You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Grønskedraum<br />
Konseptkunst av Christer Sveen til Drømmefall<br />
- Den lengste reisen (2006).<br />
Bilete: Funcom<br />
«Det var en tid, kanskje fra 1992 til 2006,<br />
at det virket veldig klart hva dataspillenes<br />
fremtid ville inneholde: vi trodde at alle<br />
dataspill til slutt ville bli tredimensjonale;<br />
grafikken ville fortsette å forbedre<br />
seg når det gjaldt kvalitet helt til man<br />
nådde det punktet hvor dataspill var<br />
nesten like realistiske som, og vanskelige<br />
å skille fra, den virkelige verden.» Slik<br />
opnar spelforskar Jesper Juul sitt bidrag<br />
til utstillingskatalogen til Press Play –<br />
Kunsten i Dataspill, utstillinga som opna<br />
på Permanenten Vestlandske Kunstindustrimuseum<br />
18.september. Utstilinga<br />
blir ståande til 20. februar.<br />
Supermann og VR-klining<br />
Slik eg hugsar det, var det mykje ståhei<br />
om virtuelle verder ein knapt kunne skille<br />
frå denne i perioden som Juul skisserer,<br />
og herifrå er vegen til trua på datagrafikkens<br />
uendelege utviklingslinje kort. Ein<br />
episode av Supermann-TV-serien som<br />
gjekk på TV2 på slutten av 90-talet (Lois<br />
and Clark: The New Adventures of Superman)<br />
verkar typisk for<br />
trenden.<br />
I episoden vert<br />
radarparet fanga i ei<br />
komplett fotorealistisk<br />
Virtual Realityverd<br />
av eit kombinert<br />
datageni og superskurk.<br />
Skurkenerden<br />
trur Lois har nokre<br />
datakodar han vil<br />
ha tak i, og det heile<br />
ender med masse veiving<br />
med armar i den<br />
verkelege verda – klining<br />
i Virtual Reality<br />
– før klimakset der alle hovudkarakterane<br />
flyt rundt i eit slags datagrafikk-limbo og<br />
må bli redda av den småsøte datanerden<br />
frå The Daily Planet (med midtskill, må<br />
vite).<br />
Avsporingar til side – når det gjeld<br />
fantasien om fotorealistiske spelverder<br />
må vi vel vedkjenne at den fremdeles er<br />
på draumestadiet. Rundt ti år etter første<br />
del av The Matrix, fekk vi i år servert<br />
liknande fantasiar på filmlerretet i Inception<br />
– og folk gjekk mann av huse.<br />
Store<br />
spelproduksjonar<br />
blir stadig meir<br />
samanliknbare med<br />
Hollywoodfilmar med<br />
tanke på budsjett og<br />
visuelt effektmakeri.<br />
Hollywood vs. indie, igjeN<br />
Store spelproduksjonar blir stadig meir<br />
samanliknbare med Hollywoodfilmar<br />
med tanke på budsjett og visuelt effektmakeri.<br />
Prislappen har auka i takt med<br />
stadig kraftigare konsollar og omstendelege<br />
produksjonsprosessar, ofte grunna<br />
jakta på realisme i spelopplevinga. Samtidig<br />
finst det trendar som går andre vegar,<br />
og desse blir gjeve mykje merksemd både<br />
i utstillinga og katalogen til Permanentens<br />
Press Play. Frå teikneserieaktige,<br />
forenkla stilar og retro 8-bits grafikk, via<br />
det meir kunstnerisk ekspressive, til spel<br />
som – paradoksalt nok for digitale spel<br />
– etterliknar analoge media som teikning,<br />
akvarell og collage.<br />
Motsetnaden til dei store spelproduksjonane<br />
er det Juul kallar «demoscenen»,<br />
eit undergrunnsmiljø av programmerarar,<br />
grafiske kunstnarar og andre i spelmiljøet<br />
som møtast og konkurrerer om å lage nettopp<br />
speldemoar. Dette miljøet meiner<br />
han har vore viktig for oppblomstringa av<br />
ein nordisk spelindustri<br />
dei siste ti-femten åra,<br />
og fokuset på denne<br />
eksperimentelle framgangsmåten<br />
er tydeleg<br />
hos utviklarar som svenske<br />
Cactus og finske<br />
Petri Purho sine Kloonigames<br />
(sistnemnte<br />
lagar eit spel på sju<br />
dagar kvar månad, og<br />
legg det ut for nedlasting).<br />
Låg- eller nullbudsjettspel<br />
som dette har<br />
klart råd til å vere meir<br />
eksperimentelle sidan det ikkje er ein<br />
stor finansiell risiko involvert i produksjonen,<br />
noko som naturlegvis òg fører med<br />
seg mindre avansert grafikk og lyd. Press<br />
Play prøver å inkludere begge desse tendensane.<br />
Spel i galleriet<br />
I Permanenten er store delar av utstillingsrommet<br />
via til å vise spennvidda i<br />
spelgrafikken, eller «game art», utan å<br />
miste heilskapen av syne. Både konseptkunst,<br />
skisser og speltrailerar er utstilte<br />
ved sidan av eit utval skjermbilete frå<br />
dei endelege produkta. Kurator Kari Skarprud<br />
Pettersen er snar med å presisere at<br />
det dermed ikkje er sagt at det visuelle<br />
produktet er det einaste dei ser på, sjølv<br />
om det naturleg nok vert eit visst fokus<br />
29