01.06.2014 Views

LED Kubus Handleiding - Universiteit Utrecht

LED Kubus Handleiding - Universiteit Utrecht

LED Kubus Handleiding - Universiteit Utrecht

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

<strong>LED</strong> <strong>Kubus</strong> <strong>Handleiding</strong><br />

<strong>Universiteit</strong> <strong>Utrecht</strong> — Faculteit Informatica<br />

January 31, 2011<br />

Gemaakt door:<br />

1. Willem den Besten (3685632)<br />

2. Frank Dedden (3705269)<br />

3. Johan Dorland (3638952)<br />

4. Rutger Kerkhoff (3675300)<br />

5. Milan Boers (3698246)<br />

6. Ruben Peters (3590232)


Contents<br />

1 Quickstart 2<br />

1.1 De <strong>Kubus</strong> aansluiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2<br />

1.2 Tussen Programma’s wisselen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2<br />

1.2.1 De Klok . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2<br />

1.2.2 Game of Life 2D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2<br />

1.2.3 Game of Life 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2<br />

1.2.4 Animaties . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3<br />

1.2.5 Sneeuweffect . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3<br />

1.2.6 Alarm / Klok instellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3<br />

2 De <strong>Kubus</strong> 4<br />

2.1 De afzonderlijke onderdelen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4<br />

2.2 Bediening . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4<br />

3 De <strong>Kubus</strong> los gebruiken 5<br />

3.1 Aansluiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5<br />

3.2 De Verschillende Programmas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5<br />

3.2.1 De Klok . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5<br />

3.2.2 Game of Life 2D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5<br />

3.2.3 Game of Life 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6<br />

3.2.4 Animaties . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6<br />

3.2.5 Sneeuweffect . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7<br />

3.2.6 Alarm / Klok instellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7<br />

4 De PC-tool 8<br />

4.1 Het programma installeren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8<br />

4.2 Een nieuwe animatie maken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8<br />

4.3 Standaardbedieining . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8<br />

4.4 Hulpmiddelen gebruiken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9<br />

4.4.1 Punt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9<br />

4.4.2 Lijn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9<br />

4.4.3 Streep . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9<br />

4.4.4 Slang . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9<br />

4.4.5 Vierkant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10<br />

4.4.6 <strong>LED</strong>jes aan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10<br />

4.4.7 <strong>LED</strong>jes uit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10<br />

4.4.8 Inverse <strong>LED</strong>jes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10<br />

4.4.9 Random <strong>LED</strong>jes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10<br />

4.4.10 Verplaats selectie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11<br />

4.4.11 Leeg frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11<br />

4.4.12 Schaal Animatie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11<br />

4.4.13 Kopieer frames . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11<br />

4.5 Beginsituaties voor de Game’s of Life meegeven . . . . . . . . . . 11<br />

4.6 Opslaan en openen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11<br />

4.7 Een wekker instellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12<br />

4.8 Programmeertaal gebruiken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12<br />

4.8.1 Syntax . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12<br />

1


1 Quickstart<br />

Op deze pagina word uitgelegd hoe men de kubus kan gebruiken zonder de alle<br />

uitgebreide functionaliteit te kennen. Er word dus alleen de basisfunctionaliteit<br />

uitgelegd zonder in te gaan op details, deze zijn wel verderop in deze handleiding<br />

te vinden.<br />

1.1 De <strong>Kubus</strong> aansluiten<br />

De kubus is eenvoudig om aan te sluiten. Men steekt de adapter met de<br />

plug in de kubus en met de andere kant in het stopcontact en zet vervolgens de<br />

schakelaar op de kubus op aan. LET OP: Verbind de kubus nooit gelijktijdig<br />

via USB en de adapter! De kubus zal nu aangaan en de tijd weergeven. Om de<br />

basisfunctionaliteit te gebruiken is het niet nodig om iets anders aan te sluiten.<br />

