Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
<strong>Gaming</strong>:<br />
<strong>meer</strong> <strong>dan</strong><br />
<strong>een</strong> <strong>spelletje</strong>
Een productie van:<br />
<strong>Gaming</strong>:<br />
<strong>meer</strong> <strong>dan</strong><br />
<strong>een</strong> <strong>spelletje</strong><br />
Een onderzoek naar de economische, juridische<br />
en maatschappelijke aspecten van computerspellen<br />
en online werelden in Nederland
2<br />
Colofon<br />
Dit is <strong>een</strong> uitgave van <strong>ECP</strong>.NL, Platform<br />
voor eNederland. Deze rapportage is<br />
tot stand gekomen <strong>dan</strong>kzij <strong>een</strong> bijdrage<br />
van het ministerie van Economische<br />
Zaken.<br />
Teksten<br />
mr. dr. Bart W. Schermer<br />
mr. Rachel Marbus<br />
Reindert Gerding<br />
Sjoerd van Kesteren<br />
Ontwerp omslag en binnenwerk:<br />
<strong>ECP</strong>.NL<br />
Druk<br />
Efficiënta Offsetdrukkerij bv<br />
ISBN<br />
978-90-76957-23-4<br />
© <strong>ECP</strong>.NL, maart 2008<br />
Alle rechten voorbehouden. Niets uit deze<br />
uitgave mag worden verveelvoudigd, opgeslagen<br />
in <strong>een</strong> geautomatiseerd gegevens -<br />
bestand, of openbaar gemaakt, in enige<br />
vorm of op enige wijze, hetzij elektronisch,<br />
mechanisch, door foto kopieën, opnamen,<br />
of enige andere manier, zonder voorgaande<br />
schriftelijke toestemming van de maker.<br />
Hoewel de auteurs en uitgever uiterste<br />
zorgvuldigheid betracht hebben bij het<br />
samenstellen van deze uitgave aanvaarden<br />
zij g<strong>een</strong> aansprakelijkheid voor schade van<br />
welke aard ook, die het directe of indirecte<br />
gevolg is van handelingen en/of beslis -<br />
singen die (mede) gebaseerd zijn op de in<br />
deze uitgave vervatte informatie.<br />
De wet- en regelgeving is <strong>een</strong> dynamisch<br />
terrein zodat de regels en richtlijnen die in<br />
deze uitgave worden genoemd inmiddels<br />
kunnen zijn veranderd.
Klankbordgroep<br />
Voor de totstandkoming van dit rapport is <strong>een</strong> uitgebreide groep van belanghebbenden en experts<br />
op het gebied van gaming geraadpleegd. De inhoud van dit rapport vertegenwoordigd niet noodzakelijkerwijs<br />
de mening van de individuele deelnemers en hun organisaties. <strong>ECP</strong>.NL <strong>dan</strong>kt de<br />
deelnemers voor hun waardevolle adviezen en bijdragen.<br />
Naam Organisatie<br />
Edwin Ammerlaan VNU Media (Computeridee, PCM)<br />
Martijn Arnoldus Stichting Kennisland<br />
Nezha Bouanani Ministerie van OCW<br />
Michiel van der Duin Ministerie van BZK<br />
Koen Dupon Consumentenbond<br />
Nico Ebbinkhuijsen Pro Lance BV<br />
Ivoline van Erpecum Ministerie van Justitie<br />
Stefan Gerts e-Sportbond<br />
Tommy Goffin Benelux Game Initiative<br />
Pieter van der Hijden SAGANET<br />
Jurrie Hobers Codemasters<br />
Niels Huijbregts XS4ALL<br />
Bertus de Jong Nintendo<br />
Jacob van Kokswijk Capgemini<br />
Hel<strong>een</strong> Koopal Ministerie van Economische Zaken<br />
Ama Koranteng-Kumi Integral<br />
Arno Lodder Vrije Universiteit<br />
Tom van der Maas EPN, Platform voor de Informatiesamenleving<br />
Jeroen van Mastrigt Hogeschool voor de Kunsten Utrecht<br />
Frank van Oirschot Ex Machina<br />
Chantal Olffers Ministerie van OCW<br />
Mark Overmars Universiteit Utrecht<br />
Nicola Pavloff Simenco<br />
Barend Raaff DNB Media<br />
Arjan Rensma TNO<br />
Jurriaan van Rijswijk Game Entertainment Europe<br />
Frank Rittinghaus Nintendo<br />
Niels Roodenburg VNU Media (Power Unlimited)<br />
Wouter Rutten NVPI<br />
Alma Schaafstal TNO / AGS Gate<br />
Martijn Schendeling Electronic Arts<br />
Jasper Schoo e-Sportbond<br />
Pieter Slingerland Coded Illusions<br />
Annechien Sloots ICT~Office<br />
Rogier Smit Playlogic<br />
Pieter Spronck Universiteit Maastricht (IKAT)<br />
Chantal Steegers Rathenau Instituut<br />
Kees Stuurman Van Doorne Advocaten en Notarissen<br />
Ron Toekook Tele2<br />
Erik ’t Sas Khaeon Games<br />
Marlou Verhulst Tele2<br />
Marjolein Viersma Regiopolitie Amsterdam Amstelland<br />
Peter Werkhoven TNO / AGS Gate<br />
Paula Westhoven Ministerie van Economische Zaken<br />
Yvonne Woldberg EPN, Platform voor de Informatiesamenleving<br />
Ronald van de Zande Electronic Arts<br />
3
4<br />
Inhoudsopgave<br />
1 INLEIDING 7<br />
1.1 DOELSTELLING 7<br />
1.2 VRAAGSTELLING EN OPZET 7<br />
1.3 DEFINITIE 8<br />
1.4 AFBAKENING 8<br />
2 CLASSIFICATIE GAMING 9<br />
2.1 GAMING PLATFORMS 9<br />
2.2 GENRES 10<br />
2.3 ONLINE GAMING 11<br />
2.3.1 Online (multiplayer) game diensten 11<br />
2.4 ONLINE/VIRTUELE WERELDEN 13<br />
2.4.1 Massive(ly) Multiplayer Online Games (MMOGs) 13<br />
2.4.2 Multi-User Virtual Environments (MUVEs) of virtuele werelden 14<br />
2.5 SERIOUS GAMES 14<br />
2.6 APPLIED GAMES 14<br />
3 NADERE VERKENNING 15<br />
DEEL I: Economische, sociale en juridische aspecten van gaming<br />
4 Economische aspecten van gaming 17<br />
4.1 CIJFERS AANGAANDE DE GAMING SECTOR 17<br />
4.2 SPELERS IN DE WAARDEKETEN 18<br />
4.3 ECONOMISCHE KANSEN EN BEDREIGINGEN 18<br />
4.3.1 Sterke punten van de Nederlandse gaming sector 19<br />
4.3.2 Knelpunten voor de gaming sector 20<br />
4.4 TRENDS 21<br />
4.4.1 Online gaming en online werelden 21<br />
4.4.2 MUVEs: 3D internet? 21<br />
4.4.3 Wireless/Mobile gaming 22<br />
4.4.4 Nieuwe interfaces 22<br />
4.4.5 Convergentie 23<br />
4.4.6 Cross media 23<br />
4.4.7 Marketing en games 23<br />
4.4.8 Serious games 24<br />
4.5 VOORLOPIGE CONCLUSIES 25<br />
5 MAATSCHAPPELIJKE ASPECTEN VAN GAMING (ALGEMEEN) 26<br />
5.1 GAMECULTUUR EN DEMOGRAFIE 26<br />
5.1.1 Wie gamen? 26<br />
5.1.2 Waarom gamen mensen? 26<br />
5.2 MAATSCHAPPELIJKE KANSEN/POSITIEVE ASPECTEN GAMING 27<br />
5.2.1 Vermaak 27<br />
5.2.2 Stimulering van vaardigheden 27<br />
5.2.3 ICT vaardigheden en mediawijsheid 28<br />
5.2.4 Sociale facilitatie 28<br />
5.2.5 e-Sport 29<br />
5.2.6 Serious games 29<br />
5.3 NEGATIEVE MAATSCHAPPELIJKE ASPECTEN VAN GAMING 29<br />
5.3.1 Sociale isolatie 29<br />
5.3.2 Game verslaving 30<br />
5.3.3 Games en geweld 31<br />
5.4 TUSSENCONCLUSIE 34
6 JURIDISCHE ASPECTEN VAN GAMING (ALGEMEEN) 35<br />
6.1 ALGEMENE VOORWAARDEN 35<br />
6.1.1 Internationale conflicten 35<br />
6.2 INTELLECTUEEL EIGENDOM 35<br />
6.2.1 Auteursrechten en games 36<br />
6.2.2 Piraterij en illegale downloads 36<br />
6.3 REGULERING VAN GAMING 36<br />
6.3.1 PEGI 36<br />
6.3.2 BBFC 37<br />
6.3.3 ESRB 37<br />
6.4 VOORLOPIGE CONCLUSIE 38<br />
DEEL II: Economische, sociale en juridische aspecten van online werelden<br />
7 ECONOMISCHE ASPECTEN VAN ONLINE WERELDEN 40<br />
7.1 VIRTUELE ECONOMIE 40<br />
7.2 ECONOMISCHE ACTIVITEITEN 40<br />
7.3 FISCALE ASPECTEN 41<br />
7.4 AAN ONLINE WERELDEN GERELATEERDE ECONOMISCHE ACTIVITEITEN 41<br />
7.5 VOORLOPIGE CONCLUSIES 41<br />
8 Sociale en maatschappelijke aspecten van online werelden 42<br />
8.1 POSITIEVE ASPECTEN VAN GAMING IN VIRTUELE WERELDEN 42<br />
8.1.1 Sociale interactie 42<br />
8.1.2 Sociale facilitatie 42<br />
8.1.3 Experimenteren met <strong>een</strong> deel van het zelf 43<br />
8.1.4 Stimulering van vaardigheden 43<br />
8.2 NEGATIEVE ASPECTEN VAN GAMING IN VIRTUELE WERELDEN 43<br />
8.2.1 Inbreuken op sociale normen: het overtreden van ’spel’regels 44<br />
8.2.2 Reacties op normovertredingen 45<br />
8.3 VOORLOPIGE CONCLUSIES 45<br />
9 JURIDISCHE ASPECTEN VAN ONLINE WERELDEN 46<br />
9.1 PRIVAATRECHTELIJKE ASPECTEN 46<br />
9.1.1 Juridische status virtuele goederen 46<br />
9.1.2 Intellectueel eigendom 47<br />
9.1.3 Aansprakelijkheid 47<br />
9.1.4 Privacy 48<br />
9.2 STRAFRECHTELIJKE ASPECTEN 48<br />
9.2.1 Oplichting en diefstal 48<br />
9.2.2 Identiteitsfraude en -diefstal 49<br />
9.2.3 Cyberstalking 49<br />
9.3 REGULERING EN HANDHAVING 49<br />
9.3.1 Zelfregulering 50<br />
9.3.2 Wetgeving 50<br />
9.3.3 Alternatieve geschiloplossing 51<br />
9.3.4 Jurisdictie 51<br />
9.3.5 Technologie 51<br />
9.4 VOORLOPIGE CONCLUSIES 51<br />
10 CONCLUSIES EN AANBEVELINGEN 53<br />
10.1 CONCLUSIES DEEL I RAPPORTAGE 53<br />
10.2 CONCLUSIES DEEL II RAPPORTAGE 54<br />
11 LITERATUURLIJST 55<br />
12 APPENDICI 59<br />
12.1 APPENDIX I: VERKLARENDE WOORDENLIJST 59<br />
12.2 APPENDIX II: EEN KORTE GESCHIEDENIS VAN HET COMPUTERSPEL 61<br />
5
1 Inleiding<br />
Computerspellen (videogames) en daaraan<br />
gerelateerde ontwikkelingen zoals serious<br />
games en online werelden mogen zich in <strong>een</strong><br />
steeds grotere belangstelling verheugen. Zo<br />
bedroeg de Europese markt voor computerspellen<br />
in 2006 zo’n 7,2 miljard euro, wordt<br />
er gelobbyd voor <strong>een</strong> status voor ’gaming’ als<br />
officiële sport, en bevolken inmiddels tientallen<br />
miljoenen spelers online werelden. 1<br />
Het computerspel nam in de jaren zeventig<br />
en tachtig van de vorige eeuw <strong>een</strong> grote<br />
vlucht en vormt inmiddels voor veel mensen<br />
<strong>een</strong> favoriet tijdverdrijf. 2 Het betreft hier <strong>dan</strong><br />
ook allang niet <strong>meer</strong> <strong>een</strong> sociaal rand -<br />
verschijnsel, maar <strong>een</strong> serieuze economische<br />
en sociale activiteit. De unieke, wereldom -<br />
spannende aard van het fenom<strong>een</strong> gaming<br />
creëert nieuwe economische kansen, maar<br />
stelt ons ook voor juridische en sociale<br />
vraagstukken. Toch is er binnen de<br />
Nederlandse maatschappij relatief weinig<br />
(serieuze) aandacht voor dit opkomende<br />
fenom<strong>een</strong>. De economische, juridische en<br />
sociale gevolgen van de ontwikkeling van<br />
online spelen zijn echter niet gering. Het is<br />
daarom noodzakelijk <strong>meer</strong> duidelijkheid te<br />
krijgen over deze ontwikkelingen.<br />
1.1 Doelstelling<br />
Doelstelling van deze rapportage is het verkennen<br />
van het fenom<strong>een</strong> ’gaming’ in<br />
Nederland en het inventariseren van de<br />
trends, kansen en mogelijke bedreigingen.<br />
Deze rapportage dient hiermee onder andere<br />
ter ondersteuning van de activiteiten van het<br />
Ministerie van Economische Zaken op het<br />
gebied van gaming in Nederland. Deze activiteiten<br />
hebben primair tot doel:<br />
(1) Het stimuleren van het economisch kli -<br />
maat rondom gaming in Nederland<br />
Eén van de doelstellingen van de<br />
Nederlandse overheid is het stimuleren van<br />
de productie en consumptie van kennis (met<br />
name audiovisuele producten). <strong>Gaming</strong> en<br />
daaraan gerelateerde dienstverlening vormen<br />
<strong>een</strong> serieuze economische activiteit. Door het<br />
helder krijgen van de economische kansen,<br />
risico’s en struikelblokken bij (online) gaming<br />
kan <strong>een</strong> vertrekpunt worden gecreëerd voor<br />
het stimuleren van deze nieuwe innovatieve<br />
vorm van digitale dienstverlening.<br />
(2) Het aanwenden van games en gamestechnologie<br />
voor serieuze toepassingen<br />
De technologieën en spelconcepten die in het<br />
kader van gaming worden gebruikt kunnen<br />
ook worden ingezet voor het nastreven van<br />
serieuze doeleinden zoals bijvoorbeeld het<br />
opleiden van personeel, het oplossen van<br />
vraagstukken en de ondersteuning bij het<br />
genezingsproces (traumaverwerking en pijnbestrijding).<br />
(3) Versterking van de positie van de consument<br />
in (online) games<br />
Door het inventariseren van mogelijke economische,<br />
juridische en sociale risico’s die kunnen<br />
ontstaan bij (online) gaming kan de positie<br />
van de consument duidelijk worden. In dit<br />
rapport zal de positie van de consument in<br />
online games / virtuele werelden verkend<br />
worden.<br />
1.2 Vraagstelling en opzet<br />
Deze rapportage beoogt <strong>een</strong> verkenning van<br />
het fenom<strong>een</strong> gaming in Nederland te geven.<br />
Specifiek zullen de economische, maatschappelijke<br />
en juridische aspecten van gaming in<br />
Nederland worden besproken. <strong>Gaming</strong> is echter<br />
<strong>een</strong> zeer ruim begrip. Om enige ordening<br />
aan te brengen is dit rapport opgedeeld in<br />
twee delen: in het eerste deel worden de algemene<br />
economische, juridische en maatschappelijke<br />
aspecten van gaming en de gaming<br />
sector besproken, terwijl het tweede deel zich<br />
specifiek zal richten op de online werelden.<br />
In het eerste deel zullen de volgende onderzoeksvragen<br />
worden behandeld:<br />
1) Wat zijn de economische aspecten van<br />
gaming in Nederland?<br />
2) Wat zijn de maatschappelijke aspecten<br />
van gaming in Nederland?<br />
3) Wat zijn de juridische aspecten van<br />
gaming in Nederland?<br />
In het tweede deel zullen de volgende onderzoeksvragen<br />
worden behandeld:<br />
1) Wat zijn de economische aspecten van<br />
online werelden in Nederland?<br />
1 Zie onder andere: Nielsen Interactive Entertainment 2007<br />
2 Voor <strong>een</strong> uitgebreid overzicht van de geschiedenis en ontwikkeling van het computerspel zie appendix I.<br />
7
8<br />
2) Wat zijn de maatschappelijke aspecten<br />
van online werelden in Nederland?<br />
3) Wat zijn de juridische aspecten van online<br />
werelden in Nederland?<br />
Aan de hand van deze vragen zullen de verschillende<br />
aspecten van het fenom<strong>een</strong><br />
gaming in kaart worden gebracht. Waar<br />
mogelijk zullen oplossingsrichtingen worden<br />
aangedragen en aanbevelingen worden ge -<br />
daan op basis waarvan de doelstellingen uit<br />
paragraaf 1.1 kunnen worden gerealiseerd.<br />
1.3 Definitie<br />
Een sluitende definitie van de term ’spel’<br />
bestaat niet. Ludwig Wittgenstein stelt in zijn<br />
Filosofische Onderzoekingen dat de term<br />
’spel’ g<strong>een</strong> <strong>een</strong>duidige definitie heeft, maar<br />
dat spellen <strong>een</strong> ’familiegelijkenis’ hebben. 3<br />
Met andere woorden, spellen delen vaak <strong>een</strong><br />
aantal kenmerken (plezier, competitie, gelukfactor,<br />
regels), maar de aanwezigheid of<br />
afwezigheid van <strong>een</strong> aantal van deze kenmerken<br />
is niet genoeg om al <strong>dan</strong> niet te kunnen<br />
spreken van <strong>een</strong> spel. In zijn algem<strong>een</strong>heid<br />
kan gesteld worden dat <strong>een</strong> spel <strong>een</strong> middel<br />
is om <strong>een</strong> beleving te creëren waarmee <strong>een</strong><br />
bepaald doel wordt nagestreefd. Dit doel kan<br />
plezier zijn, maar ook het leren van bepaalde<br />
vaardigheden.<br />
De term ’gaming’ is in het populaire spraakgebruik<br />
primair gerelateerd aan videospellen<br />
(videogames). Bij dit type spellen zijn het in<br />
overwegende mate ICT-middelen (microprocessoren,<br />
beeldschermen, netwerktechnologieën)<br />
die worden gebruikt om de spelomgeving<br />
en spelbeleving te creëren. Vaak is het<br />
doel van <strong>een</strong> videogame enkel het hebben<br />
van plezier (entertainment gaming), maar er<br />
kunnen ook andere doeleinden worden nagestreefd<br />
zoals leren (serious gaming), het<br />
overbrengen van <strong>een</strong> (commerciële) boodschap<br />
(applied games), of het faciliteren van<br />
sociale interactie (social games). Combinaties<br />
van verschillende doelstellingen zijn uiteraard<br />
ook mogelijk.<br />
Deze rapportage richt zich primair op het<br />
spelen van computerspellen (videogames) en<br />
daaraan gerelateerde ontwikkelingen zoals<br />
serious games en online werelden (zowel de<br />
online werelden met <strong>een</strong> speldoel als die met<br />
sociale interactie als primair doel). De nadruk<br />
3 Wittgenstein 1953<br />
zal in deze rapportage liggen op ’entertainment<br />
gaming’, oftewel het spelen van computerspellen<br />
voor het plezier door consumenten.<br />
Verdere segmentaties zijn vervolgens<br />
weer mogelijk op doelgroep (casual gamers,<br />
hardcore gamers, competitieve gamers) op<br />
platform (PC, console, mobiel enzovoorts)<br />
en op genre (strategie-, schiet-, avonturenspellen).<br />
1.4 Afbakening<br />
Gezien het feit dat deze rapportage <strong>een</strong> verkenning<br />
tot doel heeft, worden computerspellen<br />
en de daarbijbehorende concepten en<br />
technologieën in de ruimste zin van het<br />
woord besproken. (Online) kansspelen zullen<br />
echter, gezien hun specifieke juridische status<br />
en maatschappelijke effecten, worden uitgesloten<br />
in deze rapportage.
2 Classificatie gaming<br />
Leeswijzer<br />
Degenen die <strong>een</strong> beperkte ’gaming’<br />
kennis hebben wordt aangeraden de<br />
appendix ’<strong>een</strong> korte geschiedenis van<br />
het computerspel’ door te nemen.<br />
Omdat gamers en de gamesindustrie<br />
op uitgebreide schaal gebruik maken<br />
van specialistische (vak)termen, is<br />
naast <strong>een</strong> korte geschiedenis van het<br />
computerspel ook <strong>een</strong> verklarende<br />
woordenlijst opgenomen.<br />
Computerspellen worden gespeeld op diverse<br />
platforms, hebben uit<strong>een</strong>lopende doelen<br />
en variëren sterk in complexiteit. Zo bestaan<br />
er <strong>een</strong>voudige spellen als Tetris en<br />
Mijnenveger, maar ook omvangrijke online<br />
werelden met <strong>een</strong> eigen historie, economie<br />
en maatschappij (World of Warcraft,<br />
Everquest, Second Life, EVE online). Alvorens<br />
we de economische effecten en de maatschappelijke<br />
en juridische aspecten van<br />
gaming in Nederland in kaart kunnen brengen,<br />
is het noodzakelijk <strong>meer</strong> inzicht te krijgen<br />
in het begrip gaming. Omdat er g<strong>een</strong><br />
<strong>een</strong>duidige definitie van het begrip gaming<br />
bestaat en het <strong>een</strong> zeer uitgebreid onderwerp<br />
is, dat vanuit verschillende invalshoeken<br />
benaderd kan worden, is het zinvol om enige<br />
classificatie aan te brengen.<br />
Een eerste onderscheid dat gemaakt kan worden<br />
is naar speldoel. Hierbij kunnen we grofweg<br />
de volgende vier typen spellen onderscheiden:<br />
Entertainment games, die primair <strong>een</strong><br />
middel zijn om plezier te ervaren;<br />
Serious games, waarbij de spelbeleving<br />
primair gericht is op het bewerkstelligen<br />
van <strong>een</strong> serieus doel zoals het leren van<br />
vaardigheden;<br />
Applied games, waarbij de spelbeleving<br />
wordt ingezet om <strong>een</strong> bepaalde boodschap<br />
over te brengen (zoals bijvoorbeeld <strong>een</strong><br />
reclameboodschap);<br />
Social games, waarbij de spelbeleving (of<br />
eigenlijk <strong>meer</strong> de omgeving) primair<br />
gericht is op sociale interactie.<br />
Naast dit onderscheid naar speldoelen kan<br />
verder onder andere <strong>een</strong> onderscheid worden<br />
gemaakt naar het platform waarop het spel<br />
draait, het speltype of genre, welk type spe-<br />
ler het spel speelt, of het spel <strong>een</strong> online<br />
component heeft, enzovoorts.<br />
2.1 <strong>Gaming</strong> Platforms<br />
Een gaming platform is de hardware (en in<br />
bepaalde gevallen software) waar het spel op<br />
draait. Dit kan bijvoorbeeld <strong>een</strong> specifieke<br />
spelcomputer zijn (console) maar ook <strong>een</strong><br />
mobiele telefoon.<br />
Arcade / Coin-op machines<br />
Arcade machines, ook wel coin-op machines<br />
genaamd, zijn spelcomputers die in openbare<br />
gelegenheden worden geplaatst zoals<br />
amusementshallen en buurthuizen. De speler<br />
werpt <strong>een</strong> muntstuk in en krijgt hiervoor <strong>een</strong><br />
bepaalde hoeveelheid speeltijd of ’levens’. Is<br />
de speler af, <strong>dan</strong> moet geld worden bijgeworpen.<br />
In de vroege geschiedenis van het computerspel<br />
waren coin-ops zoals Pong, Space<br />
Invaders, Bubble & Bobble, Qbert en<br />
Operation Wolf razend populair. De populariteit<br />
van arcade machines is echter door het<br />
slechte imago van amusementshallen en de<br />
opkomst van de console sterk gedaald.<br />
Momenteel vormt de coin-op markt nog maar<br />
<strong>een</strong> fractie van de gehele gamingmarkt.<br />
Consoles<br />
Het belangrijkste gamingplatform is de console.<br />
Consoles zijn computers die aan de<br />
televisie gekoppeld kunnen worden. Hun primaire<br />
doelstelling is het afspelen van computerspellen<br />
(dit in tegenstelling tot personal<br />
computers die vele (serieuze) toepassingen<br />
hebben). De spellen voor de console zijn<br />
opgeslagen op speciale opslagmedia (vroeger<br />
hoofdzakelijk cartridges, momenteel<br />
voornamelijk DVD’s). De ontwikkeling van de<br />
console bestaat (tot op heden) uit zeven<br />
generaties. Deze generaties zijn primair gerelateerd<br />
aan de rekenkracht van de consoles,<br />
omdat de rekenkracht het uiterlijk en de complexiteit<br />
van de spellen bepaalt. De huidige<br />
generatie consoles bestaat uit Microsoft’s<br />
Xbox360, Nintendo’s Wii en Sony’s Play station<br />
3.<br />
Personal computer<br />
De personal computer is door de sterke<br />
marktpenetratie, uitstekende grafische prestaties,<br />
goede input methoden (muis en toetsenbord),<br />
flexibiliteit en de naadloze integratie<br />
met het internet nog steeds één van de<br />
belangrijkste platforms voor computerspellen.<br />
Nagenoeg alle grote titels worden <strong>dan</strong><br />
ook uitgebracht op de personal computer.<br />
9
10<br />
Internet (Java- en Flashgames)<br />
Het internet begint steeds <strong>meer</strong> <strong>een</strong> op zichzelf<br />
staand game platform te worden. Door<br />
de komst van breedbandige verbindingen,<br />
browser plug-ins zoals Java en Flash wordt<br />
het steeds beter mogelijk om games volledig<br />
op internet te spelen. Het gaat meestal om<br />
relatief <strong>een</strong>voudige puzzle-, platform- en<br />
schietspellen (zogenaamde casual games).<br />
Meestal zijn de spellen gratis te spelen. Een<br />
goed voorbeeld van <strong>een</strong> aanbieder van online<br />
spellen is Zylom (www.zylom.nl).<br />
In veel gevallen is het internet zelf niet het<br />
primaire platform waarop het spel draait,<br />
maar spelen de meeste spelactiviteiten zich<br />
wel op het internet af. Inmiddels hebben<br />
nagenoeg alle spellen, onafhankelijk van het<br />
platform waarop zij draaien, <strong>een</strong> ’online’<br />
component. Internet maakt het mogelijk om<br />
<strong>een</strong> spel tegen andere spelers te spelen (multiplayer<br />
games), of om <strong>een</strong> online wereld te<br />
creëren waar spelers gelijktijdig toegang tot<br />
hebben (Massive Multiplayer games).<br />
Handhelds<br />
Naast de consoles voor in de woonkamer zijn<br />
er de draagbare consoles. De eerste draagbare<br />
spelcomputer was de in 1988 geïntroduceerde<br />
Nintendo Gameboy. Later volgden<br />
onder andere de Atari Lynx en de Sega<br />
Gamegear. Maar deze konden de Nintendo<br />
Gameboy niet van de troon stoten.<br />
Momenteel zijn er twee draagbare spelcomputers<br />
in omloop: de Sony Playstation<br />
Portable (PSP) en de Nintendo Dual Scr<strong>een</strong><br />
(DS). De PSP heeft als belangrijkste kenmerk<br />
de goede grafische prestaties. De grafische<br />
prestaties van de DS zijn weliswaar minder,<br />
maar dit wordt gecompenseerd door andere<br />
innovatieve elementen zoals <strong>een</strong> dubbel<br />
scherm met touchscr<strong>een</strong> functionaliteiten.<br />
Een relatief nieuw concept is de integratie van<br />
handheld gamingplatformen met de console<br />
en het internet. Voorbeelden zijn de integratie<br />
van de Gameboy Advance met de Gamecube<br />
en de PSP met de Sony Playstion 2 & 3.<br />
Mobiel<br />
Omdat mobiele telefoons en PDA’s tegenwoordig<br />
krachtige processoren, kleurenschermen<br />
met <strong>een</strong> hoge resolutie en verbinding<br />
met het internet hebben, zijn ze <strong>een</strong><br />
steeds interessanter gaming platform. De<br />
meeste grote gamesproducenten brengen<br />
daarom ook mobiele versies van hun populairste<br />
franchises uit. Voorbeelden zijn Prince<br />
of Persia, Call of Duty en Rainbow Six. Een<br />
nadeel van de mobiele telefoon en PDA als<br />
gaming platform is de slechtere besturingsmogelijkheden.<br />
Het valt te verwachten dat de<br />
integratie van mobiele gamingplatformen<br />
met consoles en het internet ook steeds<br />
populairder wordt.<br />
Toepassingsspecifieke platforms<br />
Tot slot is er nog <strong>een</strong> restcategorie. In sommige<br />
gevallen wordt namelijk voor <strong>een</strong> bepaalde<br />
toepassing specifieke hardware gekozen<br />
of ontwikkeld. Met name voor zware simulaties<br />
die bij serious games worden gebruikt is<br />
<strong>een</strong> specifiek platform soms noodzakelijk.<br />
2.2 Genres<br />
Een manier om de spellen zelf in te delen is<br />
op basis van het type spel (het genre). Er<br />
wordt hierbij gekozen voor de Engelse benaming<br />
van het genre, omdat dit de meest algem<strong>een</strong><br />
gehanteerde terminologie is. Er moet<br />
verder gemeld worden dat dit <strong>een</strong> niet uitputtende<br />
classificatie is op basis van de meest<br />
relevante genres.<br />
First & Third person shooters<br />
First person shooters (FPS) zijn schietspellen<br />
waarbij de speler door de ogen van het spelkarakter<br />
kijkt. Third person shooters zijn<br />
schietspellen waarbij de speler <strong>een</strong> camerastandpunt<br />
achter het spelkarakter inneemt<br />
en als het ware over diens schouder meekijkt.<br />
Doel van deze spellen is om met <strong>een</strong><br />
arsenaal aan wapens tegenstanders te verslaan<br />
en het eind van het level te bereiken.<br />
De first en third person shooters zijn geëvo -<br />
lueerd uit het algemene shoot em up genre<br />
en maken gebruik van 3D spelomgevingen.<br />
Bekende voorbeelden van first person shooters<br />
zijn Doom, Killzone en Halo. Voorbeelden<br />
van third person shooters zijn Lost Planet:<br />
Extreme Condition en Gears of War.<br />
Roleplaying games<br />
Roleplaying games (RPGs) zijn spellen waarbij<br />
de speler de rol van <strong>een</strong> bepaald karakter<br />
aanneemt en all<strong>een</strong> of in samenwerking met<br />
anderen <strong>een</strong> bepaald narratief (quest) volgt<br />
of creëert. Door opdrachten uit te voeren en<br />
monsters te verslaan verzamelt de speler<br />
ervaring (experience points) en voorwerpen<br />
die hem helpen bij zijn avonturen. Het<br />
RPG genre maakt momenteel <strong>een</strong> sterke ontwikkeling<br />
door met de komst van de zogenaamde<br />
Massively Multiplayer Online<br />
Roleplaying Games (MMORPGs). MMORPGs<br />
zijn role playing games waarin spelers over
het internet met honderdduizenden tegelijkertijd<br />
all<strong>een</strong> of in gezamenlijkheid quests<br />
uitvoeren. Bekende voorbeelden van ’klassieke’<br />
RPG franchises zijn Final Fantasy en the<br />
Elder Scrolls. Bekende voorbeelden van<br />
MMORPGs zijn World of Warcraft en<br />
Everquest.<br />
Real time strategy games en management<br />
games<br />
Real time strategy games zijn spellen waarbij<br />
de speler legers en/of grondstoffen moet<br />
beheren om strategische doelstellingen te<br />
behalen. Deze spellen kennen <strong>een</strong> continu<br />
verloop in plaats van spelronden of beurten.<br />
Bekende voorbeelden zijn Command &<br />
Conquer 3, Starcraft 2, Warcraft 3: Reign of<br />
Chaos en Medieval II: Total War.<br />
Casual games<br />
Casual games zijn relatief <strong>een</strong>voudige<br />
spellen die men ’even tussendoor’ speelt.<br />
Het voornaamste platform voor casual<br />
games is het internet. Hoewel er voor dit<br />
type spellen relatief weinig (media) aandacht<br />
is, is het zonder <strong>meer</strong> <strong>een</strong> van de populairste<br />
genres.<br />
Free roaming games<br />
Een relatief nieuw genre is het ’free roaming’<br />
of ’sandbox’ genre. Dit genre combineert elementen<br />
van andere speltypen (shoot em ups,<br />
adventures, racing) binnen <strong>een</strong> wereld waar<br />
de speler vrij is in zijn doen en laten. Een<br />
vaste verhaallijn ontbreekt. Het is dus de speler<br />
zelf die bepaalt wat hij gaat doen en hoe<br />
hij dat doet, zonder dat deze direct gebonden<br />
is aan <strong>een</strong> lineaire verhaallijn. Dit speltype<br />
is populair omdat het het realisme van de<br />
spelervaring verhoogt en de speler ongekende<br />
vrijheid geeft. Bekende voorbeelden uit dit<br />
genre zijn Grand Theft Auto IV, Assassin’s<br />
Creed en Crackdown.<br />
Sporten<br />
Nagenoeg alle grote sporten worden uitgebracht<br />
in spelvorm. Het gaat <strong>dan</strong> met name<br />
om American football, voetbal, basketbal,<br />
golf en ijshockey. Uitgever Electronic Arts<br />
bezit <strong>een</strong> belangrijk deel van de markt voor<br />
sportsimulatoren. Interessant gegeven binnen<br />
dit genre is dat er vaak <strong>een</strong> sterke band<br />
is met de echte wereld. Zo maken sportspellen<br />
gebruik van de officiële licenties van<br />
clubs en bonden (waardoor de daadwerkelijke<br />
namen van de teams mogen worden<br />
gebruikt), zijn er contracten met individuele<br />
topsporters die hun naam verbinden aan het<br />
spel (onder andere Tiger Woods en John<br />
Madden) en is er sprake van reclame voor<br />
echte producten in het spel. Bekende voorbeelden<br />
zijn Madden ’08, Tiger Woods PGA<br />
Tour ’08 en FIFA ’08.<br />
Simulatoren<br />
Simulatoren zijn spellen waarin getracht<br />
wordt in <strong>een</strong> spelomgeving de werkelijke<br />
wereld na te bootsen. Het te simuleren deel<br />
van de werkelijkheid kan uit<strong>een</strong>lopen van het<br />
besturen van <strong>een</strong> voertuig tot het onderhouden<br />
van <strong>een</strong> gezin. Ook het niveau van realisme<br />
