27.01.2015 Views

IKON - Atrium

IKON - Atrium

IKON - Atrium

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Grønskedraum<br />

Konseptkunst av Christer Sveen til Drømmefall<br />

- Den lengste reisen (2006).<br />

Bilete: Funcom<br />

«Det var en tid, kanskje fra 1992 til 2006,<br />

at det virket veldig klart hva dataspillenes<br />

fremtid ville inneholde: vi trodde at alle<br />

dataspill til slutt ville bli tredimensjonale;<br />

grafikken ville fortsette å forbedre<br />

seg når det gjaldt kvalitet helt til man<br />

nådde det punktet hvor dataspill var<br />

nesten like realistiske som, og vanskelige<br />

å skille fra, den virkelige verden.» Slik<br />

opnar spelforskar Jesper Juul sitt bidrag<br />

til utstillingskatalogen til Press Play –<br />

Kunsten i Dataspill, utstillinga som opna<br />

på Permanenten Vestlandske Kunstindustrimuseum<br />

18.september. Utstilinga<br />

blir ståande til 20. februar.<br />

Supermann og VR-klining<br />

Slik eg hugsar det, var det mykje ståhei<br />

om virtuelle verder ein knapt kunne skille<br />

frå denne i perioden som Juul skisserer,<br />

og herifrå er vegen til trua på datagrafikkens<br />

uendelege utviklingslinje kort. Ein<br />

episode av Supermann-TV-serien som<br />

gjekk på TV2 på slutten av 90-talet (Lois<br />

and Clark: The New Adventures of Superman)<br />

verkar typisk for<br />

trenden.<br />

I episoden vert<br />

radarparet fanga i ei<br />

komplett fotorealistisk<br />

Virtual Realityverd<br />

av eit kombinert<br />

datageni og superskurk.<br />

Skurkenerden<br />

trur Lois har nokre<br />

datakodar han vil<br />

ha tak i, og det heile<br />

ender med masse veiving<br />

med armar i den<br />

verkelege verda – klining<br />

i Virtual Reality<br />

– før klimakset der alle hovudkarakterane<br />

flyt rundt i eit slags datagrafikk-limbo og<br />

må bli redda av den småsøte datanerden<br />

frå The Daily Planet (med midtskill, må<br />

vite).<br />

Avsporingar til side – når det gjeld<br />

fantasien om fotorealistiske spelverder<br />

må vi vel vedkjenne at den fremdeles er<br />

på draumestadiet. Rundt ti år etter første<br />

del av The Matrix, fekk vi i år servert<br />

liknande fantasiar på filmlerretet i Inception<br />

– og folk gjekk mann av huse.<br />

Store<br />

spelproduksjonar<br />

blir stadig meir<br />

samanliknbare med<br />

Hollywoodfilmar med<br />

tanke på budsjett og<br />

visuelt effektmakeri.<br />

Hollywood vs. indie, igjeN<br />

Store spelproduksjonar blir stadig meir<br />

samanliknbare med Hollywoodfilmar<br />

med tanke på budsjett og visuelt effektmakeri.<br />

Prislappen har auka i takt med<br />

stadig kraftigare konsollar og omstendelege<br />

produksjonsprosessar, ofte grunna<br />

jakta på realisme i spelopplevinga. Samtidig<br />

finst det trendar som går andre vegar,<br />

og desse blir gjeve mykje merksemd både<br />

i utstillinga og katalogen til Permanentens<br />

Press Play. Frå teikneserieaktige,<br />

forenkla stilar og retro 8-bits grafikk, via<br />

det meir kunstnerisk ekspressive, til spel<br />

som – paradoksalt nok for digitale spel<br />

– etterliknar analoge media som teikning,<br />

akvarell og collage.<br />

Motsetnaden til dei store spelproduksjonane<br />

er det Juul kallar «demoscenen»,<br />

eit undergrunnsmiljø av programmerarar,<br />

grafiske kunstnarar og andre i spelmiljøet<br />

som møtast og konkurrerer om å lage nettopp<br />

speldemoar. Dette miljøet meiner<br />

han har vore viktig for oppblomstringa av<br />

ein nordisk spelindustri<br />

dei siste ti-femten åra,<br />

og fokuset på denne<br />

eksperimentelle framgangsmåten<br />

er tydeleg<br />

hos utviklarar som svenske<br />

Cactus og finske<br />

Petri Purho sine Kloonigames<br />

(sistnemnte<br />

lagar eit spel på sju<br />

dagar kvar månad, og<br />

legg det ut for nedlasting).<br />

Låg- eller nullbudsjettspel<br />

som dette har<br />

klart råd til å vere meir<br />

eksperimentelle sidan det ikkje er ein<br />

stor finansiell risiko involvert i produksjonen,<br />

noko som naturlegvis òg fører med<br />

seg mindre avansert grafikk og lyd. Press<br />

Play prøver å inkludere begge desse tendensane.<br />

Spel i galleriet<br />

I Permanenten er store delar av utstillingsrommet<br />

via til å vise spennvidda i<br />

spelgrafikken, eller «game art», utan å<br />

miste heilskapen av syne. Både konseptkunst,<br />

skisser og speltrailerar er utstilte<br />

ved sidan av eit utval skjermbilete frå<br />

dei endelege produkta. Kurator Kari Skarprud<br />

Pettersen er snar med å presisere at<br />

det dermed ikkje er sagt at det visuelle<br />

produktet er det einaste dei ser på, sjølv<br />

om det naturleg nok vert eit visst fokus<br />

29

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!