100BESTE ZOMERVAKANTIESPELLEN - Intertoys
100BESTE ZOMERVAKANTIESPELLEN - Intertoys
100BESTE ZOMERVAKANTIESPELLEN - Intertoys
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
- 1 -<br />
handleiding zomer-b.indd 1 14-04-2010 15:58:20
INHOUDSOPGAVE<br />
Memospellen pagina 3 t/m 4<br />
Blaasspellen pagina 4 t/m 6<br />
Knikkerspellen pagina 6 t/m 7<br />
Dobbelspellen pagina 7 t/m 13<br />
Kaartspellen pagina 13 t/m 17<br />
Kaartspellen (voor één speler) pagina 17 t/m 18<br />
Teken- en Schrijfspellen pagina 18 t/m 21<br />
Kaartspeltrucs pagina 21 t/m 22<br />
Colofon pagina 23<br />
- 2 -<br />
handleiding zomer-b.indd 2 14-04-2010 15:58:20
Inhoud<br />
•<br />
•<br />
•<br />
•<br />
•<br />
•<br />
•<br />
•<br />
100 BESTE <strong>ZOMERVAKANTIESPELLEN</strong><br />
1. Zomermemo ‘original’<br />
Spelers: 2 en meer<br />
Materiaal: 40 kaarten (20 x 2 dezelfde plaatjes)<br />
Voorbereiding<br />
De 40 kaartjes worden goed geschud en dan ‘blind’ (d.w.z.<br />
met de beeldzijde naar onderen) op tafel gelegd. Het<br />
beste in de vorm van een vierkant of een rechthoek. De<br />
achterkant van ieder kaartje moet geheel zichtbaar zijn.<br />
Hoe gespeeld wordt<br />
Om de beurt hebben de spelers het recht om twee<br />
kaartjes om te draaien en wel zo, dat alle spelers de<br />
plaatjes goed kunnen zien. Het gaat er nu om paren<br />
plaatjes, d.w.z. twee kaartjes met dezelfde plaatjes, op<br />
te sporen. In het begin zal men vaak kaartjes omdraaien<br />
die verschillende plaatjes hebben. In dat geval moeten<br />
de kaartjes weer omgedraaid en op hun plaats worden<br />
teruggelegd. Dan is de volgende speler aan de beurt.<br />
Alle spelers proberen te onthouden welke plaatjes waar<br />
liggen. Al gauw zal het moment daar zijn dat een speler<br />
een plaatje aantreft, dat hij al op een andere plaats<br />
heeft gezien. Als het hem lukt hetzelfde tweede plaatje<br />
om te draaien, mag hij dat stel plaatjes behouden en<br />
mag hij verder spelen. Zolang een speler steeds weer<br />
twee bij elkaar behorende kaartjes kan omdraaien,<br />
mag hij verder spelen. Kan hij niet verder, dan komt de<br />
volgende speler aan de beurt.<br />
SPELREGELS<br />
40 zomermemokaarten<br />
2 zomerknikkerpoorten<br />
2 plastic blaaspijpjes (kleuren blauw en rood)<br />
1 wit balletje<br />
56 zomerspeelkaarten<br />
5 dobbelstenen (kleur wit/zwart)<br />
Scoreblok met een potlood<br />
Zomer kleurplaat<br />
Doel van de 100 vakantiespellen<br />
Het doel van de 100 vakantiespellen is om vooral heel veel en heel veel jaren plezier te beleven aan alle spellen in<br />
deze gevarieerde spellendoos.<br />
MEMOSPELLEN<br />
Memo is een van de meest populaire spellen in Nederland. Het is een echt familiespel, want hier hebben<br />
de kinderen dezelfde kans als de volwassenen. Bovendien wordt met dit spel het geheugen en het<br />
concentratievermogen geoefend.<br />
- 3 -<br />
Belangrijk: Als een speler zich bij het omdraaien van<br />
de tweede foute kaart ineens herinnert waar de goede<br />
tweede kaart ligt, mag hij deze natuurlijk niet ook nog<br />
omdraaien.<br />
Einde van het spel<br />
Het spel is uit als alle kaartjes weggenomen zijn. Wie<br />
de meeste kaartjes verzameld heeft, is de winnaar van<br />
memo+.<br />
Zomermemo kan naast het originele memospel ook als<br />
drie andere variaties gespeeld worden.<br />
2. Memo ‘Snelle Jelle’-zoekspel’<br />
Spelers: twee en meer<br />
Materiaal: 40 kaarten (20 stelplaatjes)<br />
Maak twee stapels van de kaartjes (elk plaatje komt<br />
voor in elke stapel). Verspreid de eerste stapel ‘blind’<br />
over de tafel en verdeel de tweede stapel ‘blind’ over alle<br />
spelers. De spelers leggen de kaartjes ook ‘blind’ voor<br />
zich neer. Alle spelers roepen tegelijk en hard ‘Snelle<br />
Jelle’ en draaien hun kaartjes tegelijk om en zoeken zo<br />
snel als ze kunnen de bijpassende kaartjes met dezelfde<br />
plaatjes. Wie als eerste zijn paren bij elkaar heeft is<br />
winnaar.<br />
handleiding zomer-b.indd 3 14-04-2010 15:58:20
3. Memo ‘Zomerzon’-geheugenspel (variant op<br />
‘Snelle Jelle’)<br />
Spelers: twee en meer<br />
Materiaal: 40 kaarten (20 stelplaatjes)<br />
Het spel begint op dezelfde manier als bij ‘Snelle Jelle’.<br />
Elke speler legt de aan hem uitgedeelde kaartjes op een<br />
rijtje voor zich neer op tafel, maar hij mag de plaatjes<br />
en hun volgorde slechts gedurende korte tijd in zich<br />
opnemen. Dan draaien alle spelers tegelijk hun rijtje<br />
kaartjes om en mogen dan pas de daarbij behorende<br />
kaartjes zoeken en op hun geheugen naast de ‘blinde’<br />
kaartjes van hun rijtje leggen. Wie als eerste zijn paren<br />
kaartjes compleet heeft roept ‘zomerzon’. Nu mag<br />
niemand meer verder zoeken. Ter controle wordt het<br />
‘blinde’ rijtje kaartjes weer omgedraaid: ieder paar<br />
kaartjes is een punt, ieder precies naast elkaar liggend<br />
paar kaartjes telt voor twee punten. Niet bij elkaar<br />
passende kaartjes leveren geen punten op.<br />
4. Memo ‘Wat is het’-spel (educatieve variant)<br />
Spelers: twee en meer<br />
Materiaal: 40 kaarten (20 stelplaatjes)<br />
Om de namen van de afgebeelde onderwerpen op<br />
de plaatjes te leren, mag men de paren kaartjes pas<br />
wegnemen als een speler de juiste naam kan noemen<br />
van het plaatje. Als een speler een paar bij elkaar heeft<br />
gezocht moet de speler vertellen wat er precies op het<br />
kaartje staat afgebeeld. Jonge spelers hoeven door deze<br />
- 4 -<br />
speelwijze niet benadeeld te worden. In het vinden van<br />
stellen plaatjes zijn ze even handig als de ouderen. Ze<br />
leren door te luisteren en ze kunnen ook een beetje<br />
geholpen worden.<br />
Speltip: Het is leuker om met een puntentelling te<br />
werken: 2 punten voor een paar kaartjes dat goed<br />
benoemd wordt. Bij hele jonge spelers mag ‘ter<br />
stimulans’ bijvoorbeeld 4 punten worden toegekend, 1<br />
punt voor een paar kaartjes dat verkeerd of helemaal<br />
niet benoemd kon worden.<br />
5. Memo ‘Mistral’-spel<br />
Spelers: twee en meer<br />
Materiaal: 40 kaarten (20 stel plaatjes), 1 lege fles (bij<br />
voorkeur van plastic, maar vul deze dan wel met wat<br />
water om hem te verzwaren)<br />
De ‘mistral’ is een koude wind, die bij de oude<br />
Romeinen zoveel ontzag afdwong dat ze hem<br />
‘magistralis’ (meesterlijk) noemden. Zet de fles in het<br />
midden van de plaats waar gespeeld wordt, zorg voor<br />
voldoende beweegruimte. Leg de 40 kaarten op de<br />
bovenkant (de mond) van de fles, maak een strakke<br />
stapel en zorg dat deze precies in het midden komt te<br />
staan. De jongste speler mag nu beginnen met wind te<br />
maken door hard of zacht te blazen, om zo te proberen<br />
het bovenste kaartje(s) van de stapel af te blazen. Als<br />
het de speler lukt om een kaartje of meer kaartjes van<br />
de fles af te blazen, zonder dat de hele stapel kaartjes<br />
er af valt, mag de volgende speler, etc. Wie het laatste<br />
BLAASSPELLEN<br />
Blaasspellen zijn adembenemende Oud-Hollandse spellen om binnen en buiten te spelen. Spellen die opa en oma<br />
vroeger al in hun jeugd speelde. Oorspronkelijk zijn de eerste blaasspellen in Nederland in de provincie Zeeland<br />
ontstaan. Blaasspellen zijn niet alleen leuk, maar ook heel gezond. Ze zijn een goede stimulans voor de longen<br />
voor jong en oud. Op deze manier worden de longen regelmatig helemaal ververst met nieuwe lucht en worden de<br />
ademspieren getraind. Speel bij voorkeur op een gladde ondergrond zoals een tafelblad of een harde vloer.<br />
kaartje van de fles blaast, heeft verloren.<br />
6. Blaasspel ‘Tropicana’<br />
Spelers: twee<br />
Materiaal: 2 zomerknikkerpoorten, 2 plastic<br />
blaaspijpjes en 1 wit balletje<br />
De twee spelers nemen tegenover elkaar plaats<br />
op een afstand vanaf ca 1 meter. Elke speler zet<br />
de knikkerpoort recht voor zich neer, op ca 20 cm<br />
afstand. Het witte balletje wordt in het midden van<br />
het speeloppervlak geplaatst, nu pakken beide spelers<br />
hun plastic blaaspijpjes op en plaatsen deze voor hun<br />
mond. Op het startsein proberen beide spelers het witte<br />
balletje door één van de vier poortjes te blazen om zo<br />
punten te scoren. Er kunnen 25, 50 en 100 punten per<br />
poortje behaald worden. Als het balletje van tafel valt of<br />
uit het speelveld is geblazen, moet deze weer precies in<br />
het midden van de twee spelers teruggeplaatst worden<br />
en kan het spel hervat worden. De speler die als eerste<br />
250 punten heeft behaald is winnaar.<br />
7. Blaasspel ‘Club Tropicana’ (variant op ‘Tropicana’)<br />
Spelers: vier<br />
Materiaal: 2 zomerknikkerpoorten, 2 plastic<br />
handleiding zomer-b.indd 4 14-04-2010 15:58:20
laaspijpjes en 1 wit balletje<br />
Het spel begint op dezelfde manier als bij ‘Tropicana’,<br />
alleen nu wordt het blaasspel door twee teams gespeeld.<br />
Elk team bestaat maximaal uit twee spelers. Om de<br />
beurt moet Iedere speler uit het team proberen te<br />
scoren. Zodra de eerste speler uit een team heeft<br />
gescoord, moet de tweede speler uit dit team ook<br />
proberen te scoren, enzovoort. Het team dat als eerste<br />
250 punten heeft behaald heeft gewonnen.<br />
8. Blaasspel ‘Bora’<br />
Spelers: één<br />
Materiaal: 1 zomerknikkerpoort, 1 plastic blaaspijpje<br />
en 1 wit balletje<br />
De speler neemt het blaaspijpje en plaatst de<br />
knikkerpoort voor een eerste blaasbeurt op ca 30<br />
cm. Nu moet hij proberen om zo hoog mogelijk (100<br />
punten) te scoren door het witte balletje door de<br />
knikkerpoort te blazen. Bij elke afstand mag de speler<br />
drie pogingen doen. Bij de tweede beurt verplaatst<br />
de speler de knikkerpoort naar ca 1 meter afstand,<br />
etc. Bij de derde en laatste beurt plaatst de speler de<br />
knikkerpoort naar ca 2 meter afstand. Als de speler<br />
scoort bij deze afstand telt de score dubbel.<br />
Speltip: noteer en bewaar de score zodat de speler zijn<br />
score kan vergelijken met mogelijke andere spelers.<br />
9. Blaasspel ‘Bora Bora’ (variant op ‘Bora’)<br />
Spelers: twee en meer<br />
Materiaal: 1 zomerknikkerpoort, 2 plastic blaaspijpjes<br />
en 1 wit balletje<br />
Het spel begint op dezelfde wijze als bij ‘Bora’, alleen<br />
spelen we nu met twee spelers, die om beurt proberen<br />
de hoogste score te behalen op de verschillende<br />
afstanden. Elke afstand mag in drie pogingen geblazen<br />
worden. De speler die de meeste punten heeft na drie<br />
afstanden (zie bij ‘Bora’: 30 cm, 1 meter en 2 meter) is<br />
de winnaar.<br />
10. Blaasspel ‘Double You’<br />
Spelers: twee en meer<br />
Materiaal: 2 zomerknikkerpoorten, 2 plastic<br />
blaaspijpjes en 1 wit balletje<br />
De eerste knikkerpoort wordt op ca 1 meter van de<br />
spelers geplaatst, de tweede knikkerpoort wordt<br />
in exacte dezelfde lijn op ca 30 cm achter de eerste<br />
knikkerpoort geplaatst, zodat de bogen van de poorten<br />
direct achter elkaar staan. De eerste speler begint<br />
- 5 -<br />
het spel op een afstand van ca 1 meter van de eerste<br />
knikkerpoort, neemt zijn blaaspijpje en witte bal, de<br />
