EMERGO games - DSpace at Open Universiteit - CELSTEC
EMERGO games - DSpace at Open Universiteit - CELSTEC
EMERGO games - DSpace at Open Universiteit - CELSTEC
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Passen <strong>EMERGO</strong> <strong>games</strong> bij 4C-ID?<br />
Rob Nadolski, <strong>Open</strong> <strong>Universiteit</strong><br />
April 12-2013<br />
Slides komen beschikbaar via de Symposium-Website<br />
Symposium 4C-ID pagina 1
Route<br />
0. Vragen aan u<br />
1. Games ------------- educ<strong>at</strong>ieve <strong>games</strong><br />
2. 4C-ID vs. ontwerpmodellen educ<strong>at</strong>ieve <strong>games</strong><br />
3. Digitale educ<strong>at</strong>ieve <strong>games</strong> - <strong>EMERGO</strong> <strong>games</strong> in HO-OU<br />
4. <strong>EMERGO</strong> <strong>games</strong> en 4C-ID: demo <strong>EMERGO</strong> game<br />
5. Discussie: Passen <strong>EMERGO</strong> <strong>games</strong> bij 4C-ID?<br />
Symposium 4C-ID pagina 2
Setting the scene<br />
Confucius (500 bC)<br />
“Tell me and I will forget,<br />
Show me and I may remember,<br />
Involve me and I will understand ...“<br />
Spore<br />
with Pulse!!!<br />
WoW<br />
Einstein (nd) ”Games are the most elev<strong>at</strong>ed form of investig<strong>at</strong>ion”<br />
Symposium 4C-ID pagina 3
(Serious) <strong>games</strong><br />
“a game is a system in which players engage in an abstract challenge,<br />
defined by rules, interactivity and feedback, th<strong>at</strong> results in a quantifiable<br />
outcome often eliciting an emotional reaction” (Koster, 2005; Kapp, 2012)<br />
- system<br />
- players (= learners in serious <strong>games</strong>(SGs) for learning)<br />
- abstract challenge<br />
- rules<br />
- interactivity<br />
- feedback<br />
- quantifiable outcome (= goals-learning objectives in SGs for learning)<br />
- emotional reaction<br />
Symposium 4C-ID pagina 4
Waarom ((digitale) Serious) <strong>games</strong>?<br />
- De mens is van n<strong>at</strong>ure een speler (kinderen, volwassen) ‘hardwired’<br />
- Immersieve (= onderdompelende) leerervaringen<br />
(experimenteren, probleemoplossen, cre<strong>at</strong>iviteit, str<strong>at</strong>egisch denken)<br />
- Veilig oefenen - comprimeren van (leer)tijd<br />
- Verbinding tussen theorie en praktijk<br />
- N<strong>at</strong>uurlijke feedback (in verhalen)<br />
- Adaptiviteit (op basis van: voortgang, voorkeuren-kenmerken)<br />
- Sociale verbondenheid (Self Determin<strong>at</strong>ion Theory = SDT)<br />
- Toename van motiv<strong>at</strong>ie en doorzettingskracht:<br />
- speler heeft de controle (SDT)<br />
- betekenisvol/relevant (SDT)<br />
- Gestegen verwachtingen (tgv succes van de gaming industrie)<br />
- Digital n<strong>at</strong>ives? (neen: maar afhankelijk leeftijd & gender: andere <strong>games</strong>)<br />
- Verbeterd leren? (weinig RCT-onderzoek)<br />
Symposium 4C-ID pagina 5
Aantal artikelen met empirisch bewijs voor leren<br />
en gedragsverandering via <strong>games</strong><br />
Connolly, Boyle, Hainey, & Boyle (2012)<br />
Outcomes of playing <strong>games</strong><br />
Total<br />
Affective and motiv<strong>at</strong>ional outcomes 18<br />
Knowledge acquisition/content understanding 17<br />
Perceptual and cognitive skills 13<br />
Behaviour change 8<br />
Physiological outcomes 6<br />
Social/soft skill outcomes 4<br />
Motor skills 4<br />
Grand Total (out of 7,392 papers) 70<br />
Symposium 4C-ID pagina 6
Serious <strong>games</strong>: doelen en overwegingen<br />
“a serious game is a game with another purpose than pure entertainment”<br />
(Abt, 1970)<br />
Doelen<br />
- leren ‘Educ<strong>at</strong>ieve Games (EG)’ (‘serious <strong>games</strong> for learning’)<br />
