Konseptuell modell og metaforbruk for prosjektet (Trond Are) - NTNU
Konseptuell modell og metaforbruk for prosjektet (Trond Are) - NTNU
Konseptuell modell og metaforbruk for prosjektet (Trond Are) - NTNU
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
<strong>NTNU</strong><br />
Forståelse <strong>og</strong> konseptualisering av<br />
interaksjon<br />
Mentale <strong>modell</strong>er - Intuisjon er gjenkjenning, erfaring <strong>og</strong><br />
schema <strong>for</strong> handling<br />
<strong>Konseptuell</strong>e <strong>modell</strong>er - velge retning <strong>for</strong> design<br />
Meta<strong>for</strong> - erfaringsoverføring, <strong>for</strong>deler/ulemper<br />
<strong>Trond</strong>heim, 2001<br />
http://www.design..ntnu.no/
Mentale <strong>modell</strong>er<br />
<strong>NTNU</strong><br />
• Begrepet mental <strong>modell</strong> ble først utviklet tidlig på 1940 tallet av<br />
Kenneth Craik. :<br />
«If the organism carries a «small scale model» of external reality<br />
and of its own possible actions within it´s head it is able to try out<br />
various alternatives, conclude which is the best of them, react to<br />
future situations be<strong>for</strong>e they arise, utilise the knowledge of past<br />
events in dealing with the present and future, and in every way to<br />
react in a much fuller, safer and more competent manner to<br />
emergencies which face it.»<br />
<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />
http://www.design..ntnu.no/
<strong>NTNU</strong><br />
• Brukere utvikler mentale <strong>modell</strong>er av både seg selv,<br />
andre, omgivelsene <strong>og</strong> ting de samspiller med.<br />
• En mental <strong>modell</strong> <strong>for</strong>mes vanligvis ved å tolke visuell<br />
struktur <strong>og</strong> synlige oppførsel.<br />
• Produktets oppførsel lærer de basert på tidligere<br />
erfaring <strong>og</strong> kunnskap, læring <strong>og</strong> praktisk prøving <strong>og</strong><br />
feiling. (Norman)<br />
• ”Riktig” adferd <strong>for</strong> en situasjon læres <strong>og</strong> kalles frem<br />
igjen som et schema når man står over<strong>for</strong> en lignende<br />
situasjon<br />
<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />
http://www.design..ntnu.no/
<strong>NTNU</strong><br />
<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />
http://www.design..ntnu.no/
Conceptual model<br />
<strong>NTNU</strong><br />
• A conceptual model is a high level description of:<br />
– “the proposed system in terms of a set of integrated ideas and<br />
concepts about what it should do, behave and look like, that will be<br />
understandable by the users in the manner intended”<br />
– En overordnet beskrivelse av systemet i <strong>for</strong>m av ideer om hva deet<br />
skal gjøre, hvordan det skal oppføre seg <strong>og</strong> se ut, om er <strong>for</strong>ståelig <strong>for</strong><br />
brukere.<br />
<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />
http://www.design..ntnu.no/
First steps in <strong>for</strong>mulating a conceptual<br />
model<br />
<strong>NTNU</strong><br />
• What will the users be doing when carrying out their tasks?<br />
• How will the system support these?<br />
• What kind of interface metaphor, if any, will be appropriate?<br />
• What kinds of interaction modes and styles to use?<br />
Always keep in mind when making design decisions how the user<br />
will understand the underlying conceptual model<br />
<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />
http://www.design..ntnu.no/
Conceptual models<br />
<strong>NTNU</strong><br />
• Many kinds and ways of classifying them<br />
• Here we describe them in terms of core activities and<br />
objects<br />
• Also in terms of interface metaphors<br />
<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />
http://www.design..ntnu.no/
Conceptual models based on activities<br />
<strong>NTNU</strong><br />
• Giving instructions<br />
– issuing commands using keyboard and function keys and selecting<br />
options via menus<br />
