28.09.2013 Views

Gaming - meer dan een spelletje.pdf - ECP

Gaming - meer dan een spelletje.pdf - ECP

Gaming - meer dan een spelletje.pdf - ECP

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

<strong>Gaming</strong>:<br />

<strong>meer</strong> <strong>dan</strong><br />

<strong>een</strong> <strong>spelletje</strong>


Een productie van:<br />

<strong>Gaming</strong>:<br />

<strong>meer</strong> <strong>dan</strong><br />

<strong>een</strong> <strong>spelletje</strong><br />

Een onderzoek naar de economische, juridische<br />

en maatschappelijke aspecten van computerspellen<br />

en online werelden in Nederland


2<br />

Colofon<br />

Dit is <strong>een</strong> uitgave van <strong>ECP</strong>.NL, Platform<br />

voor eNederland. Deze rapportage is<br />

tot stand gekomen <strong>dan</strong>kzij <strong>een</strong> bijdrage<br />

van het ministerie van Economische<br />

Zaken.<br />

Teksten<br />

mr. dr. Bart W. Schermer<br />

mr. Rachel Marbus<br />

Reindert Gerding<br />

Sjoerd van Kesteren<br />

Ontwerp omslag en binnenwerk:<br />

<strong>ECP</strong>.NL<br />

Druk<br />

Efficiënta Offsetdrukkerij bv<br />

ISBN<br />

978-90-76957-23-4<br />

© <strong>ECP</strong>.NL, maart 2008<br />

Alle rechten voorbehouden. Niets uit deze<br />

uitgave mag worden verveelvoudigd, opgeslagen<br />

in <strong>een</strong> geautomatiseerd gegevens -<br />

bestand, of openbaar gemaakt, in enige<br />

vorm of op enige wijze, hetzij elektronisch,<br />

mechanisch, door foto kopieën, opnamen,<br />

of enige andere manier, zonder voorgaande<br />

schriftelijke toestemming van de maker.<br />

Hoewel de auteurs en uitgever uiterste<br />

zorgvuldigheid betracht hebben bij het<br />

samenstellen van deze uitgave aanvaarden<br />

zij g<strong>een</strong> aansprakelijkheid voor schade van<br />

welke aard ook, die het directe of indirecte<br />

gevolg is van handelingen en/of beslis -<br />

singen die (mede) gebaseerd zijn op de in<br />

deze uitgave vervatte informatie.<br />

De wet- en regelgeving is <strong>een</strong> dynamisch<br />

terrein zodat de regels en richtlijnen die in<br />

deze uitgave worden genoemd inmiddels<br />

kunnen zijn veranderd.


Klankbordgroep<br />

Voor de totstandkoming van dit rapport is <strong>een</strong> uitgebreide groep van belanghebbenden en experts<br />

op het gebied van gaming geraadpleegd. De inhoud van dit rapport vertegenwoordigd niet noodzakelijkerwijs<br />

de mening van de individuele deelnemers en hun organisaties. <strong>ECP</strong>.NL <strong>dan</strong>kt de<br />

deelnemers voor hun waardevolle adviezen en bijdragen.<br />

Naam Organisatie<br />

Edwin Ammerlaan VNU Media (Computeridee, PCM)<br />

Martijn Arnoldus Stichting Kennisland<br />

Nezha Bouanani Ministerie van OCW<br />

Michiel van der Duin Ministerie van BZK<br />

Koen Dupon Consumentenbond<br />

Nico Ebbinkhuijsen Pro Lance BV<br />

Ivoline van Erpecum Ministerie van Justitie<br />

Stefan Gerts e-Sportbond<br />

Tommy Goffin Benelux Game Initiative<br />

Pieter van der Hijden SAGANET<br />

Jurrie Hobers Codemasters<br />

Niels Huijbregts XS4ALL<br />

Bertus de Jong Nintendo<br />

Jacob van Kokswijk Capgemini<br />

Hel<strong>een</strong> Koopal Ministerie van Economische Zaken<br />

Ama Koranteng-Kumi Integral<br />

Arno Lodder Vrije Universiteit<br />

Tom van der Maas EPN, Platform voor de Informatiesamenleving<br />

Jeroen van Mastrigt Hogeschool voor de Kunsten Utrecht<br />

Frank van Oirschot Ex Machina<br />

Chantal Olffers Ministerie van OCW<br />

Mark Overmars Universiteit Utrecht<br />

Nicola Pavloff Simenco<br />

Barend Raaff DNB Media<br />

Arjan Rensma TNO<br />

Jurriaan van Rijswijk Game Entertainment Europe<br />

Frank Rittinghaus Nintendo<br />

Niels Roodenburg VNU Media (Power Unlimited)<br />

Wouter Rutten NVPI<br />

Alma Schaafstal TNO / AGS Gate<br />

Martijn Schendeling Electronic Arts<br />

Jasper Schoo e-Sportbond<br />

Pieter Slingerland Coded Illusions<br />

Annechien Sloots ICT~Office<br />

Rogier Smit Playlogic<br />

Pieter Spronck Universiteit Maastricht (IKAT)<br />

Chantal Steegers Rathenau Instituut<br />

Kees Stuurman Van Doorne Advocaten en Notarissen<br />

Ron Toekook Tele2<br />

Erik ’t Sas Khaeon Games<br />

Marlou Verhulst Tele2<br />

Marjolein Viersma Regiopolitie Amsterdam Amstelland<br />

Peter Werkhoven TNO / AGS Gate<br />

Paula Westhoven Ministerie van Economische Zaken<br />

Yvonne Woldberg EPN, Platform voor de Informatiesamenleving<br />

Ronald van de Zande Electronic Arts<br />

3


4<br />

Inhoudsopgave<br />

1 INLEIDING 7<br />

1.1 DOELSTELLING 7<br />

1.2 VRAAGSTELLING EN OPZET 7<br />

1.3 DEFINITIE 8<br />

1.4 AFBAKENING 8<br />

2 CLASSIFICATIE GAMING 9<br />

2.1 GAMING PLATFORMS 9<br />

2.2 GENRES 10<br />

2.3 ONLINE GAMING 11<br />

2.3.1 Online (multiplayer) game diensten 11<br />

2.4 ONLINE/VIRTUELE WERELDEN 13<br />

2.4.1 Massive(ly) Multiplayer Online Games (MMOGs) 13<br />

2.4.2 Multi-User Virtual Environments (MUVEs) of virtuele werelden 14<br />

2.5 SERIOUS GAMES 14<br />

2.6 APPLIED GAMES 14<br />

3 NADERE VERKENNING 15<br />

DEEL I: Economische, sociale en juridische aspecten van gaming<br />

4 Economische aspecten van gaming 17<br />

4.1 CIJFERS AANGAANDE DE GAMING SECTOR 17<br />

4.2 SPELERS IN DE WAARDEKETEN 18<br />

4.3 ECONOMISCHE KANSEN EN BEDREIGINGEN 18<br />

4.3.1 Sterke punten van de Nederlandse gaming sector 19<br />

4.3.2 Knelpunten voor de gaming sector 20<br />

4.4 TRENDS 21<br />

4.4.1 Online gaming en online werelden 21<br />

4.4.2 MUVEs: 3D internet? 21<br />

4.4.3 Wireless/Mobile gaming 22<br />

4.4.4 Nieuwe interfaces 22<br />

4.4.5 Convergentie 23<br />

4.4.6 Cross media 23<br />

4.4.7 Marketing en games 23<br />

4.4.8 Serious games 24<br />

4.5 VOORLOPIGE CONCLUSIES 25<br />

5 MAATSCHAPPELIJKE ASPECTEN VAN GAMING (ALGEMEEN) 26<br />

5.1 GAMECULTUUR EN DEMOGRAFIE 26<br />

5.1.1 Wie gamen? 26<br />

5.1.2 Waarom gamen mensen? 26<br />

5.2 MAATSCHAPPELIJKE KANSEN/POSITIEVE ASPECTEN GAMING 27<br />

5.2.1 Vermaak 27<br />

5.2.2 Stimulering van vaardigheden 27<br />

5.2.3 ICT vaardigheden en mediawijsheid 28<br />

5.2.4 Sociale facilitatie 28<br />

5.2.5 e-Sport 29<br />

5.2.6 Serious games 29<br />

5.3 NEGATIEVE MAATSCHAPPELIJKE ASPECTEN VAN GAMING 29<br />

5.3.1 Sociale isolatie 29<br />

5.3.2 Game verslaving 30<br />

5.3.3 Games en geweld 31<br />

5.4 TUSSENCONCLUSIE 34


6 JURIDISCHE ASPECTEN VAN GAMING (ALGEMEEN) 35<br />

6.1 ALGEMENE VOORWAARDEN 35<br />

6.1.1 Internationale conflicten 35<br />

6.2 INTELLECTUEEL EIGENDOM 35<br />

6.2.1 Auteursrechten en games 36<br />

6.2.2 Piraterij en illegale downloads 36<br />

6.3 REGULERING VAN GAMING 36<br />

6.3.1 PEGI 36<br />

6.3.2 BBFC 37<br />

6.3.3 ESRB 37<br />

6.4 VOORLOPIGE CONCLUSIE 38<br />

DEEL II: Economische, sociale en juridische aspecten van online werelden<br />

7 ECONOMISCHE ASPECTEN VAN ONLINE WERELDEN 40<br />

7.1 VIRTUELE ECONOMIE 40<br />

7.2 ECONOMISCHE ACTIVITEITEN 40<br />

7.3 FISCALE ASPECTEN 41<br />

7.4 AAN ONLINE WERELDEN GERELATEERDE ECONOMISCHE ACTIVITEITEN 41<br />

7.5 VOORLOPIGE CONCLUSIES 41<br />

8 Sociale en maatschappelijke aspecten van online werelden 42<br />

8.1 POSITIEVE ASPECTEN VAN GAMING IN VIRTUELE WERELDEN 42<br />

8.1.1 Sociale interactie 42<br />

8.1.2 Sociale facilitatie 42<br />

8.1.3 Experimenteren met <strong>een</strong> deel van het zelf 43<br />

8.1.4 Stimulering van vaardigheden 43<br />

8.2 NEGATIEVE ASPECTEN VAN GAMING IN VIRTUELE WERELDEN 43<br />

8.2.1 Inbreuken op sociale normen: het overtreden van ’spel’regels 44<br />

8.2.2 Reacties op normovertredingen 45<br />

8.3 VOORLOPIGE CONCLUSIES 45<br />

9 JURIDISCHE ASPECTEN VAN ONLINE WERELDEN 46<br />

9.1 PRIVAATRECHTELIJKE ASPECTEN 46<br />

9.1.1 Juridische status virtuele goederen 46<br />

9.1.2 Intellectueel eigendom 47<br />

9.1.3 Aansprakelijkheid 47<br />

9.1.4 Privacy 48<br />

9.2 STRAFRECHTELIJKE ASPECTEN 48<br />

9.2.1 Oplichting en diefstal 48<br />

9.2.2 Identiteitsfraude en -diefstal 49<br />

9.2.3 Cyberstalking 49<br />

9.3 REGULERING EN HANDHAVING 49<br />

9.3.1 Zelfregulering 50<br />

9.3.2 Wetgeving 50<br />

9.3.3 Alternatieve geschiloplossing 51<br />

9.3.4 Jurisdictie 51<br />

9.3.5 Technologie 51<br />

9.4 VOORLOPIGE CONCLUSIES 51<br />

10 CONCLUSIES EN AANBEVELINGEN 53<br />

10.1 CONCLUSIES DEEL I RAPPORTAGE 53<br />

10.2 CONCLUSIES DEEL II RAPPORTAGE 54<br />

11 LITERATUURLIJST 55<br />

12 APPENDICI 59<br />

12.1 APPENDIX I: VERKLARENDE WOORDENLIJST 59<br />

12.2 APPENDIX II: EEN KORTE GESCHIEDENIS VAN HET COMPUTERSPEL 61<br />

5


1 Inleiding<br />

Computerspellen (videogames) en daaraan<br />

gerelateerde ontwikkelingen zoals serious<br />

games en online werelden mogen zich in <strong>een</strong><br />

steeds grotere belangstelling verheugen. Zo<br />

bedroeg de Europese markt voor computerspellen<br />

in 2006 zo’n 7,2 miljard euro, wordt<br />

er gelobbyd voor <strong>een</strong> status voor ’gaming’ als<br />

officiële sport, en bevolken inmiddels tientallen<br />

miljoenen spelers online werelden. 1<br />

Het computerspel nam in de jaren zeventig<br />

en tachtig van de vorige eeuw <strong>een</strong> grote<br />

vlucht en vormt inmiddels voor veel mensen<br />

<strong>een</strong> favoriet tijdverdrijf. 2 Het betreft hier <strong>dan</strong><br />

ook allang niet <strong>meer</strong> <strong>een</strong> sociaal rand -<br />

verschijnsel, maar <strong>een</strong> serieuze economische<br />

en sociale activiteit. De unieke, wereldom -<br />

spannende aard van het fenom<strong>een</strong> gaming<br />

creëert nieuwe economische kansen, maar<br />

stelt ons ook voor juridische en sociale<br />

vraagstukken. Toch is er binnen de<br />

Nederlandse maatschappij relatief weinig<br />

(serieuze) aandacht voor dit opkomende<br />

fenom<strong>een</strong>. De economische, juridische en<br />

sociale gevolgen van de ontwikkeling van<br />

online spelen zijn echter niet gering. Het is<br />

daarom noodzakelijk <strong>meer</strong> duidelijkheid te<br />

krijgen over deze ontwikkelingen.<br />

1.1 Doelstelling<br />

Doelstelling van deze rapportage is het verkennen<br />

van het fenom<strong>een</strong> ’gaming’ in<br />

Nederland en het inventariseren van de<br />

trends, kansen en mogelijke bedreigingen.<br />

Deze rapportage dient hiermee onder andere<br />

ter ondersteuning van de activiteiten van het<br />

Ministerie van Economische Zaken op het<br />

gebied van gaming in Nederland. Deze activiteiten<br />

hebben primair tot doel:<br />

(1) Het stimuleren van het economisch kli -<br />

maat rondom gaming in Nederland<br />

Eén van de doelstellingen van de<br />

Nederlandse overheid is het stimuleren van<br />

de productie en consumptie van kennis (met<br />

name audiovisuele producten). <strong>Gaming</strong> en<br />

daaraan gerelateerde dienstverlening vormen<br />

<strong>een</strong> serieuze economische activiteit. Door het<br />

helder krijgen van de economische kansen,<br />

risico’s en struikelblokken bij (online) gaming<br />

kan <strong>een</strong> vertrekpunt worden gecreëerd voor<br />

het stimuleren van deze nieuwe innovatieve<br />

vorm van digitale dienstverlening.<br />

(2) Het aanwenden van games en gamestechnologie<br />

voor serieuze toepassingen<br />

De technologieën en spelconcepten die in het<br />

kader van gaming worden gebruikt kunnen<br />

ook worden ingezet voor het nastreven van<br />

serieuze doeleinden zoals bijvoorbeeld het<br />

opleiden van personeel, het oplossen van<br />

vraagstukken en de ondersteuning bij het<br />

genezingsproces (traumaverwerking en pijnbestrijding).<br />

(3) Versterking van de positie van de consument<br />

in (online) games<br />

Door het inventariseren van mogelijke economische,<br />

juridische en sociale risico’s die kunnen<br />

ontstaan bij (online) gaming kan de positie<br />

van de consument duidelijk worden. In dit<br />

rapport zal de positie van de consument in<br />

online games / virtuele werelden verkend<br />

worden.<br />

1.2 Vraagstelling en opzet<br />

Deze rapportage beoogt <strong>een</strong> verkenning van<br />

het fenom<strong>een</strong> gaming in Nederland te geven.<br />

Specifiek zullen de economische, maatschappelijke<br />

en juridische aspecten van gaming in<br />

Nederland worden besproken. <strong>Gaming</strong> is echter<br />

<strong>een</strong> zeer ruim begrip. Om enige ordening<br />

aan te brengen is dit rapport opgedeeld in<br />

twee delen: in het eerste deel worden de algemene<br />

economische, juridische en maatschappelijke<br />

aspecten van gaming en de gaming<br />

sector besproken, terwijl het tweede deel zich<br />

specifiek zal richten op de online werelden.<br />

In het eerste deel zullen de volgende onderzoeksvragen<br />

worden behandeld:<br />

1) Wat zijn de economische aspecten van<br />

gaming in Nederland?<br />

2) Wat zijn de maatschappelijke aspecten<br />

van gaming in Nederland?<br />

3) Wat zijn de juridische aspecten van<br />

gaming in Nederland?<br />

In het tweede deel zullen de volgende onderzoeksvragen<br />

worden behandeld:<br />

1) Wat zijn de economische aspecten van<br />

online werelden in Nederland?<br />

1 Zie onder andere: Nielsen Interactive Entertainment 2007<br />

2 Voor <strong>een</strong> uitgebreid overzicht van de geschiedenis en ontwikkeling van het computerspel zie appendix I.<br />

7


8<br />

2) Wat zijn de maatschappelijke aspecten<br />

van online werelden in Nederland?<br />

3) Wat zijn de juridische aspecten van online<br />

werelden in Nederland?<br />

Aan de hand van deze vragen zullen de verschillende<br />

aspecten van het fenom<strong>een</strong><br />

gaming in kaart worden gebracht. Waar<br />

mogelijk zullen oplossingsrichtingen worden<br />

aangedragen en aanbevelingen worden ge -<br />

daan op basis waarvan de doelstellingen uit<br />

paragraaf 1.1 kunnen worden gerealiseerd.<br />

1.3 Definitie<br />

Een sluitende definitie van de term ’spel’<br />

bestaat niet. Ludwig Wittgenstein stelt in zijn<br />

Filosofische Onderzoekingen dat de term<br />

’spel’ g<strong>een</strong> <strong>een</strong>duidige definitie heeft, maar<br />

dat spellen <strong>een</strong> ’familiegelijkenis’ hebben. 3<br />

Met andere woorden, spellen delen vaak <strong>een</strong><br />

aantal kenmerken (plezier, competitie, gelukfactor,<br />

regels), maar de aanwezigheid of<br />

afwezigheid van <strong>een</strong> aantal van deze kenmerken<br />

is niet genoeg om al <strong>dan</strong> niet te kunnen<br />

spreken van <strong>een</strong> spel. In zijn algem<strong>een</strong>heid<br />

kan gesteld worden dat <strong>een</strong> spel <strong>een</strong> middel<br />

is om <strong>een</strong> beleving te creëren waarmee <strong>een</strong><br />

bepaald doel wordt nagestreefd. Dit doel kan<br />

plezier zijn, maar ook het leren van bepaalde<br />

vaardigheden.<br />

De term ’gaming’ is in het populaire spraakgebruik<br />

primair gerelateerd aan videospellen<br />

(videogames). Bij dit type spellen zijn het in<br />

overwegende mate ICT-middelen (microprocessoren,<br />

beeldschermen, netwerktechnologieën)<br />

die worden gebruikt om de spelomgeving<br />

en spelbeleving te creëren. Vaak is het<br />

doel van <strong>een</strong> videogame enkel het hebben<br />

van plezier (entertainment gaming), maar er<br />

kunnen ook andere doeleinden worden nagestreefd<br />

zoals leren (serious gaming), het<br />

overbrengen van <strong>een</strong> (commerciële) boodschap<br />

(applied games), of het faciliteren van<br />

sociale interactie (social games). Combinaties<br />

van verschillende doelstellingen zijn uiteraard<br />

ook mogelijk.<br />

Deze rapportage richt zich primair op het<br />

spelen van computerspellen (videogames) en<br />

daaraan gerelateerde ontwikkelingen zoals<br />

serious games en online werelden (zowel de<br />

online werelden met <strong>een</strong> speldoel als die met<br />

sociale interactie als primair doel). De nadruk<br />

3 Wittgenstein 1953<br />

zal in deze rapportage liggen op ’entertainment<br />

gaming’, oftewel het spelen van computerspellen<br />

voor het plezier door consumenten.<br />

Verdere segmentaties zijn vervolgens<br />

weer mogelijk op doelgroep (casual gamers,<br />

hardcore gamers, competitieve gamers) op<br />

platform (PC, console, mobiel enzovoorts)<br />

en op genre (strategie-, schiet-, avonturenspellen).<br />

1.4 Afbakening<br />

Gezien het feit dat deze rapportage <strong>een</strong> verkenning<br />

tot doel heeft, worden computerspellen<br />

en de daarbijbehorende concepten en<br />

technologieën in de ruimste zin van het<br />

woord besproken. (Online) kansspelen zullen<br />

echter, gezien hun specifieke juridische status<br />

en maatschappelijke effecten, worden uitgesloten<br />

in deze rapportage.


2 Classificatie gaming<br />

Leeswijzer<br />

Degenen die <strong>een</strong> beperkte ’gaming’<br />

kennis hebben wordt aangeraden de<br />

appendix ’<strong>een</strong> korte geschiedenis van<br />

het computerspel’ door te nemen.<br />

Omdat gamers en de gamesindustrie<br />

op uitgebreide schaal gebruik maken<br />

van specialistische (vak)termen, is<br />

naast <strong>een</strong> korte geschiedenis van het<br />

computerspel ook <strong>een</strong> verklarende<br />

woordenlijst opgenomen.<br />

Computerspellen worden gespeeld op diverse<br />

platforms, hebben uit<strong>een</strong>lopende doelen<br />

en variëren sterk in complexiteit. Zo bestaan<br />

er <strong>een</strong>voudige spellen als Tetris en<br />

Mijnenveger, maar ook omvangrijke online<br />

werelden met <strong>een</strong> eigen historie, economie<br />

en maatschappij (World of Warcraft,<br />

Everquest, Second Life, EVE online). Alvorens<br />

we de economische effecten en de maatschappelijke<br />

en juridische aspecten van<br />

gaming in Nederland in kaart kunnen brengen,<br />

is het noodzakelijk <strong>meer</strong> inzicht te krijgen<br />

in het begrip gaming. Omdat er g<strong>een</strong><br />

<strong>een</strong>duidige definitie van het begrip gaming<br />

bestaat en het <strong>een</strong> zeer uitgebreid onderwerp<br />

is, dat vanuit verschillende invalshoeken<br />

benaderd kan worden, is het zinvol om enige<br />

classificatie aan te brengen.<br />

Een eerste onderscheid dat gemaakt kan worden<br />

is naar speldoel. Hierbij kunnen we grofweg<br />

de volgende vier typen spellen onderscheiden:<br />

Entertainment games, die primair <strong>een</strong><br />

middel zijn om plezier te ervaren;<br />

Serious games, waarbij de spelbeleving<br />

primair gericht is op het bewerkstelligen<br />

van <strong>een</strong> serieus doel zoals het leren van<br />

vaardigheden;<br />

Applied games, waarbij de spelbeleving<br />

wordt ingezet om <strong>een</strong> bepaalde boodschap<br />

over te brengen (zoals bijvoorbeeld <strong>een</strong><br />

reclameboodschap);<br />

Social games, waarbij de spelbeleving (of<br />

eigenlijk <strong>meer</strong> de omgeving) primair<br />

gericht is op sociale interactie.<br />

Naast dit onderscheid naar speldoelen kan<br />

verder onder andere <strong>een</strong> onderscheid worden<br />

gemaakt naar het platform waarop het spel<br />

draait, het speltype of genre, welk type spe-<br />

ler het spel speelt, of het spel <strong>een</strong> online<br />

component heeft, enzovoorts.<br />

2.1 <strong>Gaming</strong> Platforms<br />

Een gaming platform is de hardware (en in<br />

bepaalde gevallen software) waar het spel op<br />

draait. Dit kan bijvoorbeeld <strong>een</strong> specifieke<br />

spelcomputer zijn (console) maar ook <strong>een</strong><br />

mobiele telefoon.<br />

Arcade / Coin-op machines<br />

Arcade machines, ook wel coin-op machines<br />

genaamd, zijn spelcomputers die in openbare<br />

gelegenheden worden geplaatst zoals<br />

amusementshallen en buurthuizen. De speler<br />

werpt <strong>een</strong> muntstuk in en krijgt hiervoor <strong>een</strong><br />

bepaalde hoeveelheid speeltijd of ’levens’. Is<br />

de speler af, <strong>dan</strong> moet geld worden bijgeworpen.<br />

In de vroege geschiedenis van het computerspel<br />

waren coin-ops zoals Pong, Space<br />

Invaders, Bubble & Bobble, Qbert en<br />

Operation Wolf razend populair. De populariteit<br />

van arcade machines is echter door het<br />

slechte imago van amusementshallen en de<br />

opkomst van de console sterk gedaald.<br />

Momenteel vormt de coin-op markt nog maar<br />

<strong>een</strong> fractie van de gehele gamingmarkt.<br />

Consoles<br />

Het belangrijkste gamingplatform is de console.<br />

Consoles zijn computers die aan de<br />

televisie gekoppeld kunnen worden. Hun primaire<br />

doelstelling is het afspelen van computerspellen<br />

(dit in tegenstelling tot personal<br />

computers die vele (serieuze) toepassingen<br />

hebben). De spellen voor de console zijn<br />

opgeslagen op speciale opslagmedia (vroeger<br />

hoofdzakelijk cartridges, momenteel<br />

voornamelijk DVD’s). De ontwikkeling van de<br />

console bestaat (tot op heden) uit zeven<br />

generaties. Deze generaties zijn primair gerelateerd<br />

aan de rekenkracht van de consoles,<br />

omdat de rekenkracht het uiterlijk en de complexiteit<br />

van de spellen bepaalt. De huidige<br />

generatie consoles bestaat uit Microsoft’s<br />

Xbox360, Nintendo’s Wii en Sony’s Play station<br />

3.<br />

Personal computer<br />

De personal computer is door de sterke<br />

marktpenetratie, uitstekende grafische prestaties,<br />

goede input methoden (muis en toetsenbord),<br />

flexibiliteit en de naadloze integratie<br />

met het internet nog steeds één van de<br />

belangrijkste platforms voor computerspellen.<br />

Nagenoeg alle grote titels worden <strong>dan</strong><br />

ook uitgebracht op de personal computer.<br />

9


10<br />

Internet (Java- en Flashgames)<br />

Het internet begint steeds <strong>meer</strong> <strong>een</strong> op zichzelf<br />

staand game platform te worden. Door<br />

de komst van breedbandige verbindingen,<br />

browser plug-ins zoals Java en Flash wordt<br />

het steeds beter mogelijk om games volledig<br />

op internet te spelen. Het gaat meestal om<br />

relatief <strong>een</strong>voudige puzzle-, platform- en<br />

schietspellen (zogenaamde casual games).<br />

Meestal zijn de spellen gratis te spelen. Een<br />

goed voorbeeld van <strong>een</strong> aanbieder van online<br />

spellen is Zylom (www.zylom.nl).<br />

In veel gevallen is het internet zelf niet het<br />

primaire platform waarop het spel draait,<br />

maar spelen de meeste spelactiviteiten zich<br />

wel op het internet af. Inmiddels hebben<br />

nagenoeg alle spellen, onafhankelijk van het<br />

platform waarop zij draaien, <strong>een</strong> ’online’<br />

component. Internet maakt het mogelijk om<br />

<strong>een</strong> spel tegen andere spelers te spelen (multiplayer<br />

games), of om <strong>een</strong> online wereld te<br />

creëren waar spelers gelijktijdig toegang tot<br />

hebben (Massive Multiplayer games).<br />

Handhelds<br />

Naast de consoles voor in de woonkamer zijn<br />

er de draagbare consoles. De eerste draagbare<br />

spelcomputer was de in 1988 geïntroduceerde<br />

Nintendo Gameboy. Later volgden<br />

onder andere de Atari Lynx en de Sega<br />

Gamegear. Maar deze konden de Nintendo<br />

Gameboy niet van de troon stoten.<br />

Momenteel zijn er twee draagbare spelcomputers<br />

in omloop: de Sony Playstation<br />

Portable (PSP) en de Nintendo Dual Scr<strong>een</strong><br />

(DS). De PSP heeft als belangrijkste kenmerk<br />

de goede grafische prestaties. De grafische<br />

prestaties van de DS zijn weliswaar minder,<br />

maar dit wordt gecompenseerd door andere<br />

innovatieve elementen zoals <strong>een</strong> dubbel<br />

scherm met touchscr<strong>een</strong> functionaliteiten.<br />

Een relatief nieuw concept is de integratie van<br />

handheld gamingplatformen met de console<br />

en het internet. Voorbeelden zijn de integratie<br />

van de Gameboy Advance met de Gamecube<br />

en de PSP met de Sony Playstion 2 & 3.<br />

Mobiel<br />

Omdat mobiele telefoons en PDA’s tegenwoordig<br />

krachtige processoren, kleurenschermen<br />

met <strong>een</strong> hoge resolutie en verbinding<br />

met het internet hebben, zijn ze <strong>een</strong><br />

steeds interessanter gaming platform. De<br />

meeste grote gamesproducenten brengen<br />

daarom ook mobiele versies van hun populairste<br />

franchises uit. Voorbeelden zijn Prince<br />

of Persia, Call of Duty en Rainbow Six. Een<br />

nadeel van de mobiele telefoon en PDA als<br />

gaming platform is de slechtere besturingsmogelijkheden.<br />

Het valt te verwachten dat de<br />

integratie van mobiele gamingplatformen<br />

met consoles en het internet ook steeds<br />

populairder wordt.<br />

Toepassingsspecifieke platforms<br />

Tot slot is er nog <strong>een</strong> restcategorie. In sommige<br />

gevallen wordt namelijk voor <strong>een</strong> bepaalde<br />

toepassing specifieke hardware gekozen<br />

of ontwikkeld. Met name voor zware simulaties<br />

die bij serious games worden gebruikt is<br />

<strong>een</strong> specifiek platform soms noodzakelijk.<br />

2.2 Genres<br />

Een manier om de spellen zelf in te delen is<br />

op basis van het type spel (het genre). Er<br />

wordt hierbij gekozen voor de Engelse benaming<br />

van het genre, omdat dit de meest algem<strong>een</strong><br />

gehanteerde terminologie is. Er moet<br />

verder gemeld worden dat dit <strong>een</strong> niet uitputtende<br />

classificatie is op basis van de meest<br />

relevante genres.<br />

First & Third person shooters<br />

First person shooters (FPS) zijn schietspellen<br />

waarbij de speler door de ogen van het spelkarakter<br />

kijkt. Third person shooters zijn<br />

schietspellen waarbij de speler <strong>een</strong> camerastandpunt<br />

achter het spelkarakter inneemt<br />

en als het ware over diens schouder meekijkt.<br />

Doel van deze spellen is om met <strong>een</strong><br />

arsenaal aan wapens tegenstanders te verslaan<br />

en het eind van het level te bereiken.<br />

De first en third person shooters zijn geëvo -<br />

lueerd uit het algemene shoot em up genre<br />

en maken gebruik van 3D spelomgevingen.<br />

Bekende voorbeelden van first person shooters<br />

zijn Doom, Killzone en Halo. Voorbeelden<br />

van third person shooters zijn Lost Planet:<br />

Extreme Condition en Gears of War.<br />

Roleplaying games<br />

Roleplaying games (RPGs) zijn spellen waarbij<br />

de speler de rol van <strong>een</strong> bepaald karakter<br />

aanneemt en all<strong>een</strong> of in samenwerking met<br />

anderen <strong>een</strong> bepaald narratief (quest) volgt<br />

of creëert. Door opdrachten uit te voeren en<br />

monsters te verslaan verzamelt de speler<br />

ervaring (experience points) en voorwerpen<br />

die hem helpen bij zijn avonturen. Het<br />

RPG genre maakt momenteel <strong>een</strong> sterke ontwikkeling<br />

door met de komst van de zogenaamde<br />

Massively Multiplayer Online<br />

Roleplaying Games (MMORPGs). MMORPGs<br />

zijn role playing games waarin spelers over


het internet met honderdduizenden tegelijkertijd<br />

all<strong>een</strong> of in gezamenlijkheid quests<br />

uitvoeren. Bekende voorbeelden van ’klassieke’<br />

RPG franchises zijn Final Fantasy en the<br />

Elder Scrolls. Bekende voorbeelden van<br />

MMORPGs zijn World of Warcraft en<br />

Everquest.<br />

Real time strategy games en management<br />

games<br />

Real time strategy games zijn spellen waarbij<br />

de speler legers en/of grondstoffen moet<br />

beheren om strategische doelstellingen te<br />

behalen. Deze spellen kennen <strong>een</strong> continu<br />

verloop in plaats van spelronden of beurten.<br />

Bekende voorbeelden zijn Command &<br />

Conquer 3, Starcraft 2, Warcraft 3: Reign of<br />

Chaos en Medieval II: Total War.<br />

Casual games<br />

Casual games zijn relatief <strong>een</strong>voudige<br />

spellen die men ’even tussendoor’ speelt.<br />

Het voornaamste platform voor casual<br />

games is het internet. Hoewel er voor dit<br />

type spellen relatief weinig (media) aandacht<br />

is, is het zonder <strong>meer</strong> <strong>een</strong> van de populairste<br />

genres.<br />

Free roaming games<br />

Een relatief nieuw genre is het ’free roaming’<br />

of ’sandbox’ genre. Dit genre combineert elementen<br />

van andere speltypen (shoot em ups,<br />

adventures, racing) binnen <strong>een</strong> wereld waar<br />

de speler vrij is in zijn doen en laten. Een<br />

vaste verhaallijn ontbreekt. Het is dus de speler<br />

zelf die bepaalt wat hij gaat doen en hoe<br />

hij dat doet, zonder dat deze direct gebonden<br />

is aan <strong>een</strong> lineaire verhaallijn. Dit speltype<br />

is populair omdat het het realisme van de<br />

spelervaring verhoogt en de speler ongekende<br />

vrijheid geeft. Bekende voorbeelden uit dit<br />

genre zijn Grand Theft Auto IV, Assassin’s<br />

Creed en Crackdown.<br />

Sporten<br />

Nagenoeg alle grote sporten worden uitgebracht<br />

in spelvorm. Het gaat <strong>dan</strong> met name<br />

om American football, voetbal, basketbal,<br />

golf en ijshockey. Uitgever Electronic Arts<br />

bezit <strong>een</strong> belangrijk deel van de markt voor<br />

sportsimulatoren. Interessant gegeven binnen<br />

dit genre is dat er vaak <strong>een</strong> sterke band<br />

is met de echte wereld. Zo maken sportspellen<br />

gebruik van de officiële licenties van<br />

clubs en bonden (waardoor de daadwerkelijke<br />

namen van de teams mogen worden<br />

gebruikt), zijn er contracten met individuele<br />

topsporters die hun naam verbinden aan het<br />

spel (onder andere Tiger Woods en John<br />

Madden) en is er sprake van reclame voor<br />

echte producten in het spel. Bekende voorbeelden<br />

zijn Madden ’08, Tiger Woods PGA<br />

Tour ’08 en FIFA ’08.<br />

Simulatoren<br />

Simulatoren zijn spellen waarin getracht<br />

wordt in <strong>een</strong> spelomgeving de werkelijke<br />

wereld na te bootsen. Het te simuleren deel<br />

van de werkelijkheid kan uit<strong>een</strong>lopen van het<br />

besturen van <strong>een</strong> voertuig tot het onderhouden<br />

van <strong>een</strong> gezin. Ook het niveau van realisme<br />

loopt sterk uit<strong>een</strong>. In de meeste vluchtsimulatoren<br />

bijvoorbeeld zijn de instrumenten<br />

van het vliegtuig tot in het allerkleinste detail<br />

uitgewerkt, terwijl in de stadsimulator<br />

SimCity de werking van <strong>een</strong> stad globaal<br />

wordt benaderd. Bekende voorbeelden van<br />

simulatoren zijn Microsoft Flight Simulator,<br />

The Sims en Civilization.<br />

Adventures<br />

Adventures zijn spellen waarbij de speler<br />

puzzels moet oplossen om verder in het verhaal<br />

te komen. De speelwereld is tweedimensionaal<br />

of driedimensionaal en de speler<br />

moet binnen deze wereld met allerlei personages<br />

en objecten interacteren. Met name in<br />

de jaren 80 en 90 van de vorige eeuw was<br />

het adventure genre populair. Klassiekers uit<br />

deze periode waren King’s Quest, Leisure Suit<br />

Larry, Maniac Mansion, Monkey Island en<br />

Myst. Tegenwoordig is dit genre minder<br />

populair.<br />

Beat em ups<br />

Beat em ups zijn vechtspellen waarbij het de<br />

bedoeling is om de tegenstander in <strong>een</strong><br />

gewapend of ongewapend gevecht te verslaan.<br />

Bekende franchises uit dit genre zijn<br />

Mortal Kombat, Tekken, Soul Calibur en Dead<br />

or Alive.<br />

2.3 Online gaming<br />

Een voor de context van deze rapportage bijzonder<br />

relevante ontwikkeling is de integratie<br />

van games met netwerktechnologie. Het<br />

ontstaan van games met <strong>een</strong> netwerk en/of<br />

online component heeft <strong>een</strong> significante<br />

invloed gehad op de populariteit van games<br />

en hun maatschappelijke relevantie.<br />

2.3.1 Online (multiplayer) game diensten<br />

Binnen de diverse genres zoals hierboven<br />

geclassificeerd is <strong>een</strong> verder onderscheid te<br />

11


12<br />

maken, namelijk tussen ’single player’ games<br />

en ’multiplayer’ games. 4 In single player<br />

games speelt de speler ’tegen de computer’.<br />

Over het algem<strong>een</strong> volgt de speler hierbij <strong>een</strong><br />