speler moet proberen in één beurt het witte balletje<br />
door zowel de eerste als tweede knikkerpoorten te<br />
blazen. Alleen dan kan de speler dubbele punten<br />
(‘Double you’) scoren! Als de speler door een poortje<br />
van de eerste knikkerpoort blaast, maar het balletje<br />
gaat niet door het tweede poortje, dan scoort de speler<br />
geen punten.<br />
11. Blaasspel ‘XL’<br />
Spelers: twee en meer<br />
Materiaal: 2 zomerknikkerpoorten, potlood en papier,<br />
2 plastic blaaspijpjes en 1 wit balletje<br />
De eerste knikkerpoort wordt frontaal op ca 1 meter<br />
van de spelers geplaatst, de tweede knikkerpoort word<br />
direct haaks ‘in L vorm’ achter de eerste knikkerpoort<br />
geplaatst, zodat de letter L ontstaat. Er worden drie<br />
rondes gespeeld. Per ronde heb je drie beurten.<br />
Het is de bedoeling om in je beurt met maar twee keer<br />
blazen door beide knikkerpoorten te scoren. Probeer<br />
bij je eerste blaasbeurt zacht door de eerste poort te<br />
spelen, zodat het witte balletje gunstig komt te liggen<br />
voor je tweede blaasbeurt in de andere richting van de<br />
L. Scoort een speler in één beurt, dan telt hij de punten<br />
op. Als hij drie keer is geweest telt de speler het totaal<br />
van deze rondes op. Heeft een speler drie pogingen<br />
gedaan en heeft hij niet gescoord dan is zijn beurt<br />
voorbij en mag de andere speler. Wie na drie rondes de<br />
meeste punten heeft is de ‘XL’ winnaar.<br />
12. Blaasspel ‘Penalty’<br />
Spelers: twee en meer<br />
Materiaal: 1 zomerknikkerpoort, 2 plastic blaaspijpjes<br />
en 1 wit balletje<br />
De knikkerpoort word op ca 50 cm geplaatst. De eerste<br />
speler krijgt vijf beurten om zo vaak mogelijk een<br />
‘Penalty’ te scoren. Hij telt de keren dat hij heeft raak<br />
geschoten bij elkaar op. In dit spel gaat het niet om de<br />
waarde (punten) van de poorten, maar om de meeste<br />
keren dat er raak wordt geschoten. Dan is de volgende<br />
speler, enzovoort.<br />
Iedere speler moet drie series penalty’s van vijf schoten<br />
blazen. Degene die de meeste penalty’s heeft gescoord<br />
wint.<br />
13. Blaasspel ‘Honderden’ (variant op ‘Penalty’)<br />
Spelers: twee en meer<br />
Materiaal: 1 zomerknikkerpoort, 2 plastic blaaspijpjes<br />
en 1 wit balletje<br />
handleiding zomer-b.indd 5 14-04-2010 15:58:20
Het spel wordt op dezelfde wijze gespeeld als bij<br />
‘Penalty’. Bij de variant ‘honderden’ tellen alleen<br />
raak geschoten penalty’s in het poortje met het getal<br />
honderd. De speler die na drie series penalty’s van vijf<br />
schoten de hoogste score ‘Honderden’ heeft behaald, is<br />
winnaar. Voorbeeld: 1 penalty door de poort van 100 is<br />
honderd punten, enzovoort.<br />
14. Blaasspel ‘Power’<br />
Spelers: twee<br />
Materiaal: 2 plastic blaaspijpjes, 1 wit balletje en een<br />
potlood<br />
Dit is gericht op maximale inademing en krachtig<br />
uitademen. Zoek een grote(re) ruimte op, bijvoorbeeld<br />
de huiskamer of de tuin. Plaats het witte balletje op de<br />
grond, neem je blaaspijp, neem een flinke hap lucht<br />
en blaas zo hard als je kan tegen het witte balletje,<br />
zodat deze zo ver mogelijk doorrolt. Als het balletje is<br />
uitgerold, leg je het potlood op de plaats van het witte<br />
balletje. Nu is de speler twee; deze probeert ook zo hard<br />
- 6 -<br />
mogelijk tegen het witte balletje te blazen om verder<br />
dan de eerste speler te eindigen. Degene die het verst<br />
komt, heeft de meeste ‘Power’ en is de winnaar.<br />
15. Blaasspel ‘Powerhouse’ (variant op ‘Power’)<br />
Spelers: twee<br />
Materiaal: 2 plastic blaaspijpjes, 1 wit balletje en twee<br />
speelkaarten<br />
Het spel wordt op dezelfde wijze als ‘Power’<br />
gespeeld, alleen worden er op ca 1 meter afstand twee<br />
speelkaarten, rechtop met de ruggen tegen elkaar<br />
geplaatst. Zodat de spelers frontaal tegen één van<br />
voorste speelkaarten aankijken. Nu is het de bedoeling<br />
om dit kleine kaartenhuisje met al je kracht omver te<br />
blazen. Je richt je blaaspijp op het kaartenhuisje, je<br />
neemt een grote hap lucht en probeert het witte balletje<br />
zo hard en precies te blazen zodat het kaartenhuisje<br />
omvalt. Iedere speler mag drie pogingen wagen. Wie<br />
na drie ronde het kaartenhuisje het meest aantal keren<br />
omver heeft geblazen is de winnaar van ‘Powerhouse’<br />
KNIKKERSPELLEN<br />
Het knikkeren was al bekend en zeer geliefd in de oudheid, ook Romeinse en Egyptische kinderen speelden er mee.<br />
Er bestaan veel soorten knikkerspelletjes, met elk een specifiek doel en regels. De meeste opa’s en oma’s zullen<br />
zich nog wel herinneren hoe graag ze vroeger op het schoolplein wilde winnen met knikkeren. Ook vandaag de dag<br />
wordt er in Nederland veel geknikkerd door de jeugd en waarschijnlijk zullen hun kinderen en kleinkinderen dat<br />
later ook nog doen.<br />
16. Knikkerspel ‘Op één lijn’<br />
Spelers: één<br />
Materiaal: 1 zomerknikkerpoort en 1 wit balletje<br />
De knikkerpoort wordt op ca 60 cm van de speler<br />
geplaatst. De speler probeert door middel van te ‘pieken’<br />
met zijn vingers (schieten met duim en wijsvinger)<br />
het witte balletje door één van de vier poortjes te<br />
krijgen. Als de speler scoort, telt hij de punten van het<br />
betreffende poortje op bij zijn totaalscore.<br />
Speltip: noteer en bewaar de score zodat de speler zijn<br />
score kan vergelijken met mogelijke andere spelers.<br />
17. Knikkerspel ‘Twee op één lijn’<br />
(variant op ‘Op één lijn’’)<br />
Spelers: één<br />
Materiaal: 2 zomerknikkerpoorten en 1 wit balletje<br />
Het spel wordt op dezelfde wijze gespeeld als bij ‘Op<br />
één lijn’. Alleen nu met twee knikkerpoorten direct<br />
naast elkaar. Hiermee is de scorekans van de speler<br />
verdubbeld.<br />
Speltip: deze variant is zeer geschikt voor jongere<br />
kinderen doordat er een grotere kans van scoren is.<br />
18. Knikkerspel ‘Uit de tweede lijn’<br />
Spelers: één en meer<br />
Materiaal: 2 zomerknikkerpoorten en 1 wit balletje<br />
Het knikkerspel wordt nu met twee knikkerpoorten<br />
direct achterelkaar gespeeld. De eerste knikkerpoort<br />
wordt op ca 50 cm van de speler geplaatst, de tweede<br />
knikkerpoort moet in exacte dezelfde lijn (op ca 30<br />
cm) achter de eerste knikkerpoort worden geplaatst,<br />
zodat de bogen van de vier poorten direct achter elkaar<br />
staan. De speler moet proberen in één beurt het witte<br />
balletje door zowel de eerste als de tweede knikkerpoort<br />
te schieten. Alleen dan kunnen er dubbele punten (‘Uit<br />
de tweede lijn) worden gescoord! Als de speler door<br />
een poortje van de eerste knikkerpoort schiet, maar het<br />
handleiding zomer-b.indd 6 14-04-2010 15:58:20
alletje gaat niet door het tweede poortje, dan scoort de<br />
speler geen punten.<br />
19. Knikkerspel ‘Binnenshuis’<br />
Spelers: twee en meer<br />
Materiaal: 1 schoteltje (van een kop en schotel) en 1<br />
wit balletje<br />
Dit is een variant van het ouderwetse knikkeren. Als je<br />
het schoteltje omdraait, is er (bij de meeste schoteltjes)<br />
een cirkel met een opstaand randje in het midden. Leg<br />
het schoteltje op zijn rug op een veilige plaats (zodat<br />
niemand er op gaat staan) in de ruimte waar je dit<br />
knikkerspel wilt gaan spelen. Loop ca 2 meter van het<br />
schoteltje vandaan en leg het witte balletje op de grond.<br />
Probeert nu om in zo min mogelijk beurten, het witte<br />
balletje in het midden van het schoteltje te ‘pieken’ en<br />
schieten. Als je na meer dan 15 beurten de bal niet in<br />
het midden hebt weten te krijgen, is je beurt voorbij<br />
en is de andere speler aan beurt. Totaal worden er<br />
drie rondes gespeeld. Degene die het balletje op het<br />
schoteltje krijgt in het minst aantal beurten, wint.<br />
- 7 -<br />
20. Knikkerspel ‘Buitenshuis’ (variant op<br />
‘Binnenshuis’’)<br />
Spelers: twee en meer<br />
Materiaal: 1 schoteltje (van een kop en schotel) en 1<br />
wit balletje<br />
Het spel wordt op dezelfde wijze gespeeld als<br />
‘Binnenshuis’, alleen wordt er niet binnens- maar<br />
buitenshuis gespeeld. Bij voorkeur in een tuin,<br />
speelplaats of op een schoolplein (ergens waar geen<br />
auto’s rijden). Leg het schoteltje op zijn rug op een<br />
veilige plaats, in de tuin bijvoorbeeld. Loop ca 3 meter<br />
van het schoteltje vandaan en leg het witte balletje op<br />
de grond. Probeer nu om in zo min mogelijk beurten<br />
het witte balletje in het midden van het schoteltje te<br />
schieten. Als je na meer dan twintig beurten de bal<br />
niet in het midden hebt weten te krijgen, is je beurt<br />
voorbij en is de andere speler aan beurt. Totaal worden<br />
er drie rondes gespeeld. Degene die het balletje op het<br />
schoteltje krijgt in het minst aantal beurten, wint.<br />
Speltip: Buitenshuis kan ook de ruimte tussen de<br />
stenen of een kuiltje in de grond als knikkerpot worden<br />
gebruikt.<br />
DOBBELSPELLEN<br />
Dobbelen is het spelen met dobbelstenen. Het spel zelf wordt ook wel dobbelspel genoemd. Het woord dobbelen is<br />
afkomstig van het oud-franse doble = “dubbel’.<br />
Volgens de overlevering waren de oude Germanen zeer bedreven in het dobbelen.<br />
21. Dobbelspel ‘Zomerdobbelen’<br />
Spelers: twee en meer<br />
Materiaal: 5 dobbelstenen, scoreblok en potlood<br />
Iedere speler probeert met 5 dobbelstenen de 10<br />
combinaties te dobbelen zoals die op het scoreblok<br />
worden vermeld. Iedere speler mag drie keer achter<br />
elkaar dobbelen om 1 combinatie te maken.<br />
- 1e worp: gooi de 5 dobbelstenen; de gewenste<br />
dobbelstenen laten liggen.<br />
- 2e worp: met de rest van de dobbelstenen opnieuw<br />
gooien; de gewenste dobbelstenen laten liggen.<br />
- 3e worp: alleen met de overgebleven stenen gooien.<br />
Dobbelstenen die je laat liggen, mogen in een volgende<br />
worp niet opnieuw gegooid worden. Het is niet<br />
verplicht om drie maal te gooien. Als in de eerste of<br />
tweede worp bereikt is wat men wilde, gaat de beurt<br />
gewoon naar de volgende speler. Na de beurt wordt de<br />
score genoteerd op het scoreblok. De score wordt op<br />
één van de tien mogelijke combinaties ingevuld. Als<br />
een vakje al ingevuld is, mag het niet meer veranderd<br />
worden, ook niet als de score beter is dan de score die<br />
al genoteerd staat. Eén vakje kan dus maar één keer<br />
ingevuld worden. Als men aan geen enkel vrij vakje<br />
kan voldoen, wordt in een willekeurig vrij vakje een<br />
nul genoteerd. De volgorde van de vakjes van boven<br />
naar beneden hoeft niet aangehouden te worden (zie:<br />
scoreblok). Je mag de punten neerzetten in een vakje<br />
waar de meeste punten te behalen zijn. Wie de hoogste<br />
totaalscore heeft is de winnaar.<br />
22. Dobbelspel ‘21 jaar’<br />
Spelers: twee en meer<br />
Materiaal: 3 dobbelstenen<br />
Dit spel wordt met drie dobbelstenen gespeeld:<br />
gewonnen heeft degene die precies 21 ogen (de leeftijd<br />
’21 jaar’) heeft gehaald of zo dicht mogelijk daaronder<br />
handleiding zomer-b.indd 7 14-04-2010 15:58:20
lijft. De eerste ronde wordt met 3 dobbelstenen<br />
