Feiten om te delen - Considerati
Feiten om te delen - Considerati
Feiten om te delen - Considerati
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
9 Conclusies en samenvatting<br />
Het doel van deze studie is het geven van een overzicht<br />
van de stand van zaken met betrekking tot het legale<br />
en illegale aanbod van au<strong>te</strong>ursrech<strong>te</strong>lijk beschermde<br />
werken in Nederland. De onderzoeksvraag die wij in<br />
deze studie onderzoeken is:<br />
Wat is de huidige stand van zaken met betrekking<br />
tot het legale en illegale online aanbod van<br />
au<strong>te</strong>ursrech<strong>te</strong>lijk beschermde werken en de<br />
consumptie daarvan in Nederland?<br />
Om deze vraag <strong>te</strong> beantwoorden schetsen wij een<br />
beeld van de markt voor legaal en illegaal aangeboden<br />
con<strong>te</strong>nt, kijken we wat de invloed van het downloaden<br />
uit illegale bron op de legale verkopen is, onderzoeken<br />
we welke econ<strong>om</strong>ische en maatschappelijke gevolgen<br />
dit heeft en geven wij inzicht in wat consumen<strong>te</strong>n<br />
motiveert <strong>om</strong> <strong>te</strong> downloaden uit illegale bron.<br />
Door het geven van een overzicht van de beschikbare<br />
li<strong>te</strong>ratuur en het in kaart brengen van de verschillende<br />
(econ<strong>om</strong>ische) studies hopen wij een gemeenschappelijke<br />
basis <strong>te</strong> creëren voor verdere discussie over de<br />
legale en illegale con<strong>te</strong>ntdistributie in Nederland.<br />
De creatieve industrie en haar bijdrage aan de<br />
econ<strong>om</strong>ie<br />
De creatieve industrie is van groot belang voor de<br />
Nederlandse econ<strong>om</strong>ie. De bijdrage van de creatieve<br />
industrie aan de Nederlandse econ<strong>om</strong>ie bedraagt<br />
tussen de 3% en 6,8% van het BBP. Het aandeel van<br />
de creatieve industrie in de totale werkgelegenheid in<br />
Nederland heeft is daarmee grofweg tussen de 6% en<br />
de 8%. Het precieze percentage is afhankelijk van het<br />
gekozen rekenmodel en de daarbij behorende definitie<br />
van de ‘creatieve industrie’. Een significant deel van de<br />
creatieve industrie wordt gevorm door de ‘en<strong>te</strong>rtain-<br />
mentindustrie’. De en<strong>te</strong>rtainmentindustrie is opgebouwd<br />
uit de muziekindustrie, de filmindustrie en de<br />
gamesindustrie. In deze rapportage staan de reproduceerbare<br />
produc<strong>te</strong>n muziek, films en video, games en<br />
ebooks centraal.<br />
De en<strong>te</strong>rtainmentindustrie behaalde in 2010 in Nederland<br />
een totale <strong>om</strong>zet van zo’n 970 miljoen euro uit<br />
de verkoop van en<strong>te</strong>rtainmentproduc<strong>te</strong>n aan consumen<strong>te</strong>n,<br />
een daling van 12,7% <strong>te</strong>n opzich<strong>te</strong> van 2009.<br />
In de muziekmarkt is al jaren s<strong>te</strong>rke daling <strong>te</strong> zien in de<br />
verkoop van het aantal fysieke dragers. In de film- en<br />
vide<strong>om</strong>arkt is sinds enkele jaren ook een daling zichtbaar<br />
in het h<strong>om</strong>e en<strong>te</strong>rtainment segment (verkoop<br />
van dragers zoals DVD’s) en in de fysieke verhuur. De<br />
markt voor de verkoop van games is na een aantal jaren<br />
van s<strong>te</strong>rke groei de laats<strong>te</strong> twee jaar ook gekr<strong>om</strong>pen.<br />
De zeer jonge markt voor ebooks groeit snel. Tegenover<br />
de daling van de consumen<strong>te</strong>nbes<strong>te</strong>dingen in het<br />
fysieke retailkanaal van de en<strong>te</strong>rtainmentindustrie<br />
staat een stijging in het digitale kanaal. Deze stijging in<br />
het digitale kanaal kan ech<strong>te</strong>r duidelijk niet de daling<br />
in de fysieke markt c<strong>om</strong>penseren.<br />
Digitale con<strong>te</strong>ntdistributie<br />
Naast het fysieke verkoopkanaal wordt de digitale<br />
distributie van au<strong>te</strong>ursrech<strong>te</strong>lijk beschermde werken<br />
s<strong>te</strong>eds populairder. Binnen de markt voor muziek<br />
is reeds sinds enkele jaren het digitaal downloaden<br />
mogelijk. De laats<strong>te</strong> jaren is streaming audio s<strong>te</strong>rk in<br />
populari<strong>te</strong>it gegroeid door diens<strong>te</strong>n als YouTube en<br />
meer recen<strong>te</strong>lijk Spotify. Bij films neemt de populari<strong>te</strong>it<br />
van Video on Demand (VOD) de laats<strong>te</strong> jaren s<strong>te</strong>rk<br />
toe. De gamessector maakt het mees<strong>te</strong> gebruik van<br />
digitale con<strong>te</strong>ntdistributie modellen. Via download<br />
diens<strong>te</strong>n op de PC en de specifieke downloadplatforms<br />
van de verschillende consoles kunnen gamers digitaal<br />
games en aanvullende con<strong>te</strong>nt downloaden.<br />
107