- gedragsverandering (bv gezondheid, energiegebruik)<br />
- exploreren van toekomst scenario’s<br />
- bedrijfsprocessen verbeteren (‘gamific<strong>at</strong>ion of business’)<br />
- marketing<br />
Overwegingen, bv<br />
- ontwerp: (leer)doelen (welke?) & toetsing (hoe?)<br />
- ontwerp: effectief-efficiënt-<strong>at</strong>tractief: balanceer “spelen-leren-realiteit” (hoe?)<br />
- ontwerp, ontwikkeling, exploit<strong>at</strong>ie: kosten & expertise & technologie<br />
Symposium 4C-ID pagina 7
Ontwerpmodellen voor educ<strong>at</strong>ieve <strong>games</strong><br />
• 1. 100 Lenses (Schell, 2008)<br />
Symposium 4C-ID pagina 8<br />
Schell, J. (2008). The art of game design: A book of lenses.<br />
Burlington, MA:Morgan Kaufmann Publishers
Ontwerpmodellen voor educ<strong>at</strong>ieve <strong>games</strong><br />
• 2. Triadic Game Design (Harteveld, 2011)<br />
Symposium 4C-ID pagina 9<br />
•Harteveld, C. (2011). Triadic game design: balancing<br />
reality, meaning and play. London: Springer-Verlag.
Ontwerpmodellen voor educ<strong>at</strong>ieve <strong>games</strong><br />
• 3. Four-dimensional framework (De Freitas et al., 2010)<br />
Symposium 4C-ID pagina 10<br />
•De Freitas, S., Rebolledo-Mendez, G., Liarokapis, F.<br />
Magoulas, G. & Poulovassilis A. (2010). Learning as<br />
immersive experiences: using the four dimensional<br />
framework for designing and evalu<strong>at</strong>ing immersive learning<br />
experiences in a virtual world. British Journal of<br />
Educ<strong>at</strong>ional Technology, 41 (1), 69-85
Ontwerpmodellen voor educ<strong>at</strong>ieve <strong>games</strong><br />
Nadelen<br />
• Generiek (leerdoelen-neutraal, pedagogisch-neutraal)<br />
• Moeilijk in gebruik<br />
• Beperkt onderzocht<br />
(oplossing) 4C-ID model<br />
• Specifiek(complexe vaardigheden, guided discovery)[vgl.<strong>games</strong>]<br />
• Eenvoudiger in gebruik<br />
• Uitgebreid onderzocht<br />
Symposium 4C-ID pagina 11
Digitale Educ<strong>at</strong>ieve Games (EGs)<br />
1. Voortgangsgegevens + kenmerken gebruiker<br />
- directe to-the-point feedback (form<strong>at</strong>ieve assessment)<br />
- (input voor) toetsing (summ<strong>at</strong>ieve assessment)<br />
- adapt<strong>at</strong>ie van de game<br />
- verbeteren van de game<br />
2. Flexibiliteit en schaalbaarheid<br />
- vrijheid van pla<strong>at</strong>s en tempo<br />
- meer gebruikers<br />
SharkWorld<br />
Symposium 4C-ID pagina 12<br />
Darfur is Dying<br />
Flight Simul<strong>at</strong>or
Skill-based (beroepsvoorbereidende) EGs<br />
Authentieke taken als bindend element<br />
Oplossen van authentieke problemen uit het beroepsdomein<br />
Mogelijkheid om te onderzoeken, te proberen<br />
Ontwikkeling van conceptueel begrip (oefenen: modellen-simul<strong>at</strong>ies)<br />
Begripsontwikkeling tav onderzoeken (reflectie + n<strong>at</strong>uurlijke feedback)<br />
Actieve and interactieve particip<strong>at</strong>ie<br />
Centraal sta<strong>at</strong>:<br />
Authenticiteit - suspension of disbelief - motiv<strong>at</strong>ie<br />
Symposium 4C-ID pagina 13
Authentieke taken<br />
= realistische probleem situ<strong>at</strong>ies, waarin lerenden participeren<br />
als actor en voortdurend worden geconfronteerd met de<br />
gevolgen van hun acties tijdens hun toepassing van kennis en<br />
vaardigheden bij het vinden van oplossingen<br />
Symposium 4C-ID pagina 14
Problemen bij HO curricula, bv: W<strong>at</strong>er Management<br />
Veronderstelling: Verwerven complexe vaardigheden vergt intensieve feedback<br />
1. Teacher-bandwidth probleem vertraging, hi<strong>at</strong>en vaardigheden (“skill gaps”)<br />
