21.12.2013 Views

Konseptuell modell og metaforbruk for prosjektet (Trond Are) - NTNU

Konseptuell modell og metaforbruk for prosjektet (Trond Are) - NTNU

Konseptuell modell og metaforbruk for prosjektet (Trond Are) - NTNU

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

<strong>NTNU</strong><br />

Forståelse <strong>og</strong> konseptualisering av<br />

interaksjon<br />

Mentale <strong>modell</strong>er - Intuisjon er gjenkjenning, erfaring <strong>og</strong><br />

schema <strong>for</strong> handling<br />

<strong>Konseptuell</strong>e <strong>modell</strong>er - velge retning <strong>for</strong> design<br />

Meta<strong>for</strong> - erfaringsoverføring, <strong>for</strong>deler/ulemper<br />

<strong>Trond</strong>heim, 2001<br />

http://www.design..ntnu.no/


Mentale <strong>modell</strong>er<br />

<strong>NTNU</strong><br />

• Begrepet mental <strong>modell</strong> ble først utviklet tidlig på 1940 tallet av<br />

Kenneth Craik. :<br />

«If the organism carries a «small scale model» of external reality<br />

and of its own possible actions within it´s head it is able to try out<br />

various alternatives, conclude which is the best of them, react to<br />

future situations be<strong>for</strong>e they arise, utilise the knowledge of past<br />

events in dealing with the present and future, and in every way to<br />

react in a much fuller, safer and more competent manner to<br />

emergencies which face it.»<br />

<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


<strong>NTNU</strong><br />

• Brukere utvikler mentale <strong>modell</strong>er av både seg selv,<br />

andre, omgivelsene <strong>og</strong> ting de samspiller med.<br />

• En mental <strong>modell</strong> <strong>for</strong>mes vanligvis ved å tolke visuell<br />

struktur <strong>og</strong> synlige oppførsel.<br />

• Produktets oppførsel lærer de basert på tidligere<br />

erfaring <strong>og</strong> kunnskap, læring <strong>og</strong> praktisk prøving <strong>og</strong><br />

feiling. (Norman)<br />

• ”Riktig” adferd <strong>for</strong> en situasjon læres <strong>og</strong> kalles frem<br />

igjen som et schema når man står over<strong>for</strong> en lignende<br />

situasjon<br />

<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


<strong>NTNU</strong><br />

<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Conceptual model<br />

<strong>NTNU</strong><br />

• A conceptual model is a high level description of:<br />

– “the proposed system in terms of a set of integrated ideas and<br />

concepts about what it should do, behave and look like, that will be<br />

understandable by the users in the manner intended”<br />

– En overordnet beskrivelse av systemet i <strong>for</strong>m av ideer om hva deet<br />

skal gjøre, hvordan det skal oppføre seg <strong>og</strong> se ut, om er <strong>for</strong>ståelig <strong>for</strong><br />

brukere.<br />

<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


First steps in <strong>for</strong>mulating a conceptual<br />

model<br />

<strong>NTNU</strong><br />

• What will the users be doing when carrying out their tasks?<br />

• How will the system support these?<br />

• What kind of interface metaphor, if any, will be appropriate?<br />

• What kinds of interaction modes and styles to use?<br />

Always keep in mind when making design decisions how the user<br />

will understand the underlying conceptual model<br />

<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Conceptual models<br />

<strong>NTNU</strong><br />

• Many kinds and ways of classifying them<br />

• Here we describe them in terms of core activities and<br />

objects<br />

• Also in terms of interface metaphors<br />

<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Conceptual models based on activities<br />

<strong>NTNU</strong><br />

• Giving instructions<br />

– issuing commands using keyboard and function keys and selecting<br />

options via menus<br />

• Conversing<br />

– interacting with the system as if having a conversation<br />

• Manipulating and navigating<br />

– acting on objects and interacting with virtual objects<br />

• Exploring and browsing<br />

– finding out and learning things<br />

<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


1. Giving instructions<br />

<strong>NTNU</strong><br />

• Where users instruct the system and tell it what to do<br />

– e.g. tell the time, print a file, save a file<br />

• Very common conceptual model, underlying a diversity of<br />

devices and systems<br />

– e.g. CAD, word processors, VCRs, vending machines<br />

• Main benefit is that instructing supports quick and efficient<br />

interaction<br />

– good <strong>for</strong> repetitive kinds of actions per<strong>for</strong>med on multiple objects<br />

