24.10.2012 Views

100BESTE ZOMERVAKANTIESPELLEN - Intertoys

100BESTE ZOMERVAKANTIESPELLEN - Intertoys

100BESTE ZOMERVAKANTIESPELLEN - Intertoys

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

- 1 -<br />

handleiding zomer-b.indd 1 14-04-2010 15:58:20


INHOUDSOPGAVE<br />

Memospellen pagina 3 t/m 4<br />

Blaasspellen pagina 4 t/m 6<br />

Knikkerspellen pagina 6 t/m 7<br />

Dobbelspellen pagina 7 t/m 13<br />

Kaartspellen pagina 13 t/m 17<br />

Kaartspellen (voor één speler) pagina 17 t/m 18<br />

Teken- en Schrijfspellen pagina 18 t/m 21<br />

Kaartspeltrucs pagina 21 t/m 22<br />

Colofon pagina 23<br />

- 2 -<br />

handleiding zomer-b.indd 2 14-04-2010 15:58:20


Inhoud<br />

•<br />

•<br />

•<br />

•<br />

•<br />

•<br />

•<br />

•<br />

100 BESTE <strong>ZOMERVAKANTIESPELLEN</strong><br />

1. Zomermemo ‘original’<br />

Spelers: 2 en meer<br />

Materiaal: 40 kaarten (20 x 2 dezelfde plaatjes)<br />

Voorbereiding<br />

De 40 kaartjes worden goed geschud en dan ‘blind’ (d.w.z.<br />

met de beeldzijde naar onderen) op tafel gelegd. Het<br />

beste in de vorm van een vierkant of een rechthoek. De<br />

achterkant van ieder kaartje moet geheel zichtbaar zijn.<br />

Hoe gespeeld wordt<br />

Om de beurt hebben de spelers het recht om twee<br />

kaartjes om te draaien en wel zo, dat alle spelers de<br />

plaatjes goed kunnen zien. Het gaat er nu om paren<br />

plaatjes, d.w.z. twee kaartjes met dezelfde plaatjes, op<br />

te sporen. In het begin zal men vaak kaartjes omdraaien<br />

die verschillende plaatjes hebben. In dat geval moeten<br />

de kaartjes weer omgedraaid en op hun plaats worden<br />

teruggelegd. Dan is de volgende speler aan de beurt.<br />

Alle spelers proberen te onthouden welke plaatjes waar<br />

liggen. Al gauw zal het moment daar zijn dat een speler<br />

een plaatje aantreft, dat hij al op een andere plaats<br />

heeft gezien. Als het hem lukt hetzelfde tweede plaatje<br />

om te draaien, mag hij dat stel plaatjes behouden en<br />

mag hij verder spelen. Zolang een speler steeds weer<br />

twee bij elkaar behorende kaartjes kan omdraaien,<br />

mag hij verder spelen. Kan hij niet verder, dan komt de<br />

volgende speler aan de beurt.<br />

SPELREGELS<br />

40 zomermemokaarten<br />

2 zomerknikkerpoorten<br />

2 plastic blaaspijpjes (kleuren blauw en rood)<br />

1 wit balletje<br />

56 zomerspeelkaarten<br />

5 dobbelstenen (kleur wit/zwart)<br />

Scoreblok met een potlood<br />

Zomer kleurplaat<br />

Doel van de 100 vakantiespellen<br />

Het doel van de 100 vakantiespellen is om vooral heel veel en heel veel jaren plezier te beleven aan alle spellen in<br />

deze gevarieerde spellendoos.<br />

MEMOSPELLEN<br />

Memo is een van de meest populaire spellen in Nederland. Het is een echt familiespel, want hier hebben<br />

de kinderen dezelfde kans als de volwassenen. Bovendien wordt met dit spel het geheugen en het<br />

concentratievermogen geoefend.<br />

- 3 -<br />

Belangrijk: Als een speler zich bij het omdraaien van<br />

de tweede foute kaart ineens herinnert waar de goede<br />

tweede kaart ligt, mag hij deze natuurlijk niet ook nog<br />

omdraaien.<br />

Einde van het spel<br />

Het spel is uit als alle kaartjes weggenomen zijn. Wie<br />

de meeste kaartjes verzameld heeft, is de winnaar van<br />

memo+.<br />

Zomermemo kan naast het originele memospel ook als<br />

drie andere variaties gespeeld worden.<br />

2. Memo ‘Snelle Jelle’-zoekspel’<br />

Spelers: twee en meer<br />

Materiaal: 40 kaarten (20 stelplaatjes)<br />

Maak twee stapels van de kaartjes (elk plaatje komt<br />

voor in elke stapel). Verspreid de eerste stapel ‘blind’<br />

over de tafel en verdeel de tweede stapel ‘blind’ over alle<br />

spelers. De spelers leggen de kaartjes ook ‘blind’ voor<br />

zich neer. Alle spelers roepen tegelijk en hard ‘Snelle<br />

Jelle’ en draaien hun kaartjes tegelijk om en zoeken zo<br />

snel als ze kunnen de bijpassende kaartjes met dezelfde<br />

plaatjes. Wie als eerste zijn paren bij elkaar heeft is<br />

winnaar.<br />

handleiding zomer-b.indd 3 14-04-2010 15:58:20


3. Memo ‘Zomerzon’-geheugenspel (variant op<br />

‘Snelle Jelle’)<br />

Spelers: twee en meer<br />

Materiaal: 40 kaarten (20 stelplaatjes)<br />

Het spel begint op dezelfde manier als bij ‘Snelle Jelle’.<br />

Elke speler legt de aan hem uitgedeelde kaartjes op een<br />

rijtje voor zich neer op tafel, maar hij mag de plaatjes<br />

en hun volgorde slechts gedurende korte tijd in zich<br />

opnemen. Dan draaien alle spelers tegelijk hun rijtje<br />

kaartjes om en mogen dan pas de daarbij behorende<br />

kaartjes zoeken en op hun geheugen naast de ‘blinde’<br />

kaartjes van hun rijtje leggen. Wie als eerste zijn paren<br />

kaartjes compleet heeft roept ‘zomerzon’. Nu mag<br />

niemand meer verder zoeken. Ter controle wordt het<br />

‘blinde’ rijtje kaartjes weer omgedraaid: ieder paar<br />

kaartjes is een punt, ieder precies naast elkaar liggend<br />

paar kaartjes telt voor twee punten. Niet bij elkaar<br />

passende kaartjes leveren geen punten op.<br />

4. Memo ‘Wat is het’-spel (educatieve variant)<br />

Spelers: twee en meer<br />

Materiaal: 40 kaarten (20 stelplaatjes)<br />

Om de namen van de afgebeelde onderwerpen op<br />

de plaatjes te leren, mag men de paren kaartjes pas<br />

wegnemen als een speler de juiste naam kan noemen<br />

van het plaatje. Als een speler een paar bij elkaar heeft<br />

gezocht moet de speler vertellen wat er precies op het<br />

kaartje staat afgebeeld. Jonge spelers hoeven door deze<br />

- 4 -<br />

speelwijze niet benadeeld te worden. In het vinden van<br />

stellen plaatjes zijn ze even handig als de ouderen. Ze<br />

leren door te luisteren en ze kunnen ook een beetje<br />

geholpen worden.<br />

Speltip: Het is leuker om met een puntentelling te<br />

werken: 2 punten voor een paar kaartjes dat goed<br />

benoemd wordt. Bij hele jonge spelers mag ‘ter<br />

stimulans’ bijvoorbeeld 4 punten worden toegekend, 1<br />

punt voor een paar kaartjes dat verkeerd of helemaal<br />

niet benoemd kon worden.<br />

5. Memo ‘Mistral’-spel<br />

Spelers: twee en meer<br />

Materiaal: 40 kaarten (20 stel plaatjes), 1 lege fles (bij<br />

voorkeur van plastic, maar vul deze dan wel met wat<br />

water om hem te verzwaren)<br />

De ‘mistral’ is een koude wind, die bij de oude<br />

Romeinen zoveel ontzag afdwong dat ze hem<br />

‘magistralis’ (meesterlijk) noemden. Zet de fles in het<br />

midden van de plaats waar gespeeld wordt, zorg voor<br />

voldoende beweegruimte. Leg de 40 kaarten op de<br />

bovenkant (de mond) van de fles, maak een strakke<br />

stapel en zorg dat deze precies in het midden komt te<br />

staan. De jongste speler mag nu beginnen met wind te<br />

maken door hard of zacht te blazen, om zo te proberen<br />

het bovenste kaartje(s) van de stapel af te blazen. Als<br />

het de speler lukt om een kaartje of meer kaartjes van<br />

de fles af te blazen, zonder dat de hele stapel kaartjes<br />

er af valt, mag de volgende speler, etc. Wie het laatste<br />

BLAASSPELLEN<br />

Blaasspellen zijn adembenemende Oud-Hollandse spellen om binnen en buiten te spelen. Spellen die opa en oma<br />

vroeger al in hun jeugd speelde. Oorspronkelijk zijn de eerste blaasspellen in Nederland in de provincie Zeeland<br />

ontstaan. Blaasspellen zijn niet alleen leuk, maar ook heel gezond. Ze zijn een goede stimulans voor de longen<br />

voor jong en oud. Op deze manier worden de longen regelmatig helemaal ververst met nieuwe lucht en worden de<br />

ademspieren getraind. Speel bij voorkeur op een gladde ondergrond zoals een tafelblad of een harde vloer.<br />