loopt sterk uit<strong>een</strong>. In de meeste vluchtsimulatoren<br />
bijvoorbeeld zijn de instrumenten<br />
van het vliegtuig tot in het allerkleinste detail<br />
uitgewerkt, terwijl in de stadsimulator<br />
SimCity de werking van <strong>een</strong> stad globaal<br />
wordt benaderd. Bekende voorbeelden van<br />
simulatoren zijn Microsoft Flight Simulator,<br />
The Sims en Civilization.<br />
Adventures<br />
Adventures zijn spellen waarbij de speler<br />
puzzels moet oplossen om verder in het verhaal<br />
te komen. De speelwereld is tweedimensionaal<br />
of driedimensionaal en de speler<br />
moet binnen deze wereld met allerlei personages<br />
en objecten interacteren. Met name in<br />
de jaren 80 en 90 van de vorige eeuw was<br />
het adventure genre populair. Klassiekers uit<br />
deze periode waren King’s Quest, Leisure Suit<br />
Larry, Maniac Mansion, Monkey Island en<br />
Myst. Tegenwoordig is dit genre minder<br />
populair.<br />
Beat em ups<br />
Beat em ups zijn vechtspellen waarbij het de<br />
bedoeling is om de tegenstander in <strong>een</strong><br />
gewapend of ongewapend gevecht te verslaan.<br />
Bekende franchises uit dit genre zijn<br />
Mortal Kombat, Tekken, Soul Calibur en Dead<br />
or Alive.<br />
2.3 Online gaming<br />
Een voor de context van deze rapportage bijzonder<br />
relevante ontwikkeling is de integratie<br />
van games met netwerktechnologie. Het<br />
ontstaan van games met <strong>een</strong> netwerk en/of<br />
online component heeft <strong>een</strong> significante<br />
invloed gehad op de populariteit van games<br />
en hun maatschappelijke relevantie.<br />
2.3.1 Online (multiplayer) game diensten<br />
Binnen de diverse genres zoals hierboven<br />
geclassificeerd is <strong>een</strong> verder onderscheid te<br />
11
12<br />
maken, namelijk tussen ’single player’ games<br />
en ’multiplayer’ games. 4 In single player<br />
games speelt de speler ’tegen de computer’.<br />
Over het algem<strong>een</strong> volgt de speler hierbij <strong>een</strong><br />
bepaalde verhaallijn die door de makers van<br />
het spel is opgesteld. Hierin wordt veelal<br />
gebruik gemaakt van cinematografisch materiaal<br />
(cutscenes) om het verhaal verder te<br />
brengen. De grote game franchises zoals bijvoorbeeld<br />
Halo en Killzone concurreren qua<br />
budget en kwaliteit zelfs met Holly wood -<br />
producties.<br />
Bij multiplayer games speelt de speler in<br />
plaats van tegen de computer tegen (of met)<br />
andere spelers. Dit kan op <strong>een</strong> enkel systeem<br />
zijn (spelers spelen bijvoorbeeld op één console<br />
met <strong>meer</strong>dere controllers), via <strong>een</strong> lokaal<br />
netwerk (LAN), of het internet.<br />
LAN Parties en Pro gaming<br />
Het spelen van multiplayer games is<br />
dus<strong>dan</strong>ig populair dat het niet all<strong>een</strong><br />
<strong>een</strong> favoriet tijdverdrijf is van veel jongeren,<br />
maar dat het zelfs is uitgegroeid<br />
tot <strong>een</strong> serieuze wedstrijdsport. Op<br />
diverse LAN parties en gaming evenementen<br />
spelen gamers recreatief en<br />
competitief tegen elkaar. Inmiddels zijn<br />
er diverse toernooien en ’leagues’<br />
waar in (professionele) gamers het<br />
tegen elkaar opnemen voor serieuze<br />
prijzen. Aan de finale van de World<br />
Cyber Games 2007 deden zo’n 600<br />
gamers mee. 5 Het totale prijzengeld<br />
bedroeg 448.000 dollar.<br />
In april 2007 werd voor het eerst het<br />
Nederlands Kampioenschap <strong>Gaming</strong><br />
georganiseerd door de e-Sportbond.<br />
De e-Sportbond werkt aan de acceptatie<br />
van gaming als sport in Nederland.<br />
Het is met name deze laatste vorm van multiplayer<br />
gaming (online multiplayer gaming)<br />
die <strong>een</strong> grote vlucht heeft genomen in de<br />
afgelopen jaren en interessante mogelijkheden<br />
opent voor nieuwe businessmodellen en<br />
sociale netwerken. Populaire online multiplayer<br />
spellen zijn Counterstrike (PC),<br />
Starcraft (PC), Halo 3 (Xbox), Gears of War<br />
(Xbox), Call of Duty 4 (PC) en Unreal<br />
Tournament 3 (PC).<br />
Het eerste gaming platform dat op uitgebreide<br />
schaal gebruik maakte van internet voor<br />
multiplayer games was de personal computer.<br />
Tot op de dag van vandaag blijft de PC<br />
<strong>een</strong> van de populairste platforms voor het<br />
spelen van multiplayer games. Om andere<br />
spelers online te kunnen vinden wordt<br />
gebruik gemaakt van <strong>een</strong> speciale online<br />
gaming dienst. Deze kunnen exclusief voor<br />
het spel zijn (multiplayer modules in het spel)<br />
of voor <strong>een</strong> serie spellen worden gebruikt<br />
(bijvoorbeeld Battle.net van Blizzard).<br />
Naast de multiplayerdiensten voor de PC zijn<br />
ook de netwerkdiensten voor de next generation<br />
consoles sterk in opkomst. Het gaat <strong>dan</strong><br />
om Xbox Live, WiiConnect en Playstation Home.<br />
Microsoft Xbox Live<br />
De populairste onder deze diensten is zonder<br />
twijfel Xbox Live voor de Xbox en Xbox360.<br />
De reden hiervoor is dat de Xbox360 als<br />
next-generation console <strong>een</strong> jaar voor de<br />
Nintendo Wii en de Playstation 3 is uitgebracht<br />
en daardoor dus <strong>een</strong> aanzienlijke<br />
voorsprong heeft gehad bij het creëren van<br />
<strong>een</strong> ’user base’. In maart 2007 waren er 6 miljoen<br />
gebruikers. 6 Nieuwe titels zoals Halo 3<br />
en Call of Duty 4 hebben inmiddels gezorgd<br />
voor <strong>een</strong> explosieve groei in het aantal Xbox<br />
Live aansluitingen. Het primaire doel van<br />
Xbox Live is spelers in staat stellen om multiplayer<br />
spellen tegen elkaar te spelen.<br />
Spelers registreren zich onder hun eigen<br />
gamertag (<strong>een</strong> soort pseudoniem) en kunnen<br />
daarna wereldwijd deelnemen aan multiplayer<br />
games. Maar naast deze functionaliteit<br />
biedt Xbox Live diverse andere diensten. De<br />
meest relevante van deze diensten is de Xbox<br />
Live Marketplace waar gebruikers demo’s<br />
kunnen downloaden, oude arcade games<br />
kunnen spelen en digitale content zoals films<br />
en muziek kunnen consumeren.<br />
Nintendo WiiConnect24<br />
Naast het aanbieden van de standaard multiplayer<br />
faciliteiten heeft Nintendo haar online<br />
strategie ingericht rondom drie thema’s:<br />
’kanalen’, ’always on’ en ’Mii’s’. De online<br />
beleving van Nintendo is verdeeld in kanalen.<br />
4 Veel spellen combineren <strong>een</strong> single player versie en <strong>een</strong> multiplayer versie in <strong>een</strong> uitgave van het spel.<br />
5 Zie: http://www.worldcybergames.com<br />
6 Xbox LIVE: 6 million users and counting - thumbs nose at PS3, Wii; Alex Zaharov-Reutt; iTWire; maart 2007
Zo is er <strong>een</strong> weerkanaal waar men online het<br />
weer kan bekijken, <strong>een</strong> nieuwskanaal en <strong>een</strong><br />
internetkanaal waar men kan surfen over het<br />
world wide web en <strong>een</strong> Mii kanaal. Een Mii is<br />
<strong>een</strong> avatar welke <strong>een</strong> karikatuur van de speler<br />
voorstelt. Spelers kunnen multiplayer<br />
games spelen met hun eigen Mii en Mii’s met<br />
elkaar uitwisselen. Zo kunnen Mii’s over het<br />
internet migreren naar andere Wii consoles,<br />
waar zij <strong>dan</strong> bijvoorbeeld deel gaan uitmaken<br />
van het publiek in <strong>een</strong> tenniswedstrijd die<br />
door <strong>een</strong> andere speler wordt gespeeld.<br />
Omdat de Wii 24 uur per dag in verbinding<br />
staat met het internet (ook als de console in<br />
standby modus staat) is er non stop interactie<br />
tussen de Mii’s.<br />
Sony Playstation Online / Home<br />
Gezien het feit dat de Playstation 3 pas<br />
recent is gelanceerd is de online gaming<br />
dienst van Playstation nog niet tot volle wasdom<br />
gekomen. Momenteel kent de online<br />
dienst van de Playstation 3 net als de Wii en<br />
de Xbox360 de standaard multiplayer mogelijkheden<br />
en <strong>een</strong> online winkel (de Playstation<br />
Store). Playstation probeert zich echter in de<br />
toekomst te onderscheiden door de introductie<br />
van Playstation Home. Playstation Home<br />
moet <strong>een</strong> virtuele wereld worden waarin spelers<br />
elkaar kunnen ontmoeten. Daarvoor<br />
krijgt iedere speler <strong>een</strong> virtueel huis dat hij of<br />
zij zelf kan inrichten. Daarnaast is het mogelijk<br />
om bepaalde prestaties uit spellen ten<br />
toon te stellen in de ’Hall of Fame’.<br />
Met oog op de convergentie van telecommunicatiediensten<br />
zijn de online gaming diensten<br />
voor de consoles bijzonder interessant,<br />
omdat zij zich niet beperken tot all<strong>een</strong> maar<br />
het koppelen van spelers voor multiplayer<br />
spellen. Online gaming diensten vormen ook<br />
het distributiekanaal voor tal van andere<br />
diensten zoals: muziek en films (Xbox Live),<br />
informatie (Mii weer- en nieuwskanalen) en<br />
sociale netwerken (Playstation Home). Dit,<br />
gekoppeld aan het feit dat de console vaak in<br />
de huiskamer staat, zorgt ervoor dat de console<br />
zich kan ontwikkelen tot <strong>een</strong> belangrijke<br />
toegangsweg voor digitale content en dienstverlening<br />
richting de consument.<br />
2.4 Online/virtuele werelden<br />
In de voorgaande paragraaf zijn populaire<br />
multiplayer games als Halo, Starcraft, Gears<br />
of War en Counterstrike aan de orde gekomen.<br />
Kenmerkend voor deze games is dat<br />
spelers <strong>een</strong> onderlinge wedstrijd houden<br />
(<strong>een</strong> match). Aan het einde van deze wedstrijd<br />
kan vervolgens weer <strong>een</strong> nieuwe wedstrijd<br />
worden opgestart. Een speltype dat<br />
echter snel aan populariteit wint zijn de spellen<br />
die zich volledig online afspelen in <strong>een</strong><br />
persistente ’online wereld’.<br />
2.4.1 Massive(ly) Multiplayer Online Games<br />
(MMOGs)<br />
Massive(ly) Multiplayer Online Games<br />
(MMOGs) is de verzamelnaam voor spellen<br />
die zich afspelen binnen persistente online<br />
werelden. In deze games spelen spelers g<strong>een</strong><br />
wedstrijden, maar ’bewonen’ zij <strong>een</strong> virtuele<br />
speelwereld. Wat de MMOGs onderscheid van<br />
andere multiplayer games is dat de wereld<br />
consistent en persistent is: ook wanneer de<br />
speler stopt, draait de virtuele wereld in<br />
diens afwezigheid door.<br />
De speler maakt binnen de online wereld <strong>een</strong><br />
karakter aan (<strong>een</strong> avatar) en gebruikt dit<br />
karakter om zich door de spelwereld te<br />
bewegen. Binnen de spelwereld kan de speler<br />
niet all<strong>een</strong> interacteren met karakters uit het<br />
spel die door de computer bestuurd worden<br />
(monsters, kooplieden, et cetera) maar ook<br />
met avatars van andere spelers.<br />
Hoewel er g<strong>een</strong> vastomlijnde eisen zijn waaraan<br />
MMOGs moeten voldoen om gekarateriseerd<br />
te kunnen worden als MMOGs, zijn er<br />
wel <strong>een</strong> aantal algemene kenmerken die<br />
MMOGs delen:<br />
er is <strong>een</strong> constante, persistente wereld;<br />
de speler manifesteert zich in de wereld via<br />
<strong>een</strong> bepaald karakter (<strong>een</strong> avatar);<br />
MMOGs spelen zich online af;<br />
er is <strong>een</strong> groot aantal spelers tegelijk actief<br />
in de wereld;<br />
er is interactie tussen de spelers en;<br />
de virtuele wereld is (meestal) in 3D weergegeven.<br />
Hoewel diverse genres binnen de MMOGs vertegenwoordigd<br />
zijn, l<strong>een</strong>t met name het roleplaying<br />
genre zich bij uitstek voor het spelen<br />
als MMOG. Dit genre is <strong>dan</strong> ook binnen de<br />
MMOGs het meest populair. De Massive<br />
Multiplayer Online Roleplaying Games<br />
(MMORPGs) hebben inmiddels wereldwijd<br />
vele miljoenen spelers. Bekende voorbeelden<br />
van MMORPGs met <strong>een</strong> omvangrijke ’user base’<br />
zijn Lineage, Everquest, World of Warcraft en<br />
Lord of the Rings: Shadows of Angmar.<br />
13
14<br />
2.4.2 Multi-User Virtual Environments<br />
(MUVEs) of virtuele werelden<br />
Parallel aan de ontwikkeling van de Massive<br />
Multiplayer Online Games zien we de ontwikkeling<br />
van Multi-User Virtual Environments<br />
(MUVEs). Het betreft hier eigenlijk g<strong>een</strong> spellen<br />
omdat er g<strong>een</strong> speldoel is en de spelers<br />
g<strong>een</strong> verhaallijn volgen. In de MUVEs ligt de<br />
nadruk <strong>dan</strong> ook niet op het spelelement<br />
(entertainment), maar veeleer op sociale<br />
interactie, het zelf creëren van content (goederen,<br />
huizen) en het ontplooien van diensten,<br />
oftewel: de mogelijkheden van het<br />
leven van <strong>een</strong> ’tweede leven’. Omdat de<br />
MUVEs qua beleving dichter bij de ’echte<br />
wereld’ staan wordt in de volksmond vaak<br />
het begrip virtuele wereld gebruikt om<br />
MUVEs aan te duiden.<br />
Omdat MUVEs g<strong>een</strong> speldoelen kennen, vallen<br />
MUVEs technisch gezien dus buiten het<br />
onderwerp ’gaming’. Toch worden virtuele<br />
werelden vaak door de niet ingewijden wel<br />
gezien als games. Hoewel het spelen van<br />
MMOGs en het leven in <strong>een</strong> MUVE duidelijk<br />
verschillen van elkaar, maken beide soorten<br />
online werelden wel gebruik van ongeveer<br />
dezelfde technologieën en principes. Om<br />
deze reden worden ze vaak op <strong>een</strong> hoop<br />
gegooid. Maar omdat de economische, de<br />
maatschappelijke en de juridische aspecten<br />
van MMOGs kunnen verschillen van die van<br />
de MUVEs zal bij de bespreking van deze<br />
aspecten waar nodig wel <strong>een</strong> onderscheid<br />
worden gemaakt tussen de MMOGs en de<br />
MUVEs.<br />
De bekendste MUVE is Second Life. 7 Naast<br />
Second Life zijn met name Habbo Hotel en<br />
Project Entropia populaire MUVEs.<br />
2.5 Serious games<br />
De hierboven geschetste genres en platforms<br />
zijn primair gericht op gaming als <strong>een</strong> vorm<br />
van entertainment. Maar naast het spelen van<br />
games voor het plezier zijn er ook de zogenaamde<br />
’serious games’.<br />
Serious games zijn spellen die <strong>een</strong> serieus<br />
doel (over het algem<strong>een</strong> <strong>een</strong> leerdoel) dienen.<br />
Dit doel ligt anders <strong>dan</strong> bij entertainment<br />
games, buiten het spel zelf. 8 Dit betekent dat<br />
door het spelen van de serious game de speler<br />
vaardigheden of kennis krijgt die hij in<br />
zijn normale bestaan kan toepassen. Het primaire<br />
doel van <strong>een</strong> serious game is dus niet<br />
het winnen van het spel of het behalen van<br />
<strong>een</strong> hoge score, maar het leren van vaardigheden<br />
of kennis. Voorbeelden zijn simulaties<br />
die leerlingen helpen bij het halen van hun<br />
rijbewijs (ANWB rijsimulator), applicaties die<br />
machinisten helpen seinen te herkennen<br />
(Seinsim) en spellen die projectteams effectiever<br />
laten samenwerken (Infiniteams).<br />
Maar, serious games hoeven niet per definitie<br />
enkel <strong>een</strong> leerdoel te hebben. Zo zijn er serious<br />
games die veteranen helpen bij het verwerken<br />
van hun traumatische ervaringen in<br />
oorlogsgebieden (Middle East World) en serious<br />
games die jonge patiënten begeleiden bij<br />
de behandeling van kanker (Re-mission).<br />
Serious games worden <strong>dan</strong> ook in diverse<br />
sectoren gebruikt. Van oudsher was het met<br />
name het leger dat serious games gebruikte<br />
voor het trainen van soldaten. Andere sectoren<br />
die inmiddels gebruik maken van serious<br />
games zijn het bedrijfsleven, het onderwijs,<br />
de overheid en de zorg.<br />
2.6 Applied games<br />
Naast de serious games kunnen ook nog de<br />
zogenoemde ’applied games’ worden onderscheiden.<br />
Het gaat hier weliswaar om games<br />
die <strong>een</strong> entertainment doel dienen, maar dit<br />
doel wordt gebruikt voor het realiseren van<br />
<strong>een</strong> achterliggend doel. Hierbij kan primair<br />
gedacht worden aan reclame games (adver<br />
games). Het spel wordt dus gebruikt om <strong>een</strong><br />
bepaalde doelgroep te bereiken en te beïnvloeden.<br />
Applied games vormen <strong>een</strong> belangrijk<br />
deel van de markt voor games in<br />
Nederland.<br />
7 Voor <strong>een</strong> overzicht van het gebruik van Second Life zie onder andere: de Nood en Attema 2007<br />
8 Bergeron 2006
3 Nadere verkenning<br />
Na deze algemene introductie van het fenom<strong>een</strong><br />
gaming in Nederland zullen de diverse<br />
economische, sociale en juridische effecten<br />
en aspecten van gaming behandeld worden.<br />
Hierbij zal <strong>een</strong> onderscheid worden gemaakt<br />
naar de economische, maatschappelijke en<br />
juridische aspecten die spelen in de sector<br />
als geheel (deel I) en de economische, maatschappelijke<br />
en juridische aspecten van de<br />
online werelden (deel II).<br />
15
16<br />
DEEL I:<br />
Economische, sociale<br />
en juridische aspecten<br />
van gaming
4 Economische aspecten<br />
van gaming<br />
In dit hoofdstuk zullen de economische<br />
aspecten van het fenom<strong>een</strong> gaming worden<br />
verkend. In dit hoofdstuk worden cijfers aangaande<br />
de gaming sector gegeven waarmee<br />
de economische relevantie van de sector<br />
geduid kan worden. Hierbij is het van belang<br />
te vermelden dat recente en concrete cijfers<br />
aangaande de Nederlandse gaming sector ten<br />
tijde van het ter perse gaan van dit rapport<br />
slechts beperkt aanwezig waren. 9 Verder<br />
wordt in dit hoofdstuk aangegeven welke ontwikkelingen<br />
op het gebied van gaming voor<br />
beleidsmakers en beslissers richting de toekomst<br />
relevant zijn. Hierbij kan onder andere<br />
gedacht worden aan de convergentie van telecomdiensten,<br />
het ontstaan van nieuwe<br />
businessmodellen en mogelijkheden voor de<br />
verdere ontwikkeling van de sector.<br />
4.1 Cijfers aangaande de gaming<br />
sector<br />
De gaming sector kan als economische activiteit<br />
onder de bredere noemer van de creatieve<br />
industrie worden geschaard. Een definitie<br />
van de creatieve industrie is:<br />
”vormen van bedrijvigheid die goederen en<br />
diensten verschaffen die doorgaans culturele,<br />
artistieke of simpelweg amusementswaarde<br />
hebben.” 10<br />
Met andere woorden, de creatieve industrie is<br />
<strong>een</strong> verzameling van bedrijven die waarde<br />
genereren door betekenis, identiteit of <strong>een</strong><br />
ervaring toe te voegen aan producten en<br />
diensten. 11 Hierbij kan gedacht worden aan<br />
films, theater, boeken en televisie, maar dus<br />
ook aan games.<br />
In Nederland is zo’n 3% van arbeidsbevolking<br />
werkzaam in de creatieve industrie (240.000<br />
werknemers). De werkgelegenheid in deze<br />
sector is tussen 1996 en 2004 met <strong>een</strong> kwart<br />
gegroeid. De creatieve industrie is sterk<br />
geconcentreerd in de regio Amsterdam: 7%<br />
van de arbeidsbevolking in Amsterdam is<br />
werkzaam in de creatieve industrie. Naast<br />
Amsterdam is de creatieve industrie met<br />
name in Rotterdam in opkomst. 12<br />
Qua bijdrage aan het Bruto Nationaal Product<br />
kan de creatieve industrie wedijveren met de<br />
landbouw. Hoe groot het aandeel van de<br />
gaming sector is binnen de creatieve industrie<br />
is moeilijk vast te stellen. In de rapportage<br />
Cultuur en creativiteit naar waarde<br />
geschat wordt bijvoorbeeld niet gerept over<br />
de gaming sector (ookwel de interactieve<br />
software industrie genoemd).<br />
Omzet gamesindustrie<br />
In 2005 bedroeg de wereldwijde markt voor<br />
games en gameconsoles zo’n 22 miljard<br />
euro. De verwachting is dat dit cijfer zal stijgen<br />
tot zo’n 34 miljard euro in 2011. Japan is<br />
het land waar het meeste geld aan gaming<br />
wordt uitgegeven.<br />
De totale Nederlandse markt voor videogames<br />
werd in 2007 geschat op 425 miljoen euro. 13<br />
In 2006 werden in Nederland 5,1 miljoen consolegames<br />
verkocht (42% <strong>meer</strong> <strong>dan</strong> het jaar<br />
daarvoor) waardoor de omzet met 23% steeg<br />
tot ruim 157 miljoen euro. Het aantal verkochte<br />
games voor de PC groeide met 10% tot 3,5<br />
miljoen stuks, maar door prijsdruk daalde de<br />
waarde met 2% naar 57,1 miljoen. Dankzij de<br />
verkoop van de Xbox360, de PSP en de<br />
Nintendo DS groeide de hardwaremarkt met<br />
35% in omzet en 15% in stuks. 14 In 2007 stuwde<br />
de introductie van de Playstation 3 en de<br />
Nintendo Wii de verkopen nog verder op. Het<br />
valt te verwachten dat de markt voor games<br />
en consoles in 2008 wederom <strong>een</strong> sterke groei<br />
zal laten zien vanwege het succes van de<br />
next-generation consoles Xbox360, Nintendo<br />
Wii en Playstation 3. De markt voor PC games<br />
zal minder snel groeien door dalende prijzen<br />
per <strong>een</strong>heid en <strong>een</strong> groter aandeel illegale<br />
kopieën. Hier staat tegenover dat de PC markt<br />
profiteert van de stijgende populariteit van<br />
online games. De schattingen voor de totale<br />
markt voor entertainment gaming in de<br />
9 Een uitgebreid onderzoek naar de omvang van de Nederlandse gamesindustrie (Mastrigt, van Timmer, Dutch Game<br />
Development Monitor 2008, nog te verschijnen) zal naar alle waarschijnlijkheid in juni 2008 gepresenteerd worden.<br />
10 Caves, R. E., 2000<br />
11 St<strong>een</strong>hoven, van den, et al., 2005<br />
12 Poort, J., Marlet, G., 2005<br />
13 Slechts de verkoopcijfers van de consoles, console games en de PC games zijn accuraat gemeten in 2006. Accurate<br />
cijfers over het marktaandeel van mobiele games, online games en online gamediensten ontbraken ten tijde van het ter<br />
perse gaan van dit rapport. De schatting is op basis van de PWC media outlook 2010 gedaan.<br />
14 Zie onder andere: <br />
17
18<br />
komende jaren gaan steevast uit van groeicijfers<br />
tussen de tien en twintig procent. 15 Als je<br />
bij deze cijfers de omzet van de serious<br />
games en applied games optelt, <strong>dan</strong> kom je<br />
rond <strong>een</strong> jaarlijkse omzet van één miljard euro<br />
uit. Hiermee streeft de gamesindustrie qua<br />
omzet de Nederlandse filmindustrie voorbij. 16<br />
Hierbij dient aangetekend te worden dat <strong>een</strong><br />
significant deel van de omzet uit met name de<br />
entertainment games wegvloeit naar buitenlandse<br />
partijen (console aanbieders, game<br />
ontwikkelaars en uitgevers).<br />
4.2 Spelers in de waardeketen<br />
Om <strong>een</strong> beter begrip te krijgen van de economische<br />
aspecten en effecten van gaming in<br />
Nederland zal <strong>een</strong> korte schets worden gegeven<br />
van de verschillende spelers in de waardeketen.<br />
Platform ontwikkelaars/eigenaars<br />
Zoals eerder aangegeven draaien games op<br />
<strong>een</strong> specifiek platform. De primaire gaming<br />
platforms zijn de consoles: de Xbox360, de<br />
Wii en de Playstation 3. De ontwikkelaars van<br />
deze platforms (Microsoft, Nintendo en Sony)<br />
zijn belangrijke spelers in de waardeketen<br />
voor entertainment games. Hun systemen<br />
vormen de basis waarop de ontwikkelaars<br />
hun producten ontwerpen. De grote platform<br />
eigenaren vervullen vaak ook andere functies<br />
in de waardeketen zoals die van ontwikkelaar<br />
of distributeur.<br />
Ontwikkelaars (developers)<br />
De ontwikkelaars van games, ook wel de -<br />
velopers of studio’s genaamd, zijn de partijen<br />
die daadwerkelijk de game maken.<br />
Nederland kent enkele toonaangevende<br />
internationale ontwikkelaars zoals Guerrilla,<br />
Triumph Studios en Streamline Studios.<br />
Toeleveranciers<br />
Hoewel <strong>een</strong> ontwikkelaar <strong>een</strong> volledige game<br />
zelf kan maken (in house development), is<br />
het ook mogelijk om gebruik te maken van<br />
de diensten van derden. Zo zijn er tal van<br />
toeleveranciers die gereedschappen bouwen<br />
voor ontwikkelaars. Voorbeelden zijn ontwikkelaars<br />
van ’game engines’ (zoals de Unreal<br />
Engine of de Crytek Engine), partijen die netwerktechnologie<br />
leveren en geluidsstudio’s.<br />
Meestal worden zaken als netwerktechnolo-<br />
15 Zie onder andere de PWC media outlook 2010<br />
16 Presentatie Frank van Oirschot tijdens het 10e eNederland Congres 2007<br />
gie en game engines in licentie geleverd aan<br />
ontwikkelaars. Een groep toeleveranciers die<br />
momenteel sterk groeit is de ingame advertisers;<br />
partijen die reclameboodschappen verwerken<br />
in spellen.<br />
Uitgevers (publishing houses)<br />
Omdat het creëren van <strong>een</strong> game met veel<br />
risico’s en investeringen gepaard gaat sluiten<br />
ontwikkelaars over het algem<strong>een</strong> licentiecontracten<br />
af met grote uitgevers. Deze doen de<br />
benodigde investeringen voor de ontwikkeling<br />
van de game, dekken het risico af en verzorgen<br />
daarnaast de marketing en distributie.<br />
Grote internationale uitgevers zijn<br />
Nintendo, Electronic Arts, Activision, Ubisoft<br />
en THQ. De bekendste (volledig) Nederlandse<br />
uitgever is Playlogic.<br />
Detailhandel<br />
Het primaire distributiekanaal voor games is<br />
de detailhandel. Gameshops, speelgoedwinkels,<br />
warenhuizen en platenwinkels zijn de<br />
voornaamste aanbieders van games voor de<br />
consument. Naast de fysieke distributie van<br />
games neemt de online distributie van games<br />
<strong>een</strong> steeds belangrijkere plaats in. Hoewel<br />
het hier nog steeds voornamelijk om fysieke<br />
exemplaren gaat, valt te constateren dat de<br />
volledig digitale distributie van games via<br />
downloads steeds populairder wordt. Naast<br />
de websites van de grote uitgevers, hebben<br />
ook de aanbieders van de consoles alle <strong>een</strong><br />
online verkoopkanaal (XboxLive, WiiConnect,<br />
Playstation Home) dat direct aan de console<br />
is gekoppeld.<br />
Overige spelers in de waardeketen<br />
Naast deze primaire spelers in de waarde -<br />
keten zijn er nog diverse indirecte schakels<br />
die <strong>een</strong> <strong>meer</strong> toeleverende of ondersteunende<br />
functie binnen de waardeketen hebben.<br />
Hierbij valt te denken aan gaming gerelateerde<br />
opleidingen en onderzoek en direct aan<br />
gaming gerelateerde bedrijvigheid zoals tijdschriften,<br />
beurzen, programma’s, ISPs en hosting<br />
providers.<br />
4.3 Economische kansen en<br />
bedreigingen<br />
De creatieve sector ontwikkelt zich in hoog<br />
tempo in Nederland. De sector biedt <strong>dan</strong> ook<br />
richting de toekomst bij uitstek kansen voor
de Nederlandse economie. Dit geldt specifiek<br />
voor de gamesindustrie, die sneller groeit<br />
<strong>dan</strong> de creatieve sector in zijn algem<strong>een</strong>heid.<br />
In deze paragraaf zullen <strong>een</strong> aantal kansen<br />
en bedreigingen voor de Nederlandse economie<br />
besproken worden.<br />
4.3.1 Sterke punten van de Nederlandse<br />
gaming sector<br />
Nederland heeft <strong>een</strong> aantal sterke punten die<br />
<strong>een</strong> positief effect hebben op de ontwikkeling<br />
van de gamesindustrie. Hiermee heeft<br />
Nederland <strong>een</strong> goede positie ten opzichte van<br />
de rest van de wereld bij het verder uitbouwen<br />
en versterken van de gamesindustrie.<br />
Breedband penetratie<br />
Een belangrijke factor die de gaming sector<br />
in Nederland stimuleert is de aanwezigheid<br />
van <strong>een</strong> goede breedband infrastructuur en<br />
de aanwezigheid van belangrijke internetknooppunten<br />
(internet exchanges zoals de<br />
AMS-IX).<br />
Online games zijn data intensief en <strong>een</strong><br />
goede internetverbinding is daarom <strong>een</strong><br />
noodzakelijke voorwaarde om deze spellen<br />
goed te kunnen spelen. Het grootste probleem<br />
voor online gamers is de zogenaamde<br />
’internet latency’ kortweg ’lag’. Met name bij<br />
de populaire online schietspellen zorgt latency<br />
voor vertragingen in de reactietijden van<br />
het spel, waardoor het spel minder goed of<br />
zelfs volledig onspeelbaar wordt. De goede<br />
breedband infrastructuur in Nederland neemt<br />
<strong>een</strong> groot deel van dit probleem weg voor<br />
Nederlandse gamers, waardoor zij eerder<br />
geneigd zijn om online te gamen. Naast de<br />
aanwezigheid van <strong>een</strong> goede breedband<br />
infrastructuur draagt het feit dat de nieuwe<br />
generatie consoles ingebouwde netwerk<br />
capaciteit hebben, bij aan het succes van<br />
online gaming.<br />
Spelers betalen meestal <strong>een</strong> maandelijkse of<br />
jaarlijkse bijdrage om online te kunnen spelen.<br />
Deze abonnementsdiensten bieden aanbieders<br />
van games dus de mogelijkheid om<br />
over langere tijd inkomsten te genereren.<br />
Internet Service Providers (ISPs) en hostingproviders<br />
profiteren ook van de vraag naar<br />
goede internetprestaties. Zo stijgt de behoefte<br />
aan breedbandige internetabonnementen<br />
en verzamelen (internatio nale) online<br />
gamingdiensten zich rondom de internet<br />
exchanges in Nederland.<br />
Cultuur<br />
De Nederlandse cultuur is in zijn algem<strong>een</strong>heid<br />
<strong>een</strong> sterk punt voor de Nederlandse<br />
gamesindustrie. Zo speelt de internationale<br />
oriëntatie van Nederland als land sterk mee<br />
in de ontwikkeling van de Nederlandse<br />
gamesindustrie. Omdat Nederlanders over<br />
het algem<strong>een</strong> de Engelse taal goed beheersen,<br />