<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


2. Conversing<br />

<strong>NTNU</strong><br />

• Underlying model of having a conversation with another human<br />

• Range from simple voice rec<strong>og</strong>nition menu-driven systems to more<br />

complex ‘natural language’ dial<strong>og</strong>ues<br />

• Examples include timetables, search engines, advice-giving systems,<br />

help systems<br />

• Recently, much interest in having virtual agents at the interface, who<br />

converse with you, e.g. Microsoft’s Bob and Clippy<br />

<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Pros and cons of conversational model<br />

• Allows users, especially novices and technophobes, to interact with the<br />

system in a way that is familiar<br />

– makes them feel com<strong>for</strong>table, at ease and less scared<br />

<strong>NTNU</strong><br />

• Misunderstandings can arise when the system does not know how to<br />

parse what the user says<br />

– e.g. child types into a search engine, that uses natural language the question:<br />

“How many legs does a centipede have?” and the system responds:<br />

<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


You asked: How many legs does a centipede have?<br />

Jeeves knows these answers:<br />

Where can I find a definition <strong>for</strong> the math term<br />

leg?<br />

<strong>NTNU</strong><br />

Where can I find a concise encyclopedia article on ?<br />

centipedes?<br />

Where can I see an image of the human<br />

appendix?<br />

Why does my leg or other limb fall asleep?<br />

Where can I find advice on controlling the garden pest ?<br />

millipedes and centipedes?<br />

Where can I find resources from Britannica.com on<br />

leg ?<br />

<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


3. Manipulating and navigating<br />

<strong>NTNU</strong><br />

• Involves dragging, selecting, opening, closing and zooming actions on<br />

virtual objects<br />

• Exploit’s users’ knowledge of how they move and manipulate in the<br />

physical world<br />

• Exemplified by (i) what you see is what you get (WYSIWYG) and (ii)<br />

the direct manipulation approach (DM)<br />

• Shneiderman (1983) coined the term DM, came from his fascination<br />

with computer games at the time<br />

<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Core principles of<br />

Direct Manipulation<br />

• Continuous representation of objects and actions of interest<br />

<strong>NTNU</strong><br />

• Physical actions and button pressing instead of issuing commands<br />

with complex syntax<br />

• Rapid reversible actions with immediate feedback on object of<br />

interest<br />

<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Why are DM interfaces so enjoyable?<br />

<strong>NTNU</strong><br />

• Novices can learn the basic functionality quickly<br />

• Experienced users can work extremely rapidly to carry out a wide range of<br />

tasks, even defining new functions<br />

• Intermittent users can retain operational concepts over time<br />

• Error messages rarely needed<br />

• Users can immediately see if their actions are furthering their goals and if not<br />

do something else<br />

• Users experience less anxiety<br />

• Users gain confidence and mastery and feel in control<br />

<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


What are the disadvantages with DM?<br />

<strong>NTNU</strong><br />

• Some people take the metaphor of direct manipulation too literally<br />

• Not all tasks can be described by objects and not all actions can be done<br />

directly<br />

• Some tasks are better achieved through delegating<br />

– e.g. spell checking<br />

• Can become screen space ‘gobblers’<br />

• Moving a mouse around the screen can be slower than pressing function<br />

keys to do same actions<br />

<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


4. Exploring and browsing<br />

<strong>NTNU</strong><br />

• Similar to how people browse in<strong>for</strong>mation with<br />

existing media (e.g. newspapers, magazines, libraries,<br />

pamphlets)<br />

• In<strong>for</strong>mation is structured to allow flexibility in way<br />

user is able to search <strong>for</strong> in<strong>for</strong>mation<br />

– e.g. multimedia, web<br />

<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Conceptual models based on objects<br />

<strong>NTNU</strong><br />

• Usually based on an anal<strong>og</strong>y with something in the<br />

physical world<br />

• Examples include books, tools, vehicles<br />

• Classic: Star Interface<br />

based on office<br />

objects<br />

Johnson et al (1989)<br />

<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Another classic: the spreadsheet (Bricklin)<br />

<strong>NTNU</strong><br />

• Anal<strong>og</strong>ous to ledger<br />

sheet<br />

• Interactive and<br />

computational<br />

• Easy to understand<br />

• Greatly extending<br />

what accountants<br />

and others could do<br />

www.bricklin.com/history/refcards.htm<br />

<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Which conceptual model is best?<br />