• Conversing<br />
– interacting with the system as if having a conversation<br />
• Manipulating and navigating<br />
– acting on objects and interacting with virtual objects<br />
• Exploring and browsing<br />
– finding out and learning things<br />
<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />
http://www.design..ntnu.no/
1. Giving instructions<br />
<strong>NTNU</strong><br />
• Where users instruct the system and tell it what to do<br />
– e.g. tell the time, print a file, save a file<br />
• Very common conceptual model, underlying a diversity of<br />
devices and systems<br />
– e.g. CAD, word processors, VCRs, vending machines<br />
• Main benefit is that instructing supports quick and efficient<br />
interaction<br />
– good <strong>for</strong> repetitive kinds of actions per<strong>for</strong>med on multiple objects<br />
<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />
http://www.design..ntnu.no/
2. Conversing<br />
<strong>NTNU</strong><br />
• Underlying model of having a conversation with another human<br />
• Range from simple voice rec<strong>og</strong>nition menu-driven systems to more<br />
complex ‘natural language’ dial<strong>og</strong>ues<br />
• Examples include timetables, search engines, advice-giving systems,<br />
help systems<br />
• Recently, much interest in having virtual agents at the interface, who<br />
converse with you, e.g. Microsoft’s Bob and Clippy<br />
<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />
http://www.design..ntnu.no/
Pros and cons of conversational model<br />
• Allows users, especially novices and technophobes, to interact with the<br />
system in a way that is familiar<br />
– makes them feel com<strong>for</strong>table, at ease and less scared<br />
<strong>NTNU</strong><br />
• Misunderstandings can arise when the system does not know how to<br />
parse what the user says<br />
– e.g. child types into a search engine, that uses natural language the question:<br />
“How many legs does a centipede have?” and the system responds:<br />
<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />
http://www.design..ntnu.no/
You asked: How many legs does a centipede have?<br />
Jeeves knows these answers:<br />
Where can I find a definition <strong>for</strong> the math term<br />
leg?<br />
<strong>NTNU</strong><br />
Where can I find a concise encyclopedia article on ?<br />
centipedes?<br />
Where can I see an image of the human<br />
appendix?<br />
Why does my leg or other limb fall asleep?<br />
Where can I find advice on controlling the garden pest ?<br />
millipedes and centipedes?<br />
Where can I find resources from Britannica.com on<br />
leg ?<br />
<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />
http://www.design..ntnu.no/
3. Manipulating and navigating<br />
<strong>NTNU</strong><br />
• Involves dragging, selecting, opening, closing and zooming actions on<br />
virtual objects<br />
• Exploit’s users’ knowledge of how they move and manipulate in the<br />
physical world<br />
• Exemplified by (i) what you see is what you get (WYSIWYG) and (ii)<br />
the direct manipulation approach (DM)<br />
• Shneiderman (1983) coined the term DM, came from his fascination<br />
with computer games at the time<br />
<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />
http://www.design..ntnu.no/
Core principles of<br />
Direct Manipulation<br />
• Continuous representation of objects and actions of interest<br />
<strong>NTNU</strong><br />
• Physical actions and button pressing instead of issuing commands<br />
with complex syntax<br />
• Rapid reversible actions with immediate feedback on object of<br />
interest<br />
<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />
http://www.design..ntnu.no/
Why are DM interfaces so enjoyable?<br />
<strong>NTNU</strong><br />
• Novices can learn the basic functionality quickly<br />
• Experienced users can work extremely rapidly to carry out a wide range of<br />
tasks, even defining new functions<br />
• Intermittent users can retain operational concepts over time<br />