kaartje van de fles blaast, heeft verloren.<br />

6. Blaasspel ‘Tropicana’<br />

Spelers: twee<br />

Materiaal: 2 zomerknikkerpoorten, 2 plastic<br />

blaaspijpjes en 1 wit balletje<br />

De twee spelers nemen tegenover elkaar plaats<br />

op een afstand vanaf ca 1 meter. Elke speler zet<br />

de knikkerpoort recht voor zich neer, op ca 20 cm<br />

afstand. Het witte balletje wordt in het midden van<br />

het speeloppervlak geplaatst, nu pakken beide spelers<br />

hun plastic blaaspijpjes op en plaatsen deze voor hun<br />

mond. Op het startsein proberen beide spelers het witte<br />

balletje door één van de vier poortjes te blazen om zo<br />

punten te scoren. Er kunnen 25, 50 en 100 punten per<br />

poortje behaald worden. Als het balletje van tafel valt of<br />

uit het speelveld is geblazen, moet deze weer precies in<br />

het midden van de twee spelers teruggeplaatst worden<br />

en kan het spel hervat worden. De speler die als eerste<br />

250 punten heeft behaald is winnaar.<br />

7. Blaasspel ‘Club Tropicana’ (variant op ‘Tropicana’)<br />

Spelers: vier<br />

Materiaal: 2 zomerknikkerpoorten, 2 plastic<br />

handleiding zomer-b.indd 4 14-04-2010 15:58:20


laaspijpjes en 1 wit balletje<br />

Het spel begint op dezelfde manier als bij ‘Tropicana’,<br />

alleen nu wordt het blaasspel door twee teams gespeeld.<br />

Elk team bestaat maximaal uit twee spelers. Om de<br />

beurt moet Iedere speler uit het team proberen te<br />

scoren. Zodra de eerste speler uit een team heeft<br />

gescoord, moet de tweede speler uit dit team ook<br />

proberen te scoren, enzovoort. Het team dat als eerste<br />

250 punten heeft behaald heeft gewonnen.<br />

8. Blaasspel ‘Bora’<br />

Spelers: één<br />

Materiaal: 1 zomerknikkerpoort, 1 plastic blaaspijpje<br />

en 1 wit balletje<br />

De speler neemt het blaaspijpje en plaatst de<br />

knikkerpoort voor een eerste blaasbeurt op ca 30<br />

cm. Nu moet hij proberen om zo hoog mogelijk (100<br />

punten) te scoren door het witte balletje door de<br />

knikkerpoort te blazen. Bij elke afstand mag de speler<br />

drie pogingen doen. Bij de tweede beurt verplaatst<br />

de speler de knikkerpoort naar ca 1 meter afstand,<br />

etc. Bij de derde en laatste beurt plaatst de speler de<br />

knikkerpoort naar ca 2 meter afstand. Als de speler<br />

scoort bij deze afstand telt de score dubbel.<br />

Speltip: noteer en bewaar de score zodat de speler zijn<br />

score kan vergelijken met mogelijke andere spelers.<br />

9. Blaasspel ‘Bora Bora’ (variant op ‘Bora’)<br />

Spelers: twee en meer<br />

Materiaal: 1 zomerknikkerpoort, 2 plastic blaaspijpjes<br />

en 1 wit balletje<br />

Het spel begint op dezelfde wijze als bij ‘Bora’, alleen<br />

spelen we nu met twee spelers, die om beurt proberen<br />

de hoogste score te behalen op de verschillende<br />

afstanden. Elke afstand mag in drie pogingen geblazen<br />

worden. De speler die de meeste punten heeft na drie<br />

afstanden (zie bij ‘Bora’: 30 cm, 1 meter en 2 meter) is<br />

de winnaar.<br />

10. Blaasspel ‘Double You’<br />

Spelers: twee en meer<br />

Materiaal: 2 zomerknikkerpoorten, 2 plastic<br />

blaaspijpjes en 1 wit balletje<br />

De eerste knikkerpoort wordt op ca 1 meter van de<br />

spelers geplaatst, de tweede knikkerpoort wordt<br />

in exacte dezelfde lijn op ca 30 cm achter de eerste<br />

knikkerpoort geplaatst, zodat de bogen van de poorten<br />

direct achter elkaar staan. De eerste speler begint<br />

- 5 -<br />

het spel op een afstand van ca 1 meter van de eerste<br />

knikkerpoort, neemt zijn blaaspijpje en witte bal, de<br />

speler moet proberen in één beurt het witte balletje<br />

door zowel de eerste als tweede knikkerpoorten te<br />

blazen. Alleen dan kan de speler dubbele punten<br />

(‘Double you’) scoren! Als de speler door een poortje<br />

van de eerste knikkerpoort blaast, maar het balletje<br />

gaat niet door het tweede poortje, dan scoort de speler<br />

geen punten.<br />

11. Blaasspel ‘XL’<br />

Spelers: twee en meer<br />

Materiaal: 2 zomerknikkerpoorten, potlood en papier,<br />

2 plastic blaaspijpjes en 1 wit balletje<br />

De eerste knikkerpoort wordt frontaal op ca 1 meter<br />

van de spelers geplaatst, de tweede knikkerpoort word<br />

direct haaks ‘in L vorm’ achter de eerste knikkerpoort<br />

geplaatst, zodat de letter L ontstaat. Er worden drie<br />

rondes gespeeld. Per ronde heb je drie beurten.<br />

Het is de bedoeling om in je beurt met maar twee keer<br />

blazen door beide knikkerpoorten te scoren. Probeer<br />

bij je eerste blaasbeurt zacht door de eerste poort te<br />

spelen, zodat het witte balletje gunstig komt te liggen<br />

voor je tweede blaasbeurt in de andere richting van de<br />

L. Scoort een speler in één beurt, dan telt hij de punten<br />

op. Als hij drie keer is geweest telt de speler het totaal<br />

van deze rondes op. Heeft een speler drie pogingen<br />

gedaan en heeft hij niet gescoord dan is zijn beurt<br />

voorbij en mag de andere speler. Wie na drie rondes de<br />

meeste punten heeft is de ‘XL’ winnaar.<br />

12. Blaasspel ‘Penalty’<br />

Spelers: twee en meer<br />

Materiaal: 1 zomerknikkerpoort, 2 plastic blaaspijpjes<br />

en 1 wit balletje<br />

De knikkerpoort word op ca 50 cm geplaatst. De eerste<br />

speler krijgt vijf beurten om zo vaak mogelijk een<br />

‘Penalty’ te scoren. Hij telt de keren dat hij heeft raak<br />

geschoten bij elkaar op. In dit spel gaat het niet om de<br />

waarde (punten) van de poorten, maar om de meeste<br />

keren dat er raak wordt geschoten. Dan is de volgende<br />

speler, enzovoort.<br />

Iedere speler moet drie series penalty’s van vijf schoten<br />

blazen. Degene die de meeste penalty’s heeft gescoord<br />

wint.<br />

13. Blaasspel ‘Honderden’ (variant op ‘Penalty’)<br />

Spelers: twee en meer<br />

Materiaal: 1 zomerknikkerpoort, 2 plastic blaaspijpjes<br />

en 1 wit balletje<br />

handleiding zomer-b.indd 5 14-04-2010 15:58:20


Het spel wordt op dezelfde wijze gespeeld als bij<br />

‘Penalty’. Bij de variant ‘honderden’ tellen alleen<br />

raak geschoten penalty’s in het poortje met het getal<br />

honderd. De speler die na drie series penalty’s van vijf<br />

schoten de hoogste score ‘Honderden’ heeft behaald, is<br />

winnaar. Voorbeeld: 1 penalty door de poort van 100 is<br />

honderd punten, enzovoort.<br />

14. Blaasspel ‘Power’<br />

Spelers: twee<br />

Materiaal: 2 plastic blaaspijpjes, 1 wit balletje en een<br />

potlood<br />

Dit is gericht op maximale inademing en krachtig<br />

uitademen. Zoek een grote(re) ruimte op, bijvoorbeeld<br />

de huiskamer of de tuin. Plaats het witte balletje op de<br />

grond, neem je blaaspijp, neem een flinke hap lucht<br />

en blaas zo hard als je kan tegen het witte balletje,<br />

zodat deze zo ver mogelijk doorrolt. Als het balletje is<br />

uitgerold, leg je het potlood op de plaats van het witte<br />

balletje. Nu is de speler twee; deze probeert ook zo hard<br />

- 6 -<br />

mogelijk tegen het witte balletje te blazen om verder<br />

dan de eerste speler te eindigen. Degene die het verst<br />

komt, heeft de meeste ‘Power’ en is de winnaar.<br />

15. Blaasspel ‘Powerhouse’ (variant op ‘Power’)<br />

Spelers: twee<br />

Materiaal: 2 plastic blaaspijpjes, 1 wit balletje en twee<br />

speelkaarten<br />

Het spel wordt op dezelfde wijze als ‘Power’<br />

gespeeld, alleen worden er op ca 1 meter afstand twee<br />

speelkaarten, rechtop met de ruggen tegen elkaar<br />

geplaatst. Zodat de spelers frontaal tegen één van<br />

voorste speelkaarten aankijken. Nu is het de bedoeling<br />

om dit kleine kaartenhuisje met al je kracht omver te<br />

blazen. Je richt je blaaspijp op het kaartenhuisje, je<br />

neemt een grote hap lucht en probeert het witte balletje<br />

zo hard en precies te blazen zodat het kaartenhuisje<br />

omvalt. Iedere speler mag drie pogingen wagen. Wie<br />

na drie ronde het kaartenhuisje het meest aantal keren<br />

omver heeft geblazen is de winnaar van ‘Powerhouse’<br />

KNIKKERSPELLEN<br />

Het knikkeren was al bekend en zeer geliefd in de oudheid, ook Romeinse en Egyptische kinderen speelden er mee.<br />

Er bestaan veel soorten knikkerspelletjes, met elk een specifiek doel en regels. De meeste opa’s en oma’s zullen<br />

zich nog wel herinneren hoe graag ze vroeger op het schoolplein wilde winnen met knikkeren. Ook vandaag de dag<br />

wordt er in Nederland veel geknikkerd door de jeugd en waarschijnlijk zullen hun kinderen en kleinkinderen dat<br />

later ook nog doen.<br />

16. Knikkerspel ‘Op één lijn’<br />

Spelers: één<br />

Materiaal: 1 zomerknikkerpoort en 1 wit balletje<br />

De knikkerpoort wordt op ca 60 cm van de speler<br />

geplaatst. De speler probeert door middel van te ‘pieken’<br />

met zijn vingers (schieten met duim en wijsvinger)<br />

het witte balletje door één van de vier poortjes te<br />

krijgen. Als de speler scoort, telt hij de punten van het<br />

betreffende poortje op bij zijn totaalscore.<br />

Speltip: noteer en bewaar de score zodat de speler zijn<br />

score kan vergelijken met mogelijke andere spelers.<br />

17. Knikkerspel ‘Twee op één lijn’<br />

(variant op ‘Op één lijn’’)<br />

Spelers: één<br />

Materiaal: 2 zomerknikkerpoorten en 1 wit balletje<br />

Het spel wordt op dezelfde wijze gespeeld als bij ‘Op<br />

één lijn’. Alleen nu met twee knikkerpoorten direct<br />

naast elkaar. Hiermee is de scorekans van de speler<br />

verdubbeld.<br />

Speltip: deze variant is zeer geschikt voor jongere<br />

kinderen doordat er een grotere kans van scoren is.<br />

18. Knikkerspel ‘Uit de tweede lijn’<br />

Spelers: één en meer<br />

Materiaal: 2 zomerknikkerpoorten en 1 wit balletje<br />

Het knikkerspel wordt nu met twee knikkerpoorten<br />

direct achterelkaar gespeeld. De eerste knikkerpoort<br />

wordt op ca 50 cm van de speler geplaatst, de tweede<br />

knikkerpoort moet in exacte dezelfde lijn (op ca 30<br />

cm) achter de eerste knikkerpoort worden geplaatst,<br />

zodat de bogen van de vier poorten direct achter elkaar<br />

staan. De speler moet proberen in één beurt het witte<br />

balletje door zowel de eerste als de tweede knikkerpoort<br />

te schieten. Alleen dan kunnen er dubbele punten (‘Uit<br />

de tweede lijn) worden gescoord! Als de speler door<br />

een poortje van de eerste knikkerpoort schiet, maar het<br />

handleiding zomer-b.indd 6 14-04-2010 15:58:20


alletje gaat niet door het tweede poortje, dan scoort de<br />

speler geen punten.<br />

19. Knikkerspel ‘Binnenshuis’<br />

Spelers: twee en meer<br />

Materiaal: 1 schoteltje (van een kop en schotel) en 1<br />

wit balletje<br />

Dit is een variant van het ouderwetse knikkeren. Als je<br />

het schoteltje omdraait, is er (bij de meeste schoteltjes)<br />

een cirkel met een opstaand randje in het midden. Leg<br />

het schoteltje op zijn rug op een veilige plaats (zodat<br />

niemand er op gaat staan) in de ruimte waar je dit<br />

knikkerspel wilt gaan spelen. Loop ca 2 meter van het<br />

schoteltje vandaan en leg het witte balletje op de grond.<br />

Probeert nu om in zo min mogelijk beurten, het witte<br />

balletje in het midden van het schoteltje te ‘pieken’ en<br />

schieten. Als je na meer dan 15 beurten de bal niet in<br />

het midden hebt weten te krijgen, is je beurt voorbij<br />

en is de andere speler aan beurt. Totaal worden er<br />

drie rondes gespeeld. Degene die het balletje op het<br />

schoteltje krijgt in het minst aantal beurten, wint.<br />

- 7 -<br />

20. Knikkerspel ‘Buitenshuis’ (variant op<br />

‘Binnenshuis’’)<br />

Spelers: twee en meer<br />

Materiaal: 1 schoteltje (van een kop en schotel) en 1<br />

wit balletje<br />

Het spel wordt op dezelfde wijze gespeeld als<br />

‘Binnenshuis’, alleen wordt er niet binnens- maar<br />

buitenshuis gespeeld. Bij voorkeur in een tuin,<br />

speelplaats of op een schoolplein (ergens waar geen<br />

auto’s rijden). Leg het schoteltje op zijn rug op een<br />

veilige plaats, in de tuin bijvoorbeeld. Loop ca 3 meter<br />

van het schoteltje vandaan en leg het witte balletje op<br />

de grond. Probeer nu om in zo min mogelijk beurten<br />

het witte balletje in het midden van het schoteltje te<br />

schieten. Als je na meer dan twintig beurten de bal<br />

niet in het midden hebt weten te krijgen, is je beurt<br />

voorbij en is de andere speler aan beurt. Totaal worden<br />

er drie rondes gespeeld. Degene die het balletje op het<br />

schoteltje krijgt in het minst aantal beurten, wint.<br />

Speltip: Buitenshuis kan ook de ruimte tussen de<br />

stenen of een kuiltje in de grond als knikkerpot worden<br />

gebruikt.<br />

DOBBELSPELLEN<br />

Dobbelen is het spelen met dobbelstenen. Het spel zelf wordt ook wel dobbelspel genoemd. Het woord dobbelen is<br />

afkomstig van het oud-franse doble = “dubbel’.<br />

Volgens de overlevering waren de oude Germanen zeer bedreven in het dobbelen.<br />