<strong>NTNU</strong><br />

• Direct manipulation is good <strong>for</strong> ‘doing’ types of tasks, e.g. designing,<br />

drawing, flying, driving, sizing windows<br />

• Issuing instructions is good <strong>for</strong> repetitive tasks, e.g. spell-checking, file<br />

management<br />

• Having a conversation is good <strong>for</strong> children, computer-phobic, disabled<br />

users and specialised applications (e.g. phone services)<br />

• Hybrid conceptual models are often employed, where different ways of<br />

carrying out the same actions is supported at the interface - but can take<br />

longer to learn<br />

<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Oppgave: Mental <strong>modell</strong><br />

<strong>NTNU</strong><br />

Målet med oppgaven er å vise gjennom praktisk erfaring,<br />

hvor vanskelig det er å overføre et korrekt bilde av din<br />

egen mentale (<strong>og</strong> visuelle) <strong>modell</strong> til andre. Når man<br />

arbeider i sann tid med språk <strong>og</strong> direkte kommunikasjon<br />

er det likevel enklere enn når du bare kan uttrykke deg<br />

gjennom et produkt <strong>og</strong> dets oppførsel!<br />

Kunne vi brukt en annen konseptuell <strong>modell</strong> <strong>for</strong><br />

interaksjon en dette?<br />

<strong>Trond</strong>heim, 2001<br />

http://www.design..ntnu.no/


AmbiSense video (“bobler”)<br />

<strong>NTNU</strong><br />

<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Interacting via GPRS enabled cell<br />

phone…<br />

<strong>NTNU</strong><br />

• Drawing an elephant by walking round the streets of a city (or other mode of<br />

transport) and entering data points along the way via the cell phone<br />

• Example: Brighton and Hove(UK) by J. Wood by foot, track length 11.2km (see<br />

www.gpsdrawing.com <strong>for</strong> more examples)<br />

Fra Preece et.al.<br />

“Interaction design”<br />

<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Making art by recording where<br />

walking in a city<br />

<strong>NTNU</strong><br />

<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Eksempel: Mikronavigering<br />

<strong>NTNU</strong><br />

<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Forsøksplan<br />

<strong>NTNU</strong><br />

<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Forsøksområde<br />

<strong>NTNU</strong><br />

<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Wizard-of-Oz med mobil IT<br />

<strong>NTNU</strong><br />

<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Forsøksperson med trådløs PDA<br />

<strong>NTNU</strong><br />

<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Tilstandsdiagram<br />

<strong>NTNU</strong><br />

<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Skjermbilde<br />

<strong>NTNU</strong><br />

<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Interaktivitet<br />

<strong>NTNU</strong><br />

<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


<strong>NTNU</strong><br />

Meta<strong>for</strong>er:<br />

«The metaphor is perhaps one of mans most fruitful<br />

potentialities. Its efficacy verges on magic, and it seems a<br />

tool of creation which God <strong>for</strong>got inside one of His<br />

creatures when He made him.» (y Gasset 1925)<br />

<strong>Trond</strong>heim, 2001<br />

http://www.design..ntnu.no/


<strong>NTNU</strong><br />

<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Meta<strong>for</strong>er:<br />

<strong>NTNU</strong><br />

• Et blomstrende språk som man vanligvis finner i poesi<br />

eller dårlige noveller?<br />

• Nei!<br />

• Det meste av vår virkelighetsoppfattelse, våre tanker<br />

<strong>og</strong> vårt språk er bygd på meta<strong>for</strong>er.<br />

<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Eksempel:<br />

Argumentasjon tilsvarer krig!<br />

<strong>NTNU</strong><br />

• Argumenter har <strong>for</strong>skjellige sider. Synspunkter kan<br />

<strong>for</strong>svares eller angripes.<br />

• Vi kan samle våre argumenter <strong>for</strong> å <strong>for</strong>svare en<br />

stilling.<br />

<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Eller hva med måten vi snakker om<br />

tid på?<br />

• Vi sammenligner den ofte med penger!<br />

<strong>NTNU</strong><br />

• Vi sparer den, bruker den opp, har <strong>for</strong> mye eller <strong>for</strong><br />

lite av den <strong>og</strong> den renner ut mellom fingrene våre som<br />

sand (gullstøv?) Vi gir noen av vår tid eller lever på<br />

lånt tid.<br />

<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Hva mener vi når...<br />

<strong>NTNU</strong><br />

• Vi sier at våre synspunkter uttrykker en holdning?<br />

(Kroppsholdning?)<br />

• Hva er <strong>for</strong>resten et synspunkt?<br />

<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Meta<strong>for</strong>er<br />