kunnen uitgevers in Nederland spellen<br />
uitbrengen zonder al te veel lokalisatie kosten<br />
(zoals vertaling en nasynchronisatie).<br />
Daarnaast betekent de internationale oriën -<br />
tatie van Nederland ook dat Nederlandse ontwikkelaars<br />
en uitgevers niet noodzakelijkerwijs<br />
beperkt zijn tot hun eigen beperkte lokale<br />
afzetmarkt. Een versterkende factor hierbij<br />
is dat de Nederlandse producten in het buitenland<br />
goed gewaardeerd worden.<br />
Nederlanders zijn van oudsher succesvol in<br />
de creatieve industrie in het algem<strong>een</strong> en de<br />
entertainment sector in het bijzonder.<br />
Nederland staat <strong>dan</strong> ook op dit gebied internationaal<br />
goed aangeschreven. Tot slot zijn<br />
Nederlanders over het algem<strong>een</strong> <strong>meer</strong> ’open<br />
minded’ en nieuwsgierig hetg<strong>een</strong> de<br />
Nederlandse markt <strong>een</strong> goede proeftuin voor<br />
ontwikkelaars en uitgevers maakt.<br />
Internationale aantrekkingskracht<br />
De markt voor personeel dat in de gaming<br />
sector werkt is mondiaal. Gezien het feit dat de<br />
meeste game ontwikkelaars op projectbasis<br />
werken (iedere game is <strong>een</strong> project) en goede<br />
programmeurs en designers schaars zijn, is<br />
er veel verloop van personeel. Dit creëert <strong>een</strong><br />
zeer competitieve internationale markt waar<br />
niet all<strong>een</strong> op salaris wordt geconcurreerd,<br />
maar ook op locatie. Creatieve omgevingen<br />
met internationale allure en oriëntatie zoals<br />
Amsterdam, Rotterdam en Utrecht dragen bij<br />
aan de keuze van programmeurs en designers<br />
om zich in Nederland te vestigen. Het<br />
feit dat Nederlanders over het algem<strong>een</strong> <strong>een</strong><br />
goede beheersing hebben van de Engelse<br />
taal versterkt dit. Wat verder bijdraagt aan de<br />
allure van de Nederlandse gaming sector is<br />
de aanwezigheid van zogenaamde ’Triple A’<br />
ontwikkelaars. Dit zijn gerenom<strong>meer</strong>de studio’s<br />
die aansprekende internationale games<br />
produceren voor de grote game platforms.<br />
Het gaat hierbij specifiek om Guerrilla dat<br />
momenteel de vlaggenschip titel Killzone 2<br />
voor de Playstation 3 ontwikkelt en Triumph<br />
Studios dat recentelijk de internationaal zeer<br />
succesvolle game Overlord heeft afgeleverd.<br />
19
20<br />
Organisatiegraad<br />
De Nederlandse gamesindustrie heeft zich in<br />
de afgelopen paar jaar goed georganiseerd.<br />
Aan de kant van de game ontwikkelaars is<br />
<strong>een</strong> branchevereniging opgericht, het<br />
Benelux Game Initiative, kortweg BGIN. 17<br />
Deze brancheorganisatie is op Europees<br />
niveau aangesloten bij de European Game<br />
Developer Federation (EGDF). Daarnaast<br />
speelt de NVPI als branchevereniging voor de<br />
entertainmentindustrie <strong>een</strong> belangrijke rol.<br />
Voorts is er de Stichting Nederlandse Game<br />
dagen (NLGD). 18 Deze Stichting heeft tot doel<br />
om Nederland (<strong>meer</strong> specifiek de regio<br />
Utrecht) <strong>een</strong> internationale koppositie te verschaffen<br />
op het gebied van gaming. De<br />
Stichting NLGD wordt aan de kant van onderzoek<br />
en innovatie gecomplementeerd door<br />
de Dutch Game Factory en UPGEAR (Utrecht<br />
Platform for Game Education and Research). 19<br />
Tot slot hebben ook de gamers zich sinds<br />
2005 georganiseerd binnen de e-Sport -<br />
bond. 20 De e-Sportbond heeft tot doel van<br />
gaming <strong>een</strong> officiële sport in Nederland te<br />
maken en deze gestructureerd te onderhouden.<br />
Daarbij is het de bedoeling om de belangen<br />
van gamers te behartigen en gaming als<br />
sport te bevorderen. Het organiseren van<br />
competities, het opleiden van personeel, het<br />
stimuleren van <strong>een</strong>duidige regelgeving en de<br />
integratie van het bedrijfsleven in de gamewereld<br />
zijn hierbij enkele voorbeelden.<br />
4.3.2 Knelpunten voor de gaming sector<br />
In zijn algem<strong>een</strong>heid kan gesteld worden dat<br />
Nederland <strong>een</strong> aantal factoren heeft die <strong>een</strong><br />
gunstig effect hebben op de ontwikkeling<br />
van de gamesindustrie. Toch zijn er <strong>een</strong> aantal<br />
knelpunten die (verder) geadresseerd kunnen<br />
worden.<br />
Gebrek aan bewustzijn<br />
Tot op heden wordt gaming door velen nog<br />
gezien als <strong>een</strong> sociaal randverschijnsel. Deze<br />
houding en <strong>een</strong> gebrek aan bewustzijn rondom<br />
gaming in zijn algem<strong>een</strong>heid hebben <strong>een</strong><br />
negatieve invloed op de ontwikkeling van de<br />
sector. Met name incidentgedreven berichtgeving<br />
rondom de negatieve effecten van<br />
gaming geven de sector <strong>een</strong> slecht imago.<br />
Aansluiting onderwijs op markt<br />
Door de sterke groei van de gaming sector in<br />
de laatste jaren is er <strong>een</strong> grote vraag naar<br />
geschoold personeel ontstaan. Diverse universiteiten<br />
en hoge scholen bieden inmiddels<br />
’gaming opleidingen’ aan. Deze opleidingen<br />
sluiten echter nog niet altijd naadloos aan op<br />
de vraag in de markt. Met name het universitair<br />
onderwijs is vaak te abstract en/of te<br />
generalistisch voor directe toepassing in de<br />
sector. Vanuit de markt wordt met name <strong>een</strong><br />
tekort aan toegepaste kennis ervaren. De<br />
introductie van <strong>een</strong> MBO-opleiding waar specifieke<br />
en toegepaste (program<strong>meer</strong>) -<br />
vaardigheden voor game-ontwikkeling wordt<br />
onderwezen zou hier (deels) in kunnen voorzien.<br />
Vinden van gekwalificeerd personeel<br />
In het verlengde van het voorgaande probleem<br />
ligt het probleem van krapte op de<br />
arbeidsmarkt voor game-ontwikkelaars. Het<br />
is voor gamestudio’s vaak lastig om goed en<br />
gekwalificeerd personeel aan te trekken. Dit<br />
komt enerzijds omdat er niet genoeg mensen<br />
worden opgeleid, maar ook door de strenge<br />
eisen die de Nederlandse regering stelt aan<br />
het binnenhalen van buitenlandse arbeidskrachten.<br />
Omdat er veel met kortlopende<br />
contracten wordt gewerkt in de gamesindustrie<br />
is het moeilijk om buitenlanders in<br />
Nederland aan het werk te krijgen.<br />
Moeilijke toetreding<br />
Het ontwikkelen van <strong>een</strong> game is <strong>een</strong> kost -<br />
bare en risicovolle aangelegenheid. De hoge<br />
investeringen die noodzakelijk zijn voor de<br />
ontwikkeling van <strong>een</strong> game zijn moeilijk op<br />
te brengen voor (zelfstandige) ontwikkelaars.<br />
Hoewel de overheid (cultuur)subsidies kan<br />
verstrekken voor het ontwikkelen van<br />
games, staan deze niet in verhouding tot de<br />
ontwikkelkosten. Dit betekent dat ontwikkelaars<br />
bijna per definitie toegewezen zijn op<br />
uitgevers. Echter, om risico’s te beperken willen<br />
uitgevers vaak <strong>een</strong> werkend model (<strong>een</strong><br />
proof of concept) zien van de game alvorens<br />
zij <strong>een</strong> licentieover<strong>een</strong>komst sluiten.<br />
Kleine thuismarkt<br />
Hoewel Nederland <strong>een</strong> sterke internationale<br />
oriëntatie heeft, blijft de thuismarkt natuur-<br />
17 <br />
18 ; < www.upgear.nl><br />
19 Op de site staat <strong>een</strong> overzicht van de partijen uit de gamesindustrie.<br />
20
lijk de primaire afzetmarkt voor veel ontwikkelaars.<br />
Deze kleine thuismarkt is <strong>een</strong> remmende<br />
factor voor de ontwikkeling van de<br />
sector. Het betreft hier echter <strong>een</strong> gegeven en<br />
niet iets waar de markt of de overheid verandering<br />
in kan brengen.<br />
4.4 Trends<br />
Uit het voorgaande blijkt dat Nederland goed<br />
gepositioneerd is om de kansen die gaming<br />
wereldwijd biedt te grijpen. Richting de toekomst<br />
zullen <strong>een</strong> aantal ontwikkelingen<br />
plaatsvinden die van invloed zijn op het fenom<strong>een</strong><br />
gaming en de daarmee geassocieerde<br />
economische kansen. Deze trends zullen in<br />
deze paragraaf besproken worden.<br />
4.4.1 Online gaming en online werelden<br />
Er is <strong>een</strong> duidelijke trend waarneembaar naar<br />
het in toenemende mate online spelen van<br />
games. De goede breedbandpenetratie in<br />
Nederland draagt hier in belangrijke mate<br />
aan bij. Met name de MMOGs en de online<br />
multiplayer diensten groeien nog steeds<br />
sterk in populariteit. 21 Populaire titels als<br />
Halo 3, World of Warcraft en Lord of the<br />
Rings: Shadows of Angmar dragen in belangrijke<br />
mate bij aan de stijgende consumptie<br />
van online games.<br />
Omdat de inkomsten die gegenereerd worden<br />
door online games niet enkel voort -<br />
komen uit verkopen (unit sales) maar vaak<br />
ook uit abonnementen (subscriptions) is<br />
online gaming <strong>een</strong> interessante markt voor<br />
game ontwikkelaars.<br />
Het beste voorbeeld van het succes van <strong>een</strong><br />
MMORPG die blijvend inkomsten genereert is<br />
World of Warcraft. De game werd eind 2004<br />
voor het eerst uitgebracht door het gerenom<strong>meer</strong>de<br />
ontwikkelhuis Blizzard en kent nu<br />
<strong>een</strong> geregistreerd aantal spelers van 9 miljoen.<br />
Daarna is in 2007 nog <strong>een</strong> uitbreiding<br />
(the Burning Crusade) uitgekomen waarvan<br />
in de eerste 24 uur al 2,4 miljoen stuks werden<br />
verkocht en in de eerste maand uiteindelijk<br />
3,9 miljoen stuks over de toonbank gingen.<br />
De totale verkoop van het spel en de uitbreiding<br />
heeft all<strong>een</strong> al <strong>meer</strong> <strong>dan</strong> 500 miljoen<br />
euro opgebracht. Maar World of Warcraft<br />
genereert daarnaast ook maandelijkse<br />
inkomsten uit de abonnementen. Spelers<br />
21 PWC media outlook 2010<br />
betalen maandelijks zo’n 13 euro om het spel<br />
te mogen spelen. De maandelijkse opbrengsten<br />
voegen dus nog <strong>een</strong>s tientallen miljoenen<br />
omzet toe aan de verkoopomzet. Het<br />
succes van de uitbreiding the Burning<br />
Crusade (in termen van verkoopomzet en<br />
het toenemend aantal abonnementen) was<br />
dus<strong>dan</strong>ig groot dat Vivendi (eigenaar van<br />
Blizzard) <strong>een</strong> winst voor de eerste helft van<br />
2007 noteerde van 119 miljoen euro, <strong>een</strong><br />
stijging van 91,9% ten opzichte van het voorgaande<br />
jaar! Inmiddels staat ook <strong>een</strong> tweede<br />
uitbreiding op stapel: WoW: Wrath of the Lich<br />
King.<br />
Een andere manier om inkomsten te genereren<br />
is om geld te vragen voor additionele in -<br />
game content. Zo is het, naast het kopen van<br />
kleine pakketjes met bijvoorbeeld <strong>een</strong> nieuw<br />
deel van de verhaallijn, ook mogelijk om<br />
virtuele goederen te kopen die in het spel<br />
gebruikt kunnen worden (zie hoofdstuk 7).<br />
Een laatste mogelijkheid is het ’belasten’ van<br />
transacties van spelers. Uitgever Sony heeft<br />
hiermee het initiatief genomen met de game<br />
Everquest. Sony heeft buiten de game om <strong>een</strong><br />
online marktplaats gecreëerd waar men<br />
items kan kopen en verkopen voor echt geld.<br />
Sony krijgt hiervan <strong>een</strong> klein percentage. Ook<br />
het heffen van belastingen in virtuele werelden<br />
wordt overwogen.<br />
4.4.2 MUVEs: 3D internet?<br />
Het succes van de MMOGs zoals Lord of the<br />
Rings, Everquest en World of Warcraft is evident.<br />
Echter over het (blijvende) succes van<br />
de MUVEs zoals Second Life zijn de meningen<br />
verdeeld. In 2006 en 2007 kreeg met name<br />
Second Life bijzonder veel aandacht en ontstond<br />
er <strong>een</strong> ware hype rondom om het fenom<strong>een</strong><br />
’online wereld’ als virtuele tegenhanger<br />
van de fysieke wereld. Inmiddels is deze<br />
hype gedeeltelijk omgeslagen in scepsis<br />
rondom het bestaansrecht van virtuele werelden.<br />
Noch de hype noch de scepsis doen<br />
recht aan de ontwikkeling van online werelden.<br />
Het is van belang te beseffen dat er niet één<br />
online virtuele wereld is, maar dat er momenteel<br />
honderden verschillende virtuele werelden<br />
zijn. Deze virtuele werelden bedienen<br />
over het algem<strong>een</strong> verschillende doelgroepen:<br />
zo is Virtual Laguna Beach voor tieners,<br />
21
22<br />
terwijl Habbo Hotel juist op kinderen is<br />
gericht. Second Life is weliswaar gericht op<br />
<strong>een</strong> breed publiek, maar bedient hoofdzakelijk<br />
creatievelingen, hoog opgeleiden en<br />
avant gardisten in de leeftijdscategorie 25 tot<br />
35. Wat deze virtuele werelden echter allen<br />
gem<strong>een</strong> hebben is dat het gekozen medium<br />
(<strong>een</strong> visuele representatie van <strong>een</strong> fysieke<br />
ruimte) spelers/bewoners <strong>een</strong> betere beleving<br />
geeft en <strong>meer</strong> mogelijkheden tot sociale<br />
interactie biedt <strong>dan</strong> de <strong>meer</strong> traditionele<br />
media zoals HTML pagina’s, web 2.0 toepassingen<br />
en chat.<br />
De metafoor van <strong>een</strong> fysieke wereld draagt<br />
dus bij aan de ’sensorische beleving’ van de<br />
gebruiker en diens mogelijkheden tot (sociale)<br />
interactie op het internet. Het gebruik van<br />
virtuele werelden als ’medium’ heeft <strong>dan</strong> ook<br />
met name zin daar waar deze elementen van<br />
belang zijn.<br />
Met andere woorden, virtuele werelden kunnen<br />
volledig op zichzelf staan, maar ook worden<br />
gezien als onderdeel van <strong>een</strong> bredere<br />
ontwikkeling van het internet. De verwachting<br />
is dat in de toekomst sociale networking<br />
sites, applicaties zoals Google Earth, online<br />
games en online werelden steeds <strong>meer</strong> zullen<br />
integreren tot <strong>een</strong> complex ’3D internet’.<br />
Diverse technologie pioniers werken hiertoe<br />
aan het opstellen van <strong>een</strong> ’Metaverse<br />
Roadmap’ die de benodigde randvoorwaarden<br />
hiervoor in stelling moet brengen. 22<br />
Een belangrijke stap richting de verdere ontwikkeling<br />
van online virtuele werelden is het<br />
initiatief van IBM en Linden Labs (maker van<br />
Second Life) om de uitwisseling van avatars<br />
tussen verschillende platformen mogelijk te<br />
maken. 23 Interoperabiliteit van avatars zou<br />
de integratie van verschillende virtuele<br />
werelden ver<strong>een</strong>voudigen. Verder is de aankondiging<br />
van Google dat zij <strong>een</strong> partnerschap<br />
aan zijn gegaan met Multiverse relevant.<br />
De samenwerking tussen Google en<br />
Multiverse stelt ontwikkelaars in staat om<br />
Google Earth en Google 3D Warehouse beelden<br />
te integreren in hun virtuele werelden. 24<br />
4.4.3 Wireless/Mobile gaming<br />
Wireless/Mobile games zijn games die<br />
gespeeld worden op mobiele apparaten zoals<br />
de telefoon of de PDA. 25 Gezien het feit dat<br />
de penetratie van de mobiele telefoon in<br />
Nederland rond de 97% ligt, is de mobiele<br />
telefoon <strong>een</strong> interessant platform voor game<br />
ontwikkelaars. 26 Het nadeel van de mobiele<br />
telefoon is dat deze minder processor en<br />
opslagcapaciteit heeft waardoor de games<br />
per definitie minder geavanceerd zijn <strong>dan</strong> de<br />
games op de klassieke platforms.<br />
Over het algem<strong>een</strong> installeren de makers van<br />
mobiele telefoons vooraf enkele spellen op<br />
hun mobiele telefoons om interesse te wekken<br />
voor andere titels. Additionele games<br />
kunnen via de mobiele telefoon worden<br />
gedownload. De opkomst van 3G netwerken<br />
is daarom <strong>een</strong> belangrijke stimulans voor het<br />
succes van mobile gaming, omdat het <strong>een</strong>voudige<br />
distributie van mobile games mogelijk<br />
maakt. 27 In de toekomst zal het belang<br />
van mobiele apparaten ten opzichte van de<br />
traditionele platforms zoals de PC en de consoles<br />
naar alle waarschijnlijkheid groeien.<br />
Mobile games zullen in de toekomst in toe -<br />
nemende mate gebruik maken van internetconnecties<br />
om multiplayer games te<br />
ondersteunen. We spreken in dit geval van<br />
’connected games’.<br />
Een andere interessante ontwikkeling die<br />
mobile gaming mogelijk maakt is ’location<br />
based gaming’. Door functies als GPS en RFID<br />
te gebruiken kan de fysieke wereld ook<br />
onderdeel worden van de spelomgeving. Een<br />
voorbeeld van <strong>een</strong> dergelijke game is de binnen<br />
TNO ontwikkelde game Triangler. 28<br />
4.4.4 Nieuwe interfaces<br />
Door de voortschrijdende stand van technologie<br />
worden ook op gaming gebied steeds<br />
nieuwe manieren gevonden om te spelen.<br />
Een belangrijke recente ontwikkeling betreft<br />
de introductie van sensortechnologie (bewe-<br />
22 Smart et al., 2007. De term Metaverse is ontl<strong>een</strong>d aan het science fiction boek Snow Crash van Neal Stephenson.<br />
Hij beschrijft in Snow Crash <strong>een</strong> 3D internet wereld die de Metaverse wordt genoemd.<br />
23 Free the Avatars; S. Lohr; The New York Times; oktober 2007<br />
24 Google tools to power virtual worlds; Daniel Terdiman; CNET News.com; oktober 2007<br />
25 Draagbare consoles zoals de PSP en de Nintendo DS worden hier niet onder verstaan.<br />
26 PWC Dutch Entertainment and Media Outlook 2010<br />
27 PWC Dutch Entertainment and Media Outlook 2010<br />
28 Triangler game; TNO
gingssensoren) in de zevende generatie consoles.<br />
Hierdoor wordt het mogelijk om aan de<br />
hand van de beweging van de controller<br />
input te leveren voor het spel. Een bowlingbal<br />
werpen is bijvoorbeeld niet langer <strong>een</strong><br />
druk op de knop, maar <strong>een</strong> echte zwaai met<br />
de arm. Door deze extra dimensie wordt het<br />
spelplezier verhoogd omdat de handeling<br />
realistischer en intuïtiever is.<br />
Deze nieuwe manier van spelen trekt ook<br />
mensen aan die niet of nauwelijks videogames<br />
hebben gespeeld. Een goed voorbeeld is<br />
het gebruik van de Nintendo Wii in bejaardentehuizen.<br />
Iets verder in de toekomst liggen de ’Brain-<br />
Machine’ interfaces waarbij de speler direct<br />
met zijn gedachten het spel bestuurt. Een<br />
voorbeeld hiervan is het spel Mind Balance<br />
waarin <strong>een</strong> speler door zijn gedachten te<br />
focussen op <strong>een</strong> bepaald punt <strong>een</strong> virtuele<br />
kikker in balans moet houden. 29 EEG technologie<br />
leest de hersenactiviteit van de speler<br />
en vertaalt deze naar voor de computer<br />
begrijpelijke input.<br />
Nintendo Wii: Bowlen achter de Televisie<br />
De Nintendo Wii heeft <strong>een</strong> joypad (de<br />
Wiimote) die bewegingen kan detecteren<br />
(onder andere verplaatsing, snelheid en<br />
kanteling). Dit maakt het mogelijk om<br />
de joypad als tennisracket, bowlingbal,<br />
zwaard, of stuurwiel te gebruiken.<br />
4.4.5 Convergentie<br />
Convergentie, het samensmelten van infrastructuren<br />
voor het aanbieden en verspreiden<br />
van digitale communicatie en content,<br />
biedt tal van kansen voor de gamingsector.<br />
Diverse media (TV, video, radio, games, webpagina’s)<br />
die tot voorkort gebruik maakten<br />
van gescheiden infrastructuren komen nu<br />
steeds <strong>meer</strong> samen <strong>dan</strong>kzij IP technologie.<br />
Dit betekent dat via de console (welke steeds<br />
<strong>meer</strong> <strong>een</strong> plekje in de woonkamer verovert)<br />
steeds <strong>meer</strong> content en diensten aangeboden<br />
kunnen worden. Een goed voorbeeld hiervan<br />
is Xbox Live. Abonnees van Xbox live kunnen<br />
niet all<strong>een</strong> games via Xbox live spelen, maar<br />
ook demo’s, muziek en films downloaden.<br />
Uiteraard is het voor de aanbieders van de<br />
29 Brain waves control videogame; Jo Twist; BBC News; maart 2004<br />
verschillende platforms (Microsoft, Nintendo,<br />
Sony) interessant om <strong>een</strong> dergelijke ’portal’<br />
voor consumenten te vormen.<br />
4.4.6 Cross media<br />
Games worden in toenemende mate ’cross<br />
mediaal’. Dit betekent dat <strong>meer</strong>dere type<br />
media gebruikt worden om de spelbeleving<br />
te creëren. Hierbij kan bijvoorbeeld gedacht<br />
worden aan <strong>een</strong> televisiequiz waarbij mensen<br />
via internet direct kunnen strijden met de<br />
kandidaten in de studio. De convergentie van<br />
ICT infrastructuren maakt dergelijke crossmedia<br />
toepassingen steeds beter mogelijk.<br />
Een ander exponent van convergentie en<br />
cross-media is dat spellen gespeeld kunnen<br />
worden op verschillende apparaten zoals <strong>een</strong><br />
console, <strong>een</strong> PC of <strong>een</strong> mobiele telefoon. In<br />
de toekomst zullen met name de online<br />
games in toenemende mate via verschillende<br />
apparaten te spelen zijn.<br />
4.4.7 Marketing en games<br />
Wanneer we kijken naar marketing en games<br />
kunnen we grofweg drie vormen onderscheiden:<br />
1) klassieke vormen van reclame en<br />
marketing gericht op gamers als doelgroep,<br />
2) de game als platform waarbinnen geadverteerd<br />
kan worden richting de doelgroep<br />
gamers (ingame advertising) en 3) <strong>een</strong> game<br />
gebruiken als middel om <strong>een</strong> reclameboodschap<br />
over te brengen aan <strong>een</strong> doelgroep<br />
anders <strong>dan</strong> gamers.<br />
1) Advertering en sponsoring<br />
Een effectieve manier voor marketeers om de<br />
gamers als doelgroep te bereiken is te adverteren<br />
via de kanalen die gamers aanspreekt.<br />
De meest in het oog springende voorbeelden<br />
zijn tijdschriften voor gamers en het internet.<br />
Daarnaast worden in toenemende mate evenementen<br />
en uitingen waar gamers op af<br />
komen gesponsord. Hierbij kan gedacht worden<br />
aan gamewedstrijden, gameshows, en<br />
game award uitreikingen.<br />
2) Ingame marketing: advertering en<br />
product placement<br />
Richting de toekomst wordt ’ingame advertising’<br />
<strong>een</strong> steeds interessanter kanaal voor marketeers.<br />
Door de groeiende markt voor games<br />
in zijn algem<strong>een</strong>heid groeit ook de doelgroep<br />
voor ingame reclames. De Yankee group voor-<br />
23
24<br />
spelt dat de markt voor ingame advertising in<br />
2011 rond 900 miljoen dollar zal liggen. 30 In<br />
2006 droeg de totale markt voor ingame<br />
advertising zo’n 77 miljoen dollar. 31<br />
Veel casual game sites genereren nu reeds<br />
inkomsten door het tonen van reclames bij<br />
de games. De <strong>spelletje</strong>s zelf worden gratis<br />
aangeboden, maar kunnen bijvoorbeeld<br />
all<strong>een</strong> worden gespeeld na het bekijken van<br />
<strong>een</strong> reclameboodschap, of kunnen all<strong>een</strong><br />
gespeeld worden in <strong>een</strong> venster met <strong>een</strong><br />
reclameboodschap aan de zijkant.<br />
Een stap verder is het adverteren in de game<br />
zelf. Met name in sport games en racing<br />
games zijn reeds reclames van echte merken<br />
opgenomen. Deze reclames genereren niet<br />
all<strong>een</strong> inkomsten voor de makers/distri -<br />
buteurs van het spel, maar maken het spel<br />
ook authentieker, omdat dichter bij de werkelijkheid<br />
wordt aangesloten. Voorbeelden zijn<br />
de reclameborden bij FIFA 08 en billboards in<br />
Need for Speed. Naast reclameboodschappen<br />
kan in games ook aan (virtuele) product<br />
placement worden gedaan.<br />
Voor de komende jaren betekent dit dat met<br />
name de hardcore gamers als doelgroep worden<br />
bediend, maar naarmate <strong>meer</strong> mensen<br />
computerspellen spelen, zal de doelgroep<br />
voor ingame advertising diversiferen.<br />
Momenteel wordt ingame reclame nog hoofdzakelijk<br />
’statisch’ aangeboden. Dit betekent dat<br />
de reclameafbeelding in het spel zit ingebakken<br />
en niet veranderd kan worden. Richting de<br />
toekomst zullen (met name in de MMOGs)<br />
advertenties steeds vaker ’serverside’ zijn. Dit<br />
betekent dat de reclames niet vast in de game<br />
zitten, maar van <strong>een</strong> reclameserver komen en<br />
dus aangepast kunnen worden.<br />
3) Games voor reclamedoeleinden (virals en<br />
dergelijke)<br />
Games worden ook steeds vaker ingezet als<br />
middel om <strong>een</strong> reclameboodschap bij de<br />
doelgroep te krijgen. De ’flashgames’ op<br />
internet zijn hiervan <strong>een</strong> goed voorbeeld.<br />
Deze simpele <strong>spelletje</strong>s worden door veel<br />
mensen gespeeld omdat ze leuk en laagdrempelig<br />
zijn en omdat in veel gevallen <strong>een</strong><br />
prijs gewonnen kan worden voor de beste<br />
score. Uiteraard vormt het <strong>spelletje</strong> hiermee<br />
<strong>een</strong> ideale drager voor de achterliggende<br />
reclameboodschap. Dergelijke games worden<br />
ook wel ’applied games’ genoemd.<br />
4.4.8 Serious games<br />
30 Yankee Group, Advertising and Games: 2007 In-Game Advertising Forecast, juli 2007<br />
31 Yankee Group, Advertising and Games: 2007 In-Game Advertising Forecast, juli 2007<br />
32 Zie onder andere MICT 2007<br />
33 MICT 2007<br />
Serious games zijn spellen die gebruik<br />
maken van elementen uit computerspellen<br />
voor het bereiken van <strong>een</strong> bepaald leerdoel.<br />
Het gebruik van serious games kan hiermee<br />
bijdragen aan het verbeteren van tal van<br />
(maatschappelijke) processen. De opkomst<br />
en verdere ontwikkeling van serious games<br />
heeft niet enkel <strong>een</strong> positief economisch<br />
effect op onze maatschappij. Ook op het<br />
gebied van het vergroten van de veiligheid en<br />
het verbeteren van het emotioneel en lichamelijk<br />
welzijn van personen kan serious<br />
gaming <strong>een</strong> rol vervullen. 32 Echter, gezien de<br />
indeling van de rapportage zal serious<br />
gaming primair worden ingedeeld onder de<br />
economische aspecten van gaming.<br />
Omdat serious games veelal gebruik maken<br />
van dezelfde technologieën en mechanismen<br />
als die uit entertainment games, zien we dat<br />
de razendsnelle ontwikkeling van entertainment<br />
games <strong>een</strong> positieve invloed heeft op<br />
de ontwikkeling van serious games.<br />
Hierbij kan allereerst gedacht worden aan de<br />
ontwikkelingen op grafisch gebied. Hoewel<br />
de grafische vormgeving van <strong>een</strong> serious<br />
game bovenal functioneel moet zijn, kan om<br />
het realisme (en daarmee de acceptatie) van<br />
serious games te vergroten, gebruik worden<br />
gemaakt van krachtige, professionele 3D<br />
engines die in entertainment games als Gears<br />
of War of Crysis worden gebruikt. Hierbij<br />
moet in het oog worden gehouden dat het<br />
realistisch(er) weergeven van <strong>een</strong> omgeving<br />
veel extra manuren vergt en niet noodzakelijkerwijs<br />
substantieel bijdraagt aan de uiteindelijke<br />
doelstelling van de serious game. 33<br />
Een alternatief voor de dure commerciële 3D<br />
engines is het gebruik van Second Life als<br />
platform voor het maken van serious games.<br />
Een andere potentieel interessante ontwikkeling<br />
voor serious games zijn de verbete -<br />
ringen op het gebied van kunstmatige intelligentie<br />
(artificial intelligence) in games. Eén
van de meest belangrijke elementen in<br />
hedendaagse entertainment games is de<br />
intelligentie van de tegenstanders (en in sommige<br />
gevallen medestanders). Hoe beter de<br />
kunstmatige intelligentie van de karakters<br />
die door de computer worden bestuurd, hoe<br />
intenser de game-ervaring. Door de toepassing<br />
van kunstmatige intelligentie in serious<br />
games kunnen de computergestuurde medespelers<br />
en tegenspelers realistischer gedrag<br />
vertonen waardoor de serious game dichter<br />
de werkelijkheid benaderd.<br />
Een laatste relevante ontwikkeling is de<br />
opkomst van online werelden. Hoewel het<br />
voor veel serious games beter is dat er <strong>een</strong><br />
gesloten omgeving wordt gecreëerd (bijvoorbeeld<br />
uit veiligheidsoverwegingen), kan<br />
het interessant zijn om gebruik te maken van<br />
online werelden als platform voor de serious<br />
game.<br />
4.5 Voorlopige conclusies<br />
De gamesindustrie is <strong>een</strong> onderdeel van de<br />
Nederlandse creatieve industrie dat sterk in<br />
opkomst is. In de afgelopen jaren is de omzet<br />
in de gamesindustrie sterk gestegen en het<br />
ziet er naar uit dat deze trend zich voorlopig<br />
voort zal blijven zetten. De gezamenlijke<br />
omzet voor entertainment games, serious<br />
games, applied games en social games in<br />
Nederland wordt voor 2008 geschat op zo’n<br />
één miljard euro. Echter, harde en duidelijke<br />
cijfers omtrent de gamesindustrie in<br />
Nederland en de bijdrage ervan aan het Bruto<br />
Nationaal Product ontbreken vooralsnog.<br />
Nederland is als land goed gepositioneerd om<br />
haar gamesindustrie verder te ontwikkelen.<br />
De sterke breedbandpenetratie, organisatiegraad<br />
van de sector alsmede de Nederlandse<br />
cultuur en aantrekkingskracht zijn factoren<br />
die bijdragen aan de verdere groei en volwassenwording<br />
van de sector. Hiervoor dienen<br />
wel struikelblokken als bewustzijn en imago,<br />
krapte op de arbeidsmarkt en moeilijke toetreding<br />
weggenomen te worden.<br />
Richting de toekomst zijn <strong>een</strong> aantal trends<br />
waarneembaar die <strong>een</strong> significante invloed<br />
gaan hebben op de ontwikkeling van gaming<br />
in Nederland en de gamesindustrie <strong>een</strong> verdere<br />