1.2 Tussen Programma’s wisselen<br />

Voorop de kubus zijn een zestal knoppen te vinden. Door middel van deze<br />

knoppen kan men tussen programma’s wisselen en bepaalde acties uitvoeren.<br />

Hieronder een korte opsomming van wat de knoppen doen als welk programma<br />

actief is.<br />

1.2.1 De Klok<br />

• Knop 1 reset de weergave van de klok<br />

• Knop 2 activeert de Game of Life 2D modus<br />

• Knop 3 activeert de Game of Life 3D modus<br />

• Knop 4 activeert de animatiemodus<br />

• Knop 5 activeert een weergave van het sneeuw-effect<br />

• Knop 6 activeert de instelmodus<br />

1.2.2 Game of Life 2D<br />

• Knop 1 reset naar de klok<br />

• Knop 2 reset naar de laatste uitgangspositie<br />

• Knop 3 t/m 6 starten een interessante uitgangspositie voor de Game of<br />

Life<br />

1.2.3 Game of Life 3D<br />

• Knop 1 reset naar de klok<br />

• Knop 2 reset naar de laatste uitgangspositie<br />

• Knop 3 t/m 6 starten een interessante uitgangspositie voor de Game of<br />

Life<br />

2


1.2.4 Animaties<br />

• Knop 1 reset naar de klok<br />

• Knop 2 reset de huidige animatie<br />

• Knop 3 gaat naar de vorige animatie<br />

• Knop 4 gaat naar de volgende animatie<br />

• Knop 5 start een willekeurige animatie<br />

• Knop 6 doet in deze modus niets.<br />

1.2.5 Sneeuweffect<br />

• Knop 1 reset naar de klok<br />

• Knop 2 herstart het huidige sneeuweffect<br />

• Knop 3 - 6 start het sneeuweffect<br />

1.2.6 Alarm / Klok instellen<br />

• Knop 1 bevestigt en reset naar de klok<br />

• Knop 2 wist de huidige invoer<br />

• Knop 3 zet de uren voor het alarm<br />

• Knop 4 zet de minuten voor het alarm<br />

• Knop 5 past de tijd in uren handmatig aan<br />

• Knop 6 past de tijd in minuten handmatig aan<br />

Voor meer informatie over de kubus en hoe de pc-tool gebruikt kan worden om<br />

meer functionaliteit toe te voegen kan de rest van de handleiding geraadpleegd<br />

worden.<br />

3


2 De <strong>Kubus</strong> los gebruiken<br />

De kubus kan gebruikt worden met alleen een stroomaansluiting, zonder dat er<br />

een computer mee hoeft te zijn verbonden. In dit hoofdstuk word alle functionaliteit<br />

duidelijk uitgelegd die zo mogelijk is.<br />

2.1 Aansluiten<br />

Het aansluiten is in dit geval simpelweg het stroomkoord met de stekker-kant in<br />

het stopcontact steken en de plug in de kubus en zet vervolgens de schakelaar<br />

op de kubus op aan. LET OP: Verbind de kubus nooit gelijktijdig via USB en<br />

de adapter!. Voor de precieze locatie kan de schematische geraadpleegd worden.<br />

2.2 De Verschillende Programmas<br />

De kubus komt standaard met een legio programmas en animaties waaruit de<br />

gebruiker kan kiezen. De selectie kan nog aangepast worden met behulp van een<br />

computer, zie daarvoor het volgende hoofdstuk PC-Tools. Hieronder volgen de<br />

zes aanwezige programma’s.<br />

2.2.1 De Klok<br />

Bij het inschakelen van de kubus gaat hij automatisch naar de klokmodus hierin<br />

word een klok weergegeven op twee zijkanten van de kubus, en is het mogelijk via<br />

de zes knoppen naar andere programma’s te schakelen. Als er tussen programmas<br />

geschakeld wenst te worden moet er altijd eerst teruggegaan worden naar<br />

de klokmodus door knop 1 in te drukken en vervolgens het gewenste programma<br />

te kiezen. Hieronder staan de functies van de knoppen in deze modus.<br />

• Knop 1 reset de weergave van de klok<br />

• Knop 2 activeert de Game of Life 2D modus<br />

• Knop 3 activeert de Game of Life 3D modus<br />

• Knop 4 activeert de animatiemodus<br />

• Knop 5 activeert een weergave van het sneeuw-effect<br />

• Knop 6 activeert de instelmodus<br />

2.2.2 Game of Life 2D<br />

De game of life, is in tegenstelling tot wat de naam doet vermoeden, een simulatie.<br />

Door simpele regels worden afzonderlijke <strong>LED</strong>s in de kubus aan of uit gezet<br />

op de buitenste <strong>LED</strong>s, aan alle zes de kanten. Interactie is alleen mogelijk door<br />

zelf een beginsituatie in te stellen, dit kan met behulp van de PC-tool en word<br />

in het volgende hoofdstuk toegelicht. De simulatie start met een willekeurig patroon.<br />