• Error messages rarely needed<br />
• Users can immediately see if their actions are furthering their goals and if not<br />
do something else<br />
• Users experience less anxiety<br />
• Users gain confidence and mastery and feel in control<br />
<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />
http://www.design..ntnu.no/
What are the disadvantages with DM?<br />
<strong>NTNU</strong><br />
• Some people take the metaphor of direct manipulation too literally<br />
• Not all tasks can be described by objects and not all actions can be done<br />
directly<br />
• Some tasks are better achieved through delegating<br />
– e.g. spell checking<br />
• Can become screen space ‘gobblers’<br />
• Moving a mouse around the screen can be slower than pressing function<br />
keys to do same actions<br />
<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />
http://www.design..ntnu.no/
4. Exploring and browsing<br />
<strong>NTNU</strong><br />
• Similar to how people browse in<strong>for</strong>mation with<br />
existing media (e.g. newspapers, magazines, libraries,<br />
pamphlets)<br />
• In<strong>for</strong>mation is structured to allow flexibility in way<br />
user is able to search <strong>for</strong> in<strong>for</strong>mation<br />
– e.g. multimedia, web<br />
<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />
http://www.design..ntnu.no/
Conceptual models based on objects<br />
<strong>NTNU</strong><br />
• Usually based on an anal<strong>og</strong>y with something in the<br />
physical world<br />
• Examples include books, tools, vehicles<br />
• Classic: Star Interface<br />
based on office<br />
objects<br />
Johnson et al (1989)<br />
<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />
http://www.design..ntnu.no/
Another classic: the spreadsheet (Bricklin)<br />
<strong>NTNU</strong><br />
• Anal<strong>og</strong>ous to ledger<br />
sheet<br />
• Interactive and<br />
computational<br />
• Easy to understand<br />
• Greatly extending<br />
what accountants<br />
and others could do<br />
www.bricklin.com/history/refcards.htm<br />
<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />
http://www.design..ntnu.no/
Which conceptual model is best?<br />
<strong>NTNU</strong><br />
• Direct manipulation is good <strong>for</strong> ‘doing’ types of tasks, e.g. designing,<br />
drawing, flying, driving, sizing windows<br />
• Issuing instructions is good <strong>for</strong> repetitive tasks, e.g. spell-checking, file<br />
management<br />
• Having a conversation is good <strong>for</strong> children, computer-phobic, disabled<br />
users and specialised applications (e.g. phone services)<br />
• Hybrid conceptual models are often employed, where different ways of<br />
carrying out the same actions is supported at the interface - but can take<br />
longer to learn<br />
<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />
http://www.design..ntnu.no/
Oppgave: Mental <strong>modell</strong><br />
<strong>NTNU</strong><br />
Målet med oppgaven er å vise gjennom praktisk erfaring,<br />
hvor vanskelig det er å overføre et korrekt bilde av din<br />
egen mentale (<strong>og</strong> visuelle) <strong>modell</strong> til andre. Når man<br />
arbeider i sann tid med språk <strong>og</strong> direkte kommunikasjon<br />
er det likevel enklere enn når du bare kan uttrykke deg<br />
gjennom et produkt <strong>og</strong> dets oppførsel!<br />
Kunne vi brukt en annen konseptuell <strong>modell</strong> <strong>for</strong><br />
interaksjon en dette?<br />
<strong>Trond</strong>heim, 2001<br />
http://www.design..ntnu.no/
AmbiSense video (“bobler”)<br />
<strong>NTNU</strong><br />
<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />
http://www.design..ntnu.no/
Interacting via GPRS enabled cell<br />
phone…<br />
<strong>NTNU</strong><br />
• Drawing an elephant by walking round the streets of a city (or other mode of<br />
transport) and entering data points along the way via the cell phone<br />
• Example: Brighton and Hove(UK) by J. Wood by foot, track length 11.2km (see<br />
