />

キャラクタのボディ パーツの FBIK エフェクタや 入 力 ジョイントを 移 動 した<br />

り、 回 転 させたりして、キャラクタのボディ パーツにポーズをつけます<br />

■<br />

■<br />

キャラクタの FBIK キー モード(Key Mode)( 選 択 項 目 、ボディ パーツ、<br />

またはすべて、および 達 成 度 キー モード(Reach Mode)( 簡 易 、FK、ま<br />

たは IK)を 設 定 します<br />

アニメート > キーの 設 定 (Animate > Set Key)またはキーの 設 定 のホット<br />

キー(s キー)を 使 ってポーズ 付 けした FBIK エフェクタまたは 入 力 ジョイ<br />

ントにキーを 設 定 します。<br />

警 告 :<br />

■<br />

アニメート > キーの 設 定 (Animate > Set Key)またはホットキーの S で<br />

FBIK を 操 作 するには、キーの 設 定 オプション(Set Key Options)(ア<br />

ニメート > キーの 設 定 (Animate > Set Key ))のフル ボディ IK<br />

キーの 設 定 (Set FullBodyIK keys)をオンにします。<br />

■<br />

FBIK を 使 用 してアニメートする 場 合 は、 自 動 キー(Autokey)は 使 用<br />

できません。<br />

FBIK を 使 用 したキャラクタ アニメーション | 27


注 : 選 択 項 目 のキー 設 定 (Key Selected)を 使 用 してキャラクタに FBIK キー<br />

を 設 定 したときに、ボディ パーツの 自 動 ロード(Body Part Autoload)がオ<br />

フの 場 合 、 現 在 選 択 されているオブジェクト(FBIK エフェクタ、または FK<br />

ジョイント)キーのみ、タイム スライダにロードされます。したがって、タ<br />

イム スライダの 選 択 項 目 のキー 設 定 を 使 用 して FBIK キー セットを 編 集 する<br />

場 合 、FBIK 入 力 と FK スケルトンは 簡 単 に 非 同 期 化 できます。FBIK を 正 し<br />

く 動 作 させるには、 入 力 と FK スケルトンを 常 に 同 期 させておく 必 要 があり<br />

ます。<br />

タイム スライダで 選 択 項 目 のキー 設 定 を 使 って 設 定 された FBIK キーを 編 集<br />

する 場 合 、 タイム スライダ 上 の 適 切 な FBIK キーすべてを 編 集 できるよう<br />

に、キーが 常 駐 している FBIK エフェクタおよび/またはそれに 対 応 する FK<br />

ジョイントを 選 択 する 必 要 があります。これにより、 入 力 と FK スケルトン<br />

の 同 期 が 保 たれます。<br />

フル ボディ IKを 使 用 してキャラクタのポーズ 設 定 を 行 う<br />

フル ボディ IK を 使 用 してキャラクタのポーズ 設 定 を 行 うには、 必 要 に 応 じてエ<br />

フェクタを 固 定 または 固 定 解 除 するとともに、キャラクタの FBIK エフェクタ<br />

(IK タイプの 動 作 用 )と 入 力 ジョイント(FK タイプの 動 作 用 )をトランスフォー<br />

ムする 必 要 があります。 詳 細 については、キャラクタのエフェクタを 固 定 または<br />

固 定 解 除 する (39 ページ)を 参 照 してください。<br />

また、キャラクタに 対 して 補 助 ピボットとフロア コンタクトを 使 用 し、FBIK<br />

ポーズを 補 助 および 強 化 することもできます。 詳 細 については、 補 助 ピボットの<br />

作 成 (60 ページ)とキャラクタの 手 と 足 に 対 してフロア コンタクトを 作 成 する (<br />

68 ページ)を 参 照 してください。<br />

注 :<br />

キー モード: ボディ パーツ(Key Mode: Body Part)は、キャラクタのポーズ 設<br />

定 を 個 々の 手 足 やボディ パーツに 分 離 します。たとえば、ボディ パーツ(Body<br />

Part)が、 二 足 歩 行 キャラクタの 現 在 のキー モード(Key Mode)であるとき<br />

に、RightHandEff を 移 動 する 場 合 、このキャラクタの 右 腕 の 新 しいポーズは、<br />

左 腕 や 両 足 のいずれのポーズにも 影 響 を 与 えませんし、これを 変 更 することもあ<br />

りません。<br />

FBIK エフェクタとジョイントにキーを 設 定 する<br />

FBIK キーに 対 してキー モード(Key Mode)および 達 成 度 キー モード(Reach<br />

Mode)を 設 定 し、キャラクタのどこに FBIK キーを 配 置 するか、またキャラク<br />

28 | 第 1 章 フル ボディ IK(FBIK)


タの FBIK アニメーションにおいてアニメーション 中 に 特 定 のポイントで FK と<br />

IK のどちらに 重 点 を 置 くかを 決 定 します。<br />

FBIK を 使 用 してキャラクタをアニメートする 場 合 には、FBIK マーキング メ<br />

ニューまたはアニメート > フル ボディ IK キーの 設 定 (Animate > Set Full Body<br />

IK Keys) (77 ページ)ウィンドウからキーに 対 するキー モードおよび 達 成 度<br />

(Reach)モードを 選 択 できます。<br />

警 告 :<br />

■<br />

アニメート > キーの 設 定 (Animate > Set Key)またはホットキーの S で<br />

FBIK を 操 作 するには、キーの 設 定 オプション(Set Key Options)(アニ<br />

メート > キーの 設 定 (Animate > Set Key ))のフル ボディ IK キー<br />

の 設 定 (Set FullBodyIK keys)をオンにします。<br />

■<br />

FBIK を 使 用 してアニメートする 場 合 は、 自 動 キー(Autokey)は 使 用 でき<br />

ません。<br />

FBIK キーを 設 定 するには<br />

1 キャラクタのポーズを 設 定 します。<br />

2 キャラクタに 適 した 達 成 度 キー モード(Reach Mode)を 選 択 します。<br />

詳 細 については、 達 成 度 キー モード(Reach Mode) (78 ページ)を 参 照 し<br />

てください。<br />

■<br />

IK モード(IK Key Mode)は FBIK エフェクタに 対 して 達 成 度<br />

(Reach)チャンネル 値 を 1 に 設 定 し、FBIK キーを 設 定 するときに 必<br />

ずキー 設 定 されるようにします。IK キー モードはエフェクタが 完 全 に<br />

IK で 制 御 されるように 設 定 します。<br />

■<br />

■<br />

FK モード(FK Key Mode)は、FBIK エフェクタに 対 して 達 成 度<br />

(Reach)チャンネル 値 を 0 に 設 定 し、FBIK キーを 設 定 するときに 必<br />

ずキー 設 定 されるようにします。FK モードはエフェク タの IK を 無 効<br />

にし、 下 にある FK スケルトンのジョイントによってキャラクタのアニ<br />

メーションを 動 かせるようにします。<br />

簡 易 キー(Simple Key)モードで、キー 設 定 された FBIK エフェクタ<br />

の 達 成 度 (Reach)チャンネル 値 が 設 定 されることはありません。 達<br />

成 度 (Reach)の 値 は 変 更 されず、キー 設 定 も 行 われません。<br />

FBIK を 使 用 したキャラクタ アニメーション | 29


3 キャラクタに 対 して、 目 的 のキー モード(Key Mode)を 選 択 します。 詳<br />

細 については、キー モード(Key Mode) (77 ページ)を 参 照 してくださ<br />

い。<br />

■<br />

選 択 項 目 (Selected)モードでは、 選 択 した 入 力 ジョイントと FBIK<br />

エフェクタにキーが 設 定 されます。<br />

■ ボディ パーツ(Body Part)モードでは、キャラクタのボディ パー<br />

ツの FBIK エフェクタと 入 力 ジョイントにキーが 設 定 されます。<br />

■<br />

すべて(All)モードでは、キャラクタ 全 体 の FBIK エフェクタと FK<br />

ジョイントにキーが 設 定 されます。<br />

4 キー 設 定 する FBIK エフェクタまたは 入 力 ジョイントを 選 択 し、アニメー<br />

ト > キーの 設 定 (Animate > Set Key) を 選 択 するか s キー(キーの 設 定<br />

のホットキー)を 押 してその 上 にキーを 設 定 します。<br />

注 :<br />

■<br />

FBIK は、FK スケルトンと FBIK エフェクタでキーを 同 期 させた 場 合 に<br />

もっともよく 機 能 します。 同 期 化 キーは、キーの 設 定 オプション(Set<br />

Key Options)(アニメート > キーの 設 定 (Animate > Set Key ><br />

))でフル ボディ IK キーの 設 定 (Set FullBodyIK keys)がオンに<br />

なっている 場 合 のみ 設 定 できます。<br />

■<br />

■<br />

FBIK ソリューションの 高 度 なオプションを 設 定 して、キャラクタのポー<br />

ズとアニメーションをより 良 い 洗 練 されたものにすることができます。<br />

詳 細 については、HIK ハンドルを 参 照 してください。<br />

アニメート > キーの 設 定 (Animate > Set Key)またはホットキーの S<br />

で FBIK を 操 作 するには、キーの 設 定 オプション(Set Key Options)<br />

のフル ボディ IK キーの 設 定 (Set FullBodyIK keys)をオンにしま<br />

す。<br />

IK 達 成 度 と FK 達 成 度<br />

次 のような 場 合 には、キャラクタに IK 達 成 度 を 使 用 します。<br />

■<br />

アニメーションの 補 間 中 にキャラクタのボディ パーツの 位 置 を 固 定 しておく<br />

必 要 がある 場 合<br />

■<br />

ボディ パーツがキーを 設 定 した 位 置 から 外 れないようにする 必 要 がある 場 合<br />

30 | 第 1 章 フル ボディ IK(FBIK)


たとえば、 歩 行 サイクルでキャラクタの 足 が 床 に 接 地 するときにその 足 の 位 置 に<br />

キーを 設 定 する 場 合 などです。この 場 合 は、FootEff エフェクタにキーを 設 定 し<br />

て、 足 が 滑 らないようにします。<br />

次 のような 場 合 には、キャラクタに FK 達 成 度 を 設 定 します。<br />

■<br />

ボディ パーツをその 固 定 位 置 から 放 す 必 要 がある 場 合<br />

■<br />

その 位 置 にキーを 設 定 する 必 要 があるが、アニメーションの 補 間 中 はその 位<br />

置 が 正 確 である 必 要 がない 場 合<br />

たとえば、 歩 行 サイクルで 脚 が 床 から 離 れて 空 中 で 揺 れているときに、キャラク<br />

タの FootEff にキーを 設 定 する 場 合 などです。この 場 合 は、キャラクタの 脚 の 動<br />

きにキーを 設 定 する 必 要 がありますが、キャラクタの 足 を 特 定 の 位 置 に 固 定 する<br />

必 要 はありません。<br />

FBIK キー<br />

ステップ ネクスト(Stepped Next)<br />

FBIK アニメーション キーでは、デフォルトで、 特 別 なステップ ネクスト<br />

(stepped next) 接 線 のタイプが 使 用 されます。この 接 線 タイプは、カレント<br />

キーの 補 間 値 を 次 のキーに 到 達 するまで 保 持 するのではなく、 次 のキーの 補 間 値<br />

に 即 座 にジャンプするという 点 で、 通 常 のステップ 接 線 とは 異 なります。この 接<br />

線 によりキャラクタの 操 作 中 にその FBIK エフェクタにキーを 設 定 できるため、<br />

アニメーションを 前 もって 考 えておいたり、キャラクタを 次 のポーズにするのに<br />

どのエフェクタを 選 択 して 操 作 すればよいか 考 える 必 要 がないという 点 で 便 利 で<br />

す。FBIK アニメーション カーブの 接 線 は、FBIK システムで 自 動 的 に 管 理 され<br />

るため、 積 極 的 に 管 理 する 必 要 がありません。<br />

たとえば、FBIK を 使 用 して 歩 行 サイクルをアニメートするのに 通 常 のステップ<br />

接 線 を 使 用 したとすると、あるポーズから 別 のポーズに 動 くときに(キャラクタ<br />

の 足 のかかとにおける 補 助 ピボットの 回 転 や、キャラクタの 足 首 におけるエフェ<br />

クタの 移 動 など) 移 動 または 回 転 する 各 ジョイントと FBIK エフェクタに 対 し、<br />

個 別 にキーを 設 定 する 必 要 があります。 同 じ FBIK アニメーション キーに 対 して<br />

ステップ ネクスト 接 線 を 使 用 すると、 各 ポーズに 対 してボディ パーツに 一 度 キー<br />

を 設 定 するだけで、FBIK エフェクタまたはジョイントそれぞれに 個 別 にキーを<br />

設 定 する 必 要 はありません。<br />

FBIK キー | 31


タイム スライダ、グラフ エディタ、およびドープシートでの FBIK キー<br />

グラフ エディタ(Graph Editor)とドープシート(Dope Sheet)では、FBIK<br />

キーの 位 置 とタイミングを 編 集 することができます。ただし、FBIK キーの 表 示<br />

や 削 除 が 必 要 な 場 合 は、タイム スライダを 使 用 してください。<br />

キャラクタの FBIK キーをグラフ エディタ(Graph Editor)ではなくタイム<br />

スライダから 削 除 することで、キャラクタのアニメーションの 補 間 中 、IK スケ<br />

ルトンと FK スケルトンの 同 期 が 維 持 されます。 IK スケルトンと FK スケルト<br />

32 | 第 1 章 フル ボディ IK(FBIK)