2. Randvoorwaarden (loc<strong>at</strong>ies, tijd, # actors) minder rijke leerervaringen<br />
3. Huidige oplossingen (excursies of practica) niet duurzame training<br />
Dus: suboptimale training<br />
Oplossing: hoogkwalit<strong>at</strong>ieve en duurzame skill-based EGs<br />
Doel: Verbeter studiesucces en de kwaliteit van training<br />
Symposium 4C-ID pagina 15
Case idea<br />
Case scenario<br />
Case development<br />
Case delivery<br />
Oplossing<br />
Skill-based EGs met <strong>EMERGO</strong> = <strong>EMERGO</strong>-<strong>games</strong><br />
- Methode voor ontwikkeling van Skill-based EGs (cases) (kern: authentieke taken)<br />
- Componenten voor invoer detail scenario (development & delivery, <strong>CELSTEC</strong>)<br />
-Webplayer voor testen (ontwikkeling) en uitlevering<br />
Case evalu<strong>at</strong>ion<br />
Case development<br />
Case delivery<br />
D<strong>at</strong>a entry initialis<strong>at</strong>ion<br />
START<br />
Case management<br />
make case<br />
Components<br />
initialis<strong>at</strong>ion<br />
D<strong>at</strong>a entry development<br />
Design<br />
Student-Portal<br />
Design<br />
Staff-Portal<br />
D<strong>at</strong>a entry development<br />
D<strong>at</strong>a entry ‘the brain’<br />
D<strong>at</strong>a entry ‘the bones’<br />
Case management<br />
check case<br />
Design<br />
characters/roles<br />
Design<br />
loc<strong>at</strong>ions<br />
Design<br />
Empack<br />
Design<br />
Tasks<br />
Design<br />
Object st<strong>at</strong>es<br />
Case runmanagement<br />
RUN<br />
Scripting<br />
(conditions, constraints<br />
& actions)<br />
D<strong>at</strong>a entry ‘the flesh’<br />
Design<br />
Sources<br />
Design<br />
e-messages<br />
Design<br />
Announcements<br />
Design<br />
Convers<strong>at</strong>ions<br />
Itembank<br />
Design<br />
GoogleMap<br />
Design<br />
Selections<br />
Design<br />
Tests<br />
Symposium 4C-ID pagina 17
Evalu<strong>at</strong>ie <strong>EMERGO</strong>-<strong>games</strong> W<strong>at</strong>er Management<br />
Conclusie:<br />
Skill-based EGs met <strong>EMERGO</strong> kunnen het teacher-bandwidth problem verhelpen<br />
1. Betere leerresult<strong>at</strong>en en meer tevreden studenten<br />
2. Reductie van docent begeleidingstijd en minder overhead (regelwerk)<br />
3. Flexibel – herbruikbaar – en eenvoudig onderhoud<br />
Echter:<br />
Vergelijking van een <strong>EMERGO</strong>-game met bestaande training kan (te) uitdagend zijn<br />
Symposium 4C-ID pagina 18
<strong>EMERGO</strong> <strong>games</strong> - voorbeelden<br />
with <strong>EMERGO</strong><br />
with Flash<br />
Waddenzee – Environmental sciences - 2006<br />
(the gre<strong>at</strong> flue)<br />
The Scheldt - W<strong>at</strong>er management – Skills Labs -2009<br />
with Pulse!!!<br />
Stichting praktijkleren Seksuologie –– 2012 in ontwikkeling<br />
Symposium 4C-ID pagina 19
<strong>EMERGO</strong> <strong>games</strong> – Games zonder franje<br />
(trailer)<br />
Kenschets<br />
• beroepscompetenties<br />
• betekenisvolle context<br />
• activerend en motiverend<br />
Werkwijze<br />
• ma<strong>at</strong>werk in samenwerking<br />
• beproefd proces<br />
• doeltreffend en efficiënt<br />
• geen technische sores<br />
Symposium 4C-ID pagina 20
Demo <strong>EMERGO</strong> game Seksuologie<br />
with <strong>EMERGO</strong><br />
with Flash<br />
(the gre<strong>at</strong> flue)<br />
in ontwikkeling<br />
with Pulse!!!<br />
Symposium 4C-ID pagina 21
4C-ID model - de 10 stappen<br />
Symposium 4C-ID pagina 22<br />
•Hoogveld, A.H.M. , Janssen-Noordman, A., & Van Merriënboer, J.J.G. (2011).<br />
Innov<strong>at</strong>ief onderwijs in de praktijk: Toepassingen van het 4C-ID model.<br />
Groningen: Noordhoff Uitgevers.