www.gpsdrawing.com <strong>for</strong> more examples)<br />
Fra Preece et.al.<br />
“Interaction design”<br />
<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />
http://www.design..ntnu.no/
Making art by recording where<br />
walking in a city<br />
<strong>NTNU</strong><br />
<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />
http://www.design..ntnu.no/
Eksempel: Mikronavigering<br />
<strong>NTNU</strong><br />
<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />
http://www.design..ntnu.no/
Forsøksplan<br />
<strong>NTNU</strong><br />
<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />
http://www.design..ntnu.no/
Forsøksområde<br />
<strong>NTNU</strong><br />
<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />
http://www.design..ntnu.no/
Wizard-of-Oz med mobil IT<br />
<strong>NTNU</strong><br />
<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />
http://www.design..ntnu.no/
Forsøksperson med trådløs PDA<br />
<strong>NTNU</strong><br />
<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />
http://www.design..ntnu.no/
Tilstandsdiagram<br />
<strong>NTNU</strong><br />
<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />
http://www.design..ntnu.no/
Skjermbilde<br />
<strong>NTNU</strong><br />
<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />
http://www.design..ntnu.no/
Interaktivitet<br />
<strong>NTNU</strong><br />
<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />
http://www.design..ntnu.no/
<strong>NTNU</strong><br />
Meta<strong>for</strong>er:<br />
«The metaphor is perhaps one of mans most fruitful<br />
potentialities. Its efficacy verges on magic, and it seems a<br />
tool of creation which God <strong>for</strong>got inside one of His<br />
creatures when He made him.» (y Gasset 1925)<br />
<strong>Trond</strong>heim, 2001<br />
http://www.design..ntnu.no/
<strong>NTNU</strong><br />
<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />
http://www.design..ntnu.no/
Meta<strong>for</strong>er:<br />
<strong>NTNU</strong><br />
• Et blomstrende språk som man vanligvis finner i poesi<br />
eller dårlige noveller?<br />
• Nei!<br />
• Det meste av vår virkelighetsoppfattelse, våre tanker<br />
<strong>og</strong> vårt språk er bygd på meta<strong>for</strong>er.<br />
<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />
http://www.design..ntnu.no/
Eksempel:<br />
Argumentasjon tilsvarer krig!<br />
<strong>NTNU</strong><br />
• Argumenter har <strong>for</strong>skjellige sider. Synspunkter kan<br />
<strong>for</strong>svares eller angripes.<br />
• Vi kan samle våre argumenter <strong>for</strong> å <strong>for</strong>svare en<br />
stilling.<br />
<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />
http://www.design..ntnu.no/
Eller hva med måten vi snakker om<br />
tid på?<br />
• Vi sammenligner den ofte med penger!<br />
<strong>NTNU</strong><br />
• Vi sparer den, bruker den opp, har <strong>for</strong> mye eller <strong>for</strong><br />
lite av den <strong>og</strong> den renner ut mellom fingrene våre som<br />
sand (gullstøv?) Vi gir noen av vår tid eller lever på<br />
lånt tid.<br />
<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />
http://www.design..ntnu.no/
Hva mener vi når...<br />
<strong>NTNU</strong><br />
• Vi sier at våre synspunkter uttrykker en holdning?<br />
(Kroppsholdning?)<br />
• Hva er <strong>for</strong>resten et synspunkt?<br />
<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />
http://www.design..ntnu.no/
Meta<strong>for</strong>er<br />
<strong>NTNU</strong><br />
• kraftfulle verbale, semantiske verktøy <strong>for</strong> å overføre<br />
både overfladiske <strong>og</strong> dype likheter mellom kjente <strong>og</strong><br />
nye situasjoner.<br />
• McCormack (1985): «Meta<strong>for</strong>er kommuniserer ikke<br />
bare antydninger <strong>og</strong> ekspisitte meninger, de blir <strong>og</strong>så<br />
ikoniske objekter gjennom sammensmelting av<br />
sansene»<br />
• I.A.Richards: Meta<strong>for</strong>er er... «borrowing between and<br />
intercourse of thoughts»<br />