(economische) impuls gaan geven.<br />
Belangrijke trends zijn de groei van online<br />
games en virtuele werelden (en de daaruit<br />
voortvloeiende samensmelting van de fysieke<br />
en de virtuele wereld), convergentie van<br />
ICT-infrastructuren en cross-mediale toepassing<br />
van games, en nieuwe besturingsmogelijkheden<br />
en gameconcepten die <strong>een</strong> breder<br />
publiek aanspreken.<br />
De potentiële impact van deze ontwikke -<br />
lingen is dus<strong>dan</strong>ig dat de (economische)<br />
effecten ervan zich niet beperken tot de<br />
games sector, maar het volledige ICT en<br />
medialandschap zullen beïnvloeden.<br />
25
26<br />
5 Maatschappelijke<br />
aspecten van gaming<br />
(algem<strong>een</strong>)<br />
<strong>Gaming</strong> is van <strong>een</strong> sociaal-maatschappelijk<br />
randverschijnsel uitgegroeid tot <strong>een</strong> volwaardig<br />
onderdeel van onze moderne cultuur.<br />
Omdat gaming inmiddels <strong>een</strong> plek in onze<br />
samenleving inneemt, heeft het zijn weerslag<br />
op de maatschappij, zowel in positieve als in<br />
negatieve zin. In deze paragraaf zullen de<br />
maatschappelijke effecten van gaming voor<br />
het voetlicht worden gebracht.<br />
5.1 Gamecultuur en demografie<br />
Alvorens we de maatschappelijke aspecten<br />
van gaming in Nederland kunnen bespreken<br />
moeten wij <strong>een</strong> beter beeld krijgen van de<br />
gamecultuur en demografie in Nederland.<br />
Cijfers op dit gebied zijn echter schaars.<br />
Onderstaand staan enkele cijfers opgesomd<br />
uit recente onderzoeken.<br />
5.1.1 Wie gamen?<br />
Het stereotype beeld van de gamer is de<br />
puberjongen die op zijn zolderkamer de hele<br />
dag zit te gamen. Het valt echter te betwijfelen<br />
of dit <strong>een</strong> realistisch beeld is: volgens<br />
recent onderzoek van TNS-NIPO gamen mannen<br />
en vrouwen ongeveer evenveel. 34 Ook de<br />
tijd die zij spenderen (grofweg <strong>een</strong> kwartier<br />
per dag) komt over<strong>een</strong>. All<strong>een</strong> onder de fanatieke<br />
gamers (gamers die <strong>meer</strong> <strong>dan</strong> twee uur<br />
per dag gamen) is de groep vrouwen kleiner.<br />
Zo’n 12% van de mannen kan gekarakteriseerd<br />
worden als ’hardcore gamer’ tegenover<br />
slechts 6% van de vrouwen. 35<br />
De gemiddelde leeftijd waarop kinderen<br />
beginnen te gamen is zeven jaar. 36 Het IVO<br />
(Instituut voor Verslavingsonderzoek) deed<br />
onderzoek naar het internet- en gamegedrag<br />
van jongeren. 37 Uit het onderzoek kwam naar<br />
voren dat bijna 60% van de Nederlandse jongeren<br />
offline games speelt. Veertig procent<br />
van de jongeren speelt samen met anderen<br />
online games. 38 Het aantal online gamers is<br />
groeiende in Nederland. Volgens schattingen<br />
van Price Waterhouse Coopers zal tussen<br />
2005 en 2010 het aantal Nederlandse huishoudens<br />
dat online games speelt, verdubbelen<br />
van 850.000 naar 1,7 miljoen. 39<br />
Het zijn echter niet all<strong>een</strong> jongeren die<br />
gamen, sterker nog, van het totaal aantal<br />
gamers in Nederland is minder <strong>dan</strong> <strong>een</strong> derde<br />
jonger <strong>dan</strong> 25 jaar (34% van de mannen, 25%<br />
van de vrouwen). 40 Wat betreft de leeftijd van<br />
gamers valt duidelijk <strong>een</strong> trend waar te<br />
nemen waarbij steeds <strong>meer</strong> volwassenen<br />
gamen. De oorzaak hiervan ligt onder andere<br />
in het feit dat de eerste generatie gamers<br />
inmiddels volwassen is, maar blijft gamen. Er<br />
worden daarom ook steeds <strong>meer</strong> spellen ontwikkeld<br />
die gericht zijn op volwassen spelers.<br />
41 Daarnaast trekken ’casual games’ en<br />
laagdrempelige spellen zoals Wii Sports en<br />
Dr. Kawashima’s Brain Training <strong>meer</strong> volwassenen<br />
richting videospellen.<br />
5.1.2 Waarom gamen mensen?<br />
34 Vrouwen gamen net zo vaak als mannen; TNS NIPO; september 2007<br />
35 Vrouwen gamen net zo vaak als mannen; TNS NIPO; september 2007<br />
36 BBFC Report 2007, p. 15.<br />
37 Onder jongeren wordt door IVO begrepen de categorie 11 tot en met 16 jaar.<br />
38 IVO Rapport 2007, p. 39.<br />
39 Dutch Entertainment & Media Outlook towards 2010, Price Waterhouse Coopers, 2006.<br />
40 Vrouwen gamen net zo vaak als mannen; TNS NIPO; september 2007<br />
41 BBFC Report 2007, p. 16.<br />
42 Kirriemuir en Mcfarlane 2004, p. 9. .<br />
43 BBFC Report 2007, p. 33.<br />
44 BBFC Report 2007, p. 34.<br />
In <strong>een</strong> survey uit 2001 van ESA (Enter tain -<br />
ment Software Association) blijkt dat er vier<br />
hoofdredenen zijn waarom mensen games<br />
spelen: 1) het spelen van games is gewoonweg<br />
leuk, 2) het spelen van games is uit -<br />
dagend, 3) de sociale aspecten van gamen, 4)<br />
gaming biedt veel waar voor het geld (de verhouding<br />
tussen de prijs van <strong>een</strong> game en de<br />
hoeveelheid plezier die er aan beleefd<br />
wordt). 42<br />
Ook onderzoek van de BBFC toont aan dat<br />
het merendeel van de ondervraagden speelt<br />
gewoonweg omdat ze het leuk vinden. 43 Een<br />
andere genoemde reden is dat gamen <strong>een</strong><br />
manier is om even aan het dagelijkse leven<br />
en de dagelijkse bezigheden te ontsnappen.<br />
44 Het spelen van games is in die gevallen<br />
<strong>een</strong> manier om te ontspannen en om<br />
stress te verminderen. Volgens het rapport
van de BBFC heeft dit ’escapisme’ twee aspecten.<br />
Gamers ontsnappen aan de dagelijkse<br />
beslommeringen en ze ontsnappen naar<br />
activiteiten en omgevingen die verre van<br />
alledaags zijn. 45<br />
5.2 Maatschappelijke kansen/positieve<br />
aspecten gaming<br />
Tot voor kort was er primair aandacht voor<br />
de negatieve aspecten van gaming. Het fenom<strong>een</strong><br />
gaming werd gezien als <strong>een</strong> sociaalmaatschappelijk<br />
randverschijnsel, voorbehouden<br />
aan kinderen en pubers. Zoals uit het<br />
bovenstaande blijkt, begint gaming echter<br />
steeds <strong>meer</strong> <strong>een</strong> ’geaccepteerde’ vorm van<br />
vrijetijdsbesteding in Nederland te worden.<br />
Hoewel de media over het algem<strong>een</strong> nog<br />
steeds <strong>een</strong> redelijk <strong>een</strong>zijdig en negatief<br />
beeld afschilderen van de effecten van<br />
gaming (sociale isolatie, game verslaving,<br />
aan gaming gerelateerd geweld), worden de<br />
positieve aspecten van gaming steeds <strong>meer</strong><br />
erkend. Het betreft hierbij niet enkel geluiden<br />
uit de industrie zelf (zoals de campagne<br />
Vitamine G), maar ook onderzoek van onafhankelijke<br />
auteurs en wetenschappers wijzen<br />
toenemende mate op de positieve aspecten<br />
van gaming. 46, 47<br />
In deze paragraaf zullen de positieve maatschappelijke<br />
aspecten van gaming onder de<br />
loep worden genomen. Hierbij zal gekeken<br />
worden wat de positieve effecten van entertainment<br />
gaming zijn. Daarnaast zal ook kort<br />
worden stilgestaan bij de positieve maatschappelijke<br />
aspecten van serious games.<br />
Deze laatste verdient aparte aandacht omdat<br />
de effecten verschillen doordat de insteek en<br />
het doel bij het spelen van deze spellen significant<br />
anders is <strong>dan</strong> dat van de entertainment<br />
spellen.<br />
5.2.1 Vermaak<br />
Een positief effect van gaming dat eigenlijk<br />
maar weinig onder de aandacht wordt<br />
gebracht omdat het zo vanzelfsprekend is, is<br />
het plezier dat mensen beleven aan het spelen<br />
van <strong>spelletje</strong>s. Voor de meeste mensen is<br />
plezier de belangrijkste reden om te gaan<br />
gamen. <strong>Gaming</strong> wordt, naast allerhande<br />
andere activiteiten, steeds <strong>meer</strong> gezien als<br />
<strong>een</strong> manier om de vrije tijd te besteden. 48<br />
5.2.2 Stimulering van vaardigheden<br />
Het spelen van videospellen kan <strong>een</strong> positief<br />
effect hebben op de ontwikkeling van bepaalde<br />
vaardigheden. Welke vaardigheden door<br />
gaming kunnen verbeteren is afhankelijk van<br />
het type spel dat gespeeld wordt.<br />
In actiespellen zijn het met name de reactiesnelheid<br />
en de oog-hand coördinatie die verbeterd<br />
worden. Ook toont wetenschappelijk<br />
onderzoek aan dat spelers van met name<br />
first person shooters significant beter zijn in<br />
het verwerken van visuele informatie. 49 In<br />
recent onderzoek is zelfs aangetoond dat<br />
door het spelen van actiespellen visuele herkenning<br />
van objecten door personen tot wel<br />
20% kan verbeteren ten opzichte van nietgamers.<br />
50<br />
Puzzle spellen verbeteren met name de klassieke<br />
cognitieve vaardigheden zoals rekenen,<br />
taalvaardigheid en ruimtelijk inzicht.<br />
Sommige games zoals Nintendo’s Dr.<br />
Kawashima’s Brain Training zijn zelfs specifiek<br />
gericht op het stimuleren en trainen van<br />
de pre-frontale cortex. 51<br />
Naast het verbeteren van het zicht en de cognitieve<br />
vaardigheden kunnen games ook nog<br />
andere positieve effecten hebben. Gamers<br />
geven aan dat ze door het spelen van games<br />
creatievere oplossingen bedenken voor problemen<br />
en dat hun doorzettingsvermogen<br />
groter is. Deze vaardigheden helpen hen in<br />
het dagelijks leven. 52 Als Europese gamers<br />
gevraagd wordt om gaming te vergelijken<br />
met andere vrijetijdsbesteding zoals het kijken<br />
van films of tv <strong>dan</strong> geeft 55% van hen<br />
aan dat games hen <strong>meer</strong> aanzetten tot creati-<br />
45 BBFC Report 2007, p. 37.<br />
46 Vitamine G, Gamen is goed: .<br />
47 Zie bijvoorbeeld Beck and Wade 2004, Johnson 2005<br />
48 Report Nielsen 2007, p. 3. BBFC Report 2007, p. 33. Kirriemuir en Mcfarlane 2004, p. 9.<br />
49 Bavelier en Gr<strong>een</strong> 2003<br />
50 Bavelier en Gr<strong>een</strong> 2007 (http://www.rochester.edu/news/show.php?id=2764)<br />
51 De prefrontale cortex (cortex praefrontalis) is <strong>een</strong> gebied in de hersenen, gelegen in het voorste gedeelte van de<br />
frontale kwabben. De prefrontale cortex is betrokken bij cognitieve en emotionele functies als beslissingen nemen,<br />
plannen, sociaal gedrag en impulsbeheersing.<br />
52 Zie Beck en Wade 2004. Vermeld moet worden dat het hier niet om klinisch onderzoek gaat, maar om kwantitatief en<br />
kwalitatief onderzoek onder gamers.<br />
27
28<br />
viteit en het gebruiken van hun hersenen.<br />
47% van hen geeft aan dat games hen aanzetten<br />
tot nadenken. 53<br />
Een vooralsnog omstreden punt is de lichamelijke<br />
oefening die mensen al <strong>dan</strong> niet krijgen<br />
door het spelen van games. Tegen -<br />
standers van gaming geven aan dat door het<br />
spelen van games, gamers g<strong>een</strong> lichaamsbeweging<br />
<strong>meer</strong> krijgen. Met name de klassieke<br />
tijdsbesteding van kinderen (buiten spelen)<br />
wordt steeds verder verdrongen, beargumenteren<br />
zij. 54 Voorstanders geven echter aan dat<br />
dit <strong>een</strong> vertekend beeld is en dat games juist<br />
uitnodigen om <strong>meer</strong> te bewegen. Volgens de<br />
voorstanders leren veel mensen <strong>een</strong> sport en<br />
de spelregels eerst op de spelcomputer. Veel<br />
sporters spelen games die over hun sport<br />
gaan om nieuwe trucs en spelstrategieën uit<br />
te proberen. Voorts wijzen de voorstanders<br />
op de Nintendo Wii, de spelcomputer waarbij<br />
men daadwerkelijk moet bewegen om <strong>spelletje</strong>s<br />
te besturen. 55 Vast staat wel dat gamen<br />
g<strong>een</strong> alternatief is voor sport.<br />
Momenteel wordt in Amerika onderzoek<br />
gedaan naar het toepassen van vaardigheden<br />
en verworvenheden uit games op de werkvloer.<br />
Professor Byron Reeves van de Stanford<br />
University ziet mogelijkheden om bepaalde<br />
problemen op de werkvloer op te lossen door<br />
spelelementen in te zetten. Zo zouden werknemers<br />
het goed kunnen samenwerken in<br />
teamverband, het samen komen tot oplos -<br />
singen en het organiseren van projecten spelenderwijs<br />
kunnen leren. Vooral in online<br />
multiplayer rollenspellen worden dezelfde<br />
eisen aan groepen gesteld als op de werkvloer.<br />
56 De Nederlandse onderzoeker Van<br />
Bree beaamt deze positieve aspecten van het<br />
spelen van games voor werkend Nederland.<br />
Volgens hem beschikken vooral jonge werknemers<br />
over grote organisatorische vaardigheden<br />
door het spelen van games en het participeren<br />
in online werelden. Gamers zouden<br />
ondernemender zijn, beter in staat zijn risico-<br />
analyses te maken en hebben ook minder<br />
last van vooroordelen. 57<br />
5.2.3 ICT vaardigheden en mediawijsheid<br />
Omdat voor het spelen van computerspellen<br />
computers en andere ICT-middelen nood -<br />
zakelijk zijn, leren spelers op <strong>een</strong> prettige<br />
manier beter omgaan met computers (het<br />
installeren van spellen, het configureren van<br />
randapparatuur, enzovoorts). Omdat ICT<br />
vaardigheden steeds belangrijker worden in<br />
de informatiemaatschappij kan dit gezien<br />
worden als <strong>een</strong> positief aspect van gaming.<br />
Naast de ICT vaardigheden die spelers op<br />
doen door het spelen van games kunnen met<br />
name kinderen via het spelen van games<br />
indirect hun ’mediawijsheid’ vergroten. Door<br />
de omgang met computers leren kinderen<br />
sneller de voetangels en klemmen van het<br />
internet te herkennen en te omzeilen. Hoewel<br />
kinderen zelf ’digibewuster’ kunnen worden<br />
door te gamen, blijft ouderlijk toezicht uiteraard<br />
onverminderd van belang.<br />
5.2.4 Sociale facilitatie<br />
Het spelen van games wordt vaak geassocieerd<br />
met het leven in isolatie en het afsluiten<br />
van de buitenwereld en anderen rondom ons<br />
h<strong>een</strong>. Toch hoeft dit lang niet altijd het geval<br />
te zijn. In tegenstelling tot wat velen denken,<br />
gamen de meeste mensen niet op hun ’zolderkamertje’.<br />
Met name op de console spelen<br />
gamers veelal samen (met andere woorden in<br />
dezelfde fysieke ruimte) of spelen zij samen<br />
online.<br />
Er kunnen <strong>dan</strong> ook sociale voordelen behaald<br />
worden door het spelen van <strong>spelletje</strong>s. 58<br />
Vooral onder jongeren, en <strong>dan</strong> in <strong>meer</strong>dere<br />
mate onder jonge jongens, wordt veel<br />
gepraat over gaming; er ontstaat sociale<br />
interactie juist <strong>dan</strong>kzij de games en de cultuur<br />
die rondom games hangt. 59 Daarnaast<br />
ontstaat, door het spelen van online games<br />
53 Report Nielsen 2007, p. 3.<br />
54 Zie hierover onder <strong>meer</strong> hoofdstuk 6 en 7 uit het BBFC Report 2007. Dit rapport gaat onder <strong>meer</strong> in op de beleving van<br />
gamers zelf en de beleving van ouders wat betreft het gamen en andere vrijetijdsbesteding. Uit dit onderzoek blijkt dat<br />
het wat betreft de ouders die zich zorgen maken vaak gaat om ouders die zelf g<strong>een</strong> ervaring hebben met het spelen van<br />
games.<br />
55 Video Games May Offer Health Benefits, Experts suggest; ISSA; januari 2007<br />
56 Zie over deze link tussen online games en spelen op de werkvloer onder <strong>meer</strong>: M. Ward, 'When work becomes a game',<br />
BBC News website, 22 October 2007. Zie ook: Seriosity, het bedrijf waarvan Professor Reeves mede-oprichter is.<br />
. Seriosity is gericht op het ontwikkelen van deze 'games op de werkvloer'.<br />
57 Klaver 2007<br />
58 Zie hierover onder<strong>meer</strong> het BBFC Report 2007 onder paragraaf 3.4.<br />
59 BBFC Report 2007, p. 44.
waarin in groepsverband wordt gespeeld,<br />
vaak <strong>een</strong> vriendschapsband met diegenen<br />
met wie spelers op ’quest’ gaan.<br />
Verschillende games bieden de mogelijkheid<br />
om in groepsverband te chatten. Primair<br />
heeft dit tot doel om strategie te bespreken,<br />
maar regelmatig worden ook gesprekken<br />
gevoerd die niet specifiek spelgericht zijn.<br />
Wat in deze spellen ook vaak gezien wordt, is<br />
dat vrienden en gezinnen samen online<br />
games gaan spelen. Zo brengen zij dus on -<br />
line vrij intensief veel tijd met elkaar door. 60<br />
Jakobsson en Taylor onderzochten de sociale<br />
samenwerking in spelwereld Everquest. Zij<br />
zagen dat het samen spelen vaak samenvalt<br />
met sociale elementen. Het communicatie -<br />
kanaal waar spelers kunnen overleggen over<br />
strategie wordt in de praktijk <strong>een</strong> sociale<br />
plaats waar het online spel en de offline<br />
wereld samenkomen. 61 De onderzoekers<br />
gaan zelfs zover dat ze concluderen dat het<br />
onderhouden van sociale netwerken en sociale<br />
contacten één van de belangrijkste aspecten<br />
van het spel is. 62<br />
5.2.5 e-Sport<br />
Voor veel gamers zit de ’kick’ van het gamen<br />
in het steeds beter te worden en zich kunnen<br />
meten met anderen. Dergelijke competitieve<br />
gamers spelen all<strong>een</strong> of in groepen (clans of<br />
guilds) met en tegen elkaar. In Nederland zijn<br />
er inmiddels <strong>een</strong> aantal mensen die fulltime<br />
gamen en hiervoor allerlei internationale<br />
toernooien afgaan (de zogenaamde progamers).<br />
Een handjevol daarvan zijn daarmee<br />
zo succesvol dat ze op de grote toernooien<br />
hoog eindigen en aanzienlijke geldbedragen<br />
winnen. Tijdens de World Cyber Games die in<br />
oktober 2007 in Amerika werden gespeeld,<br />
eindigde Nederland overall gezien op <strong>een</strong><br />
vierde plaats. Nederlandse spelers wonnen 1<br />
gouden en 2 zilveren medailles. 63 Om het<br />
sociale en professionele karakter van gamen<br />
te onderstrepen is in Nederland de e-Sport -<br />
bond opgericht, <strong>een</strong> organisatie van en door<br />
gamers die tot doel heeft om van gamen <strong>een</strong><br />
officiële sport te maken. 64<br />
5.2.6 Serious games<br />
Een plek waar de maatschappelijke waarde<br />
van gaming direct zichtbaar is, is serious<br />
gaming. Omdat serious gaming gebruikt kan<br />
worden voor allerlei nuttige toepassingen<br />
waarbij het leren van vaardigheden nood -<br />
zakelijk is, komt de maatschappelijke waarde<br />
direct tot uiting. Voorbeelden zijn: gaming<br />
voor het trainen van diverse soorten hulpverleners,<br />
het gebruik van games om de rijvaardigheid<br />
te verbeteren, het gebruik van games<br />
om post-traumatische stress te behandelen<br />
en het verhogen van het bewustzijn rondom<br />
diverse onderwerpen (politiek, gezondheid,<br />
internet veiligheid). Serious games verhogen<br />
de effectiviteit in de genoemde sectoren. Zo<br />
wordt leren bijvoorbeeld aantrekkelijker en<br />
zijn grote kostenbesparingen mogelijk doordat<br />
eerst <strong>een</strong> scenario uitgewerkt kan worden<br />
in <strong>een</strong> game-omgeving. 65 Serious gaming<br />
wordt in Nederland daarom ook steeds serieuzer<br />
genomen. Niet all<strong>een</strong> bestaan er inmiddels<br />
veel Nederlandse ontwikkelaars, ook de<br />
overheid ziet toekomstmuziek in de serious<br />
games en stimuleert de verdere ontwikkeling<br />
daarvan met behulp van subsidies. 66,67<br />
5.3 Negatieve maatschappelijke<br />
aspecten van gaming<br />
De negatieve effecten van gaming op het<br />
individu en de maatschappij (sociale isolatie,<br />
verslaving, gewelddadigheid) overheersen de<br />
berichtgeving rondom gaming in de populaire<br />
media. In deze paragraaf zullen enkele<br />
(verm<strong>een</strong>de) negatieve uitwassen besproken<br />
en worden.<br />
5.3.1 Sociale isolatie<br />
Als <strong>een</strong> van de mogelijk negatieve gevolgen<br />
van intensief gamen wordt vaak sociale isola-<br />
60 Zie hierover onder <strong>meer</strong> het artikel van Jakobsson en Taylor 2003.<br />
61 Jakobssen en Taylor 2003, p. 83.<br />
62 Jakobssen en Taylor 2003, p. 88.<br />
63 World Cyber Games 2007: http://www.wcg2007.nl/<br />
64 www.e-sportbond.nl<br />
65 TNO Rapport Serious gaming 2006, p. 3.<br />
66 Voor <strong>een</strong> niet limitatief overzicht van verschillende Nederlandse initiatieven, zie het TNO Rapport Serious gaming 2006,<br />
hoofdstuk 4.<br />
67 Zie hierover de berichtgeving op virtueelplatform.nl: 'Nederland loopt voorop in ontwikkeling serious games',<br />
Virtueelplatform.nl, . Zie ook: A.U. de Haes, 'Nederlandse gamesindustrie<br />
groter <strong>dan</strong> filmbranche', Webwereld, 23 november 2007 en J. Scheepers, 'Overheid stopt 3 miljoen in serious<br />
games. Voor politie, brandweer, hulpdiensten', ZDNet.nl, 24 oktober 2007.<br />
29
30<br />
tie genoemd. Uitwassen bereiken de populaire<br />
media, waardoor wellicht <strong>een</strong> verkeerd<br />
beeld kan ontstaan. Een recent voorbeeld<br />
daarvan is <strong>een</strong> Amerikaans echtpaar dat zo<br />
geobsedeerd was geraakt door het gamen<br />
dat ze de kinderen even vergaten. Het zoontje<br />
en het dochtertje van het gezin waren ernstig<br />
verwaarloosd geraakt doordat de ouders<br />
niet <strong>meer</strong> achter de computer vandaan te<br />
krijgen waren. Volgens de behandelende artsen<br />
waren de kinderen zwaar ondervoed en<br />
zou de dood nabij geweest zijn. 68 Een dergelijk<br />
exces is uiteraard niet representatief voor<br />
de gehele markt, desalniettemin vormt<br />
gaming voor <strong>een</strong> beperkte groep gamers (de<br />
zogenaamde hardcore gamers) <strong>een</strong> significant<br />
deel van hun tijdsbesteding.<br />
Het regelmatig geschetste beeld van sociale<br />
isolatie is dat van de jongere die achter de PC<br />
of console kruipt en daar uren achter blijft<br />
zitten. Sociale contacten zouden verwaarloosd<br />
worden en van buiten spelen of andere<br />
activiteiten zou al helemaal g<strong>een</strong> sprake<br />
<strong>meer</strong> zijn. Het is de vraag in hoeverre dit<br />
beeld over<strong>een</strong>stemt met de realiteit. Het zijn<br />
vaak vooral ouders die zich druk maken over<br />
de vraag of hun kinderen niet <strong>een</strong> te geïsoleerd<br />
sociaal leven gaan leiden. Zij zijn bang<br />
dat het spelen van <strong>spelletje</strong>s de omgang met<br />
andere kinderen in de weg staat. 69 Uit onderzoek<br />
van Fromme blijkt echter dat video en<br />
computer<strong>spelletje</strong>s door jongeren vaak<br />
gebruikt worden om de tijd mee te ’doden’.<br />
Het spelen van <strong>spelletje</strong>s wordt, door de door<br />
Fromme onderzochte groep, niet gebruikt ter<br />
vervanging van andere activiteiten zoals het<br />
buiten spelen of het lezen van <strong>een</strong> boek.<br />
Volgens Fromme zijn video en computer<strong>spelletje</strong>s<br />
vaak ’second choice media’. 70 Zijn conclusie<br />
is <strong>dan</strong> ook dat gaming onder jongeren<br />
niet leidt tot sociale isolatie. In de meeste<br />
gevallen is het spelen van <strong>spelletje</strong>s volledig<br />
geïntegreerd in de dagelijkse bezigheden van<br />
kinderen en in hun relaties met andere kinderen.<br />
Kinderen gebruiken computers en games<br />
namelijk vaak als ze all<strong>een</strong> zijn, maar ze<br />
geven aan dat ze nog steeds het liefste tijd<br />
doorbrengen met vrienden. 71 Recent onderzoek<br />
van Nielsen onder Europese gamers lijkt<br />
overigens aan te tonen dat gamers <strong>een</strong> zeer<br />
actief en gevarieerd sociaal leven leiden. 72 Zij<br />
compenseren hun ’geïsoleerde’ gedrag door<br />
vaker activiteiten buiten de deur met vrienden<br />
en of bekenden te ondernemen.<br />
5.3.2 Gameverslaving<br />
Dat <strong>spelletje</strong>s spelen leuk is en dat er vaak<br />
veel tijd in gaat zitten, is <strong>een</strong> bekend fenom<strong>een</strong>.<br />
Soms kan veelvuldig spelen echter leiden<br />
tot dwangmatig gedrag. Of je ook daadwerkelijk<br />
kunt spreken van <strong>een</strong> ’gameverslaving’<br />
is nog maar de vraag. Verslaving wordt<br />
vaak geassocieerd met het misbruiken van<br />
<strong>een</strong> bepaalde stof zoals drugs of alcohol. Of<br />
iemand al <strong>dan</strong> niet verslaafd is aan iets wordt<br />
vaak gemeten aan de hand van het voldoen<br />
aan bepaalde criteria. De Jellinek Kliniek, <strong>een</strong><br />
instelling voor verslavingszorg en preventie,<br />
hanteert zeven criteria. 73 Er is sprake van<br />
afhankelijkheid wanneer iemand aan drie van<br />
onderstaande criteria voldoet:<br />
Vaker en <strong>meer</strong> gebruiken <strong>dan</strong> van plan<br />
Mislukte pogingen om het gebruik in de<br />
hand te houden<br />
Veel tijd besteden aan gebruik of aan bij -<br />
komen van gebruik<br />
Gebruiken on<strong>dan</strong>ks het feit dat er belang -<br />
rijke dingen gedaan moeten worden.<br />
Beperking van hobby’s, sociale activiteiten<br />
of zelfs werk<br />
Voortdurend gebruik, on<strong>dan</strong>ks dat iemand<br />
weet dat het schade oplevert<br />
Tolerantie (= behoefte aan <strong>meer</strong> van het<br />
middel om het effect nog te voelen)<br />
Het optreden van onthoudingsverschijnselen<br />
bij stoppen<br />
Ook wat gaming betreft bestaat er <strong>een</strong> dergelijk<br />
lijstje. De Amerikaanse Dr. Kimberly<br />
Young stelde <strong>een</strong> achttal vragen vast aan de<br />
hand waarvan spelers kunnen beoordelen of<br />
zij al <strong>dan</strong> niet verslaafd zijn aan het gamen. 74<br />
Indien <strong>een</strong> of <strong>meer</strong>dere van de vragen met ’ja’<br />
68 Auteur onbekend, 'Obsessie voor internetgames leidt tot kinderverwaarlozing', Nu.nl, 15 juli 2007.<br />
69 BBFC Report 2007, p. 89.<br />
70 Fromme 2003, paragraaf 4 'When do children address themselves to computergames?'.<br />
71 Fromme 2003, paragraaf 8, 'Conclusion'.<br />
72 Nielsen Report 2007, p. 12. In het onderzoek werden de volgende landen betrokken: Groot-Brittannië, Frankrijk,<br />
Duitsland, Italië, Spanje, Zweden, Noorwegen, Tsjechië, Polen en Letland.<br />
73 <br />
74 Dr. Kimberly Young is <strong>een</strong> zogenaamde cyber-psycholoog. Ze is directeur van het Amerikaanse Center for Online<br />
Addiction. Voor <strong>meer</strong> informatie over de gameverslavingsaanpak van Young zie onder <strong>meer</strong>:<br />
eantwoord wordt, kan volgens Young sprake<br />
zijn van <strong>een</strong> gameverslaving:<br />
Moet je steeds vaker steeds langer online<br />
games spelen om zo de gewilde opwinding<br />
ervan te ervaren?<br />
Ben je geheel in beslag genomen door<br />
gaming (denk je eraan als je niet aan het<br />
spelen bent, bereid je je voor op de volgende<br />
online sessie)?<br />
Heb je wel <strong>een</strong>s gelogen tegen familie of<br />
vrienden om zo de hoeveelheid van jouw<br />
online gamen te verbergen?<br />
Voel je je onrustig of geïrriteerd wanneer je<br />
minder of geheel probeert te stoppen met<br />
online gaming?<br />
Heb je herhaaldelijk mislukte pogingen<br />
ondernomen om je online game gedrag<br />
onder controle te houden, in te korten of te<br />
stoppen?<br />
Gebruik je games om te kunnen ontsnappen<br />
aan problemen of om gevoelens van<br />
hulpeloosheid, schuld, bezorgdheid of<br />
depressiviteit te doen vergeten?<br />
Heb je <strong>een</strong> belangrijke relatie in gevaar<br />
gebracht of verloren, of misschien wel je<br />
huwelijk geriskeerd met je online gaming<br />
gewoonte?<br />
Heb je <strong>een</strong> mogelijkheid op <strong>een</strong> baan, opleiding<br />
of carrière in gevaar gebracht met je<br />
online gaming gewoonte?<br />
Of er daadwerkelijk van <strong>een</strong> verslaving<br />
gesproken kan worden is echter <strong>een</strong> omstreden<br />
vraag. 75 Zo wordt gameverslaving vaak<br />
in het verlengde van internetverslaving<br />
(Internet Addiction Disorder) genoemd. De<br />
zogenaamde IAD is echter <strong>een</strong> niet door de<br />
medische wetenschap erkende verslavingsvorm<br />
en is evenals de ’vragentest’ van Young<br />
onderhevig aan scherpe kritiek. 76 Toch wordt<br />
algem<strong>een</strong> erkend dat er wel degelijk problematisch<br />
gedrag voorkomt onder gamers wat<br />
lijkt op verslavings- of obsessief gedrag.<br />
Nicholas Yee, oprichter van het Daedalus project,<br />
hanteert in zijn werk de definitie ”a<br />
recurring behavior that is unhealthy or selfdestructive<br />
which the individual has difficulty<br />
ending” 77 . Uit onderzoek van Yee blijkt dat<br />
mogelijk verslavend gedrag samengaat met<br />
de hoeveelheid uren die iemand in <strong>een</strong> (on -<br />
line) <strong>spelletje</strong>swereld doorbrengt. Hoewel het<br />
niet vaststaat wat spelers nu zelf precies als<br />
verslavend ervaren, zegt ongeveer 40% van<br />
de door Yee ondervraagde online gamers dat<br />
ze zichzelf als verslaafd beschouwd. 78 Er is<br />
daarbij praktisch g<strong>een</strong> verschil wat betreft<br />
het geslacht. Overigens merkt Yee wel op dat<br />
doordat er g<strong>een</strong> pasklare definitie is van het<br />
begrip gameverslaving het niet duidelijk is<br />
wat mensen (en in dit geval de spelers zelf)<br />
verstaan onder verslaving aan games. Het<br />
komt namelijk vaak voor dat spelers <strong>een</strong><br />
<strong>spelletje</strong> ’verslavend’ noemen als ze bedoelen<br />
te zeggen dat het <strong>een</strong> erg leuk spel is 79 .<br />
Het IVO spreekt van ’compulsieve gamers’ als<br />
het gaat over verslaving aan gamen. 80 Het<br />
gaat daarbij om gamers die <strong>meer</strong> <strong>dan</strong> 4<br />
dagen in de week online games spelen en die<br />
zelf aangeven problemen te hebben. In 2006<br />
kon 3,1% van de gamers compulsief<br />
genoemd worden. In 2007 is dit percentage<br />
lager: 2,7%. 81 In Nederland bestaat sinds juli<br />
2006 <strong>een</strong> speciale klinkiek waar jongeren<br />