bepaalde verhaallijn die door de makers van<br />

het spel is opgesteld. Hierin wordt veelal<br />

gebruik gemaakt van cinematografisch materiaal<br />

(cutscenes) om het verhaal verder te<br />

brengen. De grote game franchises zoals bijvoorbeeld<br />

Halo en Killzone concurreren qua<br />

budget en kwaliteit zelfs met Holly wood -<br />

producties.<br />

Bij multiplayer games speelt de speler in<br />

plaats van tegen de computer tegen (of met)<br />

andere spelers. Dit kan op <strong>een</strong> enkel systeem<br />

zijn (spelers spelen bijvoorbeeld op één console<br />

met <strong>meer</strong>dere controllers), via <strong>een</strong> lokaal<br />

netwerk (LAN), of het internet.<br />

LAN Parties en Pro gaming<br />

Het spelen van multiplayer games is<br />

dus<strong>dan</strong>ig populair dat het niet all<strong>een</strong><br />

<strong>een</strong> favoriet tijdverdrijf is van veel jongeren,<br />

maar dat het zelfs is uitgegroeid<br />

tot <strong>een</strong> serieuze wedstrijdsport. Op<br />

diverse LAN parties en gaming evenementen<br />

spelen gamers recreatief en<br />

competitief tegen elkaar. Inmiddels zijn<br />

er diverse toernooien en ’leagues’<br />

waar in (professionele) gamers het<br />

tegen elkaar opnemen voor serieuze<br />

prijzen. Aan de finale van de World<br />

Cyber Games 2007 deden zo’n 600<br />

gamers mee. 5 Het totale prijzengeld<br />

bedroeg 448.000 dollar.<br />

In april 2007 werd voor het eerst het<br />

Nederlands Kampioenschap <strong>Gaming</strong><br />

georganiseerd door de e-Sportbond.<br />

De e-Sportbond werkt aan de acceptatie<br />

van gaming als sport in Nederland.<br />

Het is met name deze laatste vorm van multiplayer<br />

gaming (online multiplayer gaming)<br />

die <strong>een</strong> grote vlucht heeft genomen in de<br />

afgelopen jaren en interessante mogelijkheden<br />

opent voor nieuwe businessmodellen en<br />

sociale netwerken. Populaire online multiplayer<br />

spellen zijn Counterstrike (PC),<br />

Starcraft (PC), Halo 3 (Xbox), Gears of War<br />

(Xbox), Call of Duty 4 (PC) en Unreal<br />

Tournament 3 (PC).<br />

Het eerste gaming platform dat op uitgebreide<br />

schaal gebruik maakte van internet voor<br />

multiplayer games was de personal computer.<br />

Tot op de dag van vandaag blijft de PC<br />

<strong>een</strong> van de populairste platforms voor het<br />

spelen van multiplayer games. Om andere<br />

spelers online te kunnen vinden wordt<br />

gebruik gemaakt van <strong>een</strong> speciale online<br />

gaming dienst. Deze kunnen exclusief voor<br />

het spel zijn (multiplayer modules in het spel)<br />

of voor <strong>een</strong> serie spellen worden gebruikt<br />

(bijvoorbeeld Battle.net van Blizzard).<br />

Naast de multiplayerdiensten voor de PC zijn<br />

ook de netwerkdiensten voor de next generation<br />

consoles sterk in opkomst. Het gaat <strong>dan</strong><br />

om Xbox Live, WiiConnect en Playstation Home.<br />

Microsoft Xbox Live<br />

De populairste onder deze diensten is zonder<br />

twijfel Xbox Live voor de Xbox en Xbox360.<br />

De reden hiervoor is dat de Xbox360 als<br />

next-generation console <strong>een</strong> jaar voor de<br />

Nintendo Wii en de Playstation 3 is uitgebracht<br />

en daardoor dus <strong>een</strong> aanzienlijke<br />

voorsprong heeft gehad bij het creëren van<br />

<strong>een</strong> ’user base’. In maart 2007 waren er 6 miljoen<br />

gebruikers. 6 Nieuwe titels zoals Halo 3<br />

en Call of Duty 4 hebben inmiddels gezorgd<br />

voor <strong>een</strong> explosieve groei in het aantal Xbox<br />

Live aansluitingen. Het primaire doel van<br />

Xbox Live is spelers in staat stellen om multiplayer<br />

spellen tegen elkaar te spelen.<br />

Spelers registreren zich onder hun eigen<br />

gamertag (<strong>een</strong> soort pseudoniem) en kunnen<br />

daarna wereldwijd deelnemen aan multiplayer<br />

games. Maar naast deze functionaliteit<br />

biedt Xbox Live diverse andere diensten. De<br />

meest relevante van deze diensten is de Xbox<br />

Live Marketplace waar gebruikers demo’s<br />

kunnen downloaden, oude arcade games<br />

kunnen spelen en digitale content zoals films<br />

en muziek kunnen consumeren.<br />

Nintendo WiiConnect24<br />

Naast het aanbieden van de standaard multiplayer<br />

faciliteiten heeft Nintendo haar online<br />

strategie ingericht rondom drie thema’s:<br />

’kanalen’, ’always on’ en ’Mii’s’. De online<br />

beleving van Nintendo is verdeeld in kanalen.<br />

4 Veel spellen combineren <strong>een</strong> single player versie en <strong>een</strong> multiplayer versie in <strong>een</strong> uitgave van het spel.<br />

5 Zie: http://www.worldcybergames.com<br />

6 Xbox LIVE: 6 million users and counting - thumbs nose at PS3, Wii; Alex Zaharov-Reutt; iTWire; maart 2007


Zo is er <strong>een</strong> weerkanaal waar men online het<br />

weer kan bekijken, <strong>een</strong> nieuwskanaal en <strong>een</strong><br />

internetkanaal waar men kan surfen over het<br />

world wide web en <strong>een</strong> Mii kanaal. Een Mii is<br />

<strong>een</strong> avatar welke <strong>een</strong> karikatuur van de speler<br />

voorstelt. Spelers kunnen multiplayer<br />

games spelen met hun eigen Mii en Mii’s met<br />

elkaar uitwisselen. Zo kunnen Mii’s over het<br />

internet migreren naar andere Wii consoles,<br />

waar zij <strong>dan</strong> bijvoorbeeld deel gaan uitmaken<br />

van het publiek in <strong>een</strong> tenniswedstrijd die<br />

door <strong>een</strong> andere speler wordt gespeeld.<br />

Omdat de Wii 24 uur per dag in verbinding<br />

staat met het internet (ook als de console in<br />

standby modus staat) is er non stop interactie<br />

tussen de Mii’s.<br />

Sony Playstation Online / Home<br />

Gezien het feit dat de Playstation 3 pas<br />

recent is gelanceerd is de online gaming<br />

dienst van Playstation nog niet tot volle wasdom<br />

gekomen. Momenteel kent de online<br />

dienst van de Playstation 3 net als de Wii en<br />

de Xbox360 de standaard multiplayer mogelijkheden<br />

en <strong>een</strong> online winkel (de Playstation<br />

Store). Playstation probeert zich echter in de<br />

toekomst te onderscheiden door de introductie<br />

van Playstation Home. Playstation Home<br />

moet <strong>een</strong> virtuele wereld worden waarin spelers<br />

elkaar kunnen ontmoeten. Daarvoor<br />

krijgt iedere speler <strong>een</strong> virtueel huis dat hij of<br />

zij zelf kan inrichten. Daarnaast is het mogelijk<br />

om bepaalde prestaties uit spellen ten<br />

toon te stellen in de ’Hall of Fame’.<br />

Met oog op de convergentie van telecommunicatiediensten<br />

zijn de online gaming diensten<br />

voor de consoles bijzonder interessant,<br />

omdat zij zich niet beperken tot all<strong>een</strong> maar<br />

het koppelen van spelers voor multiplayer<br />

spellen. Online gaming diensten vormen ook<br />

het distributiekanaal voor tal van andere<br />

diensten zoals: muziek en films (Xbox Live),<br />

informatie (Mii weer- en nieuwskanalen) en<br />

sociale netwerken (Playstation Home). Dit,<br />

gekoppeld aan het feit dat de console vaak in<br />

de huiskamer staat, zorgt ervoor dat de console<br />

zich kan ontwikkelen tot <strong>een</strong> belangrijke<br />

toegangsweg voor digitale content en dienstverlening<br />

richting de consument.<br />

2.4 Online/virtuele werelden<br />

In de voorgaande paragraaf zijn populaire<br />

multiplayer games als Halo, Starcraft, Gears<br />

of War en Counterstrike aan de orde gekomen.<br />

Kenmerkend voor deze games is dat<br />

spelers <strong>een</strong> onderlinge wedstrijd houden<br />

(<strong>een</strong> match). Aan het einde van deze wedstrijd<br />

kan vervolgens weer <strong>een</strong> nieuwe wedstrijd<br />

worden opgestart. Een speltype dat<br />

echter snel aan populariteit wint zijn de spellen<br />

die zich volledig online afspelen in <strong>een</strong><br />

persistente ’online wereld’.<br />

2.4.1 Massive(ly) Multiplayer Online Games<br />

(MMOGs)<br />

Massive(ly) Multiplayer Online Games<br />

(MMOGs) is de verzamelnaam voor spellen<br />

die zich afspelen binnen persistente online<br />

werelden. In deze games spelen spelers g<strong>een</strong><br />

wedstrijden, maar ’bewonen’ zij <strong>een</strong> virtuele<br />

speelwereld. Wat de MMOGs onderscheid van<br />

andere multiplayer games is dat de wereld<br />

consistent en persistent is: ook wanneer de<br />

speler stopt, draait de virtuele wereld in<br />

diens afwezigheid door.<br />

De speler maakt binnen de online wereld <strong>een</strong><br />

karakter aan (<strong>een</strong> avatar) en gebruikt dit<br />

karakter om zich door de spelwereld te<br />

bewegen. Binnen de spelwereld kan de speler<br />

niet all<strong>een</strong> interacteren met karakters uit het<br />

spel die door de computer bestuurd worden<br />

(monsters, kooplieden, et cetera) maar ook<br />

met avatars van andere spelers.<br />

Hoewel er g<strong>een</strong> vastomlijnde eisen zijn waaraan<br />

MMOGs moeten voldoen om gekarateriseerd<br />

te kunnen worden als MMOGs, zijn er<br />

wel <strong>een</strong> aantal algemene kenmerken die<br />

MMOGs delen:<br />

er is <strong>een</strong> constante, persistente wereld;<br />

de speler manifesteert zich in de wereld via<br />

<strong>een</strong> bepaald karakter (<strong>een</strong> avatar);<br />

MMOGs spelen zich online af;<br />

er is <strong>een</strong> groot aantal spelers tegelijk actief<br />

in de wereld;<br />

er is interactie tussen de spelers en;<br />

de virtuele wereld is (meestal) in 3D weergegeven.<br />

Hoewel diverse genres binnen de MMOGs vertegenwoordigd<br />

zijn, l<strong>een</strong>t met name het roleplaying<br />

genre zich bij uitstek voor het spelen<br />

als MMOG. Dit genre is <strong>dan</strong> ook binnen de<br />

MMOGs het meest populair. De Massive<br />

Multiplayer Online Roleplaying Games<br />

(MMORPGs) hebben inmiddels wereldwijd<br />

vele miljoenen spelers. Bekende voorbeelden<br />

van MMORPGs met <strong>een</strong> omvangrijke ’user base’<br />

zijn Lineage, Everquest, World of Warcraft en<br />

Lord of the Rings: Shadows of Angmar.<br />

13


14<br />

2.4.2 Multi-User Virtual Environments<br />

(MUVEs) of virtuele werelden<br />

Parallel aan de ontwikkeling van de Massive<br />

Multiplayer Online Games zien we de ontwikkeling<br />

van Multi-User Virtual Environments<br />

(MUVEs). Het betreft hier eigenlijk g<strong>een</strong> spellen<br />

omdat er g<strong>een</strong> speldoel is en de spelers<br />

g<strong>een</strong> verhaallijn volgen. In de MUVEs ligt de<br />

nadruk <strong>dan</strong> ook niet op het spelelement<br />

(entertainment), maar veeleer op sociale<br />

interactie, het zelf creëren van content (goederen,<br />

huizen) en het ontplooien van diensten,<br />

oftewel: de mogelijkheden van het<br />

leven van <strong>een</strong> ’tweede leven’. Omdat de<br />

MUVEs qua beleving dichter bij de ’echte<br />

wereld’ staan wordt in de volksmond vaak<br />

het begrip virtuele wereld gebruikt om<br />

MUVEs aan te duiden.<br />

Omdat MUVEs g<strong>een</strong> speldoelen kennen, vallen<br />

MUVEs technisch gezien dus buiten het<br />

onderwerp ’gaming’. Toch worden virtuele<br />

werelden vaak door de niet ingewijden wel<br />

gezien als games. Hoewel het spelen van<br />

MMOGs en het leven in <strong>een</strong> MUVE duidelijk<br />

verschillen van elkaar, maken beide soorten<br />

online werelden wel gebruik van ongeveer<br />

dezelfde technologieën en principes. Om<br />

deze reden worden ze vaak op <strong>een</strong> hoop<br />

gegooid. Maar omdat de economische, de<br />

maatschappelijke en de juridische aspecten<br />

van MMOGs kunnen verschillen van die van<br />

de MUVEs zal bij de bespreking van deze<br />

aspecten waar nodig wel <strong>een</strong> onderscheid<br />

worden gemaakt tussen de MMOGs en de<br />

MUVEs.<br />

De bekendste MUVE is Second Life. 7 Naast<br />

Second Life zijn met name Habbo Hotel en<br />

Project Entropia populaire MUVEs.<br />

2.5 Serious games<br />

De hierboven geschetste genres en platforms<br />

zijn primair gericht op gaming als <strong>een</strong> vorm<br />

van entertainment. Maar naast het spelen van<br />

games voor het plezier zijn er ook de zogenaamde<br />

’serious games’.<br />

Serious games zijn spellen die <strong>een</strong> serieus<br />

doel (over het algem<strong>een</strong> <strong>een</strong> leerdoel) dienen.<br />

Dit doel ligt anders <strong>dan</strong> bij entertainment<br />

games, buiten het spel zelf. 8 Dit betekent dat<br />

door het spelen van de serious game de speler<br />

vaardigheden of kennis krijgt die hij in<br />

zijn normale bestaan kan toepassen. Het primaire<br />

doel van <strong>een</strong> serious game is dus niet<br />

het winnen van het spel of het behalen van<br />

<strong>een</strong> hoge score, maar het leren van vaardigheden<br />

of kennis. Voorbeelden zijn simulaties<br />

die leerlingen helpen bij het halen van hun<br />

rijbewijs (ANWB rijsimulator), applicaties die<br />

machinisten helpen seinen te herkennen<br />

(Seinsim) en spellen die projectteams effectiever<br />

laten samenwerken (Infiniteams).<br />

Maar, serious games hoeven niet per definitie<br />

enkel <strong>een</strong> leerdoel te hebben. Zo zijn er serious<br />

games die veteranen helpen bij het verwerken<br />

van hun traumatische ervaringen in<br />

oorlogsgebieden (Middle East World) en serious<br />

games die jonge patiënten begeleiden bij<br />

de behandeling van kanker (Re-mission).<br />

Serious games worden <strong>dan</strong> ook in diverse<br />

sectoren gebruikt. Van oudsher was het met<br />

name het leger dat serious games gebruikte<br />

voor het trainen van soldaten. Andere sectoren<br />

die inmiddels gebruik maken van serious<br />

games zijn het bedrijfsleven, het onderwijs,<br />

de overheid en de zorg.<br />

2.6 Applied games<br />

Naast de serious games kunnen ook nog de<br />

zogenoemde ’applied games’ worden onderscheiden.<br />

Het gaat hier weliswaar om games<br />

die <strong>een</strong> entertainment doel dienen, maar dit<br />

doel wordt gebruikt voor het realiseren van<br />

<strong>een</strong> achterliggend doel. Hierbij kan primair<br />

gedacht worden aan reclame games (adver<br />

games). Het spel wordt dus gebruikt om <strong>een</strong><br />

bepaalde doelgroep te bereiken en te beïnvloeden.<br />

Applied games vormen <strong>een</strong> belangrijk<br />

deel van de markt voor games in<br />

Nederland.<br />

7 Voor <strong>een</strong> overzicht van het gebruik van Second Life zie onder andere: de Nood en Attema 2007<br />

8 Bergeron 2006


3 Nadere verkenning<br />

Na deze algemene introductie van het fenom<strong>een</strong><br />

gaming in Nederland zullen de diverse<br />

economische, sociale en juridische effecten<br />

en aspecten van gaming behandeld worden.<br />

Hierbij zal <strong>een</strong> onderscheid worden gemaakt<br />

naar de economische, maatschappelijke en<br />

juridische aspecten die spelen in de sector<br />

als geheel (deel I) en de economische, maatschappelijke<br />

en juridische aspecten van de<br />

online werelden (deel II).<br />

15


16<br />

DEEL I:<br />

Economische, sociale<br />

en juridische aspecten<br />

van gaming


4 Economische aspecten<br />

van gaming<br />

In dit hoofdstuk zullen de economische<br />

aspecten van het fenom<strong>een</strong> gaming worden<br />

verkend. In dit hoofdstuk worden cijfers aangaande<br />

de gaming sector gegeven waarmee<br />

de economische relevantie van de sector<br />

geduid kan worden. Hierbij is het van belang<br />

te vermelden dat recente en concrete cijfers<br />

aangaande de Nederlandse gaming sector ten<br />

tijde van het ter perse gaan van dit rapport<br />

slechts beperkt aanwezig waren. 9 Verder<br />

wordt in dit hoofdstuk aangegeven welke ontwikkelingen<br />

op het gebied van gaming voor<br />

beleidsmakers en beslissers richting de toekomst<br />

relevant zijn. Hierbij kan onder andere<br />

gedacht worden aan de convergentie van telecomdiensten,<br />

het ontstaan van nieuwe<br />

businessmodellen en mogelijkheden voor de<br />

verdere ontwikkeling van de sector.<br />

4.1 Cijfers aangaande de gaming<br />

sector<br />

De gaming sector kan als economische activiteit<br />

onder de bredere noemer van de creatieve<br />

industrie worden geschaard. Een definitie<br />

van de creatieve industrie is:<br />

”vormen van bedrijvigheid die goederen en<br />

diensten verschaffen die doorgaans culturele,<br />

artistieke of simpelweg amusementswaarde<br />

hebben.” 10<br />

Met andere woorden, de creatieve industrie is<br />

<strong>een</strong> verzameling van bedrijven die waarde<br />

genereren door betekenis, identiteit of <strong>een</strong><br />

ervaring toe te voegen aan producten en<br />

diensten. 11 Hierbij kan gedacht worden aan<br />

films, theater, boeken en televisie, maar dus<br />

ook aan games.<br />

In Nederland is zo’n 3% van arbeidsbevolking<br />

werkzaam in de creatieve industrie (240.000<br />

werknemers). De werkgelegenheid in deze<br />

sector is tussen 1996 en 2004 met <strong>een</strong> kwart<br />

gegroeid. De creatieve industrie is sterk<br />

geconcentreerd in de regio Amsterdam: 7%<br />

van de arbeidsbevolking in Amsterdam is<br />

werkzaam in de creatieve industrie. Naast<br />

Amsterdam is de creatieve industrie met<br />

name in Rotterdam in opkomst. 12<br />

Qua bijdrage aan het Bruto Nationaal Product<br />

kan de creatieve industrie wedijveren met de<br />

landbouw. Hoe groot het aandeel van de<br />

gaming sector is binnen de creatieve industrie<br />

is moeilijk vast te stellen. In de rapportage<br />

Cultuur en creativiteit naar waarde<br />

geschat wordt bijvoorbeeld niet gerept over<br />

de gaming sector (ookwel de interactieve<br />

software industrie genoemd).<br />

Omzet gamesindustrie<br />

In 2005 bedroeg de wereldwijde markt voor<br />

games en gameconsoles zo’n 22 miljard<br />

euro. De verwachting is dat dit cijfer zal stijgen<br />

tot zo’n 34 miljard euro in 2011. Japan is<br />

het land waar het meeste geld aan gaming<br />

wordt uitgegeven.<br />

De totale Nederlandse markt voor videogames<br />

werd in 2007 geschat op 425 miljoen euro. 13<br />

In 2006 werden in Nederland 5,1 miljoen consolegames<br />

verkocht (42% <strong>meer</strong> <strong>dan</strong> het jaar<br />

daarvoor) waardoor de omzet met 23% steeg<br />

tot ruim 157 miljoen euro. Het aantal verkochte<br />

games voor de PC groeide met 10% tot 3,5<br />

miljoen stuks, maar door prijsdruk daalde de<br />

waarde met 2% naar 57,1 miljoen. Dankzij de<br />

verkoop van de Xbox360, de PSP en de<br />

Nintendo DS groeide de hardwaremarkt met<br />

35% in omzet en 15% in stuks. 14 In 2007 stuwde<br />

de introductie van de Playstation 3 en de<br />

Nintendo Wii de verkopen nog verder op. Het<br />

valt te verwachten dat de markt voor games<br />

en consoles in 2008 wederom <strong>een</strong> sterke groei<br />

zal laten zien vanwege het succes van de<br />

next-generation consoles Xbox360, Nintendo<br />

Wii en Playstation 3. De markt voor PC games<br />

zal minder snel groeien door dalende prijzen<br />

per <strong>een</strong>heid en <strong>een</strong> groter aandeel illegale<br />

kopieën. Hier staat tegenover dat de PC markt<br />

profiteert van de stijgende populariteit van<br />

online games. De schattingen voor de totale<br />

markt voor entertainment gaming in de<br />

9 Een uitgebreid onderzoek naar de omvang van de Nederlandse gamesindustrie (Mastrigt, van Timmer, Dutch Game<br />

Development Monitor 2008, nog te verschijnen) zal naar alle waarschijnlijkheid in juni 2008 gepresenteerd worden.<br />

10 Caves, R. E., 2000<br />

11 St<strong>een</strong>hoven, van den, et al., 2005<br />

12 Poort, J., Marlet, G., 2005<br />

13 Slechts de verkoopcijfers van de consoles, console games en de PC games zijn accuraat gemeten in 2006. Accurate<br />

cijfers over het marktaandeel van mobiele games, online games en online gamediensten ontbraken ten tijde van het ter<br />

perse gaan van dit rapport. De schatting is op basis van de PWC media outlook 2010 gedaan.<br />

14 Zie onder andere: <br />

17


18<br />

komende jaren gaan steevast uit van groeicijfers<br />

tussen de tien en twintig procent. 15 Als je<br />

bij deze cijfers de omzet van de serious<br />

games en applied games optelt, <strong>dan</strong> kom je<br />

rond <strong>een</strong> jaarlijkse omzet van één miljard euro<br />

uit. Hiermee streeft de gamesindustrie qua<br />

omzet de Nederlandse filmindustrie voorbij. 16<br />

Hierbij dient aangetekend te worden dat <strong>een</strong><br />

significant deel van de omzet uit met name de<br />

entertainment games wegvloeit naar buitenlandse<br />

partijen (console aanbieders, game<br />

ontwikkelaars en uitgevers).<br />

4.2 Spelers in de waardeketen<br />

Om <strong>een</strong> beter begrip te krijgen van de economische<br />

aspecten en effecten van gaming in<br />

Nederland zal <strong>een</strong> korte schets worden gegeven<br />

van de verschillende spelers in de waardeketen.<br />

Platform ontwikkelaars/eigenaars<br />

Zoals eerder aangegeven draaien games op<br />

<strong>een</strong> specifiek platform. De primaire gaming<br />

platforms zijn de consoles: de Xbox360, de<br />

Wii en de Playstation 3. De ontwikkelaars van<br />

deze platforms (Microsoft, Nintendo en Sony)<br />

zijn belangrijke spelers in de waardeketen<br />

voor entertainment games. Hun systemen<br />

vormen de basis waarop de ontwikkelaars<br />

hun producten ontwerpen. De grote platform<br />

eigenaren vervullen vaak ook andere functies<br />

in de waardeketen zoals die van ontwikkelaar<br />

of distributeur.<br />

Ontwikkelaars (developers)<br />

De ontwikkelaars van games, ook wel de -<br />

velopers of studio’s genaamd, zijn de partijen<br />

die daadwerkelijk de game maken.<br />

Nederland kent enkele toonaangevende<br />

internationale ontwikkelaars zoals Guerrilla,<br />

Triumph Studios en Streamline Studios.<br />

Toeleveranciers<br />

Hoewel <strong>een</strong> ontwikkelaar <strong>een</strong> volledige game<br />

zelf kan maken (in house development), is<br />

het ook mogelijk om gebruik te maken van<br />

de diensten van derden. Zo zijn er tal van<br />

toeleveranciers die gereedschappen bouwen<br />

voor ontwikkelaars. Voorbeelden zijn ontwikkelaars<br />

van ’game engines’ (zoals de Unreal<br />

Engine of de Crytek Engine), partijen die netwerktechnologie<br />

leveren en geluidsstudio’s.<br />

Meestal worden zaken als netwerktechnolo-<br />

15 Zie onder andere de PWC media outlook 2010<br />

16 Presentatie Frank van Oirschot tijdens het 10e eNederland Congres 2007<br />

gie en game engines in licentie geleverd aan<br />

ontwikkelaars. Een groep toeleveranciers die<br />

momenteel sterk groeit is de ingame advertisers;<br />

partijen die reclameboodschappen verwerken<br />

in spellen.<br />

Uitgevers (publishing houses)<br />

Omdat het creëren van <strong>een</strong> game met veel<br />

risico’s en investeringen gepaard gaat sluiten<br />

ontwikkelaars over het algem<strong>een</strong> licentiecontracten<br />

af met grote uitgevers. Deze doen de<br />

benodigde investeringen voor de ontwikkeling<br />

van de game, dekken het risico af en verzorgen<br />

daarnaast de marketing en distributie.<br />

Grote internationale uitgevers zijn<br />

Nintendo, Electronic Arts, Activision, Ubisoft<br />

en THQ. De bekendste (volledig) Nederlandse<br />

uitgever is Playlogic.<br />

Detailhandel<br />

Het primaire distributiekanaal voor games is<br />

de detailhandel. Gameshops, speelgoedwinkels,<br />

warenhuizen en platenwinkels zijn de<br />

voornaamste aanbieders van games voor de<br />

consument. Naast de fysieke distributie van<br />

games neemt de online distributie van games<br />

<strong>een</strong> steeds belangrijkere plaats in. Hoewel<br />

het hier nog steeds voornamelijk om fysieke<br />

exemplaren gaat, valt te constateren dat de<br />

volledig digitale distributie van games via<br />

downloads steeds populairder wordt. Naast<br />

de websites van de grote uitgevers, hebben<br />

ook de aanbieders van de consoles alle <strong>een</strong><br />

online verkoopkanaal (XboxLive, WiiConnect,<br />

Playstation Home) dat direct aan de console<br />

is gekoppeld.<br />

Overige spelers in de waardeketen<br />

Naast deze primaire spelers in de waarde -<br />

keten zijn er nog diverse indirecte schakels<br />

die <strong>een</strong> <strong>meer</strong> toeleverende of ondersteunende<br />

functie binnen de waardeketen hebben.<br />

Hierbij valt te denken aan gaming gerelateerde<br />

opleidingen en onderzoek en direct aan<br />

gaming gerelateerde bedrijvigheid zoals tijdschriften,<br />

beurzen, programma’s, ISPs en hosting<br />

providers.<br />

4.3 Economische kansen en<br />

bedreigingen<br />

De creatieve sector ontwikkelt zich in hoog<br />

tempo in Nederland. De sector biedt <strong>dan</strong> ook<br />

richting de toekomst bij uitstek kansen voor


de Nederlandse economie. Dit geldt specifiek<br />

voor de gamesindustrie, die sneller groeit<br />

<strong>dan</strong> de creatieve sector in zijn algem<strong>een</strong>heid.<br />

In deze paragraaf zullen <strong>een</strong> aantal kansen<br />

en bedreigingen voor de Nederlandse economie<br />

besproken worden.<br />

4.3.1 Sterke punten van de Nederlandse<br />

gaming sector<br />

Nederland heeft <strong>een</strong> aantal sterke punten die<br />

<strong>een</strong> positief effect hebben op de ontwikkeling<br />

van de gamesindustrie. Hiermee heeft<br />

Nederland <strong>een</strong> goede positie ten opzichte van<br />

de rest van de wereld bij het verder uitbouwen<br />

en versterken van de gamesindustrie.<br />

Breedband penetratie<br />

Een belangrijke factor die de gaming sector<br />

in Nederland stimuleert is de aanwezigheid<br />

van <strong>een</strong> goede breedband infrastructuur en<br />

de aanwezigheid van belangrijke internetknooppunten<br />

(internet exchanges zoals de<br />

AMS-IX).<br />

Online games zijn data intensief en <strong>een</strong><br />

goede internetverbinding is daarom <strong>een</strong><br />

noodzakelijke voorwaarde om deze spellen<br />

goed te kunnen spelen. Het grootste probleem<br />

voor online gamers is de zogenaamde<br />

’internet latency’ kortweg ’lag’. Met name bij<br />

de populaire online schietspellen zorgt latency<br />

voor vertragingen in de reactietijden van<br />

het spel, waardoor het spel minder goed of<br />

zelfs volledig onspeelbaar wordt. De goede<br />

breedband infrastructuur in Nederland neemt<br />

<strong>een</strong> groot deel van dit probleem weg voor<br />

Nederlandse gamers, waardoor zij eerder<br />

geneigd zijn om online te gamen. Naast de<br />

aanwezigheid van <strong>een</strong> goede breedband<br />

infrastructuur draagt het feit dat de nieuwe<br />

generatie consoles ingebouwde netwerk<br />

capaciteit hebben, bij aan het succes van<br />

online gaming.<br />

Spelers betalen meestal <strong>een</strong> maandelijkse of<br />

jaarlijkse bijdrage om online te kunnen spelen.<br />

Deze abonnementsdiensten bieden aanbieders<br />

van games dus de mogelijkheid om<br />

over langere tijd inkomsten te genereren.<br />

Internet Service Providers (ISPs) en hostingproviders<br />

profiteren ook van de vraag naar<br />

goede internetprestaties. Zo stijgt de behoefte<br />

aan breedbandige internetabonnementen<br />

en verzamelen (internatio nale) online<br />

gamingdiensten zich rondom de internet<br />

exchanges in Nederland.<br />

Cultuur<br />

De Nederlandse cultuur is in zijn algem<strong>een</strong>heid<br />

<strong>een</strong> sterk punt voor de Nederlandse<br />

gamesindustrie. Zo speelt de internationale<br />

oriëntatie van Nederland als land sterk mee<br />

in de ontwikkeling van de Nederlandse<br />

gamesindustrie. Omdat Nederlanders over<br />

het algem<strong>een</strong> de Engelse taal goed beheersen,<br />

kunnen uitgevers in Nederland spellen<br />

uitbrengen zonder al te veel lokalisatie kosten<br />

(zoals vertaling en nasynchronisatie).<br />

Daarnaast betekent de internationale oriën -<br />

tatie van Nederland ook dat Nederlandse ontwikkelaars<br />

en uitgevers niet noodzakelijkerwijs<br />

beperkt zijn tot hun eigen beperkte lokale<br />

afzetmarkt. Een versterkende factor hierbij<br />

is dat de Nederlandse producten in het buitenland<br />

goed gewaardeerd worden.<br />

Nederlanders zijn van oudsher succesvol in<br />

de creatieve industrie in het algem<strong>een</strong> en de<br />

entertainment sector in het bijzonder.<br />

Nederland staat <strong>dan</strong> ook op dit gebied internationaal<br />

goed aangeschreven. Tot slot zijn<br />

Nederlanders over het algem<strong>een</strong> <strong>meer</strong> ’open<br />

minded’ en nieuwsgierig hetg<strong>een</strong> de<br />

Nederlandse markt <strong>een</strong> goede proeftuin voor<br />

ontwikkelaars en uitgevers maakt.<br />

Internationale aantrekkingskracht<br />

De markt voor personeel dat in de gaming<br />

sector werkt is mondiaal. Gezien het feit dat de<br />

meeste game ontwikkelaars op projectbasis<br />

werken (iedere game is <strong>een</strong> project) en goede<br />

programmeurs en designers schaars zijn, is<br />

er veel verloop van personeel. Dit creëert <strong>een</strong><br />

zeer competitieve internationale markt waar<br />

niet all<strong>een</strong> op salaris wordt geconcurreerd,<br />

maar ook op locatie. Creatieve omgevingen<br />

met internationale allure en oriëntatie zoals<br />

Amsterdam, Rotterdam en Utrecht dragen bij<br />

aan de keuze van programmeurs en designers<br />

om zich in Nederland te vestigen. Het<br />

feit dat Nederlanders over het algem<strong>een</strong> <strong>een</strong><br />