ンの 同 期 を 維 持 することは、 最 適 な FBIK アニメーション 作 成 に 不 可 欠 です。タ<br />

イム スライダ コンテキスト 依 存 メニューの FBIK キーの 削 除 (Delete FBIK<br />

Keys)メニューで、タイム スライダから FBIK キーを 削 除 することができます。<br />

詳 細 については、『アニメーション』マニュアルのアニメーション コントロー<br />

ル メニューを 参 照 してください。<br />

キー 設 定 された FBIK エフェクタまたは 入 力 ジョイントを 選 択 した 場 合 、デフォ<br />

ルトでは、タイム スライダ(Time Slider)、グラフ エディタ(Graph<br />

Editor)、ドープシート(Dope Sheet)にはそのキーのみが 表 示 されます。<br />

ただし、 スケルトン > フル ボディ IK(Skeleton > Full Body IK) (80 ページ)<br />

> ボディ パーツの 自 動 ロード(Body Part Autoload)がオンの 場 合 、 現 在 の<br />

キー モードによって、 表 示 されるキーが 決 定 されます。たとえば、オール キー<br />

モード(All Key Mode)では、 選 択 したエフェクタ、または 入 力 ジョイントの<br />

キャラクタの FBIK キー(IK および FK)が 表 示 されます。ボディ パーツ キー<br />

モード(Body Part Key Mode)では、 選 択 したエフェクタまたはジョイントの<br />

ボディ パーツに 対 する FBIK エフェクタおよび 入 力 ジョイントすべての FBIK<br />

キーが 表 示 されます。また、 選 択 したキー モード(Selected Key Mode)では、<br />

選 択 した FBIK エフェクタ、または 入 力 ジョイント 上 の FBIK キーのみ 表 示 され<br />

ます。<br />

注 :<br />

スケルトン > フル ボディ IK(Skeleton > Full Body IK) (80 ページ) > ボディ<br />

パーツの 自 動 ロード(Body part Autoload)がオンで、ボディ パーツ(Body<br />

Part)またはすべて(All)キー モードがオンの 場 合 、 選 択 した FBIK エフェク<br />

タまたは 入 力 ジョイントのサブキャラクタ セットが、カレント キャラクタ<br />

(Current Character)として 自 動 的 にロードされます。<br />

フル ボディ IK を 作 成 して 使 用 する<br />

フル ボディ IK ワークフロー<br />

次 の 各 手 順 は、 特 に 指 定 がなければ Maya で FBIK を 使 用 する 場 合 に 必 須 となり<br />

ます。<br />

1 フル ボディ IK 用 のキャラクタを 準 備 する (2 ページ)<br />

2 キャラクタのジョイントにラベルを 付 けるまたは 名 前 を 変 更 する (5 ペー<br />

ジ)<br />

フル ボディ IK を 作 成 して 使 用 する | 33


3 キャラクタにフル ボディ IK システムを 作 成 する (34 ページ)<br />

4 フル ボディ IKを 使 用 してキャラクタのポーズ 設 定 を 行 う (28 ページ)<br />

キャラクタのエフェクタを 固 定 または 固 定 解 除 する (39 ページ)も 参 照 して<br />

ください。<br />

5 FBIK を 使 ってキャラクタの 動 きにキーを 設 定 します。<br />

詳 細 については、フル ボディ IK を 使 用 してキャラクタをアニメートする<br />

手 順 (27 ページ)と FBIK キー (31 ページ)を 参 照 してください。<br />

■<br />

(オプション) 補 助 ピボットの 作 成 (60 ページ)<br />

■ (オプション)キャラクタの 手 と 足 に 対 してフロア コンタクトを 作 成 する (<br />

68 ページ)<br />

■<br />

(オプション) 補 助 エフェクタを 作 成 する (63 ページ)<br />

ヒント:<br />

FBIK を 始 めるにあたって、 二 足 歩 行 と 四 足 歩 行 の FBIK キャラクタのサンプ<br />

ルを 提 供 しています。スケルトン > フル ボディ IK(Skeleton > Full Body<br />

IK) (80 ページ) > FBIK サンプルの 取 得 (Get FBIK Example)またはバ<br />

イザー(Visor)の 中 の FBIK サンプル(FBIK Examples)タブからアク<br />

セスしてください。<br />

キャラクタにフル ボディ IK システムを 作 成<br />

する<br />

フル ボディ IK でキャラクタのポーズを 設 定 する 前 に、まずキャラクタ 化 する 必<br />

要 があります。キャラクタをキャラクタ 化 すると、フル ボディ IK システムが 作<br />

成 されます。フル ボディ IK システムには、hikSolver、hikHandle および 一 連<br />

の FBIK エフェクタが 含 まれます。hikSolver により FBIK ソリューションを 制<br />

御 し、hikHandle によりキャラクタのスケルトンのジョイントとボーンを 動 か<br />

し、FBIK エフェクタによりキャラクタの 手 足 のポーズをとります。<br />

キャラクタをキャラクタ 化 するには<br />

1 キャラクタのスケルトンのルート ジョイントを 選 択 します。<br />

2 次 のいずれかを 実 行 します。<br />

■<br />

スケルトン > フル ボディ IK > フル ボディ IK の 追 加 (Skeleton > Full<br />

Body IK > Add Full Body IK) (80 ページ)を 選 択 します。<br />

34 | 第 1 章 フル ボディ IK(FBIK)


■<br />

スクリプト エディタ(Script Editor)またはコマンド ラインで、<br />

characterize;と 入 力 します。 次 に、テンキーボードで キーを 押 しま<br />

す。<br />

キャラクタ 用 の FBIK エフェクタがシーン ビューに 表 示 されます。これらのエ<br />

フェクタはマニピュレータになっており、これらにトランスフォームやキー 設 定<br />

を 行 うことで、Maya のフル ボディ IK を 使 用 したキャラクタのポーズ 設 定 やア<br />

ニメートができます。<br />

各 FBIK エフェクタはそれを 動 かすジョイントの 上 に 位 置 付 けられます。FBIK<br />

エフェクタはキャラクタのジョイントを 囲 む 球 体 として 表 示 されます。デフォル<br />

トでは、キャラクタの 手 首 エフェクタ(LeftHandEff/RightHandEff)は 移 動 時<br />

に 固 定 され、 足 首 エフェクタ(LeftFootEff/RightFootEff)は 移 動 および 回 転 時<br />

に 固 定 されます。 詳 細 については、キャラクタのエフェクタを 固 定 または 固 定 解<br />

除 する (39 ページ)を 参 照 してください。<br />

FBIK エフェクタのサイズを 変 更 するには、このエフェクタを 選 択 し、アトリ<br />

ビュート エディタ(Attribute Editor)にある JointNameEff タブの HIK エ<br />

フェクタ アトリビュート(HIK Effector Attributes)セクションで 半 径<br />

(Radius)を 設 定 します。<br />

フル ボディ IK を 作 成 して 使 用 する | 35


ジョイント ラベル<br />

ジョイント 名<br />

FBIK エフェクタ 名<br />

1<br />

頭 部<br />

( 頭 部 のベースにある 首<br />

の 最 後 のジョイント)<br />

Head<br />

HeadEff<br />

2<br />

脊 椎<br />

( 首 の 前 にある 最 後 の 脊<br />

椎 ジョイント)<br />

Spine#<br />

NeckEff<br />

3<br />

脊 椎<br />

Spine<br />

SpineEff<br />

4<br />

ルート<br />

Hips<br />

HipsEff<br />

36 | 第 1 章 フル ボディ IK(FBIK)


ジョイント ラベル<br />

ジョイント 名<br />

FBIK エフェクタ 名<br />

-<br />

HipsTranslation<br />

HipsTranslationEff<br />

5<br />

肩 (L)<br />

LeftArm<br />

LeftArmEff<br />

肩 (R)<br />

RightArm<br />

RightArmEff<br />

6<br />

肘 (L)<br />

LeftForeArm<br />

LeftForeArmEff<br />

肘 (R)<br />

RightForeArm<br />

RightForeArmEff<br />

7<br />

手 (L)<br />

LeftHand<br />

LeftHandEff<br />

手 (R)<br />

RightHand<br />

RightHandEff<br />

8<br />

指 のベース(L)<br />

LeftFingerBase<br />

LeftFingerBaseEff<br />

指 のベース(R)<br />

RightFingerBase<br />

RightFingerBaseEff<br />

9<br />

親 指 (L)<br />

LeftHandThumb#<br />

LeftHandThumb1Eff<br />

親 指 (R)<br />

RightHandThumb#<br />

RightHandThumb1Eff<br />

人 差 指 (L)<br />

LeftHandIndex#<br />

LeftHandIndex1Eff<br />

人 差 指 (R)<br />

RightHandIndex#<br />

RightHandIndex1Eff<br />

中 指 (L)<br />

LeftHandMiddle#<br />

LeftHandMiddle1Eff<br />

中 指 (R)<br />

RightHandMiddle#<br />

RightHandMiddle1Eff<br />

薬 指 (L)<br />

LeftHandRing#<br />

LeftHandRing1Eff<br />

薬 指 (R)<br />

RightHandRing#<br />

RightHandRing1Eff<br />

フル ボディ IK を 作 成 して 使 用 する | 37


ジョイント ラベル<br />

ジョイント 名<br />

FBIK エフェクタ 名<br />

小 指 (L)<br />

LeftHandPinky#<br />

LeftHandPinky1Eff<br />

小 指 (R)<br />

RightHandPinky#<br />

RightHandPinky1Eff<br />

-<br />

LeftHandExtraFinger#<br />

LeftHandExtra1Eff<br />

-<br />

RightHandExtraFinger#<br />

RightHandExtra1Eff<br />

10<br />

ヒップ(L)<br />

LeftUpLeg<br />

LeftUpLegEff<br />

ヒップ(R)<br />

RightUpLeg<br />

RightUpLegEff<br />

11<br />

膝 (L)<br />

LeftLeg<br />

LeftLegEff<br />

膝 (R)<br />

RightLeg<br />

RightLegEff<br />

12<br />

足 (L)<br />

LeftFoot<br />

LeftFootEff<br />

足 (R)<br />

RightFoot<br />

RightFootEff<br />

13<br />

足 指 のベース(L)<br />

LeftToeBase<br />

LeftToeBaseEff<br />

足 指 のベース(R)<br />

RightToeBase<br />

RightToeBaseEff<br />

14<br />

追 加 足 指 (L)<br />

LeftFootThumb#<br />

LeftFootThumb1Eff<br />

追 加 足 指 (R)<br />

RightFootThumb#<br />

RightFootThumb1Eff<br />

足 人 差 指 (L)<br />

LeftFootIndex#<br />

LeftFootIndex1Eff<br />

足 人 差 指 (R)<br />

RightFootIndex#<br />

RightFootIndex1Eff<br />

足 中 指 (L)<br />

LeftFootMiddle#<br />

LeftFootMiddle1Eff<br />

38 | 第 1 章 フル ボディ IK(FBIK)


ジョイント ラベル<br />

ジョイント 名<br />

FBIK エフェクタ 名<br />

足 中 指 (R)<br />

RightFootMiddle#<br />

RightFootMiddle1Eff<br />

足 薬 指 (L)<br />

LeftFootRing#<br />

LeftFootRing1Eff<br />

足 薬 指 (R)<br />

RightFootRing#<br />

RightFootRing1Eff<br />

足 小 指 (L)<br />

LeftFootPinky#<br />

LeftFootPinky1Eff<br />

足 小 指 (R)<br />

RightFootPinky#<br />

RightFootPinky1Eff<br />

-<br />

LeftFootExtraToe#<br />

LeftFootExtra1Eff<br />

-<br />

RightFootExtraToe#<br />

RightFootExtra1Eff<br />

キャラクタのエフェクタを 固 定 または 固 定 解<br />

除 する<br />

固 定 を 使 用 すると、FBIK でポーズ 設 定 する 場 合 に、キャラクタのボディ パーツ<br />

の 動 きに 対 して 固 定 や 制 限 を 行 うことができます。 固 定 により 特 定 のエフェクタ<br />

の 移 動 または 回 転 チャンネルをロックすることができます。これにより、 固 定 さ<br />

れていないボディ パーツを 動 かしても、 固 定 されたボディ パーツはその 動 きに<br />

追 従 しません。たとえば、 歩 行 サイクルのポーズ 設 定 をする 場 合 に、 移 動 と 回 転<br />

時 にキャラクタの 足 のエフェクタを 固 定 すると、 足 が 滑 るのを 防 ぐことができま<br />

す。<br />

まずキャラクタに 対 して FBIK エフェクタを 作 成 すると、デフォルトでキャラク<br />

タの 足 は 移 動 および 回 転 時 に 固 定 され、キャラクタの 手 は 移 動 時 に 固 定 されま<br />

す。これにより、 胴 体 の 他 の 部 分 を 動 かしたときにキャラクタの 手 足 が 動 いたり<br />

引 っ 張 られたりするのを 防 ぐことができます。<br />

フル ボディ IK を 作 成 して 使 用 する | 39


注 :<br />

■<br />

■<br />

固 定 はコンストレインではありません。 固 定 は 操 作 中 にエフェクタの 動 きを<br />

制 限 するだけです。 再 生 時 にボディ パーツが 動 かないようにするには、その<br />

胴 体 の FBIK エフェクタと FK ジョイントに IK キーを 設 定 する 必 要 がありま<br />

す。<br />

指 または 足 指 のエフェクタを 固 定 しないでください。これらのエフェクタを<br />

固 定 しても FBIK ソリューションで 効 果 はありません。<br />

各 FBIK エフェクタの 固 定 (Pinning)アトリビュートを 次 の 状 態 に 設 定 する<br />

ことができます: 固 定 解 除 (unpinned)、 移 動 固 定 (pinTranslate)、 回 転<br />

固 定 (pinRotate)またはすべて 固 定 (pinAll)。FBIK エフェクタの 固 定 状<br />

態 は、チャンネル ボックス(Channel Box)、エフェクタのマーキング メ<br />

ニューまたは + w( 移 動 固 定 )、 + e( 回 転 固 定 )および + s( 移 動 固 定 および<br />

回 転 固 定 )ホットキーを 使 用 して 設 定 することができます。<br />

固 定 状 態<br />

固 定 解 除 (unpinned)<br />

FBIK エフェクタを 固 定 解 除 すると、 全 身 のその 他 の 領 域 の 動 きが 固 定 解 除 され<br />

たエフェクタの 移 動 および 回 転 に 影 響 や 変 更 を 与 えるようになります。<br />

40 | 第 1 章 フル ボディ IK(FBIK)


移 動 固 定 (pinTranslate)<br />

FBIK エフェクタを 移 動 時 に 固 定 すると、 全 身 のその 他 の 部 分 の 動 きはエフェク<br />

タの 回 転 のみに 影 響 します。<br />

デフォルトでは LeftHandEff と RightHandEff は 移 動 時 に 固 定 されます。<br />

回 転 固 定 (pinRotate)<br />

FBIK エフェクタを 回 転 時 に 固 定 すると、 全 身 のその 他 の 部 分 の 動 きはエフェク<br />

タの 移 動 のみに 影 響 します。<br />

フル ボディ IK を 作 成 して 使 用 する | 41


すべて 固 定 (pinAll)<br />

FBIK エフェクタを 移 動 および 回 転 時 に 固 定 すると、 全 身 のその 他 の 領 域 の 動 き<br />

がエフェクタのトランスフォームに 作 用 したり、 変 換 を 変 化 させたりすることは<br />

ありません。<br />

デフォルトでは LeftFootEff と RightFootEff は 移 動 時 と 回 転 時 の 両 方 で 固 定 さ<br />

れます。<br />

FBIK を 使 用 してアニメートする 場 合 の 固 定 の 使 用 手 順<br />

FBIK を 使 用 してアニメートする 場 合 には、 固 定 を 使 用 してポーズ 設 定 中 にキャ<br />

ラクタの 一 部 を 動 かさないようにしたり、 全 身 の 位 置 を 変 更 する 場 合 に 1 つま<br />

たは 複 数 のボディ パーツの 方 向 や 位 置 が 変 更 されないように 隔 離 しておくこと<br />

ができます。<br />

例 : キャラクタのエフェクタを 固 定 する<br />

■<br />

歩 行 サイクル 中 のキャラクタの 足 を 固 定 します。<br />

42 | 第 1 章 フル ボディ IK(FBIK)


