Spinner 2019-1

14.06.2020 Views

PM: Was het Wayne die jou aan die positie hielp?John: Inderdaad. In die tijd vroeg hij me steeds mee tegaan als er weer een nieuw model getest moest worden.In de kleine testruimte stonden meestal vier of vijfnieuwe modellen die gespeeld moesten worden. Bijvoorbeeld,om te bepalen wat de scores voor een vrij spelmoesten worden. Ik was een middelmatige speler, dusin dat opzicht een prima alternatief voor de gemiddeldeflipperaar.Soms had ik commentaar op een sectie van het speelveld.Ik meldde dan bijvoorbeeld: “Dit deel van het speelveldis een beetje saai. Kunnen we hier geen hole plaatsen?”Zulke dingen besprak ik dan met Wayne. Zijn antwoordwas altijd: “Het is Ed Krynski’s ontwerp. Bespreek hetmaar met hem. Als hij het ook een goed idee vindt,passen we de boel wel aan.” Op die manier stelde ik somsveranderingen voor aan ontwerpen van anderen. Dat isnatuurlijk nog geen eigen ontwerp.GridironOp dat moment werd weer een nieuw ontwerp neergezetin de testruimte. Een Pro Football, voor één speler.In het testen ontdekte ik een fout in dat spel. Als de balte snel via de outlane verdween liep de score-motor nog.Daardoor werden de punten voor een touchdown nietgeteld. Het spel benadeelde zo de speler. “Dat zou mijniet gebeuren als ik een spel zou ontwerpen”, zei ik nogtegen Wayne. Het toeval wilde, dat er voor dit model ookeen versie voor twee spelers moest komen, gebaseerd ophetzelfde speelveld. Dit werd mijn eerste opdracht. Datwerd Gridiron.Het probleem met de outlane loste ik op met een relaisdat de registratie van de verdwijnende bal vertraagde.Wayne was onder de indruk van het resultaat. Dus vroeghij: “Denk je dat je zelf zo’n spel kan ontwerpen, John?”Ik zei dat ik erg onder de indruk was van de spellen vanEd Krynski en niet wist of ik hem zou kunnen evenaren.“Pak een plank en probeer het gewoon”, was hetcommentaar van Wayne.Zo ontstond ‘Hit the Deck’, mijn eerste zelf-ontworpenspel voor één speler. Het eerste ontwerp vond Wayne wel‘Dat zou mij niet gebeuren als ikeen spel zou ontwerpen’goed, maar ook vol met obstakels. Het was lastig om deschoten goed te maken. Dankzij zijn hulp bedachten weenkele aanpassingen, waarna de kast in productie werdgenomen.Na Hit the Deck, kwam Strange World. Daarna kwamNeptune en weer later Poseidon, internationale versiesvan Hit the Deck. Diverse ontwerpen waren gebaseerd opeen add-a-ball-versie, waarbij met extra hoge scoresSpeelveld enbackglass vanGridironeen extra bal verdiend kon worden. Deze spelvariantwas specifiek bedoeld voor Europa. Gottlieb was de enigefabrikant die dit principe mijns inziens goed gebruikte.PM: Mocht je zelf de thema’s uitkiezen?John: Nee, helaas niet. De enige twee thema’s die ik voorafop kreeg, waren Hit the Deck, een kaartspel-thema, enBlue Note, dat voor mij gerelateerd was aan muziek. Ikkoos voor acht targets die samen een octaaf vormden.PM: Blue Note was ook een add-a-ball-variant. Deze titelkwam uit in december 1978. Veel andere fabrikantenwaren toen al volop bezig met de productie van solidstate-kasten.Wayne realiseerde zich te laat dat dit detoekomst was en dat een overstap noodzakelijk was.Hij verwijt zichzelf zelfs, dat deze onoplettendheid tot deondergang van Gottlieb heeft geleid.John: Die mening deel ik absoluut niet. De toekomst vooralle fabrikanten was in die periode uitermate onzeker.Wayne was zich bewust van het gegeven dat alleen eenleuk spel bepaalde of een kast succesvol werd. De eerstesolid-state-kasten waren nog onvoldoende betrouwbaarom een plaats in de markt te veroveren. Niemand wilop die manier de strijd verliezen. Wayne begreep dit enwilde Gottlieb’s reputatie niet op het spel zetten. Bovendienvroeg deze nieuwe techniek om kennis die Gottliebop dat moment intern niet had.20 NFV Spinner Magazine | jaargang 28 | nummer 1

