Kultur Grafikk, gameplay og grønt kunstgras Permanenten opnar dørene for den første norske utstillinga om dataspel på eit designmuseum. Tekst og foto: Hanne Dale hanne.dale@gmail.com 28
Grønskedraum Konseptkunst av Christer Sveen til Drømmefall - Den lengste reisen (2006). Bilete: Funcom «Det var en tid, kanskje fra 1992 til 2006, at det virket veldig klart hva dataspillenes fremtid ville inneholde: vi trodde at alle dataspill til slutt ville bli tredimensjonale; grafikken ville fortsette å forbedre seg når det gjaldt kvalitet helt til man nådde det punktet hvor dataspill var nesten like realistiske som, og vanskelige å skille fra, den virkelige verden.» Slik opnar spelforskar Jesper Juul sitt bidrag til utstillingskatalogen til Press Play – Kunsten i Dataspill, utstillinga som opna på Permanenten Vestlandske Kunstindustrimuseum 18.september. Utstilinga blir ståande til 20. februar. Supermann og VR-klining Slik eg hugsar det, var det mykje ståhei om virtuelle verder ein knapt kunne skille frå denne i perioden som Juul skisserer, og herifrå er vegen til trua på datagrafikkens uendelege utviklingslinje kort. Ein episode av Supermann-TV-serien som gjekk på TV2 på slutten av 90-talet (Lois and Clark: The New Adventures of Superman) verkar typisk for trenden. I episoden vert radarparet fanga i ei komplett fotorealistisk Virtual Realityverd av eit kombinert datageni og superskurk. Skurkenerden trur Lois har nokre datakodar han vil ha tak i, og det heile ender med masse veiving med armar i den verkelege verda – klining i Virtual Reality – før klimakset der alle hovudkarakterane flyt rundt i eit slags datagrafikk-limbo og må bli redda av den småsøte datanerden frå The Daily Planet (med midtskill, må vite). Avsporingar til side – når det gjeld fantasien om fotorealistiske spelverder må vi vel vedkjenne at den fremdeles er på draumestadiet. Rundt ti år etter første del av The Matrix, fekk vi i år servert liknande fantasiar på filmlerretet i Inception – og folk gjekk mann av huse. Store spelproduksjonar blir stadig meir samanliknbare med Hollywoodfilmar med tanke på budsjett og visuelt effektmakeri. Hollywood vs. indie, igjeN Store spelproduksjonar blir stadig meir samanliknbare med Hollywoodfilmar med tanke på budsjett og visuelt effektmakeri. Prislappen har auka i takt med stadig kraftigare konsollar og omstendelege produksjonsprosessar, ofte grunna jakta på realisme i spelopplevinga. Samtidig finst det trendar som går andre vegar, og desse blir gjeve mykje merksemd både i utstillinga og katalogen til Permanentens Press Play. Frå teikneserieaktige, forenkla stilar og retro 8-bits grafikk, via det meir kunstnerisk ekspressive, til spel som – paradoksalt nok for digitale spel – etterliknar analoge media som teikning, akvarell og collage. Motsetnaden til dei store spelproduksjonane er det Juul kallar «demoscenen», eit undergrunnsmiljø av programmerarar, grafiske kunstnarar og andre i spelmiljøet som møtast og konkurrerer om å lage nettopp speldemoar. Dette miljøet meiner han har vore viktig for oppblomstringa av ein nordisk spelindustri dei siste ti-femten åra, og fokuset på denne eksperimentelle framgangsmåten er tydeleg hos utviklarar som svenske Cactus og finske Petri Purho sine Kloonigames (sistnemnte lagar eit spel på sju dagar kvar månad, og legg det ut for nedlasting). Låg- eller nullbudsjettspel som dette har klart råd til å vere meir eksperimentelle sidan det ikkje er ein stor finansiell risiko involvert i produksjonen, noko som naturlegvis òg fører med seg mindre avansert grafikk og lyd. Press Play prøver å inkludere begge desse tendensane. Spel i galleriet I Permanenten er store delar av utstillingsrommet via til å vise spennvidda i spelgrafikken, eller «game art», utan å miste heilskapen av syne. Både konseptkunst, skisser og speltrailerar er utstilte ved sidan av eit utval skjermbilete frå dei endelege produkta. Kurator Kari Skarprud Pettersen er snar med å presisere at det dermed ikkje er sagt at det visuelle produktet er det einaste dei ser på, sjølv om det naturleg nok vert eit visst fokus 29