Door middel van het indrukken van één van de knoppen drie tot en met<br />

zes kan gekozen worden uit interessante voorgeprogrammeerde uitgangsposities.<br />

Door middel van de hele kubus te schudden word een willekeurig patroon gestart.<br />

Hieronder een overzicht.<br />

4


• Knop 1 reset naar de klok<br />

• Knop 2 reset naar de laatste uitgangspositie<br />

• Knop 3 start twee Gliders<br />

• Knop 4 start een Tubmler<br />

• Knop 5 start een 10 Cell Row<br />

• Knop 6 start een Lightweight Spaceship<br />

2.2.3 Game of Life 3D<br />

Net zoals de game of life in 2D is de game of life 3D een simulatie. Ze verschillen<br />

allen doordat de 3D versie ook de <strong>LED</strong>s die niet aan de buitenkant van de kubus<br />

zitten gebruikt. De regels voor het laten oplichten van een <strong>LED</strong> zijn ook anders<br />

dan bij de 2D versie. Wederom start de kubus automatisch een willekeurig<br />

patroon en kan vervolgens uit een aantal vooraf ingesteld situaties gekozen.<br />

Door middel van de hele kubus te schudden word ook een willekeurig patroon<br />

gestart. De knoppenconfiguratie is als volgt:<br />

• Knop 1 reset naar de klok<br />

• Knop 2 reset naar de laatste uitgangspositie<br />

• Knop 3 start met drie punten op een rij in het midden<br />

• Knop 4 start met vier punten in een vlak in het midden<br />

• Knop 5 start met vier punten schuin ten opzichte van elkaar in het midden.<br />

• Knop 6 start een willekeurig patroon.<br />

2.2.4 Animaties<br />

In de animatiemodus is het mogelijk voorgeprogrammeerde animaties af te spelen.<br />

Deze kunnen ook gewijzigd worden met de PC-tool, zie daarvoor het volgende<br />

hoofdstuk. De animaties zijn een reeks opeenvolgende frames die zich<br />

herhalen. Door middel van de knoppen kan gewisselde worden tussen de zes<br />

mogelijke animaties.<br />

• Knop 1 reset naar de klok<br />

• Knop 2 reset de huidige animatie<br />

• Knop 3 gaat naar de vorige animatie<br />

• Knop 4 gaat naar de volgende animatie<br />

• Knop 5 start een willekeurige animatie<br />

• Knop 6 doet in deze modus niets.<br />

5


2.2.5 Sneeuweffect<br />

Bij het sneeuweffect worden willekeurige <strong>LED</strong>s aangezet in de bovenkant van de<br />

kubus, en deze vallen vervolgens naar beneden. De knoppen werken als volgt.<br />

• Knop 1 reset naar de klok<br />

• Knop 2 herstart het huidige sneeuweffect<br />

• Knop 3 - 6 start het sneeuweffect<br />

2.2.6 Alarm / Klok instellen<br />

Als laatste programma is er de instelmodus. In deze modus kan de tijd handmatig<br />

opnieuw ingesteld worden en kan er een wekker worden geactiveerd en<br />

ingesteld. Het is ook mogelijk een animatie op de kubus te zetten als wekker,<br />

zie het volgende hoofdstuk, de PC-tool, voor meer uitleg. De kubus moet wel<br />

ingeschakeld zijn om het alarm af te laten gaan. De knoppen werken als volgt.<br />

• Knop 1 bevestigt en reset naar de klok<br />

• Knop 2 wist de huidige invoer<br />

• Knop 3 zet de uren voor de wekker<br />

• Knop 4 zet de minuten voor de wekker<br />

• Knop 5 past de tijd in uren handmatig aan<br />

• Knop 6 past de tijd in minuten handmatig aan<br />

6


3 De PC-tool<br />

De PC tool is een geavanceerd stuk software waarmee de mogelijkheden van<br />

de kubus een stuk groter worden. Niet alleen kunnen alle acties die met de<br />

knoppen kunnen worden uitgevoerd ook via een pc worden uitgevoerd, er zijn<br />

ook een aantal extra mogelijkheden. Hieronder van elke functie een uitgebreide<br />

beschrijving.<br />

3.1 Het programma installeren<br />

De PC tool kan op elke Windows PC met het .NET framework word gedraaid.<br />

Door simpelweg de executable te starten kan men beginnen. Om de kubus<br />

te bereiken moet wel een ethernet-kabel worden aangesloten op de daarvoor<br />

bestemde poort. Als dit gedaan is kan in het programma via Exporteren en<br />

vervolgens Detecteer Ledcube gecontroleerd worden of de kubus goed is aangesloten.<br />