■<br />

床 を 這 っているときのキャラクタの 膝 と 手 を 固 定 します。<br />

■<br />

手 すりにつかまって 階 段 を 登 っているときのキャラクタの 足 と 手 を 固 定 しま<br />

す。<br />

フル ボディ IK を 作 成 して 使 用 する | 43


■<br />

机 の 向 こう 側 に 手 を 伸 ばしている 時 のキャラクタのヒップ、 手 首 および 足 ( 必<br />

要 な 場 合 は)を 固 定 します。<br />

44 | 第 1 章 フル ボディ IK(FBIK)


ワークフロー 例 : フル ボディ IK<br />

次 のサンプルでは、フル ボディ IK を 使 用 してすばやく 簡 単 にキャラクタをアニ<br />

メートするいくつかの 方 法 について 例 を 示 します。<br />

■<br />

例 1: 前 かがみになって 床 に 触 れるようにする (46 ページ)<br />

■<br />

■<br />

例 2: 四 つん 這 いになって 床 を 這 う (51 ページ)<br />

例 3: 床 を 歩 く (55 ページ)<br />

ヒント:<br />

■<br />

再 生 時 にキャラクタの FBIK ソリューションが FBIK エフェクタの 影 響 を<br />

受 けるようにするには、エフェクタの 達 成 度 キー モード(Reach Mode)<br />

を IK に 設 定 し、エフェクタにキーを 設 定 する 必 要 があります。 通 常 、こ<br />

のテクニックは、 再 生 時 にキャラクタの 特 定 のボディ パーツを 静 止 した<br />

ままにしておくために 使 用 されます。 詳 細 については、 達 成 度 キー モー<br />

ド(Reach Mode) (78 ページ)を 参 照 してください。<br />

■<br />

■<br />

■<br />

キャラクタのポーズ 設 定 時 に 詳 細 に 制 御 するには、 入 力 スケルトンの FBIK<br />

エフェクタを 操 作 するのではなく、 入 力 スケルトンのジョイントを 回 転<br />

させます。<br />

ポーズにキーを 設 定 する 場 合 、キャラクタの 胴 体 全 体 にキーを 設 定 する<br />

にはキー モード: すべて(Key Mode: All)を 選 択 します。また、 選 択<br />

したボディ パーツ( 個 々の 手 足 など)のみにキーを 設 定 するには、キー<br />

モード: ボディ パーツ(Key Mode: Body Part)を 選 択 します。<br />

再 生 時 に、FBIK エフェクタがキャラクタに 固 定 されないことがありま<br />

す。これは FBIK の 通 常 の 動 作 であり、FBIK アニメーションに 影 響 しな<br />

いため、 気 にする 必 要 はありません。FBIK エフェクタを 適 切 な 位 置 に 戻<br />

すには、キャラクタのアニメーションでエフェクタがキャラクタから 離<br />

れるフレームに 移 動 し、FBIK エフェクタまたは 入 力 スケルトンのジョイ<br />

ントを 選 択 して、わずかに 移 動 します。これにより、キャラクタから 離<br />

れていたエフェクタが 適 切 な 位 置 に 戻 ります。<br />

フル ボディ IK を 作 成 して 使 用 する | 45


警 告 :<br />

■<br />

FBIK で アニメート > キーの 設 定 (Animate > Set Key)またはキーの 設<br />

定 のホットキー(s キー)を 使 用 するには、アニメート > キーの 設 定<br />

(Animate > Set Key) で、フル ボディ IK キーの 設 定 (Set<br />

FullBodyIK keys)をオンにする 必 要 があります。<br />

■<br />

■<br />

FBIK は、FK スケルトンと FBIK エフェクタでキーを 同 期 させた 場 合 に<br />

もっともよく 機 能 します。 同 期 されたキーを 設 定 できるのは、アニメー<br />

ト > フル ボディ IK キーの 設 定 (Animate > Set Full Body IK Keys) (77<br />

ページ)を 使 用 した 場 合 、またはアニメート > キーの 設 定 (Animate ><br />

Set Key) のフル ボディ IK キーの 設 定 (Set FullBodyIK keys)<br />

がオンである 場 合 のみです。<br />

FBIK を 使 用 してアニメートする 場 合 は、 自 動 キー(Autokey)は 使 用<br />

できません。<br />

例 1: 前 かがみになって 床 に 触 れるようにする<br />

前 かがみになって 床 に 触 れるようにキャラクタをポーズ 設 定 し、アニメートする<br />

には<br />

1 直 立 した 状 態 を 最 初 のポーズとしてキャラクタをポーズ 設 定 します。<br />

2 LeftFootEff と RightFootEff エフェクタを 移 動 時 と 回 転 時 の 両 方 で 固 定 し<br />

ます。<br />

46 | 第 1 章 フル ボディ IK(FBIK)


3 キャラクタの 達 成 度 キー モード(Reach Mode)をIK、キー モード(Key<br />

Mode)をすべて(All)に 設 定 します。 達 成 度 値 およびキーの 設 定 は、ア<br />

ニメート > フル ボディ IK キーの 設 定 (Animate > Set Full Body IK Keys)<br />

(77 ページ) または FBIK マーキング メニューから 設 定 できます。<br />

これにより、キャラクタの 達 成 度 (Reach) 値 はすべて 1 に 設 定 され、こ<br />

のキャラクタはすべて(All)キー モードに 置 かれます。<br />

4 アニメート > キーの 設 定 (Animate > Set Key) を 選 択 します。<br />

キーの 設 定 オプション(Set Key Options)ウィンドウが 表 示 されます。<br />

5 フル ボディ IK キーの 設 定 (Set FullBodyIK keys)をオンにし、 適 用<br />

(Apply)をクリックしてから、 閉 じる(Close)をクリックします。<br />

6 s キー(キーの 設 定 のホットキー)を 押 します。<br />

これにより、キャラクタの FBIK エフェクタおよび FK ジョイントすべてに<br />

キーが 設 定 されます。<br />

これでキャラクタの 足 のエフェクタは、 再 生 時 にキャラクタの FBIK ソ<br />

リューションに 影 響 するようになります。また、IK キーをこのように 設 定<br />

することで、 再 生 時 にキャラクタの 足 が 静 止 したままになります。これは<br />

キャラクタの 足 をアニメーション 時 に 移 動 させない 場 合 に 便 利 です。 代 わ<br />

りに、FK キーを 設 定 した 場 合 、キャラクタの 足 は 再 生 中 に 静 止 しているの<br />

ではなく、スライドします。<br />

アニメーションの 各 セグメントでキャラクタの 足 が 静 止 していることを 確<br />

認 するために、この 例 ではこの 手 順 を 何 回 も 繰 り 返 します。<br />

7 時 間 を 進 めます。<br />

■<br />

わずかに 丸 くなるように、キャラクタの 背 中 を 操 作 します。<br />

フル ボディ IK を 作 成 して 使 用 する | 47


このポーズを 作 成 するには、SpineEff エフェクタおよび NeckEff エフェク<br />

タを 回 転 させるか、キャラクタの 入 力 スケルトンの 脊 椎 ジョイントを 直 接<br />

回 転 させます。<br />

■<br />

床 に 向 かうように RightHandEff エフェクタをわずかに 下 方 に 移 動 しま<br />

す。<br />

8 s キー(キーの 設 定 のホットキー)を 押 します。<br />

9 時 間 を 進 めます。<br />

■ HipsEff エフェクタを 下 方 に 移 動 します。<br />

キャラクタの 膝 が 曲 がります。<br />

■<br />

■<br />

丸 みが 大 きくなるように、キャラクタの 背 中 を 操 作 します。<br />

RightHandEff エフェクタをさらに 下 方 に 移 動 します。<br />

10 s キー(キーの 設 定 のホットキー)を 押 します。<br />

48 | 第 1 章 フル ボディ IK(FBIK)


11 時 間 を 進 めます。<br />

■<br />

LeftHandEff エフェクタを 移 動 時 に 固 定 します。<br />

これにより、RightHandEff が 後 方 に 移 動 しながら、LeftHandEff が 後 方 に<br />

揺 れるのを 防 ぐことができます。<br />

■<br />

床 に 触 れるまで RightHandEff エフェクタを 下 方 に 移 動 します。<br />

12 s キー(キーの 設 定 のホットキー)を 押 します。<br />

13 時 間 を 進 めます。<br />

■<br />

LeftHandEff エフェクタの 固 定 を 解 除 します。<br />

■<br />

HipsEff エフェクタを 上 方 に 移 動 します。<br />

キャラクタの 膝 がわずかに 伸 びます。<br />

■<br />

■<br />

RightHandEff エフェクタを 上 方 に 移 動 します。<br />

丸 みが 小 さくなるように、キャラクタの 背 中 を 操 作 します。<br />

14 s キー(キーの 設 定 のホットキー)を 押 します。<br />

フル ボディ IK を 作 成 して 使 用 する | 49


15 時 間 を 進 めます。<br />

■<br />

丸 みがまったくなくなるように、キャラクタの 背 中 を 操 作 します。<br />

■<br />

■<br />

キャラクタの 膝 が 完 全 にまっすぐになるまで、HipsEff エフェクタを 上<br />

方 に 移 動 します。<br />

両 腕 がキャラクタの 側 面 に 戻 るまで、LeftHandEff エフェクタおよび<br />

RightHandEff エフェクタを 移 動 します。<br />

16 s キー(キーの 設 定 のホットキー)を 押 します。<br />

50 | 第 1 章 フル ボディ IK(FBIK)


例 2: 四 つん 這 いになって 床 を 這 う<br />

四 つん 這 いになって 床 を 這 うようにキャラクタをポーズ 設 定 し、アニメートする<br />

には<br />

1 手 と 膝 を 床 につけた 状 態 を 最 初 の 四 つん 這 いのポーズとしてキャラクタを<br />

ポーズ 設 定 します。<br />

2 アニメート > キーの 設 定 (Animate > Set Key) を 選 択 します。<br />

キーの 設 定 オプション(Set Key Options)ウィンドウが 表 示 されます。<br />

3 フル ボディ IK キーの 設 定 (Set FullBodyIK keys)をオンにし、 適 用<br />

(Apply)をクリックしてから、 閉 じる(Close)をクリックします。<br />

4 LeftHandEff および RightLegEff FBIK エフェクタを 移 動 時 に 固 定 します。<br />

RightHandEff または LeftLegEff エフェクタを 操 作 しても、LeftHandEff<br />

および RightLegEff エフェクタは 移 動 しなくなります。<br />

右 手 および 左 膝 の 移 動 時 に、アニメーションのセグメントでキャラクタの<br />

左 手 および 右 膝 が 静 止 していることを 確 認 するために、この 例 ではこの 手<br />

順 を 何 回 も 繰 り 返 します。<br />

フル ボディ IK を 作 成 して 使 用 する | 51


5 キャラクタの 達 成 度 キー モード(Reach Mode)をIK、キー モード(Key<br />

Mode)をすべて(All)に 設 定 します。 達 成 度 値 およびキーの 設 定 は、ア<br />

ニメート > フル ボディ IK キーの 設 定 (Animate > Set Full Body IK Keys)<br />

(77 ページ) または FBIK マーキング メニューから 設 定 できます。<br />

これにより、キャラクタの 達 成 度 (Reach) 値 はすべて 1 に 設 定 され、こ<br />

のキャラクタはすべて(All)キー モードに 置 かれます。<br />

6 s キー(キーの 設 定 のホットキー)を 押 します。<br />

これでキャラクタの 左 手 および 右 膝 のエフェクタは、 再 生 時 にキャラクタ<br />

の FBIK ソリューションに 影 響 するようになります。また、IK キーをこの<br />

ように 設 定 することで、 再 生 時 にキャラクタの 左 手 および 右 膝 が 静 止 した<br />

ままになります。これは 右 手 および 左 膝 のエフェクタの 移 動 時 に、キャラ<br />

クタの 左 手 および 右 膝 のエフェクタを 移 動 させない 場 合 に 便 利 です。 代 わ<br />

りに、FK キーを 設 定 すると、キャラクタの 左 手 と 右 膝 は 再 生 中 に 静 止 して<br />

いるのではなく、 入 れ 替 わり 動 きます。<br />

52 | 第 1 章 フル ボディ IK(FBIK)


7 時 間 を 進 めます。<br />

■<br />

RightHandEff、LeftLegEff、および LeftFootEff の 各 エフェクタをわず<br />

かに 上 前 方 に 移 動 します。<br />

8 s キー(キーの 設 定 のホットキー)を 押 します。<br />

9 時 間 を 進 めます。<br />

■<br />

HipsEff エフェクタを 前 方 に 移 動 します。<br />

■<br />

RightHandEff、LeftLegEff、および LeftFootEff の 各 エフェクタをさら<br />

に 上 前 方 に 移 動 します。<br />

10 s キー(キーの 設 定 のホットキー)を 押 します。<br />

11 時 間 を 進 めます。<br />

■<br />

HipsEff エフェクタを 前 方 に 移 動 します。<br />

フル ボディ IK を 作 成 して 使 用 する | 53


■<br />

RightHandEff、LeftLegEff、および LeftFootEff の 各 エフェクタを 前 方<br />

に 移 動 し、 次 に 床 に 下 ろします。<br />

12 s キー(キーの 設 定 のホットキー)を 押 します。<br />

これらすべてのエフェクタにキーを 設 定 すると、 左 手 および 右 膝 が 静 止 し<br />

たままになるため、この 手 順 は 重 要 です。またこの 手 順 によって、 左 手 お<br />

よび 右 膝 で 這 うアニメーションのセグメントが 始 まると 右 手 および 左 膝 を<br />

静 止 したままにする、 次 のフレームの 準 備 が 整 います。<br />

13 時 間 を 進 めます。<br />

■<br />

LeftHandEff、RightLegEff、および RightFootEff エフェクタについて<br />

手 順 7 ~ 12 を 繰 り 返 し、 這 うアニメーションを 完 了 させます。これ<br />

で、 這 うアニメーションが 完 了 します。<br />

ヒント:<br />

■ 簡 易 キーを 使 用 すると、キーフレーム 間 でキャラクタのボディ パー<br />

ツの 位 置 を 微 調 整 できます。たとえばアニメーションのあるセグメ<br />

ントでキャラクタの 右 手 の 位 置 が 完 全 には 右 でない 場 合 は、キー<br />

モード: ボディ パーツ(Key Mode: Body Part)を、 達 成 度 キー<br />

モード: 簡 易 (Reach Mode: Simple) と 使 用 することで、キャ<br />

ラクタの 達 成 度 (Reach) 設 定 を 変 更 しなくても 右 手 の 位 置 を 修 正<br />

できます。<br />

■<br />

LeftLegEff または RightLegEff エフェクタを 移 動 するとキャラクタ<br />

の 胴 体 がツイストや 移 動 してしまう 場 合 は、キャラクタのヒップを<br />

移 動 時 および 回 転 時 に 固 定 することで、そのようなツイストを 防 ぐ<br />

ことができます。<br />

54 | 第 1 章 フル ボディ IK(FBIK)