gespeeld, de tweede ronde met 2 dobbelstenen en vanaf<br />
de derde ronde gooien de spelers met één dobbelsteen.<br />
23. Dobbelspel ‘Slome Sjakie’<br />
Spelers: twee en meer<br />
Materiaal: 3 dobbelstenen<br />
Iedere speler noemt een getal tussen de 1 en 6 en<br />
probeert dan dit getal zo snel mogelijk te gooien. Wie<br />
hiervoor het meest moet gooien is de ‘Slome Sjakie’ en<br />
heeft verloren.<br />
24. Dobbelspel ‘De Ziener’<br />
Spelers: twee en meer<br />
Materiaal: 1 dobbelsteen, voor iedere speler 10<br />
dingen: spelfiches (bijv. eurocenten, lucifers, knopen,<br />
snoepjes, e.d.)<br />
Het doel is om te proberen de 10 elementen - laten we<br />
vanaf nu voor het gemak even uitgaan van knopen - zo<br />
snel mogelijk kwijt te raken. Iedere speler heeft aan het<br />
begin van het spel zijn 10 knopen voor zich liggen. Nu<br />
wordt om de beurt met de dobbelsteen gegooid. Iedere<br />
speler mag één keer gooien. Voordat de dobbelsteen<br />
echter over tafel gerold wordt, moet de speler een<br />
voorspelling doen:, bijvoorbeeld: “ik ga een 6 gooien (of<br />
een 5, 4, etc.). Gooit hij inderdaad het voorspelde getal,<br />
dan mag de speler een knopen in het midden van de tafel<br />
leggen. Klopt zijn voorspelling niet, raakt hij geen knopen<br />
kwijt en is de volgende speler aan de beurt. De kansen om<br />
de voorspelling als een echte ‘Ziener’ te zien, zijn één tegen<br />
zes. De speler die als eerste alles kwijt is, heeft gewonnen.<br />
25. Dobbelspel ‘Met pensioen’<br />
Spelers: twee en meer<br />
Materiaal: 3 dobbelstenen<br />
Om de beurt wordt door de spelers gegooid. Het<br />
gegooide aantal ogen van alle deelnemers wordt<br />
voortdurend bij elkaar opgeteld. Verliezer is degene die<br />
het getal 65 ‘pensioen’ bereikt of overschrijdt.<br />
26. Dobbelspel ‘Driehonderd’<br />
Spelers: twee en meer<br />
Materiaal: 1 dobbelsteen, papier met potlood<br />
Iedere speler moet proberen om 300 punten te behalen.<br />
Valt de 5, worden 50 punten genoteerd. Iedereen<br />
die aan de beurt is, dobbelt zo lang hij wil en telt zijn<br />
punten bij elkaar op. Gooit hij echter een 1, zijn alle<br />
gegooide punten verloren. Hier wint degene die met<br />
- 8 -<br />
veel geluk de ‘300’ punten kon bereiken of het dichtst<br />
bij komt.<br />
27. Dobbelspel ‘Viva Las Vegas’<br />
Spelers: twee en meer<br />
Materiaal: 3 dobbelstenen, voor iedere speler<br />
dezelfde hoeveelheid dingen: spelfiches (bijv. knopen,<br />
eurocenten, lucifers ,e.d.), papier en potlood<br />
Viva Las Vegas is een gedurfd kansspel. Wat men hier<br />
nodig heeft is ‘dobbelgeluk’. De spelers stellen om te<br />
beginnen de inleg vast (bijv. 5 of 10 knopen). Die inleg<br />
wordt door iedereen midden op tafel gelegd. Nu wordt<br />
om de beurt gegooid. Iedere speler gooit twee keer op<br />
de volgende manier: de eerste keer wordt met twee<br />
dobbelstenen gegooid. Het totale aantal ogen wordt<br />
bij elkaar opgeteld. De tweede keer wordt er met een<br />
derde dobbelsteen gegooid. De som van de twee eerste<br />
dobbelsteen wordt nu met de waarde van de derde<br />
dobbelsteen vermenigvuldigd. Iedere speler onthoudt<br />
zijn eindresultaat (of schrijft het op). Wie in een ronde<br />
het hoogste resultaat behaalt, roept: ’Viva Las Vegas’<br />
en mag de pot legen. De nieuwe inleg van spelfiches<br />
wordt geplaatst, een nieuw spel kan beginnen.<br />
Rekenvoorbeeld:<br />
Eerste worp Tweede worp Eindresultaat<br />
1 e Speler 3 + 6 = 9 2 9 x 2 = 18<br />
2 e Speler 4 + 4 = 8 4 8 x 4 = 32<br />
3 e Speler 6 + 1 = 6 5 6 x 5 = 30<br />
In dit geval kan de 2 e speler ‘Viva Las Vegas’ roepen:<br />
hij heeft de pot gewonnen!<br />
28. Dobbelspel ‘Keizer Napoleon’<br />
Spelers: twee en meer<br />
Materiaal: 1 dobbelsteen, 21 spelfiches (bijv. weer<br />
knopen, eurocenten, lucifers, e.d)<br />
Hier wordt om de beurt gedobbeld. Wie het eerst een 1<br />
gooit is Keizer Napoleon. Napoleon bepaalt nu welk getal<br />
door een andere speler gegooid moet worden. Wie pech<br />
heeft en het gewenste getal niet gooit, moet een fiche in<br />
de kas plaatsen. Degene echter, die het gewenste aantal<br />
gooit, krijgt van Napoleon het aantal fiches van het<br />
gegooide aantal ogen uitbetaald. Wie een 1 gooit, gooit<br />
Keizer Napoleon van zijn troon en neemt de kas over.<br />
handleiding zomer-b.indd 8 14-04-2010 15:58:20
29. Dobbelspel ‘Retourtje Sneek’<br />
Spelers: twee en meer<br />
Materiaal: 1 dobbelsteen, notitieblad en potlood<br />
Voor een willekeurig aantal deelnemers. Er wordt om<br />
de beurt gedobbeld. Iedereen probeert om zo snel<br />
mogelijk in de juiste volgorde van 1 t/m 6 en weer terug<br />
te gooien. Gooit een speler bijv. een 1, dan noteert hij<br />
dit getal en moet bij de volgende keer een 2 gooien. Is<br />
dit niet het geval, heeft hij een ‘enkeltje i.p.v. retourtje’<br />
en gaat de dobbelsteen naar de volgende speler. Wie<br />
alle getallen van 1 t/m 6 noteren kon, begint aan zijn<br />
‘retourtje’ van 6 t/m 1. Winnaar is, wie het eerst de<br />
getallenreeks heeft kunnen doorstrepen van 1 t/m 6 en<br />
6 t/m 1, hij is terug in Sneek!<br />
30. Dobbelspel ‘Hemel en aarde’<br />
Spelers: twee en meer<br />
Materiaal: 2 dobbelstenen<br />
Er wordt om de beurt gespeeld. Als eerste wordt de<br />
‘aarde’ door dobbelen vastgesteld: dit wordt bereikt<br />
door met zo weinig mogelijk worpen een dubbel<br />
aantal ogen te gooien (hetzelfde aantal ogen op twee<br />
dobbelstenen). Is dit gebeurt, moet nog de ‘hemel’<br />
worden vastgesteld: en wel doordat de ogen van beide<br />
dobbelstenen samen een 9 vormen. Wie het als eerste<br />
lukt om de twee in de juiste volgorde te bepalen, heeft<br />
‘Hemel en aarde’ en is winnaar.<br />
31. Dobbelspel ‘Hoogste getal’<br />
Spelers: twee en meer<br />
Materiaal: 1 dobbelsteen, notitieblad en potlood<br />
Iedere speler mag 3 keer gooien. Bij de eerste gooi<br />
kan de speler nog voor alle mogelijkheden kiezen:<br />
je mag het aantal gegooide ogen op de eerste plaats<br />
(honderdtal), op de tweede plaats (tiental) of op de<br />
derde plaats (eenheid) noteren. Na de 3 e gooi is een<br />
getal van 3 cijfers (hoogste getal) ontstaan. De speler<br />
met het hoogst gegooide getal heeft gewonnen.<br />
32. Dobbelspel ‘Vijf ogen’<br />
Spelers: twee en meer<br />
Materiaal: 3 dobbelstenen<br />
Iedereen kan tot 10 keer gooien. Het komt er op aan zo<br />
snel mogelijk met 3 dobbelstenen ‘vijf ogen’ te gooien.<br />
Wie dit met het minst aantal worpen lukt, steekt vijf<br />
vingers in de lucht: hij heeft gewonnen.<br />
- 9 -<br />
33. Dobbelspel ‘Klein maar fijn’<br />
Spelers: twee en meer<br />
Materiaal: 3 dobbelstenen, notitieblad en potlood<br />
Er wordt om de beurt gegooid. Iedere speler mag met<br />
drie dobbelstenen één keer gooien. De ogen van de drie<br />
dobbelstenen van een worp worden bij elkaar opgeteld<br />
en in de spellijst van de betreffende speler genoteerd.<br />
Wie 1,2 of 5 gooit, mag deze van zijn score aftrekken<br />
(negatieve bedragen (in de min) gelden niet, het<br />
laagste getal is nul). Wie na verloop van de spelronden<br />
de laagste eindsom heeft is ‘klein maar fijn’ en heeft<br />
dus gewonnen. Let wel: men speelt een van te voren<br />
overeengekomen aantal rondes en telt dan de aparte<br />
resultaten bij elkaar op tot een eindtotaal.<br />
34. Dobbelspel ‘4-5-6’<br />
Spelers: twee<br />
Materiaal: 3 dobbelstenen<br />
Voor twee spelers. Hier wordt beurtelings gegooid en<br />
wie het eerst een 4 gooit, begint. De speler legt de 4<br />
opzij en probeert met de overgebleven dobbelstenen<br />
de rij 4-5-6 compleet te krijgen. Valt nu een 2 en een 5,<br />
mag hij de 5 laten liggen en probeert de 2 te verbeteren,<br />
nu heeft de speler al 4 en 5, hij is dicht bij 4-5-6 halen.<br />
Winnaar is degene die in zo weinig mogelijk beurten<br />
4-5-6 (in die volgorde) heeft gegooid.<br />
35. Dobbelspel ‘Drommelse 55’<br />
Spelers: twee en meer<br />
Materiaal: 3 dobbelstenen, potlood en papier<br />
Er wordt om de beurt gegooid, telkens met 3<br />
dobbelstenen tegelijk. Iedere speler mag één keer<br />
gooien. Het gegooide aantal ogen van alle deelnemers<br />
wordt hier voortdurend bij elkaar opgeteld. Wordt<br />
daarbij het getal 50 overschreden, dan wordt verder<br />
gespeeld met slechts één dobbelsteen. Het gaat erom<br />
exact het getal 55 te bereiken. Overschrijdt een speler<br />
met zijn worp dit eindgetal, dan worden de worpen<br />
van de volgende speler er van afgetrokken, dus net<br />
zo lang tot men weer onder de 55 zit. Pas dan worden<br />
de worpen weer bij elkaar opgeteld. Dit gaat net zo<br />
lang door tot een speler met zijn worp het eindgetal<br />
‘drommelse 55’ exact haalt. Hij is de winnaar van het<br />
spel.<br />
handleiding zomer-b.indd 9 14-04-2010 15:58:21
36. Dobbelspel ‘Boekhouder’<br />
Spelers: twee en meer<br />
Materiaal: 3 dobbelstenen, potlood en papier<br />
De spelers noteren op een blad papier van boven<br />
naar beneden 6, 5, 4, 3, 2 en 1 aan de linkerkant. Je<br />
gooit om de beurt en iedereen mag in totaal 6 keer.<br />
Het totale aantal gegooide ogen schrijft men naast de<br />
getallen in de volgorde zoals zij werden gegooid en<br />
vermenigvuldigt de getallen met elkaar. De resultaten<br />
worden dan bij elkaar opgeteld en degene met het<br />
hoogste aantal punten wint.<br />
Voorbeeld:<br />
6 werd 10 x gegooid (resultaat 1 e worp) = 60<br />
5 werd 8x gegooid (resultaat 2 e worp) = 40<br />
4 x 6 (resultaat 3 e worp = 24<br />
3 x 4 (resultaat 4 e worp) = 12<br />
2 x 9 (resultaat 5 e worp) = 18<br />
1 x 3 (resultaat 6 e worp) = 3<br />
totaal = 157<br />
37. Dobbelspel ‘Omgekeerde negen’<br />
Spelers: twee en meer<br />
Materiaal: 2 dobbelstenen, 9 spelfiches (wederom<br />
knopen, lucifers, centen, e.d.)<br />
Aan het begin van het spel worden de 9 spelfiches<br />
midden op tafel gelegd. Iedere speler mag per ronde één<br />
keer met twee dobbelstenen gooien. Haalt hij met deze<br />
worp meer dan 9 ogen, moet hij het aantal spelfiches dat<br />
het getal 9 overschrijdt, pakken: dus bij 10 ogen is dat 1<br />
fiche, bij 11 ogen 2 spelfiches en bij 12 ogen 3 spelfiches.<br />
Tijdens een worp van exact 9 ogen of minder neemt hij<br />
niets en geeft de dobbelstenen aan de volgende speler.<br />
Dit gaat zo lang door, tot alle fiches zijn verdeeld.<br />
Nu begint de tweede spelfase: alle spelers, die geen<br />
spelfiches hebben gekregen, vallen nu af. Het dobbelen<br />
gaat op dezelfde manier als in de eerste fase verder -<br />
met één verschil - de behaalde punten van meer dan 9<br />
worden nu omgekeerd geteld, hetgeen betekent dat de<br />
fiches weer teruggelegd mogen worden. Wie als eerste<br />
zijn dobbelfiches kwijt is, heeft gewonnen.<br />
38. Dobbelspel ‘Bankdirecteur’<br />
Spelers: drie en meer<br />
Materiaal: 3 dobbelstenen, 50 spelfiches (knopen,<br />
lucifers, chips, centen, e.d.)<br />
Eerst worden alle spelfiches gelijkmatig onder<br />
de spelers verdeeld. Daarna wordt geloot wie<br />
- 10 -<br />
bankdirecteur mag zijn. Deze gooit tijdens het spel voor<br />
alle deelnemers en heeft bovendien de taak de winsten<br />