4C-ID model - de 10 stappen<br />
Symposium 4C-ID pagina 23
4C-ID model - de 4 componenten<br />
Symposium 4C-ID pagina 24<br />
•Van Merriënboer, J.J.G, & Kirschner, P.A. (2007).<br />
Ten Steps to Complex Learning: A System<strong>at</strong>ic<br />
Approach to Four-Component Instructional Design.<br />
Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum
Skill-based (beroepsvoorbereidende) EGs<br />
Authentieke taken als bindend element<br />
Oplossen van authentieke problemen uit het beroepsdomein<br />
Mogelijkheid om te onderzoeken, te proberen<br />
Ontwikkeling van conceptueel begrip (oefenen: modellen-simul<strong>at</strong>ies)<br />
Begripsontwikkeling tav onderzoeken (reflectie + n<strong>at</strong>uurlijke feedback)<br />
Actieve and interactieve particip<strong>at</strong>ie<br />
Authenticiteit - suspension of disbelief - motiv<strong>at</strong>ie<br />
Symposium 4C-ID pagina 25
Skill-based (beroepsvoorbereidende) EGs en 4C-ID<br />
Authentieke taken als bindend element<br />
(hele leertaken)<br />
Oplossen van authentieke problemen<br />
(4C’s)<br />
Mogelijkheid om te onderzoeken, te proberen (variability of practice)<br />
Ontwikkeling van conceptueel begrip<br />
(guided discovery)<br />
Begripsontwikkeling tav onderzoeken<br />
(guided discovery)<br />
Actieve and interactieve particip<strong>at</strong>ie<br />
(problem form<strong>at</strong>s)<br />
Authenticiteit - suspension of disbelief - motiv<strong>at</strong>ie<br />
Symposium 4C-ID pagina 26
<strong>EMERGO</strong>-<strong>games</strong> en 4C-ID – INBEDDING + beperkingen?<br />
Authentieke taken als bindend element (hele leertaken)<br />
(zijn authentieke taken af te beelden op tijd, (ingebouwde) rollen?)<br />
Oplossen van authentieke problemen (4C’s)<br />
(kan scaffolding – deels – via de game?)<br />
Mogelijkheid om te onderzoeken, te proberen (variability of practice)<br />
(is een model/simul<strong>at</strong>ie beschikbaar? (incl. deeltaak oefening))<br />
Ontwikkeling van conceptueel begrip (guided discovery)<br />
(kan scaffolding – deels – via de game?)<br />
Begripsontwikkeling tav onderzoeken (guided discovery)<br />
(kan scaffolding – deels – via de game?)<br />
Actieve and interactieve particip<strong>at</strong>ie (problem form<strong>at</strong>s)<br />
Authenticiteit - suspension of disbelief - motiv<strong>at</strong>ie<br />
Symposium 4C-ID pagina 27
<strong>EMERGO</strong>-<strong>games</strong> en 4C-ID – INBEDDING + beperkingen?<br />
Authentieke taken als bindend element (hele leertaken)<br />
(zijn authentieke taken af te beelden op tijd, (ingebouwde) rollen?)<br />
Oplossen van authentieke problemen (4C’s)<br />
(kan scaffolding – deels – via de game?)<br />
Mogelijkheid om te onderzoeken, te proberen (variability of practice)<br />
(is een model/simul<strong>at</strong>ie beschikbaar? (incl. deeltaak oefening))<br />
Ontwikkeling van conceptueel begrip (guided discovery)<br />
(kan scaffolding – deels – via de game?)<br />
Begripsontwikkeling tav onderzoeken (guided discovery)<br />
(kan scaffolding – deels – via de game?)<br />
Actieve and interactieve particip<strong>at</strong>ie (problem form<strong>at</strong>s)<br />
Authenticiteit - suspension of disbelief - motiv<strong>at</strong>ie<br />
Symposium 4C-ID pagina 28
Symposium 4C-ID pagina 30<br />
Discussie - ?vragen?