例 3: 床 を 歩 く<br />

キャラクタの 歩 行 をポーズ 設 定 し、アニメートするには<br />

1 最 初 のポーズとしてキャラクタをポーズ 設 定 します。<br />

フル ボディ IK を 作 成 して 使 用 する | 55


2 キャラクタの 達 成 度 キー モード(Reach Mode)をIK、キー モード(Key<br />

Mode)をすべて(All)に 設 定 します。 達 成 度 値 およびキーの 設 定 は、ア<br />

ニメート > フル ボディ IK キーの 設 定 (Animate > Set Full Body IK Keys)<br />

(77 ページ) または FBIK マーキング メニューから 設 定 できます。<br />

これにより、キャラクタの 達 成 度 (Reach) 値 はすべて 1 に 設 定 され、こ<br />

のキャラクタはすべて(All)キー モードに 置 かれます。<br />

3 アニメート > キーの 設 定 (Animate > Set Key) を 選 択 します。<br />

キーの 設 定 オプション(Set Key Options)ウィンドウが 表 示 されます。<br />

4 フル ボディ IK キーの 設 定 (Set FullBodyIK keys)をオンにし、 適 用<br />

(Apply)をクリックしてから、 閉 じる(Close)をクリックします。<br />

5 s キー(キーの 設 定 のホットキー)を 押 します。<br />

これにより、キャラクタの FBIK エフェクタおよび FK ジョイントすべてに<br />

キーが 設 定 されます。<br />

6 LeftToeBaseEff FBIK エフェクタを 移 動 時 および 回 転 時 に 固 定 します。<br />

キャラクタの 右 足 にポーズを 取 らせても、LeftToeBaseEff エフェクタは 移<br />

動 または 滑 ることがなくなります。<br />

キャラクタの 一 方 の 足 の 移 動 時 に、もう 一 方 の 足 が 床 に 接 していて 滑 って<br />

いないことを 確 認 するために、この 例 ではこの 手 順 を 何 回 も 繰 り 返 します。<br />

56 | 第 1 章 フル ボディ IK(FBIK)


7 時 間 を 進 めます。<br />

■<br />

HipsEff エフェクタを 前 方 に 移 動 します。<br />

■<br />

LeftFootEff エフェクタを 上 方 に 移 動 します。<br />

これにより、 左 足 のかかとが 上 がるモーションが 作 成 されます。<br />

■<br />

RightFootEff エフェクタを 上 前 方 に 移 動 します。<br />

これにより、 右 足 の 上 がるモーション、および 揺 れ 始 めるモーションが 作<br />

成 されます。<br />

■<br />

右 足 のつま 先 がわずかに 上 方 に 向 くように RightFootEff を 回 転 させま<br />

す。<br />

これにより、 右 足 のかかとが 地 面 を 蹴 るモーションの 準 備 が 整 います。<br />

■<br />

入 力 スケルトンで、 右 腕 がわずかに 後 方 に 揺 れるように RightArm( 左<br />

肩 )ジョイントを 回 転 させ、 左 腕 がわずかに 前 方 に 揺 れるように<br />

LeftArm( 左 肩 )ジョイントを 回 転 させます。<br />

これで 歩 行 アニメーションの 腕 が 揺 れるモーションが 開 始 します。<br />

フル ボディ IK を 作 成 して 使 用 する | 57


8 s キー(キーの 設 定 のホットキー)を 押 します。<br />

これにより、キャラクタの FBIK エフェクタおよび FK ジョイントすべてに<br />

キーが 設 定 されます。<br />

9 時 間 を 進 めます。<br />

■<br />

HipsEff エフェクタを 前 方 に 移 動 します。<br />

■<br />

かかとが 床 に 触 れるように RightFootEff エフェクタを 下 方 に 移 動 しま<br />

す。<br />

これにより、 右 足 のかかとが 地 面 を 蹴 るモーションが 作 成 されます。<br />

■<br />

左 腕 がさらに 前 方 に 揺 れるように LeftArm ジョイントを 回 転 させ、 右<br />

腕 がさらに 後 方 に 揺 れるように RightArm ジョイントを 回 転 させます。<br />

10 s キー(キーの 設 定 のホットキー)を 押 します。<br />

これにより、キャラクタの FBIK エフェクタおよび FK ジョイントすべてに<br />

キーが 設 定 されます。<br />

11 時 間 を 進 めます。<br />

■<br />

HipsEff エフェクタを 前 方 に 移 動 します。<br />

■<br />

■<br />

■<br />

右 足 が 床 でたいらになるように RightFootEffPivot1 エフェクタを 回 転<br />

させます。<br />

LeftToeBaseEff エフェクタの 固 定 を 解 除 します。 次 に LeftFootEff エ<br />

フェクタを 上 方 に 移 動 し、 左 足 がまっすぐになるように LeftToeBaseEff<br />

を 回 転 させます。<br />

左 腕 がわずかに 後 方 に 揺 れるように LeftArm ジョイントを 回 転 させ、<br />

右 腕 がわずかに 前 方 に 揺 れるように RightArm ジョイントを 回 転 させ<br />

ます。<br />

58 | 第 1 章 フル ボディ IK(FBIK)


12 s キー(キーの 設 定 のホットキー)を 押 します。<br />

これにより、キャラクタの FBIK エフェクタおよび FK ジョイントすべてに<br />

キーが 設 定 されます。<br />

13 時 間 を 進 めます。<br />

■<br />

手 順 4 ~ 6 を 繰 り 返 し、 右 足 が 前 方 に 揺 れて 左 足 がかかとを 上 げてつ<br />

ま 先 の 付 け 根 から 回 転 するようにします。これで、 歩 行 アニメーション<br />

が 完 了 します。<br />

ヒント:<br />

簡 易 キーを 使 用 すると、キーフレーム 間 でキャラクタのボディ パーツ<br />

の 位 置 を 微 調 整 できます。キー モード: ボディ パーツ(Key Mode:<br />

Body Part)とともに 達 成 度 キー モード: 簡 易 (Reach Mode:<br />

Simple)を 使 用 して、キャラクタの 達 成 度 設 定 を 変 更 しなくてもキャ<br />

ラクタの 歩 行 サイクルに 詳 細 (キャラクタの 一 歩 に 弾 みをつけるための<br />

Y 軸 に 沿 ったヒップの 移 動 など)を 追 加 できます。<br />

フル ボディ IK を 作 成 して 使 用 する | 59


補 助 ピボットの 作 成<br />

補 助 ピボットを 使 用 して、FBIK エフェクタに 追 加 のピボット ポイントを 作 成 す<br />

ることができます。 補 助 ピボットにより、FBIK エフェクタを 3D 空 間 の 別 のポ<br />

イントからトランスフォームして、 歩 行 サイクル 中 の 足 の 回 転 、 煙 草 をもみ 消 す<br />

足 のつま 先 の 付 け 根 、 空 を 飛 行 中 に 真 っ 逆 さまに 回 転 しながら 落 ちる 胴 体 などの<br />

特 殊 な 動 きを 作 成 することができます。<br />

注 :<br />

補 助 ピボットの 固 定 は 親 エフェクタの 固 定 と 同 じ 効 果 があります。たとえば、<br />

FootEffPivot を 固 定 すると、 実 際 には FootEffPivot ではなく FootEff が 固 定 さ<br />

れます。<br />

補 助 ピボットを 作 成 するには<br />

1 HipsEff エフェクタを 選 択 し、スケルトン > フル ボディ IK > スタンス ポー<br />

ズに 移 行 (Skeleton > Full Body IK > Go to Stance Pose) (83 ページ)を<br />

選 択 します。<br />

2 補 助 のピボットを 追 加 したいエフェクタを 選 択 し、スケルトン > フル ボ<br />

ディ IK > 補 助 ピボットの 追 加 (Skeleton > Full Body IK > Add Auxiliary<br />

Pivot) (81 ページ)を 選 択 します。<br />

足 の FBIK エフェクタに 補 助 ピボットが 作 成 されます。 補 助 ピボットの 名<br />

前 は 接 尾 辞 が Pivot であること 以 外 は、 親 エフェクタと 同 じです。また、<br />

後 続 のエフェクタにはそれぞれ 番 号 が 付 けられます。たとえば、LeftFootEff<br />

の 最 初 の 補 助 ピボットの 名 前 は LeftFootEffPivot で、2 番 目 の 補 助 ピボッ<br />

トの 名 前 は LeftFootEffPivot1 となります。<br />

3 補 助 ピボットを 選 択 し、チャンネル ボックス(Channel Box)の 半 径<br />

(Radius) 値 を 設 定 して、 望 みどおりにスケールしてから、 親 エフェク<br />

タの 回 転 元 となる 位 置 に 移 動 します。<br />

4 補 助 ピボットが 選 択 された 状 態 で、スケルトン > フル ボディ IK > 補 助 ピ<br />

ボットをアクティブ 化 (Skeleton > Full Body IK > Activate Auxiliary<br />

Pivot) (81 ページ)を 選 択 します。<br />

これで 補 助 ピボットをトランスフォームすると、その 親 エフェクタは 有 効<br />

な 補 助 ピボットの 位 置 から 回 転 するようになります。<br />

60 | 第 1 章 フル ボディ IK(FBIK)


例 : 二 足 歩 行 のローリング<br />

二 足 歩 行 のキャラクタの 歩 行 サイクルをアニメートする 場 合 に、 補 助 ピボットを<br />

使 って 足 のローリング 動 作 を 上 手 に 作 成 するには、LeftFootEff および<br />

RightFootEff エフェクタに 2 つの 補 助 エフェクタ(かかとの 補 助 ピボットとつ<br />

ま 先 の 付 け 根 の 補 助 ピボット)を 作 成 する 必 要 があります。<br />

1 LeftFootEff FBIK エフェクタを 選 択 し、 次 にスケルトン > フル ボディ IK<br />

> 補 助 ピボットの 追 加 (Skeleton > Full Body IK > Add Auxiliary Pivot)<br />

(81 ページ)を 選 択 します。<br />

LeftFootEffPivot という 名 前 の 補 助 ピボットが LeftFootEff の 位 置 に 表 示 さ<br />

れます。<br />

2 LeftFootEffPivot を 選 択 し、チャンネル ボックス(Channel Box)の 半 径<br />

(Radius) 値 に 目 的 の 値 を 設 定 してスケールしてから、これをキャラクタ<br />

の 左 足 のかかとに 移 動 します。<br />

3 LeftFootEffPivot が 選 択 された 状 態 で、スケルトン > フル ボディ IK > 補<br />

助 ピボットをアクティブ 化 (Skeleton > Full Body IK > Activate Auxiliary<br />

Pivot) (81 ページ)を 選 択 します。<br />

LeftFootEff は LeftFootEffPivot(かかと)の 位 置 から 回 転 し、かかとが 地<br />

面 を 蹴 って 足 首 から 足 が 回 転 する 動 きを 生 成 します。<br />

フル ボディ IK を 作 成 して 使 用 する | 61


4 LeftFootEff を 選 択 し、 補 助 ピボットをもうひとつ 作 成 します。<br />

LeftFootEffPivot1 という 名 前 の 補 助 ピボットが LeftFootEff の 位 置 に 表 示<br />

されます。<br />

5 LeftFootEffPivot1 を 選 択 し、それをキャラクタの 左 足 のつま 先 の 付 け 根 の<br />

位 置 に 移 動 します。<br />

6 LeftFootEffPivot1 が 選 択 された 状 態 で、スケルトン > フル ボディ IK > 補<br />

助 ピボットをアクティブ 化 (Skeleton > Full Body IK > Activate Auxiliary<br />

Pivot) (81 ページ)を 選 択 します。<br />

これで LeftFootEff は LeftFootEffPivot1(つま 先 の 付 け 根 )の 位 置 でも 回<br />

転 するようになり、 足 がつま 先 の 付 け 根 の 位 置 で 曲 がり、 地 面 を 蹴 る 動 き<br />

が 生 成 されます。<br />

62 | 第 1 章 フル ボディ IK(FBIK)


7 RightFootEff に 対 して 手 順 1 から 6 を 繰 り 返 します。<br />

補 助 エフェクタを 作 成 する<br />

補 助 エフェクタは FBIK システムを 補 足 するエフェクタで、 既 存 の FBIK エフェ<br />

クタに 対 応 します。FBIK システムの FBIK エフェクタはすべて、 複 数 の 補 助 エ<br />

フェクタを 所 有 できます。 補 助 エフェクタを、 対 応 する FBIK ボディ パーツに 到<br />

達 して 欲 しい 位 置 に 移 動 して、 回 転 させ、 補 助 エフェクタの 達 成 度 (Reach)<br />

チャンネルの 値 を 使 用 して、 達 成 度 の 量 を 制 御 します。さらに 高 度 な FBIK コン<br />

トロールが 必 要 な 状 況 では、 補 助 エフェクタを 使 用 すると 便 利 です。<br />

補 助 エフェクタを 作 成 するには<br />

1 シーン ビューで、 補 助 エフェクタの 作 成 対 象 となるフル ボディ IK エフェ<br />

クタを 選 択 します。<br />

2 スケルトン > フル ボディ IK > 補 助 エフェクタの 追 加 (Skeleton > Full<br />

Body IK > Add Auxiliary Effector) (81 ページ)を 選 択 します。<br />

補 助 エフェクタは、 対 応 する FBIK エフェクタと 同 じ 移 動 X、Y、Z<br />

(Translate X、Y、Z) 座 標 、および 回 転 X、Y、Z(Rotate X、Y、Z) 座<br />

標 に 表 示 されます。<br />

補 助 エフェクタには、ターゲット FBIK エフェクタ 名 に 接 尾 辞 Aux と 連 続<br />

番 号 をつけた 名 前 がつけられます。たとえば、RightFootEff エフェクタに<br />

3 つの 補 助 エフェクタを 作 成 した 場 合 、 最 初 の 補 助 エフェクタ 名 は<br />

フル ボディ IK を 作 成 して 使 用 する | 63


RightFootEffAux、2 つめは RightFootEffAux1、3 つめは RightFootEffAux2<br />

になります。<br />

3 補 助 エフェクタを、 対 応 する FBIK ボディ パーツに 到 達 させたい XYZ 空<br />

間 の 位 置 に 移 動 します。<br />

4 チャンネル ボックス(Channel Box)で、 補 助 エフェクタの 移 動 達 成 度<br />

(Reach Translation)と 回 転 達 成 度 (Reach Rotation)チャンネル<br />

値 を 0 に、これに 対 応 する FBIK エフェクタの 移 動 達 成 度 (Reach<br />

Translation)と 回 転 達 成 度 (Reach Rotation)チャンネル 値 を 0 に<br />

変 更 します。<br />

補 助 エフェクタと、これに 対 応 する FBIK エフェクタの 移 動 達 成 度 (Reach<br />

Translation)および 回 転 達 成 度 (Reach Rotation)をキー 設 定 しま<br />

す。<br />

5 FBIK ボディ パーツを 補 助 エフェクタの 位 置 に 到 達 させたい 未 来 のポイン<br />

トに、タイム スライダを 移 動 します。<br />

6 チャンネル ボックス(Channel Box)で、 補 助 エフェクタの 移 動 達 成 度<br />

(Reach Translation)および 回 転 達 成 度 (Reach Rotation)チャン<br />

ネル 値 を 1 に 変 更 します。<br />

補 助 エフェクタと、これに 対 応 する FBIK エフェクタの 移 動 達 成 度 (Reach<br />

Translation)および 回 転 達 成 度 (Reach Rotation)をキー 設 定 しま<br />

す。<br />

FBIK アニメーション 中 に、FBIK エフェクタは 補 助 エフェクタの 位 置 に 移<br />

動 され、 対 応 するボディ パーツは 補 助 エフェクタの 位 置 に 到 達 します。<br />

例 : サッカー ボールに 向 かって 移 動 する 足<br />

サッカー ボールに 補 助 エフェクタを 配 置 し、これをキャラクタの RightFootEff<br />

にリンクしてから、 達 成 度 (Reach)チャンネル 値 をアニメートして、 右 足 を<br />

サッカー ボールに 接 触 させ、キックさせます。<br />

64 | 第 1 章 フル ボディ IK(FBIK)