te verdelen en verloren spelfiches te innen. Hij mag ook<br />
de hoogst mogelijke inzet bepalen. Voor het begin van<br />
het spel bepalen alle spelers, met uitzondering van de<br />
bankdirecteur, hun inleg, d.w.z. iedereen legt uit zijn<br />
voorraad zo veel spelfiches voor zich, als hij meent te<br />
kunnen riskeren. Nu gooit de bankdirecteur de eerste keer.<br />
Is de worp lager dan 10 ogen, dan winnen alle spelers hun<br />
inzet terug. De bankdirecteur moet hun inzet uitbetalen.<br />
Vanaf 10 ogen wint de bankdirecteur en int de gehele<br />
inleg van de spelers. De bankdirecteur kan de bank op z’n<br />
vroegst na 5 spelen aan een volgende speler doorgeven. Dit<br />
moet echter één spel ervoor bekend worden gemaakt.<br />
39. Dobbelspel ‘Duik in het diepe’<br />
Spelers: twee en meer<br />
Materiaal: 1 dobbelsteen, notitieblad en potlood<br />
Een speler wordt uitgeloot en noemt een getal onder de<br />
40. Zijn linkerbuurman begint te gooien, het gegooide<br />
getal wordt genoteerd. Het resultaat van de volgende<br />
spelers wordt bij het getal van de eerste dobbelaar<br />
geteld. Dit gaat zo lang door, tot één van de spelers het<br />
aan het begin genoemde getal bereikt of overschrijdt.<br />
Hij valt af omdat hij bij de ‘duik in het diepe’ faalde.<br />
40. Dobbelspel ‘Ninety Nine’<br />
Spelers: drie en meer<br />
Materiaal: 4 dobbelstenen en voor iedere speler 5<br />
spelfiches (lucifers, knopen, centen, e.d.)<br />
Iedere speler gooit één keer waarbij hij vier<br />
dobbelstenen tegelijk gooit. De ogen van een worp<br />
worden bij elkaar opgeteld en het resultaat van de<br />
vorige spelers wordt erbij opgeteld. Op deze manier<br />
wordt het eindresultaat steeds hoger en nadert<br />
langzaam het magisch getal 99 ‘ninety nine’. De speler<br />
die als eerste het getal 99 bereikt of overschrijdt,<br />
verliest en moet één van zijn 5 fiches in een ‘pot’<br />
betalen. De verliezer begint het volgende spel. Wie is de<br />
volgende keer de pechvogel? Men speelt net zo lang tot<br />
één speler geen fiches meer heeft. Wie op dat moment<br />
de meest fiches heeft is de winnaar.<br />
41. Dobbelspel ‘Kiezen of delen’<br />
Spelers: twee en meer<br />
Materiaal: 2 dobbelstenen, 50 spelfiches ( lucifers,<br />
knopen, centen, e.d.)<br />
Aan het begin van het spel worden de spelfiches midden<br />
op tafel gelegd. Nu begint de eerste speler met gooien.<br />
handleiding zomer-b.indd 10 14-04-2010 15:58:21
Iedereen mag 2 keer gooien: de eerste keer met twee<br />
dobbelstenen en de tweede keer met één dobbelsteen.<br />
Kan het opgetelde aantal ogen van de eerste worp<br />
zonder restgetal gedeeld worden door het aantal ogen<br />
van de tweede worp, dan ontvangt de speler een fiche,<br />
een knoop bijvoorbeeld. Wie als eerste 10 knopen bij<br />
elkaar heeft, is de winnaar.<br />
42. Dobbelspel ‘Enkeltje Amsterdam’<br />
Spelers: twee en meer<br />
Materiaal: 1 dobbelsteen, notitieblad en potlood<br />
Voor een willekeurig aantal deelnemers. Gedobbeld<br />
wordt om de beurt. Iedereen probeert om zo snel<br />
mogelijk van 1 t/m 6 in de juiste volgorde te gooien.<br />
Gooit een speler bijv. een 1, dan noteert hij dit getal<br />
en moet bij de volgende keer een 2 gooien. Is dit<br />
niet het geval, gaat de dobbelsteen naar de volgende<br />
speler. Winnaar is, wie het eerst de getallenreeks heeft<br />
kunnen doorstrepen van 1 t/m 6. hij heeft zijn ‘enkeltje<br />
Amsterdam’.<br />
43. Dobbelspel ‘Ik bied zevens’<br />
Spelers: twee en meer<br />
Materiaal: 2 dobbelstenen<br />
Wie het hoogste aantal ogen gooit, mag beginnen. Die<br />
speler noemt nu het aantal keer dat hij denkt zeven te<br />
gooien met twee dobbelstenen in zeven beurten. Als de<br />
andere speler(s) denken dat zij meer zevens in zeven<br />
beurten kunnen gooien, roep de speler; ‘ik bied [x]<br />
zevens’. Degene die het hoogste bod uitbrengt, mag de<br />
dobbelstenen werpen. Als hij minder dan zijn bod aan<br />
zevens gooit, valt hij af. Dit gaat net zo lang door, tot<br />
één van de spelers het geboden aantal zevens bereikt of<br />
overschrijdt. Deze speler is de winnaar.<br />
44. Dobbelspel ‘Raden maar’<br />
Spelers: twee en meer<br />
Materiaal: 5 dobbelstenen, papier en potlood<br />
Alle deelnemende spelers noteren, voorafgaand aan<br />
een worp, op een blad papier het getal, waarvan zij<br />
denken dat de eerste speler dit met vijf dobbelstenen<br />
gaat gooien (maximaal het getal 5 x 6 = 30). Er wordt<br />
om de beurt gegooid. Iedere speler mag 5 keer gooien.<br />
Degene die het gegooide aantal ogen van één worp goed<br />
heeft geraden of net overschrijdt, plaatst een cirkel om<br />
het juist geraden getal. Nadat iedere speler 5 keer heeft<br />
gegooid, worden de omcirkelde getallen per speler bij<br />
elkaar opgeteld. De speler met het hoogste aantal goed<br />
geraden worpen wint.<br />
- 11 -<br />
45. Dobbelspel ‘Elf aan de macht’<br />
Spelers: twee en meer<br />
Materiaal: 2 dobbelstenen, voor iedere speler<br />
hetzelfde aantal spelfiches ( bijv. knopen, centen,<br />
lucifers, e.d.)<br />
Iedere speler betaalt 5 fiches aan de pot. Wie 11 ogen<br />
gooit met twee dobbelstenen wint de gehele pot. Wie<br />
een 12 gooit, verdubbelt de kas. Iedereen die onder<br />
de 11 blijft moet het verschil aan de pot betalen.<br />
Bijvoorbeeld: bij een gegooide 5 moeten zes fiches in de<br />
pot worden gedaan).<br />
46. Dobbelspel ‘Eéndje’<br />
Spelers: twee en meer<br />
Materiaal: 1 dobbelsteen,<br />
Iedereen dobbelt zo lang tot hij een 1 gooit, maar hooguit<br />
tien keer. Wie het minst vaak hoeft te gooien is de winnaar.<br />
47. Dobbelspel ‘Kruistocht’<br />
Spelers: twee en meer<br />
Materiaal: 2 dobbelstenen, potlood en papier<br />
Iedere speler tekent 20 kruisen op een papier. Dan<br />
wordt om de beurt met 2 dobbelstenen gegooid.<br />
Iedereen mag zo veel kruisen schrappen (doorstrepen)<br />
als hij ogen gooit. Gooit iemand meer ogen dan hij<br />
kruisen (over) heeft dan moet hij het verschil aan<br />
kruisen er bij tekenen. Winnaar is de speler die als<br />
eerste alle kruisen heeft kunnen schrappen.<br />
48. Dobbelspel ‘Zes handjes in de lucht’<br />
Spelers: twee en meer<br />
Materiaal: 2 dobbelstenen, potlood en papier<br />
Iedereen dobbelt net zo lang tot hij een dubbel aantal<br />
ogen gooit, bijv. 2 x 2 ogen of 2 x 5 ogen. Zodra een<br />
speler een ‘dubbele’ gooit, moet iedereen zo snel<br />
mogelijk zijn ‘handjes in de lucht’ doen. Degene die het<br />
snelst is, mag één hand achter zijn naam noteren. De<br />
speler die de ‘dubbele’ geworpen heeft, bepaalt wie het<br />
snelste was. Wie als eerste zes getekende handen op zijn<br />
papier heeft staan, is de winnaar.<br />
49. Dobbelspel ‘Blinde vink’<br />
Spelers: twee<br />
Materiaal: 1 dobbelsteen<br />
De ene speler gooit, terwijl de andere zijn ogen toedekt<br />
met zijn handen. De dobbelaar onthoudt het gegooide<br />
getal en plaatst zijn hand over de geworpen stenen.<br />
handleiding zomer-b.indd 11 14-04-2010 15:58:21
Nu moet de tweede speler raden of het gegooide getal<br />
boven of onder het getal 4 ligt. Heeft hij het juist<br />
geraden, mag hij voor zichzelf een punt noteren. Als er<br />
een 4 wordt gegooid, moet de gooi worden herhaald).<br />
De speler die als eerste 10 ‘blinde vinken’ ofwel 10<br />
punten heeft behaald, is de winnaar.<br />
50. Dobbelspel ‘Rekentafel’<br />
Spelers: twee en meer<br />
Materiaal: 2 dobbelstenen, potlood en vel papier<br />
De spelers moeten beurtelings proberen een complete<br />
rekentafel van een getal naar keuze te gooien met twee<br />
dobbelstenen. Een speler gooit de getallen 1 en 6 in een<br />
worp. Dit is simpele keuze, hij noteert 1x6, nu moet hij<br />
bij een volgende beurt trachten ook de getallen 2 en 6 in<br />
één worp te gooien, zo gaat hij door tot hij de complete<br />
tafel van het getal 6 heeft genoteerd (voorbeeld 1x6 t/m<br />
6x6). De andere speler gooit bij zijn eerste beurt de<br />
getallen 2 en 5, hij noteert 2x5, hij tracht de tafel van 5<br />
compleet te gooien (voorbeeld 1x5, 3x5, etc.) Degene die<br />
de eerste rekentafel van een getal compleet heeft wint.<br />
51. Dobbelspel ‘Vijftien’<br />
Spelers: twee<br />
Materiaal: 1 dobbelsteen<br />
Er wordt om de beurt gespeeld. Iedereen dobbelt net<br />
zo lang tot hij 15 ogen of een aantal ogen dat daar vlak<br />
onder ligt, bereikt. Komt hij uit boven de 15, dan valt<br />
hij af. Winnaar is de speler die het eerst 15 ogen kan<br />
gooien. Wordt het getal 15 door niemand bereikt, is<br />
degene die het dichtst bij dit getal komt, de winnaar<br />
52. Dobbelspel ‘Laagste ogen’<br />
Spelers: twee en meer<br />
Materiaal: 1 dobbelsteen, potlood en papier<br />
Voor een willekeurig aantal deelnemers. Iedereen<br />
dobbelt voor zijn linkerbuurman. Het geworpen aantal<br />
ogen wordt bij die buurman bijgeschreven. Maar in<br />
het geval van een gegooide 1, ‘laagste ogen’, krijgt de<br />
dobbelaar (en niet zijn buurman) een minpunt. Na<br />
tien ronden wordt alle punten geteld. De speler die het<br />
laagste aantal ogen heeft gegooid is de verliezer.<br />
53. Dobbelspel ‘Twaalf strepen’<br />
Spelers: twee<br />
Materiaal: 1 dobbelsteen, potlood en papier<br />
Iedere speler schrijft de getallen 2 t/m 12 naast elkaar<br />
op een papier. De spelers gooien om de beurt. Wie<br />
- 12 -<br />
als eerste al zijn getallen door kan strepen, krijgt de<br />
punten van de niet doorgestreepte getallen van de<br />
andere speler. Wie na vijf rondes de meeste punten<br />
heeft, is de winnaar.<br />
54. Dobbelspel ‘Hoge pieken’<br />
Spelers: twee<br />
Materiaal: 1 dobbelsteen<br />
Dit spel wordt zonder werpen van de dobbelstenen<br />
gespeeld. De spelers pieken met hun wijsvinger tegen<br />
de bovenkant van de dobbelsteen, zodat deze omhoog<br />
springt. Om de beurt wordt gepiekt. Winnaar is de<br />
speler die als eerste een van tevoren bepaald oog<br />
getal heeft gehaald (over het algemeen is dit tot 50<br />
maximaal). Bijvoorbeeld: het van tevoren bepaalde<br />
aantal ogen of getal is 40, de eerste speler piekt 6, de<br />
tweede 5 = totaal 11, zo tel je door tot de 40 exact is<br />
behaald, wordt het getal overschreden, valt de laatste<br />
speler die piekte af. Degene die het exacte aantal ogen<br />
haalt is winnaar.<br />
55. Dobbelspel ‘Torenblazer’<br />
Spelers: twee en meer<br />
Materiaal: 3 dobbelstenen en plastic ondoorzichtig<br />
bekertje<br />
Onder de plastic beker worden 2 dobbelstenen op de<br />
tafel verborgen. De derde dobbelsteen wordt op de naar<br />
boven wijzende bekerbodem gelegd en vervolgens er<br />
af geblazen. Pas dan mag de beker opgetild worden en<br />
bij elkaar worden opgeteld en vermenigvuldigd met de<br />
ogen van de derde dobbelsteen. Degene met de hoogste<br />
score wint.<br />
56. Dobbelspel ‘Even getallen’<br />
Spelers: twee en meer<br />
Materiaal: 3 dobbelstenen<br />
Om de beurt wordt er gegooid met 3 dobbelstenen.<br />
Alleen de even getallen worden opgeteld, dus 2 – 4 - 6.<br />
Wie als eerste boven de 60 punten komt met even<br />
getallen gooien, is de winnaar.<br />
57. Dobbelspel ‘Oneven getallen’<br />