<strong>NTNU</strong><br />

• kraftfulle verbale, semantiske verktøy <strong>for</strong> å overføre<br />

både overfladiske <strong>og</strong> dype likheter mellom kjente <strong>og</strong><br />

nye situasjoner.<br />

• McCormack (1985): «Meta<strong>for</strong>er kommuniserer ikke<br />

bare antydninger <strong>og</strong> ekspisitte meninger, de blir <strong>og</strong>så<br />

ikoniske objekter gjennom sammensmelting av<br />

sansene»<br />

• I.A.Richards: Meta<strong>for</strong>er er... «borrowing between and<br />

intercourse of thoughts»<br />

<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Fordeler <strong>og</strong> ulemper...<br />

<strong>NTNU</strong><br />

• Fordelen:<br />

– evne til å initiere dannelsen av en brukbar mental <strong>modell</strong> av<br />

grensesnittet.<br />

• Ulempe:<br />

– Lakoff & Johnson (1980) observerer at meta<strong>for</strong>er ikke<br />

innebærer komplett mapping av hver konkret detalj på et<br />

objekt eller en situasjon over på et annet. Meta<strong>for</strong>ene<br />

fremhever enkelte egenskaper <strong>og</strong> undertrykker andre.<br />

Meta<strong>for</strong><br />

Objekt<br />

<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Hvordan kan vi introdusere nye<br />

funksjoner som ligger uten<strong>for</strong><br />

<strong>NTNU</strong><br />

meta<strong>for</strong>ens grenser?<br />

• Sammensatte meta<strong>for</strong>er eller komposittmeta<strong>for</strong>er!<br />

– mennesker har ikke problemer med å gjøre de mentale<br />

sprangene som skal til <strong>for</strong>, <strong>for</strong> eksempel, å ha vinduer på<br />

arbeidspulten i stedet <strong>for</strong> bøker!<br />

• Ved å kombinere meta<strong>for</strong>er får vi øket fleksibiliteten<br />

til den virtuelle verden<br />

– Datamaskinene inneholder massevis av slike kompositt<br />

meta<strong>for</strong>er.<br />

– scroll-bar, meny, vindu, klipp <strong>og</strong> lim, zoom..…<br />

<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Meta<strong>for</strong>en er virkeligheten<br />

– Grensesnittet på skjermen ser ut som en arbeidsflate med<br />

mapper, <strong>og</strong> filer <strong>og</strong> en søppelbøtte nede i hjørnet.<br />

<strong>NTNU</strong><br />

– Tastaturet på datamaskinen ser ut som tastaturet på en<br />

skrivemaskin<br />

• Resultatet er at brukeren lærer seg å bruke meta<strong>for</strong>en,<br />

ikke produktet.<br />

• Brukeren danner seg funksjonelle mentale <strong>modell</strong>er av<br />

meta<strong>for</strong>en frem<strong>for</strong> strukturelle <strong>modell</strong>er av systemet.<br />

<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


<strong>NTNU</strong><br />

Hvordan skaper vi meta<strong>for</strong>er?<br />

<strong>Trond</strong>heim, 2001<br />

http://www.design..ntnu.no/


1: Begynn med selv å sette oss inn i<br />

produktets virkemåte.<br />

<strong>NTNU</strong><br />

• Dette innebærer ikke bare hva systemet kan gjøre, men<br />

<strong>og</strong>så hvilken funksjonalitet som er tilgjengelig <strong>for</strong><br />

brukeren <strong>og</strong> hvor raskt systemet utfører oppgavene.<br />

• Det er ikke sikkert all denne in<strong>for</strong>masjonen vil være<br />

tilgjengelig tidlig i et nyskapende prosjekt. I så fall må<br />

vi enten eksperimentere med funksjons<strong>modell</strong>ene eller<br />

legge press på den rette ingeniøren som kan gjøre<br />

verdifulle antagelser.<br />

<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


2: Identifiser de aspektene ved et<br />

system eller produkt som mest<br />

<strong>NTNU</strong><br />

sannsynlig vil gi brukeren problemer.<br />

• Siden et meta<strong>for</strong> ikke kan dekke alle aspekter ved<br />

produktet er det viktig å bruke det der det gjør størst<br />

nytte. Se etter hvilken funksjonalitet som vil være ny<br />

<strong>for</strong> dem.<br />

– Den beste måten å gjøre dette på er å studere brukere mens de<br />

gjør lignende oppgaver med andre produkter.<br />

– Det går <strong>og</strong>så an å beskrive hva du planlegger <strong>og</strong> se om de<br />

<strong>for</strong>står deg.<br />

– Eller vise frem prototyper <strong>og</strong> gjennomføre brukbarhetstester.<br />

