Feiten om te delen - Considerati
Feiten om te delen - Considerati
Feiten om te delen - Considerati
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
vast <strong>te</strong> s<strong>te</strong>llen, maar er zijn een aantal gangbare rekenmodellen<br />
die ons een goed beeld kunnen geven van de<br />
<strong>om</strong>vang van de creatieve industrie en de bijdrage ervan<br />
aan het BBP.<br />
Wij hebben een aantal rekenmodellen beschreven die<br />
gebruikt worden <strong>om</strong> de <strong>om</strong>vang van de creatieve industrie<br />
en de bijdrage ervan aan onze econ<strong>om</strong>ie vast <strong>te</strong><br />
s<strong>te</strong>llen. Het WIPO-model neemt de reikwijd<strong>te</strong> zo breed<br />
mogelijk en bevat naast een laag voor kunst en en<strong>te</strong>rtainmentproduc<strong>te</strong>n,<br />
ook een laag voor deels creatieve<br />
produc<strong>te</strong>n en twee lagen voor facili<strong>te</strong>rende en afhankelijke<br />
produc<strong>te</strong>n en diens<strong>te</strong>n. Het KEA-model han<strong>te</strong>ert<br />
een beperk<strong>te</strong>re definitie, waarin de kuns<strong>te</strong>n en afgeleide<br />
creatieve produc<strong>te</strong>n en diens<strong>te</strong>n centraal staan.<br />
Het TERA-model is nog iets breder opgezet dan het<br />
WIPO-model. Het han<strong>te</strong>ert minder lagen, maar <strong>om</strong>vat<br />
meer deelsectoren. Geen laag uit het KEA of TERA<br />
model valt precies samen met de en<strong>te</strong>rtainmentsector,<br />
zoals die centraal staat in dit onderzoek (namelijk<br />
films, muziek, games en ebooks), maar de core creative<br />
industries laag uit het TERA-model k<strong>om</strong>t het meest<br />
overeen. De econ<strong>om</strong>ische <strong>om</strong>vang van de Europese<br />
en<strong>te</strong>rtainmentsector wordt door TERA op 558 miljard<br />
euro geschat.<br />
Berekeningen van het aandeel dat de creatieve industrie<br />
heeft in de Nederlandse econ<strong>om</strong>ie lopen ui<strong>te</strong>en<br />
van ruim 3% tot 6,8% van het BBP. Het aandeel dat de<br />
creatieve industrie in de totale werkgelegenheid van<br />
Nederland heeft wordt geschat tussen de 6% en de 8%.<br />
De k<strong>om</strong>st van digitale con<strong>te</strong>ntdistributie heeft de<br />
Nederlandse markt voor en<strong>te</strong>rtainmentproduc<strong>te</strong>n in<br />
beweging gebracht. De totale <strong>om</strong>zet uit de verkoop<br />
van fysieke dragers is de afgelopen jaren voor muziek,<br />
film en video s<strong>te</strong>rk gedaald. Hier staat <strong>te</strong>genover dat de<br />
markt voor digitale muziek, film en video in de lift zit.<br />
De <strong>om</strong>zet die in het digitale kanaal wordt gerealiseerd<br />
c<strong>om</strong>penseert ech<strong>te</strong>r geenszins het <strong>om</strong>zetverlies in de<br />
2 de markt voor en<strong>te</strong>rtainment produc<strong>te</strong>n in nederland<br />
fysieke handel. De gamessector heeft in de afgelopen<br />
jaren een s<strong>te</strong>rke groei doorgemaakt. De <strong>om</strong>zet uit de<br />
verkoop van fysieke dragers en digitale downloads van<br />
games s<strong>te</strong>eg jaar naar jaar, maar ook hier is de laats<strong>te</strong><br />
twee jaar een daling zichtbaar. De markt voor ebooks<br />
groeit snel en het is dan ook de verwachting dat de<br />
verkoop van ebooks in Nederland het k<strong>om</strong>ende jaar zal<br />
toenemen.<br />
Diverse <strong>om</strong>gevingsfactoren zijn van invloed zijn op<br />
de succesvolle ontwikkeling van digitale businessmodellen.<br />
Naast het bes<strong>te</strong>edbaar ink<strong>om</strong>en dat consumen<strong>te</strong>n<br />
hebben zijn belangrijke <strong>om</strong>gevingsfactoren:<br />
de <strong>om</strong>vang van de thuismarkt, de breedbandpenetratie,<br />
het niveau van vertrouwen in online dienstverlening<br />
en digitale vaardigheden, beschikbare<br />
betaalmethoden, beschikbare afspeelapparatuur en<br />
het juridisch klimaat.<br />
Wanneer wij kijken naar een aantal <strong>om</strong>gevingsfactoren<br />
dat van invloed is op de ontwikkeling van de digitale<br />
con<strong>te</strong>nt markt, dan zien we dat Nederland po<strong>te</strong>ntieel<br />
een goede uitgangspositie heeft door een hoge<br />
welvaart, s<strong>te</strong>rke breedbandpenetratie, hoog niveau van<br />
e-readiness en goede beschikbaarheid van afspeelapparatuur<br />
<strong>om</strong> con<strong>te</strong>nt mee <strong>te</strong> bekijken. Desalniet<strong>te</strong>min<br />
loopt Nederland <strong>te</strong>n opzich<strong>te</strong> van andere West Europese<br />
landen ach<strong>te</strong>r met betrekking tot het aandeel dat<br />
digitale con<strong>te</strong>nt heeft in de <strong>om</strong>zet van de en<strong>te</strong>rtainmentindustrie.<br />
Zo k<strong>om</strong>t bijvoorbeeld in Nederland<br />
krap 8% van de consumen<strong>te</strong>nbes<strong>te</strong>dingen aan albums<br />
en tracks in de audi<strong>om</strong>arkt uit het digitale kanaal,<br />
<strong>te</strong>rwijl dit getal voor Europa gemiddeld op 18,5% ligt.<br />
De opbrengs<strong>te</strong>n uit streamingdiens<strong>te</strong>n zoals YouTube<br />
en Spotify bedroegen slechts 2,67 miljoen euro in<br />
2010. Wereldwijd bedraagt het aandeel dat digitale<br />
muziek heeft in de totale opbrengs<strong>te</strong>n van de muziekindustrie<br />
29%.<br />
27