21. Dobbelspel ‘Zomerdobbelen’<br />

Spelers: twee en meer<br />

Materiaal: 5 dobbelstenen, scoreblok en potlood<br />

Iedere speler probeert met 5 dobbelstenen de 10<br />

combinaties te dobbelen zoals die op het scoreblok<br />

worden vermeld. Iedere speler mag drie keer achter<br />

elkaar dobbelen om 1 combinatie te maken.<br />

- 1e worp: gooi de 5 dobbelstenen; de gewenste<br />

dobbelstenen laten liggen.<br />

- 2e worp: met de rest van de dobbelstenen opnieuw<br />

gooien; de gewenste dobbelstenen laten liggen.<br />

- 3e worp: alleen met de overgebleven stenen gooien.<br />

Dobbelstenen die je laat liggen, mogen in een volgende<br />

worp niet opnieuw gegooid worden. Het is niet<br />

verplicht om drie maal te gooien. Als in de eerste of<br />

tweede worp bereikt is wat men wilde, gaat de beurt<br />

gewoon naar de volgende speler. Na de beurt wordt de<br />

score genoteerd op het scoreblok. De score wordt op<br />

één van de tien mogelijke combinaties ingevuld. Als<br />

een vakje al ingevuld is, mag het niet meer veranderd<br />

worden, ook niet als de score beter is dan de score die<br />

al genoteerd staat. Eén vakje kan dus maar één keer<br />

ingevuld worden. Als men aan geen enkel vrij vakje<br />

kan voldoen, wordt in een willekeurig vrij vakje een<br />

nul genoteerd. De volgorde van de vakjes van boven<br />

naar beneden hoeft niet aangehouden te worden (zie:<br />

scoreblok). Je mag de punten neerzetten in een vakje<br />

waar de meeste punten te behalen zijn. Wie de hoogste<br />

totaalscore heeft is de winnaar.<br />

22. Dobbelspel ‘21 jaar’<br />

Spelers: twee en meer<br />

Materiaal: 3 dobbelstenen<br />

Dit spel wordt met drie dobbelstenen gespeeld:<br />

gewonnen heeft degene die precies 21 ogen (de leeftijd<br />

’21 jaar’) heeft gehaald of zo dicht mogelijk daaronder<br />

handleiding zomer-b.indd 7 14-04-2010 15:58:20


lijft. De eerste ronde wordt met 3 dobbelstenen<br />

gespeeld, de tweede ronde met 2 dobbelstenen en vanaf<br />

de derde ronde gooien de spelers met één dobbelsteen.<br />

23. Dobbelspel ‘Slome Sjakie’<br />

Spelers: twee en meer<br />

Materiaal: 3 dobbelstenen<br />

Iedere speler noemt een getal tussen de 1 en 6 en<br />

probeert dan dit getal zo snel mogelijk te gooien. Wie<br />

hiervoor het meest moet gooien is de ‘Slome Sjakie’ en<br />

heeft verloren.<br />

24. Dobbelspel ‘De Ziener’<br />

Spelers: twee en meer<br />

Materiaal: 1 dobbelsteen, voor iedere speler 10<br />

dingen: spelfiches (bijv. eurocenten, lucifers, knopen,<br />

snoepjes, e.d.)<br />

Het doel is om te proberen de 10 elementen - laten we<br />

vanaf nu voor het gemak even uitgaan van knopen - zo<br />

snel mogelijk kwijt te raken. Iedere speler heeft aan het<br />

begin van het spel zijn 10 knopen voor zich liggen. Nu<br />

wordt om de beurt met de dobbelsteen gegooid. Iedere<br />

speler mag één keer gooien. Voordat de dobbelsteen<br />

echter over tafel gerold wordt, moet de speler een<br />

voorspelling doen:, bijvoorbeeld: “ik ga een 6 gooien (of<br />

een 5, 4, etc.). Gooit hij inderdaad het voorspelde getal,<br />

dan mag de speler een knopen in het midden van de tafel<br />

leggen. Klopt zijn voorspelling niet, raakt hij geen knopen<br />

kwijt en is de volgende speler aan de beurt. De kansen om<br />

de voorspelling als een echte ‘Ziener’ te zien, zijn één tegen<br />

zes. De speler die als eerste alles kwijt is, heeft gewonnen.<br />

25. Dobbelspel ‘Met pensioen’<br />

Spelers: twee en meer<br />

Materiaal: 3 dobbelstenen<br />

Om de beurt wordt door de spelers gegooid. Het<br />

gegooide aantal ogen van alle deelnemers wordt<br />

voortdurend bij elkaar opgeteld. Verliezer is degene die<br />

het getal 65 ‘pensioen’ bereikt of overschrijdt.<br />

26. Dobbelspel ‘Driehonderd’<br />

Spelers: twee en meer<br />

Materiaal: 1 dobbelsteen, papier met potlood<br />

Iedere speler moet proberen om 300 punten te behalen.<br />

Valt de 5, worden 50 punten genoteerd. Iedereen<br />

die aan de beurt is, dobbelt zo lang hij wil en telt zijn<br />

punten bij elkaar op. Gooit hij echter een 1, zijn alle<br />

gegooide punten verloren. Hier wint degene die met<br />

- 8 -<br />

veel geluk de ‘300’ punten kon bereiken of het dichtst<br />

bij komt.<br />

27. Dobbelspel ‘Viva Las Vegas’<br />

Spelers: twee en meer<br />

Materiaal: 3 dobbelstenen, voor iedere speler<br />

dezelfde hoeveelheid dingen: spelfiches (bijv. knopen,<br />

eurocenten, lucifers ,e.d.), papier en potlood<br />

Viva Las Vegas is een gedurfd kansspel. Wat men hier<br />

nodig heeft is ‘dobbelgeluk’. De spelers stellen om te<br />

beginnen de inleg vast (bijv. 5 of 10 knopen). Die inleg<br />

wordt door iedereen midden op tafel gelegd. Nu wordt<br />

om de beurt gegooid. Iedere speler gooit twee keer op<br />

de volgende manier: de eerste keer wordt met twee<br />

dobbelstenen gegooid. Het totale aantal ogen wordt<br />

bij elkaar opgeteld. De tweede keer wordt er met een<br />

derde dobbelsteen gegooid. De som van de twee eerste<br />

dobbelsteen wordt nu met de waarde van de derde<br />

dobbelsteen vermenigvuldigd. Iedere speler onthoudt<br />

zijn eindresultaat (of schrijft het op). Wie in een ronde<br />

het hoogste resultaat behaalt, roept: ’Viva Las Vegas’<br />

en mag de pot legen. De nieuwe inleg van spelfiches<br />

wordt geplaatst, een nieuw spel kan beginnen.<br />

Rekenvoorbeeld:<br />

Eerste worp Tweede worp Eindresultaat<br />

1 e Speler 3 + 6 = 9 2 9 x 2 = 18<br />

2 e Speler 4 + 4 = 8 4 8 x 4 = 32<br />

3 e Speler 6 + 1 = 6 5 6 x 5 = 30<br />

In dit geval kan de 2 e speler ‘Viva Las Vegas’ roepen:<br />

hij heeft de pot gewonnen!<br />

28. Dobbelspel ‘Keizer Napoleon’<br />

Spelers: twee en meer<br />

Materiaal: 1 dobbelsteen, 21 spelfiches (bijv. weer<br />

knopen, eurocenten, lucifers, e.d)<br />

Hier wordt om de beurt gedobbeld. Wie het eerst een 1<br />

gooit is Keizer Napoleon. Napoleon bepaalt nu welk getal<br />

door een andere speler gegooid moet worden. Wie pech<br />

heeft en het gewenste getal niet gooit, moet een fiche in<br />

de kas plaatsen. Degene echter, die het gewenste aantal<br />

gooit, krijgt van Napoleon het aantal fiches van het<br />

gegooide aantal ogen uitbetaald. Wie een 1 gooit, gooit<br />

Keizer Napoleon van zijn troon en neemt de kas over.<br />

handleiding zomer-b.indd 8 14-04-2010 15:58:20


29. Dobbelspel ‘Retourtje Sneek’<br />

Spelers: twee en meer<br />

Materiaal: 1 dobbelsteen, notitieblad en potlood<br />

Voor een willekeurig aantal deelnemers. Er wordt om<br />

de beurt gedobbeld. Iedereen probeert om zo snel<br />

mogelijk in de juiste volgorde van 1 t/m 6 en weer terug<br />

te gooien. Gooit een speler bijv. een 1, dan noteert hij<br />

dit getal en moet bij de volgende keer een 2 gooien. Is<br />

dit niet het geval, heeft hij een ‘enkeltje i.p.v. retourtje’<br />

en gaat de dobbelsteen naar de volgende speler. Wie<br />

alle getallen van 1 t/m 6 noteren kon, begint aan zijn<br />

‘retourtje’ van 6 t/m 1. Winnaar is, wie het eerst de<br />

getallenreeks heeft kunnen doorstrepen van 1 t/m 6 en<br />

6 t/m 1, hij is terug in Sneek!<br />

30. Dobbelspel ‘Hemel en aarde’<br />

Spelers: twee en meer<br />

Materiaal: 2 dobbelstenen<br />

Er wordt om de beurt gespeeld. Als eerste wordt de<br />

‘aarde’ door dobbelen vastgesteld: dit wordt bereikt<br />

door met zo weinig mogelijk worpen een dubbel<br />

aantal ogen te gooien (hetzelfde aantal ogen op twee<br />

dobbelstenen). Is dit gebeurt, moet nog de ‘hemel’<br />

worden vastgesteld: en wel doordat de ogen van beide<br />

dobbelstenen samen een 9 vormen. Wie het als eerste<br />

lukt om de twee in de juiste volgorde te bepalen, heeft<br />

‘Hemel en aarde’ en is winnaar.<br />

31. Dobbelspel ‘Hoogste getal’<br />

Spelers: twee en meer<br />

Materiaal: 1 dobbelsteen, notitieblad en potlood<br />

Iedere speler mag 3 keer gooien. Bij de eerste gooi<br />

kan de speler nog voor alle mogelijkheden kiezen:<br />

je mag het aantal gegooide ogen op de eerste plaats<br />

(honderdtal), op de tweede plaats (tiental) of op de<br />

derde plaats (eenheid) noteren. Na de 3 e gooi is een<br />

getal van 3 cijfers (hoogste getal) ontstaan. De speler<br />

met het hoogst gegooide getal heeft gewonnen.<br />

32. Dobbelspel ‘Vijf ogen’<br />

Spelers: twee en meer<br />

Materiaal: 3 dobbelstenen<br />

Iedereen kan tot 10 keer gooien. Het komt er op aan zo<br />

snel mogelijk met 3 dobbelstenen ‘vijf ogen’ te gooien.<br />

Wie dit met het minst aantal worpen lukt, steekt vijf<br />

vingers in de lucht: hij heeft gewonnen.<br />

- 9 -<br />

33. Dobbelspel ‘Klein maar fijn’<br />

Spelers: twee en meer<br />

Materiaal: 3 dobbelstenen, notitieblad en potlood<br />

Er wordt om de beurt gegooid. Iedere speler mag met<br />

drie dobbelstenen één keer gooien. De ogen van de drie<br />

dobbelstenen van een worp worden bij elkaar opgeteld<br />

en in de spellijst van de betreffende speler genoteerd.<br />

Wie 1,2 of 5 gooit, mag deze van zijn score aftrekken<br />

(negatieve bedragen (in de min) gelden niet, het<br />

laagste getal is nul). Wie na verloop van de spelronden<br />

de laagste eindsom heeft is ‘klein maar fijn’ en heeft<br />

dus gewonnen. Let wel: men speelt een van te voren<br />

overeengekomen aantal rondes en telt dan de aparte<br />

resultaten bij elkaar op tot een eindtotaal.<br />

34. Dobbelspel ‘4-5-6’<br />

Spelers: twee<br />

Materiaal: 3 dobbelstenen<br />

Voor twee spelers. Hier wordt beurtelings gegooid en<br />

wie het eerst een 4 gooit, begint. De speler legt de 4<br />

opzij en probeert met de overgebleven dobbelstenen<br />