1 シーン ビューで、RightFootEff FBIK エフェクタを 選 択 してから、スケル<br />

トン > フル ボディ IK > 補 助 エフェクタの 追 加 (Skeleton > Full Body IK<br />

> Add Auxiliary Effector) (81 ページ)を 選 択 します。<br />

RightFootEffAux という 補 助 エフェクタが、RightFootEff エフェクタと 同<br />

じ 移 動 (Translate)および XYZ の 回 転 (Rotate XYZ) 座 標 の 位 置 に 表 示<br />

されます。<br />

2 RightFootEffAux エフェクタの 移 動 達 成 度 (Reach Translation)およ<br />

び 回 転 達 成 度 (Reach Rotation)チャンネル 値 が 0 であることを 確 認 し<br />

てから、このエフェクタをサッカー ボール オブジェクトの 位 置 に 移 動 しま<br />

す。<br />

フル ボディ IK を 作 成 して 使 用 する | 65


3 RightFootEffAux を 選 択 し、を 押 しながらサッカー ボールをクリックし<br />

て、RightFootEffAux をサッカー ボール オブジェクトの 親 にします(ホッ<br />

トキー: p キー)。<br />

4 タイム スライダを、サッカー 選 手 の FBIK アニメーションの 先 頭 に 移 動 し<br />

ます。<br />

5 RightFootEffAux エフェクタを 選 択 します。チャンネル ボックス(Channel<br />

Box)で、 移 動 達 成 度 (Reach Translation)および 回 転 達 成 度 (Reach<br />

Rotation)チャンネル 値 を 0 に 変 更 し、チャンネルのキー 設 定 を 行 いま<br />

す。<br />

6 RightFootEff エフェクタを 選 択 します。チャンネル ボックス(Channel<br />

Box)で、 移 動 達 成 度 (Reach Translation)および 回 転 達 成 度 (Reach<br />

Rotation)チャンネル 値 を 0 に 変 更 し、チャンネルのキー 設 定 を 行 いま<br />

す。<br />

7 RightFootEff が RightFootEffAux に 到 達 してキックする 時 間 に 移 動 しま<br />

す。<br />

66 | 第 1 章 フル ボディ IK(FBIK)


8 RightFootEffAux エフェクタを 選 択 します。チャンネル ボックス<br />

(Channel Box)で、 移 動 達 成 度 (Reach Translation)および 回 転<br />

達 成 度 (Reach Rotation)チャンネル 値 を 1 に 変 更 し、チャンネルの<br />

キー 設 定 を 行 います。<br />

この 結 果 、サッカー プレイヤーのアニメーションを 再 生 すると、キックの<br />

ために、 右 脚 と 足 がサッカー ボールに 向 かって 移 動 します。<br />

フル ボディ IK を 作 成 して 使 用 する | 67


キャラクタの 手 と 足 に 対 してフロア コンタク<br />

トを 作 成 する<br />

キャラクタの 手 と 足 にフロア コンタクトを 作 成 し、シーンで 定 義 したフロア サー<br />

フェスを 通 り 過 ぎるのではなく、 衝 突 する 動 きを 生 成 できます。フロア コンタ<br />

クトを 使 用 すると、キャラクタの 手 と 足 を 床 に 対 して 反 応 させ、 手 首 、 足 首 、つ<br />

ま 先 および 指 を 止 めたり 曲 げたりすることができます。デフォルトでは、シーン<br />

のグリッドがフロア サーフェスになりますが、フロア コンタクト プレーンを 使<br />

用 してキャラクタの 手 または 足 に 対 して 新 たに 床 の 高 さを 定 義 することもできま<br />

す。<br />

注 :<br />

手 または 足 のフロア コンタクトを 使 用 する 場 合 には、 床 に 接 触 したときに 手 の<br />

指 と 足 の 指 のベースの 部 分 で 曲 げられるように、キャラクタの 手 と 足 に FingerBase<br />

と ToeBase ジョイントが 必 要 となります。 詳 細 については、 補 助 ジョイント (<br />

4 ページ)、 左 手 と 右 手 (13 ページ)、 左 足 と 右 足 (18 ページ)を 参 照 してくださ<br />

い。<br />

68 | 第 1 章 フル ボディ IK(FBIK)


フロア コンタクトを 作 成 および 調 整 するには<br />

1 シーン ビューで、HipsEff エフェクタを 選 択 します。<br />

2 次 のいずれかを 実 行 します。<br />

■<br />

チャンネル ボックス(Channel Box)で、hikFloorContactMarker<br />

を 選 択 します。<br />

FBIK システムに 対 するすべてのフロア コンタクト アトリビュートが 表 示<br />

されます。これらのアトリビュートを 使 用 して、キャラクタのすべてのフ<br />

ロア コンタクト 設 定 を 調 整 することができます。<br />

手 のコンタクト(Hands Contact)または 足 のコンタクト(Feet<br />

Contact)フィールドをオンにするか 1 を 入 力 し、 を 押 すと、 適 切 なフ<br />

ロア コンタクトがオンに 設 定 されます。<br />

■<br />

アトリビュート エディタで、hikFloorContactMarker タブを 選 択 しま<br />

す。<br />

フロア コンタクトする 脚 アトリビュート(Feet to Floor Contact<br />

Attributes)またはフロア コンタクトする 手 アトリビュート(Hand to<br />

Floor Contact Attributes)セクションで、 手 のコンタクト(Hands<br />

Contact)または 足 のコンタクト(Feet Contact)アトリビュートをオ<br />

ンにします。<br />

たとえば、キャラクタの 足 に 対 してフロア コンタクトを 作 成 している 場 合<br />

は、 足 のコンタクト(Feet Contact)アトリビュートをオンにします。<br />

キャラクタの 手 または 足 に 対 して、 手 または 足 のフロア コンタクト マーカ<br />

のセットが 表 示 されます。デフォルトでは、 各 フロア コンタクト マーカ<br />

セットには 二 足 歩 行 のキャラクタに 対 しては 12 マーカ( 手 足 それぞれ 6<br />

フル ボディ IK を 作 成 して 使 用 する | 69


マーカずつ)、 四 足 歩 行 のキャラクタに 対 しては 8 マーカ( 各 手 足 または<br />

蹄 に 対 して 4 マーカ)が 含 まれています。<br />

注 :<br />

FBIK エフェクタを 作 成 したときにキャラクタが 正 しい 位 置 にあれば、フロ<br />

ア コンタクト マーカはシーン 内 で 正 しい 方 向 に 向 いているはずです。 詳 細<br />

については、フル ボディ IK 用 のキャラクタを 準 備 する (2 ページ)を 参 照<br />

してください。<br />

3 マーカ サイズ(Marker Size)アトリビュートを 使 用 して、 個 々のフロ<br />

ア コンタクト マーカのサイズを 調 整 します。<br />

4 手 および 足 のフロア コンタクト アトリビュートを 使 用 して、フロア コン<br />

タクト マーカの 位 置 を 調 整 してキャラクタの 手 または 足 にぴったり 合 うよ<br />

うにします。 詳 細 については、hikFloorContactMarker (87 ページ) を 参<br />

照 してください。<br />

■<br />

手 の 高 さ(Hand Height)または 足 の 高 さ(Foot Height)アトリ<br />

ビュートを 調 整 し、すべてのマーカが 手 または 足 の 一 番 下 に 配 置 される<br />

ようにします。<br />

■<br />

■<br />

■<br />

手 の 後 方 (Hand Back)または 足 の 後 方 (Foot Back)アトリビュー<br />

トを 調 整 し、 後 ろのマーカが 手 のベースまたは 足 のかかとの 後 に 配 置 さ<br />

れるようにします。<br />

手 の 中 間 (Hand Middle)または 足 の 中 間 (Foot Middle)アトリ<br />

ビュートを 調 整 し、 真 ん 中 のマーカが 手 の 指 または 足 の 指 のベースに 配<br />

置 されるようにします。<br />

手 の 最 前 部 (Hand Front)または 足 の 最 前 部 (Foot Front)アトリ<br />

ビュートを 調 整 し、マーカが 手 または 足 の 先 に 配 置 されるようにしま<br />

す。<br />

70 | 第 1 章 フル ボディ IK(FBIK)


■<br />

■<br />

手 の 内 側 (Hand In Side)または 足 の 内 側 (Foot In Side)アトリ<br />

ビュートを 調 整 し、マーカが 手 または 足 の 内 側 に 配 置 されるようにしま<br />

す。<br />

手 の 外 側 (Hand Out Side)または 足 の 外 側 (Foot Out Side)<br />

アトリビュートを 調 整 し、マーカが 手 または 足 の 外 側 に 配 置 されるよう<br />

にします。<br />

正 しく 配 置 されたフロア コンタクト<br />

マーカ<br />

コントロール マーカを 配 置 するアトリ<br />

ビュート<br />

1<br />

手 / 足 の 高 さ<br />

2<br />

手 / 足 の 後 方<br />

3<br />

手 / 足 の 中 間<br />

フル ボディ IK を 作 成 して 使 用 する | 71


正 しく 配 置 されたフロア コンタクト<br />

マーカ<br />

コントロール マーカを 配 置 するアトリ<br />

ビュート<br />

4<br />

手 / 足 の 最 前 部<br />

5<br />

手 / 足 の 内 側<br />

6<br />

手 / 足 の 外 側<br />

ヒント:<br />

■<br />

■<br />

■<br />

手 のコンタクト タイプ(Hands Contact Type)および 足 のコン<br />

タクト タイプ(Feet Contact Type)アトリビュートにより、<br />

キャラクタに 対 するフロア コンタクト マーカの 方 向 と 数 をカスタ<br />

マイズすることができます。<br />

手 のコンタクトの 描 画 (Draw Hand Contact)または 足 のコン<br />

タクトの 描 画 (Draw Feet Contact)アトリビュートにより、<br />

シーン ビューでの 手 および 足 のフロア コンタクト マーカの 可 視 / 非<br />

可 視 を 設 定 することができます。<br />

また、キャラクタの 手 の 指 と 足 の 指 に 対 して、フロア コンタクト<br />

マーカをオンに 設 定 することもできます。 手 の 指 または 足 の 指 のフ<br />

ロア コンタクトを 使 用 する 場 合 は、 手 と 足 のフロア コンタクトは<br />

使 用 しないでください。<br />

詳 細 については、hikFloorContactMarker (87 ページ) を 参 照 してくだ<br />

さい。<br />

5 (オプション)キャラクタの 手 または 足 に 対 してフロア コンタクト プレー<br />

ンを 作 成 します。<br />

フロア コンタクト プレーンを 作 成 する 足 首 または 手 首 のエフェクタを 選 択<br />

し、 次 にスケルトン > フル ボディ IK > フロア コンタクト プレーンの 追 加<br />

(Skeleton > Full Body IK > Add Floor Contact Plane) (83 ページ)を 選<br />

択 します。<br />

72 | 第 1 章 フル ボディ IK(FBIK)


選 択 したエフェクタに 対 してフロア コンタクト プレーンが 表 示 されます。<br />

このプレーンはシーンの 位 置 を 決 定 するもので、フロア コンタクト マーカ<br />

を 設 定 した 手 または 足 はこれを 通 過 することはできません。デフォルトで<br />

は、フロアの 高 さは Y 軸 = 0 で、シーンのグリッドは 手 と 足 のコンタクト<br />

プレーンです。<br />

フロア コンタクト プレーンを 使 用 すると 階 段 や 岩 の 多 いサーフェスなど<br />

の 平 坦 ではない 領 域 を 歩 くキャラクタのアニメーションを 簡 単 に 行 うこと<br />

ができるので、とても 便 利 です。サーフェスを 回 転 させることもでき、キャ<br />

ラクタはふさわしい 反 応 をします。<br />

注 :<br />

ノードでフロア コンタクト プレーンに 関 係 するアトリビュートを 調 整 す<br />

ると、フロア コンタクト プレーンを 作 成 しなくてもフロアの 高 さを 変 更 す<br />

ることができます。 詳 細 については、hikFloorContactMarker (87 ページ)<br />

を 参 照 してください。<br />

6 フロア コンタクト プレーンを 作 成 したら、それを 好 みのフロアの 高 さに<br />

設 定 します。また、プレーンの 回 転 を 調 整 して、モデルを 立 たせたいフロ<br />

アの 傾 斜 や 下 降 を 表 現 することもできます。<br />

フル ボディ IK を 作 成 して 使 用 する | 73


Create and use full body IK<br />

フル ボディ IK キャラクタ セットアップのト<br />

ラブルシューティング<br />

スキン ジオメトリまたはジョイントが 異 常 に 大 きい<br />

問 題<br />

キャラクタのジョイントやジオメトリのセグメントの 一 部 が 親 ジョイントや 他 の<br />

ジオメトリとサイズが 合 っていないように 見 えることがあります。この 問 題 は、<br />

ジョイントのセグメント スケール 補 正 (Segment Scale Compensate)アト<br />

リビュートをオンにした 場 合 に 生 じる 可 能 性 があります。セグメント スケール<br />

補 正 をオンにした 場 合 、 親 ジョイントをスケールするとチェーンの 下 位 ジョイン<br />

トもスケールされるため、HumanIK ソルバ、FBIK ソルバとの 矛 盾 が 発 生 しま<br />

す。<br />

問 題 への 対 処 法<br />

サイズが 合 っていないジオメトリやジョイントがある 場 合 は、セグメント スケー<br />

ル 補 正 がオフになっていることを 確 認 してください。セグメント スケール 補 正<br />

(Segment Scale Compensate)アトリビュートは、FBIK リグをロードする<br />

か、HumanIK キャラクタ 定 義 でジョイントをマップすると、 自 動 的 にオフにな<br />

ります(HumanIK キャラクタ 定 義 を 作 成 するも 参 照 )。<br />

このアトリビュートの 詳 細 については、セグメント スケール 補 正 (Segment<br />

Scale Compensate)を 参 照 してください。<br />

アニメートされたキャラクタに 対 してフル ボディ IK エフェクタを 作 成<br />

するとエラーが 発 生 する<br />

問 題<br />

フル ボディ IK エフェクタを 従 来 の FK、IK またはモーション キャプチャ デー<br />

タですでにアニメートされているキャラクタに 追 加 することはできません。FBIK<br />

エフェクタを 作 成 できるのは、 以 前 にアニメートされていないキャラクタに 限 り<br />

ます。<br />

74 | 第 1 章 フル ボディ IK(FBIK)