goede beheersing hebben van de Engelse<br />

taal versterkt dit. Wat verder bijdraagt aan de<br />

allure van de Nederlandse gaming sector is<br />

de aanwezigheid van zogenaamde ’Triple A’<br />

ontwikkelaars. Dit zijn gerenom<strong>meer</strong>de studio’s<br />

die aansprekende internationale games<br />

produceren voor de grote game platforms.<br />

Het gaat hierbij specifiek om Guerrilla dat<br />

momenteel de vlaggenschip titel Killzone 2<br />

voor de Playstation 3 ontwikkelt en Triumph<br />

Studios dat recentelijk de internationaal zeer<br />

succesvolle game Overlord heeft afgeleverd.<br />

19


20<br />

Organisatiegraad<br />

De Nederlandse gamesindustrie heeft zich in<br />

de afgelopen paar jaar goed georganiseerd.<br />

Aan de kant van de game ontwikkelaars is<br />

<strong>een</strong> branchevereniging opgericht, het<br />

Benelux Game Initiative, kortweg BGIN. 17<br />

Deze brancheorganisatie is op Europees<br />

niveau aangesloten bij de European Game<br />

Developer Federation (EGDF). Daarnaast<br />

speelt de NVPI als branchevereniging voor de<br />

entertainmentindustrie <strong>een</strong> belangrijke rol.<br />

Voorts is er de Stichting Nederlandse Game<br />

dagen (NLGD). 18 Deze Stichting heeft tot doel<br />

om Nederland (<strong>meer</strong> specifiek de regio<br />

Utrecht) <strong>een</strong> internationale koppositie te verschaffen<br />

op het gebied van gaming. De<br />

Stichting NLGD wordt aan de kant van onderzoek<br />

en innovatie gecomplementeerd door<br />

de Dutch Game Factory en UPGEAR (Utrecht<br />

Platform for Game Education and Research). 19<br />

Tot slot hebben ook de gamers zich sinds<br />

2005 georganiseerd binnen de e-Sport -<br />

bond. 20 De e-Sportbond heeft tot doel van<br />

gaming <strong>een</strong> officiële sport in Nederland te<br />

maken en deze gestructureerd te onderhouden.<br />

Daarbij is het de bedoeling om de belangen<br />

van gamers te behartigen en gaming als<br />

sport te bevorderen. Het organiseren van<br />

competities, het opleiden van personeel, het<br />

stimuleren van <strong>een</strong>duidige regelgeving en de<br />

integratie van het bedrijfsleven in de gamewereld<br />

zijn hierbij enkele voorbeelden.<br />

4.3.2 Knelpunten voor de gaming sector<br />

In zijn algem<strong>een</strong>heid kan gesteld worden dat<br />

Nederland <strong>een</strong> aantal factoren heeft die <strong>een</strong><br />

gunstig effect hebben op de ontwikkeling<br />

van de gamesindustrie. Toch zijn er <strong>een</strong> aantal<br />

knelpunten die (verder) geadresseerd kunnen<br />

worden.<br />

Gebrek aan bewustzijn<br />

Tot op heden wordt gaming door velen nog<br />

gezien als <strong>een</strong> sociaal randverschijnsel. Deze<br />

houding en <strong>een</strong> gebrek aan bewustzijn rondom<br />

gaming in zijn algem<strong>een</strong>heid hebben <strong>een</strong><br />

negatieve invloed op de ontwikkeling van de<br />

sector. Met name incidentgedreven berichtgeving<br />

rondom de negatieve effecten van<br />

gaming geven de sector <strong>een</strong> slecht imago.<br />

Aansluiting onderwijs op markt<br />

Door de sterke groei van de gaming sector in<br />

de laatste jaren is er <strong>een</strong> grote vraag naar<br />

geschoold personeel ontstaan. Diverse universiteiten<br />

en hoge scholen bieden inmiddels<br />

’gaming opleidingen’ aan. Deze opleidingen<br />

sluiten echter nog niet altijd naadloos aan op<br />

de vraag in de markt. Met name het universitair<br />

onderwijs is vaak te abstract en/of te<br />

generalistisch voor directe toepassing in de<br />

sector. Vanuit de markt wordt met name <strong>een</strong><br />

tekort aan toegepaste kennis ervaren. De<br />

introductie van <strong>een</strong> MBO-opleiding waar specifieke<br />

en toegepaste (program<strong>meer</strong>) -<br />

vaardigheden voor game-ontwikkeling wordt<br />

onderwezen zou hier (deels) in kunnen voorzien.<br />

Vinden van gekwalificeerd personeel<br />

In het verlengde van het voorgaande probleem<br />

ligt het probleem van krapte op de<br />

arbeidsmarkt voor game-ontwikkelaars. Het<br />

is voor gamestudio’s vaak lastig om goed en<br />

gekwalificeerd personeel aan te trekken. Dit<br />

komt enerzijds omdat er niet genoeg mensen<br />

worden opgeleid, maar ook door de strenge<br />

eisen die de Nederlandse regering stelt aan<br />

het binnenhalen van buitenlandse arbeidskrachten.<br />

Omdat er veel met kortlopende<br />

contracten wordt gewerkt in de gamesindustrie<br />

is het moeilijk om buitenlanders in<br />

Nederland aan het werk te krijgen.<br />

Moeilijke toetreding<br />

Het ontwikkelen van <strong>een</strong> game is <strong>een</strong> kost -<br />

bare en risicovolle aangelegenheid. De hoge<br />

investeringen die noodzakelijk zijn voor de<br />

ontwikkeling van <strong>een</strong> game zijn moeilijk op<br />

te brengen voor (zelfstandige) ontwikkelaars.<br />

Hoewel de overheid (cultuur)subsidies kan<br />

verstrekken voor het ontwikkelen van<br />

games, staan deze niet in verhouding tot de<br />

ontwikkelkosten. Dit betekent dat ontwikkelaars<br />

bijna per definitie toegewezen zijn op<br />

uitgevers. Echter, om risico’s te beperken willen<br />

uitgevers vaak <strong>een</strong> werkend model (<strong>een</strong><br />

proof of concept) zien van de game alvorens<br />

zij <strong>een</strong> licentieover<strong>een</strong>komst sluiten.<br />

Kleine thuismarkt<br />

Hoewel Nederland <strong>een</strong> sterke internationale<br />

oriëntatie heeft, blijft de thuismarkt natuur-<br />

17 <br />

18 ; < www.upgear.nl><br />

19 Op de site staat <strong>een</strong> overzicht van de partijen uit de gamesindustrie.<br />

20


lijk de primaire afzetmarkt voor veel ontwikkelaars.<br />

Deze kleine thuismarkt is <strong>een</strong> remmende<br />

factor voor de ontwikkeling van de<br />

sector. Het betreft hier echter <strong>een</strong> gegeven en<br />

niet iets waar de markt of de overheid verandering<br />

in kan brengen.<br />

4.4 Trends<br />

Uit het voorgaande blijkt dat Nederland goed<br />

gepositioneerd is om de kansen die gaming<br />

wereldwijd biedt te grijpen. Richting de toekomst<br />

zullen <strong>een</strong> aantal ontwikkelingen<br />

plaatsvinden die van invloed zijn op het fenom<strong>een</strong><br />

gaming en de daarmee geassocieerde<br />

economische kansen. Deze trends zullen in<br />

deze paragraaf besproken worden.<br />

4.4.1 Online gaming en online werelden<br />

Er is <strong>een</strong> duidelijke trend waarneembaar naar<br />

het in toenemende mate online spelen van<br />

games. De goede breedbandpenetratie in<br />

Nederland draagt hier in belangrijke mate<br />

aan bij. Met name de MMOGs en de online<br />

multiplayer diensten groeien nog steeds<br />

sterk in populariteit. 21 Populaire titels als<br />

Halo 3, World of Warcraft en Lord of the<br />

Rings: Shadows of Angmar dragen in belangrijke<br />

mate bij aan de stijgende consumptie<br />

van online games.<br />

Omdat de inkomsten die gegenereerd worden<br />

door online games niet enkel voort -<br />

komen uit verkopen (unit sales) maar vaak<br />

ook uit abonnementen (subscriptions) is<br />

online gaming <strong>een</strong> interessante markt voor<br />

game ontwikkelaars.<br />

Het beste voorbeeld van het succes van <strong>een</strong><br />

MMORPG die blijvend inkomsten genereert is<br />

World of Warcraft. De game werd eind 2004<br />

voor het eerst uitgebracht door het gerenom<strong>meer</strong>de<br />

ontwikkelhuis Blizzard en kent nu<br />

<strong>een</strong> geregistreerd aantal spelers van 9 miljoen.<br />

Daarna is in 2007 nog <strong>een</strong> uitbreiding<br />

(the Burning Crusade) uitgekomen waarvan<br />

in de eerste 24 uur al 2,4 miljoen stuks werden<br />

verkocht en in de eerste maand uiteindelijk<br />

3,9 miljoen stuks over de toonbank gingen.<br />

De totale verkoop van het spel en de uitbreiding<br />

heeft all<strong>een</strong> al <strong>meer</strong> <strong>dan</strong> 500 miljoen<br />

euro opgebracht. Maar World of Warcraft<br />

genereert daarnaast ook maandelijkse<br />

inkomsten uit de abonnementen. Spelers<br />

21 PWC media outlook 2010<br />

betalen maandelijks zo’n 13 euro om het spel<br />

te mogen spelen. De maandelijkse opbrengsten<br />

voegen dus nog <strong>een</strong>s tientallen miljoenen<br />

omzet toe aan de verkoopomzet. Het<br />

succes van de uitbreiding the Burning<br />

Crusade (in termen van verkoopomzet en<br />

het toenemend aantal abonnementen) was<br />

dus<strong>dan</strong>ig groot dat Vivendi (eigenaar van<br />

Blizzard) <strong>een</strong> winst voor de eerste helft van<br />

2007 noteerde van 119 miljoen euro, <strong>een</strong><br />

stijging van 91,9% ten opzichte van het voorgaande<br />

jaar! Inmiddels staat ook <strong>een</strong> tweede<br />

uitbreiding op stapel: WoW: Wrath of the Lich<br />

King.<br />

Een andere manier om inkomsten te genereren<br />

is om geld te vragen voor additionele in -<br />

game content. Zo is het, naast het kopen van<br />

kleine pakketjes met bijvoorbeeld <strong>een</strong> nieuw<br />

deel van de verhaallijn, ook mogelijk om<br />

virtuele goederen te kopen die in het spel<br />

gebruikt kunnen worden (zie hoofdstuk 7).<br />

Een laatste mogelijkheid is het ’belasten’ van<br />

transacties van spelers. Uitgever Sony heeft<br />

hiermee het initiatief genomen met de game<br />

Everquest. Sony heeft buiten de game om <strong>een</strong><br />

online marktplaats gecreëerd waar men<br />

items kan kopen en verkopen voor echt geld.<br />

Sony krijgt hiervan <strong>een</strong> klein percentage. Ook<br />

het heffen van belastingen in virtuele werelden<br />

wordt overwogen.<br />

4.4.2 MUVEs: 3D internet?<br />

Het succes van de MMOGs zoals Lord of the<br />

Rings, Everquest en World of Warcraft is evident.<br />

Echter over het (blijvende) succes van<br />

de MUVEs zoals Second Life zijn de meningen<br />

verdeeld. In 2006 en 2007 kreeg met name<br />

Second Life bijzonder veel aandacht en ontstond<br />

er <strong>een</strong> ware hype rondom om het fenom<strong>een</strong><br />

’online wereld’ als virtuele tegenhanger<br />

van de fysieke wereld. Inmiddels is deze<br />

hype gedeeltelijk omgeslagen in scepsis<br />

rondom het bestaansrecht van virtuele werelden.<br />

Noch de hype noch de scepsis doen<br />

recht aan de ontwikkeling van online werelden.<br />

Het is van belang te beseffen dat er niet één<br />

online virtuele wereld is, maar dat er momenteel<br />

honderden verschillende virtuele werelden<br />

zijn. Deze virtuele werelden bedienen<br />

over het algem<strong>een</strong> verschillende doelgroepen:<br />

zo is Virtual Laguna Beach voor tieners,<br />

21


22<br />

terwijl Habbo Hotel juist op kinderen is<br />

gericht. Second Life is weliswaar gericht op<br />

<strong>een</strong> breed publiek, maar bedient hoofdzakelijk<br />

creatievelingen, hoog opgeleiden en<br />

avant gardisten in de leeftijdscategorie 25 tot<br />

35. Wat deze virtuele werelden echter allen<br />

gem<strong>een</strong> hebben is dat het gekozen medium<br />

(<strong>een</strong> visuele representatie van <strong>een</strong> fysieke<br />

ruimte) spelers/bewoners <strong>een</strong> betere beleving<br />

geeft en <strong>meer</strong> mogelijkheden tot sociale<br />

interactie biedt <strong>dan</strong> de <strong>meer</strong> traditionele<br />

media zoals HTML pagina’s, web 2.0 toepassingen<br />

en chat.<br />

De metafoor van <strong>een</strong> fysieke wereld draagt<br />

dus bij aan de ’sensorische beleving’ van de<br />

gebruiker en diens mogelijkheden tot (sociale)<br />

interactie op het internet. Het gebruik van<br />

virtuele werelden als ’medium’ heeft <strong>dan</strong> ook<br />

met name zin daar waar deze elementen van<br />

belang zijn.<br />

Met andere woorden, virtuele werelden kunnen<br />

volledig op zichzelf staan, maar ook worden<br />

gezien als onderdeel van <strong>een</strong> bredere<br />

ontwikkeling van het internet. De verwachting<br />

is dat in de toekomst sociale networking<br />

sites, applicaties zoals Google Earth, online<br />

games en online werelden steeds <strong>meer</strong> zullen<br />

integreren tot <strong>een</strong> complex ’3D internet’.<br />

Diverse technologie pioniers werken hiertoe<br />

aan het opstellen van <strong>een</strong> ’Metaverse<br />

Roadmap’ die de benodigde randvoorwaarden<br />

hiervoor in stelling moet brengen. 22<br />

Een belangrijke stap richting de verdere ontwikkeling<br />

van online virtuele werelden is het<br />

initiatief van IBM en Linden Labs (maker van<br />

Second Life) om de uitwisseling van avatars<br />

tussen verschillende platformen mogelijk te<br />

maken. 23 Interoperabiliteit van avatars zou<br />

de integratie van verschillende virtuele<br />

werelden ver<strong>een</strong>voudigen. Verder is de aankondiging<br />

van Google dat zij <strong>een</strong> partnerschap<br />

aan zijn gegaan met Multiverse relevant.<br />

De samenwerking tussen Google en<br />

Multiverse stelt ontwikkelaars in staat om<br />

Google Earth en Google 3D Warehouse beelden<br />

te integreren in hun virtuele werelden. 24<br />

4.4.3 Wireless/Mobile gaming<br />

Wireless/Mobile games zijn games die<br />

gespeeld worden op mobiele apparaten zoals<br />

de telefoon of de PDA. 25 Gezien het feit dat<br />

de penetratie van de mobiele telefoon in<br />

Nederland rond de 97% ligt, is de mobiele<br />

telefoon <strong>een</strong> interessant platform voor game<br />

ontwikkelaars. 26 Het nadeel van de mobiele<br />

telefoon is dat deze minder processor en<br />

opslagcapaciteit heeft waardoor de games<br />

per definitie minder geavanceerd zijn <strong>dan</strong> de<br />

games op de klassieke platforms.<br />

Over het algem<strong>een</strong> installeren de makers van<br />

mobiele telefoons vooraf enkele spellen op<br />

hun mobiele telefoons om interesse te wekken<br />

voor andere titels. Additionele games<br />

kunnen via de mobiele telefoon worden<br />

gedownload. De opkomst van 3G netwerken<br />

is daarom <strong>een</strong> belangrijke stimulans voor het<br />

succes van mobile gaming, omdat het <strong>een</strong>voudige<br />

distributie van mobile games mogelijk<br />

maakt. 27 In de toekomst zal het belang<br />

van mobiele apparaten ten opzichte van de<br />

traditionele platforms zoals de PC en de consoles<br />

naar alle waarschijnlijkheid groeien.<br />

Mobile games zullen in de toekomst in toe -<br />

nemende mate gebruik maken van internetconnecties<br />

om multiplayer games te<br />

ondersteunen. We spreken in dit geval van<br />

’connected games’.<br />

Een andere interessante ontwikkeling die<br />

mobile gaming mogelijk maakt is ’location<br />

based gaming’. Door functies als GPS en RFID<br />

te gebruiken kan de fysieke wereld ook<br />

onderdeel worden van de spelomgeving. Een<br />

voorbeeld van <strong>een</strong> dergelijke game is de binnen<br />

TNO ontwikkelde game Triangler. 28<br />

4.4.4 Nieuwe interfaces<br />

Door de voortschrijdende stand van technologie<br />

worden ook op gaming gebied steeds<br />

nieuwe manieren gevonden om te spelen.<br />

Een belangrijke recente ontwikkeling betreft<br />

de introductie van sensortechnologie (bewe-<br />

22 Smart et al., 2007. De term Metaverse is ontl<strong>een</strong>d aan het science fiction boek Snow Crash van Neal Stephenson.<br />

Hij beschrijft in Snow Crash <strong>een</strong> 3D internet wereld die de Metaverse wordt genoemd.<br />

23 Free the Avatars; S. Lohr; The New York Times; oktober 2007<br />

24 Google tools to power virtual worlds; Daniel Terdiman; CNET News.com; oktober 2007<br />

25 Draagbare consoles zoals de PSP en de Nintendo DS worden hier niet onder verstaan.<br />

26 PWC Dutch Entertainment and Media Outlook 2010<br />

27 PWC Dutch Entertainment and Media Outlook 2010<br />

28 Triangler game; TNO


gingssensoren) in de zevende generatie consoles.<br />

Hierdoor wordt het mogelijk om aan de<br />

hand van de beweging van de controller<br />

input te leveren voor het spel. Een bowlingbal<br />

werpen is bijvoorbeeld niet langer <strong>een</strong><br />

druk op de knop, maar <strong>een</strong> echte zwaai met<br />

de arm. Door deze extra dimensie wordt het<br />

spelplezier verhoogd omdat de handeling<br />

realistischer en intuïtiever is.<br />

Deze nieuwe manier van spelen trekt ook<br />

mensen aan die niet of nauwelijks videogames<br />

hebben gespeeld. Een goed voorbeeld is<br />

het gebruik van de Nintendo Wii in bejaardentehuizen.<br />

Iets verder in de toekomst liggen de ’Brain-<br />

Machine’ interfaces waarbij de speler direct<br />

met zijn gedachten het spel bestuurt. Een<br />

voorbeeld hiervan is het spel Mind Balance<br />

waarin <strong>een</strong> speler door zijn gedachten te<br />

focussen op <strong>een</strong> bepaald punt <strong>een</strong> virtuele<br />

kikker in balans moet houden. 29 EEG technologie<br />

leest de hersenactiviteit van de speler<br />

en vertaalt deze naar voor de computer<br />

begrijpelijke input.<br />

Nintendo Wii: Bowlen achter de Televisie<br />

De Nintendo Wii heeft <strong>een</strong> joypad (de<br />

Wiimote) die bewegingen kan detecteren<br />

(onder andere verplaatsing, snelheid en<br />

kanteling). Dit maakt het mogelijk om<br />

de joypad als tennisracket, bowlingbal,<br />

zwaard, of stuurwiel te gebruiken.<br />

4.4.5 Convergentie<br />

Convergentie, het samensmelten van infrastructuren<br />

voor het aanbieden en verspreiden<br />

van digitale communicatie en content,<br />

biedt tal van kansen voor de gamingsector.<br />

Diverse media (TV, video, radio, games, webpagina’s)<br />

die tot voorkort gebruik maakten<br />

van gescheiden infrastructuren komen nu<br />

steeds <strong>meer</strong> samen <strong>dan</strong>kzij IP technologie.<br />

Dit betekent dat via de console (welke steeds<br />

<strong>meer</strong> <strong>een</strong> plekje in de woonkamer verovert)<br />

steeds <strong>meer</strong> content en diensten aangeboden<br />

kunnen worden. Een goed voorbeeld hiervan<br />

is Xbox Live. Abonnees van Xbox live kunnen<br />

niet all<strong>een</strong> games via Xbox live spelen, maar<br />

ook demo’s, muziek en films downloaden.<br />

Uiteraard is het voor de aanbieders van de<br />

29 Brain waves control videogame; Jo Twist; BBC News; maart 2004<br />

verschillende platforms (Microsoft, Nintendo,<br />

Sony) interessant om <strong>een</strong> dergelijke ’portal’<br />

voor consumenten te vormen.<br />

4.4.6 Cross media<br />

Games worden in toenemende mate ’cross<br />

mediaal’. Dit betekent dat <strong>meer</strong>dere type<br />

media gebruikt worden om de spelbeleving<br />

te creëren. Hierbij kan bijvoorbeeld gedacht<br />

worden aan <strong>een</strong> televisiequiz waarbij mensen<br />

via internet direct kunnen strijden met de<br />

kandidaten in de studio. De convergentie van<br />

ICT infrastructuren maakt dergelijke crossmedia<br />

toepassingen steeds beter mogelijk.<br />

Een ander exponent van convergentie en<br />

cross-media is dat spellen gespeeld kunnen<br />

worden op verschillende apparaten zoals <strong>een</strong><br />

console, <strong>een</strong> PC of <strong>een</strong> mobiele telefoon. In<br />

de toekomst zullen met name de online<br />

games in toenemende mate via verschillende<br />

apparaten te spelen zijn.<br />

4.4.7 Marketing en games<br />

Wanneer we kijken naar marketing en games<br />

kunnen we grofweg drie vormen onderscheiden:<br />

1) klassieke vormen van reclame en<br />

marketing gericht op gamers als doelgroep,<br />

2) de game als platform waarbinnen geadverteerd<br />

kan worden richting de doelgroep<br />

gamers (ingame advertising) en 3) <strong>een</strong> game<br />

gebruiken als middel om <strong>een</strong> reclameboodschap<br />

over te brengen aan <strong>een</strong> doelgroep<br />

anders <strong>dan</strong> gamers.<br />

1) Advertering en sponsoring<br />

Een effectieve manier voor marketeers om de<br />

gamers als doelgroep te bereiken is te adverteren<br />

via de kanalen die gamers aanspreekt.<br />

De meest in het oog springende voorbeelden<br />

zijn tijdschriften voor gamers en het internet.<br />

Daarnaast worden in toenemende mate evenementen<br />

en uitingen waar gamers op af<br />

komen gesponsord. Hierbij kan gedacht worden<br />

aan gamewedstrijden, gameshows, en<br />

game award uitreikingen.<br />

2) Ingame marketing: advertering en<br />

product placement<br />

Richting de toekomst wordt ’ingame advertising’<br />

<strong>een</strong> steeds interessanter kanaal voor marketeers.<br />

Door de groeiende markt voor games<br />

in zijn algem<strong>een</strong>heid groeit ook de doelgroep<br />

voor ingame reclames. De Yankee group voor-<br />

23


24<br />

spelt dat de markt voor ingame advertising in<br />

2011 rond 900 miljoen dollar zal liggen. 30 In<br />

2006 droeg de totale markt voor ingame<br />

advertising zo’n 77 miljoen dollar. 31<br />

Veel casual game sites genereren nu reeds<br />

inkomsten door het tonen van reclames bij<br />

de games. De <strong>spelletje</strong>s zelf worden gratis<br />

aangeboden, maar kunnen bijvoorbeeld<br />

all<strong>een</strong> worden gespeeld na het bekijken van<br />

<strong>een</strong> reclameboodschap, of kunnen all<strong>een</strong><br />

gespeeld worden in <strong>een</strong> venster met <strong>een</strong><br />

reclameboodschap aan de zijkant.<br />

Een stap verder is het adverteren in de game<br />

zelf. Met name in sport games en racing<br />

games zijn reeds reclames van echte merken<br />

opgenomen. Deze reclames genereren niet<br />

all<strong>een</strong> inkomsten voor de makers/distri -<br />

buteurs van het spel, maar maken het spel<br />

ook authentieker, omdat dichter bij de werkelijkheid<br />

wordt aangesloten. Voorbeelden zijn<br />

de reclameborden bij FIFA 08 en billboards in<br />

Need for Speed. Naast reclameboodschappen<br />

kan in games ook aan (virtuele) product<br />

placement worden gedaan.<br />

Voor de komende jaren betekent dit dat met<br />

name de hardcore gamers als doelgroep worden<br />

bediend, maar naarmate <strong>meer</strong> mensen<br />

computerspellen spelen, zal de doelgroep<br />

voor ingame advertising diversiferen.<br />

Momenteel wordt ingame reclame nog hoofdzakelijk<br />

’statisch’ aangeboden. Dit betekent dat<br />

de reclameafbeelding in het spel zit ingebakken<br />

en niet veranderd kan worden. Richting de<br />

toekomst zullen (met name in de MMOGs)<br />

advertenties steeds vaker ’serverside’ zijn. Dit<br />

betekent dat de reclames niet vast in de game<br />

zitten, maar van <strong>een</strong> reclameserver komen en<br />

dus aangepast kunnen worden.<br />

3) Games voor reclamedoeleinden (virals en<br />

dergelijke)<br />

Games worden ook steeds vaker ingezet als<br />

middel om <strong>een</strong> reclameboodschap bij de<br />

doelgroep te krijgen. De ’flashgames’ op<br />

internet zijn hiervan <strong>een</strong> goed voorbeeld.<br />

Deze simpele <strong>spelletje</strong>s worden door veel<br />

mensen gespeeld omdat ze leuk en laagdrempelig<br />

zijn en omdat in veel gevallen <strong>een</strong><br />

prijs gewonnen kan worden voor de beste<br />

score. Uiteraard vormt het <strong>spelletje</strong> hiermee<br />

<strong>een</strong> ideale drager voor de achterliggende<br />

reclameboodschap. Dergelijke games worden<br />

ook wel ’applied games’ genoemd.<br />

4.4.8 Serious games<br />

30 Yankee Group, Advertising and Games: 2007 In-Game Advertising Forecast, juli 2007<br />

31 Yankee Group, Advertising and Games: 2007 In-Game Advertising Forecast, juli 2007<br />

32 Zie onder andere MICT 2007<br />

33 MICT 2007<br />

Serious games zijn spellen die gebruik<br />

maken van elementen uit computerspellen<br />

voor het bereiken van <strong>een</strong> bepaald leerdoel.<br />

Het gebruik van serious games kan hiermee<br />

bijdragen aan het verbeteren van tal van<br />

(maatschappelijke) processen. De opkomst<br />

en verdere ontwikkeling van serious games<br />

heeft niet enkel <strong>een</strong> positief economisch<br />

effect op onze maatschappij. Ook op het<br />

gebied van het vergroten van de veiligheid en<br />

het verbeteren van het emotioneel en lichamelijk<br />

welzijn van personen kan serious<br />

gaming <strong>een</strong> rol vervullen. 32 Echter, gezien de<br />

indeling van de rapportage zal serious<br />

gaming primair worden ingedeeld onder de<br />

economische aspecten van gaming.<br />

Omdat serious games veelal gebruik maken<br />

van dezelfde technologieën en mechanismen<br />

als die uit entertainment games, zien we dat<br />

de razendsnelle ontwikkeling van entertainment<br />

games <strong>een</strong> positieve invloed heeft op<br />

de ontwikkeling van serious games.<br />

Hierbij kan allereerst gedacht worden aan de<br />

ontwikkelingen op grafisch gebied. Hoewel<br />

de grafische vormgeving van <strong>een</strong> serious<br />

game bovenal functioneel moet zijn, kan om<br />

het realisme (en daarmee de acceptatie) van<br />

serious games te vergroten, gebruik worden<br />

gemaakt van krachtige, professionele 3D<br />

engines die in entertainment games als Gears<br />

of War of Crysis worden gebruikt. Hierbij<br />

moet in het oog worden gehouden dat het<br />

realistisch(er) weergeven van <strong>een</strong> omgeving<br />

veel extra manuren vergt en niet noodzakelijkerwijs<br />

substantieel bijdraagt aan de uiteindelijke<br />

doelstelling van de serious game. 33<br />

Een alternatief voor de dure commerciële 3D<br />

engines is het gebruik van Second Life als<br />

platform voor het maken van serious games.<br />

Een andere potentieel interessante ontwikkeling<br />

voor serious games zijn de verbete -<br />

ringen op het gebied van kunstmatige intelligentie<br />

(artificial intelligence) in games. Eén


van de meest belangrijke elementen in<br />

hedendaagse entertainment games is de<br />

intelligentie van de tegenstanders (en in sommige<br />

gevallen medestanders). Hoe beter de<br />

kunstmatige intelligentie van de karakters<br />

die door de computer worden bestuurd, hoe<br />

intenser de game-ervaring. Door de toepassing<br />

van kunstmatige intelligentie in serious<br />

games kunnen de computergestuurde medespelers<br />

en tegenspelers realistischer gedrag<br />

vertonen waardoor de serious game dichter<br />

de werkelijkheid benaderd.<br />

Een laatste relevante ontwikkeling is de<br />

opkomst van online werelden. Hoewel het<br />

voor veel serious games beter is dat er <strong>een</strong><br />

gesloten omgeving wordt gecreëerd (bijvoorbeeld<br />

uit veiligheidsoverwegingen), kan<br />

het interessant zijn om gebruik te maken van<br />

online werelden als platform voor de serious<br />

game.<br />

4.5 Voorlopige conclusies<br />

De gamesindustrie is <strong>een</strong> onderdeel van de<br />

Nederlandse creatieve industrie dat sterk in<br />

opkomst is. In de afgelopen jaren is de omzet<br />

in de gamesindustrie sterk gestegen en het<br />

ziet er naar uit dat deze trend zich voorlopig<br />

voort zal blijven zetten. De gezamenlijke<br />

omzet voor entertainment games, serious<br />

games, applied games en social games in<br />

Nederland wordt voor 2008 geschat op zo’n<br />

één miljard euro. Echter, harde en duidelijke<br />

cijfers omtrent de gamesindustrie in<br />

Nederland en de bijdrage ervan aan het Bruto<br />

Nationaal Product ontbreken vooralsnog.<br />

Nederland is als land goed gepositioneerd om<br />

haar gamesindustrie verder te ontwikkelen.<br />

De sterke breedbandpenetratie, organisatiegraad<br />

van de sector alsmede de Nederlandse<br />

cultuur en aantrekkingskracht zijn factoren<br />

die bijdragen aan de verdere groei en volwassenwording<br />

van de sector. Hiervoor dienen<br />

wel struikelblokken als bewustzijn en imago,<br />

krapte op de arbeidsmarkt en moeilijke toetreding<br />

weggenomen te worden.<br />

Richting de toekomst zijn <strong>een</strong> aantal trends<br />

waarneembaar die <strong>een</strong> significante invloed<br />

gaan hebben op de ontwikkeling van gaming<br />

in Nederland en de gamesindustrie <strong>een</strong> verdere<br />

(economische) impuls gaan geven.<br />

Belangrijke trends zijn de groei van online<br />

games en virtuele werelden (en de daaruit<br />

voortvloeiende samensmelting van de fysieke<br />

en de virtuele wereld), convergentie van<br />

ICT-infrastructuren en cross-mediale toepassing<br />

van games, en nieuwe besturingsmogelijkheden<br />

en gameconcepten die <strong>een</strong> breder<br />

publiek aanspreken.<br />

De potentiële impact van deze ontwikke -<br />

lingen is dus<strong>dan</strong>ig dat de (economische)<br />

effecten ervan zich niet beperken tot de<br />

games sector, maar het volledige ICT en<br />

medialandschap zullen beïnvloeden.<br />

25


26<br />

5 Maatschappelijke<br />

aspecten van gaming<br />

(algem<strong>een</strong>)<br />

<strong>Gaming</strong> is van <strong>een</strong> sociaal-maatschappelijk<br />

randverschijnsel uitgegroeid tot <strong>een</strong> volwaardig<br />

onderdeel van onze moderne cultuur.<br />

Omdat gaming inmiddels <strong>een</strong> plek in onze<br />

samenleving inneemt, heeft het zijn weerslag<br />

op de maatschappij, zowel in positieve als in<br />

negatieve zin. In deze paragraaf zullen de<br />

maatschappelijke effecten van gaming voor<br />

het voetlicht worden gebracht.<br />

5.1 Gamecultuur en demografie<br />

Alvorens we de maatschappelijke aspecten<br />

van gaming in Nederland kunnen bespreken<br />

moeten wij <strong>een</strong> beter beeld krijgen van de<br />

gamecultuur en demografie in Nederland.<br />

Cijfers op dit gebied zijn echter schaars.<br />

Onderstaand staan enkele cijfers opgesomd<br />

uit recente onderzoeken.<br />

5.1.1 Wie gamen?<br />

Het stereotype beeld van de gamer is de<br />

puberjongen die op zijn zolderkamer de hele<br />

dag zit te gamen. Het valt echter te betwijfelen<br />

of dit <strong>een</strong> realistisch beeld is: volgens<br />

recent onderzoek van TNS-NIPO gamen mannen<br />

en vrouwen ongeveer evenveel. 34 Ook de<br />

tijd die zij spenderen (grofweg <strong>een</strong> kwartier<br />

per dag) komt over<strong>een</strong>. All<strong>een</strong> onder de fanatieke<br />

gamers (gamers die <strong>meer</strong> <strong>dan</strong> twee uur<br />

per dag gamen) is de groep vrouwen kleiner.<br />

Zo’n 12% van de mannen kan gekarakteriseerd<br />

worden als ’hardcore gamer’ tegenover<br />

slechts 6% van de vrouwen. 35<br />

De gemiddelde leeftijd waarop kinderen<br />

beginnen te gamen is zeven jaar. 36 Het IVO<br />

(Instituut voor Verslavingsonderzoek) deed<br />

onderzoek naar het internet- en gamegedrag<br />

van jongeren. 37 Uit het onderzoek kwam naar<br />

voren dat bijna 60% van de Nederlandse jongeren<br />

offline games speelt. Veertig procent<br />

van de jongeren speelt samen met anderen<br />

online games. 38 Het aantal online gamers is<br />

groeiende in Nederland. Volgens schattingen<br />

van Price Waterhouse Coopers zal tussen<br />

2005 en 2010 het aantal Nederlandse huishoudens<br />

dat online games speelt, verdubbelen<br />

van 850.000 naar 1,7 miljoen. 39<br />

Het zijn echter niet all<strong>een</strong> jongeren die<br />

gamen, sterker nog, van het totaal aantal<br />

gamers in Nederland is minder <strong>dan</strong> <strong>een</strong> derde<br />

jonger <strong>dan</strong> 25 jaar (34% van de mannen, 25%<br />

van de vrouwen). 40 Wat betreft de leeftijd van<br />

gamers valt duidelijk <strong>een</strong> trend waar te<br />

nemen waarbij steeds <strong>meer</strong> volwassenen<br />

gamen. De oorzaak hiervan ligt onder andere<br />

in het feit dat de eerste generatie gamers<br />

inmiddels volwassen is, maar blijft gamen. Er<br />

worden daarom ook steeds <strong>meer</strong> spellen ontwikkeld<br />

die gericht zijn op volwassen spelers.<br />

41 Daarnaast trekken ’casual games’ en<br />

laagdrempelige spellen zoals Wii Sports en<br />

Dr. Kawashima’s Brain Training <strong>meer</strong> volwassenen<br />

richting videospellen.<br />

5.1.2 Waarom gamen mensen?<br />

34 Vrouwen gamen net zo vaak als mannen; TNS NIPO; september 2007<br />

35 Vrouwen gamen net zo vaak als mannen; TNS NIPO; september 2007<br />

36 BBFC Report 2007, p. 15.<br />

37 Onder jongeren wordt door IVO begrepen de categorie 11 tot en met 16 jaar.<br />

38 IVO Rapport 2007, p. 39.<br />

39 Dutch Entertainment & Media Outlook towards 2010, Price Waterhouse Coopers, 2006.<br />

40 Vrouwen gamen net zo vaak als mannen; TNS NIPO; september 2007<br />

41 BBFC Report 2007, p. 16.<br />

42 Kirriemuir en Mcfarlane 2004, p. 9. .<br />

43 BBFC Report 2007, p. 33.<br />

44 BBFC Report 2007, p. 34.<br />

In <strong>een</strong> survey uit 2001 van ESA (Enter tain -<br />

ment Software Association) blijkt dat er vier<br />

hoofdredenen zijn waarom mensen games<br />

spelen: 1) het spelen van games is gewoonweg<br />

leuk, 2) het spelen van games is uit -<br />

dagend, 3) de sociale aspecten van gamen, 4)<br />

gaming biedt veel waar voor het geld (de verhouding<br />

tussen de prijs van <strong>een</strong> game en de<br />

hoeveelheid plezier die er aan beleefd<br />

wordt). 42<br />

Ook onderzoek van de BBFC toont aan dat<br />

het merendeel van de ondervraagden speelt<br />

gewoonweg omdat ze het leuk vinden. 43 Een<br />

andere genoemde reden is dat gamen <strong>een</strong><br />

manier is om even aan het dagelijkse leven<br />

en de dagelijkse bezigheden te ontsnappen.<br />

44 Het spelen van games is in die gevallen<br />

<strong>een</strong> manier om te ontspannen en om<br />

stress te verminderen. Volgens het rapport


van de BBFC heeft dit ’escapisme’ twee aspecten.<br />

Gamers ontsnappen aan de dagelijkse<br />

beslommeringen en ze ontsnappen naar<br />

activiteiten en omgevingen die verre van<br />

alledaags zijn. 45<br />

5.2 Maatschappelijke kansen/positieve<br />

aspecten gaming<br />

Tot voor kort was er primair aandacht voor<br />

de negatieve aspecten van gaming. Het fenom<strong>een</strong><br />

gaming werd gezien als <strong>een</strong> sociaalmaatschappelijk<br />

randverschijnsel, voorbehouden<br />

aan kinderen en pubers. Zoals uit het<br />

bovenstaande blijkt, begint gaming echter<br />

steeds <strong>meer</strong> <strong>een</strong> ’geaccepteerde’ vorm van<br />

vrijetijdsbesteding in Nederland te worden.<br />

Hoewel de media over het algem<strong>een</strong> nog<br />

steeds <strong>een</strong> redelijk <strong>een</strong>zijdig en negatief<br />

