10.03.2017 Views

CultuurOntwerp Digital Magazine Esther

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

01 - maart 2017<br />

magazine<br />

Vrolijke filmpjes over geslaagde co-creaties op scholen<br />

de lievelingskleur van Hans en alles over service design, vouchers<br />

en subsidie voor journalistieke innovatie


INHOUD<br />

p. 3: Editoria Inhoudsopgave (0,5)<br />

p. 4: Openingsartikel (1)<br />

p. 5: Openingsartikel (1)<br />

p. 6: Inspiratie binnen de sector (0,5) / Inspiratie buiten de sector (0,5)<br />

p. 7: Uitgelicht instrument: getekend verslag zes stappen van co-creatie (1)<br />

p. 8: Voorbeeld uit de praktijk: interview Mare de Groot (1)<br />

p. 10 <strong>CultuurOntwerp</strong>er aan het woord (Vriendenboekje Hans) (0,5) / Toolkit aanvragen (0,25<br />

p. 11 Literatuurtip (0,25) / Neem contact op & Colofon (0,25) / Quotes uit blog Anne-Marie (0<br />

pagina 2


Co-creEren voor een<br />

toekomstbestendige<br />

organisatie<br />

Hoe vind ik aansluiting bij een nieuwe doelgroep? Hoe<br />

betrek ik mijn studenten bij het onderwijs? Hoe genereer<br />

ik meer eigen inkomsten? Zomaar een greep uit de vragen<br />

die instellingen in de culturele sector en het onderwijs<br />

nu bezighouden. De bezuinigingen en veranderingen in<br />

de afgelopen jaren vereisen dat organisaties innoveren<br />

en aansluiting bij de praktijk blijven houden. Anne-Marie<br />

Kremer onderzocht met haar bedrijf <strong>CultuurOntwerp</strong> de<br />

werkwijze die ontwerpers hanteren bij het ontwikkelen<br />

van producten, diensten of oplossingen voor ingewikkelde<br />

vraagstukken. Gebruikersparticipatie en co-creatie bleken<br />

hierbij belangrijke begrippen. Het werden de uitgangspunten<br />

voor de methode van <strong>CultuurOntwerp</strong>, dat deze vragen op<br />

een creatieve manier het hoofd biedt.<br />

inhoud<br />

De culturele sector kent veel minder innovatie dan andere sectoren, ontdekte Anne-Marie Kremer toen<br />

ze onderzocht hoe organisaties met veranderingen kunnen omgaan. Tijdens de Social Safari, een door<br />

Kennisland georganiseerde week, werkte ze in hoog tempo met een internationaal gezelschap aan een<br />

concrete casus voor het Leger des Heils. Daar leerde ze gebruikersparticipatie kennen. Het bleek een uiterst<br />

effectieve methode om in een aantal stappen tot een oplossing te komen.<br />

Kremer werkte op dat moment bij het Theater Instituut Nederland (TIN), dat door de bezuinigingen<br />

gedwongen moest ontmantelen. Het gaf haar de tijd en ruimte om onderzoek te doen. In de Social Safari<br />

raakte ze erg onder de indruk van hoeveel je in een week gedaan kunt krijgen. Ook de creativiteit, zowel van<br />

de oplossingen als van de manier waarop de deelnemers die presenteerden, verbaasde haar.<br />

Kremer: ‘Ik dacht: deze creativiteit gebruiken wij helemaal niet, terwijl we die gewoon in huis hebben! Wij<br />

gebruiken die alleen on stage, in een repetitieruimte, in een tentoonstelling, maar niet voor de vraagstukken<br />

waar we allemaal tegenaanlopen. De culturele sector is nog op dezelfde manier georganiseerd als in de vorige<br />

eeuw, heel hiërarchisch met sterk gescheiden afdelingen. Daardoor ga je achterlopen, terwijl anderen wel het<br />

roer omgooien. Die halen de creativiteit naar binnen.’<br />

Gebruikersparticipatie is nog erg ongebruikelijk in de culturele sector, zag ze, terwijl gemeentes en<br />

bedrijven als KLM en Philips er al langer mee werken. Samen met ontwerper Jonas Piet ontwikkelde<br />

ze een model om de theorie toepasbaar te maken op de culturele sector. Na een geslaagde pilot bij<br />

jeugdtheatergezelschap Het Laagland werkte ze haar methode verder uit voor het onderwijs.<br />

De vraag achter de vraag<br />

Gebruikersparticipatie of co-creatie, zoals het ook wordt genoemd, wordt gedoceerd aan de TU Delft en<br />

veel gebruikt bij industrieel productontwerp. De methode vindt haar oorsprong in de hoek van de software,<br />

De culturele sector kent veel minder innovatie dan andere sectoren, ontdekte Anne-Marie Kremer toen<br />

ze onderzocht hoe organisaties met veranderingen kunnen omgaan. Tijdens de Social Safari, een door<br />

