28.10.2014 Views

EMERGO games - DSpace at Open Universiteit - CELSTEC

EMERGO games - DSpace at Open Universiteit - CELSTEC

EMERGO games - DSpace at Open Universiteit - CELSTEC

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Passen <strong>EMERGO</strong> <strong>games</strong> bij 4C-ID?<br />

Rob Nadolski, <strong>Open</strong> <strong>Universiteit</strong><br />

April 12-2013<br />

Slides komen beschikbaar via de Symposium-Website<br />

Symposium 4C-ID pagina 1


Route<br />

0. Vragen aan u<br />

1. Games ------------- educ<strong>at</strong>ieve <strong>games</strong><br />

2. 4C-ID vs. ontwerpmodellen educ<strong>at</strong>ieve <strong>games</strong><br />

3. Digitale educ<strong>at</strong>ieve <strong>games</strong> - <strong>EMERGO</strong> <strong>games</strong> in HO-OU<br />

4. <strong>EMERGO</strong> <strong>games</strong> en 4C-ID: demo <strong>EMERGO</strong> game<br />

5. Discussie: Passen <strong>EMERGO</strong> <strong>games</strong> bij 4C-ID?<br />

Symposium 4C-ID pagina 2


Setting the scene<br />

Confucius (500 bC)<br />

“Tell me and I will forget,<br />

Show me and I may remember,<br />

Involve me and I will understand ...“<br />

Spore<br />

with Pulse!!!<br />

WoW<br />

Einstein (nd) ”Games are the most elev<strong>at</strong>ed form of investig<strong>at</strong>ion”<br />

Symposium 4C-ID pagina 3


(Serious) <strong>games</strong><br />

“a game is a system in which players engage in an abstract challenge,<br />

defined by rules, interactivity and feedback, th<strong>at</strong> results in a quantifiable<br />

outcome often eliciting an emotional reaction” (Koster, 2005; Kapp, 2012)<br />

- system<br />

- players (= learners in serious <strong>games</strong>(SGs) for learning)<br />

- abstract challenge<br />

- rules<br />

- interactivity<br />

- feedback<br />

- quantifiable outcome (= goals-learning objectives in SGs for learning)<br />

- emotional reaction<br />

Symposium 4C-ID pagina 4


Waarom ((digitale) Serious) <strong>games</strong>?<br />

- De mens is van n<strong>at</strong>ure een speler (kinderen, volwassen) ‘hardwired’<br />

- Immersieve (= onderdompelende) leerervaringen<br />

(experimenteren, probleemoplossen, cre<strong>at</strong>iviteit, str<strong>at</strong>egisch denken)<br />

- Veilig oefenen - comprimeren van (leer)tijd<br />

- Verbinding tussen theorie en praktijk<br />

- N<strong>at</strong>uurlijke feedback (in verhalen)<br />

- Adaptiviteit (op basis van: voortgang, voorkeuren-kenmerken)<br />

- Sociale verbondenheid (Self Determin<strong>at</strong>ion Theory = SDT)<br />

- Toename van motiv<strong>at</strong>ie en doorzettingskracht:<br />

- speler heeft de controle (SDT)<br />

- betekenisvol/relevant (SDT)<br />

- Gestegen verwachtingen (tgv succes van de gaming industrie)<br />

- Digital n<strong>at</strong>ives? (neen: maar afhankelijk leeftijd & gender: andere <strong>games</strong>)<br />

- Verbeterd leren? (weinig RCT-onderzoek)<br />

Symposium 4C-ID pagina 5


Aantal artikelen met empirisch bewijs voor leren<br />

en gedragsverandering via <strong>games</strong><br />

Connolly, Boyle, Hainey, & Boyle (2012)<br />

Outcomes of playing <strong>games</strong><br />

Total<br />

Affective and motiv<strong>at</strong>ional outcomes 18<br />

Knowledge acquisition/content understanding 17<br />

Perceptual and cognitive skills 13<br />

Behaviour change 8<br />

Physiological outcomes 6<br />

Social/soft skill outcomes 4<br />

Motor skills 4<br />

Grand Total (out of 7,392 papers) 70<br />

Symposium 4C-ID pagina 6


Serious <strong>games</strong>: doelen en overwegingen<br />

“a serious game is a game with another purpose than pure entertainment”<br />

(Abt, 1970)<br />

Doelen<br />

- leren ‘Educ<strong>at</strong>ieve Games (EG)’ (‘serious <strong>games</strong> for learning’)<br />