beeld afschilderen van de effecten van<br />

gaming (sociale isolatie, game verslaving,<br />

aan gaming gerelateerd geweld), worden de<br />

positieve aspecten van gaming steeds <strong>meer</strong><br />

erkend. Het betreft hierbij niet enkel geluiden<br />

uit de industrie zelf (zoals de campagne<br />

Vitamine G), maar ook onderzoek van onafhankelijke<br />

auteurs en wetenschappers wijzen<br />

toenemende mate op de positieve aspecten<br />

van gaming. 46, 47<br />

In deze paragraaf zullen de positieve maatschappelijke<br />

aspecten van gaming onder de<br />

loep worden genomen. Hierbij zal gekeken<br />

worden wat de positieve effecten van entertainment<br />

gaming zijn. Daarnaast zal ook kort<br />

worden stilgestaan bij de positieve maatschappelijke<br />

aspecten van serious games.<br />

Deze laatste verdient aparte aandacht omdat<br />

de effecten verschillen doordat de insteek en<br />

het doel bij het spelen van deze spellen significant<br />

anders is <strong>dan</strong> dat van de entertainment<br />

spellen.<br />

5.2.1 Vermaak<br />

Een positief effect van gaming dat eigenlijk<br />

maar weinig onder de aandacht wordt<br />

gebracht omdat het zo vanzelfsprekend is, is<br />

het plezier dat mensen beleven aan het spelen<br />

van <strong>spelletje</strong>s. Voor de meeste mensen is<br />

plezier de belangrijkste reden om te gaan<br />

gamen. <strong>Gaming</strong> wordt, naast allerhande<br />

andere activiteiten, steeds <strong>meer</strong> gezien als<br />

<strong>een</strong> manier om de vrije tijd te besteden. 48<br />

5.2.2 Stimulering van vaardigheden<br />

Het spelen van videospellen kan <strong>een</strong> positief<br />

effect hebben op de ontwikkeling van bepaalde<br />

vaardigheden. Welke vaardigheden door<br />

gaming kunnen verbeteren is afhankelijk van<br />

het type spel dat gespeeld wordt.<br />

In actiespellen zijn het met name de reactiesnelheid<br />

en de oog-hand coördinatie die verbeterd<br />

worden. Ook toont wetenschappelijk<br />

onderzoek aan dat spelers van met name<br />

first person shooters significant beter zijn in<br />

het verwerken van visuele informatie. 49 In<br />

recent onderzoek is zelfs aangetoond dat<br />

door het spelen van actiespellen visuele herkenning<br />

van objecten door personen tot wel<br />

20% kan verbeteren ten opzichte van nietgamers.<br />

50<br />

Puzzle spellen verbeteren met name de klassieke<br />

cognitieve vaardigheden zoals rekenen,<br />

taalvaardigheid en ruimtelijk inzicht.<br />

Sommige games zoals Nintendo’s Dr.<br />

Kawashima’s Brain Training zijn zelfs specifiek<br />

gericht op het stimuleren en trainen van<br />

de pre-frontale cortex. 51<br />

Naast het verbeteren van het zicht en de cognitieve<br />

vaardigheden kunnen games ook nog<br />

andere positieve effecten hebben. Gamers<br />

geven aan dat ze door het spelen van games<br />

creatievere oplossingen bedenken voor problemen<br />

en dat hun doorzettingsvermogen<br />

groter is. Deze vaardigheden helpen hen in<br />

het dagelijks leven. 52 Als Europese gamers<br />

gevraagd wordt om gaming te vergelijken<br />

met andere vrijetijdsbesteding zoals het kijken<br />

van films of tv <strong>dan</strong> geeft 55% van hen<br />

aan dat games hen <strong>meer</strong> aanzetten tot creati-<br />

45 BBFC Report 2007, p. 37.<br />

46 Vitamine G, Gamen is goed: .<br />

47 Zie bijvoorbeeld Beck and Wade 2004, Johnson 2005<br />

48 Report Nielsen 2007, p. 3. BBFC Report 2007, p. 33. Kirriemuir en Mcfarlane 2004, p. 9.<br />

49 Bavelier en Gr<strong>een</strong> 2003<br />

50 Bavelier en Gr<strong>een</strong> 2007 (http://www.rochester.edu/news/show.php?id=2764)<br />

51 De prefrontale cortex (cortex praefrontalis) is <strong>een</strong> gebied in de hersenen, gelegen in het voorste gedeelte van de<br />

frontale kwabben. De prefrontale cortex is betrokken bij cognitieve en emotionele functies als beslissingen nemen,<br />

plannen, sociaal gedrag en impulsbeheersing.<br />

52 Zie Beck en Wade 2004. Vermeld moet worden dat het hier niet om klinisch onderzoek gaat, maar om kwantitatief en<br />

kwalitatief onderzoek onder gamers.<br />

27


28<br />

viteit en het gebruiken van hun hersenen.<br />

47% van hen geeft aan dat games hen aanzetten<br />

tot nadenken. 53<br />

Een vooralsnog omstreden punt is de lichamelijke<br />

oefening die mensen al <strong>dan</strong> niet krijgen<br />

door het spelen van games. Tegen -<br />

standers van gaming geven aan dat door het<br />

spelen van games, gamers g<strong>een</strong> lichaamsbeweging<br />

<strong>meer</strong> krijgen. Met name de klassieke<br />

tijdsbesteding van kinderen (buiten spelen)<br />

wordt steeds verder verdrongen, beargumenteren<br />

zij. 54 Voorstanders geven echter aan dat<br />

dit <strong>een</strong> vertekend beeld is en dat games juist<br />

uitnodigen om <strong>meer</strong> te bewegen. Volgens de<br />

voorstanders leren veel mensen <strong>een</strong> sport en<br />

de spelregels eerst op de spelcomputer. Veel<br />

sporters spelen games die over hun sport<br />

gaan om nieuwe trucs en spelstrategieën uit<br />

te proberen. Voorts wijzen de voorstanders<br />

op de Nintendo Wii, de spelcomputer waarbij<br />

men daadwerkelijk moet bewegen om <strong>spelletje</strong>s<br />

te besturen. 55 Vast staat wel dat gamen<br />

g<strong>een</strong> alternatief is voor sport.<br />

Momenteel wordt in Amerika onderzoek<br />

gedaan naar het toepassen van vaardigheden<br />

en verworvenheden uit games op de werkvloer.<br />

Professor Byron Reeves van de Stanford<br />

University ziet mogelijkheden om bepaalde<br />

problemen op de werkvloer op te lossen door<br />

spelelementen in te zetten. Zo zouden werknemers<br />

het goed kunnen samenwerken in<br />

teamverband, het samen komen tot oplos -<br />

singen en het organiseren van projecten spelenderwijs<br />

kunnen leren. Vooral in online<br />

multiplayer rollenspellen worden dezelfde<br />

eisen aan groepen gesteld als op de werkvloer.<br />

56 De Nederlandse onderzoeker Van<br />

Bree beaamt deze positieve aspecten van het<br />

spelen van games voor werkend Nederland.<br />

Volgens hem beschikken vooral jonge werknemers<br />

over grote organisatorische vaardigheden<br />

door het spelen van games en het participeren<br />

in online werelden. Gamers zouden<br />

ondernemender zijn, beter in staat zijn risico-<br />

analyses te maken en hebben ook minder<br />

last van vooroordelen. 57<br />

5.2.3 ICT vaardigheden en mediawijsheid<br />

Omdat voor het spelen van computerspellen<br />

computers en andere ICT-middelen nood -<br />

zakelijk zijn, leren spelers op <strong>een</strong> prettige<br />

manier beter omgaan met computers (het<br />

installeren van spellen, het configureren van<br />

randapparatuur, enzovoorts). Omdat ICT<br />

vaardigheden steeds belangrijker worden in<br />

de informatiemaatschappij kan dit gezien<br />

worden als <strong>een</strong> positief aspect van gaming.<br />

Naast de ICT vaardigheden die spelers op<br />

doen door het spelen van games kunnen met<br />

name kinderen via het spelen van games<br />

indirect hun ’mediawijsheid’ vergroten. Door<br />

de omgang met computers leren kinderen<br />

sneller de voetangels en klemmen van het<br />

internet te herkennen en te omzeilen. Hoewel<br />

kinderen zelf ’digibewuster’ kunnen worden<br />

door te gamen, blijft ouderlijk toezicht uiteraard<br />

onverminderd van belang.<br />

5.2.4 Sociale facilitatie<br />

Het spelen van games wordt vaak geassocieerd<br />

met het leven in isolatie en het afsluiten<br />

van de buitenwereld en anderen rondom ons<br />

h<strong>een</strong>. Toch hoeft dit lang niet altijd het geval<br />

te zijn. In tegenstelling tot wat velen denken,<br />

gamen de meeste mensen niet op hun ’zolderkamertje’.<br />

Met name op de console spelen<br />

gamers veelal samen (met andere woorden in<br />

dezelfde fysieke ruimte) of spelen zij samen<br />

online.<br />

Er kunnen <strong>dan</strong> ook sociale voordelen behaald<br />

worden door het spelen van <strong>spelletje</strong>s. 58<br />

Vooral onder jongeren, en <strong>dan</strong> in <strong>meer</strong>dere<br />

mate onder jonge jongens, wordt veel<br />

gepraat over gaming; er ontstaat sociale<br />

interactie juist <strong>dan</strong>kzij de games en de cultuur<br />

die rondom games hangt. 59 Daarnaast<br />

ontstaat, door het spelen van online games<br />

53 Report Nielsen 2007, p. 3.<br />

54 Zie hierover onder <strong>meer</strong> hoofdstuk 6 en 7 uit het BBFC Report 2007. Dit rapport gaat onder <strong>meer</strong> in op de beleving van<br />

gamers zelf en de beleving van ouders wat betreft het gamen en andere vrijetijdsbesteding. Uit dit onderzoek blijkt dat<br />

het wat betreft de ouders die zich zorgen maken vaak gaat om ouders die zelf g<strong>een</strong> ervaring hebben met het spelen van<br />

games.<br />

55 Video Games May Offer Health Benefits, Experts suggest; ISSA; januari 2007<br />

56 Zie over deze link tussen online games en spelen op de werkvloer onder <strong>meer</strong>: M. Ward, 'When work becomes a game',<br />

BBC News website, 22 October 2007. Zie ook: Seriosity, het bedrijf waarvan Professor Reeves mede-oprichter is.<br />

. Seriosity is gericht op het ontwikkelen van deze 'games op de werkvloer'.<br />

57 Klaver 2007<br />

58 Zie hierover onder<strong>meer</strong> het BBFC Report 2007 onder paragraaf 3.4.<br />

59 BBFC Report 2007, p. 44.


waarin in groepsverband wordt gespeeld,<br />

vaak <strong>een</strong> vriendschapsband met diegenen<br />

met wie spelers op ’quest’ gaan.<br />

Verschillende games bieden de mogelijkheid<br />

om in groepsverband te chatten. Primair<br />

heeft dit tot doel om strategie te bespreken,<br />

maar regelmatig worden ook gesprekken<br />

gevoerd die niet specifiek spelgericht zijn.<br />

Wat in deze spellen ook vaak gezien wordt, is<br />

dat vrienden en gezinnen samen online<br />

games gaan spelen. Zo brengen zij dus on -<br />

line vrij intensief veel tijd met elkaar door. 60<br />

Jakobsson en Taylor onderzochten de sociale<br />

samenwerking in spelwereld Everquest. Zij<br />

zagen dat het samen spelen vaak samenvalt<br />

met sociale elementen. Het communicatie -<br />

kanaal waar spelers kunnen overleggen over<br />

strategie wordt in de praktijk <strong>een</strong> sociale<br />

plaats waar het online spel en de offline<br />

wereld samenkomen. 61 De onderzoekers<br />

gaan zelfs zover dat ze concluderen dat het<br />

onderhouden van sociale netwerken en sociale<br />

contacten één van de belangrijkste aspecten<br />

van het spel is. 62<br />

5.2.5 e-Sport<br />

Voor veel gamers zit de ’kick’ van het gamen<br />

in het steeds beter te worden en zich kunnen<br />

meten met anderen. Dergelijke competitieve<br />

gamers spelen all<strong>een</strong> of in groepen (clans of<br />

guilds) met en tegen elkaar. In Nederland zijn<br />

er inmiddels <strong>een</strong> aantal mensen die fulltime<br />

gamen en hiervoor allerlei internationale<br />

toernooien afgaan (de zogenaamde progamers).<br />

Een handjevol daarvan zijn daarmee<br />

zo succesvol dat ze op de grote toernooien<br />

hoog eindigen en aanzienlijke geldbedragen<br />

winnen. Tijdens de World Cyber Games die in<br />

oktober 2007 in Amerika werden gespeeld,<br />

eindigde Nederland overall gezien op <strong>een</strong><br />

vierde plaats. Nederlandse spelers wonnen 1<br />

gouden en 2 zilveren medailles. 63 Om het<br />

sociale en professionele karakter van gamen<br />

te onderstrepen is in Nederland de e-Sport -<br />

bond opgericht, <strong>een</strong> organisatie van en door<br />

gamers die tot doel heeft om van gamen <strong>een</strong><br />

officiële sport te maken. 64<br />

5.2.6 Serious games<br />

Een plek waar de maatschappelijke waarde<br />

van gaming direct zichtbaar is, is serious<br />

gaming. Omdat serious gaming gebruikt kan<br />

worden voor allerlei nuttige toepassingen<br />

waarbij het leren van vaardigheden nood -<br />

zakelijk is, komt de maatschappelijke waarde<br />

direct tot uiting. Voorbeelden zijn: gaming<br />

voor het trainen van diverse soorten hulpverleners,<br />

het gebruik van games om de rijvaardigheid<br />

te verbeteren, het gebruik van games<br />

om post-traumatische stress te behandelen<br />

en het verhogen van het bewustzijn rondom<br />

diverse onderwerpen (politiek, gezondheid,<br />

internet veiligheid). Serious games verhogen<br />

de effectiviteit in de genoemde sectoren. Zo<br />

wordt leren bijvoorbeeld aantrekkelijker en<br />

zijn grote kostenbesparingen mogelijk doordat<br />

eerst <strong>een</strong> scenario uitgewerkt kan worden<br />

in <strong>een</strong> game-omgeving. 65 Serious gaming<br />

wordt in Nederland daarom ook steeds serieuzer<br />

genomen. Niet all<strong>een</strong> bestaan er inmiddels<br />

veel Nederlandse ontwikkelaars, ook de<br />

overheid ziet toekomstmuziek in de serious<br />

games en stimuleert de verdere ontwikkeling<br />

daarvan met behulp van subsidies. 66,67<br />

5.3 Negatieve maatschappelijke<br />

aspecten van gaming<br />

De negatieve effecten van gaming op het<br />

individu en de maatschappij (sociale isolatie,<br />

verslaving, gewelddadigheid) overheersen de<br />

berichtgeving rondom gaming in de populaire<br />

media. In deze paragraaf zullen enkele<br />

(verm<strong>een</strong>de) negatieve uitwassen besproken<br />

en worden.<br />

5.3.1 Sociale isolatie<br />

Als <strong>een</strong> van de mogelijk negatieve gevolgen<br />

van intensief gamen wordt vaak sociale isola-<br />

60 Zie hierover onder <strong>meer</strong> het artikel van Jakobsson en Taylor 2003.<br />

61 Jakobssen en Taylor 2003, p. 83.<br />

62 Jakobssen en Taylor 2003, p. 88.<br />

63 World Cyber Games 2007: http://www.wcg2007.nl/<br />

64 www.e-sportbond.nl<br />

65 TNO Rapport Serious gaming 2006, p. 3.<br />

66 Voor <strong>een</strong> niet limitatief overzicht van verschillende Nederlandse initiatieven, zie het TNO Rapport Serious gaming 2006,<br />

hoofdstuk 4.<br />

67 Zie hierover de berichtgeving op virtueelplatform.nl: 'Nederland loopt voorop in ontwikkeling serious games',<br />

Virtueelplatform.nl, . Zie ook: A.U. de Haes, 'Nederlandse gamesindustrie<br />

groter <strong>dan</strong> filmbranche', Webwereld, 23 november 2007 en J. Scheepers, 'Overheid stopt 3 miljoen in serious<br />

games. Voor politie, brandweer, hulpdiensten', ZDNet.nl, 24 oktober 2007.<br />

29


30<br />

tie genoemd. Uitwassen bereiken de populaire<br />

media, waardoor wellicht <strong>een</strong> verkeerd<br />

beeld kan ontstaan. Een recent voorbeeld<br />

daarvan is <strong>een</strong> Amerikaans echtpaar dat zo<br />

geobsedeerd was geraakt door het gamen<br />

dat ze de kinderen even vergaten. Het zoontje<br />

en het dochtertje van het gezin waren ernstig<br />

verwaarloosd geraakt doordat de ouders<br />

niet <strong>meer</strong> achter de computer vandaan te<br />

krijgen waren. Volgens de behandelende artsen<br />

waren de kinderen zwaar ondervoed en<br />

zou de dood nabij geweest zijn. 68 Een dergelijk<br />

exces is uiteraard niet representatief voor<br />

de gehele markt, desalniettemin vormt<br />

gaming voor <strong>een</strong> beperkte groep gamers (de<br />

zogenaamde hardcore gamers) <strong>een</strong> significant<br />

deel van hun tijdsbesteding.<br />

Het regelmatig geschetste beeld van sociale<br />

isolatie is dat van de jongere die achter de PC<br />

of console kruipt en daar uren achter blijft<br />

zitten. Sociale contacten zouden verwaarloosd<br />

worden en van buiten spelen of andere<br />

activiteiten zou al helemaal g<strong>een</strong> sprake<br />

<strong>meer</strong> zijn. Het is de vraag in hoeverre dit<br />

beeld over<strong>een</strong>stemt met de realiteit. Het zijn<br />

vaak vooral ouders die zich druk maken over<br />

de vraag of hun kinderen niet <strong>een</strong> te geïsoleerd<br />

sociaal leven gaan leiden. Zij zijn bang<br />

dat het spelen van <strong>spelletje</strong>s de omgang met<br />

andere kinderen in de weg staat. 69 Uit onderzoek<br />

van Fromme blijkt echter dat video en<br />

computer<strong>spelletje</strong>s door jongeren vaak<br />

gebruikt worden om de tijd mee te ’doden’.<br />

Het spelen van <strong>spelletje</strong>s wordt, door de door<br />

Fromme onderzochte groep, niet gebruikt ter<br />

vervanging van andere activiteiten zoals het<br />

buiten spelen of het lezen van <strong>een</strong> boek.<br />

Volgens Fromme zijn video en computer<strong>spelletje</strong>s<br />

vaak ’second choice media’. 70 Zijn conclusie<br />

is <strong>dan</strong> ook dat gaming onder jongeren<br />

niet leidt tot sociale isolatie. In de meeste<br />

gevallen is het spelen van <strong>spelletje</strong>s volledig<br />

geïntegreerd in de dagelijkse bezigheden van<br />

kinderen en in hun relaties met andere kinderen.<br />

Kinderen gebruiken computers en games<br />

namelijk vaak als ze all<strong>een</strong> zijn, maar ze<br />

geven aan dat ze nog steeds het liefste tijd<br />

doorbrengen met vrienden. 71 Recent onderzoek<br />

van Nielsen onder Europese gamers lijkt<br />

overigens aan te tonen dat gamers <strong>een</strong> zeer<br />

actief en gevarieerd sociaal leven leiden. 72 Zij<br />

compenseren hun ’geïsoleerde’ gedrag door<br />

vaker activiteiten buiten de deur met vrienden<br />

en of bekenden te ondernemen.<br />

5.3.2 Gameverslaving<br />

Dat <strong>spelletje</strong>s spelen leuk is en dat er vaak<br />

veel tijd in gaat zitten, is <strong>een</strong> bekend fenom<strong>een</strong>.<br />

Soms kan veelvuldig spelen echter leiden<br />

tot dwangmatig gedrag. Of je ook daadwerkelijk<br />

kunt spreken van <strong>een</strong> ’gameverslaving’<br />

is nog maar de vraag. Verslaving wordt<br />

vaak geassocieerd met het misbruiken van<br />

<strong>een</strong> bepaalde stof zoals drugs of alcohol. Of<br />

iemand al <strong>dan</strong> niet verslaafd is aan iets wordt<br />

vaak gemeten aan de hand van het voldoen<br />

aan bepaalde criteria. De Jellinek Kliniek, <strong>een</strong><br />

instelling voor verslavingszorg en preventie,<br />

hanteert zeven criteria. 73 Er is sprake van<br />

afhankelijkheid wanneer iemand aan drie van<br />

onderstaande criteria voldoet:<br />

Vaker en <strong>meer</strong> gebruiken <strong>dan</strong> van plan<br />

Mislukte pogingen om het gebruik in de<br />

hand te houden<br />

Veel tijd besteden aan gebruik of aan bij -<br />

komen van gebruik<br />

Gebruiken on<strong>dan</strong>ks het feit dat er belang -<br />

rijke dingen gedaan moeten worden.<br />

Beperking van hobby’s, sociale activiteiten<br />

of zelfs werk<br />

Voortdurend gebruik, on<strong>dan</strong>ks dat iemand<br />

weet dat het schade oplevert<br />

Tolerantie (= behoefte aan <strong>meer</strong> van het<br />

middel om het effect nog te voelen)<br />

Het optreden van onthoudingsverschijnselen<br />

bij stoppen<br />

Ook wat gaming betreft bestaat er <strong>een</strong> dergelijk<br />

lijstje. De Amerikaanse Dr. Kimberly<br />

Young stelde <strong>een</strong> achttal vragen vast aan de<br />

hand waarvan spelers kunnen beoordelen of<br />

zij al <strong>dan</strong> niet verslaafd zijn aan het gamen. 74<br />

Indien <strong>een</strong> of <strong>meer</strong>dere van de vragen met ’ja’<br />

68 Auteur onbekend, 'Obsessie voor internetgames leidt tot kinderverwaarlozing', Nu.nl, 15 juli 2007.<br />

69 BBFC Report 2007, p. 89.<br />

70 Fromme 2003, paragraaf 4 'When do children address themselves to computergames?'.<br />

71 Fromme 2003, paragraaf 8, 'Conclusion'.<br />

72 Nielsen Report 2007, p. 12. In het onderzoek werden de volgende landen betrokken: Groot-Brittannië, Frankrijk,<br />

Duitsland, Italië, Spanje, Zweden, Noorwegen, Tsjechië, Polen en Letland.<br />

73 <br />

74 Dr. Kimberly Young is <strong>een</strong> zogenaamde cyber-psycholoog. Ze is directeur van het Amerikaanse Center for Online<br />

Addiction. Voor <strong>meer</strong> informatie over de gameverslavingsaanpak van Young zie onder <strong>meer</strong>:<br />


eantwoord wordt, kan volgens Young sprake<br />

zijn van <strong>een</strong> gameverslaving:<br />

Moet je steeds vaker steeds langer online<br />

games spelen om zo de gewilde opwinding<br />

ervan te ervaren?<br />

Ben je geheel in beslag genomen door<br />

gaming (denk je eraan als je niet aan het<br />

spelen bent, bereid je je voor op de volgende<br />

online sessie)?<br />

Heb je wel <strong>een</strong>s gelogen tegen familie of<br />

vrienden om zo de hoeveelheid van jouw<br />

online gamen te verbergen?<br />

Voel je je onrustig of geïrriteerd wanneer je<br />

minder of geheel probeert te stoppen met<br />

online gaming?<br />

Heb je herhaaldelijk mislukte pogingen<br />

ondernomen om je online game gedrag<br />

onder controle te houden, in te korten of te<br />

stoppen?<br />

Gebruik je games om te kunnen ontsnappen<br />

aan problemen of om gevoelens van<br />

hulpeloosheid, schuld, bezorgdheid of<br />

depressiviteit te doen vergeten?<br />

Heb je <strong>een</strong> belangrijke relatie in gevaar<br />

gebracht of verloren, of misschien wel je<br />

huwelijk geriskeerd met je online gaming<br />

gewoonte?<br />

Heb je <strong>een</strong> mogelijkheid op <strong>een</strong> baan, opleiding<br />

of carrière in gevaar gebracht met je<br />

online gaming gewoonte?<br />

Of er daadwerkelijk van <strong>een</strong> verslaving<br />

gesproken kan worden is echter <strong>een</strong> omstreden<br />

vraag. 75 Zo wordt gameverslaving vaak<br />

in het verlengde van internetverslaving<br />

(Internet Addiction Disorder) genoemd. De<br />

zogenaamde IAD is echter <strong>een</strong> niet door de<br />

medische wetenschap erkende verslavingsvorm<br />

en is evenals de ’vragentest’ van Young<br />

onderhevig aan scherpe kritiek. 76 Toch wordt<br />

algem<strong>een</strong> erkend dat er wel degelijk problematisch<br />

gedrag voorkomt onder gamers wat<br />

lijkt op verslavings- of obsessief gedrag.<br />

Nicholas Yee, oprichter van het Daedalus project,<br />

hanteert in zijn werk de definitie ”a<br />

recurring behavior that is unhealthy or selfdestructive<br />

which the individual has difficulty<br />

ending” 77 . Uit onderzoek van Yee blijkt dat<br />

mogelijk verslavend gedrag samengaat met<br />

de hoeveelheid uren die iemand in <strong>een</strong> (on -<br />

line) <strong>spelletje</strong>swereld doorbrengt. Hoewel het<br />

niet vaststaat wat spelers nu zelf precies als<br />

verslavend ervaren, zegt ongeveer 40% van<br />

de door Yee ondervraagde online gamers dat<br />

ze zichzelf als verslaafd beschouwd. 78 Er is<br />

daarbij praktisch g<strong>een</strong> verschil wat betreft<br />

het geslacht. Overigens merkt Yee wel op dat<br />

doordat er g<strong>een</strong> pasklare definitie is van het<br />

begrip gameverslaving het niet duidelijk is<br />

wat mensen (en in dit geval de spelers zelf)<br />

verstaan onder verslaving aan games. Het<br />

komt namelijk vaak voor dat spelers <strong>een</strong><br />

<strong>spelletje</strong> ’verslavend’ noemen als ze bedoelen<br />

te zeggen dat het <strong>een</strong> erg leuk spel is 79 .<br />

Het IVO spreekt van ’compulsieve gamers’ als<br />

het gaat over verslaving aan gamen. 80 Het<br />

gaat daarbij om gamers die <strong>meer</strong> <strong>dan</strong> 4<br />

dagen in de week online games spelen en die<br />

zelf aangeven problemen te hebben. In 2006<br />

kon 3,1% van de gamers compulsief<br />

genoemd worden. In 2007 is dit percentage<br />

lager: 2,7%. 81 In Nederland bestaat sinds juli<br />

2006 <strong>een</strong> speciale klinkiek waar jongeren<br />

terecht kunnen om van hun verslavings -<br />

gedrag af te komen: het Smith en Jones Wild<br />

Horses Center. 82 De methode die het centrum<br />

hanteert is gebaseerd op de behandeling die<br />

wordt gegeven aan mensen met <strong>een</strong> obsessief<br />

gedrag/<strong>een</strong> obsessieve afwijking. De leiding<br />

van het centrum noemt het gedrag van<br />

de gamers die bij hen aankloppen <strong>dan</strong> ook<br />

liever ’compulsive gaming’.<br />

5.3.3 Games en geweld<br />

Geweld en games worden regelmatig met<br />

elkaar in verband gebracht. Over de effecten<br />

van het geweld in games in relatie tot geweld<br />

in de echte wereld wordt regelmatig bericht<br />

in de pers. Gewelddadige incidenten - ge -<br />

pleegd door jongeren - zoals de moordpartij<br />

op Columbine High School in Amerika, de<br />

schietpartij op <strong>een</strong> school in het Duitse Erfurt<br />

en de schietpartij op de campus van Virginia<br />

75 Voor <strong>een</strong> interessante case waarin door verschillende psychologen wordt bediscussieerd of in <strong>een</strong> bepaald geval<br />

daadwerkelijk sprake is van <strong>een</strong> <strong>spelletje</strong>sverslaving, zie: Allison et al. 2006.<br />

76 Zie hierover: Brian en Wiemer-Hastings 2005. Voor de kritiek zie onder <strong>meer</strong>: < http://psychcentral.com/netaddiction/>.<br />

77 Yee 2002, p. 1. Voor het Daedalus project zie: .<br />

78 Resultaten van het onderzoek van Yee worden gepubliceerd als onderdeel van het Daedalus project:<br />

.<br />

79 Yee 2002.<br />

80 IVO Rapport 2007, p. 42.<br />

81 IVO Rapport 2007, p. 42.<br />

82 Het Smith & Jones Center biedt verslavingshulp aan in Amsterdam: .<br />

31


32<br />

Tech worden veelal toegeschreven aan de<br />

negatieve invloeden van gewelddadige<br />

games op jongeren. 83<br />

Of er ook daadwerkelijk <strong>een</strong> aangetoond verband<br />

is tussen het spelen van gewelddadige<br />

games en het plegen van geweld in de offline<br />

wereld, is niet duidelijk. Er wordt veelvuldig<br />

onderzoek gedaan naar de invloed van<br />

geweld in de media en populaire cultuur.<br />

Daaruit komt echter g<strong>een</strong> <strong>een</strong>duidig beeld<br />

naar voren. Grofweg zijn binnen deze onderzoeken<br />

drie stromingen te onderscheiden wat<br />

betreft theorievorming over de invloed van<br />

geweld in (nieuwe) media. Er bestaat <strong>een</strong> stroming<br />

die ervan uitgaat dat geweld <strong>een</strong> negatieve<br />

invloed heeft op de sociale werkelijkheid,<br />

de zogenaamde simulatietheorieën. Een<br />

tweede stroming gelooft dat fictief geweld<br />

reëel geweld reduceert, de reductietheorieën.<br />

Een laatste stroming ziet helemaal g<strong>een</strong> verband<br />

tussen fictief en reëel geweld. 84<br />

Omdat de uitkomsten van de verschillende<br />

onderzoeken dermate ver uit<strong>een</strong>lopen, kunnen<br />

er op dit moment eigenlijk g<strong>een</strong> zinvolle<br />

algemene uitspraken worden gedaan over de<br />

invloed van geweld in games op jongeren. 85<br />

De conclusies van zowel onderzoeken als<br />

literatuur spreken elkaar ook nog <strong>een</strong>s vaak<br />

tegen. 86 Daarnaast wordt getwijfeld aan de<br />

uitvoerbaarheid van onafhankelijk onderzoek<br />

als het gaat om games en geweld. Bepaalde<br />

onderzoekers, zoals Freedman, menen dat<br />

het zelfs onmogelijk is om <strong>een</strong> ideaal experiment<br />

uit te voeren. Daarvoor zou je <strong>een</strong><br />

groep mensen <strong>een</strong> gewelddadige game moeten<br />

laten spelen, <strong>een</strong> andere groep <strong>een</strong> game<br />

zonder geweld en <strong>een</strong> derde controlegroep<br />

mag helemaal g<strong>een</strong> game spelen. Probleem<br />

ligt hem in het feit dat de games die gespeeld<br />

worden vergelijkbaar moeten zijn op alle<br />

niveaus behalve op dat van geweld. 87<br />

Een belangrijke constatering met betrekking<br />

tot het effect van gewelddadige games wordt<br />

gedaan door Williams en Skoric. 88 Zij geven<br />

aan dat zinnige uitspraken over games en<br />

geweld in het algem<strong>een</strong> niet kunnen worden<br />

gedaan. De mate van invloed die geweld in<br />

games op personen kan hebben, is bijvoorbeeld<br />

mede afhankelijk van het type spel.<br />

Williams en Skoric geven aan dat geweld in<br />

fantasy settings bijvoorbeeld minder van<br />

invloed kan zijn <strong>dan</strong> geweld gepleegd in <strong>een</strong><br />

realistische setting.<br />

Hoewel onderzoek nog niet <strong>een</strong>duidig heeft<br />

vastgesteld of gamegeweld <strong>een</strong> grotere<br />

invloed heeft op kinderen <strong>dan</strong> op jongeren en<br />

volwassenen, wordt bij games hierin in principe<br />

dezelfde lijn gevolgd als bij de traditionele<br />

media als film en televisie. Voor games<br />

is hiertoe <strong>een</strong> zelfregulerend initiatief vergelijkbaar<br />

met de Kijkwijzer in het leven geroepen<br />

onder de naam PEGI (zie paragraaf 6.3).<br />

Dit initiatief moet ervoor zorgen dat kinderen<br />

g<strong>een</strong> toegang krijgen tot games die voor hen<br />

ongeschikt worden geacht. Voor het succes<br />

van dergelijke ratings is naast zelfregulering<br />

vanuit de industrie, ook ouderlijk toezicht en<br />

(positieve) begeleiding noodzakelijk. 89<br />

Gamers zelf hebben overigens in <strong>een</strong> recent<br />

onderzoek van de BBFC aangegeven dat zij<br />

geweld in games niet zo ingrijpend/heftig<br />

vinden als geweld dat te zien is in films en op<br />

tv. Het merendeel van de ondervraagde<br />

gamers is daarnaast van mening dat all<strong>een</strong><br />

mensen die al <strong>een</strong> bepaalde aanleg hebben<br />

voor gewelddadig gedrag negatief beïnvloed<br />

kunnen worden door het geweld in games. 90<br />

Of er dus sprake is van <strong>een</strong> oorzakelijk verband<br />

tussen geweld in games en geweld ’op<br />

straat’ is niet afdoende of niet aangetoond.<br />

Toch wordt dit verband - zoals eerder<br />

gezegd - wel vaak aangenomen als discussies<br />

gevoerd worden over wat te doen met<br />

betrekking tot geweld in games. Zo versch<strong>een</strong><br />

begin 2007 het bericht dat er op<br />

Europees niveau steeds <strong>meer</strong> stemmen<br />

opgaan om gewelddadige games te verbieden<br />

91 . Deze discussie is met name het gevolg<br />

83 Zie hierover onder <strong>meer</strong>: Pleysier en Wydooghe 2006, Freedman 2001.<br />

84 Pleysier en Wydooghe 2006, p. 5. Zie ook: Kirriemuir en McFarlane 2004, p. 11. Die laatsten onderscheiden ook de<br />