de rij 4-5-6 compleet te krijgen. Valt nu een 2 en een 5,<br />

mag hij de 5 laten liggen en probeert de 2 te verbeteren,<br />

nu heeft de speler al 4 en 5, hij is dicht bij 4-5-6 halen.<br />

Winnaar is degene die in zo weinig mogelijk beurten<br />

4-5-6 (in die volgorde) heeft gegooid.<br />

35. Dobbelspel ‘Drommelse 55’<br />

Spelers: twee en meer<br />

Materiaal: 3 dobbelstenen, potlood en papier<br />

Er wordt om de beurt gegooid, telkens met 3<br />

dobbelstenen tegelijk. Iedere speler mag één keer<br />

gooien. Het gegooide aantal ogen van alle deelnemers<br />

wordt hier voortdurend bij elkaar opgeteld. Wordt<br />

daarbij het getal 50 overschreden, dan wordt verder<br />

gespeeld met slechts één dobbelsteen. Het gaat erom<br />

exact het getal 55 te bereiken. Overschrijdt een speler<br />

met zijn worp dit eindgetal, dan worden de worpen<br />

van de volgende speler er van afgetrokken, dus net<br />

zo lang tot men weer onder de 55 zit. Pas dan worden<br />

de worpen weer bij elkaar opgeteld. Dit gaat net zo<br />

lang door tot een speler met zijn worp het eindgetal<br />

‘drommelse 55’ exact haalt. Hij is de winnaar van het<br />

spel.<br />

handleiding zomer-b.indd 9 14-04-2010 15:58:21


36. Dobbelspel ‘Boekhouder’<br />

Spelers: twee en meer<br />

Materiaal: 3 dobbelstenen, potlood en papier<br />

De spelers noteren op een blad papier van boven<br />

naar beneden 6, 5, 4, 3, 2 en 1 aan de linkerkant. Je<br />

gooit om de beurt en iedereen mag in totaal 6 keer.<br />

Het totale aantal gegooide ogen schrijft men naast de<br />

getallen in de volgorde zoals zij werden gegooid en<br />

vermenigvuldigt de getallen met elkaar. De resultaten<br />

worden dan bij elkaar opgeteld en degene met het<br />

hoogste aantal punten wint.<br />

Voorbeeld:<br />

6 werd 10 x gegooid (resultaat 1 e worp) = 60<br />

5 werd 8x gegooid (resultaat 2 e worp) = 40<br />

4 x 6 (resultaat 3 e worp = 24<br />

3 x 4 (resultaat 4 e worp) = 12<br />

2 x 9 (resultaat 5 e worp) = 18<br />

1 x 3 (resultaat 6 e worp) = 3<br />

totaal = 157<br />

37. Dobbelspel ‘Omgekeerde negen’<br />

Spelers: twee en meer<br />

Materiaal: 2 dobbelstenen, 9 spelfiches (wederom<br />

knopen, lucifers, centen, e.d.)<br />

Aan het begin van het spel worden de 9 spelfiches<br />

midden op tafel gelegd. Iedere speler mag per ronde één<br />

keer met twee dobbelstenen gooien. Haalt hij met deze<br />

worp meer dan 9 ogen, moet hij het aantal spelfiches dat<br />

het getal 9 overschrijdt, pakken: dus bij 10 ogen is dat 1<br />

fiche, bij 11 ogen 2 spelfiches en bij 12 ogen 3 spelfiches.<br />

Tijdens een worp van exact 9 ogen of minder neemt hij<br />

niets en geeft de dobbelstenen aan de volgende speler.<br />

Dit gaat zo lang door, tot alle fiches zijn verdeeld.<br />

Nu begint de tweede spelfase: alle spelers, die geen<br />

spelfiches hebben gekregen, vallen nu af. Het dobbelen<br />

gaat op dezelfde manier als in de eerste fase verder -<br />

met één verschil - de behaalde punten van meer dan 9<br />

worden nu omgekeerd geteld, hetgeen betekent dat de<br />

fiches weer teruggelegd mogen worden. Wie als eerste<br />

zijn dobbelfiches kwijt is, heeft gewonnen.<br />

38. Dobbelspel ‘Bankdirecteur’<br />

Spelers: drie en meer<br />

Materiaal: 3 dobbelstenen, 50 spelfiches (knopen,<br />

lucifers, chips, centen, e.d.)<br />

Eerst worden alle spelfiches gelijkmatig onder<br />

de spelers verdeeld. Daarna wordt geloot wie<br />

- 10 -<br />

bankdirecteur mag zijn. Deze gooit tijdens het spel voor<br />

alle deelnemers en heeft bovendien de taak de winsten<br />

te verdelen en verloren spelfiches te innen. Hij mag ook<br />

de hoogst mogelijke inzet bepalen. Voor het begin van<br />

het spel bepalen alle spelers, met uitzondering van de<br />

bankdirecteur, hun inleg, d.w.z. iedereen legt uit zijn<br />

voorraad zo veel spelfiches voor zich, als hij meent te<br />

kunnen riskeren. Nu gooit de bankdirecteur de eerste keer.<br />

Is de worp lager dan 10 ogen, dan winnen alle spelers hun<br />

inzet terug. De bankdirecteur moet hun inzet uitbetalen.<br />

Vanaf 10 ogen wint de bankdirecteur en int de gehele<br />

inleg van de spelers. De bankdirecteur kan de bank op z’n<br />

vroegst na 5 spelen aan een volgende speler doorgeven. Dit<br />

moet echter één spel ervoor bekend worden gemaakt.<br />

39. Dobbelspel ‘Duik in het diepe’<br />

Spelers: twee en meer<br />

Materiaal: 1 dobbelsteen, notitieblad en potlood<br />

Een speler wordt uitgeloot en noemt een getal onder de<br />

40. Zijn linkerbuurman begint te gooien, het gegooide<br />

getal wordt genoteerd. Het resultaat van de volgende<br />

spelers wordt bij het getal van de eerste dobbelaar<br />

geteld. Dit gaat zo lang door, tot één van de spelers het<br />

aan het begin genoemde getal bereikt of overschrijdt.<br />

Hij valt af omdat hij bij de ‘duik in het diepe’ faalde.<br />

40. Dobbelspel ‘Ninety Nine’<br />

Spelers: drie en meer<br />

Materiaal: 4 dobbelstenen en voor iedere speler 5<br />

spelfiches (lucifers, knopen, centen, e.d.)<br />

Iedere speler gooit één keer waarbij hij vier<br />

dobbelstenen tegelijk gooit. De ogen van een worp<br />

worden bij elkaar opgeteld en het resultaat van de<br />

vorige spelers wordt erbij opgeteld. Op deze manier<br />

wordt het eindresultaat steeds hoger en nadert<br />

langzaam het magisch getal 99 ‘ninety nine’. De speler<br />

die als eerste het getal 99 bereikt of overschrijdt,<br />

verliest en moet één van zijn 5 fiches in een ‘pot’<br />

betalen. De verliezer begint het volgende spel. Wie is de<br />

volgende keer de pechvogel? Men speelt net zo lang tot<br />

één speler geen fiches meer heeft. Wie op dat moment<br />

de meest fiches heeft is de winnaar.<br />

41. Dobbelspel ‘Kiezen of delen’<br />

Spelers: twee en meer<br />

Materiaal: 2 dobbelstenen, 50 spelfiches ( lucifers,<br />

knopen, centen, e.d.)<br />

Aan het begin van het spel worden de spelfiches midden<br />

op tafel gelegd. Nu begint de eerste speler met gooien.<br />

handleiding zomer-b.indd 10 14-04-2010 15:58:21


Iedereen mag 2 keer gooien: de eerste keer met twee<br />

dobbelstenen en de tweede keer met één dobbelsteen.<br />

Kan het opgetelde aantal ogen van de eerste worp<br />

zonder restgetal gedeeld worden door het aantal ogen<br />

van de tweede worp, dan ontvangt de speler een fiche,<br />

een knoop bijvoorbeeld. Wie als eerste 10 knopen bij<br />

elkaar heeft, is de winnaar.<br />

42. Dobbelspel ‘Enkeltje Amsterdam’<br />

Spelers: twee en meer<br />

Materiaal: 1 dobbelsteen, notitieblad en potlood<br />

Voor een willekeurig aantal deelnemers. Gedobbeld<br />

wordt om de beurt. Iedereen probeert om zo snel<br />

mogelijk van 1 t/m 6 in de juiste volgorde te gooien.<br />

Gooit een speler bijv. een 1, dan noteert hij dit getal<br />

en moet bij de volgende keer een 2 gooien. Is dit<br />

niet het geval, gaat de dobbelsteen naar de volgende<br />

speler. Winnaar is, wie het eerst de getallenreeks heeft<br />

kunnen doorstrepen van 1 t/m 6. hij heeft zijn ‘enkeltje<br />

Amsterdam’.<br />

43. Dobbelspel ‘Ik bied zevens’<br />

Spelers: twee en meer<br />

Materiaal: 2 dobbelstenen<br />

Wie het hoogste aantal ogen gooit, mag beginnen. Die<br />

speler noemt nu het aantal keer dat hij denkt zeven te<br />

gooien met twee dobbelstenen in zeven beurten. Als de<br />

andere speler(s) denken dat zij meer zevens in zeven<br />

beurten kunnen gooien, roep de speler; ‘ik bied [x]<br />

zevens’. Degene die het hoogste bod uitbrengt, mag de<br />

dobbelstenen werpen. Als hij minder dan zijn bod aan<br />

zevens gooit, valt hij af. Dit gaat net zo lang door, tot<br />

één van de spelers het geboden aantal zevens bereikt of<br />

overschrijdt. Deze speler is de winnaar.<br />

44. Dobbelspel ‘Raden maar’<br />

Spelers: twee en meer<br />

Materiaal: 5 dobbelstenen, papier en potlood<br />

Alle deelnemende spelers noteren, voorafgaand aan<br />

een worp, op een blad papier het getal, waarvan zij<br />

denken dat de eerste speler dit met vijf dobbelstenen<br />

gaat gooien (maximaal het getal 5 x 6 = 30). Er wordt<br />

om de beurt gegooid. Iedere speler mag 5 keer gooien.<br />

Degene die het gegooide aantal ogen van één worp goed<br />

heeft geraden of net overschrijdt, plaatst een cirkel om<br />

het juist geraden getal. Nadat iedere speler 5 keer heeft<br />

gegooid, worden de omcirkelde getallen per speler bij<br />

elkaar opgeteld. De speler met het hoogste aantal goed<br />

geraden worpen wint.<br />

- 11 -<br />

45. Dobbelspel ‘Elf aan de macht’<br />

Spelers: twee en meer<br />

Materiaal: 2 dobbelstenen, voor iedere speler<br />

hetzelfde aantal spelfiches ( bijv. knopen, centen,<br />

lucifers, e.d.)<br />

Iedere speler betaalt 5 fiches aan de pot. Wie 11 ogen<br />

gooit met twee dobbelstenen wint de gehele pot. Wie<br />

een 12 gooit, verdubbelt de kas. Iedereen die onder<br />

de 11 blijft moet het verschil aan de pot betalen.<br />

Bijvoorbeeld: bij een gegooide 5 moeten zes fiches in de<br />

pot worden gedaan).<br />

46. Dobbelspel ‘Eéndje’<br />

Spelers: twee en meer<br />

Materiaal: 1 dobbelsteen,<br />

Iedereen dobbelt zo lang tot hij een 1 gooit, maar hooguit<br />

tien keer. Wie het minst vaak hoeft te gooien is de winnaar.<br />

47. Dobbelspel ‘Kruistocht’<br />

Spelers: twee en meer<br />

Materiaal: 2 dobbelstenen, potlood en papier<br />

Iedere speler tekent 20 kruisen op een papier. Dan<br />

wordt om de beurt met 2 dobbelstenen gegooid.<br />

Iedereen mag zo veel kruisen schrappen (doorstrepen)<br />

als hij ogen gooit. Gooit iemand meer ogen dan hij<br />

kruisen (over) heeft dan moet hij het verschil aan<br />

