Feiten om te delen - Considerati
Feiten om te delen - Considerati
Feiten om te delen - Considerati
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
fei<strong>te</strong>n <strong>om</strong> <strong>te</strong> <strong>delen</strong> digitale con<strong>te</strong>ntdistributie in nederland<br />
verkopen ditzelfde effect niet lijkt op <strong>te</strong> treden voor de<br />
DVD markt en het bioscoopbezoek. Een conclusie die<br />
getrokken kan worden uit het onderzoek van Adermon<br />
& Liang is dat het downloaden uit illegale bron in<br />
<strong>te</strong>gens<strong>te</strong>lling tot muziek nog geen s<strong>te</strong>rk substituut<br />
is voor het legaal aanbod. Dit kan mogelijk worden<br />
verklaard door het feit dat de DVD en bioscoop zich<br />
op dit m<strong>om</strong>ent nog voldoende onderscheiden van het<br />
illegale substituut.<br />
Games<br />
Het onderzoek naar games is zeer beperkt. Specifiek<br />
we<strong>te</strong>nschappelijk onderzoek naar het substitutie<br />
effect bij games hebben wij niet kunnen vinden. Wel<br />
zijn er schattingen gedaan naar het aantal kopieën en<br />
downloads uit illegale bron en de schade die dit heeft<br />
gehad voor de industrie.<br />
UKIE (2010), de branchevereniging van de in<strong>te</strong>ractieve<br />
software industrie in het Verenigd Koninkrijk,<br />
schat dat de verhouding tussen legale en illegale<br />
kopieën 1:4 is. 189 De totale schade die dit de industrie<br />
zou berokkenen als er een 1-op-1 substitutieratio zou<br />
zijn is 1,45 miljard pond. Ech<strong>te</strong>r, een 1-op-1 substitutiegraad<br />
lijkt zeer onwaarschijnlijk en als zodanig zegt<br />
het percentage illegale kopieën op zichzelf niet zoveel<br />
over de gederfde ink<strong>om</strong>s<strong>te</strong>n. De verhouding verschilt<br />
per spel. De makers van het populaire spel World of<br />
Goo bijvoorbeeld deden onderzoek naar het aantal<br />
spelers dat actief was in hun online <strong>om</strong>geving. Zij<br />
consta<strong>te</strong>erden een verhouding tussen legale en illegale<br />
kopieën van 1:10. 190 Deze verhouding zegt evenwel op<br />
zichzelf niks over het substitutieratio.<br />
De In<strong>te</strong>rnational In<strong>te</strong>llectual Property Alliance<br />
(2010) heeft in haar jaarlijkse 'Special 301' rapport<br />
een schatting gemaakt van het aantal illegale kopieën<br />
van games in verschillende landen. Uit de studie k<strong>om</strong>t<br />
naar voren dat Europa het hoogs<strong>te</strong> percentage illegale<br />
downloads kent. 191 Volgens de onderzoekers, die zich<br />
gebaseerd hebben op cijfers van de En<strong>te</strong>rtainment<br />
Software Association (ESA) werden in 2009 alleen<br />
al in de maand december 10 miljoen games illegaal<br />
gedownload van p2p netwerken. De ESA geeft aan<br />
dat het totale aantal illegale downloads waarschijnlijk<br />
hoger ligt nu alleen de games van bij ESA aangeslo<strong>te</strong>n<br />
partijen werden meegerekend. Zoals reeds eerder<br />
aangegeven zegt het aantal downloads in econ<strong>om</strong>ische<br />
<strong>te</strong>rmen niet zo heel veel als niet bekend is wat de<br />
substitutiegraad is.<br />
In een rapport van de CESA (2010) werd de schade<br />
als gevolg van het downloaden uit illegale bron en<br />
illegale kopieën van fysieke dragers voor de draagbare<br />
spelc<strong>om</strong>pu<strong>te</strong>r markt begroot op 41 miljard euro<br />
wereldwijd in de afgelopen vijf jaar. De onderzoekers<br />
<strong>te</strong>lden het aantal downloads in Japan, berekenden op<br />
basis hiervan de geleden schade en extrapoleerden dit<br />
cijfer naar het in<strong>te</strong>rnationale niveau. Op deze methodologie<br />
van CESA is evenwel wel het een en ander aan<br />
<strong>te</strong> merken. Zo han<strong>te</strong>ren de onderzoekers een substitutieratio<br />
van 100% (één download staat gelijk aan één<br />
verloren verkoop) hetgeen rijkelijk hoog lijkt. Daarnaast<br />
is de extrapolatie van de Japanse markt naar<br />
de situatie voor de hele wereld problematisch, nu de<br />
Japanse markt anders is dan bijvoorbeeld de Europese<br />
of Amerikaanse markt.<br />
Ebooks<br />
Omdat de markt voor ebooks nog relatief jong is zijn er,<br />
voor zover wij hebben kunnen vasts<strong>te</strong>llen, geen specifieke<br />
onderzoeken gedaan die de econ<strong>om</strong>ische effec<strong>te</strong>n<br />
van downloaden uit illegale bron op de legale verkopen<br />
van ebooks. Wel kunnen wij speculeren over de effec<strong>te</strong>n<br />
naar aanleiding van de specifieke productkenmerken<br />
die ebooks hebben. Ebooks vertonen qua consumptie<br />
veel overeenk<strong>om</strong>s<strong>te</strong>n met films in de zin dat er meestal<br />
sprake is van eenmalige consumptie. Maar in <strong>te</strong>gen-<br />
189 Whitworth, D. (2011), Gaming industry lose 'billions' to chipped consoles, via: http://www.bbc.co.uk/newsbeat/12248010 (geraadpleegd<br />
12 maart 2011).<br />
190 Caron, F. (2008), A crying shame: world of goo piracy ra<strong>te</strong> near 90%, via: http://ars<strong>te</strong>chnica.c<strong>om</strong>/gaming/news/2008/11/acrying-shame-world-<br />
of-goo-piracy-ra<strong>te</strong>-near-90.ars, (geraadpleegd 12 maart 2011).<br />
191 IIPA (2010), In<strong>te</strong>rnational In<strong>te</strong>llectual Property Alliance 2010 Special 301 report on copyright pro<strong>te</strong>ction and enforcement.<br />
72