問 題 への 対 処 法<br />

1 キャラクタのスケルトンをキーを 付 けずに 複 製 します。<br />

2 フル ボディ IK エフェクタを 複 製 スケルトンに 作 成 します。<br />

詳 細 については、フル ボディ IK 用 のキャラクタを 準 備 する (2 ページ)、<br />

FBIK ジョイントのラベル 付 けと 命 名 規 則 (5 ページ)、キャラクタにフル<br />

ボディ IK システムを 作 成 する (34 ページ)を 参 照 してください。<br />

3 FBIK FK スケルトンの 表 示 をオンにします。<br />

スケルトン > フル ボディ IK > FBIK FK スケルトンの 表 示 (Skeleton > Full<br />

Body IK > Show FBIK FK Skeleton) (82 ページ)を 選 択 します。<br />

4 別 の 方 法 として、オリジナル スケルトンを HIK キャラクタとしてセット<br />

アップし、そのアニメーションをもう 1 つの HIK キャラクタにリターゲッ<br />

トします。<br />

詳 細 については、リターゲットのワークフローを 参 照 してください。<br />

HipsTranslation ジョイントを 持 つキャラクタのキャラクタ 化 が 失 敗 す<br />

る<br />

問 題<br />

キャラクタの HipsTranslation ジョイントがシーン ビューまたはキャラクタの<br />

ジョイント 階 層 で 正 しく 配 置 されていないと、キャラクタ 化 に 失 敗 してエラーが<br />

発 生 する 場 合 があります。<br />

問 題 への 対 処 法<br />

■<br />

■<br />

HipsTranslation ジョイントをキャラクタのジョイント 階 層 の Hips ジョイン<br />

トの 上 に 配 置 します。<br />

シーン ビューで、HipsTranslation ジョイントを Hips ジョイントと 同 じ 移<br />

動 X(Translate X)、 移 動 Y(Translate Y)および 移 動 Z(Translate Z) 座<br />

標 に 移 動 します。<br />

フル ボディ IK を 作 成 して 使 用 する | 75


FBIK エフェクタで、HipsTranslation ジョイントを 使 用 したキャラクタ<br />

のスキニングが 破 損 する<br />

問 題<br />

キャラクタの HipsTranslation ジョイントがシーン ビューまたはキャラクタの<br />

ジョイント 階 層 に 正 しく 配 置 されていないと、HipsTranslation ジョイントを 持<br />

つキャラクタに FBIK エフェクタを 作 成 するときに、キャラクタのスキニングが<br />

破 損 する 場 合 があります。<br />

問 題 への 対 処 法<br />

■<br />

■<br />

HipsTranslation ジョイントをキャラクタのジョイント 階 層 の Hips ジョイン<br />

トの 上 に 配 置 します。<br />

シーン ビューで、HipsTranslation ジョイントを Hips ジョイントと 同 じ 移<br />

動 X(Translate X)、 移 動 Y(Translate Y)および 移 動 Z(Translate Z) 座<br />

標 に 移 動 します。<br />

固 定 されているはずの 足 が 滑 る<br />

問 題<br />

固 定 された FBIK エフェクタが 再 生 中 に 移 動 または 回 転 します。これは 固 定 が 操<br />

作 中 にのみ FBIK エフェクタに 影 響 を 与 え、 再 生 時 には 影 響 を 与 えないためで<br />

す。<br />

問 題 への 対 処 法<br />

再 生 時 の FBIK エフェクタの 回 転 または 移 動 を 抑 制 するには、FBIK エフェクタ<br />

に IK キーを 設 定 します。IK キーはエフェクタを 固 定 し、 胴 体 の 他 の 部 分 の 動 作<br />

によってエフェクタがトランスフォームされないようにします。<br />

コンストレインされた FBIK エフェクタにより FBIK ソリューションが<br />

動 作 しなくなる<br />

問 題<br />

FBIK エフェクタを 他 のオブジェクト(たとえばコントロール オブジェクトな<br />

ど)に 対 してコンストレインすると、キャラクタの FBIK IK アニメーション( 入<br />

力 スケルトン)は FBIK エフェクタに 追 従 しません。これは、 再 生 時 には FBIK<br />

76 | 第 1 章 フル ボディ IK(FBIK)


は 達 成 度 値 が 1.0( 純 粋 な IK)に 設 定 されているエフェクタに 対 してのみ 有 効 で<br />

すが、エフェクタをコンストレインすると 達 成 度 値 が 1.0 以 外 の 値 になってしま<br />

うために 起 こります。<br />

問 題 への 対 処 法<br />

コンストレインされた FBIK エフェクタの 達 成 度 値 を 1.0( 純 粋 な IK)に 設 定 し<br />

ます。<br />

アニメート > フル ボディ IK キーの 設 定<br />

(Animate > Set Full Body IK Keys)<br />

アニメート > フル ボディ IK キーの 設 定 (Animate > Set Full Body IK<br />

Keys)<br />

フル ボディ IK キーの 設 定 オプション(Set Full Body IK Keys Options)<br />

ウィンドウでできることは 次 のとおりです。<br />

■<br />

キャラクタで、どの FBIK エフェクタと 入 力 ジョイントがキー 設 定 されてい<br />

るかを 指 定 する<br />

■<br />

■<br />

キャラクタの FBIK エフェクタの 達 成 度 (Reach)チャンネル 値 を 設 定 する<br />

キャラクタの FBIK エフェクタ、FK ジョイント、 達 成 度 (Reach)チャンネ<br />

ルにキーを 配 置 する<br />

注 :<br />

FBIK を 使 用 してアニメートすると、キャラクタの FBIK エフェクタと 入 力<br />

ジョイントをポーズし、キー 設 定 を 行 い、IK アニメーションを 作 成 すること<br />

ができます。これらのキーは、 入 力 スケルトンのジョイントではなく、FBIK<br />

エフェクタとその FK ジョイントに 配 置 されます。<br />

キー モード(Key Mode)<br />

適 用 (Apply)をクリックしたときにキー 設 定 されるキャラクタの 部 分 を 定<br />

義 します。<br />

すべて(All)<br />

オンにすると、カレント キャラクタの FBIK エフェクタと FK ジョイントの<br />

すべてにキーが 配 置 されます。また、 選 択 されていないすべてのボディ パー<br />

ツの 達 成 度 (Reach)チャンネル 値 にキーが 設 定 されます。また、 + d ホッ<br />

アニメート > フル ボディ IK キーの 設 定 (Animate > Set Full Body IK Keys) | 77


トキーまたは FBIK エフェクタのマーキング メニューにより、キー モード<br />

(Keying Mode)をすべて(All)に 設 定 することもできます。<br />

ボディ パーツ(Body Part)<br />

オンにすると、 選 択 されたボディ パーツの FBIK エフェクタと FK ジョイン<br />

ト 上 にのみキーが 配 置 されます。また、 + x ホットキーまたは FBIK エフェ<br />

クタのマーキング メニューにより、キー モード(Keying Mode)をボディ<br />

パーツ(Body Part)に 設 定 することもできます。<br />

選 択 項 目 (Selected)<br />

オンにすると、 選 択 された FBIK エフェクタとその FK ジョイント 上 にのみ<br />

キーが 配 置 されます。また、 + 4 ホットキーまたは FBIK エフェクタのマー<br />

キング メニューにより、キー モード(Keying Mode)を 選 択 項 目<br />

(Selected)に 設 定 することもできます。<br />

達 成 度 キー モード(Reach Mode)<br />

選 択 した FBIK エフェクタの 達 成 度 チャンネル 値 を 指 定 し、 適 用 (Apply)<br />

をクリックしたときに 達 成 度 がキー 設 定 されるかどうかを 決 定 します。<br />

達 成 度 はエフェクタに 対 して 設 定 する IK の 程 度 を 定 義 します。たとえば、<br />

達 成 度 値 1.0 ではエフェクタは IK で 完 全 に 制 御 され、 達 成 度 値 0.0 ではエ<br />

フェクタの IK が 無 効 になり、これにより 下 にある FK スケルトンのジョイン<br />

トをアニメートすることができます。<br />

IK キー( 達 成 度 = 1)(IK Key (Reach = 1))<br />

オンの 場 合 、 選 択 した FBIK エフェクタの 達 成 度 (Reach)チャンネル 値 が<br />

1 に 設 定 され、 適 用 (Apply)をクリックしたときにキー 設 定 されます。ま<br />

た、 選 択 したボディパーツ 内 のその 他 すべてのエフェクタの 達 成 度 (Reach)<br />

チャンネル 値 は 0 に 設 定 され、 選 択 したエフェクタのボディ パーツのキーは<br />

与 えられたステップ ネクスト(Stepped Next) 接 線 になります。<br />

+ 3 ホットキーまたは FBIK エフェクタのマーキング メニューにより、 達 成<br />

度 キー モード(Reach Mode)を IK キー(IK Key)に 設 定 することもで<br />

きます。<br />

FK キー( 達 成 度 = 0)(FK Key (Reach = 0))<br />

オンの 場 合 、 選 択 した FBIK エフェクタの 達 成 度 (Reach)チャンネル 値 が<br />

0 に 設 定 され、 適 用 (Apply)をクリックしたときにキー 設 定 されます。ま<br />

た、 選 択 したボディパーツ 内 のその 他 すべてのエフェクタの 達 成 度 (Reach)<br />

値 は 0 に 設 定 され、 達 成 度 (Reach)に 設 定 されるキーは 与 えられた 通 常 の<br />

ステップ(Stepped) 接 線 になります。<br />

78 | 第 1 章 フル ボディ IK(FBIK)


+ 1 ホットキーまたは FBIK エフェクタのマーキング メニューにより、 達 成<br />

度 キー モード(Reach Mode)を FK キー(FK Key)に 設 定 することもで<br />

きます。<br />

簡 易 キー( 達 成 度 はキー 設 定 されない)(Simple Key (Reach not keyed))<br />

オンにすると、 適 用 (Apply)をクリックしても、FBIK エフェクタの 達 成 度<br />

(Reach)チャンネル 値 の 変 更 やキー 設 定 は 行 われません。 簡 易 キーはグ<br />

ローバルなデフォルト 接 線 を 使 用 します。 簡 易 キーは IK および FK キーを 使<br />

用 して FBIK アニメーションにより 詳 細 にキー 設 定 する 前 に、キャラクタの<br />

アニメーションを 大 まかに 描 くためによく 使 用 されます。<br />

+ 2 ホットキーまたは FBIK エフェクタのマーキング メニューにより、 達 成<br />

度 キー モード(Reach Mode)を 簡 易 キー(Simple Key)に 設 定 するこ<br />

ともできます。<br />

適 用 して 閉 じる(Apply and Close)<br />

現 在 のキー モード(Key Mode)に 従 って、カレント キャラクタの FBIK<br />

エフェクタおよび 入 力 ジョイント 上 にキーを 設 定 し、フル ボディ IK キーの<br />

設 定 オプション(Set Full Body IK Keys Options)ウィンドウを 閉 じま<br />

す。<br />

適 用 (Apply)<br />

現 在 のキー モード(Key Mode)に 従 って、カレント キャラクタの FBIK エ<br />

フェクタとジョイント 上 にキーを 設 定 します。<br />

閉 じる(Close)<br />

操 作 をキャンセルし、フル ボディ IK キーの 設 定 オプション(Set Full Body<br />

IK Keys Options)ウィンドウを 閉 じます。<br />

関 連 項 目<br />

■<br />

■<br />

フル ボディ IK を 使 用 してキャラクタのポーズ 設 定 およびアニメートを 行 う<br />

(22 ページ)<br />

例 : フル ボディ IK の 操 作 (45 ページ)<br />

アニメート > フル ボディ IK キーの 設 定 (Animate > Set Full Body IK Keys) | 79


スケルトン > フル ボディ IK(Skeleton > Full<br />

Body IK)<br />

スケルトン > フル ボディ IK > フル ボディ IK<br />

の 追 加 (Skeleton > Full Body IK > Add Full<br />

Body IK)<br />

スケルトン > フル ボディ IK > フル ボディ IK の 追 加 (Skeleton > Full<br />

Body IK > Add Full Body IK)<br />

このオプションにより、フル ボディ IK エフェクタを 作 成 したいキャラクタの 種<br />

類 、およびキャラクタに 対 して 使 用 する FBIK ジョイントのラベル 付 けと 命 名 方<br />

法 を 指 定 します。<br />

ジョイントの 特 定 (Identify Joints)<br />

次 のオプションの 1 つを 選 択 します。<br />

ラベル 単 位 (By Label) オンにすると、ラベルを 使 用 してフル ボディ IK エフェ<br />

クタのセットが 作 成 されます。 詳 細 については、ジョイントのラベル 付 け(Joint<br />

Labelling) (6 ページ)を 参 照 してください。<br />

名 前 順 (By Name) オンにすると、ジョイント 名 を 使 用 してフル ボディ IK エ<br />

フェクタのセットが 作 成 されます。キャラクタのジョイントの 名 前 を 変 更 する (<br />

8 ページ)を 参 照 してください。<br />

姿 勢 (Posture)<br />

次 のオプションの 1 つを 選 択 します。<br />

二 足 歩 行 (Biped) オンにすると、 二 足 歩 行 のキャラクタにフル ボディ IK エ<br />

フェクタが 作 成 されます。<br />

四 足 歩 行 (Quadruped) オンにすると、 四 足 歩 行 のキャラクタにフル ボディ<br />

IK エフェクタが 作 成 されます。<br />

関 連 項 目<br />

■<br />

FBIK ジョイントのラベル 付 けと 命 名 規 則 (5 ページ)<br />

80 | 第 1 章 フル ボディ IK(FBIK)