terecht kunnen om van hun verslavings -<br />
gedrag af te komen: het Smith en Jones Wild<br />
Horses Center. 82 De methode die het centrum<br />
hanteert is gebaseerd op de behandeling die<br />
wordt gegeven aan mensen met <strong>een</strong> obsessief<br />
gedrag/<strong>een</strong> obsessieve afwijking. De leiding<br />
van het centrum noemt het gedrag van<br />
de gamers die bij hen aankloppen <strong>dan</strong> ook<br />
liever ’compulsive gaming’.<br />
5.3.3 Games en geweld<br />
Geweld en games worden regelmatig met<br />
elkaar in verband gebracht. Over de effecten<br />
van het geweld in games in relatie tot geweld<br />
in de echte wereld wordt regelmatig bericht<br />
in de pers. Gewelddadige incidenten - ge -<br />
pleegd door jongeren - zoals de moordpartij<br />
op Columbine High School in Amerika, de<br />
schietpartij op <strong>een</strong> school in het Duitse Erfurt<br />
en de schietpartij op de campus van Virginia<br />
75 Voor <strong>een</strong> interessante case waarin door verschillende psychologen wordt bediscussieerd of in <strong>een</strong> bepaald geval<br />
daadwerkelijk sprake is van <strong>een</strong> <strong>spelletje</strong>sverslaving, zie: Allison et al. 2006.<br />
76 Zie hierover: Brian en Wiemer-Hastings 2005. Voor de kritiek zie onder <strong>meer</strong>: < http://psychcentral.com/netaddiction/>.<br />
77 Yee 2002, p. 1. Voor het Daedalus project zie: .<br />
78 Resultaten van het onderzoek van Yee worden gepubliceerd als onderdeel van het Daedalus project:<br />
.<br />
79 Yee 2002.<br />
80 IVO Rapport 2007, p. 42.<br />
81 IVO Rapport 2007, p. 42.<br />
82 Het Smith & Jones Center biedt verslavingshulp aan in Amsterdam: .<br />
31
32<br />
Tech worden veelal toegeschreven aan de<br />
negatieve invloeden van gewelddadige<br />
games op jongeren. 83<br />
Of er ook daadwerkelijk <strong>een</strong> aangetoond verband<br />
is tussen het spelen van gewelddadige<br />
games en het plegen van geweld in de offline<br />
wereld, is niet duidelijk. Er wordt veelvuldig<br />
onderzoek gedaan naar de invloed van<br />
geweld in de media en populaire cultuur.<br />
Daaruit komt echter g<strong>een</strong> <strong>een</strong>duidig beeld<br />
naar voren. Grofweg zijn binnen deze onderzoeken<br />
drie stromingen te onderscheiden wat<br />
betreft theorievorming over de invloed van<br />
geweld in (nieuwe) media. Er bestaat <strong>een</strong> stroming<br />
die ervan uitgaat dat geweld <strong>een</strong> negatieve<br />
invloed heeft op de sociale werkelijkheid,<br />
de zogenaamde simulatietheorieën. Een<br />
tweede stroming gelooft dat fictief geweld<br />
reëel geweld reduceert, de reductietheorieën.<br />
Een laatste stroming ziet helemaal g<strong>een</strong> verband<br />
tussen fictief en reëel geweld. 84<br />
Omdat de uitkomsten van de verschillende<br />
onderzoeken dermate ver uit<strong>een</strong>lopen, kunnen<br />
er op dit moment eigenlijk g<strong>een</strong> zinvolle<br />
algemene uitspraken worden gedaan over de<br />
invloed van geweld in games op jongeren. 85<br />
De conclusies van zowel onderzoeken als<br />
literatuur spreken elkaar ook nog <strong>een</strong>s vaak<br />
tegen. 86 Daarnaast wordt getwijfeld aan de<br />
uitvoerbaarheid van onafhankelijk onderzoek<br />
als het gaat om games en geweld. Bepaalde<br />
onderzoekers, zoals Freedman, menen dat<br />
het zelfs onmogelijk is om <strong>een</strong> ideaal experiment<br />
uit te voeren. Daarvoor zou je <strong>een</strong><br />
groep mensen <strong>een</strong> gewelddadige game moeten<br />
laten spelen, <strong>een</strong> andere groep <strong>een</strong> game<br />
zonder geweld en <strong>een</strong> derde controlegroep<br />
mag helemaal g<strong>een</strong> game spelen. Probleem<br />
ligt hem in het feit dat de games die gespeeld<br />
worden vergelijkbaar moeten zijn op alle<br />
niveaus behalve op dat van geweld. 87<br />
Een belangrijke constatering met betrekking<br />
tot het effect van gewelddadige games wordt<br />
gedaan door Williams en Skoric. 88 Zij geven<br />
aan dat zinnige uitspraken over games en<br />
geweld in het algem<strong>een</strong> niet kunnen worden<br />
gedaan. De mate van invloed die geweld in<br />
games op personen kan hebben, is bijvoorbeeld<br />
mede afhankelijk van het type spel.<br />
Williams en Skoric geven aan dat geweld in<br />
fantasy settings bijvoorbeeld minder van<br />
invloed kan zijn <strong>dan</strong> geweld gepleegd in <strong>een</strong><br />
realistische setting.<br />
Hoewel onderzoek nog niet <strong>een</strong>duidig heeft<br />
vastgesteld of gamegeweld <strong>een</strong> grotere<br />
invloed heeft op kinderen <strong>dan</strong> op jongeren en<br />
volwassenen, wordt bij games hierin in principe<br />
dezelfde lijn gevolgd als bij de traditionele<br />
media als film en televisie. Voor games<br />
is hiertoe <strong>een</strong> zelfregulerend initiatief vergelijkbaar<br />
met de Kijkwijzer in het leven geroepen<br />
onder de naam PEGI (zie paragraaf 6.3).<br />
Dit initiatief moet ervoor zorgen dat kinderen<br />
g<strong>een</strong> toegang krijgen tot games die voor hen<br />
ongeschikt worden geacht. Voor het succes<br />
van dergelijke ratings is naast zelfregulering<br />
vanuit de industrie, ook ouderlijk toezicht en<br />
(positieve) begeleiding noodzakelijk. 89<br />
Gamers zelf hebben overigens in <strong>een</strong> recent<br />
onderzoek van de BBFC aangegeven dat zij<br />
geweld in games niet zo ingrijpend/heftig<br />
vinden als geweld dat te zien is in films en op<br />
tv. Het merendeel van de ondervraagde<br />
gamers is daarnaast van mening dat all<strong>een</strong><br />
mensen die al <strong>een</strong> bepaalde aanleg hebben<br />
voor gewelddadig gedrag negatief beïnvloed<br />
kunnen worden door het geweld in games. 90<br />
Of er dus sprake is van <strong>een</strong> oorzakelijk verband<br />
tussen geweld in games en geweld ’op<br />
straat’ is niet afdoende of niet aangetoond.<br />
Toch wordt dit verband - zoals eerder<br />
gezegd - wel vaak aangenomen als discussies<br />
gevoerd worden over wat te doen met<br />
betrekking tot geweld in games. Zo versch<strong>een</strong><br />
begin 2007 het bericht dat er op<br />
Europees niveau steeds <strong>meer</strong> stemmen<br />
opgaan om gewelddadige games te verbieden<br />
91 . Deze discussie is met name het gevolg<br />
83 Zie hierover onder <strong>meer</strong>: Pleysier en Wydooghe 2006, Freedman 2001.<br />
84 Pleysier en Wydooghe 2006, p. 5. Zie ook: Kirriemuir en McFarlane 2004, p. 11. Die laatsten onderscheiden ook de<br />
eerste twee hier genoemde stromingen. De laatste stroming die g<strong>een</strong> link legt met geweld wordt door hen niet expliciet<br />
benoemd.<br />
85 Freedman 2001<br />
86 Kirriemuir en McFarlane 2004, p. 11.<br />
87 Freedman 2001, inleiding en paragraaf 'the choice of games'.<br />
88 Williams en Skoric 2005<br />
89 Nikken en Jansz, 2007<br />
90 BBFC Report 2007, p. 79.<br />
91 R. van Hek, 'Debat over geweld in games laait op. Mogelijk verbod in heel Europa', ZDNet, 22 januari 2007.
van de controverse rondom de gewelddadige<br />
game Manhunt 2 (zie kader).<br />
Ook minister Hirsch Ballin van Justitie heeft<br />
gezinspeeld op de mogelijkheid dat er in de<br />
toekomst <strong>een</strong> Nederlands verbod op gewelddadige<br />
games komt. Daarnaast heeft de<br />
minister aangegeven dat hij wil dat er onderzoek<br />
gedaan wordt naar gewelddadige<br />
games. 92 Hirsch Ballin heeft tevens gepleit<br />
voor <strong>een</strong> beter verkoopbeleid rondom<br />
gewelddadige games. Verkopers die willens<br />
en wetens gewelddadige games aan minderjarigen<br />
verkopen, zouden strafrechtelijk aangepakt<br />
moeten worden. De minister beargumenteert<br />
deze maatregelen door te stellen<br />
dat het - volgens hem - voldoende is aangetoond<br />
dat extreem geweld in games schadelijke<br />
effecten heeft. 93 Uit Kamervragen aan de<br />
minister blijkt echter dat <strong>een</strong> preventief verbod<br />
op gewelddadige games binnen het huidige<br />
juridische kader niet mogelijk is. 94 Eind<br />
november 2007 werd door <strong>een</strong> Kamer -<br />
<strong>meer</strong>derheid <strong>een</strong> motie aangenomen over<br />
gewelddadige games. PvdA, VVD en SGP willen<br />
dat er wetgeving komt die <strong>een</strong> verbod op<br />
deze games mogelijk maakt. 95<br />
Manhunt 2 geweerd uit de schappen<br />
De lancering van het spel Manhunt 2<br />
werd in de zomer van 2007 uitgesteld<br />
na <strong>een</strong> verbod in Engeland en <strong>een</strong><br />
’adults only’ rating in de VS en Canada.<br />
Het spel werd gruwelijk en sadistisch<br />
genoemd en zou geweld aanmoedigen.<br />
In Nederland werden Kamervragen<br />
gesteld. Het verbieden van de game<br />
kwam niet geheel onverwacht, aangezien<br />
de ontwikkelaar - Rockstar - de<br />
laatste jaren <strong>meer</strong>dere titels (Grand<br />
Theft Auto, Bully) heeft ontwikkeld die<br />
de grens van het toelaatbare opzochten.<br />
Na aanpassingen aan de titel werd<br />
deze alsnog uitgebracht in de VS met<br />
<strong>een</strong> ’mature’ rating in november 2007.<br />
Echter, de game haalde wederom niet<br />
de keuring in Engeland.<br />
In Engeland is het de BBFC die games<br />
keurt voor de nationale markt. In<br />
tegenstelling tot bijvoorbeeld PEGI (het<br />
systeem dat in het grootste deel van<br />
Europa, waaronder Nederland, wordt<br />
gehanteerd) en de ESRB (dat de keuring<br />
voor de VS en Canada verzorgt) kan de<br />
BBFC <strong>een</strong> game afkeuren voor de nationale<br />
markt, waardoor automatisch <strong>een</strong><br />
verbod op de verkoop en distributie<br />
ervan ontstaat. In de VS en Canada<br />
werd Manhunt 2 enkel toegestaan<br />
onder <strong>een</strong> ”adults only” rating, wat<br />
betekent dat het niet in de normale<br />
winkels verkocht mag worden en ook<br />
niet door Nintendo, Sony en Microsoft<br />
wordt geaccepteerd op hun respectievelijke<br />
consoles.<br />
Rockstar geeft zelf aan verbaasd te zijn<br />
over de controverse rondom hun product.<br />
Volgens hen verschilt het product<br />
niet van andere horrorproducten zoals<br />
films en boeken. 96 Rockstar spande<br />
daarom <strong>een</strong> proces aan tegen de BBFC.<br />
De ontwikkelaar heeft de zaak gewonnen<br />
en daarmee lag de bal weer bij de<br />
BBFC. De BBFC ging in hoger beroep<br />
tegen de uitspraak. En ook deze zaak<br />
verloor zij. De BBFC heeft echter aangegeven<br />
dat ze ’het er niet bij laat zitten<br />
omdat de toekomstige beoordeling van<br />
games door deze uitspraak problematisch<br />
wordt’. 97 Volgens sommige gamejournalisten<br />
is de controverse rondom<br />
Manhunt 2 overdreven. 98 Volgens hen<br />
is het duidelijk dat Manhunt 2 draait<br />
om geweld en dat het spel wellicht ook<br />
getuigt van wansmaak, maar dat het<br />
hierin niet veel verschilt van horrorfilms<br />
zoals Saw en Hostel die wel<br />
gewoon verkocht mogen worden. In<br />
hun ogen zijn de beelden uit Saw en<br />
Hostel zelfs nog schokkender.<br />
92 R. de Witt, 'Mogelijk verbod op gewelddadige computer<strong>spelletje</strong>s', Elsevier, 16 januari 2007.<br />
93 E. Feldman, 'Hirsch Ballin pleit voor verkoopbeleid gewelddadige games', Webwereld, 13 juni 2007.<br />
94 Ministerie van Justitie, Beantwoording Kamervragen over het computerspel Manhunt, 5497871/07/DSP/28<br />
augustus 2007<br />
95 A.U. de Haes, 'Kamer wil extreem gewelddadige games verbieden', Webwereld, 27 november 2007.<br />
96 Manhunt 2 producer Q&A; GameSpot; oktober 2007<br />
97 Zie hierover: Auteur onbekend, 'Rockstar wint Manhunt 2-zaak tegen BBFC', Nu.nl, 10 december 2007. Zie ook:<br />
G. van V<strong>een</strong>, 'Britse Manhunt 2-rel is nog niet voorbij', Gamer.nl, 17 december 2007.<br />
98 Zie bijvoorbeeld: Manhunt 2: de grens bereikt? Power Unlimited, nr. 164, p. 72<br />
33
34<br />
5.4 Tussenconclusie<br />
<strong>Gaming</strong> is van <strong>een</strong> sociaal-maatschappelijk<br />
randverschijnsel uitgegroeid tot <strong>een</strong> bezigheid<br />
waar miljoenen Nederlanders, zowel<br />
man als vrouw, zich in diverse leeftijdscategorieën,<br />
om uit<strong>een</strong>lopende redenen, mee vermaken.<br />
Het is <strong>dan</strong> ook niet verwonderlijk dat<br />
de maatschappelijke effecten van gaming<br />
steeds vaker onderwerp van debat zijn.<br />
De precieze maatschappelijke effecten en<br />
gevolgen van gaming worden echter nog niet<br />
(voldoende) begrepen. Cijfers omtrent gamecultuur<br />
en demografie zijn slechts beperkt<br />
beschikbaar. Ook zijn de reeds verzamelde<br />
gegevens beperkt houdbaar, omdat het fenom<strong>een</strong><br />
gaming zich zo snel ontwikkelt.<br />
Verder zijn empirische gegevens en theorieën<br />
over gameverslaving en de relatie tussen<br />
games en geweld vaak omstreden. In ieder<br />
geval bieden ze g<strong>een</strong> <strong>een</strong>duidig beeld over<br />
de effecten van gaming op het individu en de<br />
maatschappij. Wetenschappers hebben <strong>dan</strong><br />
ook nog g<strong>een</strong> consensus bereikt over de<br />
positieve en negatieve maatschappelijke<br />
effecten van gaming.<br />
Het verdient daarom aanbeveling voordat<br />
beleidskeuzes worden gemaakt aangaande<br />
de maatschappelijke aspecten van gaming<br />
eerst <strong>een</strong> beter inzicht te krijgen in de gamecultuur<br />
en demografie in Nederland en aanvullend<br />
onderzoek te doen naar de verm<strong>een</strong>de<br />
positieve en negatieve maatschappelijke<br />
effecten van gaming in Nederland. Ook is <strong>een</strong><br />
breed gedragen maatschappelijk debat wenselijk<br />
dat niet enkel door in de media breed<br />
uitgemeten negatieve incidenten wordt<br />
gevoed.<br />
19 COM(2007)87, Brussel 7 maart 2007<br />
20 Zie voor <strong>een</strong> beknopt overzicht: Zwenne et al., 2007, p. 82
6 Juridische aspecten<br />
van gaming (algem<strong>een</strong>)<br />
In dit hoofdstuk gaan we in op de juridische<br />
aspecten van gaming in Nederland. Uiteraard<br />
gelden voor de gamesindustrie over het algem<strong>een</strong><br />
dezelfde regels als voor andere<br />
bedrijfstakken. Wij kijken daarom specifiek<br />
naar die juridische aspecten die voor het<br />
onderwerp gaming extra relevant zijn.<br />
6.1 Algemene voorwaarden<br />
De verhouding tussen aanbieder (de<br />
maker/uitgever van <strong>een</strong> spel) en gebruiker<br />
(de speler) speelt <strong>een</strong> belangrijke rol bij de<br />
juridische aspecten van gaming. Deze verhouding<br />
wordt naast de algemene regels uit<br />
de wet primair gereguleerd door de algemene<br />
voorwaarden van de aanbieder. De algemene<br />
voorwaarden, die in <strong>een</strong> zogenaamde<br />
gebruiksrechtover<strong>een</strong>komst (de End-User<br />
License Agreement (EULA) of Terms of Service<br />
(ToS)) worden gegoten, bepalen de rechten<br />
en plichten tussen aanbieder en speler.<br />
Wanneer er sprake is van <strong>een</strong> conflict tussen<br />
de aanbieder en de gebruiker, <strong>dan</strong> vormen de<br />
algemene voorwaarden <strong>een</strong> belangrijke bron<br />
voor de rechter. Om deze reden proberen<br />
aanbieders over het algem<strong>een</strong> hun rechtspositie<br />
zo veel mogelijk te versterken in de<br />
algemene voorwaarden en hun aansprakelijkheid<br />
te beperken via zogenaamde exoneratiebedingen.<br />
Bij het verstevigen van zijn rechtspositie<br />
dient de aanbieder zich wel te houden aan de<br />
regels van het consumentenrecht, dat regels<br />
stelt met betrekking tot welke bedingen wel<br />
en welke niet zijn toegestaan in algemene<br />
voorwaarden. 99 Deze zijn in overwegende<br />
mate te vinden in de zogenaamde zwarte en<br />
grijze lijst van het Burgerlijk Wetboek. 100 De<br />
zwarte lijst somt de bedingen op die ten allen<br />
tijde vernietigbaar zijn omdat ze onredelijk<br />
bezwarend zijn voor de gebruiker. De grijze<br />
lijst geeft bedingen die afhankelijk van de<br />
omstandigheden van het geval, maar meestal<br />
niet zijn toegestaan. Bij de grijze lijst<br />
wordt vermoed dat de bedingen onredelijk<br />
bezwarend zijn voor de gebruiker.<br />
6.1.1 Internationale conflicten<br />
Hoewel de speler vanuit het Nederlandse<br />
recht <strong>een</strong> goede bescherming kent, is de<br />
internationale rechtspositie van spelers minder<br />
stevig. In veel gevallen, met name bij<br />
online games en virtuele werelden, ontstaan<br />
grensoverschrijdende conflicten. In dergelijke<br />
gevallen gelden de regels van het internationaal<br />
privaatrecht. Omdat de aanbieders<br />
van online games veelal buitenlandse partijen<br />
zijn, kan er sprake van zijn dat in de algemene<br />
voorwaarden <strong>een</strong> ander rechtssysteem<br />
van toepassing wordt verklaard. De algemene<br />
voorwaarden zullen <strong>dan</strong> bijvoorbeeld<br />
ergens <strong>een</strong> bepaling bevatten waarin staat<br />
dat het Californische recht van toepassing is.<br />
Een hoofdregel in het internationale privaatrecht<br />
is dat <strong>een</strong> consument te maken dient te<br />
hebben met voor hem bekend recht (met<br />
andere woorden dat van zijn eigen land). De<br />
consument mag niet minder rechten krijgen<br />
<strong>dan</strong> hem op basis van het hem bekende recht<br />
toekomen.<br />
Hoewel de regels van het (internationaal) privaatrecht<br />
spelers de jure bescherming biedt,<br />
is de bescherming de facto minimaal. De speler<br />
zal namelijk bij <strong>een</strong> geschil veelal moeten<br />
procederen tegen <strong>een</strong> internationale partij,<br />
waarbij het -zelfs al krijgt de speler van de<br />
rechter gelijk- vaak moeilijk is om het recht<br />
ook daadwerkelijk te halen. Met de toenemende<br />
populariteit van online games en virtuele<br />
werelden en de belangen die er mee<br />
gemoeid zijn, verdient deze problematiek<br />
zeker nadere aandacht.<br />
6.2 Intellectueel eigendom<br />
De menselijke geest is in staat tot grote creativiteit<br />
op talloze gebieden van kunst tot<br />
technologie. De wetgever wil deze creativiteit<br />
beschermen en bevorderen en heeft daarom<br />
<strong>een</strong> systeem van intellectuele eigendomsbescherming<br />
in het leven geroepen. Het intellectueel<br />
eigendomsrecht omvat de volgende<br />
deelgebieden: auteursrecht, databankrecht,<br />
octrooirecht, modelrecht, merkrecht, handelsnaamrecht,<br />
kwekersrecht, topografie- of<br />
chipsrecht, en het naburig recht. Met het oog<br />
op games (interactieve software) is met name<br />
het auteursrecht van belang.<br />
99 In de verhouding tussen bedrijven onderling (b2b) gelden deze regels niet, maar wordt aangesloten bij de algemene<br />
regels van het burgerlijk recht.<br />
100 Artikel 6:236 en 6:237 BW<br />
35
36<br />
Auteursrecht, copyright in het Engels, is <strong>een</strong><br />
door de wet aan de maker verl<strong>een</strong>de waarborg,<br />
dat deze zeggenschap heeft over het<br />
door hem gemaakte werk. Het auteursrecht<br />
is <strong>een</strong> zogenoemd ’uitsluitend’ of ’exclusief’<br />
recht. De maker beslist wat er met zijn werk<br />
gebeurt en heeft dus het uitsluitende, exclusieve<br />
recht het werk te exploiteren. Dit uitsluitende<br />
recht kan de maker tegen <strong>een</strong> ieder<br />
inroepen. Het auteursrecht wordt daarom<br />
ook wel getypeerd als <strong>een</strong> verbodsrecht, met<br />
andere woorden, binnen de grenzen van het<br />
recht is alles, waarvoor de maker g<strong>een</strong> toestemming<br />
heeft verl<strong>een</strong>d, verboden. De wetgever<br />
omschrijft het auteursrecht in artikel 1<br />
van de Auteurswet als volgt:<br />
’Het uitsluitend recht van de maker van <strong>een</strong><br />
werk van letterkunde, wetenschap of kunst of<br />
van diens rechtverkrijgenden, om dit openbaar<br />
te maken of te verveelvoudigen, behoudens<br />
de beperkingen bij de wet gesteld.’<br />
6.2.1 Auteursrechten en games<br />
Games zijn creatieve voortbrengselen van de<br />
menselijke geest die worden beschermd door<br />
het intellectueel eigendomsrecht, <strong>meer</strong> specifiek<br />
het auteursrecht. Games mogen dus niet<br />
zonder toestemming van de maker verveelvoudigd<br />
(gekopieerd) of openbaar gemaakt<br />
worden.<br />
Nederland kent als <strong>een</strong> van de weinige landen<br />
ter wereld <strong>een</strong> systeem waarbij het<br />
downloaden van auteursrechtelijk beschermde<br />
werken niet verboden is. Dit betekent dat<br />
het in Nederland niet illegaal is om bijvoorbeeld<br />
muziek en films te downloaden als<br />
deze afkomstig zijn uit <strong>een</strong> illegale bron, dit<br />
valt namelijk binnen de zogenoemde ’thuiskopie<br />
exceptie’. Het uploaden van auteursrechtelijk<br />
beschermde werken is nimmer toegestaan.<br />
Echter, games vallen buiten dit regime en<br />
kennen daarmee <strong>een</strong> sterkere bescherming<br />
<strong>dan</strong> bijvoorbeeld films of muziek. Dit komt<br />
omdat games (interactieve software) vallen<br />
onder de software richtlijn van de Europese<br />
Unie. Het is dus verboden om games te up -<br />
loaden en/of downloaden in Nederland.<br />
6.2.2 Piraterij en illegale downloads<br />
On<strong>dan</strong>ks dat games (software) <strong>een</strong> strengere<br />
wettelijke bescherming kennen <strong>dan</strong> auteursrechtelijk<br />
beschermde werken zoals muziek<br />
en films, kampt ook de gamesmarkt met<br />
inbreuken op het intellectueel eigendom.<br />
Volgens de brancheorganisaties is het grootste<br />
probleem de sociale acceptatie van het<br />
maken en verhandelen van gekopieerde<br />
games en software. De waarde van die vorm<br />
van piraterij wordt door de Stichting BREIN<br />
geschat op 57 miljoen euro in 2006. Daarvan<br />
komt 19 miljoen euro voor rekening van handel<br />
in illegale dragers (3 mijoen stuks) en 38<br />
miljoen voor internet. Bestrijding van inbreuken<br />
aan de ene kant en voorlichting en educatie<br />
aan de andere kant staan <strong>dan</strong> ook onverminderd<br />
hoog op de agenda van de sector.<br />
6.3 Regulering van gaming<br />
In tegenstelling tot wat veel mensen denken,<br />
worden computerspellen niet all<strong>een</strong> voor kinderen<br />
gemaakt. Veel games zijn juist op <strong>een</strong><br />
volwassen publiek gericht. In deze games<br />
komt vaak geweld, sex en schuttingtaal voor.<br />
Daarom zijn deze games veelal niet geschikt<br />
voor minderjarigen. Om het voor consumenten<br />
duidelijk te maken voor wie welke games<br />
geschikt zijn ontplooit de sector zelfregulerende<br />
initiatieven. Inmiddels is echter ook<br />
vanuit de Tweede Kamer <strong>een</strong> motie aangenomen<br />
die de overheid de mogelijkheid geeft<br />
om gewelddadige games te verbieden. 101<br />
6.3.1 PEGI<br />
101 Kamerstukken II, Vergaderjaar 2007-2008, 31 200 VI, nr. 80<br />
102 . Zie ook .<br />
Voor de regulering van het gebruik van spellen<br />
door bepaalde leeftijdscategorieën<br />
bestaat er <strong>een</strong> Europese kijkwijzer voor<br />
games, de PEGI (Pan European Game<br />
Indicator) die ouders moet waarschuwen<br />
over bijvoorbeeld het geweldsniveau van <strong>een</strong><br />
game. 102 De PEGI is <strong>een</strong> initiatief van game<br />
ontwikkelaars en -uitgevers en geeft <strong>een</strong> leeftijdsadvies<br />
voor <strong>een</strong> bepaalde game.<br />
Daarnaast wordt met behulp van iconen aangegeven<br />
wat voor soort inhoud het spel<br />
bevat. Ouders kunnen door de PEGI rating<br />
beslissen of hun kind al <strong>dan</strong> niet <strong>een</strong> bepaald<br />
spel mag spelen. Het PEGI systeem is gebaseerd<br />
op vrijwilligheid, fabrikanten en distributeurs<br />
kunnen zelf beslissen of zij onder -
hevig willen zijn aan het PEGI regime. 103<br />
Sinds juli 2007 is het PEGI systeem uitgebreid<br />
met <strong>een</strong> keurmerk voor online<br />
games. 104 Om voor <strong>een</strong> PEGI online keurmerk<br />
in aanmerking te komen moeten aanbieders<br />
van online spellen werken met leeftijdsgrenzen.<br />
Daarnaast moeten zij ervoor zorgen dat<br />
voor kinderen ongeschikt materiaal niet verschijnt<br />
en moet er sprake zijn van <strong>een</strong> actief<br />
beleid rondom het weren van aanstootgevende<br />
inhoud. 105 Meer <strong>dan</strong> 230 bedrijven hebben<br />
zich aangemeld voor PEGI. Voor het recent<br />
gelanceerde PEGI Online ligt het getal nu op<br />
15 bedrijven. 106<br />
Via de site www.weetwatzegamen.nl kunnen<br />
Nederlandse ouders <strong>meer</strong> informatie over het<br />
PEGI systeem krijgen.<br />
6.3.2 BBFC<br />
In het Verenigd Koninkrijk beoordeelt de<br />
British Board of Film Classification (BBFC)<br />
videogames. In tegenstelling tot het PEGI systeem<br />
is de BBFC keuring in <strong>een</strong> aantal gevallen<br />
niet vrijwillig. Wanneer <strong>een</strong> spel beelden<br />
bevat van sexuele handelingen, genitaliën<br />
en/of (grof) geweld, <strong>dan</strong> is de uitgever verplicht<br />
om de game aan de keuringsinstantie<br />
voor te leggen. Wanneer dit niet het geval is,<br />
is keuring niet verplicht. De BBFC geeft na<br />
keuring <strong>een</strong> advies over de leeftijd waarvoor<br />
het spel geschikt is bevonden. Deze varieert<br />
van UC (Universal Children, geschikt bevonden<br />
voor ieder<strong>een</strong>) tot en met 18R (18<br />
Restricted, mag all<strong>een</strong> worden vertoond/verkocht<br />
aan personen boven de 18<br />
jaar in specifiek daarvoor bestemde gelegenheden<br />
zoals filmhuizen en sexshops).<br />
De BBFC kan in het uiterste geval weigeren<br />
<strong>een</strong> classificatie af te geven voor <strong>een</strong> spel.<br />
Wanneer dit gebeurt kan het spel niet verkocht<br />
worden en is het dus de facto verboden.<br />
De BBFC weigert slechts zeer zelden om<br />
<strong>een</strong> spel te kwalificeren. Tot op heden is het<br />
all<strong>een</strong> in 1997 gebeurd met het spel<br />
Carmageddon en recentelijk met het spel<br />
Manhunt 2. Wanneer <strong>een</strong> spel <strong>een</strong> kwalificatie<br />
wordt onthouden, kan de maker ervoor<br />
kiezen om het spel aan te passen om zo alsnog<br />
door de keuring te komen. 107<br />
6.3.3 ESRB<br />
De Verenigde Staten en Canada kennen de<br />
Entertainment Software Ratings Board (ESRB)<br />
die <strong>een</strong> systeem hanteert wat veel lijkt op<br />
PEGI. Ook de ESRB is <strong>een</strong> zelfregulerend<br />
orgaan waar ontwikkelaars en aanbieders<br />
van games zich vrijwillig aan verbinden. De<br />
iconen die de ESRB hanteert betreffen leeftijd<br />
en daaraan gekoppeld de mate aan geweld of<br />
seks die in de game te vinden is. Dit laatste<br />
is extra toegelicht op de achterzijde van de<br />
verpakking van <strong>een</strong> game. Er kan hier bijvoorbeeld<br />
vermeld staan dat er ”Mild<br />
Violence” aanwezig is in het spel.<br />
Bij aanvraag voor <strong>een</strong> rating moeten aanbieders<br />
<strong>een</strong> schriftelijke vragenlijst beantwoorden<br />
ten aanzien van <strong>een</strong> game en tevens op<br />
DVD al het grove of gewelddadige beeld -<br />
materiaal uit de game verstrekken aan de<br />
ESRB om in aanmerking te komen voor <strong>een</strong><br />
rating. Drie gespecialiseerde volwassenen<br />
brengen allereerst <strong>een</strong> advies uit, daarna<br />
wordt gekeken hoe eerder games zijn beoordeeld<br />
en vervolgens komt er na overleg <strong>een</strong><br />
uiteindelijke rating. Als <strong>een</strong> aanbieder het<br />
hiermee niet <strong>een</strong>s is kan hij ervoor kiezen om<br />
het spel aan te passen om <strong>een</strong> andere rating<br />
te krijgen. Anders dient hij de rating te accepteren.<br />
Een verschil tussen de ESRB en de PEGI is dat<br />
de eerste <strong>een</strong> verschil kent tussen 17+ en<br />
”Adults Only”, waarbij de laatste niet verkocht<br />
mag worden in elke winkel, maar enkel<br />
in winkels voor volwassenen, zoals seksshops.<br />
Om die reden kiezen veel aanbieders<br />
ervoor om het spel dus<strong>dan</strong>ig aan te passen<br />
dat het maximaal <strong>een</strong> 17+ rating krijgt,<br />
anders zou de markt voor het spel aanzienlijk<br />
veel kleiner worden.<br />
In het geval van online games waarbij spelers<br />
zelf ook <strong>een</strong> bijdrage leveren aan de content<br />
is er <strong>een</strong> aparte oplossing. In dat geval staat<br />
er op de doos de volgende tekst vermeld:<br />
103 De volgende landen zijn aangesloten bij het regime: Oostenrijk, België, Denemarken, Finland, Frankrijk, Griekenland,<br />
Ierland, Italië, Luxemburg, Nederland, Noorwegen, Portugal, Spanje, Zweden, Zwitserland, Groot-Brittannië.<br />
Laatst gecontroleerd op 27 februari 2007.<br />
104 R. Pruyn, 'Online games krijgen Euro-keurmerk', ZDNet, 5 juli 2007.<br />
105 Zie de PEGI Online Veiligheidscode (POVC): .<br />
106 Zie: <br />
107 Ook gewijzigde versie Manhunt 2 komt niet door Britse keuring; nu.nl; oktober 2007<br />
37
38<br />
”Game Experience May Change During Online<br />
Play”, wat de aansprakelijkheid van de aanbieder<br />
voor bepaalde content tracht te beperken.<br />
6.4 Voorlopige conclusie<br />
Door de groeiende populariteit van gaming in<br />
Nederland stijgt de maatschappelijke relevantie<br />
van het onderwerp. De juridische<br />
aspecten van gaming, zoals consumentenbescherming<br />
en algemene voorwaarden, intellectueel<br />
eigendom, en de regulering van de<br />
toegang tot en het gebruik van games worden<br />
daarom steeds relevanter. Met name de<br />
internationale rechtspositie van Nederlandse<br />
gamers verdient nader onderzoek.