<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />
http://www.design..ntnu.no/
Fordeler <strong>og</strong> ulemper...<br />
<strong>NTNU</strong><br />
• Fordelen:<br />
– evne til å initiere dannelsen av en brukbar mental <strong>modell</strong> av<br />
grensesnittet.<br />
• Ulempe:<br />
– Lakoff & Johnson (1980) observerer at meta<strong>for</strong>er ikke<br />
innebærer komplett mapping av hver konkret detalj på et<br />
objekt eller en situasjon over på et annet. Meta<strong>for</strong>ene<br />
fremhever enkelte egenskaper <strong>og</strong> undertrykker andre.<br />
Meta<strong>for</strong><br />
Objekt<br />
<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />
http://www.design..ntnu.no/
Hvordan kan vi introdusere nye<br />
funksjoner som ligger uten<strong>for</strong><br />
<strong>NTNU</strong><br />
meta<strong>for</strong>ens grenser?<br />
• Sammensatte meta<strong>for</strong>er eller komposittmeta<strong>for</strong>er!<br />
– mennesker har ikke problemer med å gjøre de mentale<br />
sprangene som skal til <strong>for</strong>, <strong>for</strong> eksempel, å ha vinduer på<br />
arbeidspulten i stedet <strong>for</strong> bøker!<br />
• Ved å kombinere meta<strong>for</strong>er får vi øket fleksibiliteten<br />
til den virtuelle verden<br />
– Datamaskinene inneholder massevis av slike kompositt<br />
meta<strong>for</strong>er.<br />
– scroll-bar, meny, vindu, klipp <strong>og</strong> lim, zoom..…<br />
<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />
http://www.design..ntnu.no/
Meta<strong>for</strong>en er virkeligheten<br />
– Grensesnittet på skjermen ser ut som en arbeidsflate med<br />
mapper, <strong>og</strong> filer <strong>og</strong> en søppelbøtte nede i hjørnet.<br />
<strong>NTNU</strong><br />
– Tastaturet på datamaskinen ser ut som tastaturet på en<br />
skrivemaskin<br />
• Resultatet er at brukeren lærer seg å bruke meta<strong>for</strong>en,<br />
ikke produktet.<br />
• Brukeren danner seg funksjonelle mentale <strong>modell</strong>er av<br />
meta<strong>for</strong>en frem<strong>for</strong> strukturelle <strong>modell</strong>er av systemet.<br />
<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />
http://www.design..ntnu.no/
<strong>NTNU</strong><br />
Hvordan skaper vi meta<strong>for</strong>er?<br />
<strong>Trond</strong>heim, 2001<br />
http://www.design..ntnu.no/
1: Begynn med selv å sette oss inn i<br />
produktets virkemåte.<br />
<strong>NTNU</strong><br />
• Dette innebærer ikke bare hva systemet kan gjøre, men<br />
<strong>og</strong>så hvilken funksjonalitet som er tilgjengelig <strong>for</strong><br />
brukeren <strong>og</strong> hvor raskt systemet utfører oppgavene.<br />
• Det er ikke sikkert all denne in<strong>for</strong>masjonen vil være<br />
tilgjengelig tidlig i et nyskapende prosjekt. I så fall må<br />
vi enten eksperimentere med funksjons<strong>modell</strong>ene eller<br />
legge press på den rette ingeniøren som kan gjøre<br />
verdifulle antagelser.<br />
<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />
http://www.design..ntnu.no/
2: Identifiser de aspektene ved et<br />
system eller produkt som mest<br />
<strong>NTNU</strong><br />
sannsynlig vil gi brukeren problemer.<br />
• Siden et meta<strong>for</strong> ikke kan dekke alle aspekter ved<br />
produktet er det viktig å bruke det der det gjør størst<br />
nytte. Se etter hvilken funksjonalitet som vil være ny<br />
<strong>for</strong> dem.<br />
– Den beste måten å gjøre dette på er å studere brukere mens de<br />
gjør lignende oppgaver med andre produkter.<br />
– Det går <strong>og</strong>så an å beskrive hva du planlegger <strong>og</strong> se om de<br />
<strong>for</strong>står deg.<br />
– Eller vise frem prototyper <strong>og</strong> gjennomføre brukbarhetstester.<br />
– Alle disse metodene har sine ulemper, men de er bedre enn å<br />
gjette.<br />
<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />
http://www.design..ntnu.no/
3: Meta<strong>for</strong>en må finnes.<br />
<strong>NTNU</strong><br />
• Se etter hvilke meta<strong>for</strong>er som allerede er implisitt i<br />