eerste twee hier genoemde stromingen. De laatste stroming die g<strong>een</strong> link legt met geweld wordt door hen niet expliciet<br />

benoemd.<br />

85 Freedman 2001<br />

86 Kirriemuir en McFarlane 2004, p. 11.<br />

87 Freedman 2001, inleiding en paragraaf 'the choice of games'.<br />

88 Williams en Skoric 2005<br />

89 Nikken en Jansz, 2007<br />

90 BBFC Report 2007, p. 79.<br />

91 R. van Hek, 'Debat over geweld in games laait op. Mogelijk verbod in heel Europa', ZDNet, 22 januari 2007.


van de controverse rondom de gewelddadige<br />

game Manhunt 2 (zie kader).<br />

Ook minister Hirsch Ballin van Justitie heeft<br />

gezinspeeld op de mogelijkheid dat er in de<br />

toekomst <strong>een</strong> Nederlands verbod op gewelddadige<br />

games komt. Daarnaast heeft de<br />

minister aangegeven dat hij wil dat er onderzoek<br />

gedaan wordt naar gewelddadige<br />

games. 92 Hirsch Ballin heeft tevens gepleit<br />

voor <strong>een</strong> beter verkoopbeleid rondom<br />

gewelddadige games. Verkopers die willens<br />

en wetens gewelddadige games aan minderjarigen<br />

verkopen, zouden strafrechtelijk aangepakt<br />

moeten worden. De minister beargumenteert<br />

deze maatregelen door te stellen<br />

dat het - volgens hem - voldoende is aangetoond<br />

dat extreem geweld in games schadelijke<br />

effecten heeft. 93 Uit Kamervragen aan de<br />

minister blijkt echter dat <strong>een</strong> preventief verbod<br />

op gewelddadige games binnen het huidige<br />

juridische kader niet mogelijk is. 94 Eind<br />

november 2007 werd door <strong>een</strong> Kamer -<br />

<strong>meer</strong>derheid <strong>een</strong> motie aangenomen over<br />

gewelddadige games. PvdA, VVD en SGP willen<br />

dat er wetgeving komt die <strong>een</strong> verbod op<br />

deze games mogelijk maakt. 95<br />

Manhunt 2 geweerd uit de schappen<br />

De lancering van het spel Manhunt 2<br />

werd in de zomer van 2007 uitgesteld<br />

na <strong>een</strong> verbod in Engeland en <strong>een</strong><br />

’adults only’ rating in de VS en Canada.<br />

Het spel werd gruwelijk en sadistisch<br />

genoemd en zou geweld aanmoedigen.<br />

In Nederland werden Kamervragen<br />

gesteld. Het verbieden van de game<br />

kwam niet geheel onverwacht, aangezien<br />

de ontwikkelaar - Rockstar - de<br />

laatste jaren <strong>meer</strong>dere titels (Grand<br />

Theft Auto, Bully) heeft ontwikkeld die<br />

de grens van het toelaatbare opzochten.<br />

Na aanpassingen aan de titel werd<br />

deze alsnog uitgebracht in de VS met<br />

<strong>een</strong> ’mature’ rating in november 2007.<br />

Echter, de game haalde wederom niet<br />

de keuring in Engeland.<br />

In Engeland is het de BBFC die games<br />

keurt voor de nationale markt. In<br />

tegenstelling tot bijvoorbeeld PEGI (het<br />

systeem dat in het grootste deel van<br />

Europa, waaronder Nederland, wordt<br />

gehanteerd) en de ESRB (dat de keuring<br />

voor de VS en Canada verzorgt) kan de<br />

BBFC <strong>een</strong> game afkeuren voor de nationale<br />

markt, waardoor automatisch <strong>een</strong><br />

verbod op de verkoop en distributie<br />

ervan ontstaat. In de VS en Canada<br />

werd Manhunt 2 enkel toegestaan<br />

onder <strong>een</strong> ”adults only” rating, wat<br />

betekent dat het niet in de normale<br />

winkels verkocht mag worden en ook<br />

niet door Nintendo, Sony en Microsoft<br />

wordt geaccepteerd op hun respectievelijke<br />

consoles.<br />

Rockstar geeft zelf aan verbaasd te zijn<br />

over de controverse rondom hun product.<br />

Volgens hen verschilt het product<br />

niet van andere horrorproducten zoals<br />

films en boeken. 96 Rockstar spande<br />

daarom <strong>een</strong> proces aan tegen de BBFC.<br />

De ontwikkelaar heeft de zaak gewonnen<br />

en daarmee lag de bal weer bij de<br />

BBFC. De BBFC ging in hoger beroep<br />

tegen de uitspraak. En ook deze zaak<br />

verloor zij. De BBFC heeft echter aangegeven<br />

dat ze ’het er niet bij laat zitten<br />

omdat de toekomstige beoordeling van<br />

games door deze uitspraak problematisch<br />

wordt’. 97 Volgens sommige gamejournalisten<br />

is de controverse rondom<br />

Manhunt 2 overdreven. 98 Volgens hen<br />

is het duidelijk dat Manhunt 2 draait<br />

om geweld en dat het spel wellicht ook<br />

getuigt van wansmaak, maar dat het<br />

hierin niet veel verschilt van horrorfilms<br />

zoals Saw en Hostel die wel<br />

gewoon verkocht mogen worden. In<br />

hun ogen zijn de beelden uit Saw en<br />

Hostel zelfs nog schokkender.<br />

92 R. de Witt, 'Mogelijk verbod op gewelddadige computer<strong>spelletje</strong>s', Elsevier, 16 januari 2007.<br />

93 E. Feldman, 'Hirsch Ballin pleit voor verkoopbeleid gewelddadige games', Webwereld, 13 juni 2007.<br />

94 Ministerie van Justitie, Beantwoording Kamervragen over het computerspel Manhunt, 5497871/07/DSP/28<br />

augustus 2007<br />

95 A.U. de Haes, 'Kamer wil extreem gewelddadige games verbieden', Webwereld, 27 november 2007.<br />

96 Manhunt 2 producer Q&A; GameSpot; oktober 2007<br />

97 Zie hierover: Auteur onbekend, 'Rockstar wint Manhunt 2-zaak tegen BBFC', Nu.nl, 10 december 2007. Zie ook:<br />

G. van V<strong>een</strong>, 'Britse Manhunt 2-rel is nog niet voorbij', Gamer.nl, 17 december 2007.<br />

98 Zie bijvoorbeeld: Manhunt 2: de grens bereikt? Power Unlimited, nr. 164, p. 72<br />

33


34<br />

5.4 Tussenconclusie<br />

<strong>Gaming</strong> is van <strong>een</strong> sociaal-maatschappelijk<br />

randverschijnsel uitgegroeid tot <strong>een</strong> bezigheid<br />

waar miljoenen Nederlanders, zowel<br />

man als vrouw, zich in diverse leeftijdscategorieën,<br />

om uit<strong>een</strong>lopende redenen, mee vermaken.<br />

Het is <strong>dan</strong> ook niet verwonderlijk dat<br />

de maatschappelijke effecten van gaming<br />

steeds vaker onderwerp van debat zijn.<br />

De precieze maatschappelijke effecten en<br />

gevolgen van gaming worden echter nog niet<br />

(voldoende) begrepen. Cijfers omtrent gamecultuur<br />

en demografie zijn slechts beperkt<br />

beschikbaar. Ook zijn de reeds verzamelde<br />

gegevens beperkt houdbaar, omdat het fenom<strong>een</strong><br />

gaming zich zo snel ontwikkelt.<br />

Verder zijn empirische gegevens en theorieën<br />

over gameverslaving en de relatie tussen<br />

games en geweld vaak omstreden. In ieder<br />

geval bieden ze g<strong>een</strong> <strong>een</strong>duidig beeld over<br />

de effecten van gaming op het individu en de<br />

maatschappij. Wetenschappers hebben <strong>dan</strong><br />

ook nog g<strong>een</strong> consensus bereikt over de<br />

positieve en negatieve maatschappelijke<br />

effecten van gaming.<br />

Het verdient daarom aanbeveling voordat<br />

beleidskeuzes worden gemaakt aangaande<br />

de maatschappelijke aspecten van gaming<br />

eerst <strong>een</strong> beter inzicht te krijgen in de gamecultuur<br />

en demografie in Nederland en aanvullend<br />

onderzoek te doen naar de verm<strong>een</strong>de<br />

positieve en negatieve maatschappelijke<br />

effecten van gaming in Nederland. Ook is <strong>een</strong><br />

breed gedragen maatschappelijk debat wenselijk<br />

dat niet enkel door in de media breed<br />

uitgemeten negatieve incidenten wordt<br />

gevoed.<br />

19 COM(2007)87, Brussel 7 maart 2007<br />

20 Zie voor <strong>een</strong> beknopt overzicht: Zwenne et al., 2007, p. 82


6 Juridische aspecten<br />

van gaming (algem<strong>een</strong>)<br />

In dit hoofdstuk gaan we in op de juridische<br />

aspecten van gaming in Nederland. Uiteraard<br />

gelden voor de gamesindustrie over het algem<strong>een</strong><br />

dezelfde regels als voor andere<br />

bedrijfstakken. Wij kijken daarom specifiek<br />

naar die juridische aspecten die voor het<br />

onderwerp gaming extra relevant zijn.<br />

6.1 Algemene voorwaarden<br />

De verhouding tussen aanbieder (de<br />

maker/uitgever van <strong>een</strong> spel) en gebruiker<br />

(de speler) speelt <strong>een</strong> belangrijke rol bij de<br />

juridische aspecten van gaming. Deze verhouding<br />

wordt naast de algemene regels uit<br />

de wet primair gereguleerd door de algemene<br />

voorwaarden van de aanbieder. De algemene<br />

voorwaarden, die in <strong>een</strong> zogenaamde<br />

gebruiksrechtover<strong>een</strong>komst (de End-User<br />

License Agreement (EULA) of Terms of Service<br />

(ToS)) worden gegoten, bepalen de rechten<br />

en plichten tussen aanbieder en speler.<br />

Wanneer er sprake is van <strong>een</strong> conflict tussen<br />

de aanbieder en de gebruiker, <strong>dan</strong> vormen de<br />

algemene voorwaarden <strong>een</strong> belangrijke bron<br />

voor de rechter. Om deze reden proberen<br />

aanbieders over het algem<strong>een</strong> hun rechtspositie<br />

zo veel mogelijk te versterken in de<br />

algemene voorwaarden en hun aansprakelijkheid<br />

te beperken via zogenaamde exoneratiebedingen.<br />

Bij het verstevigen van zijn rechtspositie<br />

dient de aanbieder zich wel te houden aan de<br />

regels van het consumentenrecht, dat regels<br />

stelt met betrekking tot welke bedingen wel<br />

en welke niet zijn toegestaan in algemene<br />

voorwaarden. 99 Deze zijn in overwegende<br />

mate te vinden in de zogenaamde zwarte en<br />

grijze lijst van het Burgerlijk Wetboek. 100 De<br />

zwarte lijst somt de bedingen op die ten allen<br />

tijde vernietigbaar zijn omdat ze onredelijk<br />

bezwarend zijn voor de gebruiker. De grijze<br />

lijst geeft bedingen die afhankelijk van de<br />

omstandigheden van het geval, maar meestal<br />

niet zijn toegestaan. Bij de grijze lijst<br />

wordt vermoed dat de bedingen onredelijk<br />

bezwarend zijn voor de gebruiker.<br />

6.1.1 Internationale conflicten<br />

Hoewel de speler vanuit het Nederlandse<br />

recht <strong>een</strong> goede bescherming kent, is de<br />

internationale rechtspositie van spelers minder<br />

stevig. In veel gevallen, met name bij<br />

online games en virtuele werelden, ontstaan<br />

grensoverschrijdende conflicten. In dergelijke<br />

gevallen gelden de regels van het internationaal<br />

privaatrecht. Omdat de aanbieders<br />

van online games veelal buitenlandse partijen<br />

zijn, kan er sprake van zijn dat in de algemene<br />

voorwaarden <strong>een</strong> ander rechtssysteem<br />

van toepassing wordt verklaard. De algemene<br />

voorwaarden zullen <strong>dan</strong> bijvoorbeeld<br />

ergens <strong>een</strong> bepaling bevatten waarin staat<br />

dat het Californische recht van toepassing is.<br />

Een hoofdregel in het internationale privaatrecht<br />

is dat <strong>een</strong> consument te maken dient te<br />

hebben met voor hem bekend recht (met<br />

andere woorden dat van zijn eigen land). De<br />

consument mag niet minder rechten krijgen<br />

<strong>dan</strong> hem op basis van het hem bekende recht<br />

toekomen.<br />

Hoewel de regels van het (internationaal) privaatrecht<br />

spelers de jure bescherming biedt,<br />

is de bescherming de facto minimaal. De speler<br />

zal namelijk bij <strong>een</strong> geschil veelal moeten<br />

procederen tegen <strong>een</strong> internationale partij,<br />

waarbij het -zelfs al krijgt de speler van de<br />

rechter gelijk- vaak moeilijk is om het recht<br />

ook daadwerkelijk te halen. Met de toenemende<br />

populariteit van online games en virtuele<br />

werelden en de belangen die er mee<br />

gemoeid zijn, verdient deze problematiek<br />

zeker nadere aandacht.<br />

6.2 Intellectueel eigendom<br />

De menselijke geest is in staat tot grote creativiteit<br />

op talloze gebieden van kunst tot<br />

technologie. De wetgever wil deze creativiteit<br />

beschermen en bevorderen en heeft daarom<br />

<strong>een</strong> systeem van intellectuele eigendomsbescherming<br />

in het leven geroepen. Het intellectueel<br />

eigendomsrecht omvat de volgende<br />

deelgebieden: auteursrecht, databankrecht,<br />

octrooirecht, modelrecht, merkrecht, handelsnaamrecht,<br />

kwekersrecht, topografie- of<br />

chipsrecht, en het naburig recht. Met het oog<br />

op games (interactieve software) is met name<br />

het auteursrecht van belang.<br />

99 In de verhouding tussen bedrijven onderling (b2b) gelden deze regels niet, maar wordt aangesloten bij de algemene<br />

regels van het burgerlijk recht.<br />

100 Artikel 6:236 en 6:237 BW<br />

35


36<br />

Auteursrecht, copyright in het Engels, is <strong>een</strong><br />

door de wet aan de maker verl<strong>een</strong>de waarborg,<br />

dat deze zeggenschap heeft over het<br />

door hem gemaakte werk. Het auteursrecht<br />

is <strong>een</strong> zogenoemd ’uitsluitend’ of ’exclusief’<br />

recht. De maker beslist wat er met zijn werk<br />

gebeurt en heeft dus het uitsluitende, exclusieve<br />

recht het werk te exploiteren. Dit uitsluitende<br />

recht kan de maker tegen <strong>een</strong> ieder<br />

inroepen. Het auteursrecht wordt daarom<br />

ook wel getypeerd als <strong>een</strong> verbodsrecht, met<br />

andere woorden, binnen de grenzen van het<br />

recht is alles, waarvoor de maker g<strong>een</strong> toestemming<br />

heeft verl<strong>een</strong>d, verboden. De wetgever<br />

omschrijft het auteursrecht in artikel 1<br />

van de Auteurswet als volgt:<br />

’Het uitsluitend recht van de maker van <strong>een</strong><br />

werk van letterkunde, wetenschap of kunst of<br />

van diens rechtverkrijgenden, om dit openbaar<br />

te maken of te verveelvoudigen, behoudens<br />

de beperkingen bij de wet gesteld.’<br />

6.2.1 Auteursrechten en games<br />

Games zijn creatieve voortbrengselen van de<br />

menselijke geest die worden beschermd door<br />

het intellectueel eigendomsrecht, <strong>meer</strong> specifiek<br />

het auteursrecht. Games mogen dus niet<br />

zonder toestemming van de maker verveelvoudigd<br />

(gekopieerd) of openbaar gemaakt<br />

worden.<br />

Nederland kent als <strong>een</strong> van de weinige landen<br />

ter wereld <strong>een</strong> systeem waarbij het<br />

downloaden van auteursrechtelijk beschermde<br />

werken niet verboden is. Dit betekent dat<br />

het in Nederland niet illegaal is om bijvoorbeeld<br />

muziek en films te downloaden als<br />

deze afkomstig zijn uit <strong>een</strong> illegale bron, dit<br />

valt namelijk binnen de zogenoemde ’thuiskopie<br />

exceptie’. Het uploaden van auteursrechtelijk<br />

beschermde werken is nimmer toegestaan.<br />

Echter, games vallen buiten dit regime en<br />

kennen daarmee <strong>een</strong> sterkere bescherming<br />

<strong>dan</strong> bijvoorbeeld films of muziek. Dit komt<br />

omdat games (interactieve software) vallen<br />

onder de software richtlijn van de Europese<br />

Unie. Het is dus verboden om games te up -<br />

loaden en/of downloaden in Nederland.<br />

6.2.2 Piraterij en illegale downloads<br />

On<strong>dan</strong>ks dat games (software) <strong>een</strong> strengere<br />

wettelijke bescherming kennen <strong>dan</strong> auteursrechtelijk<br />

beschermde werken zoals muziek<br />

en films, kampt ook de gamesmarkt met<br />

inbreuken op het intellectueel eigendom.<br />

Volgens de brancheorganisaties is het grootste<br />

probleem de sociale acceptatie van het<br />

maken en verhandelen van gekopieerde<br />

games en software. De waarde van die vorm<br />

van piraterij wordt door de Stichting BREIN<br />

geschat op 57 miljoen euro in 2006. Daarvan<br />

komt 19 miljoen euro voor rekening van handel<br />

in illegale dragers (3 mijoen stuks) en 38<br />

miljoen voor internet. Bestrijding van inbreuken<br />

aan de ene kant en voorlichting en educatie<br />

aan de andere kant staan <strong>dan</strong> ook onverminderd<br />

hoog op de agenda van de sector.<br />

6.3 Regulering van gaming<br />

In tegenstelling tot wat veel mensen denken,<br />

worden computerspellen niet all<strong>een</strong> voor kinderen<br />

gemaakt. Veel games zijn juist op <strong>een</strong><br />

volwassen publiek gericht. In deze games<br />

komt vaak geweld, sex en schuttingtaal voor.<br />

Daarom zijn deze games veelal niet geschikt<br />

voor minderjarigen. Om het voor consumenten<br />

duidelijk te maken voor wie welke games<br />

geschikt zijn ontplooit de sector zelfregulerende<br />

initiatieven. Inmiddels is echter ook<br />

vanuit de Tweede Kamer <strong>een</strong> motie aangenomen<br />

die de overheid de mogelijkheid geeft<br />

om gewelddadige games te verbieden. 101<br />

6.3.1 PEGI<br />

101 Kamerstukken II, Vergaderjaar 2007-2008, 31 200 VI, nr. 80<br />

102 . Zie ook .<br />

Voor de regulering van het gebruik van spellen<br />

door bepaalde leeftijdscategorieën<br />

bestaat er <strong>een</strong> Europese kijkwijzer voor<br />

games, de PEGI (Pan European Game<br />

Indicator) die ouders moet waarschuwen<br />

over bijvoorbeeld het geweldsniveau van <strong>een</strong><br />

game. 102 De PEGI is <strong>een</strong> initiatief van game<br />

ontwikkelaars en -uitgevers en geeft <strong>een</strong> leeftijdsadvies<br />

voor <strong>een</strong> bepaalde game.<br />

Daarnaast wordt met behulp van iconen aangegeven<br />

wat voor soort inhoud het spel<br />

bevat. Ouders kunnen door de PEGI rating<br />

beslissen of hun kind al <strong>dan</strong> niet <strong>een</strong> bepaald<br />

spel mag spelen. Het PEGI systeem is gebaseerd<br />

op vrijwilligheid, fabrikanten en distributeurs<br />

kunnen zelf beslissen of zij onder -


hevig willen zijn aan het PEGI regime. 103<br />

Sinds juli 2007 is het PEGI systeem uitgebreid<br />

met <strong>een</strong> keurmerk voor online<br />

games. 104 Om voor <strong>een</strong> PEGI online keurmerk<br />

in aanmerking te komen moeten aanbieders<br />

van online spellen werken met leeftijdsgrenzen.<br />

Daarnaast moeten zij ervoor zorgen dat<br />

voor kinderen ongeschikt materiaal niet verschijnt<br />

en moet er sprake zijn van <strong>een</strong> actief<br />

beleid rondom het weren van aanstootgevende<br />

inhoud. 105 Meer <strong>dan</strong> 230 bedrijven hebben<br />

zich aangemeld voor PEGI. Voor het recent<br />

gelanceerde PEGI Online ligt het getal nu op<br />

15 bedrijven. 106<br />

Via de site www.weetwatzegamen.nl kunnen<br />

Nederlandse ouders <strong>meer</strong> informatie over het<br />

PEGI systeem krijgen.<br />

6.3.2 BBFC<br />

In het Verenigd Koninkrijk beoordeelt de<br />

British Board of Film Classification (BBFC)<br />

videogames. In tegenstelling tot het PEGI systeem<br />

is de BBFC keuring in <strong>een</strong> aantal gevallen<br />

niet vrijwillig. Wanneer <strong>een</strong> spel beelden<br />

bevat van sexuele handelingen, genitaliën<br />

en/of (grof) geweld, <strong>dan</strong> is de uitgever verplicht<br />

om de game aan de keuringsinstantie<br />

voor te leggen. Wanneer dit niet het geval is,<br />

is keuring niet verplicht. De BBFC geeft na<br />

keuring <strong>een</strong> advies over de leeftijd waarvoor<br />

het spel geschikt is bevonden. Deze varieert<br />

van UC (Universal Children, geschikt bevonden<br />

voor ieder<strong>een</strong>) tot en met 18R (18<br />

Restricted, mag all<strong>een</strong> worden vertoond/verkocht<br />

aan personen boven de 18<br />

jaar in specifiek daarvoor bestemde gelegenheden<br />

zoals filmhuizen en sexshops).<br />

De BBFC kan in het uiterste geval weigeren<br />

<strong>een</strong> classificatie af te geven voor <strong>een</strong> spel.<br />

Wanneer dit gebeurt kan het spel niet verkocht<br />

worden en is het dus de facto verboden.<br />

De BBFC weigert slechts zeer zelden om<br />

<strong>een</strong> spel te kwalificeren. Tot op heden is het<br />

all<strong>een</strong> in 1997 gebeurd met het spel<br />

Carmageddon en recentelijk met het spel<br />

Manhunt 2. Wanneer <strong>een</strong> spel <strong>een</strong> kwalificatie<br />

wordt onthouden, kan de maker ervoor<br />

kiezen om het spel aan te passen om zo alsnog<br />

door de keuring te komen. 107<br />

6.3.3 ESRB<br />

De Verenigde Staten en Canada kennen de<br />

Entertainment Software Ratings Board (ESRB)<br />

die <strong>een</strong> systeem hanteert wat veel lijkt op<br />

PEGI. Ook de ESRB is <strong>een</strong> zelfregulerend<br />

orgaan waar ontwikkelaars en aanbieders<br />

van games zich vrijwillig aan verbinden. De<br />

iconen die de ESRB hanteert betreffen leeftijd<br />

en daaraan gekoppeld de mate aan geweld of<br />

seks die in de game te vinden is. Dit laatste<br />

is extra toegelicht op de achterzijde van de<br />

verpakking van <strong>een</strong> game. Er kan hier bijvoorbeeld<br />

vermeld staan dat er ”Mild<br />

Violence” aanwezig is in het spel.<br />

Bij aanvraag voor <strong>een</strong> rating moeten aanbieders<br />

<strong>een</strong> schriftelijke vragenlijst beantwoorden<br />

ten aanzien van <strong>een</strong> game en tevens op<br />

DVD al het grove of gewelddadige beeld -<br />

materiaal uit de game verstrekken aan de<br />

ESRB om in aanmerking te komen voor <strong>een</strong><br />

rating. Drie gespecialiseerde volwassenen<br />

brengen allereerst <strong>een</strong> advies uit, daarna<br />

wordt gekeken hoe eerder games zijn beoordeeld<br />

en vervolgens komt er na overleg <strong>een</strong><br />

uiteindelijke rating. Als <strong>een</strong> aanbieder het<br />

hiermee niet <strong>een</strong>s is kan hij ervoor kiezen om<br />

het spel aan te passen om <strong>een</strong> andere rating<br />

te krijgen. Anders dient hij de rating te accepteren.<br />

Een verschil tussen de ESRB en de PEGI is dat<br />

de eerste <strong>een</strong> verschil kent tussen 17+ en<br />

”Adults Only”, waarbij de laatste niet verkocht<br />

mag worden in elke winkel, maar enkel<br />

in winkels voor volwassenen, zoals seksshops.<br />

Om die reden kiezen veel aanbieders<br />

ervoor om het spel dus<strong>dan</strong>ig aan te passen<br />

dat het maximaal <strong>een</strong> 17+ rating krijgt,<br />

anders zou de markt voor het spel aanzienlijk<br />

veel kleiner worden.<br />

In het geval van online games waarbij spelers<br />

zelf ook <strong>een</strong> bijdrage leveren aan de content<br />

is er <strong>een</strong> aparte oplossing. In dat geval staat<br />

er op de doos de volgende tekst vermeld:<br />

103 De volgende landen zijn aangesloten bij het regime: Oostenrijk, België, Denemarken, Finland, Frankrijk, Griekenland,<br />

Ierland, Italië, Luxemburg, Nederland, Noorwegen, Portugal, Spanje, Zweden, Zwitserland, Groot-Brittannië.<br />

Laatst gecontroleerd op 27 februari 2007.<br />

104 R. Pruyn, 'Online games krijgen Euro-keurmerk', ZDNet, 5 juli 2007.<br />

105 Zie de PEGI Online Veiligheidscode (POVC): .<br />

106 Zie: <br />

107 Ook gewijzigde versie Manhunt 2 komt niet door Britse keuring; nu.nl; oktober 2007<br />

37


38<br />

”Game Experience May Change During Online<br />

Play”, wat de aansprakelijkheid van de aanbieder<br />

voor bepaalde content tracht te beperken.<br />

6.4 Voorlopige conclusie<br />

Door de groeiende populariteit van gaming in<br />

Nederland stijgt de maatschappelijke relevantie<br />

van het onderwerp. De juridische<br />

aspecten van gaming, zoals consumentenbescherming<br />

en algemene voorwaarden, intellectueel<br />

eigendom, en de regulering van de<br />

toegang tot en het gebruik van games worden<br />

daarom steeds relevanter. Met name de<br />

internationale rechtspositie van Nederlandse<br />

gamers verdient nader onderzoek.


DEEL II:<br />

Economische, sociale<br />

en juridische aspecten<br />

van online werelden<br />

39


40<br />

7 Economische aspecten<br />

van online werelden<br />

In dit hoofdstuk zullen de ’ingame’ economische<br />

aspecten van online werelden centraal<br />

staan en wordt onderzocht wat de verhouding<br />

is met de economie van de fysieke<br />

wereld.<br />

7.1 Virtuele economie<br />

Net als in de fysieke wereld bestaan er in de<br />

virtuele wereld ook goederen. Hierbij kan<br />

gedacht worden aan virtuele bloemen, kledingstukken,<br />

zwaarden, complete huizen,<br />

eilanden en ruimtestations. Deze virtuele<br />

goederen kunnen door spelers gemaakt, verkregen,<br />

geruild en zelfs verkocht worden. In<br />

<strong>een</strong> aantal online werelden bestaat naast de<br />

handel in goederen ook op beperkte schaal<br />

<strong>een</strong> dienstensector.<br />

Net zoals de fysieke economische markt<br />

draait het ook in virtuele markten om vraag<br />

en aanbod. De waarde van objecten in online<br />

werelden wordt bepaald door de schaarste<br />

ervan. Zo zal bijvoorbeeld <strong>een</strong> virtueel<br />

zwaard wat heel vaak voorkomt veel minder<br />

opbrengen <strong>dan</strong> <strong>een</strong> virtueel zwaard waarvan<br />

er maar twee in het hele spel aanwezig zijn.<br />

Doordat in online werelden (kunstmatige)<br />

schaarste is, ontstaat ruilhandel. Deze ruilhandel<br />

wordt over het algem<strong>een</strong> gefaciliteerd<br />

door de introductie van ’virtuele valuta’<br />

(goudstukken, virtuele dollars et cetera) in de<br />

spelwereld.<br />

Door het verschijnsel van ’interrealiteit’ (het<br />

overvloeien van de virtuele en fysieke werkelijkheid<br />

en de samensmelting daarvan) vloeien<br />

de echte en de virtuele economieën ook in<br />

toenemende mate in elkaar over. 108<br />

Door het verslaan van monsters of het uitvoeren<br />

van ’virtueel werk’ kunnen spelers<br />

geld verdienen om vervolgens objecten of<br />

vaardigheden te kopen. Omdat veel spelers/bewoners<br />

niet de moeite willen doen om<br />

in het spel virtuele valuta te verdienen, zijn<br />

zij veelal bereid om echt geld te betalen in<br />

ruil voor virtuele valuta. Aldus ontstaat er<br />

<strong>een</strong> koppeling (wisselkoers) tussen echte<br />

valuta en virtuele valuta. Door deze koppeling<br />

winnen online werelden natuurlijk sterk<br />

aan relevantie. Immers, men is bereid om<br />

echt geld te betalen voor virtuele goederen<br />

en diensten. Voorts is er sprake van ruilhandel<br />

buiten het spel om. Zo bieden spelers via<br />

internetveilingsites als eBay virtuele goederen<br />

en zelfs hele avatars aan voor echt geld.<br />

In bepaalde gevallen stimuleren aanbieders<br />

van online werelden deze ruilhandel door het<br />

inrichten van eigen veilingsites. Een goed<br />

voorbeeld is de onlangs gelanceerde dienst<br />

’Live Gamer’ waar spelers objecten en avatars<br />

kunnen verhandelen onder elkaar. 109 Tot slot<br />

bieden aanbieders van online werelden zelf<br />

ook de mogelijkheid om direct virtuele objecten<br />

in het spel te kopen met echt geld (bijvoorbeeld<br />

meubels in Habbo Hotel).<br />

De markt voor virtuele goederen wordt<br />

wereldwijd geschat op ongeveer <strong>een</strong> miljard<br />

euro. De verwachting is dat dit bedrag in de<br />

komende jaren zal blijven groeien door de<br />

toenemende acceptatie van en deelname aan<br />

online werelden zoals Habbo Hotel, Second<br />

Life en World of Warcraft. Naarmate de grens<br />

tussen de fysieke wereld en de virtuele<br />

wereld verder vervaagt zullen de uitgaven<br />

aan virtuele goederen stijgen. 110<br />

7.2 Economische activiteiten<br />

Binnen de virtuele werelden worden, net als<br />

in de echte wereld, economische activiteiten<br />

ontplooid. Zo kunnen spelers (in met name<br />

MMORPGs) zich bekwamen in diverse beroepen<br />

zoals wapensmid, alchemist of boer. De<br />

virtuele goederen die zij ’produceren’ kunnen<br />

vervolgens door andere spelers worden afgenomen.<br />

Over het algem<strong>een</strong> blijft de economische<br />

activiteit binnen MMOGs beperkt omdat<br />

spelers gebonden zijn aan de mogelijkheden<br />

die hen worden geboden binnen het spel.<br />

In de MUVEs waar de mogelijkheid wordt<br />

geboden tot het zelf creëren van content<br />

voor de virtuele wereld (user generated content)<br />

is er sprake van <strong>meer</strong> diverse economische<br />

activiteiten. Deze activiteiten concentreren<br />

zich rondom het ontwerpen van nieuwe<br />

elementen voor de virtuele wereld (gebouwen,<br />

auto’s, meubels, gebruiksvoorwerpen)<br />

108 Jacob van Kokswijk definieert interrealiteit als: 'an individual or collective excited hybrid merge of a physical and a<br />

virtual represented world, that results into an ubiquitous experience'. Zie: Van Kokswijk, 2003.<br />