- gedragsverandering (bv gezondheid, energiegebruik)<br />

- exploreren van toekomst scenario’s<br />

- bedrijfsprocessen verbeteren (‘gamific<strong>at</strong>ion of business’)<br />

- marketing<br />

Overwegingen, bv<br />

- ontwerp: (leer)doelen (welke?) & toetsing (hoe?)<br />

- ontwerp: effectief-efficiënt-<strong>at</strong>tractief: balanceer “spelen-leren-realiteit” (hoe?)<br />

- ontwerp, ontwikkeling, exploit<strong>at</strong>ie: kosten & expertise & technologie<br />

Symposium 4C-ID pagina 7


Ontwerpmodellen voor educ<strong>at</strong>ieve <strong>games</strong><br />

• 1. 100 Lenses (Schell, 2008)<br />

Symposium 4C-ID pagina 8<br />

Schell, J. (2008). The art of game design: A book of lenses.<br />

Burlington, MA:Morgan Kaufmann Publishers


Ontwerpmodellen voor educ<strong>at</strong>ieve <strong>games</strong><br />

• 2. Triadic Game Design (Harteveld, 2011)<br />

Symposium 4C-ID pagina 9<br />

•Harteveld, C. (2011). Triadic game design: balancing<br />

reality, meaning and play. London: Springer-Verlag.


Ontwerpmodellen voor educ<strong>at</strong>ieve <strong>games</strong><br />

• 3. Four-dimensional framework (De Freitas et al., 2010)<br />

Symposium 4C-ID pagina 10<br />

•De Freitas, S., Rebolledo-Mendez, G., Liarokapis, F.<br />

Magoulas, G. & Poulovassilis A. (2010). Learning as<br />

immersive experiences: using the four dimensional<br />

framework for designing and evalu<strong>at</strong>ing immersive learning<br />

experiences in a virtual world. British Journal of<br />

Educ<strong>at</strong>ional Technology, 41 (1), 69-85


Ontwerpmodellen voor educ<strong>at</strong>ieve <strong>games</strong><br />

Nadelen<br />

• Generiek (leerdoelen-neutraal, pedagogisch-neutraal)<br />

• Moeilijk in gebruik<br />

• Beperkt onderzocht<br />

(oplossing) 4C-ID model<br />

• Specifiek(complexe vaardigheden, guided discovery)[vgl.<strong>games</strong>]<br />

• Eenvoudiger in gebruik<br />

• Uitgebreid onderzocht<br />

Symposium 4C-ID pagina 11


Digitale Educ<strong>at</strong>ieve Games (EGs)<br />

1. Voortgangsgegevens + kenmerken gebruiker<br />

- directe to-the-point feedback (form<strong>at</strong>ieve assessment)<br />

- (input voor) toetsing (summ<strong>at</strong>ieve assessment)<br />

- adapt<strong>at</strong>ie van de game<br />

- verbeteren van de game<br />

2. Flexibiliteit en schaalbaarheid<br />

- vrijheid van pla<strong>at</strong>s en tempo<br />

- meer gebruikers<br />

SharkWorld<br />

Symposium 4C-ID pagina 12<br />

Darfur is Dying<br />

Flight Simul<strong>at</strong>or


Skill-based (beroepsvoorbereidende) EGs<br />

Authentieke taken als bindend element<br />

Oplossen van authentieke problemen uit het beroepsdomein<br />

Mogelijkheid om te onderzoeken, te proberen<br />

Ontwikkeling van conceptueel begrip (oefenen: modellen-simul<strong>at</strong>ies)<br />

Begripsontwikkeling tav onderzoeken (reflectie + n<strong>at</strong>uurlijke feedback)<br />

Actieve and interactieve particip<strong>at</strong>ie<br />

Centraal sta<strong>at</strong>:<br />

Authenticiteit - suspension of disbelief - motiv<strong>at</strong>ie<br />

Symposium 4C-ID pagina 13


Authentieke taken<br />

= realistische probleem situ<strong>at</strong>ies, waarin lerenden participeren<br />

als actor en voortdurend worden geconfronteerd met de<br />

gevolgen van hun acties tijdens hun toepassing van kennis en<br />

vaardigheden bij het vinden van oplossingen<br />

Symposium 4C-ID pagina 14


Problemen bij HO curricula, bv: W<strong>at</strong>er Management<br />

Veronderstelling: Verwerven complexe vaardigheden vergt intensieve feedback<br />