Hier moet het IP van de kubus ingevuld worden, de standaardwaarde<br />

voldoet tenzij het IP is aangepast door de gebruiker. Volg de instructies die<br />

verschijnen op het scherm als er geen verbinding gemaakt kan worden. Als de<br />

Ledcube gevonden kan worden kunt u beginnen met het sturen van programmas<br />

naar de <strong>Kubus</strong><br />

3.2 Een nieuwe animatie maken<br />

Om een nieuwe animatie te maken gaat men naar File en vervolgens naar Nieuwe<br />

Animatie. Er verschijnt nu een scherm waar de gebruiker voor 2D en 3D kan<br />

kiezen. Vervolgens kunnen <strong>LED</strong>jes aan en uitgeklikt worden dor middel van<br />

een muisklik, deze afbeelding vormt dan één frame. Door vervolgens op de<br />

tijdbalk een stap verder te gaan kan het volgende frame geconstrueerd worden,<br />

nog een stap verder het volgende enzovoorts. Het is ook mogelijk om terug<br />

te gaan en een vorige frame aan te passen. Door op voorbeeld te drukken zal<br />

de animatie afgespeeld worden op het scherm. Als de animatie als gewenst is<br />

kan deze geexporteerd worden naar de kubus door naar Exporteren te gaan<br />

en Exporteer naar Ledcube te selecteren, Hier kan men een animatienummer<br />

selecteren. Animatie 0 tot en met 5 zijn af te spelen in animatiemodus, en<br />

animatie 6 zal gebruikt worden door de wekker. Na het uploaden zal de animatie<br />

wel direct afgespeeld worden, maar ook opgeslagen worden voor later gebruik.<br />

3.3 Standaardbedieining<br />

Het bedienen van de kubus is zo intuitief mogelijk gemaakt en zou daarom redelijk<br />

vanzelfsprekend moeten zijn, maar als er toch nog problemen ondervonden<br />

zijn hier de basismogelijkheden.<br />

• Met de linkermuisknop kan een <strong>LED</strong>je aan, of indien het ledje al aan is<br />

uit, gezet worden.<br />

• Met het scrollwiel kan er in en uitgezoomed worden op de kubus.<br />

• Met de rechtermuisknop kan een selectie gemaakt worden van meerdere<br />

<strong>LED</strong>jes door te slepen.<br />

• Met de pijltjestoetsen kan de kubus gedraaid worden.<br />

7


• Door shift in te drukken tijdens het scrollen en draaien zullen deze acties<br />

langzamer gebeuren.<br />

Ook is er een selectiebox ortographisch toegevoegd, waardoor met een simpele<br />

klik de hele kubus ortograpisch is weer te geven. De bedieing zal dan hetzelfde<br />

blijven werken, alleen de weergave is anders. Dit kan in veel situaties net wat<br />

extra duidelijkheid geven bij het aanklikken van specifieke <strong>LED</strong>jes. Voor een<br />

uitgebreide uitleg van de extra mogelijkheden om meerdere <strong>LED</strong>jes aan te zetten<br />

en effecten toe te voegen zie het volgende kopje Hulpmiddelen Gebruiken<br />

3.4 Hulpmiddelen gebruiken<br />

Om het proces van animaties make te vereenvoudigen zijn er een aantal hulpmiddelen<br />

toegevoegd in de tool.<br />

3.4.1 Punt<br />

Als de punt optie geselcteerd is, deze is standaar geselecteerd, kan men door<br />

middel van het klikken met de linkermuisknop een individueel <strong>LED</strong>je aan of<br />

uit zetten. Het <strong>LED</strong>je gaat aan als het uit staat, en uit als het al aanstaan.<br />

Als men het selectievakje Dik aanklikt zal in plaats van een enkel led een groep<br />