Spelers: twee en meer<br />
Materiaal: 3 dobbelstenen<br />
Om de beurt wordt er gegooid met 3 dobbelstenen.<br />
Alleen de oneven getallen worden opgeteld, dus 1 – 3 -<br />
5. Wie als eerste boven de 60 punten komt met oneven<br />
getallen gooien, is de winnaar.<br />
handleiding zomer-b.indd 12 14-04-2010 15:58:21
58. Dobbelspel ‘Onder of boven de zeven’ (voor<br />
volwassenen)<br />
Spelers: twee en meer<br />
Materiaal: 2 dobbelstenen en voor elke speler<br />
hetzelfde aantal spelfiches ( bijv. knopen, centen,<br />
lucifers, e.d.)<br />
Om de beurt is iedereen een keer spelleider en wedt<br />
tegen de anderen of hij onder of boven de zeven zal<br />
gooien met 2 dobbelstenen. Zijn medespelers wedden<br />
het tegenovergestelde. Wie de weddenschap heeft<br />
gewonnen mag innen. Valt echter het getal, moet de<br />
inzet worden verdubbeld.<br />
59. Dobbelspel ‘New York’<br />
Spelers: twee en meer<br />
Materiaal: 3 dobbelstenen, notitieblad en potlood<br />
Bij het New York dobbelspel wint degene, die als<br />
eerste het puntenaantal 1.000 bij elkaar gooit. Eerst<br />
wordt een lijst van alle spelers opgemaakt waarin het<br />
bereikt aantal punten wordt genoteerd. De één telt bij<br />
New York als 100 punten en de zes als 60 punten. Alle<br />
overige ogen worden normaal geteld. Iedere speler mag<br />
per ronde maximaal drie keer gooien. Hierbij mag hij<br />
drie keer achter elkaar alle vijf dobbelstenen gebruiken.<br />
Hij kan echter ook alleen gunstige dobbelstenen laten<br />
‘staan’ en alleen met de andere dobbelstenen verder<br />
- 13 -<br />
spelen. Dobbelstenen die blijven staan, mogen echter<br />
niet meer worden opgenomen. Denkt de speler al<br />
na twee worpen of al na de eerste worp voldoende<br />
punten te hebben behaald, dan kan hij stoppen. De<br />
volgende spelers hebben dan eveneens slechts twee<br />
of respectievelijk één beurt – net als de eerste speler.<br />
De volgende ronde wordt door de volgende speler<br />
in de rij geopend, die voor deze ronde het aantal<br />
worpen bepaalt. Het behaalde aantal punten wordt<br />
bij alle spelers bijgeschreven, ofwel bij zijn vorige<br />
ronderesultaten opgeteld. De eerste speler die het<br />
puntenaantal 1.000 bereikt of overschrijdt, is winnaar<br />
60. Dobbelspel ’Max & Fanny’<br />
Spelers: twee en meer<br />
Materiaal: 5 dobbelstenen, notitieblad en potlood<br />
Er wordt eerst een lijst met spelers gemaakt. In dit<br />
dobbelspel staat Max voor het getal 1 en Fanny staat<br />
voor het getal 5, het geluksgetal van ‘Max & Fanny’<br />
is 15 ( 1 + 5). Het doel van de spelers is om zoveel<br />
mogelijk keer een ‘Max & Fanny’ in één worp te gooien.<br />
Bijvoorbeeld: een speler gooit de vijf dobbelstenen<br />
met de ogen 1, 3, 6, 4 en 5. Nu heeft hij één keer een<br />
‘Max & Fanny’ gegooid en mag de speler 1 hartje onder<br />
zijn naam noteren. De speler met 15 hartjes onder zijn<br />
naam, brengt ‘Max & Fanny’ geluk en is de winnaar.<br />
KAARTSPELLEN<br />
Kaartspellen zijn spellen die gespeeld worden met een set (speel)kaarten (dit in tegenstelling tot de bordspellen).<br />
De kaartspellen worden allereerst onderverdeeld in spellen die de welbekende speelkaarten (harten, ruiten,<br />
klaveren en schoppen) gebruiken. De oudste sporen van het kaartspel in Europa dateren uit de periode 1370-1400,<br />
met één vroegere vermelding van kaarten in Italië in 1299. In de negentiende eeuw werd het gebruiksgemak van<br />
de speelkaarten vergroot door de koppen op de plaatjes dubbel uit te voeren (gespiegeld), zodat ze niet op hun kop<br />
kunnen staan. De joker is een Amerikaanse uitvinding uit 1865.<br />
Termen die je vaak zult tegenkomen met kaartspellen zijn ‘kleur bekennen’, ‘troef spelen’ of ‘slagen maken’. In het<br />
kort leggen we dit hier nog even uit voor de minder ervaren kaartspelers. Kleur bekennen betekent dat je altijd de<br />
‘soort’ moet spelen die op tafel ligt. Legt speler 1 een harten 7 op tafel, dan moet de rest ook harten spelen. Behalve<br />
als je geen harten in je handen hebt. Dan mag je ook een andere kaart spelen. Degene met de hoogste kaart van de<br />
‘gevraagde’ kleur (dit is de eerste kaart van de slag), wint die beurt, de ‘slag’ en mag de ingelegde kaarten uit die<br />
ronde houden. De troefkaart is de belangrijkste kaart die alles kan overtroeven.<br />
De volgorde (van hoog naar laag) van de speelkaarten is over het algemeen (tenzij anders vermeld): Aas – Heer –<br />
Vrouw – Boer – Tien – Negen – Acht - Zeven.<br />
handleiding zomer-b.indd 13 14-04-2010 15:58:21
61. Kaartspel ’Harten aas - harten tien’<br />
Spelers: vier<br />
Materiaal: 32 speelkaarten (kaarten 2 t/m 6 gaan<br />
eruit)<br />
Iedere speler krijgt 8 kaarten. De speler die harten<br />
aas krijgt, speelt samen met de speler die de harten 10<br />
krijgt, tegen de andere spelers. Maar een speler mag niet<br />
door woorden en/of gebaren kenbaar maken dat hij de<br />
hoofdtroef in handen heeft. Harten is altijd troef en de<br />
volgorde van troef is aas, tien, heer, vrouw, boer, negen,<br />
acht en zeven. Troeven is niet altijd verplicht, maar kleur<br />
bekennen wel. Als een speler beide kaarten in handen<br />
heeft, dus harten aas en harten tien, dan speelt deze<br />
speler tegen de drie andere spelers. In dit geval moet hij<br />
dit wel kenbaar maken. Het spel wordt door het koppel of<br />
de solospeler gewonnen als tenminste 61 punten behaalt.<br />
Puntentelling:<br />
Aas = 11 10 = 10<br />
Heer = 4 Vrouw = 3<br />
Boer = 2 9, 8,7 = 0<br />
62. Kaartspel ’Waarheid of leugen’<br />
Spelers: twee en meer<br />
Materiaal: 32 speelkaarten<br />
Iedere speler krijgt evenveel kaarten. Zijn er restkaarten,<br />
door het aantal spelers, dan doen deze niet mee aan<br />
het spel. De eerste speler legt midden op tafel een<br />
kaart met de waarde naar beneden gekeerd en roept de<br />
puntenwaarde van de kaart, bijvoorbeeld 7. De speler<br />
daarna legt er een kaart bovenop en roept bijvoorbeeld 9.<br />
Denkt de volgende speler dat de voorgaande speler niet de<br />
waarheid sprak over de 9, dan mag hij de bovenste kaart<br />
omdraaien. Sprak de voorgaande speler de waarheid, dan<br />
moet de speler die het niet geloofde de hele pot nemen.<br />
Was de waarde inderdaad niet wat de voorgaande speler<br />
zei, dan moet de leugenaar de hele pot aannemen. Wie als<br />
eerste al zijn kaarten kwijt is, is winnaar.<br />
63. Kaartspel ’Leugen of waarheid’<br />
(symbolenvariant, ook leuk voor jongere kinderen)<br />
Spelers: twee en meer<br />
Materiaal: 32 speelkaarten<br />
Het spel wordt op dezelfde manier als bij ‘Waarheid<br />
of leugen’ gespeeld, alleen nu roept de speler het<br />
symbool in plaats van de puntwaarde van de kaart die<br />
hij naar beneden gekeerd neerlegt, bijvoorbeeld harten.<br />
De speler daarna legt er een kaart bovenop en roept<br />
bijvoorbeeld klaveren.<br />
- 14 -<br />
64. Kaartspel ’De zwarte heer’<br />
Spelers: twee tot acht<br />
Materiaal: 32 speelkaarten<br />
Dit is eigenlijk een ‘zwarte piet’-spel met speelkaarten.<br />
Eerst worden drie heren uit het spel gehaald, de schoppen<br />
heer blijft in het spel. Deze fungeert als de ‘zwarte piet’.<br />
De 29 kaarten worden geschud en evenredig verdeeld.<br />
Iedere speler kijkt of hij een paar heeft, dat zijn twee gelijke<br />
kaarten van gelijke kleur. (dus twee rode vrouwen, twee<br />
zwarte zevens, e.d.) Paren mag men direct wegleggen. Het<br />
spel begint en ieder mag om de beurt bij de linker buurman<br />
een kaart trekken. Als hij hierdoor een paar kan vormen,<br />
mag hij deze wegleggen. Aan het einde van het spel blijft<br />
allen de kaart van de schoppen heer over. Wie deze aan het<br />
eind van het spel in handen heeft, heeft verloren.<br />
65. Kaartspel ’Kleur bekennen’<br />
(voor ervaren kaartspelers)<br />
Spelers: twee tot acht<br />
Materiaal: 32 speelkaarten<br />
Iedere speler krijgt 5 kaarten. De bovenste kaart van de<br />
stapel wordt omgedraaid. Deze kaart is de ‘troefkleur’.<br />
Iedere speler mag vooraf bepalen of hij ‘slechte’ kaarten<br />
wil omruilen tegen hetzelfde aantal kaarten van de<br />
stapel. Het is de bedoeling om 3 slagen te maken. Men<br />
moet kleur bekennen, troef hoeft niet persé. Als men<br />
geen kleur kan bekennen, dan moet men wel troef<br />
spelen. Voor drie slagen krijgt men één punt. Winnaar<br />
is degene die de meeste punten/slagen behaalt.<br />
66. Kaartspel ’Serie van vier’<br />
Spelers: twee en meer<br />
Materiaal: 32 speelkaarten, spelfiches (bijvoorbeeld<br />
chips, snoepjes of centen)<br />
Alle kaarten worden evenredig onder de andere spelers<br />
verdeeld. Midden op tafel ligt een aantal fiches, eentje<br />
minder dan het aantal spelers dat mee doet aan dit<br />
kaartspel. Het is de bedoeling om zo snel mogelijk een<br />
serie van vier te vormen, bijvoorbeeld: vier vrouwen,<br />
vier azen, etc. Heeft iemand een serie van vier, dan mag<br />
hij een fiche uit de pot pakken. Wie als laatste een serie<br />
heeft, krijgt geen fiche meer en is dus verliezer.<br />
67. Kaartspel ’Ruilen maar’<br />
Spelers: vier, in ieder geval een even aantal spelers<br />
Materiaal: 32 speelkaarten<br />
Alle spelers krijgen 4 willekeurige kaarten. Midden<br />
op tafel worden vervolgens vier kaarten gelegd. Nu<br />
handleiding zomer-b.indd 14 14-04-2010 15:58:21
mag ieder om de beurt een eigen kaart ruilen met een<br />
kaart van het midden van de tafel. Het is de bedoeling<br />
om uiteindelijk vier kaarten van dezelfde kleur te<br />
verzamelen of vier kaarten van hetzelfde teken (dus<br />
bijvoorbeeld vier kaarten van klaver, of vier vrouwen,<br />
vier zevens, etc.) De ‘pot’ verandert dus continu. Ruilen<br />
hoeft niet, het mag. Als alle spelers hebben gepast<br />
wordt het aantal punten geteld. Degene met een viertal<br />
wint altijd. Is er geen één speler met een compleet<br />
viertal, dan geldt de volgende puntentelling:<br />
Aas = 11 Tien = 10<br />
Koning = 10 Negen = 9<br />
Vrouw = 10 Acht = 8<br />
Boer = 10 Zeven = 7<br />
68. Kaartspel ’Stapelgoed’<br />
Spelers: twee en meer<br />
Materiaal: 52 speelkaarten<br />
De kaarten worden evenredig onder de spelers<br />
verdeeld. Wie de harten zeven heeft, legt deze midden<br />
op tafel. De volgende speler moet een kaart opleggen<br />
die in waarde eentje hoger of lager is. De kleur of het<br />
symbool maakt niet uit. Er moet dus een zes of een<br />
acht op de harten zeven gelegd worden. Iedereen<br />
mag opleggen zolang hij kan. Heeft een speler bij zijn<br />
beurt geen passende kaart, dan gaat de beurt naar<br />
de volgende spelers, enzovoort. Wie als eerste al zijn<br />
kaarten heeft opgelegd is winnaar.<br />
69. Kaartspel ’Kaartje blazen’<br />
(speltip: leuk voor feestjes)<br />
Spelers: twee en meer<br />
Materiaal: 52 speelkaarten en een lege fles (bij<br />
voorkeur plastic i.v.m. veiligheid, maar verzwaar deze<br />
dan door er wat water in te doen; goed sluiten!)<br />
Zet de fles in het midden van de plaats waar gespeeld<br />
wordt, zorg voor voldoende beweegruimte. Leg de<br />
stapel speelkaarten op de bovenkant (de mond) van de<br />