Kennisland georganiseerde week, werkte ze in hoog tempo met een internationaal gezelschap aan een<br />

concrete casus voor het Leger des Heils. Daar leerde ze gebruikersparticipatie kennen. Het bleek een uiterst<br />

effectieve methode om in een aantal stappen tot een oplossing te komen.<br />

Kremer werkte op dat moment bij het Theater Instituut Nederland (TIN), dat door de bezuinigingen<br />

gedwongen moest ontmantelen. Het gaf haar de tijd en ruimte om onderzoek te doen. In de Social Safari<br />

raakte ze erg onder de indruk van hoeveel je in een week gedaan kunt krijgen. Ook de creativiteit, zowel van<br />

de oplossingen als van de manier waarop de deelnemers die presenteerden, verbaasde haar.<br />

Kremer: ‘Ik dacht: deze creativiteit gebruiken wij helemaal niet, terwijl we die gewoon in huis hebben! Wij<br />

gebruiken die alleen on stage, in een repetitieruimte, in een tentoonstelling, maar niet voor de vraagstukken<br />

waar we allemaal tegenaanlopen. De culturele sector is nog op dezelfde manier georganiseerd als in de vorige<br />

eeuw, heel hiërarchisch met sterk gescheiden afdelingen. Daardoor ga je achterlopen, terwijl anderen wel het<br />

roer omgooien. Die halen de creativiteit naar binnen.’<br />

Gebruikersparticipatie is nog erg ongebruikelijk in de culturele sector, zag ze, terwijl gemeentes en<br />

bedrijven als KLM en Philips er al langer mee werken. Samen met ontwerper Jonas Piet ontwikkelde<br />

ze een model om de theorie toepasbaar te maken op de culturele sector. Na een geslaagde pilot bij<br />

jeugdtheatergezelschap Het Laagland werkte ze haar methode verder uit voor het onderwijs.<br />

De vraag achter de vraag<br />

Gebruikersparticipatie of co-creatie, zoals het ook wordt genoemd, wordt gedoceerd aan de TU Delft en<br />

veel gebruikt bij industrieel productontwerp. De methode vindt haar oorsprong in de hoek van de software,<br />

vanuit de wens naar snelle interactie. Centraal staat het idee dat je samen met de uiteindelijke gebruiker of<br />

doelgroep het ontwikkel- of ontwerpproces aanvliegt, in plaats van eerst een service of product te ontwikkelen en<br />

pas achteraf te onderzoeken of het werkt.<br />

‘Door mensen in een vroeg stadium bij het ontwerpproces te betrekken kom je veel eerder achter hun werkelijke,<br />

stilzwijgende behoefte’, zegt Quiel Beekman, een van de experts van <strong>CultuurOntwerp</strong>. Beekman studeerde in<br />

2008 af als industrieel ontwerper aan de TU Delft, op een methodiek waarbij ze eindgebruikers van zorg- en<br />

ziekenhuisgebouwen in een vroege fase bij het ontwerpproces betrok. Beekman: ‘Voor de inrichting van een<br />

patiëntenkamer in een ziekenhuis had een architect een mooi meubel voor aan de muur ontwikkeld, met een<br />

wasbak, een koelkastje en een kledingkast. Het leek hem logisch om de kledingkast op de hoogte van de patiënt te<br />

plaatsen en de koelkast daaronder, bij de grond voor de zorg. Maar toen we de mensen uit de zorg erbij betrokken,<br />

bleek dat het juist andersom moest zijn. “Wij zijn er altijd bij als de patiënt zich aankleedt, maar de patiënt moet<br />

zelf drinken kunnen pakken. En iemand met een buikwond mag niet bukken”, zeiden ze. Dat zijn dingen waar je als<br />

ontwerper nooit op komt.’<br />

Om deze achterliggende wensen en behoeftes boven tafel te krijgen maakt zij gebruik van een impliciete<br />

werkwijze, waarbij ze met behulp van verschillende instrumenten en technieken probeert te achterhalen wat de<br />

vraag achter de vraag is. Bijvoorbeeld door mensen met Duploblokken een ruimte te laten indelen. Deze methode<br />

gebruikt ze ook in de sessies van <strong>CultuurOntwerp</strong>. ‘Het gaat om verschillende lagen van kennis en informatie’,<br />

zegt Beekman. ‘Vraag aan iemand wat hem op zijn werk frustreert en hij zal de files noemen, of de slechte koffie.<br />

Dat is expliciete informatie, het topje van de ijsberg, dat wat nu speelt. Observeer je iemand, dan zie je al dat zijn<br />

gedrag vaak anders is dan hij zegt. En met de juiste vragen en het gebruik van visuele stimuli zoals Lego of plaatjes<br />

openen mensen zich veel makkelijker en ontdekken ze hun dieperliggende wensen en behoeften. Door die in het<br />

ontwikkelproces mee te nemen maak je je dienst of product toekomstbestendig.’<br />