<strong>LED</strong>jes worden aangezet. Het aangeklikt <strong>LED</strong> is het middelpunt en alle <strong>LED</strong>jes<br />

die er direct aan grenzen worden ook aangezet. Uitzetten is met de Dik optie<br />

niet mogelijk.<br />

3.4.2 Lijn<br />

Met de lijn optie kan in één keer een hele rij <strong>LED</strong>jes voor meerdere frames<br />

worden aangezet. Selecteer eerst lijn in het selectievak en klik vervolgens het<br />

punt van waaruit de lijn moet beginnen. Selecteer een tweede <strong>LED</strong> als eindpunt<br />

van de lijn. In het geval dat er een animatie gemaakt word zal vervolgens<br />

de vraag komen hoe lang de lijn moet blijven staan. Voer hier een getal in<br />

dat staat voor het aantal frames dat de lijn moet blijven staan. Als men het<br />

selectievakje Dik aanklikt zal in plaats van een lijn van enkele <strong>LED</strong>jes ook de<br />

direct aangrenzende <strong>LED</strong>jes van die lijn aangezet worden.<br />

3.4.3 Streep<br />

De Streep optie lijkt erg op de lijn. Ook hier selecteerd men eerst een beginpunt<br />

en vervolgens een eindpunt. Er zal een scherm verschijnen dat vraagt om<br />

het aantal frames waarin de streep moet worden uitgevoerd. De streep werkt<br />

als volgt: Als eerste word het begin-<strong>LED</strong> aangezet, en dan afhankelijk van de<br />

afstand en het aantal frames waarin de streep word uitgevoerd, de individuele<br />

<strong>LED</strong>jes tussen het begin- en eind-<strong>LED</strong> in. Om meer <strong>LED</strong>jes tegelijk aan te<br />

hebben moet de slang optie gebruikt worden. Als het selectievakje Dik aanstaat<br />

zal in plaats van een enkele <strong>LED</strong> die <strong>LED</strong> en alle <strong>LED</strong>’s die direct ernaast liggen<br />

aangezet worden.<br />

3.4.4 Slang<br />

De Slang optie lijkt erg op de ¿streep. Men selecteert eerst een punt waar de<br />

slang begint en daarna een eindpunt. Er verschijnt een pop-up die vraagt om<br />

8


de lengte van de slang, dit is de hoeveelheid punten die gelijktijdig aan staan<br />

tussen begin en eindpunt. Vervolgens komt er nog een pop-up die vraagt om<br />

het aantal frames waarin deze animatie moet worden uitgevoerd, wat dus neer<br />

komt op de snelheid van de slang. Met de Dik optie geselecteerd zal de slang in<br />

plaats van uit een enkele lijn <strong>LED</strong>jes ook alle direct aangrenzende buur-<strong>LED</strong>jes<br />

doen oplichten.<br />

3.4.5 Vierkant<br />

Als Vierkant is geselecteerd zal de gebruiker door middel van het aanklikken van<br />

twee ledjes een heel blok kunnen aanzetten. Men selecteerd eerst het gewenste<br />

begin<strong>LED</strong>, dit zal de eerste hoek zijn. Vervolgens kan een tweede <strong>LED</strong> aangeklikt<br />

worden wat de tweede hoek zal zijn. Het verschil in hoogte, lengte én diepte<br />

tussen de twee punten zal in alle richtingen aangezet worden. De Dik optie heeft<br />

hier geen effect.<br />

3.4.6 <strong>LED</strong>jes aan<br />

Als met met een selectie van <strong>LED</strong>jes de opties <strong>LED</strong>jes aan kiest zullen deze<br />

simpelweg allemaal aan worden gezet. Vervolgens zal er de vraag komen hoelang<br />

de <strong>LED</strong>jes aan moeten blijven staan, hier is een getal in te vullen. Als de<br />

selectiebox Uitvoeren in meerdere frames ook is geselecteerd zal er een scherm<br />

verschijnen dat vraagt over hoeveel frames de <strong>LED</strong>jes moeten worden aangezet,<br />

dan zal aan het begin dus maar een gedeelte van de selectie aanstaan en na het<br />

aantal gewenste frames de hele selectie.<br />

3.4.7 <strong>LED</strong>jes uit<br />

<strong>LED</strong>jes uit werkt hetzelfde als Ledjes Aan maar dan zullen de <strong>LED</strong>jes in de<br />

selectie uitgaan. Wedereom de vraag hoelang de <strong>LED</strong>jes aan moeten blijven<br />

staan, Als de selectiebox Uitvoeren in meerdere frames ook is geselecteerd zal<br />

er een scherm verschijnen dat vraagt over hoeveel frames de <strong>LED</strong>jes moeten<br />