109 http://www.livegamer.com<br />

110 Virtual Goods: the next big business model; Susan Wu; TechCrunch; juni 2007<br />

111 Belastbaarheid virtuele goederen onder de loep; A. J. Stapel; Tweakers.net; januari 2006


en het verlenen van diensten (virtuele tourguides,<br />

baliemedewerkers, prostituees enzovoorts).<br />

7.3 Fiscale aspecten<br />

De ontluikende economieën van de online<br />

werelden hebben inmiddels ook de interesse<br />

van de Belastingdienst gewekt. Over de handel<br />

in virtuele goederen wordt namelijk<br />

(vooralsnog) g<strong>een</strong> belasting geheven. Ook<br />

het feit dat sommige spelers inmiddels <strong>een</strong><br />

aanzienlijk inkomen genereren met het verkopen<br />

of ruilen van virtuele goederen zonder<br />

hierover belasting te betalen trekt de aandacht<br />

van de fiscus. 111 Het is de vraag hoe<br />

deze inkomsten zouden moeten worden<br />

opgevoerd bij de Belastingdienst. Het zijn<br />

inkomsten uit handel, maar veel spelers zullen<br />

het zien als onderdeel van het spel en niet<br />

denken aan opgave bij de Belastingdienst.<br />

Naast inkomsten uit handel vinden er in on -<br />

line games ook gokactiviteiten plaats. Het<br />

exploiteren van gokactiviteiten is in<br />

Nederland echter bij wet voorbehouden aan<br />

de Nederlandse Staat. Gokspelen in online<br />

games - hoe onschuldig zij ook lijken als<br />

onderdeel van het spel - zijn daarmee in<br />

strijd met de wet. Het is echter voor de overheid<br />

moeilijk om inzicht te verkrijgen in de<br />

mate van actief gokken in online games en<br />

de bedragen die hierbij <strong>een</strong> rol spelen.<br />

7.4 Aan online werelden gerelateerde<br />

economische activiteiten<br />

Naast de levendige ruilhandel en de wisselkoers<br />

tussen echte en virtuele valuta heeft de<br />

virtuele economie nog op <strong>een</strong> andere wijze<br />

invloed op onze fysieke economie. Door de<br />

populariteit van online werelden worden verschillende<br />

vormen van dienstverlening door<br />

bedrijven aangeboden die betrekking hebben<br />

op de online wereld. Zo zijn er diverse<br />

bedrijfjes die vastgoed en andere objecten<br />

ontwikkelen in bijvoorbeeld Second Life voor<br />

echte euro’s. Minder bekend zijn bedrijven<br />

die SMS-diensten aanbieden om spelers op de<br />

hoogte te houden van belangrijke ontwikkelingen<br />

binnen de online wereld.<br />

Ook zijn er diverse bedrijven die voor spelers<br />

quasi-legale dienstverlening bieden zoals het<br />

creëren van krachtige avatars (powerleveling)<br />

111 Belastbaarheid virtuele goederen onder de loep; A. J. Stapel; Tweakers.net; januari 2006<br />

of het verzamelen van geld (goldfarming)<br />

voor spelers. Omdat het verkrijgen van geld<br />

en ervaring (XP) vaak <strong>een</strong> langdurige (en<br />

soms langdradige) bezigheid is, besteden<br />

sommige spelers deze taak liever uit aan<br />

bedrijfjes in lage lonen landen. De speler<br />

draagt tijdelijk zijn avatar over aan deze<br />

bedrijven die vervolgens in plaats van de<br />

speler het ’saaie werk’ doen voor <strong>een</strong> finan -<br />

ciële vergoeding.<br />

7.5 Voorlopige conclusies<br />

Steeds <strong>meer</strong> mensen brengen <strong>een</strong> deel van<br />

hun bestaan door in virtuele werelden.<br />

Binnen deze werelden worden diverse economisch<br />

relevante activiteiten ontplooit en<br />

heerst er (virtuele) schaarste. Hierdoor<br />

onstaan er binnen de virtuele werelden eigen<br />

economieën. Het ontstaan van deze economieën<br />

heeft echter door het verschijnsel van<br />

interrealiteit ook zijn weerslag op de traditionele,<br />

fysieke economie.<br />

41


42<br />

8 Sociale en maatschappelijke<br />

aspecten van<br />

online werelden<br />

In dit hoofdstuk zal aandacht worden<br />

besteed aan de sociale en maatschappelijke<br />

aspecten die spelen bij online werelden<br />

(zowel de MMOGs als de MUVEs).<br />

8.1 Positieve aspecten van gaming<br />

in online werelden<br />

Eerder in deze rapportage zijn de positieve<br />

aspecten verbonden aan het gamen aan de<br />

orde gekomen. Wat betreft het spelen in on -<br />

line werelden gelden deze algemene opmerkingen,<br />

maar daarnaast kenmerken deze<br />

virtuele werelden zich door enkele <strong>meer</strong><br />

specifieke zaken. Daarom zullen enkele van<br />

de eerder behandelde positieve kenmerken<br />

hier opnieuw aan bod komen.<br />

8.1.1 Sociale interactie<br />

Virtuele werelden bestaan al sinds de begindagen<br />

van het internet toen elektronische<br />

communicatie nog puur tekstgebaseerd was.<br />

Juist toen moesten iemands ’verbale’ kwaliteiten<br />

sterk ontwikkeld zijn omdat woorden<br />

de enige manier waren om deze werelden<br />

vorm te geven. 112 Deze virtuele werelden<br />

bestaan <strong>dan</strong> ook bij de gratie van het goed<br />

kunnen spelen met woorden en het sociaal<br />

omgaan met anderen. Net als bij de eerder<br />

behandelde (online) games, is hier sprake<br />

van sociale interactie als component van het<br />

spel. Bij de MMOGs speelt sociale interactie<br />

tussen de spelers <strong>een</strong> belangrijke rol, bij de<br />

MUVEs is het zelfs de primaire reden om de<br />

virtuele wereld te betreden.<br />

Meestal ontmoeten mensen elkaar online<br />

voor het eerst. In de reële wereld hebben zij<br />

nog nooit kennisgemaakt (althans, dat veronderstellen<br />

zij). Vaak ervaren zij de contacten<br />

die ze online onderhouden als zeer intensief<br />

en ook ’echt’ in de zin dat zij het gevoel heb-<br />

ben dat het gaat om iemands karakter en niet<br />

om hoe iemand eruitziet of wat voor auto hij<br />

rijdt. De contacten worden over het algem<strong>een</strong><br />

<strong>dan</strong> ook als zeer waardevol ervaren.<br />

Het gaat voor veel spelers om de gedeelde<br />

ervaring en ook de noodgedwongen samenwerking<br />

tussen spelers wordt als waardevol<br />

ervaren. Het belangrijkste echter is het sociaal<br />

samenzijn in <strong>een</strong> gem<strong>een</strong>schap en daarbinnen<br />

als volwaardig lid <strong>een</strong> reputatie<br />

opbouwen. 113 Doordat mensen veel tijd in<br />

deze virtuele werelden doorbrengen en veel<br />

met elkaar praten ontstaat ook vaak <strong>een</strong><br />

gem<strong>een</strong>schapsgevoel. In 1993 werd dit voor<br />

het eerst omschreven door Howard<br />

Rheingold in The Virtual Community.<br />

Homesteading on the electronic frontier. 114<br />

Gem<strong>een</strong>schap blijkt dus <strong>een</strong> zeer belangrijk<br />

aspect te zijn in virtuele werelden. 115 Will<br />

Wright, de ontwikkelaar van online wereld<br />

The Sims, geeft aan dat het Sims-spel in principe<br />

zelfs als primair doel heeft om gem<strong>een</strong>schappen<br />

op te bouwen. 116 Dit gem<strong>een</strong>schapsgevoel<br />

zorgt voor verbondenheid en<br />

heeft soms ook tot gevolg dat mensen elkaar<br />

IRL (In Real Life) ontmoeten. Zo vloeien de<br />

virtuele en fysieke werkelijkheid in elkaar<br />

over. Het online bestaan wordt daardoor<br />

steeds vaker <strong>een</strong> onderdeel van het dagelijkse<br />

leven in de fysieke werkelijkheid. 117<br />

Wetenschapper van Kokswijk verwoorde dit<br />

samensmelten van werelden als interrealiteit.<br />

In dit begrip lopen de werkelijke wereld en<br />

de fantasiewereld naadloos in elkaar over,<br />

hetg<strong>een</strong> weer resulteert in <strong>een</strong> geheel nieuwe<br />

beleving.<br />

8.1.2 Sociale facilitatie<br />

Online werelden, met name de MUVEs, zijn<br />

erop gericht om sociaal samenzijn in verschillende<br />

vormen mogelijk te maken. Het is<br />

dus bij uitstek <strong>een</strong> middel dat sociaal faciliterend<br />

werkt. Kolo en Baur deden onderzoek<br />

naar de sociale banden in Ultima Online. Zij<br />

ondervonden dat verschillende spelers uitermate<br />

positief waren over de sociale contac-<br />

112 Een huis 'bouwen' in <strong>een</strong> virtuele wereld was indertijd niet hetzelfde als nu het geval is. De grafische mogelijkheden<br />

waren dermate beperkt dat je jouw huis moest beschrijven met woorden.<br />

113 Ducheneaut en Moore 2004, paragraaf 1.<br />

114 Rheingold 1993<br />

115 Kolo en Baur onderzochten de beweegredenen van deelnemers aan de virtuele wereld Ultima Online. Twee derde van<br />

hen geeft aan dat <strong>een</strong> van de meest belangrijke redenen om het spel te spelen is gelegen in het feit dat zij interactief<br />

met anderen kunnen zijn en dat er gem<strong>een</strong>schapszin ontstaat. Kolo en Baur 2004, paragraaf 'discussion and conclusion'.<br />

116 Ducheneaut en Moore 2004, paragraaf 1.<br />

117 Zie ook hierover: Jakobsson en Taylor 2003, p. 81. Zie ook Kolo en Baur 2004, paragraaf 'online gaming and offline<br />

social relations'.


ten die zij via de virtuele wereld hadden<br />

opgedaan. Verschillende van hen hadden<br />

nieuwe vrienden gemaakt via het spel die ze<br />

zowel online als offline ontmoetten. 118<br />

8.1.3 Experimenteren met <strong>een</strong> deel van het<br />

zelf<br />

Virtuele werelden openen deuren om te spelen<br />

met <strong>een</strong> deel van het zelf. Daarmee vervult<br />

de virtuele wereld vooral voor jongeren<br />

<strong>een</strong> functie om het zelf te leren kennen en<br />

om de ander te leren begrijpen. 119 Vooral het<br />

spelen met identiteit in al zijn verschijningsvormen<br />

is daar <strong>een</strong> belangrijk onderdeel van.<br />

Zo ontwikkelden de onderzoekers Berman en<br />

Bruckman <strong>een</strong> virtueel spel waarin geoefend<br />

kon worden met de zogenaamde genderidentiteit.<br />

120 Naar wens kon <strong>een</strong> speler zich als<br />

man of vrouw presenteren en <strong>een</strong> panel juryleden<br />

mocht <strong>dan</strong> door middel van het stellen<br />

van vragen proberen erachter te komen of de<br />

betreffende persoon zich voordeed als<br />

iemand van de andere sekse of dat deze persoon<br />

daadwerkelijk het gender bezat waaronder<br />

hij of zij zich presenteerde.<br />

Spelen met identiteit blijkt voor veel mensen<br />

ook <strong>een</strong> therapeutische waarde te hebben.<br />

Juist doordat deze werelden ruimte laten om<br />

relatief anoniem te zijn, is er veel gelegenheid<br />

om te experimenteren met verschillende<br />

identiteiten. Psychologe Sherry Turkle erkent<br />

deze waarde voor de ontwikkeling van jongeren.<br />

Deze werelden kunnen <strong>een</strong> belangrijke<br />

bijdrage leveren aan de ontwikkeling van hun<br />

persoonlijke identiteit, stelt zij. Turkle noemt<br />

deze virtuele werelden <strong>dan</strong> ook ”laboratoria<br />

waar gebouwd kan worden aan de identiteit”.<br />

121 In later onderzoek van Yee wordt dit<br />

bevestigd. Zijn onderzoek toont aan dat spelers<br />

hun karakters (avatars) gebruiken als <strong>een</strong><br />

projectie van hun eigen identiteit maar ook<br />

als <strong>een</strong> geïdealiseerde versie van zichzelf.<br />

Verschillende van de door hem ondervraagde<br />

spelers gaven <strong>dan</strong> ook aan dat zij experimenteren<br />

met verschillende identiteiten door<br />

middel van het spelen van spellen. 122 De door<br />

de spelers gebruikte karakters worden vaak<br />

ook gezien als <strong>een</strong> onderdeel van hun eigen<br />

persoonlijke identiteit; zij voelen dat de on -<br />

line identiteit onlosmakelijk met hen verbonden<br />

is. 123 Ook dit kan dus weer gezien worden<br />

als <strong>een</strong> versmelten van de online en de<br />

offline wereld.<br />

8.1.4 Stimulering van vaardigheden<br />

Over de vaardigheden die gestimuleerd en<br />

ontwikkeld kunnen worden door het spelen<br />

van games is al eerder gesproken. Toch<br />

wordt het onderwerp hier wederom aan -<br />

gestipt omdat de vaardigheden die mede<br />

gestimuleerd worden door online werelden<br />

verschillen van die in andere vormen van<br />

(entertainment) gaming. In online werelden<br />

gaat het namelijk in grote mate om de sociale<br />

vaardigheden van de spelers.<br />

Daarnaast wordt in virtuele werelden ook<br />

geëxperimenteerd met het overbrengen van<br />

de <strong>meer</strong> wereldse vaardigheden. Zo worden<br />

aan de Vrije Universiteit virtuele hoorcolleges<br />

geveven. 124 Een online wereld biedt <strong>meer</strong><br />

mogelijkheden <strong>dan</strong> <strong>een</strong> traditioneel klas -<br />

lokaal. Zo is het makkelijker om gebruik te<br />

maken van de kennis van buitenlandse<br />

docenten. Een expert op <strong>een</strong> bepaald vakgebied<br />

hoeft niet <strong>meer</strong> ingevlogen te worden,<br />

maar kan virtueel college geven. En, dat geldt<br />

uiteraard ook voor de studenten. Een college<br />

is niet langer gebonden aan <strong>een</strong> fysieke<br />

locatie en kan daardoor makkelijker bezocht<br />

worden.<br />

8.2 Negatieve aspecten van<br />

gaming in virtuele werelden<br />

Ook in virtuele werelden kunnen negatieve<br />

aspecten gevonden worden. Daar waar het<br />

gaat om verslaving, geweld en sociale isolatie,<br />

kan gezegd worden dat er sprake is van<br />

<strong>een</strong> zeer grote overlap wat betreft de effecten<br />

die we al eerder hebben benoemd. Deze<br />

kanten zullen daarom niet opnieuw belicht<br />

worden. Wel wordt gewezen op de gedragsregels<br />

die in deze virtuele werelden bestaan<br />

en <strong>meer</strong> in het bijzonder op het overtreden<br />

118 Kolo en Baur 2004, paragraaf 'online gaming and social relations'.<br />

119 Turkle 1997. Zie ook: Rheingold 1993, p. 148.<br />

120 The Turing Game was <strong>een</strong> integraal onderdeel van wetenschappelijk onderzoek naar genderbeleving. Het spel is inmiddels<br />

- na verschillende jaren zeer succesvol te zijn geweest - stopgezet door de onderzoekers.<br />

.<br />

121 Turkle 1997, pp. 184-185.<br />

122 Het onderzoek is onderdeel van het Daedalus Project: .<br />

123 Balkin 2004, p. 2047.<br />

124 Voor <strong>meer</strong> informatie zie: .<br />

43


44<br />

van deze regels en de gevolgen die daaruit<br />

voortvloeien.<br />

8.2.1 Inbreuken op sociale normen: het overtreden<br />

van ’spel’regels<br />

Waar de ’gewone’ games spelregels hebben,<br />

heeft <strong>een</strong> virtuele wereld ook zo haar eigen<br />

(spel)regels. Meestal bestaan er wel bepaalde<br />

opgelegde restricties in <strong>een</strong> virtuele wereld<br />

over datgene wat wel, en <strong>dan</strong> vooral datgene<br />

wat niet mag. Maar, verreweg de meeste van<br />

die bestaande regels zijn van het ongeschreven<br />

soort. Deze (spel)regels bestaan vaak uit<br />

<strong>een</strong> afspiegeling van normen en waarden uit<br />

de maatschappij die meegenomen worden in<br />

de virtuele wereld. Bepaalde schrijvers noemen<br />

deze ongeschreven normen ook wel <strong>een</strong><br />

sociaal contract dat de speler aangaat met de<br />

spelontwikkelaar(s) en met elkaar. 125 Zo heeft<br />

iedere wereld zijn eigen gebruiken en eigen<br />

reacties op het overtreden van deze gebruiken.<br />

Juist doordat er <strong>een</strong> grote verscheidenheid<br />

is aan virtuele werelden, is er ook <strong>een</strong><br />

verscheidenheid aan gedragsregels. Wat in<br />

de ene wereld is toegestaan, kan in de andere<br />

wereld niet acceptabel gevonden worden.<br />

Voorbeelden van gedrag dat afwijkt van ’de<br />

normen’ zijn volop te vinden. Een bekend<br />

voorbeeld is ’flaming’. Bij flamen gaat het om<br />

verbaal agressief gedrag richting medespelers<br />

in de virtuele wereld of op fora die aan<br />

de virtuele wereld zijn gerelateerd.<br />

Een voorbeeld van <strong>een</strong> <strong>meer</strong> serieuze vorm<br />

van normovertreding is iemand die zich binnen<br />

<strong>een</strong> groep voordoet als <strong>een</strong> ander en<br />

daarmee de gem<strong>een</strong>schap schaadt. Vaak gaat<br />

het <strong>dan</strong> om het schaden van het vertrouwen<br />

van de medeleden. Het bekendste voorbeeld<br />

hiervan is dat van <strong>een</strong> psychiater die in <strong>een</strong><br />

groep vrouwen infiltreerde en zich daar voordeed<br />

als vrouw. Hij verzon <strong>een</strong> compleet<br />

leven rondom deze vrouw; ze was ernstig<br />

ziek en daarnaast onderhield ze sexueel<br />

getinte contacten met de overige leden (tinysex).<br />

Toen deze psychiater <strong>een</strong>maal ontmaskerd<br />

werd, bleek pas echt hoeveel ’schade’ hij<br />

berokkend had. De leden vonden het nog<br />

niet <strong>een</strong>s zo heel erg dat iemand zich als <strong>een</strong><br />

ander had voorgedaan, echt vervelend von-<br />

den ze het dat deze persoon iemand was<br />

waar zij veel waarde aan hadden gehecht. De<br />

verzonnen vrouw voorzag velen van advies<br />

en daardoor vertelden zij haar de meest intieme<br />

details van hun leven. En toen <strong>een</strong>maal<br />

bleek dat ze voor de gek gehouden waren en<br />

de persoon dus niet bleek te bestaan in de<br />

offline wereld, voelden zij zich daardoor<br />

vooral in hun vertrouwen beschaamd. 126<br />

Echter, deze vorm van normovertreding kan<br />

ook onder omstandigheden <strong>een</strong> integraal deel<br />

van de virtuele wereld zijn. Een berucht voorbeeld<br />

is de ’moord’ op de CEO van Ubiqua<br />

Seraph (<strong>een</strong> virtuele multinational in het spel<br />

EVE Online) door huurmoordenaars van <strong>een</strong><br />

rivaliserende onderneming, de Guiding Hand<br />

Social Club. Gedurende <strong>een</strong> periode van tien<br />

maanden wonnen de spelers van de Guiding<br />

Hand Social Club het vertrouwen van de CEO<br />

en de overige spelers binnen Ubiqua Seraph.<br />

Toen de huurmoordenaars <strong>een</strong>maal <strong>een</strong> intieme<br />

vertrouwensband hadden opgebouwd<br />

verraden zij de spelers van Ubiqua Seraph,<br />

doodden de CEO en stalen alle bezittingen<br />

van Ubiqua Seraph. 127 Hoewel veel spelers<br />

van EVE Online vonden dat de actie te ver<br />

ging, accepteerden de meesten de gang van<br />

zaken omdat deze binnen de regels (en sociale<br />

setting) van het spel bleef.<br />

Met het vorige voorbeeld komen we ook aan<br />

op <strong>een</strong> moeilijk punt, de mogelijkheid van<br />

’fysieke’ vergrijpen als moord, vrijheidsberoving<br />

of verkrachting. 128 Een geruchtmakend<br />

voorbeeld is <strong>een</strong> virtuele verkrachting in de<br />

virtuele wereld LambdaMOO. Met behulp van<br />

<strong>een</strong> zogenaamd zombieprogrammaatje kon<br />

<strong>een</strong> kwaadwillende speler de besturing van<br />

<strong>een</strong> ander karakter overnemen. Na overname<br />

’verkrachtte’ hij vervolgens dit karakter die<br />

daar niets tegen kon doen omdat hij of zij<br />

volledig de macht over zijn eigen avatar was<br />

kwijtgeraakt. De verontwaardiging binnen de<br />

gem<strong>een</strong>schap was groot en de aangevallen<br />

spelers lieten tijdens <strong>een</strong> virtuele bij<strong>een</strong>komst<br />

naar aanleiding van dit incident weten<br />

dat zij zich echt verkracht hadden gevoeld.<br />

Het karakter was door het lange spelen in de<br />

wereld zo hecht met hun offline identiteit<br />

verweven geraakt, dat zij zich persoonlijk<br />

aangevallen hadden gevoeld. 129<br />

125 Zie bijvoorbeeld Balkin 2004, p. 2050.<br />

126 Van Gelder 1985. Van Gelder was de eerste die hierover publiceerde. Het verhaal is daarna door vele auteurs overgenomen.<br />

127 http://eve.klaki.net/heist/<br />

128 Het gaat hierbij niet om seksuele vergrijpen in de offline wereld, maar vergrijpen die plaatsvinden in de online omgeving.<br />

129 Dibbel 1993.


8.2.2 Reacties op normovertredingen<br />

Het aftasten van de grenzen van ’betamelijkheid’<br />

vindt ook in virtuele werelden regel -<br />

matig plaats. De reacties daarop kunnen<br />

uit<strong>een</strong>lopend zijn. Ten eerste hangt dat voornamelijk<br />

af van het soort wereld waarin<br />

gespeeld wordt. In de ene wereld is men wat<br />

toleranter <strong>dan</strong> in de andere. Daarnaast hangt<br />

het er vaak ook vanaf of er door ’boven’ (lees<br />

de spelontwikkelaars) regels opgelegd zijn<br />

waaraan men zich dient te houden en of deze<br />

regels ook daadwerkelijk worden gehandhaafd.<br />

Zoals gezegd, bestaan er ook vaak<br />

ongeschreven gedragsregels binnen virtuele<br />

werelden waaraan men zich dient te houden.<br />

Nieuwkomers wordt <strong>dan</strong> ook vaak verwezen<br />

naar <strong>een</strong> FAQ of andere plaats waar documenten<br />

te vinden zijn over de regels van het<br />

spel 130 .<br />

Maar wat gebeurt er nu eigenlijk als mensen<br />

de regels overtreden? Reacties op normovertredingen<br />

kunnen vrij uit<strong>een</strong>lopend zijn. Als<br />

er door hogerhand opgelegde regels overtreden<br />

worden, <strong>dan</strong> is daarbij de sanctie vaak<br />

bekend. Een account wordt, al <strong>dan</strong> niet tijdelijk,<br />

geblokkeerd of <strong>een</strong> karakter wordt<br />

gewist. Het overtreden van sociale normen<br />

wordt overigens ook vaak door de ontwikkelaars<br />

bestraft met het blokkeren of wissen<br />

van <strong>een</strong> account. 131 Wat betreft overtredingen<br />

van ongeschreven regels ligt dat vanzelfsprekend<br />

wat lastiger. Zeker ook omdat deze<br />

regels in de loop van de tijd nog wel <strong>een</strong>s<br />

kunnen veranderen. 132 Ook het overtreden<br />

van deze ongeschreven regels kan echter leiden<br />

tot het wissen van <strong>een</strong> karakter. 133 Dat<br />

was bijvoorbeeld het geval in de eerder<br />

genoemde verkrachtingszaak. Toch is dat in<br />

dit specifieke geval niet zomaar zonder slag<br />

of stoot gegaan. De bewoners van<br />

LambdaMOO zijn naar aanleiding van dat<br />

incident bij<strong>een</strong>gekomen om te bespreken wat<br />

te doen. Regels waren er niet en alles moest<br />

daardoor ad hoc geïmproviseerd worden. De<br />

gem<strong>een</strong>schap was ernstig verdeeld over de<br />

te nemen maatregels. Na twee dagen gediscussieerd<br />

te hebben, kon g<strong>een</strong> consensus<br />

bereikt worden. Uiteindelijk is ingegrepen<br />

door hogerhand en is het karakter gewist.<br />

Veel effect heeft dit echter niet gehad. De<br />

persoon die schuilging achter het ’misdadige’<br />

karakter opende niet lang daarna <strong>een</strong> nieuwe<br />

account 134 . Dit soort incidenten heeft echter<br />

wel vaak ten gevolg dat er regels gemaakt<br />

en/of opgeschreven worden. Een andersoortige<br />

reactie is het ’negeren’ van de boosdoener.<br />

Vaak gaat het negatieve gedrag van de<br />

’overtreder’ gepaard met <strong>een</strong> verlies aan<br />

reputatie wat ten gevolg heeft dat die overtreder<br />

niet <strong>meer</strong> serieus genomen wordt door<br />

de overige deelnemers in de virtuele wereld.<br />

Een overigens vrij extreem (Amerikaans)<br />

voorbeeld van <strong>een</strong> strafmaatregel wordt door<br />

MacKinnon opgetekend. Het gaat daarbij om<br />

<strong>een</strong> geval van virtuele geweldpleging en<br />

moord in <strong>een</strong> online wereld. De offline identiteit<br />

van de overtreder wordt achterhaald en<br />

de jongen wordt door het Openbaar<br />

Ministerie vervolgd voor het gebruik van dat<br />

geweld. De zaak wordt echter verworpen<br />

omdat er g<strong>een</strong> sprake is van <strong>een</strong> lichaam dat<br />

geweld is aangedaan; <strong>een</strong> feit dat noodzakelijk<br />

is om het bewijs van het ten laste gelegde<br />

rond te krijgen. 135<br />

8.3 Voorlopige conclusies<br />

Online werelden openen <strong>een</strong> heel scala aan<br />

(nieuwe) mogelijkheden tot sociale interactie<br />

en experimenten met het zelf. Hoewel online<br />

werelden vaak plaatsen zijn waar ontsnapt<br />

kan worden aan de dagelijkse realiteit en er<br />

gedragingen mogelijk zijn die in het echte<br />

leven niet geaccepteerd worden, kennen on -<br />

line werelden ook regels. De gedragsregels<br />

die gelden in online werelden kunnen verschillen<br />

van die van de fysieke wereld en<br />

worden bepaald door het ’intersubjectief<br />

referentiekader’ van de spelers. 136 Dit samenstelsel<br />

van geschreven regels, ongeschreven<br />

regels, waarden, overtuigingen en onderlinge<br />

verwachtingen bepaalt uiteindelijk wat wel<br />

en niet acceptabel is binnen online werelden.<br />

Zelfregulering speelt <strong>een</strong> belangrijke rol in<br />

online werelden en kan als <strong>een</strong> goed alter -<br />

natief worden gezien voor wetgeving.<br />

130 Voor <strong>een</strong> overzicht van verschillende soorten regels die binnen <strong>een</strong> virtuele wereld kunnen gelden, zie Kolo en Baur<br />

2004, paragraaf 'motives and strategies'.<br />

131 Balkin 2004, p. 2049.<br />

132 Balkin 2004, p. 2067.<br />

133 Balkin 2004, p. 2062.<br />

134 Dibbel 1993.<br />

135 MacKinnon 1997.<br />

136 Franken 1995<br />

45


46<br />

9 Juridische aspecten<br />

van online werelden<br />

Met de groeiende belangen (spelers investeren<br />

steeds <strong>meer</strong> tijd en geld) binnen online<br />

werelden neemt ook de kans op juridische<br />

vraagstukken toe. In dit hoofdstuk zullen de<br />

meest relevante juridische aspecten van on -<br />

line werelden besproken worden. Hierbij is<br />

het van belang om in het oog te houden dat<br />

online werelden g<strong>een</strong> volledige nieuwe juridische<br />

realiteit vormen. De meeste regels die<br />

op de fysieke wereld van toepassing zijn<br />

en/of de regels die gelden voor het internet,<br />

zijn ook van toepassing op online werelden.<br />

137<br />

9.1 Privaatrechtelijke aspecten<br />

Het (internationaal) privaatrecht dicteert de<br />

verhoudingen tussen de private partijen die<br />

betrokken zijn bij online werelden. Het gaat<br />

<strong>dan</strong> met name om de rechtsverhoudingen<br />

tussen spelers die actief zijn binnen de on line<br />

werelden en de aanbieders van online<br />

werelden. Zoals reeds aangegeven in hoofdstuk<br />

6 spelen de algemene voorwaarden hierbij<br />

<strong>een</strong> belangrijke rol. Naast de algemene<br />

voorwaarden en de uitgangspunten van het<br />

consumentenrecht en het internationaal privaatrecht,<br />

zijn met name de juridische status<br />

van virtuele goederen, vragen rondom intellectueel<br />

eigendom, aansprakelijkheid en<br />

privacy van belang in het kader van online<br />

werelden.<br />

9.1.1 Juridische status virtuele goederen<br />

Een voor zowel het civiel recht als het strafrecht<br />

relevante vraag is wat de juridische status<br />

van virtuele goederen is. De vraag die in<br />

dit kader gesteld kan worden is of <strong>een</strong> virtueel<br />

goed (<strong>een</strong> virtueel zwaard, <strong>een</strong> virtuele<br />

auto, enzovoorts) <strong>een</strong> goed is zoals beschreven<br />

in het Burgerlijk Wetboek. De beantwoording<br />

van deze vraag is relevant omdat dit<br />

antwoord bepaalt of het juridisch mogelijk is<br />

om virtuele goederen te verhandelen, of het<br />

strafbaar is om virtuele goederen weg te<br />

nemen, en of er sprake is van schade wanneer<br />

virtuele objecten verdwijnen of beschadigd<br />

raken. 138<br />

Art. 3:1 BW zegt dat goederen alle zaken en<br />

alle vermogensrechten zijn. Dit betekent dat<br />

<strong>een</strong> virtueel goed <strong>een</strong> zaak of <strong>een</strong> vermogensrecht<br />

kan zijn. Het lijkt erop dat spelers<br />

en bewoners van online werelden virtuele<br />

goederen behandelen alsof het zaken zijn (zo<br />

worden objecten uitgel<strong>een</strong>d, verkocht enzovoorts).<br />

Maar <strong>een</strong> zaak is volgens art. 3:2 BW<br />

<strong>een</strong> voor menselijke beheersing vatbaar stoffelijk<br />

object, met andere woorden het moet<br />

tastbaar zijn. Dit vereiste van stoffelijkheid is<br />

in het kader van virtuele goederen natuurlijk<br />

lastig.<br />

Men kan stellen dat <strong>een</strong> virtueel goed <strong>een</strong><br />

zaak is omdat het bestaat uit bits op <strong>een</strong><br />

harde schijf. Omdat deze bits natuurkundig<br />

waarneembare eigenschappen hebben en<br />

mensen de bits en bytes kunnen beheersen<br />

wordt voldaan aan het vereiste van stoffelijkheid.<br />

139 Het betreft hier <strong>een</strong> zeer ruime interpretatie<br />

van het begrip stoffelijkheid.<br />

Problematisch hierbij is dat wanneer we deze<br />

redenering doorvoeren alle gegevens op <strong>een</strong><br />

harde schijf zaken zijn in de zin van het goederenrecht,<br />

<strong>een</strong> situatie die niet over<strong>een</strong>komt<br />

met de huidige interpretatie van gegevens in<br />

ons recht.<br />

Een andere mogelijkheid is om virtuele objecten<br />

te zien als vermogensrechten (bijvoorbeeld<br />

<strong>een</strong> auteursrecht). Hoewel dit lastige<br />

vragen omzeilt omtrent de stoffelijkheid van<br />

virtuele objecten lijkt het niet zo goed aan te<br />

sluiten bij de beleving van de bewoners van<br />

online werelden. Deze hebben gezien hun<br />

gedrag met betrekking tot virtuele objecten<br />

eerder het idee dat het om zaken gaat <strong>dan</strong><br />

om vermogensrechten. Via de algemene<br />

voorwaarden kan de aanbieder van <strong>een</strong> on -<br />

line wereld bijvoorbeeld stellen (en dit<br />

gebeurt over het algem<strong>een</strong> ook) dat deze het<br />

auteursrecht heeft op alle in de online wereld<br />

voorkomende goederen. Door de speler <strong>een</strong><br />

exclusief gebruiksrecht te geven op de goederen,<br />

kan deze de virtuele goederen gebruiken.<br />

Uit de beleving van spelers blijkt echter<br />

dat zij zich niet echt kunnen vinden in deze<br />

juridische constructie. Zo ruilen en verhandelen<br />

spelers op uitgebreide schaal (veelal in<br />

strijd met de algemene voorwaarden) vir tuele<br />

goederen.<br />

137 Het Rathenau Instituut is eind 2007 gestart met <strong>een</strong> onderzoek naar 'de spelregels van de harde vrituele werkelijkheid'.<br />

Doel is om de resultaten van dit onderzoek medio 2008 op te leveren.<br />

138 De vraag of het strafbaar is om virtuele goederen weg te nemen zal worden behandeld in paragraaf 9.2.1.<br />

139 Kleve 2004, p. 160


Gezien het ontbreken van jurisprudentie op<br />

dit gebied in Nederland blijft de juridische<br />

status van virtuele goederen vooralsnog in<br />

het ongewisse.<br />

9.1.2 Intellectueel eigendom<br />

De content van <strong>een</strong> online wereld (met andere<br />

woorden: de spelwereld, de karakters en<br />

de voorwerpen die zich in het spel bevinden)<br />

kan voorwerp zijn van intellectueel eigendom.<br />

Over het algem<strong>een</strong> heeft de maker of<br />

aanbieder van het spel het intellectueel<br />

eigendomsrecht op het spel en alle daarin<br />

voorkomende elementen. Echter, in bepaalde<br />

gevallen kunnen ook de spelers/bewoners<br />

van de online wereld intellectuele eigendomsrechten<br />

hebben.<br />

Of naast de maker/aanbieder van het spel<br />

ook de spelers zelf intellectueel eigendom<br />

kunnen doen gelden op in het spel voorkomende<br />

elementen is afhankelijk van de situatie.<br />

Wanneer er sprake is van <strong>een</strong> geheel afgesloten<br />

gamewereld waarvan de content<br />

geheel afhankelijk is van de aanbieder, <strong>dan</strong><br />

ligt ook het intellectuele eigendom hierop<br />

volledig bij deze aanbieder (dit is meestal het<br />

geval bij de MMORPGs). In sommige online<br />

werelden (met name de MUVEs) wordt de<br />

speler in staat gesteld om met speciale<br />

gereedschappen zelf content samen te stellen<br />

voor het spel (zogenaamde user generated<br />

content). Een goed voorbeeld van <strong>een</strong><br />

online wereld waar spelers zelf content kunnen<br />

creëren is Second Life: met behulp van<br />

<strong>een</strong> speciale program<strong>meer</strong>taal kunnen de<br />

bewoners van Second Life allerhande voorwerpen<br />

bouwen.<br />

Of de spelers daadwerkelijk het intellectueel<br />

eigendomsrecht krijgen op hun creatie is<br />

afhankelijk van de regels die de aanbieder<br />

van het spel heeft opgesteld. Deze regels<br />

worden vastgelegd in de End User License<br />

Agreement (EULA): de eindgebruikerover<strong>een</strong>komst<br />

waarin de algemene voorwaarden<br />

staan die gelden tussen speler en aanbieder.<br />

In het geval van user generated content krijgt<br />

de speler meestal het intellectueel eigendomsrecht,<br />

maar bedingt de aanbieder van<br />

het spel in dergelijke gevallen <strong>een</strong> exclusief<br />

gebruiksrecht.<br />

140 Lagemaat 2006<br />

141 HR, 28 juni 1991, Natrappen bij voetbal, NJ 1992, 622<br />

9.1.3 Aansprakelijkheid<br />

In <strong>een</strong> online game worden regels gesteld<br />

waaraan de spelers dienen te voldoen. Dit<br />

kan worden vergeleken met de regels van<br />

<strong>een</strong> sport- en spelsituatie. 140 Wanneer de<br />

regels worden overtreden kan de vraag worden<br />

opgeworpen of er sprake is van <strong>een</strong><br />

onrechtmatige daad en gerelateerde aansprakelijkheid<br />

van de speler. Wanneer <strong>een</strong> speler<br />

bij <strong>een</strong> voetbalwedstrijd lichamelijk letsel<br />

oploopt doordat hij wordt nagetrapt door <strong>een</strong><br />

tegenstander, <strong>dan</strong> kan er sprake zijn van <strong>een</strong><br />

onrechtmatige daad. 141<br />

Bij overtreding van de regels bij online<br />

gaming is er uiteraard g<strong>een</strong> sprake van letsel,<br />

maar er kan wel aanzienlijke financiële schade<br />

worden geleden. Wanneer <strong>een</strong> speler bijvoorbeeld<br />

wordt verslagen in <strong>een</strong> online<br />

gevecht door <strong>een</strong> andere speler die valsspeelt,<br />

<strong>dan</strong> kan als gevolg daarvan schade<br />

optreden (de speler verliest bijvoorbeeld<br />

objecten of virtueel geld aan de valsspelende<br />

tegenstander). Het kan gesteld worden dat<br />

de valsspelende tegenstander in dit geval<br />

<strong>een</strong> onrechtmatige daad pleegt. Vooralsnog<br />

zijn er op dit gebied in Nederland nog g<strong>een</strong><br />

rechterlijke uitspraken.<br />

Een andere mogelijke bron van conflicten<br />

betreft de levendige handel via veilingssites<br />

van virtuele objecten en avatars. Wanneer<br />

<strong>een</strong> object of <strong>een</strong> karakter bijvoorbeeld niet<br />

geleverd kan worden, of niet aan de eisen<br />

voldoet, <strong>dan</strong> is er <strong>een</strong> gebrek in de nakoming<br />

van de over<strong>een</strong>komst door de verkoper.<br />

Echter, de vraag is of de koper nakoming of<br />

schadevergoeding kan vorderen van de in<br />

gebreke blijvende verkoper. Gezien het feit<br />

dat handel in virtuele objecten en avatars<br />

door veel aanbieders in de gebruikersvoorwaarden<br />

wordt verboden, kan de over<strong>een</strong>komst<br />

tussen koper en verkoper vernietigbaar<br />

of nietig blijken.<br />

Een laatste bron van conflicten kan gelegen<br />

zijn in de verhouding tussen aanbieder en<br />

gebruiker. De aanbieder houdt continu de<br />

spelwereld in de gaten om eventuele aanpassingen<br />

te doen, dingen te vernieuwen en problemen<br />

op te lossen. Problemen van spelers<br />

kunnen echter ook juist hun oorzaak hebben<br />

in dit optreden van de aanbieder.<br />

47


48<br />

Voorbeelden zijn spelers die het on<strong>een</strong>s zijn<br />

met het blokkeren van hun account of spelers<br />

die door <strong>een</strong> wijziging in de online<br />

wereld hun virtuele objecten kwijtraken.<br />

In de praktijk zal veelal in de eindgebruikerover<strong>een</strong>komst<br />

de aansprakelijkheid van de<br />

aanbieder voor dergelijke schade zijn uitgesloten.<br />

Een dergelijk beding in de algemene<br />

voorwaarden is evenwel niet altijd geldig. Zo<br />

kan het beding in strijd zijn met het<br />

Nederlandse consumentenrecht. Echter, veelal<br />

is de aanbieder van de online wereld <strong>een</strong><br />

buitenlandse partij, waardoor het kan zijn<br />

dat het Nederlandse recht niet van toepassing<br />

is (of verhaal bijzonder moeilijk is).<br />

9.1.4 Privacy<br />

In het kader van online gaming is privacy <strong>een</strong><br />

onderwerp wat regelmatig naar voren komt.<br />

Teneinde volledig te kunnen deelnemen in de<br />

verschillende online games en werelden, dienen<br />

spelers hun persoonsgegevens op te<br />

geven bij de aanbieder van de online wereld.<br />

Deze gegevens lopen uit<strong>een</strong> van naam en<br />

adres tot sekse en creditcardnummer. Op dergelijke<br />

verwerkingen is de Wet bescherming<br />

persoonsgegevens van toepassing. Echter,<br />

veel aanbieders van online werelden bevinden<br />

zich buiten de Europese Unie en daarmee<br />

buiten het bereik van de regels uit de Wet<br />

bescherming persoonsgegevens. Op de aanbieder<br />

is <strong>dan</strong> ook veelal g<strong>een</strong> direct toezicht<br />

met betrekking tot de doeleinden waarvoor<br />

hij deze gegevens verwerkt. De meeste aanbieders<br />

verstrekken wel <strong>een</strong> zogenaamde privacy<br />

policy waarin zij verklaren dat de gegevens<br />

niet - of soms ten dele wel - voor andere<br />

<strong>dan</strong> zuiver speldoeleinden worden<br />

gebruikt en dat ze niet aan derden worden<br />

verstrekt.<br />

Door de koppeling van de persoonsgegevens<br />

van de speler aan zijn of haar avatar ontstaat<br />

er <strong>een</strong> nauwe band tussen de identiteit van<br />

de speler in de fysieke wereld en diens identiteit<br />

in de virtuele wereld. Gezien het feit dat<br />

<strong>een</strong> persoon zich in <strong>een</strong> online wereld veelal<br />