Buiten de eigen muren<br />

Deze vorm van co-creatie betekent niet dat je mensen een potlood geeft en aan het tekenen zet. Je wilt dat<br />

iedereen in het team zich vrij voelt om zich uit te spreken, dus is het van belang om eerst een open omgeving<br />

te creëren. Omdat teams vaak multidisciplinair worden samengesteld, bijvoorbeeld met een artistiek leider, een<br />

marketingmedewerker en een acteur, is het van belang dat iedereen dezelfde taal spreekt. Daarvoor maakt<br />

<strong>CultuurOntwerp</strong> gebruik van zogeheten ‘generatieve instrumenten’: visuele stimuli waarmee iedereen direct<br />

in de eerste ronde gelijk wordt. Een sessie kan beginnen door de deelnemers twee plaatjes te laten kiezen en<br />

zichzelf aan de hand daarvan te laten voorstellen.<br />

Vervolgens doorloop je in drie fases het ontwerpproces. De eerste fase bestaat uit inzicht verkrijgen en<br />

ideeën ontwikkelen. Wat is nou echt de vraag die je hebt? Dat probeer je helder te krijgen. Al tijdens het<br />

formuleren van deze onderzoeksvraag gaan de deelnemers naar buiten om interviews te houden met de<br />

uiteindelijke gebruikers zoals theaterbezoekers, studenten of patiënten. Kremer: ‘Op deze manier hoor je<br />

dingen die normaal niet hoort. Je treedt letterlijk buiten je eigen muren.’ Hierna keert iedereen terug met<br />

resultaten die ze aan elkaar presenteren met foto’s, tekeningen of quotes. De daaropvolgende sessies<br />

bestaan uit het verzamelen van ideeën, die je vervolgens toetst bij diezelfde eindgebruikers. Uiteindelijk kies je<br />

als team een concept waarmee je naar buiten wilt treden.<br />

In de tweede fase probeer je in verschillende stappen het gekozen idee uit. Dit doe je door te prototypen,<br />

waarbij kleine onderdelen van het idee apart worden getest. Je hoeft dus niet meteen een nieuwe<br />

lesmethode te lanceren, maar toetst gedeeltes tot je helder hebt wat werkt en hoe je dat voor elkaar krijgt.<br />

Uiteindelijk levert dit een bewezen concept op.<br />

In de derde en laatste fase ga je proefdraaien en produceren, om het bewezen concept als geheel in het<br />

echt uit te proberen. Kremer: ‘Doordat je onderdelen hebt getest en tussentijds hebt bijgesteld, weet je dat<br />

er behoefte is aan het idee en dat het werkt.’ Na fase drie stapt <strong>CultuurOntwerp</strong> uit het proces en heeft de<br />

organisatie een concreet, uitvoerbaar plan liggen dat ze kan gaan realiseren.<br />

Bestaansrecht<br />

Met deze manier van werken haal je al in een vroeg stadium de fouten uit je idee én zorg je voor draagvlak<br />

onder de betrokkenen. Quiel Beekman: ‘Verandering zit niet in de aard van de mens. Als er van hogerhand


Co-creEren voor een toekomstbestendige organisatie<br />

inhoud<br />

p4


Co-creEren voor een toekomstbestendige organisatie<br />

inhoud<br />

p4


Co-creEren voor een toekomstbestendige organisatie<br />

inhoud<br />

pagina 6<br />

p4


Co-creEren voor een toekomstbestendige organisatie<br />

inhoud<br />

pagina 7<br />

p4


zzp-ers in theater<br />

vogelsvrij<br />

zijn vrije<br />

Jouw werk. Denk erover. Pak het op.<br />

LIFE ON STAGE<br />

Betere werkomstandigheden in de podiumkunsten!<br />

Your Life on Stage wil dat het werken binnen de<br />

podiumkunsten verbetert. Vragen en uitdagingen<br />

van de werkenden staan centraal. Moeilijke thema’s<br />

worden niet geschuwd. In co-creatie met iedereen<br />

die werkt – tijdelijk, vast of als ZZP-er – en alle<br />

betrokken organisaties in de podiumkunsten<br />

werken we aan concrete verbeteringen en<br />

oplossingen.<br />

Anne-Marie ontwikkelde het project in opdracht van<br />

stichting VACI en is projectleider. Vele organisaties,<br />

waaronder NAPK en Kunstenbond, zijn betrokken<br />

partner. Wil je meewerken? Graag! We kunnen je<br />

hulp goed gebruiken. Op de site van Your Life on<br />

Stage schrijf je je hiervoor in en houden we je op<br />

de hoogte over het programma.<br />

(banner animaties)<br />

pagina 8


magazine<br />

#1<br />

februari<br />

2017<br />

Vrolijke filmpjes over geslaagde co-creaties op scholen<br />

de lievelingskleur van Hans<br />

en alles over service design, vouchers<br />

en subsidie voor journalistieke innovatie

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!