DEEL II:<br />
Economische, sociale<br />
en juridische aspecten<br />
van online werelden<br />
39
40<br />
7 Economische aspecten<br />
van online werelden<br />
In dit hoofdstuk zullen de ’ingame’ economische<br />
aspecten van online werelden centraal<br />
staan en wordt onderzocht wat de verhouding<br />
is met de economie van de fysieke<br />
wereld.<br />
7.1 Virtuele economie<br />
Net als in de fysieke wereld bestaan er in de<br />
virtuele wereld ook goederen. Hierbij kan<br />
gedacht worden aan virtuele bloemen, kledingstukken,<br />
zwaarden, complete huizen,<br />
eilanden en ruimtestations. Deze virtuele<br />
goederen kunnen door spelers gemaakt, verkregen,<br />
geruild en zelfs verkocht worden. In<br />
<strong>een</strong> aantal online werelden bestaat naast de<br />
handel in goederen ook op beperkte schaal<br />
<strong>een</strong> dienstensector.<br />
Net zoals de fysieke economische markt<br />
draait het ook in virtuele markten om vraag<br />
en aanbod. De waarde van objecten in online<br />
werelden wordt bepaald door de schaarste<br />
ervan. Zo zal bijvoorbeeld <strong>een</strong> virtueel<br />
zwaard wat heel vaak voorkomt veel minder<br />
opbrengen <strong>dan</strong> <strong>een</strong> virtueel zwaard waarvan<br />
er maar twee in het hele spel aanwezig zijn.<br />
Doordat in online werelden (kunstmatige)<br />
schaarste is, ontstaat ruilhandel. Deze ruilhandel<br />
wordt over het algem<strong>een</strong> gefaciliteerd<br />
door de introductie van ’virtuele valuta’<br />
(goudstukken, virtuele dollars et cetera) in de<br />
spelwereld.<br />
Door het verschijnsel van ’interrealiteit’ (het<br />
overvloeien van de virtuele en fysieke werkelijkheid<br />
en de samensmelting daarvan) vloeien<br />
de echte en de virtuele economieën ook in<br />
toenemende mate in elkaar over. 108<br />
Door het verslaan van monsters of het uitvoeren<br />
van ’virtueel werk’ kunnen spelers<br />
geld verdienen om vervolgens objecten of<br />
vaardigheden te kopen. Omdat veel spelers/bewoners<br />
niet de moeite willen doen om<br />
in het spel virtuele valuta te verdienen, zijn<br />
zij veelal bereid om echt geld te betalen in<br />
ruil voor virtuele valuta. Aldus ontstaat er<br />
<strong>een</strong> koppeling (wisselkoers) tussen echte<br />
valuta en virtuele valuta. Door deze koppeling<br />
winnen online werelden natuurlijk sterk<br />
aan relevantie. Immers, men is bereid om<br />
echt geld te betalen voor virtuele goederen<br />
en diensten. Voorts is er sprake van ruilhandel<br />
buiten het spel om. Zo bieden spelers via<br />
internetveilingsites als eBay virtuele goederen<br />
en zelfs hele avatars aan voor echt geld.<br />
In bepaalde gevallen stimuleren aanbieders<br />
van online werelden deze ruilhandel door het<br />
inrichten van eigen veilingsites. Een goed<br />
voorbeeld is de onlangs gelanceerde dienst<br />
’Live Gamer’ waar spelers objecten en avatars<br />
kunnen verhandelen onder elkaar. 109 Tot slot<br />
bieden aanbieders van online werelden zelf<br />
ook de mogelijkheid om direct virtuele objecten<br />
in het spel te kopen met echt geld (bijvoorbeeld<br />
meubels in Habbo Hotel).<br />
De markt voor virtuele goederen wordt<br />
wereldwijd geschat op ongeveer <strong>een</strong> miljard<br />
euro. De verwachting is dat dit bedrag in de<br />
komende jaren zal blijven groeien door de<br />
toenemende acceptatie van en deelname aan<br />
online werelden zoals Habbo Hotel, Second<br />
Life en World of Warcraft. Naarmate de grens<br />
tussen de fysieke wereld en de virtuele<br />
wereld verder vervaagt zullen de uitgaven<br />
aan virtuele goederen stijgen. 110<br />
7.2 Economische activiteiten<br />
Binnen de virtuele werelden worden, net als<br />
in de echte wereld, economische activiteiten<br />
ontplooid. Zo kunnen spelers (in met name<br />
MMORPGs) zich bekwamen in diverse beroepen<br />
zoals wapensmid, alchemist of boer. De<br />
virtuele goederen die zij ’produceren’ kunnen<br />
vervolgens door andere spelers worden afgenomen.<br />
Over het algem<strong>een</strong> blijft de economische<br />
activiteit binnen MMOGs beperkt omdat<br />
spelers gebonden zijn aan de mogelijkheden<br />
die hen worden geboden binnen het spel.<br />
In de MUVEs waar de mogelijkheid wordt<br />
geboden tot het zelf creëren van content<br />
voor de virtuele wereld (user generated content)<br />
is er sprake van <strong>meer</strong> diverse economische<br />
activiteiten. Deze activiteiten concentreren<br />
zich rondom het ontwerpen van nieuwe<br />
elementen voor de virtuele wereld (gebouwen,<br />
auto’s, meubels, gebruiksvoorwerpen)<br />
108 Jacob van Kokswijk definieert interrealiteit als: 'an individual or collective excited hybrid merge of a physical and a<br />
virtual represented world, that results into an ubiquitous experience'. Zie: Van Kokswijk, 2003.<br />
109 http://www.livegamer.com<br />
110 Virtual Goods: the next big business model; Susan Wu; TechCrunch; juni 2007<br />
111 Belastbaarheid virtuele goederen onder de loep; A. J. Stapel; Tweakers.net; januari 2006
en het verlenen van diensten (virtuele tourguides,<br />
baliemedewerkers, prostituees enzovoorts).<br />
7.3 Fiscale aspecten<br />
De ontluikende economieën van de online<br />
werelden hebben inmiddels ook de interesse<br />
van de Belastingdienst gewekt. Over de handel<br />
in virtuele goederen wordt namelijk<br />
(vooralsnog) g<strong>een</strong> belasting geheven. Ook<br />
het feit dat sommige spelers inmiddels <strong>een</strong><br />
aanzienlijk inkomen genereren met het verkopen<br />
of ruilen van virtuele goederen zonder<br />
hierover belasting te betalen trekt de aandacht<br />
van de fiscus. 111 Het is de vraag hoe<br />
deze inkomsten zouden moeten worden<br />
opgevoerd bij de Belastingdienst. Het zijn<br />
inkomsten uit handel, maar veel spelers zullen<br />
het zien als onderdeel van het spel en niet<br />
denken aan opgave bij de Belastingdienst.<br />
Naast inkomsten uit handel vinden er in on -<br />
line games ook gokactiviteiten plaats. Het<br />
exploiteren van gokactiviteiten is in<br />
Nederland echter bij wet voorbehouden aan<br />
de Nederlandse Staat. Gokspelen in online<br />
games - hoe onschuldig zij ook lijken als<br />
onderdeel van het spel - zijn daarmee in<br />
strijd met de wet. Het is echter voor de overheid<br />
moeilijk om inzicht te verkrijgen in de<br />
mate van actief gokken in online games en<br />
de bedragen die hierbij <strong>een</strong> rol spelen.<br />
7.4 Aan online werelden gerelateerde<br />
economische activiteiten<br />
Naast de levendige ruilhandel en de wisselkoers<br />
tussen echte en virtuele valuta heeft de<br />
virtuele economie nog op <strong>een</strong> andere wijze<br />
invloed op onze fysieke economie. Door de<br />
populariteit van online werelden worden verschillende<br />
vormen van dienstverlening door<br />
bedrijven aangeboden die betrekking hebben<br />
op de online wereld. Zo zijn er diverse<br />
bedrijfjes die vastgoed en andere objecten<br />
ontwikkelen in bijvoorbeeld Second Life voor<br />
echte euro’s. Minder bekend zijn bedrijven<br />
die SMS-diensten aanbieden om spelers op de<br />
hoogte te houden van belangrijke ontwikkelingen<br />
binnen de online wereld.<br />
Ook zijn er diverse bedrijven die voor spelers<br />
quasi-legale dienstverlening bieden zoals het<br />
creëren van krachtige avatars (powerleveling)<br />
111 Belastbaarheid virtuele goederen onder de loep; A. J. Stapel; Tweakers.net; januari 2006<br />
of het verzamelen van geld (goldfarming)<br />
voor spelers. Omdat het verkrijgen van geld<br />
en ervaring (XP) vaak <strong>een</strong> langdurige (en<br />
soms langdradige) bezigheid is, besteden<br />
sommige spelers deze taak liever uit aan<br />
bedrijfjes in lage lonen landen. De speler<br />
draagt tijdelijk zijn avatar over aan deze<br />
bedrijven die vervolgens in plaats van de<br />
speler het ’saaie werk’ doen voor <strong>een</strong> finan -<br />
ciële vergoeding.<br />
7.5 Voorlopige conclusies<br />
Steeds <strong>meer</strong> mensen brengen <strong>een</strong> deel van<br />
hun bestaan door in virtuele werelden.<br />
Binnen deze werelden worden diverse economisch<br />
relevante activiteiten ontplooit en<br />
heerst er (virtuele) schaarste. Hierdoor<br />
onstaan er binnen de virtuele werelden eigen<br />
economieën. Het ontstaan van deze economieën<br />
heeft echter door het verschijnsel van<br />
interrealiteit ook zijn weerslag op de traditionele,<br />
fysieke economie.<br />
41
42<br />
8 Sociale en maatschappelijke<br />
aspecten van<br />
online werelden<br />
In dit hoofdstuk zal aandacht worden<br />
besteed aan de sociale en maatschappelijke<br />
aspecten die spelen bij online werelden<br />
(zowel de MMOGs als de MUVEs).<br />
8.1 Positieve aspecten van gaming<br />
in online werelden<br />
Eerder in deze rapportage zijn de positieve<br />
aspecten verbonden aan het gamen aan de<br />
orde gekomen. Wat betreft het spelen in on -<br />
line werelden gelden deze algemene opmerkingen,<br />
maar daarnaast kenmerken deze<br />
virtuele werelden zich door enkele <strong>meer</strong><br />
specifieke zaken. Daarom zullen enkele van<br />
de eerder behandelde positieve kenmerken<br />
hier opnieuw aan bod komen.<br />
8.1.1 Sociale interactie<br />
Virtuele werelden bestaan al sinds de begindagen<br />
van het internet toen elektronische<br />
communicatie nog puur tekstgebaseerd was.<br />
Juist toen moesten iemands ’verbale’ kwaliteiten<br />
sterk ontwikkeld zijn omdat woorden<br />
de enige manier waren om deze werelden<br />
vorm te geven. 112 Deze virtuele werelden<br />
bestaan <strong>dan</strong> ook bij de gratie van het goed<br />
kunnen spelen met woorden en het sociaal<br />
omgaan met anderen. Net als bij de eerder<br />
behandelde (online) games, is hier sprake<br />
van sociale interactie als component van het<br />
spel. Bij de MMOGs speelt sociale interactie<br />
tussen de spelers <strong>een</strong> belangrijke rol, bij de<br />
MUVEs is het zelfs de primaire reden om de<br />
virtuele wereld te betreden.<br />
Meestal ontmoeten mensen elkaar online<br />
voor het eerst. In de reële wereld hebben zij<br />
nog nooit kennisgemaakt (althans, dat veronderstellen<br />
zij). Vaak ervaren zij de contacten<br />
die ze online onderhouden als zeer intensief<br />
en ook ’echt’ in de zin dat zij het gevoel heb-<br />
ben dat het gaat om iemands karakter en niet<br />
om hoe iemand eruitziet of wat voor auto hij<br />
rijdt. De contacten worden over het algem<strong>een</strong><br />
<strong>dan</strong> ook als zeer waardevol ervaren.<br />
Het gaat voor veel spelers om de gedeelde<br />
ervaring en ook de noodgedwongen samenwerking<br />
tussen spelers wordt als waardevol<br />
ervaren. Het belangrijkste echter is het sociaal<br />
samenzijn in <strong>een</strong> gem<strong>een</strong>schap en daarbinnen<br />
als volwaardig lid <strong>een</strong> reputatie<br />
opbouwen. 113 Doordat mensen veel tijd in<br />
deze virtuele werelden doorbrengen en veel<br />
met elkaar praten ontstaat ook vaak <strong>een</strong><br />
gem<strong>een</strong>schapsgevoel. In 1993 werd dit voor<br />
het eerst omschreven door Howard<br />
Rheingold in The Virtual Community.<br />
Homesteading on the electronic frontier. 114<br />
Gem<strong>een</strong>schap blijkt dus <strong>een</strong> zeer belangrijk<br />
aspect te zijn in virtuele werelden. 115 Will<br />
Wright, de ontwikkelaar van online wereld<br />
The Sims, geeft aan dat het Sims-spel in principe<br />
zelfs als primair doel heeft om gem<strong>een</strong>schappen<br />
op te bouwen. 116 Dit gem<strong>een</strong>schapsgevoel<br />
zorgt voor verbondenheid en<br />
heeft soms ook tot gevolg dat mensen elkaar<br />
IRL (In Real Life) ontmoeten. Zo vloeien de<br />
virtuele en fysieke werkelijkheid in elkaar<br />
over. Het online bestaan wordt daardoor<br />
steeds vaker <strong>een</strong> onderdeel van het dagelijkse<br />
leven in de fysieke werkelijkheid. 117<br />
Wetenschapper van Kokswijk verwoorde dit<br />
samensmelten van werelden als interrealiteit.<br />
In dit begrip lopen de werkelijke wereld en<br />
de fantasiewereld naadloos in elkaar over,<br />
hetg<strong>een</strong> weer resulteert in <strong>een</strong> geheel nieuwe<br />
beleving.<br />
8.1.2 Sociale facilitatie<br />
Online werelden, met name de MUVEs, zijn<br />
erop gericht om sociaal samenzijn in verschillende<br />
vormen mogelijk te maken. Het is<br />
dus bij uitstek <strong>een</strong> middel dat sociaal faciliterend<br />
werkt. Kolo en Baur deden onderzoek<br />
naar de sociale banden in Ultima Online. Zij<br />
ondervonden dat verschillende spelers uitermate<br />
positief waren over de sociale contac-<br />
112 Een huis 'bouwen' in <strong>een</strong> virtuele wereld was indertijd niet hetzelfde als nu het geval is. De grafische mogelijkheden<br />
waren dermate beperkt dat je jouw huis moest beschrijven met woorden.<br />
113 Ducheneaut en Moore 2004, paragraaf 1.<br />
114 Rheingold 1993<br />
115 Kolo en Baur onderzochten de beweegredenen van deelnemers aan de virtuele wereld Ultima Online. Twee derde van<br />
hen geeft aan dat <strong>een</strong> van de meest belangrijke redenen om het spel te spelen is gelegen in het feit dat zij interactief<br />
met anderen kunnen zijn en dat er gem<strong>een</strong>schapszin ontstaat. Kolo en Baur 2004, paragraaf 'discussion and conclusion'.<br />
116 Ducheneaut en Moore 2004, paragraaf 1.<br />
117 Zie ook hierover: Jakobsson en Taylor 2003, p. 81. Zie ook Kolo en Baur 2004, paragraaf 'online gaming and offline<br />
social relations'.
ten die zij via de virtuele wereld hadden<br />
opgedaan. Verschillende van hen hadden<br />
nieuwe vrienden gemaakt via het spel die ze<br />
zowel online als offline ontmoetten. 118<br />
8.1.3 Experimenteren met <strong>een</strong> deel van het<br />
zelf<br />
Virtuele werelden openen deuren om te spelen<br />
met <strong>een</strong> deel van het zelf. Daarmee vervult<br />
de virtuele wereld vooral voor jongeren<br />
<strong>een</strong> functie om het zelf te leren kennen en<br />
om de ander te leren begrijpen. 119 Vooral het<br />
spelen met identiteit in al zijn verschijningsvormen<br />
is daar <strong>een</strong> belangrijk onderdeel van.<br />
Zo ontwikkelden de onderzoekers Berman en<br />
Bruckman <strong>een</strong> virtueel spel waarin geoefend<br />
kon worden met de zogenaamde genderidentiteit.<br />
120 Naar wens kon <strong>een</strong> speler zich als<br />
man of vrouw presenteren en <strong>een</strong> panel juryleden<br />
mocht <strong>dan</strong> door middel van het stellen<br />
van vragen proberen erachter te komen of de<br />
betreffende persoon zich voordeed als<br />
iemand van de andere sekse of dat deze persoon<br />
daadwerkelijk het gender bezat waaronder<br />
hij of zij zich presenteerde.<br />
Spelen met identiteit blijkt voor veel mensen<br />
ook <strong>een</strong> therapeutische waarde te hebben.<br />
Juist doordat deze werelden ruimte laten om<br />
relatief anoniem te zijn, is er veel gelegenheid<br />
om te experimenteren met verschillende<br />
identiteiten. Psychologe Sherry Turkle erkent<br />
deze waarde voor de ontwikkeling van jongeren.<br />
Deze werelden kunnen <strong>een</strong> belangrijke<br />
bijdrage leveren aan de ontwikkeling van hun<br />
persoonlijke identiteit, stelt zij. Turkle noemt<br />
deze virtuele werelden <strong>dan</strong> ook ”laboratoria<br />
waar gebouwd kan worden aan de identiteit”.<br />
121 In later onderzoek van Yee wordt dit<br />
bevestigd. Zijn onderzoek toont aan dat spelers<br />
hun karakters (avatars) gebruiken als <strong>een</strong><br />
projectie van hun eigen identiteit maar ook<br />
als <strong>een</strong> geïdealiseerde versie van zichzelf.<br />
Verschillende van de door hem ondervraagde<br />
spelers gaven <strong>dan</strong> ook aan dat zij experimenteren<br />
met verschillende identiteiten door<br />
middel van het spelen van spellen. 122 De door<br />
de spelers gebruikte karakters worden vaak<br />
ook gezien als <strong>een</strong> onderdeel van hun eigen<br />
persoonlijke identiteit; zij voelen dat de on -<br />
line identiteit onlosmakelijk met hen verbonden<br />
is. 123 Ook dit kan dus weer gezien worden<br />
als <strong>een</strong> versmelten van de online en de<br />
offline wereld.<br />
8.1.4 Stimulering van vaardigheden<br />
Over de vaardigheden die gestimuleerd en<br />
ontwikkeld kunnen worden door het spelen<br />
van games is al eerder gesproken. Toch<br />
wordt het onderwerp hier wederom aan -<br />
gestipt omdat de vaardigheden die mede<br />
gestimuleerd worden door online werelden<br />
verschillen van die in andere vormen van<br />
(entertainment) gaming. In online werelden<br />
gaat het namelijk in grote mate om de sociale<br />
vaardigheden van de spelers.<br />
Daarnaast wordt in virtuele werelden ook<br />
geëxperimenteerd met het overbrengen van<br />
de <strong>meer</strong> wereldse vaardigheden. Zo worden<br />
aan de Vrije Universiteit virtuele hoorcolleges<br />
geveven. 124 Een online wereld biedt <strong>meer</strong><br />
mogelijkheden <strong>dan</strong> <strong>een</strong> traditioneel klas -<br />
lokaal. Zo is het makkelijker om gebruik te<br />
maken van de kennis van buitenlandse<br />
docenten. Een expert op <strong>een</strong> bepaald vakgebied<br />
hoeft niet <strong>meer</strong> ingevlogen te worden,<br />
maar kan virtueel college geven. En, dat geldt<br />
uiteraard ook voor de studenten. Een college<br />
is niet langer gebonden aan <strong>een</strong> fysieke<br />
locatie en kan daardoor makkelijker bezocht<br />
worden.<br />
8.2 Negatieve aspecten van<br />
gaming in virtuele werelden<br />
Ook in virtuele werelden kunnen negatieve<br />
aspecten gevonden worden. Daar waar het<br />
gaat om verslaving, geweld en sociale isolatie,<br />
kan gezegd worden dat er sprake is van<br />
<strong>een</strong> zeer grote overlap wat betreft de effecten<br />
die we al eerder hebben benoemd. Deze<br />
kanten zullen daarom niet opnieuw belicht<br />
worden. Wel wordt gewezen op de gedragsregels<br />
die in deze virtuele werelden bestaan<br />
en <strong>meer</strong> in het bijzonder op het overtreden<br />
118 Kolo en Baur 2004, paragraaf 'online gaming and social relations'.<br />
119 Turkle 1997. Zie ook: Rheingold 1993, p. 148.<br />
120 The Turing Game was <strong>een</strong> integraal onderdeel van wetenschappelijk onderzoek naar genderbeleving. Het spel is inmiddels<br />
- na verschillende jaren zeer succesvol te zijn geweest - stopgezet door de onderzoekers.<br />
.<br />
121 Turkle 1997, pp. 184-185.<br />
122 Het onderzoek is onderdeel van het Daedalus Project: .<br />
123 Balkin 2004, p. 2047.<br />
124 Voor <strong>meer</strong> informatie zie: .<br />
43
44<br />
van deze regels en de gevolgen die daaruit<br />
voortvloeien.<br />
8.2.1 Inbreuken op sociale normen: het overtreden<br />
van ’spel’regels<br />
Waar de ’gewone’ games spelregels hebben,<br />
heeft <strong>een</strong> virtuele wereld ook zo haar eigen<br />
(spel)regels. Meestal bestaan er wel bepaalde<br />
opgelegde restricties in <strong>een</strong> virtuele wereld<br />
over datgene wat wel, en <strong>dan</strong> vooral datgene<br />
wat niet mag. Maar, verreweg de meeste van<br />
die bestaande regels zijn van het ongeschreven<br />
soort. Deze (spel)regels bestaan vaak uit<br />
<strong>een</strong> afspiegeling van normen en waarden uit<br />
de maatschappij die meegenomen worden in<br />
de virtuele wereld. Bepaalde schrijvers noemen<br />
deze ongeschreven normen ook wel <strong>een</strong><br />
sociaal contract dat de speler aangaat met de<br />
spelontwikkelaar(s) en met elkaar. 125 Zo heeft<br />
iedere wereld zijn eigen gebruiken en eigen<br />
reacties op het overtreden van deze gebruiken.<br />
Juist doordat er <strong>een</strong> grote verscheidenheid<br />
is aan virtuele werelden, is er ook <strong>een</strong><br />
verscheidenheid aan gedragsregels. Wat in<br />
de ene wereld is toegestaan, kan in de andere<br />
wereld niet acceptabel gevonden worden.<br />
Voorbeelden van gedrag dat afwijkt van ’de<br />
normen’ zijn volop te vinden. Een bekend<br />
voorbeeld is ’flaming’. Bij flamen gaat het om<br />
verbaal agressief gedrag richting medespelers<br />
in de virtuele wereld of op fora die aan<br />
de virtuele wereld zijn gerelateerd.<br />
Een voorbeeld van <strong>een</strong> <strong>meer</strong> serieuze vorm<br />
van normovertreding is iemand die zich binnen<br />
<strong>een</strong> groep voordoet als <strong>een</strong> ander en<br />
daarmee de gem<strong>een</strong>schap schaadt. Vaak gaat<br />
het <strong>dan</strong> om het schaden van het vertrouwen<br />
van de medeleden. Het bekendste voorbeeld<br />
hiervan is dat van <strong>een</strong> psychiater die in <strong>een</strong><br />
groep vrouwen infiltreerde en zich daar voordeed<br />
als vrouw. Hij verzon <strong>een</strong> compleet<br />
leven rondom deze vrouw; ze was ernstig<br />
ziek en daarnaast onderhield ze sexueel<br />
getinte contacten met de overige leden (tinysex).<br />
Toen deze psychiater <strong>een</strong>maal ontmaskerd<br />
werd, bleek pas echt hoeveel ’schade’ hij<br />
berokkend had. De leden vonden het nog<br />
niet <strong>een</strong>s zo heel erg dat iemand zich als <strong>een</strong><br />
ander had voorgedaan, echt vervelend von-<br />
den ze het dat deze persoon iemand was<br />
waar zij veel waarde aan hadden gehecht. De<br />
verzonnen vrouw voorzag velen van advies<br />
en daardoor vertelden zij haar de meest intieme<br />
details van hun leven. En toen <strong>een</strong>maal<br />
bleek dat ze voor de gek gehouden waren en<br />
de persoon dus niet bleek te bestaan in de<br />
offline wereld, voelden zij zich daardoor<br />
vooral in hun vertrouwen beschaamd. 126<br />
Echter, deze vorm van normovertreding kan<br />
ook onder omstandigheden <strong>een</strong> integraal deel<br />
van de virtuele wereld zijn. Een berucht voorbeeld<br />
is de ’moord’ op de CEO van Ubiqua<br />
Seraph (<strong>een</strong> virtuele multinational in het spel<br />
EVE Online) door huurmoordenaars van <strong>een</strong><br />
rivaliserende onderneming, de Guiding Hand<br />
Social Club. Gedurende <strong>een</strong> periode van tien<br />
maanden wonnen de spelers van de Guiding<br />
Hand Social Club het vertrouwen van de CEO<br />
en de overige spelers binnen Ubiqua Seraph.<br />
Toen de huurmoordenaars <strong>een</strong>maal <strong>een</strong> intieme<br />
vertrouwensband hadden opgebouwd<br />
verraden zij de spelers van Ubiqua Seraph,<br />
doodden de CEO en stalen alle bezittingen<br />
van Ubiqua Seraph. 127 Hoewel veel spelers<br />
van EVE Online vonden dat de actie te ver<br />
ging, accepteerden de meesten de gang van<br />
zaken omdat deze binnen de regels (en sociale<br />
setting) van het spel bleef.<br />
Met het vorige voorbeeld komen we ook aan<br />
op <strong>een</strong> moeilijk punt, de mogelijkheid van<br />
’fysieke’ vergrijpen als moord, vrijheidsberoving<br />
of verkrachting. 128 Een geruchtmakend<br />
voorbeeld is <strong>een</strong> virtuele verkrachting in de<br />
virtuele wereld LambdaMOO. Met behulp van<br />
<strong>een</strong> zogenaamd zombieprogrammaatje kon<br />
<strong>een</strong> kwaadwillende speler de besturing van<br />
<strong>een</strong> ander karakter overnemen. Na overname<br />
’verkrachtte’ hij vervolgens dit karakter die<br />
daar niets tegen kon doen omdat hij of zij<br />
volledig de macht over zijn eigen avatar was<br />
kwijtgeraakt. De verontwaardiging binnen de<br />
gem<strong>een</strong>schap was groot en de aangevallen<br />
spelers lieten tijdens <strong>een</strong> virtuele bij<strong>een</strong>komst<br />
naar aanleiding van dit incident weten<br />
dat zij zich echt verkracht hadden gevoeld.<br />
Het karakter was door het lange spelen in de<br />
wereld zo hecht met hun offline identiteit<br />
verweven geraakt, dat zij zich persoonlijk<br />
aangevallen hadden gevoeld. 129<br />
125 Zie bijvoorbeeld Balkin 2004, p. 2050.<br />
126 Van Gelder 1985. Van Gelder was de eerste die hierover publiceerde. Het verhaal is daarna door vele auteurs overgenomen.<br />
127 http://eve.klaki.net/heist/<br />
128 Het gaat hierbij niet om seksuele vergrijpen in de offline wereld, maar vergrijpen die plaatsvinden in de online omgeving.<br />