kruisen er bij tekenen. Winnaar is de speler die als<br />

eerste alle kruisen heeft kunnen schrappen.<br />

48. Dobbelspel ‘Zes handjes in de lucht’<br />

Spelers: twee en meer<br />

Materiaal: 2 dobbelstenen, potlood en papier<br />

Iedereen dobbelt net zo lang tot hij een dubbel aantal<br />

ogen gooit, bijv. 2 x 2 ogen of 2 x 5 ogen. Zodra een<br />

speler een ‘dubbele’ gooit, moet iedereen zo snel<br />

mogelijk zijn ‘handjes in de lucht’ doen. Degene die het<br />

snelst is, mag één hand achter zijn naam noteren. De<br />

speler die de ‘dubbele’ geworpen heeft, bepaalt wie het<br />

snelste was. Wie als eerste zes getekende handen op zijn<br />

papier heeft staan, is de winnaar.<br />

49. Dobbelspel ‘Blinde vink’<br />

Spelers: twee<br />

Materiaal: 1 dobbelsteen<br />

De ene speler gooit, terwijl de andere zijn ogen toedekt<br />

met zijn handen. De dobbelaar onthoudt het gegooide<br />

getal en plaatst zijn hand over de geworpen stenen.<br />

handleiding zomer-b.indd 11 14-04-2010 15:58:21


Nu moet de tweede speler raden of het gegooide getal<br />

boven of onder het getal 4 ligt. Heeft hij het juist<br />

geraden, mag hij voor zichzelf een punt noteren. Als er<br />

een 4 wordt gegooid, moet de gooi worden herhaald).<br />

De speler die als eerste 10 ‘blinde vinken’ ofwel 10<br />

punten heeft behaald, is de winnaar.<br />

50. Dobbelspel ‘Rekentafel’<br />

Spelers: twee en meer<br />

Materiaal: 2 dobbelstenen, potlood en vel papier<br />

De spelers moeten beurtelings proberen een complete<br />

rekentafel van een getal naar keuze te gooien met twee<br />

dobbelstenen. Een speler gooit de getallen 1 en 6 in een<br />

worp. Dit is simpele keuze, hij noteert 1x6, nu moet hij<br />

bij een volgende beurt trachten ook de getallen 2 en 6 in<br />

één worp te gooien, zo gaat hij door tot hij de complete<br />

tafel van het getal 6 heeft genoteerd (voorbeeld 1x6 t/m<br />

6x6). De andere speler gooit bij zijn eerste beurt de<br />

getallen 2 en 5, hij noteert 2x5, hij tracht de tafel van 5<br />

compleet te gooien (voorbeeld 1x5, 3x5, etc.) Degene die<br />

de eerste rekentafel van een getal compleet heeft wint.<br />

51. Dobbelspel ‘Vijftien’<br />

Spelers: twee<br />

Materiaal: 1 dobbelsteen<br />

Er wordt om de beurt gespeeld. Iedereen dobbelt net<br />

zo lang tot hij 15 ogen of een aantal ogen dat daar vlak<br />

onder ligt, bereikt. Komt hij uit boven de 15, dan valt<br />

hij af. Winnaar is de speler die het eerst 15 ogen kan<br />

gooien. Wordt het getal 15 door niemand bereikt, is<br />

degene die het dichtst bij dit getal komt, de winnaar<br />

52. Dobbelspel ‘Laagste ogen’<br />

Spelers: twee en meer<br />

Materiaal: 1 dobbelsteen, potlood en papier<br />

Voor een willekeurig aantal deelnemers. Iedereen<br />

dobbelt voor zijn linkerbuurman. Het geworpen aantal<br />

ogen wordt bij die buurman bijgeschreven. Maar in<br />

het geval van een gegooide 1, ‘laagste ogen’, krijgt de<br />

dobbelaar (en niet zijn buurman) een minpunt. Na<br />

tien ronden wordt alle punten geteld. De speler die het<br />

laagste aantal ogen heeft gegooid is de verliezer.<br />

53. Dobbelspel ‘Twaalf strepen’<br />

Spelers: twee<br />

Materiaal: 1 dobbelsteen, potlood en papier<br />

Iedere speler schrijft de getallen 2 t/m 12 naast elkaar<br />

op een papier. De spelers gooien om de beurt. Wie<br />

- 12 -<br />

als eerste al zijn getallen door kan strepen, krijgt de<br />

punten van de niet doorgestreepte getallen van de<br />

andere speler. Wie na vijf rondes de meeste punten<br />

heeft, is de winnaar.<br />

54. Dobbelspel ‘Hoge pieken’<br />

Spelers: twee<br />

Materiaal: 1 dobbelsteen<br />

Dit spel wordt zonder werpen van de dobbelstenen<br />

gespeeld. De spelers pieken met hun wijsvinger tegen<br />

de bovenkant van de dobbelsteen, zodat deze omhoog<br />

springt. Om de beurt wordt gepiekt. Winnaar is de<br />

speler die als eerste een van tevoren bepaald oog<br />

getal heeft gehaald (over het algemeen is dit tot 50<br />

maximaal). Bijvoorbeeld: het van tevoren bepaalde<br />

aantal ogen of getal is 40, de eerste speler piekt 6, de<br />

tweede 5 = totaal 11, zo tel je door tot de 40 exact is<br />

behaald, wordt het getal overschreden, valt de laatste<br />

speler die piekte af. Degene die het exacte aantal ogen<br />

haalt is winnaar.<br />

55. Dobbelspel ‘Torenblazer’<br />

Spelers: twee en meer<br />

Materiaal: 3 dobbelstenen en plastic ondoorzichtig<br />

bekertje<br />

Onder de plastic beker worden 2 dobbelstenen op de<br />

tafel verborgen. De derde dobbelsteen wordt op de naar<br />

boven wijzende bekerbodem gelegd en vervolgens er<br />

af geblazen. Pas dan mag de beker opgetild worden en<br />

bij elkaar worden opgeteld en vermenigvuldigd met de<br />

ogen van de derde dobbelsteen. Degene met de hoogste<br />

score wint.<br />

56. Dobbelspel ‘Even getallen’<br />

Spelers: twee en meer<br />

Materiaal: 3 dobbelstenen<br />

Om de beurt wordt er gegooid met 3 dobbelstenen.<br />

Alleen de even getallen worden opgeteld, dus 2 – 4 - 6.<br />

Wie als eerste boven de 60 punten komt met even<br />

getallen gooien, is de winnaar.<br />

57. Dobbelspel ‘Oneven getallen’<br />

Spelers: twee en meer<br />

Materiaal: 3 dobbelstenen<br />

Om de beurt wordt er gegooid met 3 dobbelstenen.<br />

Alleen de oneven getallen worden opgeteld, dus 1 – 3 -<br />

5. Wie als eerste boven de 60 punten komt met oneven<br />

getallen gooien, is de winnaar.<br />

handleiding zomer-b.indd 12 14-04-2010 15:58:21


58. Dobbelspel ‘Onder of boven de zeven’ (voor<br />

volwassenen)<br />

Spelers: twee en meer<br />

Materiaal: 2 dobbelstenen en voor elke speler<br />

hetzelfde aantal spelfiches ( bijv. knopen, centen,<br />

lucifers, e.d.)<br />

Om de beurt is iedereen een keer spelleider en wedt<br />

tegen de anderen of hij onder of boven de zeven zal<br />

gooien met 2 dobbelstenen. Zijn medespelers wedden<br />

het tegenovergestelde. Wie de weddenschap heeft<br />

gewonnen mag innen. Valt echter het getal, moet de<br />

inzet worden verdubbeld.<br />

59. Dobbelspel ‘New York’<br />

Spelers: twee en meer<br />

Materiaal: 3 dobbelstenen, notitieblad en potlood<br />

Bij het New York dobbelspel wint degene, die als<br />

eerste het puntenaantal 1.000 bij elkaar gooit. Eerst<br />

wordt een lijst van alle spelers opgemaakt waarin het<br />

bereikt aantal punten wordt genoteerd. De één telt bij<br />

New York als 100 punten en de zes als 60 punten. Alle<br />

overige ogen worden normaal geteld. Iedere speler mag<br />

per ronde maximaal drie keer gooien. Hierbij mag hij<br />

drie keer achter elkaar alle vijf dobbelstenen gebruiken.<br />

Hij kan echter ook alleen gunstige dobbelstenen laten<br />

‘staan’ en alleen met de andere dobbelstenen verder<br />

- 13 -<br />

spelen. Dobbelstenen die blijven staan, mogen echter<br />

niet meer worden opgenomen. Denkt de speler al<br />

na twee worpen of al na de eerste worp voldoende<br />

punten te hebben behaald, dan kan hij stoppen. De<br />

volgende spelers hebben dan eveneens slechts twee<br />

of respectievelijk één beurt – net als de eerste speler.<br />

De volgende ronde wordt door de volgende speler<br />

in de rij geopend, die voor deze ronde het aantal<br />

worpen bepaalt. Het behaalde aantal punten wordt<br />

bij alle spelers bijgeschreven, ofwel bij zijn vorige<br />

ronderesultaten opgeteld. De eerste speler die het<br />

puntenaantal 1.000 bereikt of overschrijdt, is winnaar<br />

60. Dobbelspel ’Max & Fanny’<br />

Spelers: twee en meer<br />

Materiaal: 5 dobbelstenen, notitieblad en potlood<br />

Er wordt eerst een lijst met spelers gemaakt. In dit<br />

dobbelspel staat Max voor het getal 1 en Fanny staat<br />

voor het getal 5, het geluksgetal van ‘Max & Fanny’<br />

is 15 ( 1 + 5). Het doel van de spelers is om zoveel<br />

mogelijk keer een ‘Max & Fanny’ in één worp te gooien.<br />

Bijvoorbeeld: een speler gooit de vijf dobbelstenen<br />

met de ogen 1, 3, 6, 4 en 5. Nu heeft hij één keer een<br />

‘Max & Fanny’ gegooid en mag de speler 1 hartje onder<br />

zijn naam noteren. De speler met 15 hartjes onder zijn<br />

naam, brengt ‘Max & Fanny’ geluk en is de winnaar.<br />

KAARTSPELLEN<br />

Kaartspellen zijn spellen die gespeeld worden met een set (speel)kaarten (dit in tegenstelling tot de bordspellen).<br />

De kaartspellen worden allereerst onderverdeeld in spellen die de welbekende speelkaarten (harten, ruiten,<br />

klaveren en schoppen) gebruiken. De oudste sporen van het kaartspel in Europa dateren uit de periode 1370-1400,<br />

met één vroegere vermelding van kaarten in Italië in 1299. In de negentiende eeuw werd het gebruiksgemak van<br />

de speelkaarten vergroot door de koppen op de plaatjes dubbel uit te voeren (gespiegeld), zodat ze niet op hun kop<br />

kunnen staan. De joker is een Amerikaanse uitvinding uit 1865.<br />

Termen die je vaak zult tegenkomen met kaartspellen zijn ‘kleur bekennen’, ‘troef spelen’ of ‘slagen maken’. In het<br />

kort leggen we dit hier nog even uit voor de minder ervaren kaartspelers. Kleur bekennen betekent dat je altijd de<br />

‘soort’ moet spelen die op tafel ligt. Legt speler 1 een harten 7 op tafel, dan moet de rest ook harten spelen. Behalve<br />

als je geen harten in je handen hebt. Dan mag je ook een andere kaart spelen. Degene met de hoogste kaart van de<br />

‘gevraagde’ kleur (dit is de eerste kaart van de slag), wint die beurt, de ‘slag’ en mag de ingelegde kaarten uit die<br />

ronde houden. De troefkaart is de belangrijkste kaart die alles kan overtroeven.<br />

De volgorde (van hoog naar laag) van de speelkaarten is over het algemeen (tenzij anders vermeld): Aas – Heer –<br />