<strong>een</strong> deels andere identiteit aanmeet <strong>dan</strong> in<br />

het dagelijks leven (en zich wellicht ook<br />

anders gedraagt), is <strong>een</strong> mogelijk bijkomend<br />

privacyprobleem het ’overvloeien’ van de virtuele<br />

identiteit naar de fysieke wereld en<br />

omgekeerd. Eigenschappen en gedrag die<br />

<strong>een</strong> persoon in de fysieke of virtuele wereld<br />

liever verborgen zou houden kunnen aldus<br />

aan het licht komen en zorgen voor bijvoorbeeld<br />

reputatieschade.<br />

9.2 Strafrechtelijke aspecten<br />

Uitgangspunt bij <strong>een</strong> criminele gedraging is<br />

dat we te maken hebben met <strong>een</strong> strafbaar<br />

feit zoals bedoeld in artikel 1 van het<br />

Wetboek van Strafrecht (WvSr). Hierbij gaat<br />

het om <strong>een</strong> menselijke gedraging, die valt<br />

binnen <strong>een</strong> delictsomschrijving, die wederrechtelijk<br />

is, en die te wijten valt aan de<br />

schuld van de verdachte. Ook in online werelden<br />

kunnen criminele gedragingen voorkomen.<br />

In deze paragraaf zullen de meest waarschijnlijke<br />

vormen van ’virtuele criminaliteit’<br />

de revue passeren.<br />

9.2.1 Oplichting en diefstal<br />

Oplichting betreft het geheel van acties en<br />

gedragingen die erop gericht zijn <strong>een</strong> individu<br />

te bewegen tot afgifte van <strong>een</strong> bepaald<br />

goed. Om te spreken van oplichting volgens<br />

artikel 326 WvSr moet er ook sprake zijn van<br />

het oogmerk om zich wederrechtelijk te<br />

bevoordelen.<br />

De vraag of ’virtuele oplichting’ wederrechtelijk<br />

is, hangt sterk van de dynamiek van de<br />

online wereld af. Wanneer de virtuele oplichting<br />

plaatsvindt binnen de omgeving die<br />

wordt geboden door de specifieke game, <strong>dan</strong><br />

is deze wederrechtelijkheid geheel afhankelijk<br />

van de regels die van toepassing zijn binnen<br />

de game. Wanneer diefstal en oplichting<br />

zijn toegestaan (of zelfs worden toegejuicht)<br />

in de game, <strong>dan</strong> kan de wederrechtelijkheid<br />

aan de handeling worden ontnomen. Een<br />

goed voorbeeld hiervan is te vinden in het<br />

spel EVE Online. Een speler genaamd ’Cally’<br />

lichtte zijn medespelers ingame voor 750<br />

miljard interstellar credits (ISKs) op. Een<br />

bedrag dat <strong>een</strong> waarde in de fysieke wereld<br />

vertegenwoordigde van 100.000 euro. Cally<br />

werd echter niet strafrechtelijk vervolgd,<br />

omdat oplichting <strong>een</strong> integraal onderdeel van<br />

het spel vormt. 142<br />

Een andere vraag die van belang is, is of hetg<strong>een</strong><br />

dat afhandig is gemaakt valt onder de<br />

omschrijving ’enig goed’ of ’gegevens met<br />

geldwaarde in het handelsverkeer’ zoals<br />

142 Online "banker" runs off with cash, avatars cry foul; Peter Pollack; Ars Technica; augustus 2006


edoeld in het genoemde artikel 326 WvSr.<br />

Zeker in <strong>een</strong> situatie van <strong>een</strong> gesloten spel -<br />

omgeving zonder daadwerkelijk (intellec -<br />

tueel) eigendom van de speler kan het ingewikkeld<br />

zijn om <strong>een</strong> strafrechtelijke veroordeling<br />

te bewerkstelligen op basis van de<br />

kwalificaties uit de wet. Hier moet worden<br />

gekeken naar de daadwerkelijke waarde die<br />

wordt toegekend aan het virtuele object.<br />

Min of <strong>meer</strong> dezelfde redenering gaat op<br />

voor de diefstal van virtuele objecten. Ook<br />

hier zal allereerst gekeken moeten worden of<br />

er sprake is van ’enig goed’ en sprake van<br />

’wederrechtelijkheid’. Hierbij speelt, net als<br />

bij het burgerlijk recht, de vraag of <strong>een</strong> virtueel<br />

goed gezien kan worden als <strong>een</strong> goed in<br />

de zin van artikel 326 WvSr. Tot op heden is<br />

hier in Nederland nog g<strong>een</strong> uitspraak over<br />

gedaan door de rechter. In het najaar van<br />

2007 is wel <strong>een</strong> verdachte opgepakt die virtuele<br />

goederen van bewoners van het Habbo<br />

Hotel had ’gestolen’. 143 Deze verdachte zal<br />

naast computervredebreuk en vernieling ook<br />

diefstal ten laste worden gelegd.<br />

9.2.2 Identiteitsfraude en -diefstal<br />

Identiteitsfraude en -diefstal in het kader van<br />

online gaming heeft betrekking op het achterhalen<br />

van persoons- en inloggegevens van<br />

spelers. Deze gegevens kunnen door oplichting<br />

worden ontfutselt, of met behulp van<br />

keyloggers, trojans en andere technische<br />

hulpmiddelen.<br />

Met behulp van de inloggegevens kan de volledige<br />

controle over de avatar en het abonnement<br />

(de account) van de speler gekregen<br />

worden. De dader kan bijvoorbeeld overgaan<br />

tot het verkopen van het karakter van de<br />

speler of kan specifieke content cq. objecten<br />

afstaan aan iemand anders. Met de code achterhaalt<br />

de dader tevens de persoonsgegevens<br />

van de speler, en in bepaalde gevallen<br />

ook diens creditcardnummer. Hiermee kan de<br />

dader buiten - of binnen - de game aankopen<br />

doen uit naam van de speler en deze laten<br />

afleveren bij tussenpersonen. Met de groei<br />

van het aantal mensen dat zich vermaakt met<br />

online gaming groeit ook het risico op het<br />

aantal gevallen van identiteitsfraude en -diefstal.<br />

Spelers zullen daarom ten allen tijde<br />

143 Dief uit Habbo-hotel gearresteerd; NOS Journaal; november 2007<br />

144 http://www.sociosite.org/cyberstalking.php<br />

145 http://www.sociosite.org/cyberstalking.php<br />

alert moeten zijn op eigenaardigheden bij het<br />

toetreden tot de online game.<br />

9.2.3 Cyberstalking<br />

Cyberstalking betreft het herhaaldelijk lastigvallen<br />

en bedreigen van <strong>een</strong> individu via het<br />

internet of andere elektronische communicatiemiddelen.<br />

144 In de virtuele wereld heeft dit<br />

betrekking op het herhaaldelijk lastigvallen<br />

van <strong>een</strong> avatar. Niet all<strong>een</strong> verstoort dit de<br />

spelbeleving van de gebruiker, maar het kan<br />

ook beangstigend zijn. Teneinde <strong>een</strong> stalker<br />

in de fysieke wereld veroordeeld te krijgen<br />

voor zijn daden moet er <strong>een</strong> geloofwaardig<br />

risico bestaan tot dreiging van geweld jegens<br />

het individu of naaste familie. Dit is in de<br />

werkelijkheid al lastig te bewijzen, maar in<br />

de virtuele wereld wordt dit veel lastiger.<br />

Daarbij komt dat de gemakken van nieuwe<br />

technologie de mogelijkheid bieden aan de<br />

stalker om met veel grotere frequentie het<br />

individu lastig te vallen. Met <strong>een</strong> simpele<br />

druk op de knop is <strong>een</strong> bedreiging geuit. Een<br />

lastig element - inherent aan internet - is dat<br />

tevens de locatie en identiteit van de stalker<br />

zeer moeilijk te achterhalen zijn. De stalker<br />

kan <strong>een</strong> wildvreemde zijn uit <strong>een</strong> ander land,<br />

of <strong>een</strong> bekende die vlak om de hoek woont.<br />

Het vraagteken bij cyberstalking in de virtuele<br />

wereld is of het stalken van de avatar gelijk<br />

staat aan het stalken van de gebruiker achter<br />

de avatar. Binnen <strong>een</strong> volledige in-game verhouding<br />

is er als zo<strong>dan</strong>ig g<strong>een</strong> geloofwaardig<br />

geweldsrisico. Dit neemt niet weg dat de<br />

gebruiker andere vormen van schade leidt,<br />

zoals ingame vermogensschade aangezien<br />

zijn beweegruimte en daarmee mogelijk -<br />

heden tot financieel gewin in de online game<br />

aanzienlijk wordt beperkt. 145<br />

9.3 Regulering en handhaving<br />

In het dagelijks leven zijn conflicten tussen<br />

burgers aan de orde van de dag. Het is <strong>een</strong><br />

feit dat daar waar mensen met elkaar in contact<br />

staan er altijd belangen zijn die met<br />

elkaar botsen. In <strong>een</strong> online omgeving is deze<br />

situatie niet anders. Ook hier biedt het (intensieve)<br />

contact dat spelers hebben grond voor<br />

onenigheid. Regulering en handhaving binnen<br />

online werelden lijkt daarom net als in de<br />

echte wereld <strong>een</strong> noodzakelijkheid.<br />

49


50<br />

9.3.1 Zelfregulering<br />

Op basis van de in dit hoofdstuk beschreven<br />

juridische vraagstukken kunnen we concluderen<br />

dat er <strong>een</strong> noodzaak bestaat tot de<br />

regulering van online werelden en hand -<br />

having van de gestelde regels.<br />

Momenteel is zelfregulering het primaire<br />

instrument binnen online werelden om invulling<br />

te geven aan de noodzaak tot regulering.<br />

Gegeven de complexe sociale dynamiek en<br />

de specifieke conventies die binnen online<br />

werelden kunnen gelden, lijkt zelfregulering<br />

ook richting de toekomt het beste instrument<br />

voor regulering en handhaving in virtuele<br />

werelden. Slechts daar waar spelers er onderling<br />

niet uitkomen lijkt ruimte voor andere<br />

vormen van regulering en handhaving.<br />

In die gevallen waar spelers er onderling niet<br />

uitkomen zorgt de aanbieder van de online<br />

wereld voor de handhaving van de spel -<br />

regels. Omdat de aanbieder gebaat is bij <strong>een</strong><br />

soepel draaiende online wereld worden de<br />

meeste geschillen door de aanbieder opgelost<br />

en komt het slechts in zeer uitzonder -<br />

lijke gevallen tot <strong>een</strong> geschil dat dus<strong>dan</strong>ig<br />

van aard is dat het via andere wegen beslecht<br />

dient te worden. In deze gevallen kan terug<br />

worden gevallen op de regels van de fysieke<br />

wereld.<br />

9.3.2 Wetgeving<br />

In online werelden zullen in veel gevallen<br />

(zeker als er <strong>een</strong> sterke koppeling is tussen<br />

de fysieke wereld en de virtuele wereld) de<br />

wetten en regels uit de fysieke wereld gelden.<br />

Wanneer conflicten ontstaan kan worden<br />

aangesloten bij de handhavingsmechanismen<br />

uit het burgerlijk recht en/of het<br />

strafrecht.<br />

Burgerlijk recht<br />

Veel van de geschillen die ontstaan in online<br />

werelden betreffen civiele zaken. In deze<br />

gevallen gelden de bepalingen uit het<br />

Burgerlijk Wetboek en staat <strong>een</strong> gang naar de<br />

civiele rechter open. Het Burgerlijk Wetboek<br />

is door de techniek onafhankelijke redactie<br />

goed bruikbaar voor het reguleren van online<br />

werelden en het oplossen van geschillen<br />

daarbinnen. Echter, op dit moment bestaat er<br />

zoals hierboven beschreven nog op veel punten<br />

onduidelijkheid over de invulling van het<br />

(burgerlijk) recht in online werelden.<br />

Strafrecht<br />

Online games hebben <strong>een</strong> bijzonder karakter<br />

omdat de regels en conventies die gelden in<br />

de virtuele wereld afwijken van de fysieke<br />

wereld. Zo kan het voorkomen dat gedra -<br />

gingen die in de fysieke wereld als strafbaar<br />

bestempeld worden (oplichting, moord, diefstal)<br />

<strong>een</strong> elementair onderdeel van de spelwereld<br />

uitmaken. 146 Het is bij de handhaving<br />

van het strafrecht in online werelden dus van<br />

belang om rekening te houden met de specifieke<br />

aspecten van het spel.<br />

Allereerst is er de aanbieder van het spel. De<br />

aanbieder bepaalt de regels op basis van de<br />

eindgebruikerover<strong>een</strong>komst, de algemene<br />

gebruiksover<strong>een</strong>komst en eventuele andere<br />

gestelde regels. De aanbieder kan handelen<br />

wanneer <strong>een</strong> speler de regels overtreedt<br />

zoals deze tussen de partijen zijn over<strong>een</strong> -<br />

gekomen. De aanbieder kan bijvoorbeeld<br />

<strong>een</strong> account van <strong>een</strong> overtreder (tijdelijk)<br />

blokkeren.<br />

Daadwerkelijke toepassing van het strafrecht<br />

komt pas aan de orde wanneer <strong>een</strong> oplossing<br />

vanuit de afspraken en regels van de game<br />

niet mogelijk blijkt te zijn. Het strafrecht vervult<br />

als zo<strong>dan</strong>ig de rol van ultimum reme -<br />

dium. Voor strafrechtelijke handhaving in <strong>een</strong><br />

online omgeving moeten wel aanknopingspunten<br />

bestaan in het Wetboek van Strafrecht.<br />

Toepassing van het strafrecht bij online situaties<br />

is zodoende afhankelijk van <strong>een</strong> aantal<br />

zaken. De gedraging moet niet zijn toegestaan<br />

naar de regels van de online game en<br />

er is g<strong>een</strong> adequate oplossing te realiseren<br />

door de aanbieder van de online game. Om<br />

de wet toe te passen moet de gedraging vervolgens<br />

voldoen aan <strong>een</strong> delictsomschrijving<br />

uit het Wetboek van Strafrecht. Als laatste<br />

moeten de belangen die geschaad zijn door<br />

de gedraging wel dus<strong>dan</strong>ig zijn dat het optreden<br />

van het Openbaar Ministerie rechtvaardigt.<br />

Vaak zal dit niet het geval zijn en is <strong>een</strong><br />

door de speler te starten civiele procedure op<br />

basis van de over<strong>een</strong>komst aannemelijker.<br />

146 Zo lichtte EVE Online speler 'Cally' zijn medespelers ingame voor 750 miljard credits op. Een bedrag dat <strong>een</strong> waarde<br />

vertegenwoordigde van maarliefst 100.000 euro. Cally werd echter niet strafrechtelijk vervolgd, omdat oplichting <strong>een</strong><br />

integraal onderdeel van het spel vormt.


Meestal gaan strafbare gedragingen in online<br />

werelden zoals identiteitsdiefstal en oplichting<br />

gepaard met ’klassieke’ cybercrime<br />

gedragingen zoals computervredebreuk<br />

(hacking) en denial of service attacks.<br />

Dergelijke handelingen kunnen vanuit het<br />

strafrecht goed geadresseerd worden.<br />

Bestuursrecht<br />

Toepassing van de bestuursrechtelijke middelen<br />

voor handhaving lijkt bij online games<br />

vooralsnog niet van toepassing. Bestuurs -<br />

dwang - en in navolging daarvan de bestuurlijke<br />

dwangsom - kunnen door <strong>een</strong> overheids<br />

instantie worden toegepast wanneer er<br />

sprake is van <strong>een</strong> nadrukkelijke wettelijke<br />

grond. 147 Bijvoorbeeld het bouwen in strijd<br />

met het bestemmingsplan.<br />

Bij online gaming zijn er - vooralsnog - g<strong>een</strong><br />

directe bestuursrechtelijke verhoudingen tussen<br />

overheidsorganen en spelers. Zaken<br />

zoals bouwvergunningen zijn g<strong>een</strong> vereiste<br />

en als dit wel het geval zou zijn, zouden deze<br />

onderhevig zijn aan de privaatrechtelijke verhouding<br />

tussen de aanbieder van het spel en<br />

de speler.<br />

9.3.3 Alternatieve geschiloplossing<br />

Gezien het karakter van online werelden,<br />

waarbij de belangrijkste bepalende factor van<br />

al <strong>dan</strong> niet onrechtmatige gedragingen wordt<br />

bepaald door wat in de wereld is toegestaan,<br />

is de gedachte om in de online wereld ook <strong>een</strong><br />

eigen rechtshandhaving toe te passen <strong>een</strong><br />

interessante mogelijkheid. Een van de opties<br />

die recht kan doen aan de specifieke kenmerken<br />

van conflicten in online werelden is <strong>een</strong><br />

systeem van alternatieve geschiloplossing.<br />

Er kan gebruik gemaakt worden van <strong>een</strong> systeem<br />

van arbitrage, waarbij bepaald wordt<br />

dat bij <strong>een</strong> conflict tussen partijen, deze partijen<br />

zich beide onderwerpen aan de beslissing<br />

van de aanbieder, die hiervoor <strong>een</strong> speciale<br />

functie krijgt in de online game. Op<br />

deze wijze kan er in de online wereld zelf ook<br />

recht worden gedaan aan de beginselen van<br />

de rechtspraak, zoals het recht van hoor en<br />

wederhoor. 148<br />

Een andere mogelijkheid is te vinden in<br />

mediation, waarbij de partijen in gezamenlijk<br />

147 Art. 5:21 Awb, 5:32 Awb<br />

148 Van Balen 2006<br />

overleg, en onder leiding van <strong>een</strong> derde<br />

(onafhankelijke) partij, mogelijk de aanbieder,<br />

proberen tot <strong>een</strong> oplossing te komen. De<br />

mogelijkheden die hiervoor kunnen worden<br />

benut zijn vergelijkbaar met online geschilbeslechting<br />

die niet gerelateerd is aan <strong>een</strong><br />

online wereld. Methoden zijn bijvoorbeeld<br />

email, chat en VOIP overleg.<br />

9.3.4 Jurisdictie<br />

Handhaving door middel van Nederlandse<br />

wetgeving (zowel privaatrechtelijk als strafrechtelijk)<br />

kent <strong>een</strong> grote handicap wanneer<br />

het gaat om online games en werelden. De<br />

spelers die virtuele werelden bevolken<br />

komen van over de hele wereld en zullen niet<br />

bekend zijn met wat in andere landen wel of<br />

niet is toegestaan. Zodoende kan er wel<br />

tegen Nederlandse spelers die <strong>een</strong> inbreuk<br />

maken of <strong>een</strong> criminele actie ondernemen<br />

worden opgetreden, maar het zal moeilijk<br />

zijn iemand in bijvoorbeeld Azië aan te pakken.<br />

Deze beperking maakt dat het uitgangspunt<br />

dat de regels van de eindgebruikers- en andere<br />

over<strong>een</strong>komsten gehanteerd door de aanbieder<br />

de primaire bron van recht vormen en<br />

hiervoor ook het meest geschikt lijken te<br />

zijn.<br />

9.3.5 Technologie<br />

Naast handhaving door het recht (hetzij via<br />

zelfregulering, hetzij via formele wetgeving)<br />

is de technologie zelf ook <strong>een</strong> belangrijk<br />

instrument voor regulering en handhaving. In<br />

tegenstelling tot de fysieke wereld waar<br />

natuurkundige regels de werkelijkheid bepalen,<br />

zijn het in online werelden program<strong>meer</strong>regels<br />

die bepalen wat wel en niet<br />

mogelijk is. Door in de technologie bepaalde<br />

handelingen en vormen van gedrag mogelijk<br />

of onmogelijk te maken kan de virtuele<br />

wereld zeer effectief gereguleerd worden.<br />

9.4 Voorlopige conclusies<br />

Met de groeiende populariteit van online<br />

werelden en de investeringen die spelers aan<br />

tijd en geld doen in deze werelden neemt ook<br />

de juridische relevantie van online werelden<br />

toe. Online werelden zijn g<strong>een</strong> volledig op<br />

51


52<br />

zichzelf staande werelden met <strong>een</strong> eigen juridische<br />

realiteit. In toenemende mate ’versmelten’<br />

de virtuele werkelijkheid en de<br />

fysieke werkelijkheid. Dit betekent dat voor<br />

online werelden (vooralsnog) g<strong>een</strong> aparte<br />

wet- en regelgeving in het leven geroepen<br />

hoeft te worden, maar dat aangesloten kan<br />

worden bij de bestaande wet- en regelgeving.<br />

Wel dient er <strong>meer</strong> duidelijkheid te komen<br />

over specifieke juridische vraagstukken die<br />

spelen bij online werelden, het gaat <strong>dan</strong> met<br />

name om de juridische status van virtuele<br />

goederen, de rechtspositie van spelers (met<br />

name in relatie tot buitenlandse aanbieders<br />

en spelers) en rechtshandhaving van het<br />

recht in online werelden.


10 Conclusies en<br />

aanbevelingen<br />

<strong>Gaming</strong>, het spelen van videospellen, is voor<br />

veel Nederlanders inmiddels <strong>een</strong> dagelijkse<br />

bezigheid. Was gaming vroeger hoofdzakelijk<br />

voorbehouden aan <strong>een</strong> selecte groep ’nerds’,<br />

tegenwoordig speelt <strong>een</strong> groot deel van de<br />

Nederlandse bevolking videogames. De economische,<br />

sociale en juridische aspecten van<br />

gaming worden daarom steeds relevanter<br />

voor Nederland. In dit afsluitende hoofdstuk<br />

zullen enkele conclusies worden getrokken<br />

en aanbevelingen worden gedaan. Hierbij zal<br />

de algemene indeling van de rapportage<br />

gevolgd worden.<br />

10.1 Conclusies deel I rapportage<br />

De Nederlandse gamesindustrie is <strong>een</strong> onderdeel<br />

van de creatieve sector dat sterk in<br />

opkomst is. De markt voor gaming in<br />

Nederland is sterk gegroeid in de afgelopen<br />

jaren en zal dit naar alle waarschijnlijkheid<br />

richting de toekomst blijven doen. De gezamenlijke<br />

omzet voor entertainment games,<br />

serious games, applied games en social games<br />

in Nederland wordt voor 2008 geschat op zo’n<br />

één miljard euro. Echter, harde en duidelijke<br />

cijfers omtrent de gamesindustrie in<br />

Nederland en de bijdrage ervan aan het Bruto<br />

Nationaal Product ontbreken vooralsnog. Deze<br />

cijfers zijn noodzakelijk om beter het belang<br />

van de sector te kunnen duiden en sturing te<br />

geven aan beleid op het gebied van gaming.<br />

Aanbeveling 1: Er dient <strong>meer</strong> kwantitatief<br />

onderzoek te worden gedaan naar<br />

de gamesindustrie en de bijdrage ervan<br />

aan het Bruto Nationaal Product.<br />

Nederland is als land goed gepositioneerd om<br />

haar gamesindustrie verder te ontwikkelen.<br />

De sterke breedbandpenetratie, organisatiegraad<br />

van de sector alsmede de Nederlandse<br />

cultuur en aantrekkingskracht zijn factoren<br />

die bijdragen aan de verdere groei en volwassenwording<br />

van de sector. Hiervoor dienen<br />

wel struikelblokken als bewustzijn en imago,<br />

krapte op de arbeidsmarkt en moeilijke toetreding<br />

weggenomen te worden.<br />

Aanbeveling 2: Er dient gezocht te worden<br />

naar oplossingen om struikelblokken<br />

voor de verdere ontwikkeling van de<br />

gamesindustrie weg te nemen.<br />

Richting de toekomst zijn <strong>een</strong> aantal trends<br />

waarneembaar die <strong>een</strong> significante invloed<br />

gaan hebben op de ontwikkeling van gaming<br />

in Nederland en de gamesindustrie <strong>een</strong> verdere<br />

(economische) impuls geven.<br />

Belangrijke trends zijn de groei van online<br />

games en virtuele werelden (en de daaruit<br />

voortvloeiende samensmelting van de fysieke<br />

en de virtuele wereld), convergentie van<br />

ICT-infrastructuren en cross-mediale toepassing<br />

van games en nieuwe besturingsmogelijkheden<br />

en gameconcepten die <strong>een</strong> breder<br />

publiek aanspreken.<br />

De potentiële impact van deze ontwikke -<br />

lingen is dus<strong>dan</strong>ig dat de (economische)<br />

effecten ervan zich niet beperken tot de<br />

games sector, maar het volledige ICT en<br />

medialandschap zullen beïnvloeden.<br />

Naast economische effecten heeft gaming<br />

ook maatschappelijke gevolgen. De precieze<br />

maatschappelijke effecten en gevolgen van<br />

gaming worden echter nog niet (voldoende)<br />

begrepen. Cijfers omtrent gamecultuur en<br />

demografie zijn slechts beperkt beschikbaar.<br />

Ook zijn de reeds verzamelde gegevens<br />

beperkt houdbaar, omdat het fenom<strong>een</strong><br />

gaming zich zo snel ontwikkelt.<br />

Verder zijn empirische gegevens en theorieën<br />

over gameverslaving en de relatie tussen<br />

games en geweld vaak omstreden. In ieder<br />

geval bieden ze g<strong>een</strong> <strong>een</strong>duidig beeld over<br />

de effecten van gaming op het individu en de<br />

maatschappij. Wetenschappers hebben <strong>dan</strong><br />

ook nog g<strong>een</strong> consensus bereikt over de<br />

positieve en negatieve maatschappelijke<br />

effecten van gaming.<br />

Het verdient daarom aanbeveling om voordat<br />

beleidskeuzes worden gemaakt aangaande<br />

de maatschappelijke aspecten van gaming<br />

eerst <strong>een</strong> beter inzicht te krijgen in de gamecultuur<br />

en demografie in Nederland en aanvullende<br />

onderzoek te doen naar de verm<strong>een</strong>de<br />

positieve en negatieve maatschappelijke<br />

effecten van gaming in Nederland. Ook<br />

is <strong>een</strong> breed gedragen maatschappelijk debat<br />

wenselijk dat niet enkel door in de media<br />

breed uitgemeten negatieve incidenten wordt<br />

gevoed.<br />

Aanbeveling 3: Er dient <strong>meer</strong> kwantitatief<br />

onderzoek te worden gedaan naar<br />

gamecultuur en demografie in Neder -<br />

land.<br />

Aanbeveling 4: Gegeven de onduidelijkheid<br />

omtrent de (verm<strong>een</strong>de) negatieve<br />

53


54<br />

aspecten van gaming (sociale isolatie,<br />

geweld, verslaving) past terughoudendheid<br />

bij regulering van deze aspecten.<br />

Aanbeveling 5: Er dient <strong>een</strong> breed, maatschappelijk<br />

gedragen debat te worden<br />

gevoerd over de positieve en negatieve<br />

effecten van gaming op onze samen -<br />

leving.<br />

Tot slot spelen ook juridische vraagstukken<br />

bij gaming <strong>een</strong> rol. De juridische aspecten die<br />

in het kader van gaming bijzondere aandacht<br />

behoeven zijn: consumentenbescherming,<br />

algemene voorwaarden, intellectueel eigendom,<br />

en de regulering van het gebruik van<br />

games. Bij het adresseren van deze vraagstukken<br />

kan aangesloten worden bij bestaande<br />

wet- en regelgeving alsmede zelfregulerende<br />

initiatieven zoals PEGI.<br />

10.2 Conclusies deel II rapportage<br />

Steeds <strong>meer</strong> mensen brengen <strong>een</strong> deel van<br />

hun bestaan door in virtuele, online werelden.<br />

Hierbij kan <strong>een</strong> onderscheid worden<br />

gemaakt naar online werelden die primair<br />

<strong>een</strong> speldoel hebben (de Massive Multiplayer<br />

Online Games, MMOGs) en de werelden die<br />

primair gericht zijn op sociaal contact (Multi<br />

User Virtual Environments, MUVEs). Binnen<br />

deze werelden worden diverse economische<br />

en sociale activiteiten ontplooit.<br />

Online werelden staan niet volledig op zichzelf,<br />

maar versmelten in toenemende mate<br />

met de fysieke wereld (interrealiteit). Door dit<br />

fenom<strong>een</strong> krijgen ontwikkelingen in de virtuele<br />

wereld relevantie in de fysieke wereld. De<br />

virtuele economieën waar virtuele goederen<br />

en diensten worden verhandeld vormen hiervan<br />

<strong>een</strong> tastbaar voorbeeld. Door ruilhandel<br />

in virtuele goederen en de koppeling van<br />

fysieke valuta aan virtuele valuta is <strong>een</strong><br />

markt ontstaan voor virtuele goederen die<br />

<strong>een</strong> omvang heeft van ongeveer één miljard<br />

euro. Analisten voorspellen dat de markt<br />

voor virtuele goederen en diensten in de<br />

komende jaren sterk zal groeien. Tot op<br />

heden is er echter <strong>een</strong> beperkt besef wat<br />

deze ’virtuele economie’ voor Nederlandse<br />

bedrijven en consumenten kan betekenen.<br />

Aanbeveling 6: Er dient aanvullend<br />

onderzoek te worden gedaan naar de<br />

economische aspecten van online werelden<br />

en hun relevantie voor Nederlandse<br />

bedrijven en consumenten.<br />

Online werelden openen <strong>een</strong> heel scala aan<br />

(nieuwe) mogelijkheden tot sociale interactie<br />

en experimenten met het zelf. Hoewel online<br />

werelden vaak plaatsen zijn waar ontsnapt<br />

kan worden aan de dagelijkse realiteit en er<br />

gedragingen mogelijk zijn die in het echte<br />

leven niet geaccepteerd worden, kennen on -<br />

line werelden ook regels. De gedragsregels<br />

die gelden in online werelden kunnen verschillen<br />

van die van de fysieke wereld en<br />

worden bepaald door het ’intersubjectief<br />

referentiekader’ van de spelers. Dit samenstelsel<br />

van geschreven regels, ongeschreven<br />

regels, waarden, overtuigingen en onderlinge<br />

verwachtingen bepaalt uiteindelijk wat wel<br />

en niet acceptabel is binnen online werelden.<br />

Zelfregulering speelt <strong>een</strong> belangrijke rol in<br />

online werelden en kan als <strong>een</strong> goed alter -<br />

natief worden gezien voor wetgeving.<br />

Met de groeiende populariteit van online<br />

werelden en de investeringen die spelers aan<br />

tijd en geld doen in deze werelden neemt ook<br />

de juridische relevantie van online werelden<br />

toe. Online werelden zijn g<strong>een</strong> volledig op<br />

zichzelf staande werelden met <strong>een</strong> eigen juridische<br />

realiteit. Zoals aangegeven versmelten<br />

de virtuele werkelijkheid en de fysieke werkelijkheid<br />

in toenemende mate. Dit betekent dat<br />

voor online werelden (vooralsnog) g<strong>een</strong> aparte<br />

wet- en regelgeving in het leven geroepen<br />

hoeft te worden, maar dat aangesloten kan<br />

worden bij de bestaande wet- en regelgeving.<br />

Aanbeveling 7: Het valt af te raden om<br />

wet- en regelgeving in het leven te roepen<br />

die specifiek gericht is op het reguleren<br />

van online werelden.<br />

Wel dient er <strong>meer</strong> duidelijkheid te komen<br />

over specifieke juridische vraagstukken die<br />

spelen bij online werelden, het gaat <strong>dan</strong> met<br />

name om de juridische status van virtuele<br />

goederen, de rechtspositie van spelers (met<br />

name in relatie tot buitenlandse aanbieders<br />

en spelers) en handhaving van het recht in<br />

online werelden.<br />

Aanbeveling 8: Er dient <strong>meer</strong> duidelijkheid<br />

te komen over de juridische status<br />

van virtuele goederen en de verhou -<br />

dingen tussen spelers en aanbieders.<br />

Aanbeveling 9: Gegeven het toenemende<br />

belang van online werelden in het leven<br />

van mensen dient onderzoek te worden<br />

gedaan naar mogelijkheden om de<br />

rechtspositie van de consument in online<br />

werelden te verste vigen.