fles, maak een strakke stapel en zorg dat deze precies<br />
in het midden komt te staan. De jongste speler mag<br />
nu beginnen met wind te maken door hard of zacht te<br />
blazen, om zo te proberen de bovenste kaart(en) van<br />
de stapel af te blazen. Als het de speler lukt om één<br />
kaart of meer kaarten van de fles af te blazen, zonder<br />
dat de hele stapel kaarten er af valt, mag de volgende<br />
speler, etc. Wie de laatste kaart van de fles blaast heeft<br />
verloren.<br />
- 15 -<br />
70. Kaartspel ’Jouw vrouw, mijn vrouw’<br />
(voor volwassenen)<br />
Spelers: drie en meer<br />
Materiaal: 32 speelkaarten, een groot vel papier en<br />
een potlood, spelfiches (knopen, centen, etc.)<br />
Er wordt vooraf een bankier gekozen. Deze tekent<br />
op een groot vel papier vier gelijke lange parallelle<br />
lijnen. Boven en onder deze lijnen staan de volgende<br />
kaartbegrippen:<br />
Boven de lijn Onder de lijn<br />
Eerste lijn Aas Tien<br />
Tweede lijn Heer Negen<br />
Derde lijn Vrouw Acht<br />
Vierde lijn Boer Zeven<br />
De spelers zetten willekeurig een aantal fiches aan het<br />
einde van een lijn. De bankier schudt de kaarten en<br />
legt achter elkaar de beide bovenste kaarten op tafel.<br />
De eerste legt hij boven een lijn, terwijl hij roept; ‘mijn<br />
vrouw’. De bankier ontvangt alle fiches die ingezet waren<br />
op deze kaart. Vervolgens draait hij de tweede kaart om,<br />
legt deze onder dezelfde lijn en roept: ‘jouw vrouw’. De<br />
spelers ontvangen van de bankier hun inzet op deze kaart<br />
dubbel terug. Zo gaat het spel verder tot alle kaarten<br />
gespeeld zijn. De winnaar is degene met de meeste fiches.<br />
71. Kaartspel ’Arabisch zwaard’ (voor volwassenen)<br />
Spelers: drie en meer<br />
Materiaal: 32 speelkaarten, spelfiches<br />
De bankier schudt de kaarten en verdeelt deze in twee<br />
gelijke stapels. De bankier vraagt de tegenspeler een<br />
kaart te noemen en diens inzet. De bankier draait<br />
bovenste kaart van de linkerstapel om. Is dit de<br />
genoemde kaart, dan ontvangt de speler de inzet dubbel<br />
terug. Anders ontvangt de bank de fiches. Daarna wordt<br />
de bovenste kaart van de rechterstapel omgedraaid. Is<br />
dat de genoemde kaart, dan ontvangt de bank de inzet<br />
dubbel. Anders ontvangt de speler de fiches.<br />
72. Kaartspel ’Nigeria’ (voor volwassenen)<br />
Spelers: drie en meer<br />
Materiaal: 32 speelkaarten, spelfiches<br />
Eerst wordt er een bankier gekozen. Ieder speler krijgt<br />
3 kaarten en legt die open voor zich neer. Nu draait<br />
de bankier een kaart van de stapel open. Als één van<br />
de spelers een kaart met dezelfde waarde heeft als de<br />
bankier, dan betaalt hij het vooraf afgesproken aantal<br />
fiches aan de bankier. Als de speler voor de tweede<br />
handleiding zomer-b.indd 15 14-04-2010 15:58:21
keer moet betalen, dan moet hij dubbel betalen. Als de<br />
speler voor de derde keer moet betalen, dan moet hij<br />
het driedubbele betalen. De eerstvolgende keer dat hij<br />
betalen moet, draaien de rollen om: de bankier moet de<br />
eerste keer betalen, de tweede keer dubbel en de derde<br />
keer ‘triple’. Het spel is ten einde als alle kaarten van<br />
de stapel op zijn. Er wordt daarna een nieuwe bankier<br />
uitgekozen.<br />
73. Kaartspel ’Zwart of rood’ (Voor volwassenen)<br />
Spelers: twee en meer, in ieder geval een even aantal<br />
Materiaal: 32 speelkaarten, spelfiches<br />
Er wordt een bankier gekozen. De spelers geven aan<br />
of zij voor rood of voor zwart gaan spelen. Er moeten<br />
evenveel spelers zijn die voor rood kiezen als voor<br />
zwart. Daarna zetten de spelers in. De bankier draait<br />
op volgorde van spelers de kaarten om en wijst deze<br />
toe aan de speler die aan de beurt is om een kaart te<br />
ontvangen: dus draait de bankier een rode kaart om<br />
dan krijgt de speler die voor rood koos, deze kaart.<br />
Draait de bankier daarna bijvoorbeeld weer een rode<br />
kaart om, dan ontvangt de volgende speler die voor<br />
rood koos, deze kaart. Op deze volgorde deelt de<br />
bankier zijn kaarten uit. De speler die exact op 40<br />
punten uitkomt, wint zijn inzet dubbel terug. Wordt dit<br />
aantal overschreden, dan ontvangt de bankier de fiches.<br />
Puntentelling:<br />
Aas 11 Tien = 10<br />
Koning = 10 Negen = 9<br />
Vrouw = 10 Acht = 8<br />
Boer = 10 Zeven = 7<br />
74. Kaartspel ’Borneo’ (voor volwassenen)<br />
Spelers: twee tot vijf<br />
Materiaal: 32 speelkaarten, 60 spelfiches (lucifers,<br />
snoepjes, centen, etc.)<br />
De fiches worden evenredig verdeeld onder de spelers.<br />
De kaarten worden geschud en om de beurt verdeeld<br />
onder de spelers. Iedere speler krijgt 5 kaarten. De rest<br />
van de kaarten wordt als talon, stapel, op tafel gelegd.<br />
De bovenste kaart wordt omgedraaid.<br />
De waarde van de kaarten is als volgt:<br />
Aas = 11 Tien = 10<br />
Koning = 4 Negen = 9<br />
Vrouw = 3 Acht = 8<br />
Boer = 0 (Joker) Zeven = 7<br />
Een willekeurige speler begint en moet op de geopende<br />
kaart één kaart leggen van dezelfde kleur of hetzelfde<br />
- 16 -<br />
teken (een koning, boer, vrouw of cijfer). Als de<br />
speler geen passende kaart bezit, mag hij ook de joker<br />
opleggen. Hij mag dan aangeven welke kleur er gelegd<br />
moet worden. De beurt gaat wel naar de volgende<br />
speler. Als deze niet de gevraagde kaart kan leggen en<br />
ook geen joker bezit, dan moet er een kaart getrokken<br />
worden van de talon. Als deze ook niet gelegd kan<br />
worden, behoudt deze speler de kaart en gaat de beurt<br />
naar de volgende speler. Wie als eerste al zijn kaarten<br />
kwijt is, is winnaar! De winnaar ontvangt van de<br />
medespelers evenveel fiches als dat hij kaarten in zijn<br />
hand heeft.<br />
75. Kaartspel ’Stapels draaien’<br />
(voor volwassenen)<br />
Spelers: twee en meer<br />
Materiaal: 52 speelkaarten, spelfiches (lucifers,<br />
snoepjes, centen, etc.)<br />
Er wordt een bankier gekozen. Iedere speler krijgt<br />
hetzelfde aantal fiches. De bankier verdeelt de kaarten<br />
evenredig over de spelers, inclusief zichzelf. Dan maken<br />
de spelers er een stapel van. De spelers zetten een<br />
aantal fiches in. Tegelijkertijd draaien de spelers hun<br />
hele stapeltje om, zodat de bovenste kaart zichtbaar<br />
is. Heeft de bankier een hogere waarde dan de speler,<br />
dan ontvangt de bankier de inzet. Heeft de speler een<br />
hogere waarde, dan krijgt deze de inzet dubbel terug<br />
van de bankier.<br />
Puntentelling:<br />
Aas = 1 Tien = 10<br />
Koning = 13 Negen = 9<br />
Vrouw = 12 Acht = 8<br />
Boer = 11 Zeven = 7<br />
Zes = 6 Drie = 3<br />
Vijf = 5 Twee = 2<br />
Vier = 4<br />
De aas is dus de slechtste kaart: dit wordt altijd betalen!<br />
Zo wordt het spel gespeeld tot elke kaart van de stapel<br />
omgedraaid is geweest.<br />
76. Kaartspel ‘Klavertje Drie’<br />
(voor ervaren kaartspelers)<br />
Spelers: 2-5<br />
Materiaal: 32 speelkaarten, spelfiches (lucifers,<br />
centen, etc.)<br />
Iedere speler ontvangt drie kaarten en de inzet wordt<br />
onderling bepaald. Let op: de inzet moet deelbaar<br />
handleiding zomer-b.indd 16 14-04-2010 15:58:21
zijn door drie. De rest van de kaarten vormt de talon,<br />
de stapel. De bovenste kaart van de talon wordt<br />
omgedraaid: de troefkaart, dus harten, schoppen,<br />
klaver of ruiten. De speler bekijkt zijn kaarten en<br />
bepaalt of hij speelt of past. Als hij verder speelt, kan hij<br />
kaarten ruilen van de stapel. Nu kan het spel beginnen.<br />
Men moet dezelfde kleur spelen, ofwel kleur bekennen.<br />
Als men geen kaarten heeft van de gevraagde kleur,<br />
dan moet hij troef spelen. Kan geen van beide, dan mag<br />
een willekeurige kaart gelegd worden. Voor iedere slag<br />
ontvangt de speler een derde van de inzet. Een speler<br />
die geen slag heeft geslagen, moet drie inzetten in de<br />
pot inbrengen.<br />
77. Kaartspel ’Snoep maar mee’<br />
Spelers: drie en meer<br />
Materiaal: 32 speelkaarten, spelsnoepjes<br />
(chips kan ook)<br />
De te winnen snoepjes worden midden op tafel gelegd.<br />
Per speler worden er vier kaarten van gelijke waarde<br />
in het spel opgenomen, bijvoorbeeld als er vier spelers<br />
KAARTENSPELLEN VOOR ÉÉN SPELER<br />
79. Kaartspel ’Patience’<br />
Spelers: één<br />
Materiaal: 52 speelkaarten<br />
Het spel wordt gespeeld met een complete set kaarten.<br />
De kaarten worden geschud, waarna het spel kan<br />
beginnen. De bovenste tien kaarten van de talon worden<br />
open op een rij gelegd. Daarna worden de kaarten van<br />
de talon één voor één omgedraaid en men kijkt of men<br />
deze op volgorde kan aanleggen. Een oplopende reeks<br />
moet beginnen met een aas, een aflopende reeks met een<br />
heer. Als er aangelegd kan worden, dan legt men deze<br />
kaart eenvoudigweg op de aansluitende kaart. Is er geen<br />
aanlegmogelijkheid, dan gaat de kaart onderaan de talon.<br />
Eén van de tien “beginkaarten” mag dus ook aangesloten<br />
worden op een andere passende “beginkaart”. Is de<br />
eerste beginkaart bijvoorbeeld een aas en de zesde<br />
beginkaart een twee, dan mag men deze op elkaar<br />
leggen. Het is de bedoeling om het hele pak speelkaarten<br />
te laten aansluiten, zodat de hele talon op is. Dit is in de<br />
praktijk nog wel eens moeilijker dan je denkt.<br />
80. Kaartspel ’Schuifpatience’<br />
Spelers: één<br />
Materiaal: 52 speelkaarten<br />
- 17 -<br />
zijn: vier heren, vier azen, vier tienen en vier zevens.<br />
De spelers moeten proberen om zo snel mogelijk vier<br />
dezelfde kaarten te bemachtigen. De kaarten worden<br />
geschud en zó verdeeld dat iedere speler vier kaarten<br />
heeft. Het komt zelden voor dat een speler voor<br />
aanvang van het spel al vier gelijke kaarten bezit. Als<br />
alle spelers tegelijk “hop” roepen, geven de spelers<br />
tegelijkertijd één kaart door aan de linkerbuurman.<br />
Uiteraard geef je een kaart door die je zelf niet goed<br />
gebruiken kunt. Wie als eerste vier gelijke kaarten<br />
heeft, mag de snoepjes uit de pot hebben.<br />
78. Kaartspel ’Snoep maar mee voor twee’<br />
(variant op ‘Snoep maar mee’)<br />
Spelers: twee<br />
Materiaal: 32 speelkaarten, snoepjes (chips kan ook)<br />
Dit spel wordt hetzelfde gespeeld als spel 77, maar nu<br />
moeten er per keer twee kaarten doorgegeven worden.<br />
Een stuk lastiger dus, als je al drie goede kaarten in<br />
handen hebt…<br />
Uit een spel van 52 kaarten worden 13 willekeurige<br />
kaarten uitgelegd. Deze moeten in twee rijen neergelegd<br />
worden: eentje van zeven en eentje van zes kaarten. Nu<br />
is het de kunst om door middel van schuiven de reeks<br />
van aas tot heer te kunnen maken. Als het lukt, is de<br />
patience uitgekomen.<br />
81. Kaartspel ’Koppelpatience’<br />
Spelers: één<br />
Materiaal: 52 speelkaarten<br />
De harten vrouw en de harten heer worden uit het<br />
complete spel van 52 kaarten genomen. De vrouw wordt<br />
op tafel gelegd, de heer komt onderaan de talon. Men<br />
legt dertien kaarten naast de vrouw open op tafel. Als<br />
één of twee kaarten tussen twee kaarten van dezelfde<br />