Vrouw – Boer – Tien – Negen – Acht - Zeven.<br />

handleiding zomer-b.indd 13 14-04-2010 15:58:21


61. Kaartspel ’Harten aas - harten tien’<br />

Spelers: vier<br />

Materiaal: 32 speelkaarten (kaarten 2 t/m 6 gaan<br />

eruit)<br />

Iedere speler krijgt 8 kaarten. De speler die harten<br />

aas krijgt, speelt samen met de speler die de harten 10<br />

krijgt, tegen de andere spelers. Maar een speler mag niet<br />

door woorden en/of gebaren kenbaar maken dat hij de<br />

hoofdtroef in handen heeft. Harten is altijd troef en de<br />

volgorde van troef is aas, tien, heer, vrouw, boer, negen,<br />

acht en zeven. Troeven is niet altijd verplicht, maar kleur<br />

bekennen wel. Als een speler beide kaarten in handen<br />

heeft, dus harten aas en harten tien, dan speelt deze<br />

speler tegen de drie andere spelers. In dit geval moet hij<br />

dit wel kenbaar maken. Het spel wordt door het koppel of<br />

de solospeler gewonnen als tenminste 61 punten behaalt.<br />

Puntentelling:<br />

Aas = 11 10 = 10<br />

Heer = 4 Vrouw = 3<br />

Boer = 2 9, 8,7 = 0<br />

62. Kaartspel ’Waarheid of leugen’<br />

Spelers: twee en meer<br />

Materiaal: 32 speelkaarten<br />

Iedere speler krijgt evenveel kaarten. Zijn er restkaarten,<br />

door het aantal spelers, dan doen deze niet mee aan<br />

het spel. De eerste speler legt midden op tafel een<br />

kaart met de waarde naar beneden gekeerd en roept de<br />

puntenwaarde van de kaart, bijvoorbeeld 7. De speler<br />

daarna legt er een kaart bovenop en roept bijvoorbeeld 9.<br />

Denkt de volgende speler dat de voorgaande speler niet de<br />

waarheid sprak over de 9, dan mag hij de bovenste kaart<br />

omdraaien. Sprak de voorgaande speler de waarheid, dan<br />

moet de speler die het niet geloofde de hele pot nemen.<br />

Was de waarde inderdaad niet wat de voorgaande speler<br />

zei, dan moet de leugenaar de hele pot aannemen. Wie als<br />

eerste al zijn kaarten kwijt is, is winnaar.<br />

63. Kaartspel ’Leugen of waarheid’<br />

(symbolenvariant, ook leuk voor jongere kinderen)<br />

Spelers: twee en meer<br />

Materiaal: 32 speelkaarten<br />

Het spel wordt op dezelfde manier als bij ‘Waarheid<br />

of leugen’ gespeeld, alleen nu roept de speler het<br />

symbool in plaats van de puntwaarde van de kaart die<br />

hij naar beneden gekeerd neerlegt, bijvoorbeeld harten.<br />

De speler daarna legt er een kaart bovenop en roept<br />

bijvoorbeeld klaveren.<br />

- 14 -<br />

64. Kaartspel ’De zwarte heer’<br />

Spelers: twee tot acht<br />

Materiaal: 32 speelkaarten<br />

Dit is eigenlijk een ‘zwarte piet’-spel met speelkaarten.<br />

Eerst worden drie heren uit het spel gehaald, de schoppen<br />

heer blijft in het spel. Deze fungeert als de ‘zwarte piet’.<br />

De 29 kaarten worden geschud en evenredig verdeeld.<br />

Iedere speler kijkt of hij een paar heeft, dat zijn twee gelijke<br />

kaarten van gelijke kleur. (dus twee rode vrouwen, twee<br />

zwarte zevens, e.d.) Paren mag men direct wegleggen. Het<br />

spel begint en ieder mag om de beurt bij de linker buurman<br />

een kaart trekken. Als hij hierdoor een paar kan vormen,<br />

mag hij deze wegleggen. Aan het einde van het spel blijft<br />

allen de kaart van de schoppen heer over. Wie deze aan het<br />

eind van het spel in handen heeft, heeft verloren.<br />

65. Kaartspel ’Kleur bekennen’<br />

(voor ervaren kaartspelers)<br />

Spelers: twee tot acht<br />

Materiaal: 32 speelkaarten<br />

Iedere speler krijgt 5 kaarten. De bovenste kaart van de<br />

stapel wordt omgedraaid. Deze kaart is de ‘troefkleur’.<br />

Iedere speler mag vooraf bepalen of hij ‘slechte’ kaarten<br />

wil omruilen tegen hetzelfde aantal kaarten van de<br />

stapel. Het is de bedoeling om 3 slagen te maken. Men<br />

moet kleur bekennen, troef hoeft niet persé. Als men<br />

geen kleur kan bekennen, dan moet men wel troef<br />

spelen. Voor drie slagen krijgt men één punt. Winnaar<br />

is degene die de meeste punten/slagen behaalt.<br />

66. Kaartspel ’Serie van vier’<br />

Spelers: twee en meer<br />

Materiaal: 32 speelkaarten, spelfiches (bijvoorbeeld<br />

chips, snoepjes of centen)<br />

Alle kaarten worden evenredig onder de andere spelers<br />

verdeeld. Midden op tafel ligt een aantal fiches, eentje<br />

minder dan het aantal spelers dat mee doet aan dit<br />

kaartspel. Het is de bedoeling om zo snel mogelijk een<br />

serie van vier te vormen, bijvoorbeeld: vier vrouwen,<br />

vier azen, etc. Heeft iemand een serie van vier, dan mag<br />

hij een fiche uit de pot pakken. Wie als laatste een serie<br />

heeft, krijgt geen fiche meer en is dus verliezer.<br />

67. Kaartspel ’Ruilen maar’<br />

Spelers: vier, in ieder geval een even aantal spelers<br />

Materiaal: 32 speelkaarten<br />

Alle spelers krijgen 4 willekeurige kaarten. Midden<br />

op tafel worden vervolgens vier kaarten gelegd. Nu<br />

handleiding zomer-b.indd 14 14-04-2010 15:58:21


mag ieder om de beurt een eigen kaart ruilen met een<br />

kaart van het midden van de tafel. Het is de bedoeling<br />

om uiteindelijk vier kaarten van dezelfde kleur te<br />

verzamelen of vier kaarten van hetzelfde teken (dus<br />

bijvoorbeeld vier kaarten van klaver, of vier vrouwen,<br />

vier zevens, etc.) De ‘pot’ verandert dus continu. Ruilen<br />

hoeft niet, het mag. Als alle spelers hebben gepast<br />

wordt het aantal punten geteld. Degene met een viertal<br />

wint altijd. Is er geen één speler met een compleet<br />

viertal, dan geldt de volgende puntentelling:<br />

Aas = 11 Tien = 10<br />

Koning = 10 Negen = 9<br />

Vrouw = 10 Acht = 8<br />

Boer = 10 Zeven = 7<br />

68. Kaartspel ’Stapelgoed’<br />

Spelers: twee en meer<br />

Materiaal: 52 speelkaarten<br />

De kaarten worden evenredig onder de spelers<br />

verdeeld. Wie de harten zeven heeft, legt deze midden<br />

op tafel. De volgende speler moet een kaart opleggen<br />

die in waarde eentje hoger of lager is. De kleur of het<br />

symbool maakt niet uit. Er moet dus een zes of een<br />

acht op de harten zeven gelegd worden. Iedereen<br />

mag opleggen zolang hij kan. Heeft een speler bij zijn<br />

beurt geen passende kaart, dan gaat de beurt naar<br />

de volgende spelers, enzovoort. Wie als eerste al zijn<br />

kaarten heeft opgelegd is winnaar.<br />

69. Kaartspel ’Kaartje blazen’<br />

(speltip: leuk voor feestjes)<br />

Spelers: twee en meer<br />

Materiaal: 52 speelkaarten en een lege fles (bij<br />

voorkeur plastic i.v.m. veiligheid, maar verzwaar deze<br />

dan door er wat water in te doen; goed sluiten!)<br />

Zet de fles in het midden van de plaats waar gespeeld<br />

wordt, zorg voor voldoende beweegruimte. Leg de<br />

stapel speelkaarten op de bovenkant (de mond) van de<br />

fles, maak een strakke stapel en zorg dat deze precies<br />

in het midden komt te staan. De jongste speler mag<br />

nu beginnen met wind te maken door hard of zacht te<br />

blazen, om zo te proberen de bovenste kaart(en) van<br />

de stapel af te blazen. Als het de speler lukt om één<br />

kaart of meer kaarten van de fles af te blazen, zonder<br />

dat de hele stapel kaarten er af valt, mag de volgende<br />

speler, etc. Wie de laatste kaart van de fles blaast heeft<br />

verloren.<br />

- 15 -<br />

70. Kaartspel ’Jouw vrouw, mijn vrouw’<br />

(voor volwassenen)<br />

Spelers: drie en meer<br />

Materiaal: 32 speelkaarten, een groot vel papier en<br />

een potlood, spelfiches (knopen, centen, etc.)<br />

Er wordt vooraf een bankier gekozen. Deze tekent<br />

op een groot vel papier vier gelijke lange parallelle<br />

lijnen. Boven en onder deze lijnen staan de volgende<br />

kaartbegrippen:<br />

Boven de lijn Onder de lijn<br />

Eerste lijn Aas Tien<br />

Tweede lijn Heer Negen<br />

Derde lijn Vrouw Acht<br />

Vierde lijn Boer Zeven<br />

De spelers zetten willekeurig een aantal fiches aan het<br />

einde van een lijn. De bankier schudt de kaarten en<br />

legt achter elkaar de beide bovenste kaarten op tafel.<br />

De eerste legt hij boven een lijn, terwijl hij roept; ‘mijn<br />

vrouw’. De bankier ontvangt alle fiches die ingezet waren<br />

op deze kaart. Vervolgens draait hij de tweede kaart om,<br />

legt deze onder dezelfde lijn en roept: ‘jouw vrouw’. De<br />

spelers ontvangen van de bankier hun inzet op deze kaart<br />

dubbel terug. Zo gaat het spel verder tot alle kaarten<br />

gespeeld zijn. De winnaar is degene met de meeste fiches.<br />

71. Kaartspel ’Arabisch zwaard’ (voor volwassenen)<br />

Spelers: drie en meer<br />

Materiaal: 32 speelkaarten, spelfiches<br />

De bankier schudt de kaarten en verdeelt deze in twee<br />

gelijke stapels. De bankier vraagt de tegenspeler een<br />

kaart te noemen en diens inzet. De bankier draait<br />

bovenste kaart van de linkerstapel om. Is dit de<br />

genoemde kaart, dan ontvangt de speler de inzet dubbel<br />

terug. Anders ontvangt de bank de fiches. Daarna wordt<br />

de bovenste kaart van de rechterstapel omgedraaid. Is<br />

dat de genoemde kaart, dan ontvangt de bank de inzet<br />

dubbel. Anders ontvangt de speler de fiches.<br />

72. Kaartspel ’Nigeria’ (voor volwassenen)<br />

Spelers: drie en meer<br />

Materiaal: 32 speelkaarten, spelfiches<br />

Eerst wordt er een bankier gekozen. Ieder speler krijgt<br />

3 kaarten en legt die open voor zich neer. Nu draait<br />

de bankier een kaart van de stapel open. Als één van<br />

de spelers een kaart met dezelfde waarde heeft als de<br />

bankier, dan betaalt hij het vooraf afgesproken aantal<br />

fiches aan de bankier. Als de speler voor de tweede<br />

handleiding zomer-b.indd 15 14-04-2010 15:58:21


keer moet betalen, dan moet hij dubbel betalen. Als de<br />

speler voor de derde keer moet betalen, dan moet hij<br />

het driedubbele betalen. De eerstvolgende keer dat hij<br />

betalen moet, draaien de rollen om: de bankier moet de<br />

eerste keer betalen, de tweede keer dubbel en de derde<br />

keer ‘triple’. Het spel is ten einde als alle kaarten van<br />

de stapel op zijn. Er wordt daarna een nieuwe bankier<br />

uitgekozen.<br />

73. Kaartspel ’Zwart of rood’ (Voor volwassenen)<br />

Spelers: twee en meer, in ieder geval een even aantal<br />

Materiaal: 32 speelkaarten, spelfiches<br />

Er wordt een bankier gekozen. De spelers geven aan<br />

of zij voor rood of voor zwart gaan spelen. Er moeten<br />

evenveel spelers zijn die voor rood kiezen als voor<br />

zwart. Daarna zetten de spelers in. De bankier draait<br />

op volgorde van spelers de kaarten om en wijst deze<br />

toe aan de speler die aan de beurt is om een kaart te<br />

ontvangen: dus draait de bankier een rode kaart om<br />

dan krijgt de speler die voor rood koos, deze kaart.<br />

Draait de bankier daarna bijvoorbeeld weer een rode<br />

kaart om, dan ontvangt de volgende speler die voor<br />

rood koos, deze kaart. Op deze volgorde deelt de<br />

bankier zijn kaarten uit. De speler die exact op 40<br />

punten uitkomt, wint zijn inzet dubbel terug. Wordt dit<br />

aantal overschreden, dan ontvangt de bankier de fiches.<br />

Puntentelling:<br />

Aas 11 Tien = 10<br />

Koning = 10 Negen = 9<br />