worden uitgezet, dan zal aan het begin dus maar een gedeelte van de selectie<br />

uitstaan en na het aantal gewenste frames de hele selectie.<br />

3.4.8 Inverse <strong>LED</strong>jes<br />

De optie Inverse <strong>LED</strong>jes zet, zoals de naam al doet vermoeden, <strong>LED</strong>jes in de<br />

huidige selectie die al aan staan uit en die uit staan aan. Ook hier zal er een<br />

scherm verschijnen met de vraag hoe lang het effect moet blijven staan. Als<br />

de selectiebox Uitvoeren in meerdere frames is geselecteerd zal het wisselen van<br />

de status van de <strong>LED</strong>jes, aan naar uit en uit naar aan, over meerdere stappen<br />

gebeuren.<br />

3.4.9 Random <strong>LED</strong>jes<br />

Als met een selectie <strong>LED</strong>jes voor de random <strong>LED</strong>jes optie word gekozen zal<br />

er de vraag komen hoeveel <strong>LED</strong>jes van de huidige selectie aangezet moeten<br />

worden. Vervolgens zal de software willekeurig een aantal van de <strong>LED</strong>jes in de<br />

selectie uitkiezen en aanzetten. Als de optie Uitvoeren in meerdere frames ook<br />

is geselcteerd<br />

9


3.4.10 Verplaats selectie<br />

De verplaats selectie actie verplaatst de huidige selectie in de kubus, na het<br />

aanklikken van de optie verschijnen er vier schermpjes, die de volgende dingen<br />

vragen. Ten eerste in hoeveel frames moet het effect uitgevoerd worden, deze<br />

verspreid dus de beweging van de selecite over meerdere frames. Daarna drie<br />

vragen over de richting van bewegeing, op de x-, y- en z-as hier kan een positief<br />

of negatief getal ingevuld worden om de selectie naar respectievelijk links of<br />

rechts, boven of beneden en achter of voren te bewegen.<br />

3.4.11 Leeg frame<br />

De leeg frame optie spreekt voor zich, deze zet alle <strong>LED</strong>jes uit. Het is wel<br />

mogelijk dit over een langere tijd te doen, door bij het schermpje wat verschijnt<br />

en vraag over de lengte van het effect een aantal frames in te vullen. Hierdoor<br />

zullen langzaam maar zeker alle <strong>LED</strong>jes uitgaan.<br />

3.4.12 Schaal Animatie<br />

De Schaal animatie optie veranderd de huidige animatie van vorm. Als eerste<br />

zal een scherm verschijnen met de vraag op hoeveel achtereenvolgende frames<br />

je het effect wil toepassen, daarna verschijnen schermen die vragen hoe veel de<br />

x-, y- en z-as moeten worden verkleind, voor elk frame van het gekozen aantal<br />

frames. Voer bijvoorbeeld 2 in om de animatie te halveren.<br />

3.4.13 Kopieer frames<br />

De kopieer frame optie kopieerd een aantal voorafgaande frames, te specificeren<br />

bij de eerste pop-up, een aantal keer, te specificeren bij de tweede pop-up. Let<br />

op, het gaat hier om de voorafgaande frames exclusief het huidige frame.<br />

3.5 Beginsituaties voor de Game’s of Life meegeven<br />

Via de PC-tool is het mogelijk zelf een uitgangssituatie voor de Games of life te<br />

maken en naar de kubus te sturen. Ga hiervoor naar File en vervolgens Nieuwe<br />

Settings. Hier kan men vervolgens voor 2D of 3D kiezen. Door nu bepaalde<br />

<strong>LED</strong>jes aan en uit te zetten door middel van een muisklik kan een compleet eigen<br />

situatie bedacht worden. Ga vervolgens naar Exporteren en selecteer Exporteer<br />

naar Ledcube en vervolgens Game of Life Startpositie, de situatie word nu naar<br />

de <strong>Kubus</strong> gestuurd en zal beginnen met het afspelen van de simulatie. Het is<br />

ook mogelijk om een voorbeeld te laten zien van hoe de game of life afgespeeld<br />

zou worden, door op de knop Game Of Life Voorbeeld te drukken. Hier is het<br />

ook mogelijk de afspeelsnelheid en kan men het framenummer zien.<br />

3.6 Opslaan en openen<br />

De PC-tool bied ook de optie om animaties op te slaan op de PC en deze later<br />

weer te openen. Hierdoor kan men een langere tijd aan een animatie werken, of<br />

meer animaties dan de <strong>LED</strong> kubus zelf in het geheugen kan hebben bewaren.<br />