1. Teacher-bandwidth probleem vertraging, hi<strong>at</strong>en vaardigheden (“skill gaps”)<br />

2. Randvoorwaarden (loc<strong>at</strong>ies, tijd, # actors) minder rijke leerervaringen<br />

3. Huidige oplossingen (excursies of practica) niet duurzame training<br />

Dus: suboptimale training<br />

Oplossing: hoogkwalit<strong>at</strong>ieve en duurzame skill-based EGs<br />

Doel: Verbeter studiesucces en de kwaliteit van training<br />

Symposium 4C-ID pagina 15


Case idea<br />

Case scenario<br />

Case development<br />

Case delivery<br />

Oplossing<br />

Skill-based EGs met <strong>EMERGO</strong> = <strong>EMERGO</strong>-<strong>games</strong><br />

- Methode voor ontwikkeling van Skill-based EGs (cases) (kern: authentieke taken)<br />

- Componenten voor invoer detail scenario (development & delivery, <strong>CELSTEC</strong>)<br />

-Webplayer voor testen (ontwikkeling) en uitlevering<br />

Case evalu<strong>at</strong>ion<br />

Case development<br />

Case delivery<br />

D<strong>at</strong>a entry initialis<strong>at</strong>ion<br />

START<br />

Case management<br />

make case<br />

Components<br />

initialis<strong>at</strong>ion<br />

D<strong>at</strong>a entry development<br />

Design<br />

Student-Portal<br />

Design<br />

Staff-Portal<br />

D<strong>at</strong>a entry development<br />

D<strong>at</strong>a entry ‘the brain’<br />

D<strong>at</strong>a entry ‘the bones’<br />

Case management<br />

check case<br />

Design<br />

characters/roles<br />

Design<br />

loc<strong>at</strong>ions<br />

Design<br />

Empack<br />

Design<br />

Tasks<br />

Design<br />

Object st<strong>at</strong>es<br />

Case runmanagement<br />

RUN<br />

Scripting<br />

(conditions, constraints<br />

& actions)<br />

D<strong>at</strong>a entry ‘the flesh’<br />

Design<br />

Sources<br />

Design<br />

e-messages<br />

Design<br />

Announcements<br />

Design<br />

Convers<strong>at</strong>ions<br />

Itembank<br />

Design<br />

GoogleMap<br />

Design<br />

Selections<br />

Design<br />

Tests<br />

Symposium 4C-ID pagina 17


Evalu<strong>at</strong>ie <strong>EMERGO</strong>-<strong>games</strong> W<strong>at</strong>er Management<br />

Conclusie:<br />

Skill-based EGs met <strong>EMERGO</strong> kunnen het teacher-bandwidth problem verhelpen<br />

1. Betere leerresult<strong>at</strong>en en meer tevreden studenten<br />

2. Reductie van docent begeleidingstijd en minder overhead (regelwerk)<br />

3. Flexibel – herbruikbaar – en eenvoudig onderhoud<br />

Echter:<br />

Vergelijking van een <strong>EMERGO</strong>-game met bestaande training kan (te) uitdagend zijn<br />

Symposium 4C-ID pagina 18


<strong>EMERGO</strong> <strong>games</strong> - voorbeelden<br />

with <strong>EMERGO</strong><br />

with Flash<br />

Waddenzee – Environmental sciences - 2006<br />

(the gre<strong>at</strong> flue)<br />

The Scheldt - W<strong>at</strong>er management – Skills Labs -2009<br />

with Pulse!!!<br />

Stichting praktijkleren Seksuologie –– 2012 in ontwikkeling<br />

Symposium 4C-ID pagina 19


<strong>EMERGO</strong> <strong>games</strong> – Games zonder franje<br />

(trailer)<br />

Kenschets<br />

• beroepscompetenties<br />

• betekenisvolle context<br />

• activerend en motiverend<br />

Werkwijze<br />

• ma<strong>at</strong>werk in samenwerking<br />

• beproefd proces<br />

• doeltreffend en efficiënt<br />

• geen technische sores<br />

Symposium 4C-ID pagina 20


Demo <strong>EMERGO</strong> game Seksuologie<br />

with <strong>EMERGO</strong><br />

with Flash<br />

(the gre<strong>at</strong> flue)<br />

in ontwikkeling<br />

with Pulse!!!<br />

Symposium 4C-ID pagina 21


4C-ID model - de 10 stappen<br />

Symposium 4C-ID pagina 22<br />

•Hoogveld, A.H.M. , Janssen-Noordman, A., & Van Merriënboer, J.J.G. (2011).<br />

Innov<strong>at</strong>ief onderwijs in de praktijk: Toepassingen van het 4C-ID model.<br />

Groningen: Noordhoff Uitgevers.