Vrouw = 10 Acht = 8<br />

Boer = 10 Zeven = 7<br />

74. Kaartspel ’Borneo’ (voor volwassenen)<br />

Spelers: twee tot vijf<br />

Materiaal: 32 speelkaarten, 60 spelfiches (lucifers,<br />

snoepjes, centen, etc.)<br />

De fiches worden evenredig verdeeld onder de spelers.<br />

De kaarten worden geschud en om de beurt verdeeld<br />

onder de spelers. Iedere speler krijgt 5 kaarten. De rest<br />

van de kaarten wordt als talon, stapel, op tafel gelegd.<br />

De bovenste kaart wordt omgedraaid.<br />

De waarde van de kaarten is als volgt:<br />

Aas = 11 Tien = 10<br />

Koning = 4 Negen = 9<br />

Vrouw = 3 Acht = 8<br />

Boer = 0 (Joker) Zeven = 7<br />

Een willekeurige speler begint en moet op de geopende<br />

kaart één kaart leggen van dezelfde kleur of hetzelfde<br />

- 16 -<br />

teken (een koning, boer, vrouw of cijfer). Als de<br />

speler geen passende kaart bezit, mag hij ook de joker<br />

opleggen. Hij mag dan aangeven welke kleur er gelegd<br />

moet worden. De beurt gaat wel naar de volgende<br />

speler. Als deze niet de gevraagde kaart kan leggen en<br />

ook geen joker bezit, dan moet er een kaart getrokken<br />

worden van de talon. Als deze ook niet gelegd kan<br />

worden, behoudt deze speler de kaart en gaat de beurt<br />

naar de volgende speler. Wie als eerste al zijn kaarten<br />

kwijt is, is winnaar! De winnaar ontvangt van de<br />

medespelers evenveel fiches als dat hij kaarten in zijn<br />

hand heeft.<br />

75. Kaartspel ’Stapels draaien’<br />

(voor volwassenen)<br />

Spelers: twee en meer<br />

Materiaal: 52 speelkaarten, spelfiches (lucifers,<br />

snoepjes, centen, etc.)<br />

Er wordt een bankier gekozen. Iedere speler krijgt<br />

hetzelfde aantal fiches. De bankier verdeelt de kaarten<br />

evenredig over de spelers, inclusief zichzelf. Dan maken<br />

de spelers er een stapel van. De spelers zetten een<br />

aantal fiches in. Tegelijkertijd draaien de spelers hun<br />

hele stapeltje om, zodat de bovenste kaart zichtbaar<br />

is. Heeft de bankier een hogere waarde dan de speler,<br />

dan ontvangt de bankier de inzet. Heeft de speler een<br />

hogere waarde, dan krijgt deze de inzet dubbel terug<br />

van de bankier.<br />

Puntentelling:<br />

Aas = 1 Tien = 10<br />

Koning = 13 Negen = 9<br />

Vrouw = 12 Acht = 8<br />

Boer = 11 Zeven = 7<br />

Zes = 6 Drie = 3<br />

Vijf = 5 Twee = 2<br />

Vier = 4<br />

De aas is dus de slechtste kaart: dit wordt altijd betalen!<br />

Zo wordt het spel gespeeld tot elke kaart van de stapel<br />

omgedraaid is geweest.<br />

76. Kaartspel ‘Klavertje Drie’<br />

(voor ervaren kaartspelers)<br />

Spelers: 2-5<br />

Materiaal: 32 speelkaarten, spelfiches (lucifers,<br />

centen, etc.)<br />

Iedere speler ontvangt drie kaarten en de inzet wordt<br />

onderling bepaald. Let op: de inzet moet deelbaar<br />

handleiding zomer-b.indd 16 14-04-2010 15:58:21


zijn door drie. De rest van de kaarten vormt de talon,<br />

de stapel. De bovenste kaart van de talon wordt<br />

omgedraaid: de troefkaart, dus harten, schoppen,<br />

klaver of ruiten. De speler bekijkt zijn kaarten en<br />

bepaalt of hij speelt of past. Als hij verder speelt, kan hij<br />

kaarten ruilen van de stapel. Nu kan het spel beginnen.<br />

Men moet dezelfde kleur spelen, ofwel kleur bekennen.<br />

Als men geen kaarten heeft van de gevraagde kleur,<br />

dan moet hij troef spelen. Kan geen van beide, dan mag<br />

een willekeurige kaart gelegd worden. Voor iedere slag<br />

ontvangt de speler een derde van de inzet. Een speler<br />

die geen slag heeft geslagen, moet drie inzetten in de<br />

pot inbrengen.<br />

77. Kaartspel ’Snoep maar mee’<br />

Spelers: drie en meer<br />

Materiaal: 32 speelkaarten, spelsnoepjes<br />

(chips kan ook)<br />

De te winnen snoepjes worden midden op tafel gelegd.<br />

Per speler worden er vier kaarten van gelijke waarde<br />

in het spel opgenomen, bijvoorbeeld als er vier spelers<br />

KAARTENSPELLEN VOOR ÉÉN SPELER<br />

79. Kaartspel ’Patience’<br />

Spelers: één<br />

Materiaal: 52 speelkaarten<br />

Het spel wordt gespeeld met een complete set kaarten.<br />

De kaarten worden geschud, waarna het spel kan<br />

beginnen. De bovenste tien kaarten van de talon worden<br />

open op een rij gelegd. Daarna worden de kaarten van<br />

de talon één voor één omgedraaid en men kijkt of men<br />

deze op volgorde kan aanleggen. Een oplopende reeks<br />

moet beginnen met een aas, een aflopende reeks met een<br />

heer. Als er aangelegd kan worden, dan legt men deze<br />

kaart eenvoudigweg op de aansluitende kaart. Is er geen<br />

aanlegmogelijkheid, dan gaat de kaart onderaan de talon.<br />

Eén van de tien “beginkaarten” mag dus ook aangesloten<br />

worden op een andere passende “beginkaart”. Is de<br />

eerste beginkaart bijvoorbeeld een aas en de zesde<br />

beginkaart een twee, dan mag men deze op elkaar<br />

leggen. Het is de bedoeling om het hele pak speelkaarten<br />

te laten aansluiten, zodat de hele talon op is. Dit is in de<br />

praktijk nog wel eens moeilijker dan je denkt.<br />

80. Kaartspel ’Schuifpatience’<br />

Spelers: één<br />

Materiaal: 52 speelkaarten<br />

- 17 -<br />

zijn: vier heren, vier azen, vier tienen en vier zevens.<br />

De spelers moeten proberen om zo snel mogelijk vier<br />

dezelfde kaarten te bemachtigen. De kaarten worden<br />

geschud en zó verdeeld dat iedere speler vier kaarten<br />

heeft. Het komt zelden voor dat een speler voor<br />

aanvang van het spel al vier gelijke kaarten bezit. Als<br />

alle spelers tegelijk “hop” roepen, geven de spelers<br />

tegelijkertijd één kaart door aan de linkerbuurman.<br />

Uiteraard geef je een kaart door die je zelf niet goed<br />

gebruiken kunt. Wie als eerste vier gelijke kaarten<br />

heeft, mag de snoepjes uit de pot hebben.<br />

78. Kaartspel ’Snoep maar mee voor twee’<br />

(variant op ‘Snoep maar mee’)<br />

Spelers: twee<br />

Materiaal: 32 speelkaarten, snoepjes (chips kan ook)<br />

Dit spel wordt hetzelfde gespeeld als spel 77, maar nu<br />

moeten er per keer twee kaarten doorgegeven worden.<br />

Een stuk lastiger dus, als je al drie goede kaarten in<br />

handen hebt…<br />

Uit een spel van 52 kaarten worden 13 willekeurige<br />

kaarten uitgelegd. Deze moeten in twee rijen neergelegd<br />

worden: eentje van zeven en eentje van zes kaarten. Nu<br />

is het de kunst om door middel van schuiven de reeks<br />

van aas tot heer te kunnen maken. Als het lukt, is de<br />

patience uitgekomen.<br />

81. Kaartspel ’Koppelpatience’<br />

Spelers: één<br />

Materiaal: 52 speelkaarten<br />

De harten vrouw en de harten heer worden uit het<br />

complete spel van 52 kaarten genomen. De vrouw wordt<br />

op tafel gelegd, de heer komt onderaan de talon. Men<br />

legt dertien kaarten naast de vrouw open op tafel. Als<br />

één of twee kaarten tussen twee kaarten van dezelfde<br />

kleur of waarde liggen, dan mogen de twee middelste<br />

kaarten weggenomen worden. Alle kaarten schuiven op<br />

en worden weer aangevuld met kaarten van de talon. De<br />

patience is uitgekomen als het lukt om als laatste zet de<br />

harten heer naast de harten vrouw te krijgen.<br />

82. Kaartspel ’Oogsten’<br />

Spelers: één<br />

Materiaal: 52 speelkaarten<br />

handleiding zomer-b.indd 17 14-04-2010 15:58:21


Er worden vier rijen van 8 kaarten op tafel gelegd. De<br />

rest wordt in de hand gehouden. Dit is de talon. De<br />

onderste kaart wordt open op tafel gelegd. Nu wordt er<br />

gekeken of er een kaart van de onderste rij in oplopende<br />

of aflopende lijn bij de op tafel liggende kaart past. De<br />

onderste kaart is steeds de “vrije” kaart. De kleur is<br />

hierbij niet belangrijk, het gaat om de waarde van de<br />

kaart. Als er zo’n kaart is, dan legt men deze kaart op<br />

de kaart van de talon. Daarmee wordt de kaart die één<br />

rij hoger ligt dan de passende kaart dus de onderste<br />

kaart en tevens de “vrije kaart” van die rij. Er wordt<br />

net zolang aangelegd tot er in de onderste rij geen<br />

passende kaarten meer zijn. Daarna wordt de volgende<br />

kaart van de talon omgedraaid en zoekt men weer naar<br />

zoveel mogelijk aansluitende kaarten in de onderste rij.<br />

Enzovoort.<br />

Het is de bedoeling om alle kaarten die op tafel liggen<br />

op deze manier weg te spelen.<br />

83. Kaartspel ’Stapels’<br />

Spelers: één<br />

Materiaal: 52 speelkaarten<br />

De vier azen worden als beginkaart op tafel gelegd.<br />

De rest van de kaarten wordt geschud en in twaalf<br />

stapeltjes van vier kaarten verdeeld, waarvan de<br />

bovenste kaart steeds zichtbaar is. Nu is het de<br />

bedoeling om de kaarten aansluitend op de azen te<br />

leggen, dus oplopend in waarde: op een harten aas<br />

komt een harten twee, harten drie, etc.. Als er geen<br />

passende kaarten meer te zien zijn, worden de volgende<br />

kaarten opengelegd van de twaalf stapeltjes en herhaalt<br />

het spel zich. Dit gebeurt net zolang tot alle kaarten<br />

weggespeeld zijn, oftewel tot alle reeksen van harten<br />

aas tot harten heer, klaver aas tot klaver heer, ruiten<br />

aas tot ruiten heer en schoppen aas tot schoppen heer<br />

zijn uitgelegd.<br />

- 18 -<br />

84. Kaartspel ’Stapels op stapels’<br />

Spelers: één<br />

Materiaal: 52 speelkaarten<br />

De kaarten worden verdeeld in 13 stapeltjes van 4<br />

kaarten. Het stapeltje links is bedoeld voor de 4 azen,<br />

het tweede stapeltje voor de heren, het derde stapeltje<br />

voor de vrouwen, het vierde stapeltje voor de boeren,<br />

etc. tot de dertiende stapel helemaal rechts voor de<br />

tweeën. De bovenste kaart van de eerste stapel wordt<br />

omgedraaid en onderaan de stapel van de betreffende<br />

waarde geschoven. Als de eerste kaart bijvoorbeeld een<br />

zeven is, dan komt die onder aan de stapel die bestemd<br />

is voor de zevens, in dit geval de achtste stapel van<br />

links. Dan draait men de bovenste kaart waar men de<br />

laatste kaart ondergeschoven heeft. Als dit bijvoorbeeld<br />

een aas is, dan schuift men deze kaart onder de stapel<br />

die helemaal links ligt. Op die manier worden de<br />

kaarten stuk voor stuk verschoven en gerangschikt. Het<br />

is de bedoeling om het spel geheel uit te spelen, dat wil<br />

zeggen: Alle kaarten op de goede stapel krijgen, dus alle<br />

azen in de eerste rij tot alle tweeën in de 13 e rij.<br />

85. Kaartspel ’Waaier’<br />

Spelers: één<br />

Materiaal: 52 speelkaarten<br />

Uit een spel van 52 kaarten worden de azen als<br />

beginkaarten op tafel gelegd. De overige kaarten<br />

worden in waaiers van drie willekeurige kaarten<br />

neergelegd. Alleen de bovenste kaart van de waaier<br />

mag gebruikt worden. Deze bovenste kaarten moeten<br />

gebruikt worden om een rij op te bouwen van aas tot<br />

heer. Als dit lukt voor alle vier rijen is de patience<br />

uitgekomen.<br />

86. Schrijfspel ‘Stad en Land’<br />

Spelers: 2 en meer<br />

TEKEN- EN SCHRIJFSPELLEN<br />

Hieronder tref je maar liefst tien leuke schrijfspelletjes, deze kun je ook tijdens een rit op de achterbank van de auto spelen.<br />