スケルトン > フル ボディ IK > 補 助 エフェク<br />

タの 追 加 (Skeleton > Full Body IK > Add<br />

Auxiliary Effector)<br />

選 択 した FBIK エフェクタに 補 助 エフェクタを 作 成 します。 補 助 エフェクタを 使<br />

用 すると、 再 生 時 に、 対 応 する FBIK エフェクタの 位 置 を 制 御 することができま<br />

す。<br />

関 連 項 目<br />

■<br />

補 助 エフェクタを 作 成 する (63 ページ)<br />

スケルトン > フル ボディ IK > 補 助 ピボット<br />

の 追 加 (Skeleton > Full Body IK > Add<br />

Auxiliary Pivot)<br />

選 択 した FBIK エフェクタに 補 助 ピボットを 作 成 します。 補 助 ピボットにより、<br />

FBIK エフェクタに 対 して 追 加 のピボット ポイントを 作 成 して 配 置 することがで<br />

きます。<br />

関 連 項 目<br />

■<br />

補 助 ピボットの 作 成 (60 ページ)<br />

スケルトン > フル ボディ IK > 補 助 ピボット<br />

をアクティブ 化 (Skeleton > Full Body IK ><br />

Activate Auxiliary Pivot)<br />

選 択 した FBIK 補 助 ピボットをオンにします。 補 助 ピボットが 有 効 になっている<br />

と、FBIK ソリューションの 間 、 親 エフェクタに 対 する 追 加 のピボット ポイント<br />

のように 動 作 します。<br />

スケルトン > フル ボディ IK(Skeleton > Full Body IK) | 81


補 助 ピボットを 再 配 置 するには、スケルトン > フル ボディ IK > 補 助 ピボット 配<br />

置 の 変 更 (Skeleton > Full Body IK > Change Auxiliary Pivot Placement) (82<br />

ページ)を 選 択 して 非 アクティブ 化 します。<br />

関 連 項 目<br />

■<br />

補 助 ピボットの 作 成 (60 ページ)<br />

スケルトン > フル ボディ IK > 補 助 ピボット<br />

配 置 の 変 更 (Skeleton > Full Body IK ><br />

Change Auxiliary Pivot Placement)<br />

選 択 した FBIK 補 助 ピボットをオフにし、エフェクタを 別 の 位 置 に 移 動 できるよ<br />

うにします。 補 助 ピボットが 無 効 な 場 合 は、その 補 助 エフェクタは FBIK ソリュー<br />

ションには 含 まれません。<br />

選 択 した 補 助 ピボットの 再 配 置 が 終 了 したら、スケルトン > フル ボディ IK > 補<br />

助 ピボットをアクティブ 化 (Skeleton > Full Body IK > Activate Auxiliary Pivot)<br />

(81 ページ)を 選 択 して 再 度 アクティブ 化 する 必 要 があります。<br />

関 連 項 目<br />

■<br />

補 助 ピボットの 作 成 (60 ページ)<br />

スケルトン > フル ボディ IK > FBIK FK スケ<br />

ルトンの 表 示 (Skeleton > Full Body IK ><br />

Show FBIK FK Skeleton)<br />

フル ボディ IK FK スケルトンの 可 視 性 をオンにします。FK FBIK スケルトンは<br />

シーン ビューで 濃 紺 に 表 示 されます。FK スケルトンは FBIK ソリューション 用<br />

のすべての FK キーを 格 納 しています。 詳 細 については、FK スケルトン (23 ペー<br />

ジ)を 参 照 してください。<br />

82 | 第 1 章 フル ボディ IK(FBIK)


スケルトン > フル ボディ IK > FBIK FK スケ<br />

ルトンの 非 表 示 (Skeleton > Full Body IK ><br />

Hide FBIK FK Skeleton)<br />

フル ボディ IK FK スケルトンの 可 視 性 をオフにします。 詳 細 については、FK ス<br />

ケルトン (23 ページ)を 参 照 してください。<br />

スケルトン > フル ボディ IK > フロア コンタ<br />

クト プレーンの 追 加 (Skeleton > Full Body<br />

IK > Add Floor Contact Plane)<br />

フロア コンタクト マーカが 考 慮 する 必 要 があるフロアを 表 す 手 または 足 のフロ<br />

ア コンタクト 用 のプレーンを 作 成 します。デフォルトでは、シーン グリッドが<br />

フロアです。<br />

関 連 項 目<br />

■<br />

キャラクタの 手 と 足 に 対 してフロア コンタクトを 作 成 する (68 ページ)<br />

スケルトン > フル ボディ IK > スタンス ポー<br />

ズに 移 行 (Skeleton > Full Body IK > Go to<br />

Stance Pose)<br />

フル ボディ エフェクタを 移 動 および 回 転 して 作 成 時 の 初 期 位 置 に 戻 します。<br />

スケルトン > フル ボディ IK(Skeleton > Full Body IK) | 83


スケルトン > フル ボディ IK > 足 りないエフェ<br />

クタの 追 加 (Skeleton > Full Body IK > Add<br />

Missing Effectors)<br />

既 存 の FBIK エフェクタのセットを 持 つキャラクタに 新 しいエフェクタを 追 加<br />

し、また 削 除 したエフェクタを 追 加 し 直 します。たとえば、フル ボディ IK を 使<br />

用 してすでにアニメートされているキャラクタがある 場 合 、そのスケルトンに 指<br />

を 追 加 し、それから 足 りないエフェクタの 追 加 (Add Missing Effectors)を<br />

使 用 してその 指 に 対 して FBIK エフェクタを 作 成 することができます。<br />

足 りないエフェクタの 追 加 (Add Missing Effectors)を 使 用 すると、FBIK<br />

エフェクタのセット 全 部 を 再 作 成 せずにキャラクタに 新 規 または 削 除 されたエ<br />

フェクタを 追 加 できるので、すべての 既 存 の FBIK アニメーションを 失 うことが<br />

なく 便 利 です。<br />

ラベル 単 位 (By Label) ラベル 名 を 使 用 して 削 除 されたエフェクタを 再 作 成 し<br />

ます。<br />

名 前 順 (By Name) ジョイント 名 を 使 用 して 削 除 されたエフェクタを 再 作 成 し<br />

ます。<br />

スケルトン > フル ボディ IK > ボディ パーツ<br />

の 自 動 ロード(Skeleton > Full Body IK ><br />

Body Part Autoload)<br />

オンの 場 合 、タイム スライダ(Time Slider)、グラフ エディタ(Graph<br />

Editor)、ドープシート(Dope Sheet)にどのキーが 表 示 されるかは、キャラ<br />

クタの 現 在 のキー モード(Key Mode)によって 決 まります。たとえば、 選 択<br />

したキー モード(Selected Key Mode)では、 選 択 した FBIK エフェクタ、また<br />

は FK ジョイント 上 の FBIK キーのみ 表 示 されます。ボディ パーツ キー モード<br />

(Body Part Key Mode)では、 選 択 したエフェクタまたは FK ジョイントのボ<br />

ディ パーツに 対 する FBIK エフェクタおよび FK ジョイントすべての FBIK キー<br />

が 表 示 されます。また、オール キー モード(All Key Mode)では、 選 択 したエ<br />

フェクタ、または FK ジョイントのキャラクタの FBIK キー(IK および FK)が<br />

表 示 されます。<br />

84 | 第 1 章 フル ボディ IK(FBIK)


オフの 場 合 、タイム スライダ(Time Slider)、グラフ エディタ(Graph<br />

Editor)、ドープシート(Dope Sheet)には、 選 択 した FBIK エフェクタまたは<br />

FK ジョイントのキーのみ 表 示 されます。<br />

編 集 > キー > FBIK キーの 削 除 (Edit > Keys ><br />

Delete FBIK Keys)<br />

すべての FBIK キー、ボディ パーツ キー、または 選 択 されているキーを 削 除 し<br />

ます。これらの 項 目 には、タイム スライダで 右 クリックすると 表 示 される 状 況<br />

に 応 じたメニューからもアクセスできます。<br />

編 集 > キー > FBIK キーの 削 除 > すべての FBIK キーを 削 除 (Edit ><br />

Keys > Delete FBIK Keys > Delete All FBIK Keys)<br />

カレントのキャラクタに 対 して、タイム スライダで 示 されている 現 在 時 間 にあ<br />

るすべてのキーを FBIK エフェクタと FK ジョイントから 削 除 します。<br />

編 集 > キー > FBIK キーの 削 除 > ボディ パーツのキーを 削 除 (Edit ><br />

Keys > Delete FBIK Keys > Delete Body Part Keys)<br />

カレントのボディ パーツに 対 して、タイム スライダで 示 されている 現 在 時 間 に<br />

あるすべてのキーを FBIK エフェクタと FK ジョイントから 削 除 します。<br />

編 集 > キー > FBIK キーの 削 除 > 選 択 した FBIK キーを 削 除 (Edit ><br />

Keys > Delete FBIK Keys > Delete Selected FBIK Keys)<br />

選 択 した FBIK エフェクタに 対 して、FK ジョイント 上 のキーだけでなく、タイ<br />

ム スライダで 示 されている 現 在 時 間 にある 表 示 された 時 間 にあるすべての 選 択<br />

した FBIK エフェクタのキーを 削 除 します。<br />

HIK エフェクタ<br />

HIK エフェクタ アトリビュート(HIK Effector Attributes)<br />

固 定 (Pinning)<br />

FBIK エフェクタのチャンネルが 固 定 されている 場 合 、キャラクタの 胴 体 の 他 の<br />

部 分 にポーズを 設 定 しても、これが 移 動 および 回 転 することはありません。<br />

編 集 > キー > FBIK キーの 削 除 (Edit > Keys > Delete FBIK Keys) | 85


注 :<br />

固 定 はコンストレインではありません。 固 定 は 操 作 中 にエフェクタの 動 きを 制 限<br />

するだけです。 再 生 時 にエフェクタが 動 かないようにするには、そのエフェクタ<br />

に IK キーを 設 定 する 必 要 があります。<br />

固 定 解 除 (unpinned) 操 作 時 にカレント エフェクタは 固 定 されません。<br />

移 動 固 定 (pinTranslate) 操 作 時 に 移 動 のカレント エフェクタを 固 定 します。<br />

回 転 固 定 (pinRotate) 操 作 時 に 回 転 のカレント エフェクタを 固 定 します。<br />

すべて 固 定 (pinAll) 操 作 時 に 移 動 と 回 転 のカレント エフェクタを 固 定 しま<br />

す。<br />

移 動 達 成 度 (Reach Translation) FBIK エフェクタに 対 する IK の 程 度 を 指 定<br />

し、キャラクタのジョイントが、コネクトされるエフェクタの 移 動 の 達 成 度 を 制<br />

御 します。<br />

たとえば、 移 動 達 成 度 (Reach Translation)の 値 が 1 の 場 合 、エフェクタ<br />

は IK で 完 全 に 制 御 され、そのジョイントはエフェクタの 移 動 を 達 成 しようとし<br />

ます。 移 動 達 成 度 (Reach Translation)の 値 が 0 の 場 合 、エフェクタの IK<br />

は 無 効 になり( 下 にある FK スケルトン ジョイントをアニメートすることができ<br />

ます)、そのジョイントはエフェクタの 移 動 を 無 視 します。ヒップ、 手 、および<br />

足 の FBIK エフェクタに 対 するデフォルトの 移 動 達 成 度 (Reach Translation)<br />

の 値 は、 足 の 移 動 、ヒップの 移 動 、および 手 の 移 動 がそれぞれ 1.0 です。<br />

回 転 達 成 度 (Reach Rotation) FBIK エフェクタに 対 する IK の 程 度 を 指 定 し、<br />

キャラクタのジョイントが、コネクトされるエフェクタの 回 転 の 達 成 度 を 制 御 し<br />

ます。たとえば、 回 転 達 成 度 (Reach Rotation)の 値 が 1 の 場 合 、エフェク<br />

タの 回 転 は IK によって 完 全 に 制 御 され、 回 転 達 成 度 (Reach Rotation)の 値<br />

が 0 の 場 合 は、その 回 転 チャンネルのエフェクタの IK が 無 効 になります( 下 に<br />

ある FK スケルトン ジョイントをアニメートすることができます)。ヒップ、<br />

手 、および 足 の FBIK エフェクタに 対 するデフォルトの 回 転 達 成 度 (Reach<br />

Rotation)の 値 は、 足 の 回 転 、ヒップの 回 転 、および 手 の 回 転 が 各 1.0 です。<br />

ピボット オフセット(Pivot Offset) 補 助 エフェクタが 親 エフェクタからオフ<br />

セットされる 程 度 (ローカル 座 標 )を 設 定 します。 補 助 以 外 のすべての FBIK エ<br />

フェクタは、デフォルト 値 が 0、0、0 のピボット オフセット(Pivot Offsets)<br />

を 持 ちます。これは 手 動 で 変 更 しないでください。<br />

半 径 (Radius) シーン ビューのカレント FBIK エフェクタのサイズを 設 定 しま<br />

す。 半 径 (Radius)は、カレント ユーザが 設 定 した 作 業 単 位 で 測 定 されます。<br />

86 | 第 1 章 フル ボディ IK(FBIK)