129 Dibbel 1993.
8.2.2 Reacties op normovertredingen<br />
Het aftasten van de grenzen van ’betamelijkheid’<br />
vindt ook in virtuele werelden regel -<br />
matig plaats. De reacties daarop kunnen<br />
uit<strong>een</strong>lopend zijn. Ten eerste hangt dat voornamelijk<br />
af van het soort wereld waarin<br />
gespeeld wordt. In de ene wereld is men wat<br />
toleranter <strong>dan</strong> in de andere. Daarnaast hangt<br />
het er vaak ook vanaf of er door ’boven’ (lees<br />
de spelontwikkelaars) regels opgelegd zijn<br />
waaraan men zich dient te houden en of deze<br />
regels ook daadwerkelijk worden gehandhaafd.<br />
Zoals gezegd, bestaan er ook vaak<br />
ongeschreven gedragsregels binnen virtuele<br />
werelden waaraan men zich dient te houden.<br />
Nieuwkomers wordt <strong>dan</strong> ook vaak verwezen<br />
naar <strong>een</strong> FAQ of andere plaats waar documenten<br />
te vinden zijn over de regels van het<br />
spel 130 .<br />
Maar wat gebeurt er nu eigenlijk als mensen<br />
de regels overtreden? Reacties op normovertredingen<br />
kunnen vrij uit<strong>een</strong>lopend zijn. Als<br />
er door hogerhand opgelegde regels overtreden<br />
worden, <strong>dan</strong> is daarbij de sanctie vaak<br />
bekend. Een account wordt, al <strong>dan</strong> niet tijdelijk,<br />
geblokkeerd of <strong>een</strong> karakter wordt<br />
gewist. Het overtreden van sociale normen<br />
wordt overigens ook vaak door de ontwikkelaars<br />
bestraft met het blokkeren of wissen<br />
van <strong>een</strong> account. 131 Wat betreft overtredingen<br />
van ongeschreven regels ligt dat vanzelfsprekend<br />
wat lastiger. Zeker ook omdat deze<br />
regels in de loop van de tijd nog wel <strong>een</strong>s<br />
kunnen veranderen. 132 Ook het overtreden<br />
van deze ongeschreven regels kan echter leiden<br />
tot het wissen van <strong>een</strong> karakter. 133 Dat<br />
was bijvoorbeeld het geval in de eerder<br />
genoemde verkrachtingszaak. Toch is dat in<br />
dit specifieke geval niet zomaar zonder slag<br />
of stoot gegaan. De bewoners van<br />
LambdaMOO zijn naar aanleiding van dat<br />
incident bij<strong>een</strong>gekomen om te bespreken wat<br />
te doen. Regels waren er niet en alles moest<br />
daardoor ad hoc geïmproviseerd worden. De<br />
gem<strong>een</strong>schap was ernstig verdeeld over de<br />
te nemen maatregels. Na twee dagen gediscussieerd<br />
te hebben, kon g<strong>een</strong> consensus<br />
bereikt worden. Uiteindelijk is ingegrepen<br />
door hogerhand en is het karakter gewist.<br />
Veel effect heeft dit echter niet gehad. De<br />
persoon die schuilging achter het ’misdadige’<br />
karakter opende niet lang daarna <strong>een</strong> nieuwe<br />
account 134 . Dit soort incidenten heeft echter<br />
wel vaak ten gevolg dat er regels gemaakt<br />
en/of opgeschreven worden. Een andersoortige<br />
reactie is het ’negeren’ van de boosdoener.<br />
Vaak gaat het negatieve gedrag van de<br />
’overtreder’ gepaard met <strong>een</strong> verlies aan<br />
reputatie wat ten gevolg heeft dat die overtreder<br />
niet <strong>meer</strong> serieus genomen wordt door<br />
de overige deelnemers in de virtuele wereld.<br />
Een overigens vrij extreem (Amerikaans)<br />
voorbeeld van <strong>een</strong> strafmaatregel wordt door<br />
MacKinnon opgetekend. Het gaat daarbij om<br />
<strong>een</strong> geval van virtuele geweldpleging en<br />
moord in <strong>een</strong> online wereld. De offline identiteit<br />
van de overtreder wordt achterhaald en<br />
de jongen wordt door het Openbaar<br />
Ministerie vervolgd voor het gebruik van dat<br />
geweld. De zaak wordt echter verworpen<br />
omdat er g<strong>een</strong> sprake is van <strong>een</strong> lichaam dat<br />
geweld is aangedaan; <strong>een</strong> feit dat noodzakelijk<br />
is om het bewijs van het ten laste gelegde<br />
rond te krijgen. 135<br />
8.3 Voorlopige conclusies<br />
Online werelden openen <strong>een</strong> heel scala aan<br />
(nieuwe) mogelijkheden tot sociale interactie<br />
en experimenten met het zelf. Hoewel online<br />
werelden vaak plaatsen zijn waar ontsnapt<br />
kan worden aan de dagelijkse realiteit en er<br />
gedragingen mogelijk zijn die in het echte<br />
leven niet geaccepteerd worden, kennen on -<br />
line werelden ook regels. De gedragsregels<br />
die gelden in online werelden kunnen verschillen<br />
van die van de fysieke wereld en<br />
worden bepaald door het ’intersubjectief<br />
referentiekader’ van de spelers. 136 Dit samenstelsel<br />
van geschreven regels, ongeschreven<br />
regels, waarden, overtuigingen en onderlinge<br />
verwachtingen bepaalt uiteindelijk wat wel<br />
en niet acceptabel is binnen online werelden.<br />
Zelfregulering speelt <strong>een</strong> belangrijke rol in<br />
online werelden en kan als <strong>een</strong> goed alter -<br />
natief worden gezien voor wetgeving.<br />
130 Voor <strong>een</strong> overzicht van verschillende soorten regels die binnen <strong>een</strong> virtuele wereld kunnen gelden, zie Kolo en Baur<br />
2004, paragraaf 'motives and strategies'.<br />
131 Balkin 2004, p. 2049.<br />
132 Balkin 2004, p. 2067.<br />
133 Balkin 2004, p. 2062.<br />
134 Dibbel 1993.<br />
135 MacKinnon 1997.<br />
136 Franken 1995<br />
45
46<br />
9 Juridische aspecten<br />
van online werelden<br />
Met de groeiende belangen (spelers investeren<br />
steeds <strong>meer</strong> tijd en geld) binnen online<br />
werelden neemt ook de kans op juridische<br />
vraagstukken toe. In dit hoofdstuk zullen de<br />
meest relevante juridische aspecten van on -<br />
line werelden besproken worden. Hierbij is<br />
het van belang om in het oog te houden dat<br />
online werelden g<strong>een</strong> volledige nieuwe juridische<br />
realiteit vormen. De meeste regels die<br />
op de fysieke wereld van toepassing zijn<br />
en/of de regels die gelden voor het internet,<br />
zijn ook van toepassing op online werelden.<br />
137<br />
9.1 Privaatrechtelijke aspecten<br />
Het (internationaal) privaatrecht dicteert de<br />
verhoudingen tussen de private partijen die<br />
betrokken zijn bij online werelden. Het gaat<br />
<strong>dan</strong> met name om de rechtsverhoudingen<br />
tussen spelers die actief zijn binnen de on line<br />
werelden en de aanbieders van online<br />
werelden. Zoals reeds aangegeven in hoofdstuk<br />
6 spelen de algemene voorwaarden hierbij<br />
<strong>een</strong> belangrijke rol. Naast de algemene<br />
voorwaarden en de uitgangspunten van het<br />
consumentenrecht en het internationaal privaatrecht,<br />
zijn met name de juridische status<br />
van virtuele goederen, vragen rondom intellectueel<br />
eigendom, aansprakelijkheid en<br />
privacy van belang in het kader van online<br />
werelden.<br />
9.1.1 Juridische status virtuele goederen<br />
Een voor zowel het civiel recht als het strafrecht<br />
relevante vraag is wat de juridische status<br />
van virtuele goederen is. De vraag die in<br />
dit kader gesteld kan worden is of <strong>een</strong> virtueel<br />
goed (<strong>een</strong> virtueel zwaard, <strong>een</strong> virtuele<br />
auto, enzovoorts) <strong>een</strong> goed is zoals beschreven<br />
in het Burgerlijk Wetboek. De beantwoording<br />
van deze vraag is relevant omdat dit<br />
antwoord bepaalt of het juridisch mogelijk is<br />
om virtuele goederen te verhandelen, of het<br />
strafbaar is om virtuele goederen weg te<br />
nemen, en of er sprake is van schade wanneer<br />
virtuele objecten verdwijnen of beschadigd<br />
raken. 138<br />
Art. 3:1 BW zegt dat goederen alle zaken en<br />
alle vermogensrechten zijn. Dit betekent dat<br />
<strong>een</strong> virtueel goed <strong>een</strong> zaak of <strong>een</strong> vermogensrecht<br />
kan zijn. Het lijkt erop dat spelers<br />
en bewoners van online werelden virtuele<br />
goederen behandelen alsof het zaken zijn (zo<br />
worden objecten uitgel<strong>een</strong>d, verkocht enzovoorts).<br />
Maar <strong>een</strong> zaak is volgens art. 3:2 BW<br />
<strong>een</strong> voor menselijke beheersing vatbaar stoffelijk<br />
object, met andere woorden het moet<br />
tastbaar zijn. Dit vereiste van stoffelijkheid is<br />
in het kader van virtuele goederen natuurlijk<br />
lastig.<br />
Men kan stellen dat <strong>een</strong> virtueel goed <strong>een</strong><br />
zaak is omdat het bestaat uit bits op <strong>een</strong><br />
harde schijf. Omdat deze bits natuurkundig<br />
waarneembare eigenschappen hebben en<br />
mensen de bits en bytes kunnen beheersen<br />
wordt voldaan aan het vereiste van stoffelijkheid.<br />
139 Het betreft hier <strong>een</strong> zeer ruime interpretatie<br />
van het begrip stoffelijkheid.<br />
Problematisch hierbij is dat wanneer we deze<br />
redenering doorvoeren alle gegevens op <strong>een</strong><br />
harde schijf zaken zijn in de zin van het goederenrecht,<br />
<strong>een</strong> situatie die niet over<strong>een</strong>komt<br />
met de huidige interpretatie van gegevens in<br />
ons recht.<br />
Een andere mogelijkheid is om virtuele objecten<br />
te zien als vermogensrechten (bijvoorbeeld<br />
<strong>een</strong> auteursrecht). Hoewel dit lastige<br />
vragen omzeilt omtrent de stoffelijkheid van<br />
virtuele objecten lijkt het niet zo goed aan te<br />
sluiten bij de beleving van de bewoners van<br />
online werelden. Deze hebben gezien hun<br />
gedrag met betrekking tot virtuele objecten<br />
eerder het idee dat het om zaken gaat <strong>dan</strong><br />
om vermogensrechten. Via de algemene<br />
voorwaarden kan de aanbieder van <strong>een</strong> on -<br />
line wereld bijvoorbeeld stellen (en dit<br />
gebeurt over het algem<strong>een</strong> ook) dat deze het<br />
auteursrecht heeft op alle in de online wereld<br />
voorkomende goederen. Door de speler <strong>een</strong><br />
exclusief gebruiksrecht te geven op de goederen,<br />
kan deze de virtuele goederen gebruiken.<br />
Uit de beleving van spelers blijkt echter<br />
dat zij zich niet echt kunnen vinden in deze<br />
juridische constructie. Zo ruilen en verhandelen<br />
spelers op uitgebreide schaal (veelal in<br />
strijd met de algemene voorwaarden) vir tuele<br />
goederen.<br />
137 Het Rathenau Instituut is eind 2007 gestart met <strong>een</strong> onderzoek naar 'de spelregels van de harde vrituele werkelijkheid'.<br />
Doel is om de resultaten van dit onderzoek medio 2008 op te leveren.<br />
138 De vraag of het strafbaar is om virtuele goederen weg te nemen zal worden behandeld in paragraaf 9.2.1.<br />
139 Kleve 2004, p. 160
Gezien het ontbreken van jurisprudentie op<br />
dit gebied in Nederland blijft de juridische<br />
status van virtuele goederen vooralsnog in<br />
het ongewisse.<br />
9.1.2 Intellectueel eigendom<br />
De content van <strong>een</strong> online wereld (met andere<br />
woorden: de spelwereld, de karakters en<br />
de voorwerpen die zich in het spel bevinden)<br />
kan voorwerp zijn van intellectueel eigendom.<br />
Over het algem<strong>een</strong> heeft de maker of<br />
aanbieder van het spel het intellectueel<br />
eigendomsrecht op het spel en alle daarin<br />
voorkomende elementen. Echter, in bepaalde<br />
gevallen kunnen ook de spelers/bewoners<br />
van de online wereld intellectuele eigendomsrechten<br />
hebben.<br />
Of naast de maker/aanbieder van het spel<br />
ook de spelers zelf intellectueel eigendom<br />
kunnen doen gelden op in het spel voorkomende<br />
elementen is afhankelijk van de situatie.<br />
Wanneer er sprake is van <strong>een</strong> geheel afgesloten<br />
gamewereld waarvan de content<br />
geheel afhankelijk is van de aanbieder, <strong>dan</strong><br />
ligt ook het intellectuele eigendom hierop<br />
volledig bij deze aanbieder (dit is meestal het<br />
geval bij de MMORPGs). In sommige online<br />
werelden (met name de MUVEs) wordt de<br />
speler in staat gesteld om met speciale<br />
gereedschappen zelf content samen te stellen<br />
voor het spel (zogenaamde user generated<br />
content). Een goed voorbeeld van <strong>een</strong><br />
online wereld waar spelers zelf content kunnen<br />
creëren is Second Life: met behulp van<br />
<strong>een</strong> speciale program<strong>meer</strong>taal kunnen de<br />
bewoners van Second Life allerhande voorwerpen<br />
bouwen.<br />
Of de spelers daadwerkelijk het intellectueel<br />
eigendomsrecht krijgen op hun creatie is<br />
afhankelijk van de regels die de aanbieder<br />
van het spel heeft opgesteld. Deze regels<br />
worden vastgelegd in de End User License<br />
Agreement (EULA): de eindgebruikerover<strong>een</strong>komst<br />
waarin de algemene voorwaarden<br />
staan die gelden tussen speler en aanbieder.<br />
In het geval van user generated content krijgt<br />
de speler meestal het intellectueel eigendomsrecht,<br />
maar bedingt de aanbieder van<br />
het spel in dergelijke gevallen <strong>een</strong> exclusief<br />
gebruiksrecht.<br />
140 Lagemaat 2006<br />
141 HR, 28 juni 1991, Natrappen bij voetbal, NJ 1992, 622<br />
9.1.3 Aansprakelijkheid<br />
In <strong>een</strong> online game worden regels gesteld<br />
waaraan de spelers dienen te voldoen. Dit<br />
kan worden vergeleken met de regels van<br />
<strong>een</strong> sport- en spelsituatie. 140 Wanneer de<br />
regels worden overtreden kan de vraag worden<br />
opgeworpen of er sprake is van <strong>een</strong><br />
onrechtmatige daad en gerelateerde aansprakelijkheid<br />
van de speler. Wanneer <strong>een</strong> speler<br />
bij <strong>een</strong> voetbalwedstrijd lichamelijk letsel<br />
oploopt doordat hij wordt nagetrapt door <strong>een</strong><br />
tegenstander, <strong>dan</strong> kan er sprake zijn van <strong>een</strong><br />
onrechtmatige daad. 141<br />
Bij overtreding van de regels bij online<br />
gaming is er uiteraard g<strong>een</strong> sprake van letsel,<br />
maar er kan wel aanzienlijke financiële schade<br />
worden geleden. Wanneer <strong>een</strong> speler bijvoorbeeld<br />
wordt verslagen in <strong>een</strong> online<br />
gevecht door <strong>een</strong> andere speler die valsspeelt,<br />
<strong>dan</strong> kan als gevolg daarvan schade<br />
optreden (de speler verliest bijvoorbeeld<br />
objecten of virtueel geld aan de valsspelende<br />
tegenstander). Het kan gesteld worden dat<br />
de valsspelende tegenstander in dit geval<br />
<strong>een</strong> onrechtmatige daad pleegt. Vooralsnog<br />
zijn er op dit gebied in Nederland nog g<strong>een</strong><br />
rechterlijke uitspraken.<br />
Een andere mogelijke bron van conflicten<br />
betreft de levendige handel via veilingssites<br />
van virtuele objecten en avatars. Wanneer<br />
<strong>een</strong> object of <strong>een</strong> karakter bijvoorbeeld niet<br />
geleverd kan worden, of niet aan de eisen<br />
voldoet, <strong>dan</strong> is er <strong>een</strong> gebrek in de nakoming<br />
van de over<strong>een</strong>komst door de verkoper.<br />
Echter, de vraag is of de koper nakoming of<br />
schadevergoeding kan vorderen van de in<br />
gebreke blijvende verkoper. Gezien het feit<br />
dat handel in virtuele objecten en avatars<br />
door veel aanbieders in de gebruikersvoorwaarden<br />
wordt verboden, kan de over<strong>een</strong>komst<br />
tussen koper en verkoper vernietigbaar<br />
of nietig blijken.<br />
Een laatste bron van conflicten kan gelegen<br />
zijn in de verhouding tussen aanbieder en<br />
gebruiker. De aanbieder houdt continu de<br />
spelwereld in de gaten om eventuele aanpassingen<br />
te doen, dingen te vernieuwen en problemen<br />
op te lossen. Problemen van spelers<br />
kunnen echter ook juist hun oorzaak hebben<br />
in dit optreden van de aanbieder.<br />
47
48<br />
Voorbeelden zijn spelers die het on<strong>een</strong>s zijn<br />
met het blokkeren van hun account of spelers<br />
die door <strong>een</strong> wijziging in de online<br />
wereld hun virtuele objecten kwijtraken.<br />
In de praktijk zal veelal in de eindgebruikerover<strong>een</strong>komst<br />
de aansprakelijkheid van de<br />
aanbieder voor dergelijke schade zijn uitgesloten.<br />
Een dergelijk beding in de algemene<br />
voorwaarden is evenwel niet altijd geldig. Zo<br />
kan het beding in strijd zijn met het<br />
Nederlandse consumentenrecht. Echter, veelal<br />
is de aanbieder van de online wereld <strong>een</strong><br />
buitenlandse partij, waardoor het kan zijn<br />
dat het Nederlandse recht niet van toepassing<br />
is (of verhaal bijzonder moeilijk is).<br />
9.1.4 Privacy<br />
In het kader van online gaming is privacy <strong>een</strong><br />
onderwerp wat regelmatig naar voren komt.<br />
Teneinde volledig te kunnen deelnemen in de<br />
verschillende online games en werelden, dienen<br />
spelers hun persoonsgegevens op te<br />
geven bij de aanbieder van de online wereld.<br />
Deze gegevens lopen uit<strong>een</strong> van naam en<br />
adres tot sekse en creditcardnummer. Op dergelijke<br />
verwerkingen is de Wet bescherming<br />
persoonsgegevens van toepassing. Echter,<br />
veel aanbieders van online werelden bevinden<br />
zich buiten de Europese Unie en daarmee<br />
buiten het bereik van de regels uit de Wet<br />
bescherming persoonsgegevens. Op de aanbieder<br />
is <strong>dan</strong> ook veelal g<strong>een</strong> direct toezicht<br />
met betrekking tot de doeleinden waarvoor<br />
hij deze gegevens verwerkt. De meeste aanbieders<br />
verstrekken wel <strong>een</strong> zogenaamde privacy<br />
policy waarin zij verklaren dat de gegevens<br />
niet - of soms ten dele wel - voor andere<br />
<strong>dan</strong> zuiver speldoeleinden worden<br />
gebruikt en dat ze niet aan derden worden<br />
verstrekt.<br />
Door de koppeling van de persoonsgegevens<br />
van de speler aan zijn of haar avatar ontstaat<br />
er <strong>een</strong> nauwe band tussen de identiteit van<br />
de speler in de fysieke wereld en diens identiteit<br />
in de virtuele wereld. Gezien het feit dat<br />
<strong>een</strong> persoon zich in <strong>een</strong> online wereld veelal<br />
<strong>een</strong> deels andere identiteit aanmeet <strong>dan</strong> in<br />
het dagelijks leven (en zich wellicht ook<br />
anders gedraagt), is <strong>een</strong> mogelijk bijkomend<br />
privacyprobleem het ’overvloeien’ van de virtuele<br />
identiteit naar de fysieke wereld en<br />
omgekeerd. Eigenschappen en gedrag die<br />
<strong>een</strong> persoon in de fysieke of virtuele wereld<br />
liever verborgen zou houden kunnen aldus<br />
aan het licht komen en zorgen voor bijvoorbeeld<br />
reputatieschade.<br />
9.2 Strafrechtelijke aspecten<br />
Uitgangspunt bij <strong>een</strong> criminele gedraging is<br />
dat we te maken hebben met <strong>een</strong> strafbaar<br />
feit zoals bedoeld in artikel 1 van het<br />
Wetboek van Strafrecht (WvSr). Hierbij gaat<br />
het om <strong>een</strong> menselijke gedraging, die valt<br />
binnen <strong>een</strong> delictsomschrijving, die wederrechtelijk<br />
is, en die te wijten valt aan de<br />
schuld van de verdachte. Ook in online werelden<br />
kunnen criminele gedragingen voorkomen.<br />
In deze paragraaf zullen de meest waarschijnlijke<br />
vormen van ’virtuele criminaliteit’<br />
de revue passeren.<br />
9.2.1 Oplichting en diefstal<br />
Oplichting betreft het geheel van acties en<br />
gedragingen die erop gericht zijn <strong>een</strong> individu<br />
te bewegen tot afgifte van <strong>een</strong> bepaald<br />
goed. Om te spreken van oplichting volgens<br />
artikel 326 WvSr moet er ook sprake zijn van<br />
het oogmerk om zich wederrechtelijk te<br />
bevoordelen.<br />
De vraag of ’virtuele oplichting’ wederrechtelijk<br />
is, hangt sterk van de dynamiek van de<br />
online wereld af. Wanneer de virtuele oplichting<br />
plaatsvindt binnen de omgeving die<br />
wordt geboden door de specifieke game, <strong>dan</strong><br />
is deze wederrechtelijkheid geheel afhankelijk<br />
van de regels die van toepassing zijn binnen<br />
de game. Wanneer diefstal en oplichting<br />
zijn toegestaan (of zelfs worden toegejuicht)<br />
in de game, <strong>dan</strong> kan de wederrechtelijkheid<br />
aan de handeling worden ontnomen. Een<br />
goed voorbeeld hiervan is te vinden in het<br />
spel EVE Online. Een speler genaamd ’Cally’<br />
lichtte zijn medespelers ingame voor 750<br />
miljard interstellar credits (ISKs) op. Een<br />
bedrag dat <strong>een</strong> waarde in de fysieke wereld<br />
vertegenwoordigde van 100.000 euro. Cally<br />
werd echter niet strafrechtelijk vervolgd,<br />
omdat oplichting <strong>een</strong> integraal onderdeel van<br />
het spel vormt. 142<br />
Een andere vraag die van belang is, is of hetg<strong>een</strong><br />
dat afhandig is gemaakt valt onder de<br />
omschrijving ’enig goed’ of ’gegevens met<br />
geldwaarde in het handelsverkeer’ zoals<br />
142 Online "banker" runs off with cash, avatars cry foul; Peter Pollack; Ars Technica; augustus 2006
edoeld in het genoemde artikel 326 WvSr.<br />
Zeker in <strong>een</strong> situatie van <strong>een</strong> gesloten spel -<br />
omgeving zonder daadwerkelijk (intellec -<br />
tueel) eigendom van de speler kan het ingewikkeld<br />
zijn om <strong>een</strong> strafrechtelijke veroordeling<br />
te bewerkstelligen op basis van de<br />
kwalificaties uit de wet. Hier moet worden<br />
gekeken naar de daadwerkelijke waarde die<br />
wordt toegekend aan het virtuele object.<br />
Min of <strong>meer</strong> dezelfde redenering gaat op<br />
voor de diefstal van virtuele objecten. Ook<br />
hier zal allereerst gekeken moeten worden of<br />
er sprake is van ’enig goed’ en sprake van<br />
’wederrechtelijkheid’. Hierbij speelt, net als<br />
bij het burgerlijk recht, de vraag of <strong>een</strong> virtueel<br />
goed gezien kan worden als <strong>een</strong> goed in<br />
de zin van artikel 326 WvSr. Tot op heden is<br />
hier in Nederland nog g<strong>een</strong> uitspraak over<br />
gedaan door de rechter. In het najaar van<br />
2007 is wel <strong>een</strong> verdachte opgepakt die virtuele<br />
goederen van bewoners van het Habbo<br />
Hotel had ’gestolen’. 143 Deze verdachte zal<br />
naast computervredebreuk en vernieling ook<br />
diefstal ten laste worden gelegd.<br />
9.2.2 Identiteitsfraude en -diefstal<br />
Identiteitsfraude en -diefstal in het kader van<br />
online gaming heeft betrekking op het achterhalen<br />
van persoons- en inloggegevens van<br />
spelers. Deze gegevens kunnen door oplichting<br />
worden ontfutselt, of met behulp van<br />
keyloggers, trojans en andere technische<br />
hulpmiddelen.<br />
Met behulp van de inloggegevens kan de volledige<br />
controle over de avatar en het abonnement<br />
(de account) van de speler gekregen<br />
worden. De dader kan bijvoorbeeld overgaan<br />
tot het verkopen van het karakter van de<br />
speler of kan specifieke content cq. objecten<br />
afstaan aan iemand anders. Met de code achterhaalt<br />
de dader tevens de persoonsgegevens<br />
van de speler, en in bepaalde gevallen<br />
ook diens creditcardnummer. Hiermee kan de<br />
dader buiten - of binnen - de game aankopen<br />
doen uit naam van de speler en deze laten<br />
afleveren bij tussenpersonen. Met de groei<br />
van het aantal mensen dat zich vermaakt met<br />
online gaming groeit ook het risico op het<br />
aantal gevallen van identiteitsfraude en -diefstal.<br />
Spelers zullen daarom ten allen tijde<br />
143 Dief uit Habbo-hotel gearresteerd; NOS Journaal; november 2007<br />
144 http://www.sociosite.org/cyberstalking.php<br />
145 http://www.sociosite.org/cyberstalking.php<br />
alert moeten zijn op eigenaardigheden bij het<br />
toetreden tot de online game.<br />
9.2.3 Cyberstalking<br />
Cyberstalking betreft het herhaaldelijk lastigvallen<br />
en bedreigen van <strong>een</strong> individu via het<br />
internet of andere elektronische communicatiemiddelen.<br />
144 In de virtuele wereld heeft dit<br />
betrekking op het herhaaldelijk lastigvallen<br />
van <strong>een</strong> avatar. Niet all<strong>een</strong> verstoort dit de<br />
spelbeleving van de gebruiker, maar het kan<br />
ook beangstigend zijn. Teneinde <strong>een</strong> stalker<br />
in de fysieke wereld veroordeeld te krijgen<br />
voor zijn daden moet er <strong>een</strong> geloofwaardig<br />
risico bestaan tot dreiging van geweld jegens<br />
het individu of naaste familie. Dit is in de<br />
werkelijkheid al lastig te bewijzen, maar in<br />
de virtuele wereld wordt dit veel lastiger.<br />
Daarbij komt dat de gemakken van nieuwe<br />
technologie de mogelijkheid bieden aan de<br />
stalker om met veel grotere frequentie het<br />
individu lastig te vallen. Met <strong>een</strong> simpele<br />
druk op de knop is <strong>een</strong> bedreiging geuit. Een<br />
lastig element - inherent aan internet - is dat<br />
tevens de locatie en identiteit van de stalker<br />
zeer moeilijk te achterhalen zijn. De stalker<br />
kan <strong>een</strong> wildvreemde zijn uit <strong>een</strong> ander land,<br />
of <strong>een</strong> bekende die vlak om de hoek woont.<br />
Het vraagteken bij cyberstalking in de virtuele<br />
wereld is of het stalken van de avatar gelijk<br />
staat aan het stalken van de gebruiker achter<br />
de avatar. Binnen <strong>een</strong> volledige in-game verhouding<br />
is er als zo<strong>dan</strong>ig g<strong>een</strong> geloofwaardig<br />
geweldsrisico. Dit neemt niet weg dat de<br />
gebruiker andere vormen van schade leidt,<br />
zoals ingame vermogensschade aangezien<br />
zijn beweegruimte en daarmee mogelijk -<br />
heden tot financieel gewin in de online game<br />
aanzienlijk wordt beperkt. 145<br />
9.3 Regulering en handhaving<br />
In het dagelijks leven zijn conflicten tussen<br />
burgers aan de orde van de dag. Het is <strong>een</strong><br />
feit dat daar waar mensen met elkaar in contact<br />
staan er altijd belangen zijn die met<br />
elkaar botsen. In <strong>een</strong> online omgeving is deze<br />
situatie niet anders. Ook hier biedt het (intensieve)<br />
contact dat spelers hebben grond voor<br />
onenigheid. Regulering en handhaving binnen<br />
online werelden lijkt daarom net als in de<br />
echte wereld <strong>een</strong> noodzakelijkheid.<br />
49
50<br />
9.3.1 Zelfregulering<br />
Op basis van de in dit hoofdstuk beschreven<br />
juridische vraagstukken kunnen we concluderen<br />
dat er <strong>een</strong> noodzaak bestaat tot de<br />
regulering van online werelden en hand -<br />
having van de gestelde regels.<br />
Momenteel is zelfregulering het primaire<br />
instrument binnen online werelden om invulling<br />
te geven aan de noodzaak tot regulering.<br />
Gegeven de complexe sociale dynamiek en<br />
de specifieke conventies die binnen online<br />
werelden kunnen gelden, lijkt zelfregulering<br />
ook richting de toekomt het beste instrument<br />
voor regulering en handhaving in virtuele<br />
werelden. Slechts daar waar spelers er onderling<br />
niet uitkomen lijkt ruimte voor andere<br />
vormen van regulering en handhaving.<br />
In die gevallen waar spelers er onderling niet<br />
uitkomen zorgt de aanbieder van de online<br />
wereld voor de handhaving van de spel -<br />
regels. Omdat de aanbieder gebaat is bij <strong>een</strong><br />
soepel draaiende online wereld worden de<br />
meeste geschillen door de aanbieder opgelost<br />
en komt het slechts in zeer uitzonder -<br />
lijke gevallen tot <strong>een</strong> geschil dat dus<strong>dan</strong>ig<br />
van aard is dat het via andere wegen beslecht<br />
dient te worden. In deze gevallen kan terug<br />
worden gevallen op de regels van de fysieke<br />
wereld.<br />
9.3.2 Wetgeving<br />
In online werelden zullen in veel gevallen<br />
(zeker als er <strong>een</strong> sterke koppeling is tussen<br />
de fysieke wereld en de virtuele wereld) de<br />
wetten en regels uit de fysieke wereld gelden.<br />
Wanneer conflicten ontstaan kan worden<br />
aangesloten bij de handhavingsmechanismen<br />
uit het burgerlijk recht en/of het<br />
strafrecht.<br />
Burgerlijk recht<br />
Veel van de geschillen die ontstaan in online<br />
werelden betreffen civiele zaken. In deze<br />
gevallen gelden de bepalingen uit het<br />
Burgerlijk Wetboek en staat <strong>een</strong> gang naar de<br />
civiele rechter open. Het Burgerlijk Wetboek<br />
is door de techniek onafhankelijke redactie<br />
goed bruikbaar voor het reguleren van online<br />
werelden en het oplossen van geschillen<br />
daarbinnen. Echter, op dit moment bestaat er<br />
zoals hierboven beschreven nog op veel punten<br />
onduidelijkheid over de invulling van het<br />
(burgerlijk) recht in online werelden.<br />
Strafrecht<br />
Online games hebben <strong>een</strong> bijzonder karakter<br />
omdat de regels en conventies die gelden in<br />
de virtuele wereld afwijken van de fysieke<br />
wereld. Zo kan het voorkomen dat gedra -<br />
gingen die in de fysieke wereld als strafbaar<br />
bestempeld worden (oplichting, moord, diefstal)<br />
<strong>een</strong> elementair onderdeel van de spelwereld<br />
uitmaken. 146 Het is bij de handhaving<br />
van het strafrecht in online werelden dus van<br />
belang om rekening te houden met de specifieke<br />
aspecten van het spel.<br />
Allereerst is er de aanbieder van het spel. De<br />
aanbieder bepaalt de regels op basis van de<br />
eindgebruikerover<strong>een</strong>komst, de algemene<br />
gebruiksover<strong>een</strong>komst en eventuele andere<br />
gestelde regels. De aanbieder kan handelen<br />
wanneer <strong>een</strong> speler de regels overtreedt<br />
zoals deze tussen de partijen zijn over<strong>een</strong> -<br />
gekomen. De aanbieder kan bijvoorbeeld<br />
<strong>een</strong> account van <strong>een</strong> overtreder (tijdelijk)<br />
blokkeren.<br />
Daadwerkelijke toepassing van het strafrecht<br />
komt pas aan de orde wanneer <strong>een</strong> oplossing<br />
vanuit de afspraken en regels van de game<br />
niet mogelijk blijkt te zijn. Het strafrecht vervult<br />
als zo<strong>dan</strong>ig de rol van ultimum reme -<br />
dium. Voor strafrechtelijke handhaving in <strong>een</strong><br />
online omgeving moeten wel aanknopingspunten<br />
bestaan in het Wetboek van Strafrecht.<br />
Toepassing van het strafrecht bij online situaties<br />
is zodoende afhankelijk van <strong>een</strong> aantal<br />
zaken. De gedraging moet niet zijn toegestaan<br />
naar de regels van de online game en<br />
er is g<strong>een</strong> adequate oplossing te realiseren<br />
door de aanbieder van de online game. Om<br />
de wet toe te passen moet de gedraging vervolgens<br />
voldoen aan <strong>een</strong> delictsomschrijving<br />
uit het Wetboek van Strafrecht. Als laatste<br />
moeten de belangen die geschaad zijn door<br />
de gedraging wel dus<strong>dan</strong>ig zijn dat het optreden<br />
van het Openbaar Ministerie rechtvaardigt.<br />
Vaak zal dit niet het geval zijn en is <strong>een</strong><br />
door de speler te starten civiele procedure op<br />
basis van de over<strong>een</strong>komst aannemelijker.<br />
146 Zo lichtte EVE Online speler 'Cally' zijn medespelers ingame voor 750 miljard credits op. Een bedrag dat <strong>een</strong> waarde<br />
vertegenwoordigde van maarliefst 100.000 euro. Cally werd echter niet strafrechtelijk vervolgd, omdat oplichting <strong>een</strong><br />
integraal onderdeel van het spel vormt.