4C-ID model - de 10 stappen<br />

Symposium 4C-ID pagina 23


4C-ID model - de 4 componenten<br />

Symposium 4C-ID pagina 24<br />

•Van Merriënboer, J.J.G, & Kirschner, P.A. (2007).<br />

Ten Steps to Complex Learning: A System<strong>at</strong>ic<br />

Approach to Four-Component Instructional Design.<br />

Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum


Skill-based (beroepsvoorbereidende) EGs<br />

Authentieke taken als bindend element<br />

Oplossen van authentieke problemen uit het beroepsdomein<br />

Mogelijkheid om te onderzoeken, te proberen<br />

Ontwikkeling van conceptueel begrip (oefenen: modellen-simul<strong>at</strong>ies)<br />

Begripsontwikkeling tav onderzoeken (reflectie + n<strong>at</strong>uurlijke feedback)<br />

Actieve and interactieve particip<strong>at</strong>ie<br />

Authenticiteit - suspension of disbelief - motiv<strong>at</strong>ie<br />

Symposium 4C-ID pagina 25


Skill-based (beroepsvoorbereidende) EGs en 4C-ID<br />

Authentieke taken als bindend element<br />

(hele leertaken)<br />

Oplossen van authentieke problemen<br />

(4C’s)<br />

Mogelijkheid om te onderzoeken, te proberen (variability of practice)<br />

Ontwikkeling van conceptueel begrip<br />

(guided discovery)<br />

Begripsontwikkeling tav onderzoeken<br />

(guided discovery)<br />

Actieve and interactieve particip<strong>at</strong>ie<br />

(problem form<strong>at</strong>s)<br />

Authenticiteit - suspension of disbelief - motiv<strong>at</strong>ie<br />

Symposium 4C-ID pagina 26


<strong>EMERGO</strong>-<strong>games</strong> en 4C-ID – INBEDDING + beperkingen?<br />

Authentieke taken als bindend element (hele leertaken)<br />

(zijn authentieke taken af te beelden op tijd, (ingebouwde) rollen?)<br />

Oplossen van authentieke problemen (4C’s)<br />

(kan scaffolding – deels – via de game?)<br />

Mogelijkheid om te onderzoeken, te proberen (variability of practice)<br />

(is een model/simul<strong>at</strong>ie beschikbaar? (incl. deeltaak oefening))<br />

Ontwikkeling van conceptueel begrip (guided discovery)<br />

(kan scaffolding – deels – via de game?)<br />

Begripsontwikkeling tav onderzoeken (guided discovery)<br />

(kan scaffolding – deels – via de game?)<br />

Actieve and interactieve particip<strong>at</strong>ie (problem form<strong>at</strong>s)<br />

Authenticiteit - suspension of disbelief - motiv<strong>at</strong>ie<br />

Symposium 4C-ID pagina 27


<strong>EMERGO</strong>-<strong>games</strong> en 4C-ID – INBEDDING + beperkingen?<br />

Authentieke taken als bindend element (hele leertaken)<br />

(zijn authentieke taken af te beelden op tijd, (ingebouwde) rollen?)<br />

Oplossen van authentieke problemen (4C’s)<br />

(kan scaffolding – deels – via de game?)<br />

Mogelijkheid om te onderzoeken, te proberen (variability of practice)<br />

(is een model/simul<strong>at</strong>ie beschikbaar? (incl. deeltaak oefening))<br />

Ontwikkeling van conceptueel begrip (guided discovery)<br />

(kan scaffolding – deels – via de game?)<br />

Begripsontwikkeling tav onderzoeken (guided discovery)<br />

(kan scaffolding – deels – via de game?)<br />

Actieve and interactieve particip<strong>at</strong>ie (problem form<strong>at</strong>s)<br />

Authenticiteit - suspension of disbelief - motiv<strong>at</strong>ie<br />

Symposium 4C-ID pagina 28


Symposium 4C-ID pagina 30<br />

Discussie - ?vragen?