11 Literatuurlijst<br />

Allison, S.E. Wahlde, L., Shockley, T.,<br />

Gabbard, G.O. (2006). The development of<br />

the self in the era of the internet and roleplaying<br />

fantasy games, in: American Journal<br />

of Psychiatry, vol. 163, no. 3, March 2006<br />

Mommers, L. (2006), Handhaving, conflictpreventie<br />

en Online dispute resolution, in:<br />

Recht in <strong>een</strong> virtuele wereld: juridische<br />

aspecten van massive multiplayer online<br />

role playing games, NVvIR, Elsevier, 2006<br />

Beck, J. C, Wade, M. (2004). Got Game: How<br />

the Gamer Generation Is Reshaping Business<br />

Forever, Harvard Business School Press<br />

Bergeron, B. (2006). Developing Serious<br />

Games, Hingham: Charles River Media<br />

Brian D., P. Wiemer-Hastings (2005),<br />

Addiction to the internet and online<br />

gambling, in: CyberPsychology & Behavior,<br />

vol. 8, no. 2, 2005<br />

Caves, R. E. (2000). Creative industries.<br />

Contracts betw<strong>een</strong> art and commerce.<br />

Cambridge, Massachusetts en London:<br />

Harvard University Press.<br />

Cover, R. (2006). <strong>Gaming</strong> (Ad)diction:<br />

Discourse, Identity, Time and Play in the<br />

Production of the Gamer Addiction Myth, in:<br />

The International Journal of Computer Game<br />

Research, vol. 6, iss. 1, 2006<br />

Cragg, A., Taylor, C., Toombs, B. (2007).<br />

Video Games. Research to improve understanding<br />

of what players enjoy about video<br />

games, and to explain their preferences for<br />

particular games, report prepared for the<br />

British Board of Film Classification (BBFC),<br />

17 April 2007<br />

Dibbel, J. (1993). A rape in cyberspace or<br />

how an evil clown, a Haitian trickster spirit,<br />

two wizards, and a cast of dozens turned a<br />

database into a society, in: The Village<br />

Voice, 21 December 1993,<br />

pp. 36-42.<br />

Ducheneaut, N., Moore, R. J. (2004). The<br />

social side of gaming: a study of interaction<br />

patterns in a massively multiplayer online<br />

game, in: Proceedings of the ACM<br />

Conference on Computer-Supported<br />

Cooperative Work (CSCW 2004),<br />

Chicago: 6-10 November 2004, pp. 360-369<br />

Ducheneaut, N., Yee, N., Nickell, E., Moore,<br />

R. J. (2006), Alone Together? Exploring the<br />

Social Dynamics of Massively Multiplayer<br />

Games’, in: Conference proceedings on<br />

human factors in computing systems CHI<br />

2006, April 22-27 2006, Montreal, PQ,<br />

Canada, pp.407-416<br />

Eriksson, A., Grill, K. Who owns my avatar? -<br />

Rights in virtual property, in: Proceedings of<br />

DiGRA 2005 Conference: Changing Views -<br />

Worlds in play, 2005<br />

Franken, H. (1995), Inleiden tot de rechts -<br />

wetenschap, Arnhem: Gouda Quint<br />

Freedman, J. L. (2001), Evaluating the<br />

Research on Violent Video Games, paper<br />

gepresenteerd tijdens Conference Playing by<br />

the Rules. The Cultural Policy Challenges of<br />

Video Games, Chicago 2001<br />

Fromme, J. (2003), Computer Games as a<br />

Part of Children’s Culture’, The International<br />

Journal of Computer Game Research, vol. 3,<br />

iss. 1, May 2003<br />

Gr<strong>een</strong>, C., Bavelier D. (2003). Action video<br />

game modifies visual selective attention, in:<br />

Nature, Vol 423, 29 mei 2003<br />

Griffiths, M. (2005), The therapeutic value of<br />

video games, in: Raessens en Goldstein<br />

(red.), Handbook of computer game studies,<br />

Cambridge: MIT Press 2005<br />

Jakobsson, M., Taylor, T. L. (2003), The<br />

Sopranos Meets Everquest. Social<br />

Networking in Massively Multiplayer Online<br />

Games, in: Melbourne DAC, 2003<br />

Johnson, S. (2005). Everything Bad Is Good<br />

for You: How Today’s Popular Culture Is<br />

Actually Making Us Smarter, Riverhead.<br />

Kirriemuir, J. McFarlane, A. (2004), Literature<br />

review in games and learning, Report 8 in<br />

FutureLab series<br />

Klaver, M. J. (2007) Gamers veroveren de<br />

werkvloer, in: Sync.nl, 1 november 2007<br />

Kokswijk, J. (2003), Architectuur van <strong>een</strong><br />

Cybercultuur, Bergboek<br />

Kolo, C., Baur, T. (2004), Living a Virtual Life:<br />

55


56<br />

Social Dynamics of Online <strong>Gaming</strong>, in: The<br />

International Journal of Computer Game<br />

Research, vol. 4, iss. 1, November 2004<br />

Kleve, P. (2004), Juridische iconen in het<br />

informatietijdperk, Deventer: Kluwer<br />

Lagemaat, A. C., Boonk, M. L., Briët, M.<br />

(2006), Vermogensrechtelijke Aspecten, in:<br />

Recht in <strong>een</strong> virtuele wereld: juridische<br />

aspecten van massive multiplayer online<br />

role playing games, NVvIR, Elsevier, 2006.<br />

MacKinnon, R. C. (1997), Punishing the persona:<br />

correctional strategies for the virtual<br />

offender, in: S.G. Jones (ed.), Virtual Culture.<br />

Identity & Communication in Cybersociety,<br />

London: SAGE Publications 1997,<br />

pp. 206-235<br />

Martin, J. (2005), Virtually Visual: The Effects<br />

of Visual Technologies on Online<br />

Identification, in: Proceedings of DiGRA<br />

2005 Conference: Changing Views - Worlds<br />

in play, 2005<br />

MICT 2007, Serious games: sectoroverschrijdende<br />

technologie- en marktverkenning,<br />

publicatienummer 07ET09<br />

Nielsen Interactive Entertainment, report<br />

Video Gamers in Europe - 2007, Prepared<br />

for the Interactive Software Federation of<br />

Europe, February 2007<br />

Nikken, P., Jansz, J. (2007) Playing Restricted<br />

Videogames, relations with game ratings<br />

and parental mediation, in: Journal of<br />

children and media, vol. 1., No. 3, 2007<br />

Nood, D., Attema, J. (2007), Residents in<br />

Analyse: de feiten over Second Life na de<br />

hype. EPN, Platform voor de Informatie -<br />

samenleving, november 2007.<br />

Pleysier, S., Wydooghe, B. (2006),Geweld in<br />

films en games, in: CM, nr. 256, 2006<br />

Poort, J., Marlet, G., (2005), Cultuur en<br />

creativiteit naar waarde geschat, St. Atlas<br />

voor Gem<strong>een</strong>ten/SEO<br />

Price Waterhouse Coopers (2006), Dutch<br />

Entertainment & Media Outlook towards<br />

2010<br />

Rheingold, H. (1993), The Virtual<br />

Community, Homesteading on the Electronic<br />

Frontier, Addison-Wesley Publishing<br />

Company 1993.<br />

Sicart, M. (2005), The ethics of computer<br />

game design, in: Proceedings of DiGRA 2005<br />

Conference; Changing Views - Worlds in<br />

Play, 2005<br />

Smart, J.M., Cascio, J. and Paffendorf, J.<br />

(2007), Metaverse Roadmap Overview,<br />

Metaverse Roadmap Project 2007<br />

Southern, M. (2001), The cultural study of<br />

games: more than just games, Game<br />

Developers Conference Europe 2001<br />

Squire, K. (2002), Cultural Framing of<br />

Computer/Video Games, in: The<br />

International Journal of Game Research,<br />

vol. 2, issue 1, 2002<br />

St<strong>een</strong>hoven, J. van den, Berg, van den,<br />

K. Rietbergen K. (2005). Creatieve Starters,<br />

Stichting Kennisland<br />

Steinkuehler, C., Williams, D. (2006), Where<br />

everybody knows your (scr<strong>een</strong>) name:<br />

online games as ’third places’, in: Journal of<br />

Computer-Mediated Communication, vol. 11,<br />

no. 4, 2006<br />

Sternheimer (2007), Do video games kill?,<br />

in: Contexts, vol. 6, no. 1, pp. 13-17<br />

Williams, D. (2005), A Brief Social History of<br />

Game Play’, in: Proceedings of DiGRA 2005<br />

Conference; Changing Views - Worlds in<br />

Play, 2005<br />

Wittgenstein, L. (1953), Filosofische<br />

Onderzoekingen, Boom Uitgevers 2006<br />

Yee, N. (2006), ’Ariadne. Understanding<br />

MMORPG addiction’, internetpublicatie,<br />

beschikbaar via:<br />

<br />

Yee (datum onbekend: webpublicatie)<br />

N. Yee, ’A new disorder is born’, internet -<br />

publicatie, beschikbaar via:<br />

<br />

Artikelen<br />

Auteur onbekend, ’Obsessie voor internet -<br />

games leidt tot kinderverwaarlozing’, Nu.nl,<br />

15 juli 2007


R. Pruyn, ’Online games krijgen Euro-keurmerk’,<br />

ZDNet, 5 juli 2007<br />

E. Feldman, ’Hirsch Ballin pleit voor verkoopbeleid<br />

gewelddadige games’, Webwereld,<br />

13 juni 2007<br />

K. Weytens, ’Diefstal virtuele goederen groeiend<br />

probleem. Spyware ontfutselt accountgegevens<br />

van gamers’, ZDNet, 1 februari 2007<br />

K. Weytens, ’eBay verbiedt verkoop virtuale<br />

gamegoederen. Veilingsite maakt all<strong>een</strong> uitzondering<br />

voor Second Life-producten’,<br />

ZDNet, 31 januari 2007<br />

R. van Hek, ’Debat over geweld in games<br />

laait op. Mogelijk verbod in heel Europa’,<br />

ZDNet, 22 januari 2007<br />

R. Mourits, ’Kamerleden op campagne in<br />

Second Life. VVD, SP en CDA op bezoek in<br />

game’, ZDNet, 23 oktober 2006<br />

R. Mourits, ’Amsterdam start kliniek voor<br />

gamesverslaafden. Game Zone Center voor<br />

ergste gevallen’, ZDNet, 19 juli 2006<br />

Auteur onbekend, ’Videogame addiction<br />

clinic opens’, BBC News, 18 juli 2006<br />

R. Mourits, ’Europese kijkwijzer voor games.<br />

PEGI moet ouders adviseren’, ZDNet, 30 juni<br />

2006<br />

R. Mourits, ’Iran en Amerika leveren strijd in<br />

game. Antwoord op Assault on Iran’, ZDNet,<br />

30 mei 2006<br />

L. Parseveer, ’Chinese gamer kiest voor ultieme<br />

’game over’. Logt uit het leven’, ZDNet,<br />

12 mei 2006<br />

L. Parseveer, ’Vijf procent online gamers is<br />

verslaafd. ’Niet all<strong>een</strong> negatieve kanten aan<br />

internet’’, ZDNet, 11 mei 2006<br />

R. Mourits, ’Valsspeler in game gestraft door<br />

kruisiging. Afschrikwekkend voorbeeld voor<br />

anderen’, ZDNet, 24 maart 2006<br />

R. Mourits, ’Seksuele voorkeur bestaat niet<br />

in Warcraft. Angst voor beledigingen’,<br />

ZDNet, 31 januari 2006<br />

L. Parseveer, ’Gamer sterft (maar <strong>dan</strong> echt).<br />

Uitputtingsslag van dagen’, ZDNet, 12<br />

december 2005<br />

J. Biesemans, ’Computerspel bewaart de<br />

vrede. Schieten is game over’, ZDNet, 8<br />

november 2005<br />

M. Dickie, ’China zaps addiction to online<br />

games’, Financial Times, 24 augustus 2005<br />

Auteur onbekend, ’’Game theft’ led to fatal<br />

attack’, BBC News, 31 maart 2005<br />

Auteur onbekend, ’Head to head: Is online<br />

gaming bad for you?, BBC News, 17 februari<br />

2005<br />

D. waters, ’Losing yourself in online<br />

gaming’, BBC News, 17 februari 2005<br />

Auteur onbekend, ’Computer game t<strong>een</strong>ager<br />

gets DVT’, BBC News, 29 januari 2004<br />

Internet bronnen:<br />

Wu. S. (2007), Virtual goods: the next big<br />

business model, via: www.techcrunch.com,<br />

27 juni 2007<br />

Xbox LIVE: 6 million users and counting -<br />

thumbs nose at ps3, wii; Alex Zaharov-<br />

Reutt; iTWire; maart 2007<br />

<br />

Free the Avatars; Steve Lohr; The New York<br />

Times; October 2007<br />

<br />

Google tools to power virtual worlds; Daniel<br />

Terdiman; CNET News.com; oktober 2007<br />

<br />

Triangler game; TNO<br />

<br />

Brain waves control videogame; Jo Twist;<br />

BBC News; maart 2004<br />

<br />

Vrouwen gamen net zo vak als mannen;<br />

TNS NIPO; september 2007<br />

<br />

57


58<br />

Video Games May Offer Health Benefits,<br />

Experts suggest; ISSA; januari 2007<br />

<br />

Manhunt 2 producer Q&A; GameSpot;<br />

oktober 2007<br />

<br />

Ook gewijzigde versie Manhunt 2 komt niet<br />

door Britse keuring; nu.nl; oktober 2007<br />

<br />

Virtual Goods: the next big business model;<br />

Susan Wo; TechCrunch; juni 2007<br />

<br />

Belastbaarheid virtuele goederen onder de<br />

loep; Arie Jan Stapel; Tweakers.net; januari<br />

2006 <br />

Online ”banker” runs off with cash, avatars<br />

cry foul; Peter Pollack; Ars Technica; augustus<br />

2006<br />

<br />

Dief uit Habbo-hotel gearresteerd;<br />

NOS Journaal; november 2007<br />


12 Appendici<br />

12.1 Appendix I: Verklarende woordenlijst<br />

<strong>Gaming</strong> heeft onmiskenbaar <strong>een</strong> eigen (sub)cultuur met bijbehorend jargon. Om de wereld van het<br />

(online) gaming goed te begrijpen is <strong>een</strong> goed begrip van dit jargon noodzakelijk. Daarom is bij<br />

dit rapport <strong>een</strong> verklarende woordenlijst toegevoegd.<br />

Account De over<strong>een</strong>komst met de maker van het spel of de beheerder van de<br />

spelomgeving waaronder de speler speelt. Over het algem<strong>een</strong> <strong>een</strong><br />

combinatie van naam en wachtwoord.<br />

AFK Away From Keyboard. Afkorting welke aangeeft dat de speler on<strong>dan</strong>ks<br />

zijn aanwezigheid niet actief participeert in het spel. Kan ook duiden<br />

op de inzet van <strong>een</strong> bot die <strong>een</strong>tonige taken overneemt van de speler.<br />

Avatar De virtuele representatie van <strong>een</strong> speler.<br />

Beat em up Vechtspellen. Bekende voorbeelden zijn Streetfighter II, Tekken en<br />

Dead or Alive<br />

Bot Een computerprogramma dat de saaie, <strong>een</strong>tonige of vervelende<br />

opdrachten overneemt van de speler. Over het algem<strong>een</strong> is het gebruik<br />

van <strong>een</strong> bot <strong>een</strong> overtreding van de EULA.<br />

Cartridge Opslagmedium (inmiddels verouderd) voor console spellen dat<br />

gebruikt maakt van geheugenchips.<br />

Character De virtuele representatie van <strong>een</strong> speler, <strong>meer</strong> specifiek in Role Playing<br />

Games.<br />

Clan Spelers die zich verenigd hebben in <strong>een</strong> groep. Ook wel Guild.<br />

Cheat Manier om vals te spelen. Soms bewust aangebracht door de makers,<br />

vaker <strong>een</strong> ’illegale’ manier om voordeel te krijgen in het spel.<br />

Coin-op Coin operated. Spelcomputers in openbare gelegenheden waar de speler<br />

met (munt)geld levens of speeltijd kan kopen.<br />

Console Spelcomputer<br />

Controller Instrument waarmee de speler het spel bestuurt (joypad).<br />

Engine De softwarematige instructies welke gezamenlijk het spel vorm en<br />

inhoud geven.<br />

EULA End User License Agreement. Over<strong>een</strong>komst tussen de speler en de<br />

maker van het spel.<br />

Flaming Verbaal geweld in games en fora<br />

Farming Langdurig uitvoeren van repetitieve handelingen in RPG spellen om XP,<br />

geld, of goederen te verzamelen.<br />

Franchise Een serie spellen met dezelfde karakters en thema’s. Meestal vervolgdelen<br />

rondom hetzelfde verhaal of spelconcept. Voorbeelden van<br />

grote franchises zijn Grand Theft Auto, Final Fantasy en Zelda<br />

FPS First person shooter. Schietspellen waarbij de speler het spel beleeft<br />

door de ogen van zijn karakter. Bekende voorbeelden zijn Doom,<br />

Wolfenstein, Halflife, Killzone en Halo.<br />

Free Roaming Genre waarbij de speler het spel niet doorloopt via levels, maar toegang<br />

heeft tot de volledige speelwereld en daarin relatief vrij is om te<br />

doen en laten wat hij wil. Ookwel sandbox games genaamd. Bekende<br />

voorbeelden zijn Grand Theft Auto, Assassin’s Creed en Crackdown<br />

Game Engine Het belangrijkste software component waarop het spel draait, oftewel<br />

de motor van de game. Een engine kan zaken bepalen als grafische<br />

vormgeving, acties binnen het spel en de natuurkundige principes van<br />

de spelwereld.<br />

Gamer Speler<br />

(Gamer)tag Naam van de speler in het spel. Ook wel (nick)name.<br />

Hack and Slash Speltype waarbij de speler met name moet vechten met snij- en steekwapens.<br />

Hardcore gamer Zeer fanatieke speler die veel tijd investeert in het gamen<br />

IRL In Real Life<br />

59


60<br />

Joypad Instrument waarmee de speler het spel bestuurt.<br />

LAN Local Area Network<br />

LOL Laughing Out Loud (uitdrukking)<br />

Leet Verbastering van ’elite’, voorbehouden aan goede spelers. Ook wel<br />

l33t of l337 (uitdrukking)<br />

L33tspeak Sociale taalvariatie welke hoofdzakelijk door gamers en hackers wordt<br />

gebruikt. Kenmerkt zich door het verwisselen van klinkers en medeklinkers<br />

door cijfers en andere ASCII tekens.<br />

MMORPG Massively Multiplayer Online Roleplaying Game, online rollenspel,<br />

veelal met honderdduizenden spelers. Bekende voorbeelden zijn<br />

Everquest en World of Warcraft<br />

Newbie Onervaren speler. Ook wel noob, noobie, of n00b.<br />

Next Gen Aanduiding voor de nieuwe generatie consoles die in 2006/2007 zijn<br />

geïntroduceerd. De next gen consoles zijn de Microsoft Xbox360, de<br />

Nintendo Wii en de Sony Playstation 3<br />

Nick(name) De naam van de speler in het spel. Ook wel (gamer)tag.<br />

OM(F)G Oh My (Fucking) God. Uiting van ontsteltenis bij <strong>een</strong> onverwacht spelverloop.<br />

(uitdrukking)<br />

Own(en) Een medespeler <strong>een</strong> vernietigende en/of vernederende nederlaag toebrengen,<br />

ook wel 0wn, ownage, of pwn<br />

Platform games Speltype waarbij spelers hun character door <strong>een</strong> speelveld moeten<br />

loodsen. Bekende voorbeelden zijn Super Mario, Sonic the Hedgehog,<br />

Crash Bandicoot en Tombraider.<br />

Porten Het overzetten van <strong>een</strong> spel naar ander game platform of console.<br />

Power leveling Het door derden tegen betaling laten verbeteren van <strong>een</strong> character<br />

(bijvoorbeeld door farming). Over het algem<strong>een</strong> is dit in strijd met de<br />

EULA.<br />

Pro-gamer Iemand die van gamen zijn beroep heeft gemaakt.<br />

ROFLMAO Rolling On the Floor Laughing My Ass Off. (uitdrukking)<br />

Role Playing Game (RPG) Spellen waarbij de speler de rol van <strong>een</strong> bepaald karakter aanneemt en<br />

all<strong>een</strong> of in samenwerking met anderen <strong>een</strong> bepaald narratief (quest)<br />

volgt of creëert.<br />

RTS games Real Time Strategy games. Spellen waarbij de speler legers en/of<br />

grondstoffen moet beheren om strategische doelstellingen te behalen.<br />

Deze spellen kennen <strong>een</strong> continu verloop in plaats van spelronden of<br />

beurten. Bekende voorbeelden zijn Command & Conquer, Starcraft,<br />

Warcraft en Medieval II: Total War.<br />

Serious gaming Toepassing van spelelementen en gametechnologieën voor serieuze<br />

en zakelijke toepassingen.<br />

Shoot em up Schietspellen. Klassiekers in dit genre zijn Commando, R-type, en<br />

Contra. Tegenwoordig zijn de meeste ’shoot em ups’ first person shooters.<br />

Stealth game Spellen waarbij de speler voornamelijk moet vertrouwen op onzichtbaarheid<br />

en het besluipen van tegenstanders. Voorbeelden zijn<br />

Rainbow Six en Splinter Cell.<br />

XP eXperience Points, graadmeter van de ervarenheid van <strong>een</strong> speler van<br />

RPG’s. Hoe ervarener de speler, hoe <strong>meer</strong> XP deze heeft. XP kan onder<br />

andere worden verkregen door het verslaan van vijanden en het vervullen<br />

van opdrachten.


12.2 Appendix II: Een korte<br />

geschiedenis van het computerspel<br />

Met de opkomst van de mainframe computer<br />

in de jaren 50 van de vorige eeuw ontstond<br />

ook het eerste computerspel. Het betrof <strong>een</strong><br />

computervariant van het spel boter-kaas-eneieren<br />

(de Engelse benaming was Noughts<br />

and Crosses of OXO). Het was uiteindelijk<br />

ingenieur Ralph Baer die in 1966 de eerste<br />

echte spelcomputer (console) ontwierp, het<br />

duurde nog tot de jaren 70 voordat het computerspel<br />

aan <strong>een</strong> breed publiek werd geïntroduceerd.<br />

1972 was het jaar van de definitieve doorbraak<br />

van het videospel. De eerste mijlpaal<br />

was de op Baer’s patenten gebaseerde spelcomputer<br />

van Magnavox: de Odessey. De<br />

Odessey kon achtentwintig spellen afspelen<br />

op <strong>een</strong> televisiescherm, waaronder <strong>een</strong> tennisspel.<br />

De tweede mijlpaal was de oprichting<br />

van het computerbedrijf Atari door<br />

Nolan Bushnell en Ted Dabney. Met de hulp<br />

van Al Alcorn brachtten zij het tennisspel<br />

Pong uit. 149 Pong werd als ’coin-op’ machine<br />

in <strong>een</strong> plaatselijk café geplaatst waar het zo’n<br />

succes werd dat direct met grootschaligere<br />

distributie van de machines werd begonnen.<br />

Het was het begin van het ’arcade tijdperk’.<br />

In deze periode, die grofweg duurde van<br />

1972 tot 1985, werden computerspellen<br />

voornamelijk uitgebracht in de coin-op variant<br />

en werden zij geplaatst in amusementshallen,<br />

winkelcentra, buurthuizen en cafés.<br />

Klassieke coin-op spellen zijn Namco’s Space<br />

Invaders (1978), Taito’s PacMan (1980),<br />

Williams’ Defender (1981) en Nintendo’s<br />

Donkey Kong (1981).<br />

Naast de coin-op als game platform groeide<br />

ook de consolemarkt in het arcade tijdperk<br />

sterk. In navolging van de Magnavox Odessey<br />

bracht Atari in 1975 de consoleversie van<br />

Pong uit. De eerste generatie van het consoletijdperk<br />

duurde grofweg van 1972 tot 1977.<br />

Belangrijke consoles uit deze periode waren<br />

naast de Odessey, de consoleversie van Pong<br />

en de Coleco Telstar. De wereldwijde doorbraak<br />

van de console in de huiskamer begon<br />

met de tweede generatie consoles, waarvan<br />

de Atari 2600 (1977) en de Colecovision<br />

(1982) veruit de populairste waren.<br />

Naast coin-ops en consoles ontstond eind<br />

jaren zeventig <strong>een</strong> derde game platform.<br />

Steeds <strong>meer</strong> uitgevers brachten hun spellen<br />

ook uit op de personal computer die inmiddels<br />

in veel huishoudens haar intrede had<br />

gedaan. De Apple II, de ZX Spectrum en de<br />

Commodore 64 vormden eind jaren zeventig<br />

en begin jaren tachtig naast de coin-ops en<br />

de consoles de belangrijkste game platforms.<br />

Computerspellen namen in deze tijd <strong>een</strong><br />

grote vlucht.<br />

In 1983 volgt de eerste shake out in de markt<br />

voor videospellen, met name in de console<br />

markt. Rond 1983 wordt de markt voor<br />

video spellen overstelpt met slechte titels<br />

zoals ET en Atari’s slechte port van PacMan.<br />

Het gevolg was <strong>een</strong> afname in het consumentenvertrouwen<br />

en het faillissement van <strong>een</strong><br />

aantal hardware fabrikanten en uitgevers van<br />

spellen. De ’videogame crash van 1983’ was<br />

het officieuze einde van de tweede generatie<br />

consoles.<br />

In 1984 (Japan) en 1985 (VS en Europa)<br />

beleefde de gamesmarkt <strong>een</strong> revival met de<br />

introductie van de derde generatie consoles.<br />

De markt voor derde generatie spelcomputers<br />

werd gedomineerd door de Japanse<br />

bedrijven Nintendo (met het Nintendo<br />

Entertainment System, kortweg NES) en Sega<br />

(met het Sega Master System). Het was met<br />

name Nintendo die hoge ogen gooide in deze<br />

periode. Nintendo scoorde onder andere <strong>een</strong><br />

wereldwijde hit met het platformspel Super<br />

Mario Brothers waarin de loodgieter Mario<br />

samen met zijn broer Luigi <strong>een</strong> prinses moest<br />

redden uit de handen van de kwade<br />

Bowser. 150 Het spel ging wereldwijd zo’n 40<br />

miljoen keer over de toonbank en is daarmee<br />

het best verkopende videospel ooit. Mario<br />

werd de officiële mascotte van Nintendo en is<br />

nog steeds <strong>een</strong> van de grote iconen uit de<br />

gaming wereld. Andere succesvolle titels op<br />

het Nintendo Entertainment System waren<br />

Zelda, Kid Icarus en Mega Man.<br />

In 1989 lanceerde Nintendo de Gameboy, <strong>een</strong><br />

draagbare spelcomputer (handheld). Hoewel<br />

het niet de allereerste draagbare spelcomputer<br />

was, was het wel het eerste model dat<br />

wereldwijd aansloeg. Dit succes was mede te<br />

<strong>dan</strong>ken aan het populaire Russische puzzelspel<br />

Tetris. Concurrenten Atari en Sega<br />

149 Atari betaalde 700.000 euro schadevergoeding aan Magnavox voor de inbreuk op de patenten van Magnavox, maar<br />

kreeg hiermee wel <strong>een</strong> officiële licentie voor het uitbrengen van Pong.<br />

150 Mario was reeds de hoofdpersoon in het spel Donkey Kong, maar was toen nog slechts bekend als 'Jumpman'.<br />

61


62<br />

komen met de Lynx en de Game Gear, maar<br />

deze halen bij lange na niet het succes van de<br />

Gameboy.<br />

Met de vierde generatie spelcomputers (de<br />

16 bit spelcomputers) waren het wederom<br />

Nintendo en Sega die de markt domineerden.<br />

In 1989 introduceerde Sega hun Megadrive.<br />

Dankzij de superieure grafische prestaties en<br />

sterke games als Altered Beast, Strider en<br />

Sonic the Hedgehog, begon Sega <strong>een</strong> bedreiging<br />

te vormen voor de koppositie van<br />

Nintendo. Nintendo, dat aanvankelijk het nut<br />

van <strong>een</strong> nieuwe generatie consoles niet had<br />

ingezien, begon aan <strong>een</strong> sterke inhaalslag<br />

met het Super Nintendo Entertainment<br />

System (SNES of Super Famicom). Dankzij de<br />

nog betere prestaties en sterke titels als<br />

Super Mario World en Streetfighter II kon<br />

Nintendo de koppositie bewaren. Van de<br />

Super NES en de Sega Megadrive werden respectievelijk<br />

49 miljoen en 30 miljoen stuks<br />

verkocht. Rond deze tijd begon Nintendo ook<br />

aan de ontwikkeling van <strong>een</strong> CD-ROM speler<br />

voor de SNES in samenwerking met Sony.<br />

Naast de consoles ontwikkelde ook de<br />

Personal Computer zich steeds verder. Eind<br />

jaren tachtig waren het met name de<br />

Commodore Amiga en de Atari ST die <strong>een</strong><br />

interessant alternatief boden voor de console.<br />

De DOS/Windows PC bleef gezien de hoge<br />

prijs en de beperkte grafische prestaties<br />

lange tijd <strong>een</strong> marginaal game platform. Dit<br />

veranderde begin jaren negentig. De snel<br />

dalende kosten van de PC, gecombineerd<br />

met de introductie van geluidskaarten, CD-<br />

ROM spelers, de VGA videostandaard en de<br />

muis, maakte van de PC <strong>een</strong> gewild game<br />

platform. De jaren negentig vormden de<br />

hoogtijdagen van grafische adventures zoals<br />

Monkey Island, Space Quest en Myst, maar de<br />

twee belangrijkste innovaties gedurende<br />

deze periode waren de ontwikkeling van het<br />

first person shooter (FPS) genre en de ontwikkeling<br />

van het real time strategy genre (RTS)<br />

welke tot op de dag van vandaag de meest<br />

populaire genres vormen.<br />

In 1992 bracht uitgever Apogee het revolutionaire<br />

spel Wolfenstein 3D van ontwikkelaar<br />

ID software uit. Het was het eerste schietspel<br />

dat zich afspeelde door de ogen van de speler<br />

in drie dimensies. Na het succes van<br />

Wolfenstein 3D volgde in december 1993<br />

Doom. Met name de realistische 3D graphics<br />

en ingenieuze levels maakten van Doom <strong>een</strong><br />

ongekend succes en vormden de basis van<br />

wat tot op heden het meest populaire game<br />

genre is: de first person shooter.<br />

De tweede belangrijke innovatie was het realtime<br />

strategy (RTS) genre. Dune II word in<br />

zijn algem<strong>een</strong>heid beschouwd als de eerste<br />

echte RTS game. Met beperkte (schaarse)<br />

hulpbronnen (resources) bouwt de speler<br />

gebouwen en legers. Doel is om uiteindelijk<br />

strategische doelen te veroveren. De grote<br />

doorbraak van het RTS genre kwam in 1995<br />

met de lancering van Command & Conquer.<br />

Midden jaren negentig kwam de volgende<br />

technologische stap in de ontwikkeling van<br />

de console. In deze vijfde generatie lanceerde<br />

Sega de Sega Saturn en Nintendo de<br />

Nintendo 64. Echter, nieuwkomer Sony werd<br />

de grote winnaar van deze generatie met hun<br />

Sony Playstation. Nadat Nintendo de samenwerking<br />

aan de SNES CD met Sony had stopgezet<br />

besloot Sony op eigen houtje aan de<br />

ontwikkeling van <strong>een</strong> console te beginnen.<br />

Het resultaat was de Playstation, waarvan uiteindelijk<br />

<strong>meer</strong> <strong>dan</strong> 100 miljoen exemplaren<br />

over de toonbank gingen. Op de Playstation<br />

werd onder andere het immens populaire<br />

Tombraider uitgebracht, <strong>een</strong> drie-dimensionaal<br />

platform spel met Lara Croft als vrouwelijke<br />

hoofdpersoon.<br />

In 1996 brengt 3DFX de VooDoo grafische<br />

kaart uit voor de PC. Het is de eerste hard -<br />

ware 3D accelerator. De grafische kaart, met<br />

<strong>een</strong> geheugen van 8MB, stelt ontwerpers in<br />

staat om complexe 3D spellen te ontwikkelen<br />

voor de PC. Grote fabrikanten als ATI en<br />

Nvidia volgen. Na <strong>een</strong> aantal jaren van hegemonie<br />

op de markt voor grafische kaarten<br />

raakt 3DFX door <strong>een</strong> reeks managementblunders<br />

aan de rand van de afgrond en wordt in<br />

2000 overgenomen door concurrent Nvidia.<br />

In 2000 wordt ook de zesde generatie spelcomputers<br />

gelanceerd. Sony komt met <strong>een</strong><br />

succesvolle opvolger voor de Playstation, de<br />

Playstation 2. Concurrenten Nintendo<br />

(Gamecube) en Sega (Dreamcast) konden het<br />

succes van de Playstation niet evenaren.<br />

Zeker niet na de komst van <strong>een</strong> tweede<br />

nieuwkomer op de console markt: Microsoft.<br />

Hoewel Microsoft’s console (de Xbox) aanvankelijk<br />

met scepsis begroet werd, verwierf de<br />

console grote populariteit door met name de<br />

exclusieve Xbox franchise Halo van de gerenom<strong>meer</strong>de<br />

spelontwikkelaar Bungie. De<br />

sterke concurrentie van Sony, Microsoft en<br />

Nintendo, doet Sega besluiten om te stoppen


met het produceren van hardware en zich<br />

volledig te richten op het uitgeven van spellen.<br />

Een belangrijke ontwikkeling met het oog op<br />

de economische en maatschappelijke effecten<br />

van gaming is dat de consoles in deze<br />

generatie zich steeds <strong>meer</strong> naar het centrum<br />

van de woonkamer verplaatsten. Door de<br />

aansluiting op het internet, en de komst van<br />

ingebouwde DVD spelers en harde schijven<br />

werden de zesde generatie spelcomputers<br />

steeds multimedialer en toegankelijker voor<br />

het gezin.<br />

Een andere belangrijke ontwikkeling in deze<br />

periode is de stijgende populariteit van het<br />

internet. Steeds <strong>meer</strong> spellen, met name PC<br />

spellen, hebben <strong>een</strong> online component dat<br />

het mogelijk maakt om met <strong>meer</strong>dere spelers<br />

tegelijk te spelen (multiplayer). Rond 2000<br />

zien we de sterke opkomst van het Massively<br />

Multiplayer Online Roleplaying games<br />

(MMORPGs) genre. Spellen als Lineage,<br />

Everquest, EVE Online en sinds 2004 World of<br />

Warcraft en Guild Wars trekken wereldwijd<br />

miljoenen spelers aan.<br />

Naast de groeiende markt voor console en PC<br />

games, neemt ook de markt voor handheld<br />

games toe. In 2003 lanceerde Nokia de<br />

N-Gage, <strong>een</strong> kruising tussen <strong>een</strong> mobiele<br />

telefoon en <strong>een</strong> handheld console. Hoewel<br />

het apparaat nooit <strong>een</strong> succes is geworden,<br />

heeft het wel bijgedragen aan de volwassenwording<br />

van de mobiele telefoon als game<br />

platform. In 2005 wordt in Europa de Sony<br />

Playstation Portable geïntroduceerd. Het is de<br />

eerste serieuze concurrent van Nintendo die<br />

sinds 1989 de markt domineerde met respectievelijk<br />

de Gameboy, de Gameboy Color, de<br />

Gameboy Advance en de Nintendo DS.<br />

Momenteel bevinden wij ons in de zevende<br />

generatie spelcomputers (ook wel de Next<br />

Generation genaamd). Naast krachtigere processoren<br />

voor betere grafische prestaties en<br />

de introductie van sensor technologie die<br />

bewegingen van de speler herkent (zie kader)<br />

zien we in deze generatie met name de toenemende<br />

integratie met het internet. Het is<br />

Microsoft die in deze strategie met haar Xbox<br />

Live online spelomgeving en marktplaats het<br />

verst gevorderd is. Op Xbox Live kunnen<br />

gamers online tegen elkaar spelen en de<br />

Xbox Live Marketplace is <strong>een</strong> nieuw distributiekanaal<br />

waar gamers al <strong>dan</strong> niet tegen betaling<br />

digitale content zoals films, muziek en<br />

spellen kunnen downloaden. Naast de console<br />

als primair platform voor het spelen van<br />

games blijven ook de PC en de handhelds<br />

onverminderd populair.<br />

63

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!