Wayne,John en Juddop PinballExpoPM: Als je kijkt naar de productie aantallen van Gottlieb’svroege solid-state-titels, lijkt het alsof de terugloopwaar Wayne over spreekt, pas na zijn pensioen in 1980 isingezet. Bovendien kwamen toen de video games sterkopzetten.John: Ironisch genoeg is dit precies de periode waarinwe overstapten naar het eigen System 2. Dat was eenenorme verbetering. En ook Gottlieb begon mee tedoen in de video-game-markt. Na het faillissement vanWilliams heb ik hier nog een artikel gepubliceerd overde neergang van de flippermarkt. [“The Death of a Star,”PinGame Journal, maart 2000 – PM]PM: Wat was dan de eigenlijke reden waarom het ookmet Gottlieb bergafwaarts ging? Had het iets te makenmet het feit dat zowel Judd Weinberg als Wayne Neyenstegelijkertijd met pensioen gingen en een nieuwmanagement aantrad?John: Daar valt iets voor te zeggen. De mensen die Juddvervingen waren minder bekend met de ins en outs vande business. Dick Finger nam de engineering-afdelingover van Wayne. Hij had ervaring met solid-state-kastenen dat hielp om de distributeurs te overtuigen. Hij waseen prima manager en enthousiast in zijn nieuwe positie.Natuurlijk miste hij de tientallen jaren ervaring, maarleerde snel. Nee, ook hem treft geen blaam. Het nieuwemanagement wilde vooral dat we innoveerden.PM: Volgens Wayne liepen hij en Judd op dezelfde dag datze pensioneerden, hand in hand de deur uit.John: Dat kan ik me niet herinneren. Terwijl ik daarnaJudd nog zelden sprak, kwam Wayne regelmatig terugvoor overleg en meetings. Later bleek dat al zijn adviezenin de wind werden geslagen.PM: Heb je een voorbeeld van die innovatieve ideeën?John: Van sommige ideeën begrijp ik niet waarom ze nietzijn overgenomen. Zo had ik een unit ontwikkeld waarineen echte dobbelsteen werd geworpen.Uiteraard wist het systeem welk aantal ogen er wasgegooid. Een arm haalde de dobbelsteen terug voor eenvolgende worp. Telkens als de bal het spel verliet, werdde dobbelsteen geworpen. Het aantal ogen was de bonusmultiplier. Hetzelfde ontwerp kon gebruikt worden ineen spel dat was gebaseerd op Yahtzee. Het managementkon niet besluiten in welke innovaties verdergeïnvesteerd moest worden. Zo bedacht ik ook een postwaarmee je kon scoren. Bally gebruikte op dat momentde ‘mushroom bumper’, maar ik zocht een alternatiefvoor statische posts.Verder was het idee om een speelveld te maken met vijfkick-holes in een neergaande lijn met posts erboven eneronder. Het ontwerp leende zich prima voor een bingothema.De eerste vier holes waren voorzien van een4-hole-kicker zoals gebruikt werd in Sing Along (1967).Het vijfde hole werd voorzien van een kicker. Hetontwerp kwam de fase waarin besloten moest wordenof er wel of niet geproduceerd ging worden. Ik steldevoor om dit thema ‘Wild Lemon’ te noemen, maar ditrefereerde teveel aan het gokken volgens het managementvan Gottlieb. Uiteindelijk werd gekozen voor detitel ‘Haunted House’! Op het laatste moment besloot hetmanagement om de titel niet te produceren en de naamte gebruiken voor het nieuwe spel met drie niveaus dat ikop dat moment aan het ontwerpen was.Ook werd er geëxperimenteerd met de grootte van hetspeelveld. Force II was het eerste multi-ball-spel vanGottlieb en het speelveld werd ‘midsize’ genoemd, omdathet iets groter was dan een normaal speelveld maarkleiner dan een echt widebody-cabinet zoals bijvoorbeeldRoller Disco. Er werd van alles geprobeerd om hetpubliek maar aan het flipperen te houden. Hoewel je zouverwachten dat een groter speelveld meer spelplezier konopleveren, waren de meeste widebodies eigenlijk saaierom te spelen.PM: Je begon je ontwerp-loopbaan in de elektromechanischekasten en maakte de overstap naar solid-statekasten.Wat voor invloed had dat op het ontwerp?John: We moesten eerst het systeem leren kennen. Enveel was ons niet uitgelegd over de nieuwe technieken.De bekabeling en stekkers waren anders. De mantels vande kabels werden van plastic en de Molex-stekkers dedenhun intrede. De grootste verandering waren de beperkingenqua lay-out op het speelveld en de software. Hetaantal spoelen en schakelbare verlichting was beperkt.Met die beperking werken viel in het begin niet mee.Er konden maar vier pagina’s game code opgeslagenworden. De komst van system 2 loste veel problemen op.De capaciteit voor het aantal codepagina’s verdubbelde,en er konden meer lampjes geschakeld worden.De nieuwe EPROMs konden gewist en opnieuw gebruiktworden. Er konden regels per speler worden bedacht enopgeslagen gedurende het spel. Hierdoor konden spelregelsworden bedacht met doelen die met meerdere ballenin het spel gehaald moesten worden.21

PM: Was het Wayne die jou aan die positie hielp?