Ook animaties tussen PC’s uitwisselen word hierdoor eenvoudig. Er zijn een<br />

aantal voorbeelden te vinden op onze website. Om een animatie op te slaan<br />

10


gaat men, na het aanmaken en eventueel bewerken van een animatie, naar File<br />

en vervolgens Opslaan. Er zal een scherm verschijnen dat om een locatie en naam<br />

vraag, en vervolgens zal het als een Ledcube bestand (.txt) worden opgeslagen.<br />

Om een animatie te laden gaat men simpelweg naar File en vervolgens Openen.<br />

Er zal een scherm verdwijnen waarmee de gebruiker naar de locatie van het<br />

opgeslagen bestand kan gaan en deze vervolgens kan laten zien. Het scherm zal<br />

al filteren op Ledcube bestanden (.txt)<br />

3.7 Een wekker instellen<br />

Het is ook mogelijk de wekker via de PC tool in te stellen, ga hiervoor naar<br />

File en vervolgens Nieuwe Settings. Hier kan men in de dropboxes onder Stel<br />

tijd in voor de wekker uren respectievelijk minuten selecteren. Controleer of de<br />

checkbox Wekker aan geselecteerd is. Ga naar Exporteren en selecteer Exporteer<br />

naar Ledcube en en vervolgens Wekker, de wekker zal nu ingesteld zijn.<br />

3.8 Programmeertaal gebruiken<br />

Om de programmeertaal die voor de kubus te gebruiken dient er eerst een .lclbestand<br />

aangemaakt te worden. Dit document kan in een willekeurige texteditor<br />

aangemaakt worden, zolang het opgeslagen word als .lcl. Ga vervolgens<br />

in de PC-tool naar File en vervolgens naar Nieuwe Settings. Hier is een knop<br />

Functietaal bestand : waarmee een browser gestart word en men vervolgens het<br />

functietaal-bestand kan openen. Ga nu naar Exporteren en selecteer Exporteer<br />

naar Ledcube, kies vervolgens Functietaal bestand. De mogelijke syntax voor het<br />

maken van .lcl bestanden staat hieronder beschreven.<br />

3.8.1 Syntax<br />

Ten eerste zijn er twee type variabelen te declareren, de int wat staat voor het<br />

engelse integer, wat getal betekent. Ook is er de char, wat staat voor character,<br />

die een letter kan bevatten.<br />

Type Mogelijke invulling<br />

int -32768 tot 32768<br />

char 8 bits ASCII, 0 tot 255<br />

Ten Tweede zijn er vier expressies mogelijk, die volgens de normale wiskunde<br />

werken. Let hier wel op dat er, anders dan in normale wiskunde, het is-teken<br />

vooraan staat. Zoals dit voorbeeld: x = 5 + a;. Hier word a bij 5 opgeteld en<br />

aan de waarde x gegeven.<br />

Expressie Functie<br />

+ Twee waardes optellen<br />

- Twee waardes van elkaar aftrekken<br />

* Twee waardes met elkaar vermenigvuldigen<br />

/ Twee waardes door elkaar delen<br />

De bovenstaande expressies kunnen gebruikt worden in opdrachten, wat bij het<br />

voorbeeld eigenlijk al gedaan was. Een opdracht word altijd afgesloten met een;.<br />

11


In de opdrachten kunnen variabelen of vaste waardes worden gebruikt.Ook zijn<br />

er drie methodes, die voor het gemak hier ook onder opdrachten staan, om<br />

bepaalde acties uit te voeren. Het afsluiten van het stuk code en een ander<br />

programma starten kan met exit, het aanzetten van een bepaalde <strong>LED</strong> kan door<br />

de x-, y- en z-waarde mee te geven en tot slot de delay waarmee het programma<br />

even is stil te zetten.<br />

Opdrachten<br />

x = 3;<br />

x = ’a’;<br />

x = y;<br />

x = y + z;<br />

exit x;<br />

led(x,y,z);<br />

delay(x);<br />

Functie<br />

Variabele declaratie<br />

Variabele toekenning<br />

Kopieer variabele y naar x<br />

Bewerking<br />

Afsluiten en start programma x<br />

Led aan (true) of uit (false)<br />

Pauzeren<br />

12

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!