Materiaal: Papier en pen voor iedere speler<br />

Ieder speler krijgt een stuk papier en een pen. Ieder<br />

speler maakt 9 kolommen op zijn papier met de<br />

volgende koppen: Plaatsnaam, Land, Zee, Bergen,<br />

Planten, Dieren, Beroepen, Eten en Voornamen. Dan<br />

mag één speler een letter van het alfabet opnemen.<br />

Op het moment dat deze bijvoorbeeld “B” roept,<br />

moeten de spelers allemaal zoveel mogelijk woorden<br />

opschrijven die in de 9 categorieën passen. Een andere<br />

speler met een secondewijzer op zijn horloge roept na<br />

3 minuten “stop”. Dan is de speeltijd voorbij en mogen<br />

de spelers niet meer schrijven. Daarna noemt ieder om<br />

de beurt op welke woorden hij gevonden heeft. Heeft<br />

een andere speler hetzelfde woord, bijvoorbeeld “beer”<br />

onder de categorie “dieren”, dan wordt dit woord bij<br />

beide spelers doorgestreept. Elk woord dat een speler<br />

alleen zelf heeft is één punt waard. Wie na het vooraf<br />

handleiding zomer-b.indd 18 14-04-2010 15:58:21


esproken aantal rondes de meeste punten heeft, is<br />

winnaar!<br />

87. Schrijfspel ‘Begin- en eindletterspel’<br />

Spelers: 2 en meer<br />

Materiaal: Papier en pen voor iedere speler<br />

Dit gezellige woordspel voor jong en oud is niet alleen<br />

leuk, maar ook nog eens leerzaam. Eén van de spelers<br />

mag een woord noemen waarin geen V,W,X,Q en Y<br />

in voorkomt. Het woord moet minimaal 5 letters lang<br />

zijn, maar mag natuurlijk ook langer zijn. Het woord<br />

wordt vervolgens aan de linkerkant van het papier van<br />

boven naar beneden geschreven. Aan de rechterkant<br />

van het papier wordt het woord van onder naar boven<br />

geschreven, zó dat de letters wel tegenover elkaar staan.<br />

Het woord “tafel” wordt dan op onderstaande manier<br />

op het papier gezet:<br />

T L<br />

A E<br />

F F<br />

E A<br />

L T<br />

Als het woord op correct op papier is gezet, begint het<br />

vullen van de ruimte tussen de begin- en eindletters. Er<br />

moet een zelfstandig naamwoord of voornaam gemaakt<br />

worden dat met de linkerletter begint en met de rechter<br />

letter eindigt. Voorbeeld:<br />

TEGEL<br />

APPELTJE<br />

FUIF<br />

EMMA<br />

LOT<br />

Het maakt niet uit of een gevonden woord lang of kort<br />

is. De speelduur kan bijvoorbeeld met behulp van een<br />

secondewijzer van een horloge bijgehouden worden.<br />

Twee minuten is doorgaans een goede speeltijd voor<br />

één ronde. Als de tijd om is, noemen de spelers na<br />

elkaar op welke woorden zij gevonden hebben. Als een<br />

woord door twee of meer spelers is opgeschreven, levert<br />

het woord 5 punten op. Als het woord alleen door één<br />

speler is gevonden, dan levert het woord 10 punten op.<br />

Van tevoren kan worden afgesproken hoeveel<br />

spelrondes er gespeeld worden. Degene met de meeste<br />

puntentotaal is winnaar!<br />

- 19 -<br />

88. Schrijfspel ‘Letters husselen’<br />

Spelers: 2 en meer<br />

Materiaal: Papier en pen voor iedere speler<br />

Eén van de spelers mag een woord noemen, dat<br />

minstens 10 letters lang is, bijvoorbeeld:<br />

BOODSCHAPPENTAS. Eén van de spelers houdt de tijd<br />

bij ( bijv. 3 minuten), terwijl iedereen zoveel mogelijk<br />

nieuwe woorden vormt met letters uit het genoemde<br />

woord. Woorden die bijvoorbeeld gevormd kunnen<br />

worden zijn: boot, tassen, schoen, schap, schat, schoon<br />

etc.. Als de tijd om is, noemen de spelers na elkaar op<br />

welke woorden zij gevonden hebben. Als een woord<br />

door twee of meer spelers is opgeschreven, levert het<br />

woord 5 punten op. Als het woord alleen door één<br />

speler is gevonden, dan levert het woord 10 punten<br />

op. Van tevoren kan worden afgesproken hoeveel<br />

spelrondes er gespeeld worden. Degene met de meeste<br />

puntentotaal is winnaar!<br />

89. Tekenspel ‘Rara, welk spreekwoord bedoel ik?’<br />

Spelers: 2 en meer<br />

Materiaal: Papier en pen voor iedere speler<br />

Het handige aan een spreekwoord is, dat er in een<br />

relatief korte zin direct duidelijk is wat er wordt<br />

bedoeld. Bij dit spel moet precies omgekeerd gedacht<br />

worden. Iedere speler omschrijft met zoveel mogelijk<br />

woorden het spreekwoord dat hij in gedachten heeft.<br />

Na het voorlezen hiervan moeten de tegenspelers raden<br />

om welk spreekwoord het gaat. Voorbeeld: Hij heeft<br />

een bepaald lichaamsdeel niet goed afgedroogd. Het<br />

lichaamsdeel dat ik bedoel bevindt zich “bij het hoofd.<br />

Verder komt hij hier nog maar net kijken en heeft hij<br />

niet veel ervaring.” Het bedoelde spreekwoord is: HIJ IS<br />

NOG NAT ACHTER ZIJN OREN.<br />

90. Tekenspel ‘Teken een leuk wezentje’<br />

(Een grappig tekenspel voor jong en oud)<br />

Spelers: minstens 2 of meer<br />

Materiaal: voor iedere speler een vel tekenpapier en<br />

een potlood<br />

Het gaat bij dit gezelschapsspel niet zo zeer om winnen.<br />

Het gaat om de lol. Iedere speler vouwt zijn papier zó in<br />

de lengte dat er vier gelijke delen zijn. Nu gaat ieder speler<br />

in het bovenste gedeelte een hoofd tekenen. Dit mag<br />

van alles zijn: een mens, een dier, een alien etc.. Daarna<br />

vouwt men het papier om, zodat het hoofd niet meer te<br />

zien is en het tweede gedeelte bovenaan zit. Het papier<br />

wordt dan doorgegeven naar links. Nu tekent ieder een<br />

bovenlichaam. Ook hierna wordt het papier weer gevouwen<br />

handleiding zomer-b.indd 19 14-04-2010 15:58:21


en doorgegeven. Dan tekent een ieder een onderlichaam,<br />

waarna ook dit gedeelte weer gevouwen word. Als laatste<br />

worden benen of voeten getekend. Het is te begrijpen dat<br />

bij het openvouwen van de tekeningen de meest knotsgekke<br />

figuren zijn ontstaan. Lachen, gieren, brullen dus.<br />

91. Schrijfspel ‘Schrijf een grappige zin’<br />

(Een geinig schrijfspel vol fantasie)<br />

Spelers: 2 of meer<br />

Materiaal: voor iedere speler een vel tekenpapier en<br />

een potlood<br />

Het gaat bij dit gezelschapsspel niet zo zeer om winnen.<br />

Het gaat om de lol. Iedere speler vouwt zijn papier zó<br />

in de lengte dat er vier gelijke delen zijn. Het principe is<br />

gelijk aan het bovenstaande tekenspel ( zie spel 90).<br />

In het eerste gedeelte schrijft men WIE? Dus een naam.<br />

In het tweede gedeelte schrijft men WAT DOET HIJ/<br />

ZIJ Dus een activiteit. In het derde gedeelte schrijft<br />

men HOE. Dus op welke manier. In het vierde gedeelte<br />

schrijft men WAAR. Dus op welke plaats.<br />

Ook hier is het de bedoeling om het papier door te<br />

geven na ieder gedeelte. Een voorbeeld dat zou kunnen<br />

worden gevormd is: (naam) OOM OTTO ( activiteit)<br />

ROOKT (hoe) LIGGEND (waar) IN DE BOOT<br />

Ook hier kunnen natuurlijk hilarische momenten<br />

ontstaan, vooral als men namen noemt die iedereen<br />

kent. Ook een leuk spel voor onderweg in de auto.<br />

92. Schrijfspel ‘Ik zie wat jij niet ziet’<br />

(Een overbekend spel voor binnen en buiten)<br />

Spelers: 2 of meer<br />

Materiaal: niet nodig<br />

Dit spel kan overal en altijd gespeeld worden. De speler<br />

die mag bepalen waar het om gaat zegt: “ik zie wat jij<br />

niet ziet en de kleur is…” Hier zoekt hij een voorwerp<br />

van een bepaalde kleur. Stel, hij bedoelt een banaan op<br />

de fruitschaal, dan zegt hij: “ik zie wat jij niet ziet en de<br />

kleur is geel” Nu mogen de medespelers om de beurt iets<br />

opnoemen uit de omgeving wat volgens hun geel is. Dit<br />

kan natuurlijk van alle zijn: bijvoorbeeld een trui van een<br />

medespeler, de bloempot in de vensterbank, een legoblokje<br />

etc. Het is natuurlijk de bedoeling om te raden wat de<br />

speler bedoelt. Wie het goed raadt, neemt de beurt over.<br />

93. Schrijfspel ‘Ra ra wie of wat ben ik?’<br />

(Een spel vol vragen en antwoorden)<br />

Spelers: minstens 2 of meer<br />

Materiaal: een pen en papier<br />

- 20 -<br />

Eerst wordt er een speler uitgekozen om te raden wie<br />

of wat hij is. Deze moet de ruimte verlaten. De overige<br />

spelers overleggen wie of wat de andere speler zal zijn.<br />

Dit mag iedereen en van alles zijn, bijvoorbeeld een<br />

sprookjesfiguur, een beroemde sportman etc., maar<br />

ook bijvoorbeeld een banaan of een stoelpoot. Het<br />

uitgekozen woord wordt op het vel papier geschreven<br />

en op de kop op tafel gelegd.<br />

Nu mag de andere speler weer binnen komen. Hij mag<br />

allemaal vragen stellen, maar alleen vragen waar met<br />

“JA” en “NEE” op geantwoord kan worden. Hij mag<br />

bijvoorbeeld vragen:<br />

Ben ik een mens, ben ik een voorwerp, leef ik, heb ik<br />

met het strand te maken etc..<br />

Als hij aan alle spelers één vraag heeft gesteld, mag hij<br />

raden wat hij is. Is dit fout, dan mag hij nog een vraag<br />

aan alle spelers stellen. Daarna mag hij opnieuw raden,<br />

etc..<br />

Heeft hij het goed geraden, dan wordt het vel papier<br />

omgedraaid om te laten zien dat hij inderdaad degene<br />

of datgene was, dat hij heeft geraden.<br />

94. Schrijfspel ‘Stop!’<br />

(Wie goed omschrijven kan, wint het spel)<br />

Spelers: Vier en meer<br />

Materiaal: een pen en papier, horloge met<br />

secondewijzer<br />

Eerst worden er twee teams gemaakt. Deze moeten uit<br />

minstens twee spelers per team bestaan. Ieder team<br />

gaat overleggen: op een vel papier schrijft elk team<br />

een begrip dat uitgelegd moet worden door het andere<br />

team. Dit begrip wordt onderstreept. Dan schrijft het<br />

team daaronder nog 5 woorden op die sterk verband<br />

houden met het begrip, maar die niet genoemd mogen<br />

worden bij het uitleggen van het begrip. Dit zijn<br />

zogenoemde “verboden woorden”. Een voorbeeld:<br />

Het begrip dat geraden moet worden is STRAND.<br />

De vijf verboden woorden: ZEE, ZAND, VAKANTIE,<br />

SCHELPEN, ZWEMMEN.<br />

Na een afgesproken tijd, wisselen de teams de briefjes<br />

uit. De speler die het woord moet gaan uitleggen ziet als<br />

enige van zijn team het briefje. Hij moet gaan uitleggen<br />

aan zijn eigen team wat er op het briefje staat zonder de<br />

vijf verboden woorden te noemen.<br />

Voorbeeld: “Waar ik sta, daar waait het altijd harder<br />

dan in het binnenland. Je ziet en hoort er golven.<br />

Surfen en vliegeren zijn activiteiten die je hier vaak<br />

ziet of doet. Meestal ben je er als het mooi weer is en<br />

als je verkoeling zoekt.” Enz. Het eigen team moet dus<br />

raden waar het over gaat binnen de afgesproken tijd.<br />

handleiding zomer-b.indd 20 14-04-2010 15:58:22


Noemt de “uitlegger” een verboden woord, dan wordt er<br />

tien seconden straftijd ingevoerd. Dit gaat dan van de<br />

afgesproken tijd af.<br />

95. Tekenspel ‘Blind tekenen’<br />

(Werken jouw handen en fantasie goed samen?)<br />

Spelers: twee of meer<br />

Materiaal: een pen en papier, een blinddoek<br />

Om de beurt worden de spelers geblinddoekt. De<br />

speler die aan de beurt is krijgt een pen en een papier<br />

voor zich. Nu moet de speler tekenen wat de andere<br />

spelers als opdracht geven. Dit mag van alles zijn: een<br />

dier, een voorwerp, een plant etc.. De tekenaar en de<br />

toeschouwers zullen ongetwijfeld veel plezier hebben<br />

tijdens dit spel!<br />

- 21 -<br />

96. Tekenspel ‘Spiegeltekenen’<br />

(Werken jouw handen en hersenen goed samen?)<br />

Spelers : twee of meer<br />

Materiaal: een pen en papier, een spiegel en een vel<br />

karton<br />

Het is niet zo eenvoudig als je denkt om iets gespiegeld<br />

te tekenen. Eerst wordt de speler voor de spiegel<br />

neergezet. Het vel papier ligt tegen de spiegel aan. Nu<br />

wordt er tussen het gezicht en het papier een vel karton<br />

gedaan, zodat de speler alleen in de spiegel kan kijken<br />

en niet naar de hand waarmee hij moet tekenen. De<br />

andere spelers zeggen wat hij moet tekenen. Dit is pas<br />

lachen en moeilijker dan je denkt!<br />

KAARTSPELTRUCS’<br />

Meer dan de ‘skaatkaarten’ en een beetje handigheid heb je niet nodig om iedereen te verbazen met deze vier<br />

verbluffende kaarttrucs… Met ‘skaatkaarten’ wordt bedoeld: aas t/m de zeven uit een regulier kaartspel, zodat er 32<br />

kaarten zijn.<br />

97. Kaartspeltrucs ‘Hoe heet de kaart?’<br />

Spelers: één kaartmagiër, toeschouwers<br />

Materiaal: 32 skaatkaarten (aas t/m de zeven uit een<br />

regulier kaartspel)<br />

Als kaartmagiër heb je alleen de skaatkaarten<br />

nodig. Je demonstreert de truc als volgt: je mengt de<br />

skaatkaarten en legt deze blind, d.w.z. met de kant met<br />

de afbeelding naar beneden op tafel. Hierbij werp je<br />

een onopvallende blik op de onderste kaart. Nu vraag<br />

je een toeschouwer een willekeurige kaart uit de stapel<br />

te trekken, de kaart goed in zich op te nemen en deze<br />

omgedraaid weer terug te leggen. Je zet de stapel<br />

kaarten er snel op en laat de toeschouwer één maal<br />

couperen (afnemen). Je coupeert zelf ook een keer.<br />

Nu neem je de stapel omgedraaid op, legt de ene na de<br />

andere kaart op tafel en tikt op de kaart die verschijnt<br />

na de door jou goed onthouden kaart. Dit kunststukje,<br />

deze kaarttruc, zal bijna altijd slagen, behalve als<br />

twee kaarten bij het couperen uit elkaar zijn gehaald.<br />

Maar dit komt zelden voor. Om het effect te vergroten<br />

ga je niet al te zeker te werk en treuzel je af en toe<br />

als je de kaarten op tafel legt. Een echte kaartmagiër<br />

demonstreert zijn kunststukje niet al te vaak.<br />

98. Kaartspeltrucs ‘De geur die u begeleidt’<br />

Spelers: één kaartmagiër en een assistent,<br />

toeschouwers<br />

Materiaal : 32 skaatkaarten (aas t/m de zeven uit een<br />

regulier kaartspel)<br />

Als kaartmagiër heb je voor de truc een ingewijde<br />

assistent nodig. Je vraagt een toeschouwer de<br />

skaatkaarten zorgvuldig te inspecteren, een willekeurige<br />

kaart te selecteren en deze weer in de set terug te<br />

leggen, terwijl je in de kamer of ruimte er naast wacht.<br />

Er mag flink worden geschud. Als je bent teruggekeerd,<br />

loop je door de kaarten, ruikt overdreven aan iedere<br />

kaart en legt uiteindelijk de juiste kaart of tafel. Dit<br />

kan alleen maar functioneren als je assistent je een<br />

ondubbelzinnig (verborgen) teken geeft. Omdat de<br />

assistent de kaart weet, kan hij een teken geven als de<br />

juiste kaart opduikt, bijvoorbeeld door te kuchen, aan<br />

zijn oorlel te trekken, etc, zodat je heel zelfverzekerd de<br />

kaart kunt bepalen.<br />

99. Kaartspeltrucs ‘Onder één hoedje’<br />

Spelers: één kaartmagiër en een assistent,<br />

toeschouwers<br />

Materiaal: 32 skaatkaarten (aas t/m de zeven uit<br />

een regulier kaartspel), een doek (bijvoorbeeld: sjaal,<br />

theedoek of handdoek)<br />

handleiding zomer-b.indd 21 14-04-2010 15:58:22


Ook voor deze truc met de kaarten heb je een ingewijde<br />

assistent nodig. Je mengt de skaatkaarten en schuift<br />

de kaarten op de tafel. De kanten met de afbeeldingen<br />

zitten naar beneden. Dan dek je de kaarten af met een<br />

doek, je vraagt een toeschouwer er een kaart uit te<br />

trekken, zich deze in zijn hoofd te prenten en terug te<br />

geven aan de assistent. Deze zal de zaak overnemen,<br />

alleen wordt de kaart omgedraaid teruggelegd, dus<br />

de kant met de afbeelding naar boven. Je went je<br />

natuurlijk tactvol af. Nu verzamel je de kaarten onder<br />

het doek, je herkent de getrokken kaart en draait<br />

deze bliksemsnel weer om. Voor de ogen van de<br />

toeschouwers blader je nu door het spel kaarten van<br />

voren tot achteren, dit vergroot de spanning, en laat<br />

tenslotte de juiste kaart zien.<br />

100. Kaartspeltrucs ‘De ontmoeting van de Drie<br />

Heren’<br />

Spelers: één kaartmagiër, toeschouwers<br />

Materiaal: 32 skaatkaarten (Aas t/m de zeven uit een<br />

regulier kaartspel)<br />

Je pakt de skaatkaarten op en zoekt de vier heren uit<br />

het kaartspel. Eén heer leg je onopgemerkt als bovenste<br />

kaart op de stapel. De drie andere heren geeft u aan<br />

de toeschouwer naar uw keuze. Je coupeert de stapel<br />

kaarten zodanig dat er 3 stapeltjes naast elkaar op tafel<br />

liggen. Je hoeft alleen te onthouden op welk stapeltje<br />

de heer ligt van jouw keuze. Nu vraag je de toeschouwer<br />

een heer op het eerste setje (de stapel met jouw heer)<br />

te leggen. De tweede heer moet de toeschouwer onder<br />

de het middelste stapeltje schuiven. De derde heer mag<br />

hij willekeurig in het derde stapeltje plaatsten. Pak nu<br />

de drie stapeltjes kaarten als volgt bijeen: het tweede<br />

op het eerste, het derde op het tweede stapeltje. Nu<br />

beweer je dat je de drie heren weer bij elkaar brengt<br />

en je spreekt daar geheimzinnige toverspreuken bij.<br />

Spreid de kaarten snel weer waaiervormig uit elkaar: en<br />

kijk eens, de drie heren liggen bij elkaar. Niemand zal<br />

(hopelijk) opmerken dat één van deze heren niet in de<br />

hand van de toeschouwer zat.<br />

- 22 -<br />

handleiding zomer-b.indd 22 14-04-2010 15:58:22


COLOFON<br />

Auteur en spelontwikkelaar:<br />

Enrico Groeneveld<br />

Uitgeverij:<br />

Rubinstein Games, Amsterdam<br />

Ontwerp:<br />

Villa Grafica, Diemen<br />

Distributie:<br />

Van der Meulen Sneek B.V., Sneek<br />

Productie:<br />

Spezet Puzzles & Games Prod. B.V. Winschoten<br />

Met dank aan:<br />

Erik Zandberg van Clown Games, voor zijn<br />

vriendelijke medewerking en toestemming om<br />

gebruik te mogen maken- en het beschikbaar<br />

stellen van hun reeds bestaande spelmaterialen<br />

(art.nrs. 06.01.022, 06.02.021 en 06.02.022)<br />

Met speciale dank aan:<br />

J. Groeneveld<br />

(voor de inspiratie en de creativiteit)<br />

Service: voor vragen of reacties op het 100<br />

Beste Vakantiespel: info@rubinstein.nl<br />

Bezoek ook eens onze website:<br />

www.rubinstein.nl<br />

All rights reserved. Unauthorized copying,<br />

reproduction, hiring, lending, public<br />

performance and broadcasting prohibited.<br />

© 2010 Enrico Groeneveld<br />

𝖯 2010 Rubinstein Games<br />

- 23 -<br />

handleiding zomer-b.indd 23 14-04-2010 15:58:22


OOK VERKRIJGBAAR<br />

VAN RUBINSTEIN GAMES<br />

Art nr. VDM 0604062<br />

Ean: 9789047610168<br />

- 24 -<br />

handleiding zomer-b.indd 24 14-04-2010 15:58:20

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!