John: Inderdaad. In die tijd vroeg hij me steeds mee te

gaan als er weer een nieuw model getest moest worden.

In de kleine testruimte stonden meestal vier of vijf

nieuwe modellen die gespeeld moesten worden. Bijvoorbeeld,

om te bepalen wat de scores voor een vrij spel

moesten worden. Ik was een middelmatige speler, dus

in dat opzicht een prima alternatief voor de gemiddelde

flipperaar.

Soms had ik commentaar op een sectie van het speelveld.

Ik meldde dan bijvoorbeeld: “Dit deel van het speelveld

is een beetje saai. Kunnen we hier geen hole plaatsen?”

Zulke dingen besprak ik dan met Wayne. Zijn antwoord

was altijd: “Het is Ed Krynski’s ontwerp. Bespreek het

maar met hem. Als hij het ook een goed idee vindt,

passen we de boel wel aan.” Op die manier stelde ik soms

veranderingen voor aan ontwerpen van anderen. Dat is

natuurlijk nog geen eigen ontwerp.

Gridiron

Op dat moment werd weer een nieuw ontwerp neergezet

in de testruimte. Een Pro Football, voor één speler.

In het testen ontdekte ik een fout in dat spel. Als de bal

te snel via de outlane verdween liep de score-motor nog.

Daardoor werden de punten voor een touchdown niet

geteld. Het spel benadeelde zo de speler. “Dat zou mij

niet gebeuren als ik een spel zou ontwerpen”, zei ik nog

tegen Wayne. Het toeval wilde, dat er voor dit model ook

een versie voor twee spelers moest komen, gebaseerd op

hetzelfde speelveld. Dit werd mijn eerste opdracht. Dat

werd Gridiron.

Het probleem met de outlane loste ik op met een relais

dat de registratie van de verdwijnende bal vertraagde.

Wayne was onder de indruk van het resultaat. Dus vroeg

hij: “Denk je dat je zelf zo’n spel kan ontwerpen, John?”

Ik zei dat ik erg onder de indruk was van de spellen van

Ed Krynski en niet wist of ik hem zou kunnen evenaren.

“Pak een plank en probeer het gewoon”, was het

commentaar van Wayne.

Zo ontstond ‘Hit the Deck’, mijn eerste zelf-ontworpen

spel voor één speler. Het eerste ontwerp vond Wayne wel

‘Dat zou mij niet gebeuren als ik

een spel zou ontwerpen’

goed, maar ook vol met obstakels. Het was lastig om de

schoten goed te maken. Dankzij zijn hulp bedachten we

enkele aanpassingen, waarna de kast in productie werd

genomen.

Na Hit the Deck, kwam Strange World. Daarna kwam

Neptune en weer later Poseidon, internationale versies

van Hit the Deck. Diverse ontwerpen waren gebaseerd op

een add-a-ball-versie, waarbij met extra hoge scores

Speelveld en

backglass van

Gridiron

een extra bal verdiend kon worden. Deze spelvariant

was specifiek bedoeld voor Europa. Gottlieb was de enige

fabrikant die dit principe mijns inziens goed gebruikte.

PM: Mocht je zelf de thema’s uitkiezen?

John: Nee, helaas niet. De enige twee thema’s die ik vooraf

op kreeg, waren Hit the Deck, een kaartspel-thema, en

Blue Note, dat voor mij gerelateerd was aan muziek. Ik

koos voor acht targets die samen een octaaf vormden.

PM: Blue Note was ook een add-a-ball-variant. Deze titel

kwam uit in december 1978. Veel andere fabrikanten

waren toen al volop bezig met de productie van solidstate-kasten.

Wayne realiseerde zich te laat dat dit de

toekomst was en dat een overstap noodzakelijk was.

Hij verwijt zichzelf zelfs, dat deze onoplettendheid tot de

ondergang van Gottlieb heeft geleid.

John: Die mening deel ik absoluut niet. De toekomst voor

alle fabrikanten was in die periode uitermate onzeker.

Wayne was zich bewust van het gegeven dat alleen een

leuk spel bepaalde of een kast succesvol werd. De eerste

solid-state-kasten waren nog onvoldoende betrouwbaar

om een plaats in de markt te veroveren. Niemand wil

op die manier de strijd verliezen. Wayne begreep dit en

wilde Gottlieb’s reputatie niet op het spel zetten. Bovendien

vroeg deze nieuwe techniek om kennis die Gottlieb

op dat moment intern niet had.

20 NFV Spinner Magazine | jaargang 28 | nummer 1

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!