Take home message<br />

<strong>EMERGO</strong>-game – in een blended oplossing - past goed bij 4C-ID<br />

Ontwikkeling van een vaardigheidstraining is altijd een afweging op:<br />

- effectiviteit<br />

- efficiency<br />

- onderhoudbaarheid<br />

- schaalbaarheid<br />

- flexibiliteit<br />

- kosten (ontwikkel, gebruik)<br />

<strong>EMERGO</strong>-<strong>games</strong> als besparing bij gebruik opweegt tegen ontwikkelkosten<br />

U levert de inhoud, wij doen in goede samenwerking de rest<br />

Symposium 4C-ID pagina 31


Dank u voor uw aandacht …<br />

rob.nadolski@ou.nl<br />

<strong>EMERGO</strong>:<br />

http://portal.ou.nl/web/leren/emergo OF www.emergo.cc<br />

GALA:<br />

www.galanoe.eu<br />

Symposium 4C-ID pagina 32


Gebruikte liter<strong>at</strong>uur<br />

Abt, C. (1970). Serious Games. New York: The Viking Press.<br />

Aldrich, C. (2005). Learning by Doing: A Comprehensive Guide to Simul<strong>at</strong>ions, Computer Games, and Pedagogy in<br />

e-Learning and Other Educ<strong>at</strong>ional Experiences. San Francisco:Pfeiffer.<br />

Clark, R.C. (2013). Scenario-based e-Learning. Evidence-Based Guidelines for Online Workforce Learning. San<br />

Franciso: Pfeiffer.<br />

Connolly, T. C., Boyle, E. A., Hainey, T., McArthur, E. & Boyle, J. M. (2012). A System<strong>at</strong>ic Liter<strong>at</strong>ure Review of<br />

Empirical Evidence on Computer Games and Serious Games. Computers & Educ<strong>at</strong>ion, 59, 661 – 686.<br />

de Freitas, S., Rebolledo-Mendez, G., Liarokapis, F. Magoulas, G. & Poulovassilis A. (2010). Learning as immersive<br />

experiences: using the four dimensional framework for designing and evalu<strong>at</strong>ing immersive learning experiences<br />

in a virtual world. British Journal of Educ<strong>at</strong>ional Technology, 41(1), 69-85.<br />

Harteveld, C. (2011). Triadic game design: balancing reality, meaning and play. London: Springer-Verlag<br />

Harteveld, C., Guimarães, R., Mayer, I.S., & Bidarra, R. (2010). Balancing Play, Meaning and Reality: The Design<br />

Philosophy of LEVEE PATROLLER. Simul<strong>at</strong>ion & Gaming, 41(3), 316-340.<br />

Herrington, J., Oliver, R., & Reeves, T.C. (2003). P<strong>at</strong>terns of engagement in authentic on line learning environments.<br />

Australian Journal of Educ<strong>at</strong>ional Technology, 19(1), 59-71.<br />

Kapp, K.M. (2012). The gamific<strong>at</strong>ion of learning and instruction: Game-based methods and str<strong>at</strong>egies for training<br />

and educ<strong>at</strong>ion. San Francisco: Pfeiffer.<br />

Koster, R. (2005). A theory of fun for game design. Scottsdale, AZ: Paraplygh Press.<br />

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determin<strong>at</strong>ion theory and the facilit<strong>at</strong>ion of intrinsic motiv<strong>at</strong>ion, social<br />

development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68-78.<br />

Schell, J. (2008). The art of game design: A book of lenses. Burlington, MA:Morgan Kaufmann Publishers.<br />

Shute, V.J., & Ke, F. (2012). Games, Learning, and Assessment. In D. Ifenthaler, D. Eseryel, & X. Gee (Eds.),<br />

Assessment in Game-Based Learning: Found<strong>at</strong>ions, innov<strong>at</strong>ions and perspectives (pp. 43-58). New York:<br />

Springer. Symposium 4C-ID pagina 33<br />

Van Merrienboer, J.J.G., & Kirschner, P.A. (2007). Ten Steps to complex learning. A system<strong>at</strong>ic approach to fourcomponent<br />

instructional design. New York: Routledge.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!