hikFloorContactMarker<br />

フロア コンタクト マーカ アトリビュート(Floor Contact Marker<br />

Attributes)<br />

キャラクタの 手 と 足 に 対 してフロア コンタクトを 作 成 する (68 ページ)も 参 照 し<br />

てください。<br />

マーカ サイズ(Marker Size) 個 々のフロア コンタクト マーカのサイズを 設 定<br />

します。マーカ サイズ(Marker Size)は、キャラクタの 手 および 足 が 床 と 接<br />

触 する 方 法 に 作 用 しません。マーカ サイズは、カレント ユーザが 設 定 した 作 業<br />

単 位 で 測 定 されます。<br />

フロア コンタクトする 脚 アトリビュート(Feet to Floor Contact<br />

Attributes)<br />

足 のコンタクト(Feet Contact) オンに 設 定 すると、カレント キャラクタの 足<br />

のフロア コンタクトがアクティブになります。<br />

足 のコンタクトの 描 画 (Draw Feet Contact) オンに 設 定 すると、 足 のフロア<br />

コンタクト マーカがシーン ビューに 可 視 となります。<br />

足 のフロア ピボット(Feet Floor Pivot)<br />

足 が 床 と 接 触 するときに 優 先 される 足 の 接 触 部 分 を 指 定 します。<br />

自 動 (auto) これを 選 択 すると、 優 先 順 位 は 足 首 と 足 の 指 先 の 間 で 平 均 化 され<br />

ます。 足 が 床 と 接 触 すると、 足 首 は 後 方 に 移 動 し、 足 の 指 は 前 方 に 押 されます。<br />

デフォルトでは 自 動 (auto)が 選 択 されます。<br />

足 首 (ankle) これを 選 択 すると、 足 首 が 優 先 されます。 足 が 床 と 接 触 すると、<br />

足 の 指 は 前 に 移 動 して 足 首 の 軌 道 は 床 に 向 かって 維 持 されます。<br />

足 指 (toes) これを 選 択 すると、 足 の 指 が 優 先 されます。 足 が 床 と 接 触 すると、<br />

足 首 は 後 方 に 移 動 して 足 の 指 は 床 にしっかりと 固 定 されます。<br />

足 のコンタクト タイプ(Feet Contact Type)<br />

キャラクタの 足 に 対 してフロア コンタクトを 定 義 するために 使 用 されるマーカ<br />

の 数 と 方 向 を 指 定 します。<br />

通 常 (normal) これを 選 択 すると、6 つのマーカが 各 足 のフロア コンタクトを<br />

定 義 します。6 つのマーカの 中 で、 中 間 のマーカが 各 足 の 球 または 足 の 指 が 始 ま<br />

るポイントを 定 義 します。<br />

hikFloorContactMarker | 87


足 首 (ankle) これを 選 択 すると、4 つのマーカが 各 足 のフロア コンタクトを<br />

定 義 し、 各 足 のベースの 周 囲 に 配 置 されます。<br />

足 指 のベース(toe base) これを 選 択 すると、4 つのマーカが 各 足 のフロア コ<br />

ンタクトを 定 義 し、 各 足 の 先 の 周 囲 に 配 置 されます。<br />

蹄 (hoof) これを 選 択 すると、4 つのマーカが 各 足 のフロア コンタクトを 定 義<br />

します。マーカは 角 度 90° の 方 向 を 向 き、180° の 動 きが 可 能 です。 蹄 (hoof)<br />

は、 馬 などの 蹄 を 持 つ 動 物 の 足 に 最 適 なフロア コンタクトです。<br />

足 のコンタクトの 固 さ(Feet Contact Stiffness) キャラクタの 足 の 一 部 が 床 と<br />

接 触 するときの、キャラクタの 手 の 床 に 対 する 抵 抗 の 大 きさを 設 定 します。 足 の<br />

コンタクトの 固 さ(Feet Contact Stiffness)の 値 が 1.0 の 場 合 、 足 首 の 回 転<br />

はなく、 足 のトランスフォームが 維 持 されます。 足 のコンタクトの 固 さの 値 が<br />

0.0 の 場 合 、キャラクタの 足 首 が 回 転 して、 足 が 床 を 貫 通 する 程 度 が 最 小 限 に 抑<br />

えられます。 足 のコンタクトの 固 さの 値 を 使 用 すると、キャラクタの 足 首 が 移 動<br />

して、 最 終 的 に 補 正 されます。<br />

足 の 高 さ(Foot Height) Y 軸 に 沿 ってキャラクタの 足 のフロア コンタクト<br />

マーカの 位 置 を 設 定 します。<br />

足 の 後 方 (Foot Back) Z 軸 に 沿 って 最 後 部 の 足 のフロア コンタクト マーカの<br />

位 置 を 設 定 します。 後 ろのマーカの 位 置 により、キャラクタの 足 のかかとが 床 と<br />

接 触 する 場 所 が 決 定 します。<br />

足 の 中 間 (Foot Middle) Z 軸 に 沿 って 中 間 の 足 のフロア コンタクト マーカの<br />

位 置 を 設 定 します。 中 間 のマーカの 位 置 により、キャラクタの 足 が 床 と 接 触 する<br />

ときに 湾 曲 する 場 所 が 決 定 します。<br />

足 の 最 前 部 (Foot Front) Z 軸 に 沿 って 最 前 部 の 足 のフロア コンタクト マーカ<br />

の 位 置 を 設 定 します。 最 前 部 のマーカの 位 置 により、キャラクタの 足 の 先 端 が 床<br />

と 接 触 する 場 所 が 決 定 します。<br />

足 の 内 側 (Foot In Side) X 軸 に 沿 って 内 側 (キャラクタの 中 間 に 近 いマーカ)<br />

のフロア コンタクト マーカの 位 置 を 設 定 します。<br />

足 の 外 側 (Foot Out Side) X 軸 に 沿 って 外 側 (キャラクタの 中 間 から 最 も 離 れ<br />

たマーカ)のフロア コンタクト マーカの 位 置 を 設 定 します。<br />

フロア コンタクトする 手 アトリビュート(Hands to Floor Contact<br />

Attributes)<br />

手 のコンタクト(Hands Contact) オンに 設 定 すると、カレント キャラクタの<br />

手 のフロア コンタクトがアクティブになります。<br />

88 | 第 1 章 フル ボディ IK(FBIK)


手 のコンタクトの 描 画 (Draw Hand Contact) オンに 設 定 すると、 手 のフロ<br />

ア コンタクト マーカがシーン ビューに 可 視 となります。<br />

手 のフロア ピボット(Hands Floor Pivot)<br />

手 が 床 と 接 触 するときに 優 先 される 手 の 接 触 部 分 を 指 定 します。<br />

自 動 (auto) これを 選 択 すると、 優 先 順 位 は 手 首 と 指 の 間 で 平 均 化 されます。<br />

手 が 床 と 接 触 すると、 手 首 は 後 方 に 移 動 し、 指 は 前 方 に 押 されます。デフォルト<br />

では 自 動 (auto)が 選 択 されます。<br />

手 首 (wrist) これを 選 択 すると、 手 首 が 優 先 されます。 手 が 床 と 接 触 すると、<br />

指 は 前 に 移 動 して 手 首 の 軌 道 は 床 に 向 かって 維 持 されます。<br />

指 (fingers) これを 選 択 すると、 指 が 優 先 されます。 手 が 床 と 接 触 すると、 手<br />

首 は 後 方 に 移 動 して 指 は 床 にしっかりと 固 定 されます。<br />

手 のコンタクト タイプ(Hands Contact Type)<br />

キャラクタの 手 に 対 してフロア コンタクトを 定 義 するために 使 用 されるマーカ<br />

の 数 と 方 向 を 指 定 します。<br />

通 常 (normal) これを 選 択 すると、6 つのマーカが 各 手 のフロア コンタクトを<br />

定 義 します。6 つのマーカの 中 で、 中 間 のマーカが 指 が 始 まるポイントを 定 義 し<br />

ます。<br />

手 首 (wrist) これを 選 択 すると、4 つのマーカが 各 手 のフロア コンタクトを 定<br />

義 し、 各 手 のひらの 周 囲 に 配 置 されます。<br />

指 のベース(finger base) これを 選 択 すると、4 つのマーカが 各 手 のフロア コ<br />

ンタクトを 定 義 し、 各 手 の 指 の 周 囲 に 配 置 されます。<br />

蹄 (hoof) これを 選 択 すると、4 つのマーカが 各 手 のフロア コンタクトを 定 義<br />

します。マーカは 角 度 90° の 方 向 を 向 き、180° の 動 きが 可 能 です。 蹄 (hoof)<br />

は、 馬 などの 蹄 を 持 つ 動 物 の 手 に 最 適 なフロア コンタクトです。<br />

手 のコンタクトの 固 さ(Hands Contact Stiffness) キャラクタの 手 の 一 部 が 床<br />

と 接 触 するときの、キャラクタの 手 の 床 に 対 する 抵 抗 の 大 きさを 設 定 します。 手<br />

のコンタクトの 固 さ(Hands Contact Stiffness)の 値 が 1.0 の 場 合 、 手 首 の<br />

回 転 はなく、 手 のトランスフォームが 維 持 されます。 手 のコンタクトの 固 さの 値<br />

が 0.0 の 場 合 、キャラクタの 手 首 が 回 転 して、 手 が 床 を 貫 通 する 程 度 が 最 小 限 に<br />

抑 えられます。 手 のコンタクトの 固 さの 値 を 使 用 すると、キャラクタの 手 首 が 移<br />

動 して、 最 終 的 に 補 正 されます。<br />

手 の 高 さ(Hand Height) Y 軸 に 沿 って 手 のフロア コンタクト マーカの 位 置<br />

を 設 定 します。<br />

hikFloorContactMarker | 89


手 の 後 方 (Hand Back) Z 軸 に 沿 って 最 後 部 の 手 のフロア コンタクト マーカ<br />

の 位 置 を 設 定 します。 後 ろのマーカの 位 置 により、キャラクタの 手 の 手 首 に 近 い<br />

部 分 が 床 と 接 触 する 場 所 が 決 定 します。<br />

手 の 中 間 (Hand Middle) Z 軸 に 沿 って 中 間 の 手 のフロア コンタクト マーカ<br />

の 位 置 を 設 定 します。 中 間 のマーカの 位 置 により、キャラクタの 手 が 床 と 接 触 す<br />

るときに 湾 曲 する 場 所 が 決 定 します。<br />

手 の 最 前 部 (Hand Front) Z 軸 に 沿 って 最 前 部 の 手 のフロア コンタクト マー<br />

カの 位 置 を 設 定 します。 最 前 部 のマーカの 位 置 により、キャラクタの 指 の 先 端 が<br />

床 と 接 触 する 場 所 が 決 定 します。<br />

手 の 内 側 (Hand In Side) Z 軸 に 沿 って 最 前 部 の 手 のフロア コンタクト マー<br />

カの 位 置 を 設 定 します。 最 前 部 のマーカの 位 置 により、キャラクタの 指 の 先 端 が<br />

床 と 接 触 する 場 所 が 決 定 します。<br />

手 の 外 側 (Hand Out Side) X 軸 に 沿 って 外 側 (キャラクタの 中 間 から 最 も 離<br />

れたマーカ)の 手 のコンタクト マーカの 位 置 を 設 定 します。<br />

フロア コンタクトする 指 / 足 指 アトリビュート(Fingers/Toes to Floor<br />

Contact Attributes)<br />

指 のコンタクト(Fingers Contact) オンに 設 定 すると、カレント キャラクタ<br />

の 指 のフロア コンタクトがアクティブになり、 指 が hikSolver によって 考 慮 さ<br />

れるようになります。<br />

注 :<br />

指 のコンタクト(Fingers Contact)のフロア コンタクトを 使 用 する 場 合 は、<br />

手 のコンタクト(Hands Contact)のフロア コンタクトは 使 用 しないでくだ<br />

さい。これは 指 のコンタクト(Fingers Contact)をオーバーライドします。<br />

指 のコンタクト タイプ(Fingers Contact Type)<br />

キャラクタの 指 が 床 と 接 触 するときの 指 の 動 作 を 制 御 します。<br />

スティッキー(sticky) これを 選 択 すると、 各 指 が 床 に 接 触 すると 床 にくっつ<br />

きます。<br />

スプレッド(spread) これを 選 択 すると、 指 は 床 と 接 触 するとスプレッドして、<br />

指 のそのままの 位 置 を 維 持 しようとします。 各 指 のルートには 回 転 が 適 用 されま<br />

す。<br />

スティッキー スプレッド(sticky-spread) これを 選 択 すると、 指 の 動 作 はス<br />

ティッキーとスプレッドの 間 で 平 均 化 されます。<br />

90 | 第 1 章 フル ボディ IK(FBIK)


指 のコンタクト ロールの 固 さ(Fingers Contact Roll Stiffness) 指 のフロア<br />

コンタクト マーカが 床 と 接 触 したときに、 不 自 然 な 指 の 回 転 を 補 正 します。 指<br />

のコンタクト ロールの 固 さ(Fingers Contact Roll Stiffness)の 値 が 1.0<br />

の 場 合 、 指 が 不 自 然 な 方 向 に 回 転 することを 回 避 しようとします。<br />

足 指 のコンタクト(Toes Contact) オンに 設 定 すると、カレント キャラクタの<br />

足 の 指 のフロア コンタクトがアクティブになり、 足 の 指 が hikSolver によって<br />

考 慮 されるようになります。<br />

注 :<br />

足 指 のコンタクト(Toes Contact)のフロア コンタクトを 使 用 する 場 合 は、<br />

足 のコンタクト(Feet Contact)のフロア コンタクトは 使 用 しないでくださ<br />

い。これは 足 指 のコンタクト(Toes Contact)のフロア コンタクトをオーバー<br />

ライドします。<br />

足 指 のコンタクト タイプ(Toes Contact Type)<br />

キャラクタの 足 の 指 が 床 と 接 触 するときの 指 の 動 作 を 制 御 します。<br />

スティッキー(sticky) これを 選 択 すると、 各 足 の 指 が 床 に 接 触 すると 床 にくっ<br />

つきます。<br />

スプレッド(spread) これを 選 択 すると、 足 の 指 は 床 と 接 触 するとスプレッド<br />

して、 足 の 指 のそのままの 位 置 を 維 持 しようとします。 各 足 の 指 のルートには 回<br />

転 が 適 用 されます。<br />

スティッキー スプレッド(sticky-spread) これを 選 択 すると、 足 の 指 の 動 作 は<br />

スティッキーとスプレッドの 間 で 平 均 化 されます。<br />

足 指 のコンタクト ロールの 固 さ(Toes Contact Roll Stiffness) 足 の 指 のフロ<br />

ア コンタクト マーカが 床 と 接 触 したときに、 不 自 然 な 足 の 指 の 回 転 を 補 正 しま<br />

す。 足 指 のコンタクト ロールの 固 さ(Toes Contact Roll Stiffness)の 値 が<br />

1.0 の 場 合 、 足 の 指 が 不 自 然 な 方 向 に 回 転 することを 回 避 しようとします。<br />

hikFloorContactMarker | 91


索 引<br />

F<br />

FBIK<br />

MEL 8<br />

アニメート 27<br />

エフェクタの 作 成 34<br />

カスタム ジョイント 名 8<br />

キーの 管 理 31<br />

キャラクタのアニメート 22<br />

固 定 39, 42<br />

固 定 の 例 42<br />

四 足 歩 行 の 準 備 2<br />

準 備 2<br />

ジョイント タイプ 3<br />

ジョイントにラベルを 付 ける 5<br />

ジョイントの 名 前 の 変 更 8<br />

ジョイントの 名 前 を 変 更 する 5<br />

ジョイントのラベル 付 け 6<br />

二 足 歩 行 の 準 備 2<br />

フロア コンタクト 68<br />

ポーズの 設 定 28<br />

補 助 エフェクタ 60<br />

ワークフロー 33<br />

H<br />

hikEffector 85<br />

M<br />

MEL<br />

FBIK 8<br />

あ<br />

アクセサリ ジョイント 5<br />

アニメート<br />

FBIK 27<br />

え<br />

FBIK を 使 用 したキャラクタの 22<br />

エフェクタ<br />

FBIK ノード 85<br />

FBIK の 作 成 34<br />

固 定 39<br />

補 助 の FBIK 60<br />

か<br />

管 理<br />

FBIK キー 31<br />

き<br />

キー<br />

FBIK の 管 理 31<br />

こ<br />

固 定 39<br />

使 用 手 順 42<br />

さ<br />

作 成<br />

FBIK フロア コンタクト 68<br />

し<br />

四 足 歩 行<br />

FBIK の 準 備 2<br />

準 備<br />

FBIK 用 キャラクタ 2<br />

93 | 索 引


ジョイント<br />

FBIK 用 に 名 前 を 変 更 する 5<br />

FBIK 用 にラベルを 付 ける 5<br />

アクセサリ 5<br />

カスタム FBIK 名 8<br />

名 前 の 変 更 8<br />

ベース 3<br />

補 助 4<br />

命 名 規 則 9<br />

ロール 4<br />

な<br />

名 前 の 変 更<br />

FBIK ジョイント 5<br />

ジョイント 8<br />

に<br />

二 足 歩 行<br />

FBIK の 準 備 2<br />

の<br />

ノード<br />

hikEffector 85<br />

フロア コンタクト マーカ 87<br />

ふ<br />

フロア コンタクト 68<br />

マーカ ノード 87<br />

へ<br />

ベース ジョイント 3<br />

編 集<br />

FBIK フロア コンタクト 68<br />

ほ<br />

ポーズの 設 定<br />

FBIK 28<br />

補 助 エフェクタ 60<br />

補 助 ジョイント 4<br />

ら<br />

ラベル<br />

FBIK ジョイント 5, 6<br />

れ<br />

例<br />

ろ<br />

FBIK を 固 定 する 42<br />

ロール ジョイント 4<br />

わ<br />

ワークフロー<br />

FBIK 22, 33<br />

94 | 索 引

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