– Alle disse metodene har sine ulemper, men de er bedre enn å<br />

gjette.<br />

<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


3: Meta<strong>for</strong>en må finnes.<br />

<strong>NTNU</strong><br />

• Se etter hvilke meta<strong>for</strong>er som allerede er implisitt i<br />

problem<strong>for</strong>muleringen.<br />

– Siden vi bruker meta<strong>for</strong>er <strong>for</strong> å beskrive abstrakte konsepter<br />

finnes det altid noen som gjemmer seg i kulissene<br />

– Siden funksjonaliteten som regel er definert av mennesker<br />

med teknisk bakgrunn vil meta<strong>for</strong>ene ofte være uegnet.<br />

– Det er likevel viktig å definere dem <strong>for</strong>di udefinerte meta<strong>for</strong>er<br />

kan begrense de variasjonene du kan generere.<br />

– Bruk de tekniske meta<strong>for</strong>ene som utgangspunkt <strong>for</strong><br />

assosiasjonsrekker <strong>og</strong> synonymer.<br />

<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


<strong>NTNU</strong><br />

Evaluering av grensesnitt meta<strong>for</strong>er<br />

Når flere meta<strong>for</strong>er er generert er det på tide å velge en<br />

av dem <strong>for</strong> å uttrykke vår nye funksjonalitet...<br />

<strong>Trond</strong>heim, 2001<br />

http://www.design..ntnu.no/


Hvor mye struktur gir meta<strong>for</strong>en?<br />

<strong>NTNU</strong><br />

• Hvis meta<strong>for</strong>en gir mange <strong>for</strong>skjellige assosiasjoner<br />

hos <strong>for</strong>skjellige brukere er den lite egnet til å<br />

kommunisere en bestemt funksjonalitet.<br />

<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Anvendbarheten av meta<strong>for</strong>ens<br />

struktur<br />

<strong>NTNU</strong><br />

• Hvor stor del av meta<strong>for</strong>en er faktisk relevant <strong>for</strong><br />

funksjonaliteten vår? Det som er viktigst her er ikke<br />

hvor mye som er irrelevant, men hvor mye som kan<br />

lede brukeren ut på feiltolkninger eller gi dem feil<br />

<strong>for</strong>ventninger. For eksempel; hvis du sammenligner<br />

radiosending med avistrykking vil brukeren i det ene<br />

tilfellet tro at in<strong>for</strong>masjonen overføres momentant<br />

mens det andre tilfellet innebærer en <strong>for</strong>sinkelse på<br />

flere timer.<br />

<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Representerbarhet<br />

<strong>NTNU</strong><br />

• Er grensesnittsmeta<strong>for</strong>en lett å representere? Ideelle<br />

meta<strong>for</strong>er har distinkte visuelle <strong>og</strong> auditive signaler <strong>og</strong><br />

bestemte ord som assosieres til dem<br />

<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Egnethet <strong>for</strong> mottakerne<br />

<strong>NTNU</strong><br />

• Vil dine brukere <strong>for</strong>stå den? Hvis de ikke fatter<br />

poenget er meta<strong>for</strong>en ubrukelig! Dette er nok et<br />

argument <strong>for</strong> å involvere brukere i designprosessen <strong>og</strong><br />

teste ideene på alle steder i utviklingen.<br />

<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


Utvidbarhet<br />

<strong>NTNU</strong><br />

• Hvilke andre egenskaper får du med på kjøpet? En<br />

meta<strong>for</strong> med en struktur som tillater utvidelse av<br />

funksjonalitet ved en senere anledning kan være<br />

nyttig. Det er <strong>og</strong>så verd å merke seg at brukerene selv<br />

kan utvide betydningen av meta<strong>for</strong>en <strong>og</strong> sette<br />

produktet til å gjøre oppgaver du ikke hadde tenkt på!<br />

<strong>Trond</strong>heim, 2003<br />

http://www.design..ntnu.no/


<strong>NTNU</strong><br />

Konklusjon:<br />

Meta<strong>for</strong>er fungerer som naturlige <strong>modell</strong>er. De tillater<br />

oss ta vår kunnskap om kjente gjenstander <strong>og</strong> hendelser<br />

<strong>og</strong> bruke dem til å gi struktur til abstrakte, mindre<br />

<strong>for</strong>ståelige konsepter.<br />

Designere bør søke etter meta<strong>for</strong>er som støtter brukeren<br />

på områder hvor brukerens kunnskaper er svakest.<br />

<strong>Trond</strong>heim, 2001<br />

http://www.design..ntnu.no/

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!