kleur of waarde liggen, dan mogen de twee middelste<br />
kaarten weggenomen worden. Alle kaarten schuiven op<br />
en worden weer aangevuld met kaarten van de talon. De<br />
patience is uitgekomen als het lukt om als laatste zet de<br />
harten heer naast de harten vrouw te krijgen.<br />
82. Kaartspel ’Oogsten’<br />
Spelers: één<br />
Materiaal: 52 speelkaarten<br />
handleiding zomer-b.indd 17 14-04-2010 15:58:21
Er worden vier rijen van 8 kaarten op tafel gelegd. De<br />
rest wordt in de hand gehouden. Dit is de talon. De<br />
onderste kaart wordt open op tafel gelegd. Nu wordt er<br />
gekeken of er een kaart van de onderste rij in oplopende<br />
of aflopende lijn bij de op tafel liggende kaart past. De<br />
onderste kaart is steeds de “vrije” kaart. De kleur is<br />
hierbij niet belangrijk, het gaat om de waarde van de<br />
kaart. Als er zo’n kaart is, dan legt men deze kaart op<br />
de kaart van de talon. Daarmee wordt de kaart die één<br />
rij hoger ligt dan de passende kaart dus de onderste<br />
kaart en tevens de “vrije kaart” van die rij. Er wordt<br />
net zolang aangelegd tot er in de onderste rij geen<br />
passende kaarten meer zijn. Daarna wordt de volgende<br />
kaart van de talon omgedraaid en zoekt men weer naar<br />
zoveel mogelijk aansluitende kaarten in de onderste rij.<br />
Enzovoort.<br />
Het is de bedoeling om alle kaarten die op tafel liggen<br />
op deze manier weg te spelen.<br />
83. Kaartspel ’Stapels’<br />
Spelers: één<br />
Materiaal: 52 speelkaarten<br />
De vier azen worden als beginkaart op tafel gelegd.<br />
De rest van de kaarten wordt geschud en in twaalf<br />
stapeltjes van vier kaarten verdeeld, waarvan de<br />
bovenste kaart steeds zichtbaar is. Nu is het de<br />
bedoeling om de kaarten aansluitend op de azen te<br />
leggen, dus oplopend in waarde: op een harten aas<br />
komt een harten twee, harten drie, etc.. Als er geen<br />
passende kaarten meer te zien zijn, worden de volgende<br />
kaarten opengelegd van de twaalf stapeltjes en herhaalt<br />
het spel zich. Dit gebeurt net zolang tot alle kaarten<br />
weggespeeld zijn, oftewel tot alle reeksen van harten<br />
aas tot harten heer, klaver aas tot klaver heer, ruiten<br />
aas tot ruiten heer en schoppen aas tot schoppen heer<br />
zijn uitgelegd.<br />
- 18 -<br />
84. Kaartspel ’Stapels op stapels’<br />
Spelers: één<br />
Materiaal: 52 speelkaarten<br />
De kaarten worden verdeeld in 13 stapeltjes van 4<br />
kaarten. Het stapeltje links is bedoeld voor de 4 azen,<br />
het tweede stapeltje voor de heren, het derde stapeltje<br />
voor de vrouwen, het vierde stapeltje voor de boeren,<br />
etc. tot de dertiende stapel helemaal rechts voor de<br />
tweeën. De bovenste kaart van de eerste stapel wordt<br />
omgedraaid en onderaan de stapel van de betreffende<br />
waarde geschoven. Als de eerste kaart bijvoorbeeld een<br />
zeven is, dan komt die onder aan de stapel die bestemd<br />
is voor de zevens, in dit geval de achtste stapel van<br />
links. Dan draait men de bovenste kaart waar men de<br />
laatste kaart ondergeschoven heeft. Als dit bijvoorbeeld<br />
een aas is, dan schuift men deze kaart onder de stapel<br />
die helemaal links ligt. Op die manier worden de<br />
kaarten stuk voor stuk verschoven en gerangschikt. Het<br />
is de bedoeling om het spel geheel uit te spelen, dat wil<br />
zeggen: Alle kaarten op de goede stapel krijgen, dus alle<br />
azen in de eerste rij tot alle tweeën in de 13 e rij.<br />
85. Kaartspel ’Waaier’<br />
Spelers: één<br />
Materiaal: 52 speelkaarten<br />
Uit een spel van 52 kaarten worden de azen als<br />
beginkaarten op tafel gelegd. De overige kaarten<br />
worden in waaiers van drie willekeurige kaarten<br />
neergelegd. Alleen de bovenste kaart van de waaier<br />
mag gebruikt worden. Deze bovenste kaarten moeten<br />
gebruikt worden om een rij op te bouwen van aas tot<br />
heer. Als dit lukt voor alle vier rijen is de patience<br />
uitgekomen.<br />
86. Schrijfspel ‘Stad en Land’<br />
Spelers: 2 en meer<br />
TEKEN- EN SCHRIJFSPELLEN<br />
Hieronder tref je maar liefst tien leuke schrijfspelletjes, deze kun je ook tijdens een rit op de achterbank van de auto spelen.<br />
Materiaal: Papier en pen voor iedere speler<br />
Ieder speler krijgt een stuk papier en een pen. Ieder<br />
speler maakt 9 kolommen op zijn papier met de<br />
volgende koppen: Plaatsnaam, Land, Zee, Bergen,<br />
Planten, Dieren, Beroepen, Eten en Voornamen. Dan<br />
mag één speler een letter van het alfabet opnemen.<br />
Op het moment dat deze bijvoorbeeld “B” roept,<br />
moeten de spelers allemaal zoveel mogelijk woorden<br />
opschrijven die in de 9 categorieën passen. Een andere<br />
speler met een secondewijzer op zijn horloge roept na<br />
3 minuten “stop”. Dan is de speeltijd voorbij en mogen<br />
de spelers niet meer schrijven. Daarna noemt ieder om<br />
de beurt op welke woorden hij gevonden heeft. Heeft<br />
een andere speler hetzelfde woord, bijvoorbeeld “beer”<br />
onder de categorie “dieren”, dan wordt dit woord bij<br />
beide spelers doorgestreept. Elk woord dat een speler<br />
alleen zelf heeft is één punt waard. Wie na het vooraf<br />
handleiding zomer-b.indd 18 14-04-2010 15:58:21
esproken aantal rondes de meeste punten heeft, is<br />
winnaar!<br />
87. Schrijfspel ‘Begin- en eindletterspel’<br />
Spelers: 2 en meer<br />
Materiaal: Papier en pen voor iedere speler<br />
Dit gezellige woordspel voor jong en oud is niet alleen<br />
leuk, maar ook nog eens leerzaam. Eén van de spelers<br />
mag een woord noemen waarin geen V,W,X,Q en Y<br />
in voorkomt. Het woord moet minimaal 5 letters lang<br />
zijn, maar mag natuurlijk ook langer zijn. Het woord<br />
wordt vervolgens aan de linkerkant van het papier van<br />
boven naar beneden geschreven. Aan de rechterkant<br />
van het papier wordt het woord van onder naar boven<br />
geschreven, zó dat de letters wel tegenover elkaar staan.<br />
Het woord “tafel” wordt dan op onderstaande manier<br />
op het papier gezet:<br />
T L<br />
A E<br />
F F<br />
E A<br />
L T<br />
Als het woord op correct op papier is gezet, begint het<br />
vullen van de ruimte tussen de begin- en eindletters. Er<br />
moet een zelfstandig naamwoord of voornaam gemaakt<br />
worden dat met de linkerletter begint en met de rechter<br />
letter eindigt. Voorbeeld:<br />
TEGEL<br />
APPELTJE<br />
FUIF<br />
EMMA<br />
LOT<br />
Het maakt niet uit of een gevonden woord lang of kort<br />
is. De speelduur kan bijvoorbeeld met behulp van een<br />
secondewijzer van een horloge bijgehouden worden.<br />
Twee minuten is doorgaans een goede speeltijd voor<br />
één ronde. Als de tijd om is, noemen de spelers na<br />
elkaar op welke woorden zij gevonden hebben. Als een<br />
woord door twee of meer spelers is opgeschreven, levert<br />
het woord 5 punten op. Als het woord alleen door één<br />
speler is gevonden, dan levert het woord 10 punten op.<br />
Van tevoren kan worden afgesproken hoeveel<br />
spelrondes er gespeeld worden. Degene met de meeste<br />
puntentotaal is winnaar!<br />
- 19 -<br />
88. Schrijfspel ‘Letters husselen’<br />
Spelers: 2 en meer<br />
Materiaal: Papier en pen voor iedere speler<br />
Eén van de spelers mag een woord noemen, dat<br />
minstens 10 letters lang is, bijvoorbeeld:<br />
BOODSCHAPPENTAS. Eén van de spelers houdt de tijd<br />
bij ( bijv. 3 minuten), terwijl iedereen zoveel mogelijk<br />
nieuwe woorden vormt met letters uit het genoemde<br />
woord. Woorden die bijvoorbeeld gevormd kunnen<br />
worden zijn: boot, tassen, schoen, schap, schat, schoon<br />
etc.. Als de tijd om is, noemen de spelers na elkaar op<br />
welke woorden zij gevonden hebben. Als een woord<br />
door twee of meer spelers is opgeschreven, levert het<br />
woord 5 punten op. Als het woord alleen door één<br />
speler is gevonden, dan levert het woord 10 punten<br />
op. Van tevoren kan worden afgesproken hoeveel<br />
spelrondes er gespeeld worden. Degene met de meeste<br />
puntentotaal is winnaar!<br />
89. Tekenspel ‘Rara, welk spreekwoord bedoel ik?’<br />
Spelers: 2 en meer<br />
Materiaal: Papier en pen voor iedere speler<br />
Het handige aan een spreekwoord is, dat er in een<br />
relatief korte zin direct duidelijk is wat er wordt<br />
bedoeld. Bij dit spel moet precies omgekeerd gedacht<br />
worden. Iedere speler omschrijft met zoveel mogelijk<br />
woorden het spreekwoord dat hij in gedachten heeft.<br />
Na het voorlezen hiervan moeten de tegenspelers raden<br />
om welk spreekwoord het gaat. Voorbeeld: Hij heeft<br />
een bepaald lichaamsdeel niet goed afgedroogd. Het<br />
lichaamsdeel dat ik bedoel bevindt zich “bij het hoofd.<br />
Verder komt hij hier nog maar net kijken en heeft hij<br />
niet veel ervaring.” Het bedoelde spreekwoord is: HIJ IS<br />
NOG NAT ACHTER ZIJN OREN.<br />
90. Tekenspel ‘Teken een leuk wezentje’<br />
(Een grappig tekenspel voor jong en oud)<br />
Spelers: minstens 2 of meer<br />
Materiaal: voor iedere speler een vel tekenpapier en<br />
een potlood<br />
Het gaat bij dit gezelschapsspel niet zo zeer om winnen.<br />
Het gaat om de lol. Iedere speler vouwt zijn papier zó in<br />
de lengte dat er vier gelijke delen zijn. Nu gaat ieder speler<br />
in het bovenste gedeelte een hoofd tekenen. Dit mag<br />
van alles zijn: een mens, een dier, een alien etc.. Daarna<br />
vouwt men het papier om, zodat het hoofd niet meer te<br />
zien is en het tweede gedeelte bovenaan zit. Het papier<br />
wordt dan doorgegeven naar links. Nu tekent ieder een<br />
bovenlichaam. Ook hierna wordt het papier weer gevouwen<br />
handleiding zomer-b.indd 19 14-04-2010 15:58:21
en doorgegeven. Dan tekent een ieder een onderlichaam,<br />
waarna ook dit gedeelte weer gevouwen word. Als laatste<br />
worden benen of voeten getekend. Het is te begrijpen dat<br />
bij het openvouwen van de tekeningen de meest knotsgekke<br />
figuren zijn ontstaan. Lachen, gieren, brullen dus.<br />
91. Schrijfspel ‘Schrijf een grappige zin’<br />
(Een geinig schrijfspel vol fantasie)<br />
Spelers: 2 of meer<br />
Materiaal: voor iedere speler een vel tekenpapier en<br />
een potlood<br />
Het gaat bij dit gezelschapsspel niet zo zeer om winnen.<br />
Het gaat om de lol. Iedere speler vouwt zijn papier zó<br />
in de lengte dat er vier gelijke delen zijn. Het principe is<br />
gelijk aan het bovenstaande tekenspel ( zie spel 90).<br />
In het eerste gedeelte schrijft men WIE? Dus een naam.<br />
In het tweede gedeelte schrijft men WAT DOET HIJ/<br />
ZIJ Dus een activiteit. In het derde gedeelte schrijft<br />
men HOE. Dus op welke manier. In het vierde gedeelte<br />
schrijft men WAAR. Dus op welke plaats.<br />
Ook hier is het de bedoeling om het papier door te<br />
geven na ieder gedeelte. Een voorbeeld dat zou kunnen<br />
worden gevormd is: (naam) OOM OTTO ( activiteit)<br />
ROOKT (hoe) LIGGEND (waar) IN DE BOOT<br />
Ook hier kunnen natuurlijk hilarische momenten<br />
ontstaan, vooral als men namen noemt die iedereen<br />
kent. Ook een leuk spel voor onderweg in de auto.<br />
92. Schrijfspel ‘Ik zie wat jij niet ziet’<br />
(Een overbekend spel voor binnen en buiten)<br />
Spelers: 2 of meer<br />
Materiaal: niet nodig<br />