problem<strong>for</strong>muleringen.<br />
– Siden vi bruker meta<strong>for</strong>er <strong>for</strong> å beskrive abstrakte konsepter<br />
finnes det altid noen som gjemmer seg i kulissene<br />
– Siden funksjonaliteten som regel er definert av mennesker<br />
med teknisk bakgrunn vil meta<strong>for</strong>ene ofte være uegnet.<br />
– Det er likevel viktig å definere dem <strong>for</strong>di udefinerte meta<strong>for</strong>er<br />
kan begrense de variasjonene du kan generere.<br />
– Bruk de tekniske meta<strong>for</strong>ene som utgangspunkt <strong>for</strong><br />
assosiasjonsrekker <strong>og</strong> synonymer.<br />
<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />
http://www.design..ntnu.no/
<strong>NTNU</strong><br />
Evaluering av grensesnitt meta<strong>for</strong>er<br />
Når flere meta<strong>for</strong>er er generert er det på tide å velge en<br />
av dem <strong>for</strong> å uttrykke vår nye funksjonalitet...<br />
<strong>Trond</strong>heim, 2001<br />
http://www.design..ntnu.no/
Hvor mye struktur gir meta<strong>for</strong>en?<br />
<strong>NTNU</strong><br />
• Hvis meta<strong>for</strong>en gir mange <strong>for</strong>skjellige assosiasjoner<br />
hos <strong>for</strong>skjellige brukere er den lite egnet til å<br />
kommunisere en bestemt funksjonalitet.<br />
<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />
http://www.design..ntnu.no/
Anvendbarheten av meta<strong>for</strong>ens<br />
struktur<br />
<strong>NTNU</strong><br />
• Hvor stor del av meta<strong>for</strong>en er faktisk relevant <strong>for</strong><br />
funksjonaliteten vår? Det som er viktigst her er ikke<br />
hvor mye som er irrelevant, men hvor mye som kan<br />
lede brukeren ut på feiltolkninger eller gi dem feil<br />
<strong>for</strong>ventninger. For eksempel; hvis du sammenligner<br />
radiosending med avistrykking vil brukeren i det ene<br />
tilfellet tro at in<strong>for</strong>masjonen overføres momentant<br />
mens det andre tilfellet innebærer en <strong>for</strong>sinkelse på<br />
flere timer.<br />
<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />
http://www.design..ntnu.no/
Representerbarhet<br />
<strong>NTNU</strong><br />
• Er grensesnittsmeta<strong>for</strong>en lett å representere? Ideelle<br />
meta<strong>for</strong>er har distinkte visuelle <strong>og</strong> auditive signaler <strong>og</strong><br />
bestemte ord som assosieres til dem<br />
<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />
http://www.design..ntnu.no/
Egnethet <strong>for</strong> mottakerne<br />
<strong>NTNU</strong><br />
• Vil dine brukere <strong>for</strong>stå den? Hvis de ikke fatter<br />
poenget er meta<strong>for</strong>en ubrukelig! Dette er nok et<br />
argument <strong>for</strong> å involvere brukere i designprosessen <strong>og</strong><br />
teste ideene på alle steder i utviklingen.<br />
<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />
http://www.design..ntnu.no/
Utvidbarhet<br />
<strong>NTNU</strong><br />
• Hvilke andre egenskaper får du med på kjøpet? En<br />
meta<strong>for</strong> med en struktur som tillater utvidelse av<br />
funksjonalitet ved en senere anledning kan være<br />
nyttig. Det er <strong>og</strong>så verd å merke seg at brukerene selv<br />
kan utvide betydningen av meta<strong>for</strong>en <strong>og</strong> sette<br />
produktet til å gjøre oppgaver du ikke hadde tenkt på!<br />
<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />
http://www.design..ntnu.no/
<strong>NTNU</strong><br />
Konklusjon:<br />
Meta<strong>for</strong>er fungerer som naturlige <strong>modell</strong>er. De tillater<br />
oss ta vår kunnskap om kjente gjenstander <strong>og</strong> hendelser<br />
<strong>og</strong> bruke dem til å gi struktur til abstrakte, mindre<br />
<strong>for</strong>ståelige konsepter.<br />
Designere bør søke etter meta<strong>for</strong>er som støtter brukeren<br />
på områder hvor brukerens kunnskaper er svakest.<br />
<strong>Trond</strong>heim, 2001<br />
http://www.design..ntnu.no/