Take home message<br />
<strong>EMERGO</strong>-game – in een blended oplossing - past goed bij 4C-ID<br />
Ontwikkeling van een vaardigheidstraining is altijd een afweging op:<br />
- effectiviteit<br />
- efficiency<br />
- onderhoudbaarheid<br />
- schaalbaarheid<br />
- flexibiliteit<br />
- kosten (ontwikkel, gebruik)<br />
<strong>EMERGO</strong>-<strong>games</strong> als besparing bij gebruik opweegt tegen ontwikkelkosten<br />
U levert de inhoud, wij doen in goede samenwerking de rest<br />
Symposium 4C-ID pagina 31
Dank u voor uw aandacht …<br />
rob.nadolski@ou.nl<br />
<strong>EMERGO</strong>:<br />
http://portal.ou.nl/web/leren/emergo OF www.emergo.cc<br />
GALA:<br />
www.galanoe.eu<br />
Symposium 4C-ID pagina 32
Gebruikte liter<strong>at</strong>uur<br />
Abt, C. (1970). Serious Games. New York: The Viking Press.<br />
Aldrich, C. (2005). Learning by Doing: A Comprehensive Guide to Simul<strong>at</strong>ions, Computer Games, and Pedagogy in<br />
e-Learning and Other Educ<strong>at</strong>ional Experiences. San Francisco:Pfeiffer.<br />
Clark, R.C. (2013). Scenario-based e-Learning. Evidence-Based Guidelines for Online Workforce Learning. San<br />
Franciso: Pfeiffer.<br />
Connolly, T. C., Boyle, E. A., Hainey, T., McArthur, E. & Boyle, J. M. (2012). A System<strong>at</strong>ic Liter<strong>at</strong>ure Review of<br />
Empirical Evidence on Computer Games and Serious Games. Computers & Educ<strong>at</strong>ion, 59, 661 – 686.<br />
de Freitas, S., Rebolledo-Mendez, G., Liarokapis, F. Magoulas, G. & Poulovassilis A. (2010). Learning as immersive<br />
experiences: using the four dimensional framework for designing and evalu<strong>at</strong>ing immersive learning experiences<br />
in a virtual world. British Journal of Educ<strong>at</strong>ional Technology, 41(1), 69-85.<br />
Harteveld, C. (2011). Triadic game design: balancing reality, meaning and play. London: Springer-Verlag<br />
Harteveld, C., Guimarães, R., Mayer, I.S., & Bidarra, R. (2010). Balancing Play, Meaning and Reality: The Design<br />
Philosophy of LEVEE PATROLLER. Simul<strong>at</strong>ion & Gaming, 41(3), 316-340.<br />
Herrington, J., Oliver, R., & Reeves, T.C. (2003). P<strong>at</strong>terns of engagement in authentic on line learning environments.<br />
Australian Journal of Educ<strong>at</strong>ional Technology, 19(1), 59-71.<br />
Kapp, K.M. (2012). The gamific<strong>at</strong>ion of learning and instruction: Game-based methods and str<strong>at</strong>egies for training<br />
and educ<strong>at</strong>ion. San Francisco: Pfeiffer.<br />
Koster, R. (2005). A theory of fun for game design. Scottsdale, AZ: Paraplygh Press.<br />
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determin<strong>at</strong>ion theory and the facilit<strong>at</strong>ion of intrinsic motiv<strong>at</strong>ion, social<br />
development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68-78.<br />
Schell, J. (2008). The art of game design: A book of lenses. Burlington, MA:Morgan Kaufmann Publishers.<br />
Shute, V.J., & Ke, F. (2012). Games, Learning, and Assessment. In D. Ifenthaler, D. Eseryel, & X. Gee (Eds.),<br />
Assessment in Game-Based Learning: Found<strong>at</strong>ions, innov<strong>at</strong>ions and perspectives (pp. 43-58). New York:<br />
Springer. Symposium 4C-ID pagina 33<br />
Van Merrienboer, J.J.G., & Kirschner, P.A. (2007). Ten Steps to complex learning. A system<strong>at</strong>ic approach to fourcomponent<br />
instructional design. New York: Routledge.