Dit spel kan overal en altijd gespeeld worden. De speler<br />
die mag bepalen waar het om gaat zegt: “ik zie wat jij<br />
niet ziet en de kleur is…” Hier zoekt hij een voorwerp<br />
van een bepaalde kleur. Stel, hij bedoelt een banaan op<br />
de fruitschaal, dan zegt hij: “ik zie wat jij niet ziet en de<br />
kleur is geel” Nu mogen de medespelers om de beurt iets<br />
opnoemen uit de omgeving wat volgens hun geel is. Dit<br />
kan natuurlijk van alle zijn: bijvoorbeeld een trui van een<br />
medespeler, de bloempot in de vensterbank, een legoblokje<br />
etc. Het is natuurlijk de bedoeling om te raden wat de<br />
speler bedoelt. Wie het goed raadt, neemt de beurt over.<br />
93. Schrijfspel ‘Ra ra wie of wat ben ik?’<br />
(Een spel vol vragen en antwoorden)<br />
Spelers: minstens 2 of meer<br />
Materiaal: een pen en papier<br />
- 20 -<br />
Eerst wordt er een speler uitgekozen om te raden wie<br />
of wat hij is. Deze moet de ruimte verlaten. De overige<br />
spelers overleggen wie of wat de andere speler zal zijn.<br />
Dit mag iedereen en van alles zijn, bijvoorbeeld een<br />
sprookjesfiguur, een beroemde sportman etc., maar<br />
ook bijvoorbeeld een banaan of een stoelpoot. Het<br />
uitgekozen woord wordt op het vel papier geschreven<br />
en op de kop op tafel gelegd.<br />
Nu mag de andere speler weer binnen komen. Hij mag<br />
allemaal vragen stellen, maar alleen vragen waar met<br />
“JA” en “NEE” op geantwoord kan worden. Hij mag<br />
bijvoorbeeld vragen:<br />
Ben ik een mens, ben ik een voorwerp, leef ik, heb ik<br />
met het strand te maken etc..<br />
Als hij aan alle spelers één vraag heeft gesteld, mag hij<br />
raden wat hij is. Is dit fout, dan mag hij nog een vraag<br />
aan alle spelers stellen. Daarna mag hij opnieuw raden,<br />
etc..<br />
Heeft hij het goed geraden, dan wordt het vel papier<br />
omgedraaid om te laten zien dat hij inderdaad degene<br />
of datgene was, dat hij heeft geraden.<br />
94. Schrijfspel ‘Stop!’<br />
(Wie goed omschrijven kan, wint het spel)<br />
Spelers: Vier en meer<br />
Materiaal: een pen en papier, horloge met<br />
secondewijzer<br />
Eerst worden er twee teams gemaakt. Deze moeten uit<br />
minstens twee spelers per team bestaan. Ieder team<br />
gaat overleggen: op een vel papier schrijft elk team<br />
een begrip dat uitgelegd moet worden door het andere<br />
team. Dit begrip wordt onderstreept. Dan schrijft het<br />
team daaronder nog 5 woorden op die sterk verband<br />
houden met het begrip, maar die niet genoemd mogen<br />
worden bij het uitleggen van het begrip. Dit zijn<br />
zogenoemde “verboden woorden”. Een voorbeeld:<br />
Het begrip dat geraden moet worden is STRAND.<br />
De vijf verboden woorden: ZEE, ZAND, VAKANTIE,<br />
SCHELPEN, ZWEMMEN.<br />
Na een afgesproken tijd, wisselen de teams de briefjes<br />
uit. De speler die het woord moet gaan uitleggen ziet als<br />
enige van zijn team het briefje. Hij moet gaan uitleggen<br />
aan zijn eigen team wat er op het briefje staat zonder de<br />
vijf verboden woorden te noemen.<br />
Voorbeeld: “Waar ik sta, daar waait het altijd harder<br />
dan in het binnenland. Je ziet en hoort er golven.<br />
Surfen en vliegeren zijn activiteiten die je hier vaak<br />
ziet of doet. Meestal ben je er als het mooi weer is en<br />
als je verkoeling zoekt.” Enz. Het eigen team moet dus<br />
raden waar het over gaat binnen de afgesproken tijd.<br />
handleiding zomer-b.indd 20 14-04-2010 15:58:22
Noemt de “uitlegger” een verboden woord, dan wordt er<br />
tien seconden straftijd ingevoerd. Dit gaat dan van de<br />
afgesproken tijd af.<br />
95. Tekenspel ‘Blind tekenen’<br />
(Werken jouw handen en fantasie goed samen?)<br />
Spelers: twee of meer<br />
Materiaal: een pen en papier, een blinddoek<br />
Om de beurt worden de spelers geblinddoekt. De<br />
speler die aan de beurt is krijgt een pen en een papier<br />
voor zich. Nu moet de speler tekenen wat de andere<br />
spelers als opdracht geven. Dit mag van alles zijn: een<br />
dier, een voorwerp, een plant etc.. De tekenaar en de<br />
toeschouwers zullen ongetwijfeld veel plezier hebben<br />
tijdens dit spel!<br />
- 21 -<br />
96. Tekenspel ‘Spiegeltekenen’<br />
(Werken jouw handen en hersenen goed samen?)<br />
Spelers : twee of meer<br />
Materiaal: een pen en papier, een spiegel en een vel<br />
karton<br />
Het is niet zo eenvoudig als je denkt om iets gespiegeld<br />
te tekenen. Eerst wordt de speler voor de spiegel<br />
neergezet. Het vel papier ligt tegen de spiegel aan. Nu<br />
wordt er tussen het gezicht en het papier een vel karton<br />
gedaan, zodat de speler alleen in de spiegel kan kijken<br />
en niet naar de hand waarmee hij moet tekenen. De<br />
andere spelers zeggen wat hij moet tekenen. Dit is pas<br />
lachen en moeilijker dan je denkt!<br />
KAARTSPELTRUCS’<br />
Meer dan de ‘skaatkaarten’ en een beetje handigheid heb je niet nodig om iedereen te verbazen met deze vier<br />
verbluffende kaarttrucs… Met ‘skaatkaarten’ wordt bedoeld: aas t/m de zeven uit een regulier kaartspel, zodat er 32<br />
kaarten zijn.<br />
97. Kaartspeltrucs ‘Hoe heet de kaart?’<br />
Spelers: één kaartmagiër, toeschouwers<br />
Materiaal: 32 skaatkaarten (aas t/m de zeven uit een<br />
regulier kaartspel)<br />
Als kaartmagiër heb je alleen de skaatkaarten<br />
nodig. Je demonstreert de truc als volgt: je mengt de<br />
skaatkaarten en legt deze blind, d.w.z. met de kant met<br />
de afbeelding naar beneden op tafel. Hierbij werp je<br />
een onopvallende blik op de onderste kaart. Nu vraag<br />
je een toeschouwer een willekeurige kaart uit de stapel<br />
te trekken, de kaart goed in zich op te nemen en deze<br />
omgedraaid weer terug te leggen. Je zet de stapel<br />
kaarten er snel op en laat de toeschouwer één maal<br />
couperen (afnemen). Je coupeert zelf ook een keer.<br />
Nu neem je de stapel omgedraaid op, legt de ene na de<br />
andere kaart op tafel en tikt op de kaart die verschijnt<br />
na de door jou goed onthouden kaart. Dit kunststukje,<br />
deze kaarttruc, zal bijna altijd slagen, behalve als<br />
twee kaarten bij het couperen uit elkaar zijn gehaald.<br />
Maar dit komt zelden voor. Om het effect te vergroten<br />
ga je niet al te zeker te werk en treuzel je af en toe<br />
als je de kaarten op tafel legt. Een echte kaartmagiër<br />
demonstreert zijn kunststukje niet al te vaak.<br />
98. Kaartspeltrucs ‘De geur die u begeleidt’<br />
Spelers: één kaartmagiër en een assistent,<br />
toeschouwers<br />
Materiaal : 32 skaatkaarten (aas t/m de zeven uit een<br />
regulier kaartspel)<br />
Als kaartmagiër heb je voor de truc een ingewijde<br />
assistent nodig. Je vraagt een toeschouwer de<br />
skaatkaarten zorgvuldig te inspecteren, een willekeurige<br />
kaart te selecteren en deze weer in de set terug te<br />
leggen, terwijl je in de kamer of ruimte er naast wacht.<br />
Er mag flink worden geschud. Als je bent teruggekeerd,<br />
loop je door de kaarten, ruikt overdreven aan iedere<br />
kaart en legt uiteindelijk de juiste kaart of tafel. Dit<br />
kan alleen maar functioneren als je assistent je een<br />
ondubbelzinnig (verborgen) teken geeft. Omdat de<br />
assistent de kaart weet, kan hij een teken geven als de<br />
juiste kaart opduikt, bijvoorbeeld door te kuchen, aan<br />
zijn oorlel te trekken, etc, zodat je heel zelfverzekerd de<br />
kaart kunt bepalen.<br />
99. Kaartspeltrucs ‘Onder één hoedje’<br />
Spelers: één kaartmagiër en een assistent,<br />
toeschouwers<br />
Materiaal: 32 skaatkaarten (aas t/m de zeven uit<br />
een regulier kaartspel), een doek (bijvoorbeeld: sjaal,<br />
theedoek of handdoek)<br />
handleiding zomer-b.indd 21 14-04-2010 15:58:22
Ook voor deze truc met de kaarten heb je een ingewijde<br />
assistent nodig. Je mengt de skaatkaarten en schuift<br />
de kaarten op de tafel. De kanten met de afbeeldingen<br />
zitten naar beneden. Dan dek je de kaarten af met een<br />
doek, je vraagt een toeschouwer er een kaart uit te<br />
trekken, zich deze in zijn hoofd te prenten en terug te<br />
geven aan de assistent. Deze zal de zaak overnemen,<br />
alleen wordt de kaart omgedraaid teruggelegd, dus<br />
de kant met de afbeelding naar boven. Je went je<br />
natuurlijk tactvol af. Nu verzamel je de kaarten onder<br />
het doek, je herkent de getrokken kaart en draait<br />
deze bliksemsnel weer om. Voor de ogen van de<br />
toeschouwers blader je nu door het spel kaarten van<br />
voren tot achteren, dit vergroot de spanning, en laat<br />
tenslotte de juiste kaart zien.<br />
100. Kaartspeltrucs ‘De ontmoeting van de Drie<br />
Heren’<br />
Spelers: één kaartmagiër, toeschouwers<br />
Materiaal: 32 skaatkaarten (Aas t/m de zeven uit een<br />
regulier kaartspel)<br />
Je pakt de skaatkaarten op en zoekt de vier heren uit<br />
het kaartspel. Eén heer leg je onopgemerkt als bovenste<br />
kaart op de stapel. De drie andere heren geeft u aan<br />
de toeschouwer naar uw keuze. Je coupeert de stapel<br />
kaarten zodanig dat er 3 stapeltjes naast elkaar op tafel<br />
liggen. Je hoeft alleen te onthouden op welk stapeltje<br />
de heer ligt van jouw keuze. Nu vraag je de toeschouwer<br />
een heer op het eerste setje (de stapel met jouw heer)<br />
te leggen. De tweede heer moet de toeschouwer onder<br />
de het middelste stapeltje schuiven. De derde heer mag<br />
hij willekeurig in het derde stapeltje plaatsten. Pak nu<br />
de drie stapeltjes kaarten als volgt bijeen: het tweede<br />
op het eerste, het derde op het tweede stapeltje. Nu<br />
beweer je dat je de drie heren weer bij elkaar brengt<br />
en je spreekt daar geheimzinnige toverspreuken bij.<br />
Spreid de kaarten snel weer waaiervormig uit elkaar: en<br />
kijk eens, de drie heren liggen bij elkaar. Niemand zal<br />
(hopelijk) opmerken dat één van deze heren niet in de<br />
hand van de toeschouwer zat.<br />
- 22 -<br />
handleiding zomer-b.indd 22 14-04-2010 15:58:22
COLOFON<br />
Auteur en spelontwikkelaar:<br />
Enrico Groeneveld<br />
Uitgeverij:<br />
Rubinstein Games, Amsterdam<br />
Ontwerp:<br />
Villa Grafica, Diemen<br />
Distributie:<br />
Van der Meulen Sneek B.V., Sneek<br />
Productie:<br />
Spezet Puzzles & Games Prod. B.V. Winschoten<br />
Met dank aan:<br />
Erik Zandberg van Clown Games, voor zijn<br />
vriendelijke medewerking en toestemming om<br />
gebruik te mogen maken- en het beschikbaar<br />
stellen van hun reeds bestaande spelmaterialen<br />
(art.nrs. 06.01.022, 06.02.021 en 06.02.022)<br />
Met speciale dank aan:<br />
J. Groeneveld<br />
(voor de inspiratie en de creativiteit)<br />
Service: voor vragen of reacties op het 100<br />
Beste Vakantiespel: info@rubinstein.nl<br />
Bezoek ook eens onze website:<br />
www.rubinstein.nl<br />
All rights reserved. Unauthorized copying,<br />
reproduction, hiring, lending, public<br />
performance and broadcasting prohibited.<br />
© 2010 Enrico Groeneveld<br />
𝖯 2010 Rubinstein Games<br />
- 23 -<br />
handleiding zomer-b.indd 23 14-04-2010 15:58:22
OOK VERKRIJGBAAR<br />
VAN RUBINSTEIN GAMES<br />
Art nr. VDM 0604062<br />
Ean: 9789047610168<br />
- 24 -<br />
handleiding zomer-b.indd 24 14-04-2010 15:58:20