Meestal gaan strafbare gedragingen in online<br />
werelden zoals identiteitsdiefstal en oplichting<br />
gepaard met ’klassieke’ cybercrime<br />
gedragingen zoals computervredebreuk<br />
(hacking) en denial of service attacks.<br />
Dergelijke handelingen kunnen vanuit het<br />
strafrecht goed geadresseerd worden.<br />
Bestuursrecht<br />
Toepassing van de bestuursrechtelijke middelen<br />
voor handhaving lijkt bij online games<br />
vooralsnog niet van toepassing. Bestuurs -<br />
dwang - en in navolging daarvan de bestuurlijke<br />
dwangsom - kunnen door <strong>een</strong> overheids<br />
instantie worden toegepast wanneer er<br />
sprake is van <strong>een</strong> nadrukkelijke wettelijke<br />
grond. 147 Bijvoorbeeld het bouwen in strijd<br />
met het bestemmingsplan.<br />
Bij online gaming zijn er - vooralsnog - g<strong>een</strong><br />
directe bestuursrechtelijke verhoudingen tussen<br />
overheidsorganen en spelers. Zaken<br />
zoals bouwvergunningen zijn g<strong>een</strong> vereiste<br />
en als dit wel het geval zou zijn, zouden deze<br />
onderhevig zijn aan de privaatrechtelijke verhouding<br />
tussen de aanbieder van het spel en<br />
de speler.<br />
9.3.3 Alternatieve geschiloplossing<br />
Gezien het karakter van online werelden,<br />
waarbij de belangrijkste bepalende factor van<br />
al <strong>dan</strong> niet onrechtmatige gedragingen wordt<br />
bepaald door wat in de wereld is toegestaan,<br />
is de gedachte om in de online wereld ook <strong>een</strong><br />
eigen rechtshandhaving toe te passen <strong>een</strong><br />
interessante mogelijkheid. Een van de opties<br />
die recht kan doen aan de specifieke kenmerken<br />
van conflicten in online werelden is <strong>een</strong><br />
systeem van alternatieve geschiloplossing.<br />
Er kan gebruik gemaakt worden van <strong>een</strong> systeem<br />
van arbitrage, waarbij bepaald wordt<br />
dat bij <strong>een</strong> conflict tussen partijen, deze partijen<br />
zich beide onderwerpen aan de beslissing<br />
van de aanbieder, die hiervoor <strong>een</strong> speciale<br />
functie krijgt in de online game. Op<br />
deze wijze kan er in de online wereld zelf ook<br />
recht worden gedaan aan de beginselen van<br />
de rechtspraak, zoals het recht van hoor en<br />
wederhoor. 148<br />
Een andere mogelijkheid is te vinden in<br />
mediation, waarbij de partijen in gezamenlijk<br />
147 Art. 5:21 Awb, 5:32 Awb<br />
148 Van Balen 2006<br />
overleg, en onder leiding van <strong>een</strong> derde<br />
(onafhankelijke) partij, mogelijk de aanbieder,<br />
proberen tot <strong>een</strong> oplossing te komen. De<br />
mogelijkheden die hiervoor kunnen worden<br />
benut zijn vergelijkbaar met online geschilbeslechting<br />
die niet gerelateerd is aan <strong>een</strong><br />
online wereld. Methoden zijn bijvoorbeeld<br />
email, chat en VOIP overleg.<br />
9.3.4 Jurisdictie<br />
Handhaving door middel van Nederlandse<br />
wetgeving (zowel privaatrechtelijk als strafrechtelijk)<br />
kent <strong>een</strong> grote handicap wanneer<br />
het gaat om online games en werelden. De<br />
spelers die virtuele werelden bevolken<br />
komen van over de hele wereld en zullen niet<br />
bekend zijn met wat in andere landen wel of<br />
niet is toegestaan. Zodoende kan er wel<br />
tegen Nederlandse spelers die <strong>een</strong> inbreuk<br />
maken of <strong>een</strong> criminele actie ondernemen<br />
worden opgetreden, maar het zal moeilijk<br />
zijn iemand in bijvoorbeeld Azië aan te pakken.<br />
Deze beperking maakt dat het uitgangspunt<br />
dat de regels van de eindgebruikers- en andere<br />
over<strong>een</strong>komsten gehanteerd door de aanbieder<br />
de primaire bron van recht vormen en<br />
hiervoor ook het meest geschikt lijken te<br />
zijn.<br />
9.3.5 Technologie<br />
Naast handhaving door het recht (hetzij via<br />
zelfregulering, hetzij via formele wetgeving)<br />
is de technologie zelf ook <strong>een</strong> belangrijk<br />
instrument voor regulering en handhaving. In<br />
tegenstelling tot de fysieke wereld waar<br />
natuurkundige regels de werkelijkheid bepalen,<br />
zijn het in online werelden program<strong>meer</strong>regels<br />
die bepalen wat wel en niet<br />
mogelijk is. Door in de technologie bepaalde<br />
handelingen en vormen van gedrag mogelijk<br />
of onmogelijk te maken kan de virtuele<br />
wereld zeer effectief gereguleerd worden.<br />
9.4 Voorlopige conclusies<br />
Met de groeiende populariteit van online<br />
werelden en de investeringen die spelers aan<br />
tijd en geld doen in deze werelden neemt ook<br />
de juridische relevantie van online werelden<br />
toe. Online werelden zijn g<strong>een</strong> volledig op<br />
51
52<br />
zichzelf staande werelden met <strong>een</strong> eigen juridische<br />
realiteit. In toenemende mate ’versmelten’<br />
de virtuele werkelijkheid en de<br />
fysieke werkelijkheid. Dit betekent dat voor<br />
online werelden (vooralsnog) g<strong>een</strong> aparte<br />
wet- en regelgeving in het leven geroepen<br />
hoeft te worden, maar dat aangesloten kan<br />
worden bij de bestaande wet- en regelgeving.<br />
Wel dient er <strong>meer</strong> duidelijkheid te komen<br />
over specifieke juridische vraagstukken die<br />
spelen bij online werelden, het gaat <strong>dan</strong> met<br />
name om de juridische status van virtuele<br />
goederen, de rechtspositie van spelers (met<br />
name in relatie tot buitenlandse aanbieders<br />
en spelers) en rechtshandhaving van het<br />
recht in online werelden.
10 Conclusies en<br />
aanbevelingen<br />
<strong>Gaming</strong>, het spelen van videospellen, is voor<br />
veel Nederlanders inmiddels <strong>een</strong> dagelijkse<br />
bezigheid. Was gaming vroeger hoofdzakelijk<br />
voorbehouden aan <strong>een</strong> selecte groep ’nerds’,<br />
tegenwoordig speelt <strong>een</strong> groot deel van de<br />
Nederlandse bevolking videogames. De economische,<br />
sociale en juridische aspecten van<br />
gaming worden daarom steeds relevanter<br />
voor Nederland. In dit afsluitende hoofdstuk<br />
zullen enkele conclusies worden getrokken<br />
en aanbevelingen worden gedaan. Hierbij zal<br />
de algemene indeling van de rapportage<br />
gevolgd worden.<br />
10.1 Conclusies deel I rapportage<br />
De Nederlandse gamesindustrie is <strong>een</strong> onderdeel<br />
van de creatieve sector dat sterk in<br />
opkomst is. De markt voor gaming in<br />
Nederland is sterk gegroeid in de afgelopen<br />
jaren en zal dit naar alle waarschijnlijkheid<br />
richting de toekomst blijven doen. De gezamenlijke<br />
omzet voor entertainment games,<br />
serious games, applied games en social games<br />
in Nederland wordt voor 2008 geschat op zo’n<br />
één miljard euro. Echter, harde en duidelijke<br />
cijfers omtrent de gamesindustrie in<br />
Nederland en de bijdrage ervan aan het Bruto<br />
Nationaal Product ontbreken vooralsnog. Deze<br />
cijfers zijn noodzakelijk om beter het belang<br />
van de sector te kunnen duiden en sturing te<br />
geven aan beleid op het gebied van gaming.<br />
Aanbeveling 1: Er dient <strong>meer</strong> kwantitatief<br />
onderzoek te worden gedaan naar<br />
de gamesindustrie en de bijdrage ervan<br />
aan het Bruto Nationaal Product.<br />
Nederland is als land goed gepositioneerd om<br />
haar gamesindustrie verder te ontwikkelen.<br />
De sterke breedbandpenetratie, organisatiegraad<br />
van de sector alsmede de Nederlandse<br />
cultuur en aantrekkingskracht zijn factoren<br />
die bijdragen aan de verdere groei en volwassenwording<br />
van de sector. Hiervoor dienen<br />
wel struikelblokken als bewustzijn en imago,<br />
krapte op de arbeidsmarkt en moeilijke toetreding<br />
weggenomen te worden.<br />
Aanbeveling 2: Er dient gezocht te worden<br />
naar oplossingen om struikelblokken<br />
voor de verdere ontwikkeling van de<br />
gamesindustrie weg te nemen.<br />
Richting de toekomst zijn <strong>een</strong> aantal trends<br />
waarneembaar die <strong>een</strong> significante invloed<br />
gaan hebben op de ontwikkeling van gaming<br />
in Nederland en de gamesindustrie <strong>een</strong> verdere<br />
(economische) impuls geven.<br />
Belangrijke trends zijn de groei van online<br />
games en virtuele werelden (en de daaruit<br />
voortvloeiende samensmelting van de fysieke<br />
en de virtuele wereld), convergentie van<br />
ICT-infrastructuren en cross-mediale toepassing<br />
van games en nieuwe besturingsmogelijkheden<br />
en gameconcepten die <strong>een</strong> breder<br />
publiek aanspreken.<br />
De potentiële impact van deze ontwikke -<br />
lingen is dus<strong>dan</strong>ig dat de (economische)<br />
effecten ervan zich niet beperken tot de<br />
games sector, maar het volledige ICT en<br />
medialandschap zullen beïnvloeden.<br />
Naast economische effecten heeft gaming<br />
ook maatschappelijke gevolgen. De precieze<br />
maatschappelijke effecten en gevolgen van<br />
gaming worden echter nog niet (voldoende)<br />
begrepen. Cijfers omtrent gamecultuur en<br />
demografie zijn slechts beperkt beschikbaar.<br />
Ook zijn de reeds verzamelde gegevens<br />
beperkt houdbaar, omdat het fenom<strong>een</strong><br />
gaming zich zo snel ontwikkelt.<br />
Verder zijn empirische gegevens en theorieën<br />
over gameverslaving en de relatie tussen<br />
games en geweld vaak omstreden. In ieder<br />
geval bieden ze g<strong>een</strong> <strong>een</strong>duidig beeld over<br />
de effecten van gaming op het individu en de<br />
maatschappij. Wetenschappers hebben <strong>dan</strong><br />
ook nog g<strong>een</strong> consensus bereikt over de<br />
positieve en negatieve maatschappelijke<br />
effecten van gaming.<br />
Het verdient daarom aanbeveling om voordat<br />
beleidskeuzes worden gemaakt aangaande<br />
de maatschappelijke aspecten van gaming<br />
eerst <strong>een</strong> beter inzicht te krijgen in de gamecultuur<br />
en demografie in Nederland en aanvullende<br />
onderzoek te doen naar de verm<strong>een</strong>de<br />
positieve en negatieve maatschappelijke<br />
effecten van gaming in Nederland. Ook<br />
is <strong>een</strong> breed gedragen maatschappelijk debat<br />
wenselijk dat niet enkel door in de media<br />
breed uitgemeten negatieve incidenten wordt<br />
gevoed.<br />
Aanbeveling 3: Er dient <strong>meer</strong> kwantitatief<br />
onderzoek te worden gedaan naar<br />
gamecultuur en demografie in Neder -<br />
land.<br />
Aanbeveling 4: Gegeven de onduidelijkheid<br />
omtrent de (verm<strong>een</strong>de) negatieve<br />
53
54<br />
aspecten van gaming (sociale isolatie,<br />
geweld, verslaving) past terughoudendheid<br />
bij regulering van deze aspecten.<br />
Aanbeveling 5: Er dient <strong>een</strong> breed, maatschappelijk<br />
gedragen debat te worden<br />
gevoerd over de positieve en negatieve<br />
effecten van gaming op onze samen -<br />
leving.<br />
Tot slot spelen ook juridische vraagstukken<br />
bij gaming <strong>een</strong> rol. De juridische aspecten die<br />
in het kader van gaming bijzondere aandacht<br />
behoeven zijn: consumentenbescherming,<br />
algemene voorwaarden, intellectueel eigendom,<br />
en de regulering van het gebruik van<br />
games. Bij het adresseren van deze vraagstukken<br />
kan aangesloten worden bij bestaande<br />
wet- en regelgeving alsmede zelfregulerende<br />
initiatieven zoals PEGI.<br />
10.2 Conclusies deel II rapportage<br />
Steeds <strong>meer</strong> mensen brengen <strong>een</strong> deel van<br />
hun bestaan door in virtuele, online werelden.<br />
Hierbij kan <strong>een</strong> onderscheid worden<br />
gemaakt naar online werelden die primair<br />
<strong>een</strong> speldoel hebben (de Massive Multiplayer<br />
Online Games, MMOGs) en de werelden die<br />
primair gericht zijn op sociaal contact (Multi<br />
User Virtual Environments, MUVEs). Binnen<br />
deze werelden worden diverse economische<br />
en sociale activiteiten ontplooit.<br />
Online werelden staan niet volledig op zichzelf,<br />
maar versmelten in toenemende mate<br />
met de fysieke wereld (interrealiteit). Door dit<br />
fenom<strong>een</strong> krijgen ontwikkelingen in de virtuele<br />
wereld relevantie in de fysieke wereld. De<br />
virtuele economieën waar virtuele goederen<br />
en diensten worden verhandeld vormen hiervan<br />
<strong>een</strong> tastbaar voorbeeld. Door ruilhandel<br />
in virtuele goederen en de koppeling van<br />
fysieke valuta aan virtuele valuta is <strong>een</strong><br />
markt ontstaan voor virtuele goederen die<br />
<strong>een</strong> omvang heeft van ongeveer één miljard<br />
euro. Analisten voorspellen dat de markt<br />
voor virtuele goederen en diensten in de<br />
komende jaren sterk zal groeien. Tot op<br />
heden is er echter <strong>een</strong> beperkt besef wat<br />
deze ’virtuele economie’ voor Nederlandse<br />
bedrijven en consumenten kan betekenen.<br />
Aanbeveling 6: Er dient aanvullend<br />
onderzoek te worden gedaan naar de<br />
economische aspecten van online werelden<br />
en hun relevantie voor Nederlandse<br />
bedrijven en consumenten.<br />
Online werelden openen <strong>een</strong> heel scala aan<br />
(nieuwe) mogelijkheden tot sociale interactie<br />
en experimenten met het zelf. Hoewel online<br />
werelden vaak plaatsen zijn waar ontsnapt<br />
kan worden aan de dagelijkse realiteit en er<br />
gedragingen mogelijk zijn die in het echte<br />
leven niet geaccepteerd worden, kennen on -<br />
line werelden ook regels. De gedragsregels<br />
die gelden in online werelden kunnen verschillen<br />
van die van de fysieke wereld en<br />
worden bepaald door het ’intersubjectief<br />
referentiekader’ van de spelers. Dit samenstelsel<br />
van geschreven regels, ongeschreven<br />
regels, waarden, overtuigingen en onderlinge<br />
verwachtingen bepaalt uiteindelijk wat wel<br />
en niet acceptabel is binnen online werelden.<br />
Zelfregulering speelt <strong>een</strong> belangrijke rol in<br />
online werelden en kan als <strong>een</strong> goed alter -<br />
natief worden gezien voor wetgeving.<br />
Met de groeiende populariteit van online<br />
werelden en de investeringen die spelers aan<br />
tijd en geld doen in deze werelden neemt ook<br />
de juridische relevantie van online werelden<br />
toe. Online werelden zijn g<strong>een</strong> volledig op<br />
zichzelf staande werelden met <strong>een</strong> eigen juridische<br />
realiteit. Zoals aangegeven versmelten<br />
de virtuele werkelijkheid en de fysieke werkelijkheid<br />
in toenemende mate. Dit betekent dat<br />
voor online werelden (vooralsnog) g<strong>een</strong> aparte<br />
wet- en regelgeving in het leven geroepen<br />
hoeft te worden, maar dat aangesloten kan<br />
worden bij de bestaande wet- en regelgeving.<br />
Aanbeveling 7: Het valt af te raden om<br />
wet- en regelgeving in het leven te roepen<br />
die specifiek gericht is op het reguleren<br />
van online werelden.<br />
Wel dient er <strong>meer</strong> duidelijkheid te komen<br />
over specifieke juridische vraagstukken die<br />
spelen bij online werelden, het gaat <strong>dan</strong> met<br />
name om de juridische status van virtuele<br />
goederen, de rechtspositie van spelers (met<br />
name in relatie tot buitenlandse aanbieders<br />
en spelers) en handhaving van het recht in<br />
online werelden.<br />
Aanbeveling 8: Er dient <strong>meer</strong> duidelijkheid<br />
te komen over de juridische status<br />
van virtuele goederen en de verhou -<br />
dingen tussen spelers en aanbieders.<br />
Aanbeveling 9: Gegeven het toenemende<br />
belang van online werelden in het leven<br />
van mensen dient onderzoek te worden<br />
gedaan naar mogelijkheden om de<br />
rechtspositie van de consument in online<br />
werelden te verste vigen.
11 Literatuurlijst<br />
Allison, S.E. Wahlde, L., Shockley, T.,<br />
Gabbard, G.O. (2006). The development of<br />
the self in the era of the internet and roleplaying<br />
fantasy games, in: American Journal<br />
of Psychiatry, vol. 163, no. 3, March 2006<br />
Mommers, L. (2006), Handhaving, conflictpreventie<br />
en Online dispute resolution, in:<br />
Recht in <strong>een</strong> virtuele wereld: juridische<br />
aspecten van massive multiplayer online<br />
role playing games, NVvIR, Elsevier, 2006<br />
Beck, J. C, Wade, M. (2004). Got Game: How<br />
the Gamer Generation Is Reshaping Business<br />
Forever, Harvard Business School Press<br />
Bergeron, B. (2006). Developing Serious<br />
Games, Hingham: Charles River Media<br />
Brian D., P. Wiemer-Hastings (2005),<br />
Addiction to the internet and online<br />
gambling, in: CyberPsychology & Behavior,<br />
vol. 8, no. 2, 2005<br />
Caves, R. E. (2000). Creative industries.<br />
Contracts betw<strong>een</strong> art and commerce.<br />
Cambridge, Massachusetts en London:<br />
Harvard University Press.<br />
Cover, R. (2006). <strong>Gaming</strong> (Ad)diction:<br />
Discourse, Identity, Time and Play in the<br />
Production of the Gamer Addiction Myth, in:<br />
The International Journal of Computer Game<br />
Research, vol. 6, iss. 1, 2006<br />
Cragg, A., Taylor, C., Toombs, B. (2007).<br />
Video Games. Research to improve understanding<br />
of what players enjoy about video<br />
games, and to explain their preferences for<br />
particular games, report prepared for the<br />
British Board of Film Classification (BBFC),<br />
17 April 2007<br />
Dibbel, J. (1993). A rape in cyberspace or<br />
how an evil clown, a Haitian trickster spirit,<br />
two wizards, and a cast of dozens turned a<br />
database into a society, in: The Village<br />
Voice, 21 December 1993,<br />
pp. 36-42.<br />
Ducheneaut, N., Moore, R. J. (2004). The<br />
social side of gaming: a study of interaction<br />
patterns in a massively multiplayer online<br />
game, in: Proceedings of the ACM<br />
Conference on Computer-Supported<br />
Cooperative Work (CSCW 2004),<br />
Chicago: 6-10 November 2004, pp. 360-369<br />
Ducheneaut, N., Yee, N., Nickell, E., Moore,<br />
R. J. (2006), Alone Together? Exploring the<br />
Social Dynamics of Massively Multiplayer<br />
Games’, in: Conference proceedings on<br />
human factors in computing systems CHI<br />
2006, April 22-27 2006, Montreal, PQ,<br />
Canada, pp.407-416<br />
Eriksson, A., Grill, K. Who owns my avatar? -<br />
Rights in virtual property, in: Proceedings of<br />
DiGRA 2005 Conference: Changing Views -<br />
Worlds in play, 2005<br />
Franken, H. (1995), Inleiden tot de rechts -<br />
wetenschap, Arnhem: Gouda Quint<br />
Freedman, J. L. (2001), Evaluating the<br />
Research on Violent Video Games, paper<br />
gepresenteerd tijdens Conference Playing by<br />
the Rules. The Cultural Policy Challenges of<br />
Video Games, Chicago 2001<br />
Fromme, J. (2003), Computer Games as a<br />
Part of Children’s Culture’, The International<br />
Journal of Computer Game Research, vol. 3,<br />
iss. 1, May 2003<br />
Gr<strong>een</strong>, C., Bavelier D. (2003). Action video<br />
game modifies visual selective attention, in:<br />
Nature, Vol 423, 29 mei 2003<br />
Griffiths, M. (2005), The therapeutic value of<br />
video games, in: Raessens en Goldstein<br />
(red.), Handbook of computer game studies,<br />
Cambridge: MIT Press 2005<br />
Jakobsson, M., Taylor, T. L. (2003), The<br />
Sopranos Meets Everquest. Social<br />
Networking in Massively Multiplayer Online<br />
Games, in: Melbourne DAC, 2003<br />
Johnson, S. (2005). Everything Bad Is Good<br />
for You: How Today’s Popular Culture Is<br />
Actually Making Us Smarter, Riverhead.<br />
Kirriemuir, J. McFarlane, A. (2004), Literature<br />
review in games and learning, Report 8 in<br />
FutureLab series<br />
Klaver, M. J. (2007) Gamers veroveren de<br />
werkvloer, in: Sync.nl, 1 november 2007<br />
Kokswijk, J. (2003), Architectuur van <strong>een</strong><br />
Cybercultuur, Bergboek<br />
Kolo, C., Baur, T. (2004), Living a Virtual Life:<br />
55
56<br />
Social Dynamics of Online <strong>Gaming</strong>, in: The<br />
International Journal of Computer Game<br />
Research, vol. 4, iss. 1, November 2004<br />
Kleve, P. (2004), Juridische iconen in het<br />
informatietijdperk, Deventer: Kluwer<br />
Lagemaat, A. C., Boonk, M. L., Briët, M.<br />
(2006), Vermogensrechtelijke Aspecten, in:<br />
Recht in <strong>een</strong> virtuele wereld: juridische<br />
aspecten van massive multiplayer online<br />
role playing games, NVvIR, Elsevier, 2006.<br />
MacKinnon, R. C. (1997), Punishing the persona:<br />
correctional strategies for the virtual<br />
offender, in: S.G. Jones (ed.), Virtual Culture.<br />
Identity & Communication in Cybersociety,<br />
London: SAGE Publications 1997,<br />
pp. 206-235<br />
Martin, J. (2005), Virtually Visual: The Effects<br />
of Visual Technologies on Online<br />
Identification, in: Proceedings of DiGRA<br />
2005 Conference: Changing Views - Worlds<br />
in play, 2005<br />
MICT 2007, Serious games: sectoroverschrijdende<br />
technologie- en marktverkenning,<br />
publicatienummer 07ET09<br />
Nielsen Interactive Entertainment, report<br />
Video Gamers in Europe - 2007, Prepared<br />
for the Interactive Software Federation of<br />
Europe, February 2007<br />
Nikken, P., Jansz, J. (2007) Playing Restricted<br />
Videogames, relations with game ratings<br />
and parental mediation, in: Journal of<br />
children and media, vol. 1., No. 3, 2007<br />
Nood, D., Attema, J. (2007), Residents in<br />
Analyse: de feiten over Second Life na de<br />
hype. EPN, Platform voor de Informatie -<br />
samenleving, november 2007.<br />
Pleysier, S., Wydooghe, B. (2006),Geweld in<br />
films en games, in: CM, nr. 256, 2006<br />
Poort, J., Marlet, G., (2005), Cultuur en<br />
creativiteit naar waarde geschat, St. Atlas<br />
voor Gem<strong>een</strong>ten/SEO<br />
Price Waterhouse Coopers (2006), Dutch<br />
Entertainment & Media Outlook towards<br />
2010<br />
Rheingold, H. (1993), The Virtual<br />
Community, Homesteading on the Electronic<br />
Frontier, Addison-Wesley Publishing<br />
Company 1993.<br />
Sicart, M. (2005), The ethics of computer<br />
game design, in: Proceedings of DiGRA 2005<br />
Conference; Changing Views - Worlds in<br />
Play, 2005<br />
Smart, J.M., Cascio, J. and Paffendorf, J.<br />
(2007), Metaverse Roadmap Overview,<br />
Metaverse Roadmap Project 2007<br />
Southern, M. (2001), The cultural study of<br />
games: more than just games, Game<br />
Developers Conference Europe 2001<br />
Squire, K. (2002), Cultural Framing of<br />
Computer/Video Games, in: The<br />
International Journal of Game Research,<br />
vol. 2, issue 1, 2002<br />
St<strong>een</strong>hoven, J. van den, Berg, van den,<br />
K. Rietbergen K. (2005). Creatieve Starters,<br />
Stichting Kennisland<br />
Steinkuehler, C., Williams, D. (2006), Where<br />
everybody knows your (scr<strong>een</strong>) name:<br />
online games as ’third places’, in: Journal of<br />
Computer-Mediated Communication, vol. 11,<br />
no. 4, 2006<br />
Sternheimer (2007), Do video games kill?,<br />
in: Contexts, vol. 6, no. 1, pp. 13-17<br />
Williams, D. (2005), A Brief Social History of<br />
Game Play’, in: Proceedings of DiGRA 2005<br />
Conference; Changing Views - Worlds in<br />
Play, 2005<br />
Wittgenstein, L. (1953), Filosofische<br />
Onderzoekingen, Boom Uitgevers 2006<br />
Yee, N. (2006), ’Ariadne. Understanding<br />
MMORPG addiction’, internetpublicatie,<br />
beschikbaar via:<br />
<br />
Yee (datum onbekend: webpublicatie)<br />
N. Yee, ’A new disorder is born’, internet -<br />
publicatie, beschikbaar via:<br />
<br />
Artikelen<br />
Auteur onbekend, ’Obsessie voor internet -<br />
games leidt tot kinderverwaarlozing’, Nu.nl,<br />
15 juli 2007
R. Pruyn, ’Online games krijgen Euro-keurmerk’,<br />
ZDNet, 5 juli 2007<br />
E. Feldman, ’Hirsch Ballin pleit voor verkoopbeleid<br />
gewelddadige games’, Webwereld,<br />
13 juni 2007<br />
K. Weytens, ’Diefstal virtuele goederen groeiend<br />
probleem. Spyware ontfutselt accountgegevens<br />
van gamers’, ZDNet, 1 februari 2007<br />
K. Weytens, ’eBay verbiedt verkoop virtuale<br />
gamegoederen. Veilingsite maakt all<strong>een</strong> uitzondering<br />
voor Second Life-producten’,<br />
ZDNet, 31 januari 2007<br />
R. van Hek, ’Debat over geweld in games<br />
laait op. Mogelijk verbod in heel Europa’,<br />
ZDNet, 22 januari 2007<br />
R. Mourits, ’Kamerleden op campagne in<br />
Second Life. VVD, SP en CDA op bezoek in<br />
game’, ZDNet, 23 oktober 2006<br />
R. Mourits, ’Amsterdam start kliniek voor<br />
gamesverslaafden. Game Zone Center voor<br />
ergste gevallen’, ZDNet, 19 juli 2006<br />
Auteur onbekend, ’Videogame addiction<br />
clinic opens’, BBC News, 18 juli 2006<br />
R. Mourits, ’Europese kijkwijzer voor games.<br />
PEGI moet ouders adviseren’, ZDNet, 30 juni<br />
2006<br />
R. Mourits, ’Iran en Amerika leveren strijd in<br />
game. Antwoord op Assault on Iran’, ZDNet,<br />
30 mei 2006<br />
L. Parseveer, ’Chinese gamer kiest voor ultieme<br />
’game over’. Logt uit het leven’, ZDNet,<br />
12 mei 2006<br />
L. Parseveer, ’Vijf procent online gamers is<br />
verslaafd. ’Niet all<strong>een</strong> negatieve kanten aan<br />
internet’’, ZDNet, 11 mei 2006<br />
R. Mourits, ’Valsspeler in game gestraft door<br />
kruisiging. Afschrikwekkend voorbeeld voor<br />
anderen’, ZDNet, 24 maart 2006<br />
R. Mourits, ’Seksuele voorkeur bestaat niet<br />
in Warcraft. Angst voor beledigingen’,<br />
ZDNet, 31 januari 2006<br />
L. Parseveer, ’Gamer sterft (maar <strong>dan</strong> echt).<br />
Uitputtingsslag van dagen’, ZDNet, 12<br />
december 2005<br />
J. Biesemans, ’Computerspel bewaart de<br />
vrede. Schieten is game over’, ZDNet, 8<br />
november 2005<br />
M. Dickie, ’China zaps addiction to online<br />
games’, Financial Times, 24 augustus 2005<br />
Auteur onbekend, ’’Game theft’ led to fatal<br />
attack’, BBC News, 31 maart 2005<br />
Auteur onbekend, ’Head to head: Is online<br />
gaming bad for you?, BBC News, 17 februari<br />
2005<br />
D. waters, ’Losing yourself in online<br />
gaming’, BBC News, 17 februari 2005<br />
Auteur onbekend, ’Computer game t<strong>een</strong>ager<br />
gets DVT’, BBC News, 29 januari 2004<br />
Internet bronnen:<br />
Wu. S. (2007), Virtual goods: the next big<br />
business model, via: www.techcrunch.com,<br />
27 juni 2007<br />
Xbox LIVE: 6 million users and counting -<br />
thumbs nose at ps3, wii; Alex Zaharov-<br />
Reutt; iTWire; maart 2007<br />
<br />
Free the Avatars; Steve Lohr; The New York<br />
Times; October 2007<br />
<br />
Google tools to power virtual worlds; Daniel<br />
Terdiman; CNET News.com; oktober 2007<br />
<br />
Triangler game; TNO<br />
<br />
Brain waves control videogame; Jo Twist;<br />
BBC News; maart 2004<br />
<br />
Vrouwen gamen net zo vak als mannen;<br />
TNS NIPO; september 2007<br />
<br />
57
58<br />
Video Games May Offer Health Benefits,<br />
Experts suggest; ISSA; januari 2007<br />
<br />
Manhunt 2 producer Q&A; GameSpot;<br />
oktober 2007<br />
<br />
Ook gewijzigde versie Manhunt 2 komt niet<br />
door Britse keuring; nu.nl; oktober 2007<br />
<br />
Virtual Goods: the next big business model;<br />
Susan Wo; TechCrunch; juni 2007<br />
<br />
Belastbaarheid virtuele goederen onder de<br />
loep; Arie Jan Stapel; Tweakers.net; januari<br />
2006 <br />
Online ”banker” runs off with cash, avatars<br />
cry foul; Peter Pollack; Ars Technica; augustus<br />
2006<br />
<br />
Dief uit Habbo-hotel gearresteerd;<br />
NOS Journaal; november 2007<br />
12 Appendici<br />
12.1 Appendix I: Verklarende woordenlijst<br />
<strong>Gaming</strong> heeft onmiskenbaar <strong>een</strong> eigen (sub)cultuur met bijbehorend jargon. Om de wereld van het<br />
(online) gaming goed te begrijpen is <strong>een</strong> goed begrip van dit jargon noodzakelijk. Daarom is bij<br />
dit rapport <strong>een</strong> verklarende woordenlijst toegevoegd.<br />
Account De over<strong>een</strong>komst met de maker van het spel of de beheerder van de<br />
spelomgeving waaronder de speler speelt. Over het algem<strong>een</strong> <strong>een</strong><br />
combinatie van naam en wachtwoord.<br />
AFK Away From Keyboard. Afkorting welke aangeeft dat de speler on<strong>dan</strong>ks<br />
zijn aanwezigheid niet actief participeert in het spel. Kan ook duiden<br />
op de inzet van <strong>een</strong> bot die <strong>een</strong>tonige taken overneemt van de speler.<br />
Avatar De virtuele representatie van <strong>een</strong> speler.<br />
Beat em up Vechtspellen. Bekende voorbeelden zijn Streetfighter II, Tekken en<br />
Dead or Alive<br />
Bot Een computerprogramma dat de saaie, <strong>een</strong>tonige of vervelende<br />
opdrachten overneemt van de speler. Over het algem<strong>een</strong> is het gebruik<br />
van <strong>een</strong> bot <strong>een</strong> overtreding van de EULA.<br />
Cartridge Opslagmedium (inmiddels verouderd) voor console spellen dat<br />
gebruikt maakt van geheugenchips.<br />
Character De virtuele representatie van <strong>een</strong> speler, <strong>meer</strong> specifiek in Role Playing<br />
Games.<br />
Clan Spelers die zich verenigd hebben in <strong>een</strong> groep. Ook wel Guild.<br />
Cheat Manier om vals te spelen. Soms bewust aangebracht door de makers,<br />
vaker <strong>een</strong> ’illegale’ manier om voordeel te krijgen in het spel.<br />
Coin-op Coin operated. Spelcomputers in openbare gelegenheden waar de speler<br />
met (munt)geld levens of speeltijd kan kopen.<br />
Console Spelcomputer<br />
Controller Instrument waarmee de speler het spel bestuurt (joypad).<br />
Engine De softwarematige instructies welke gezamenlijk het spel vorm en<br />
inhoud geven.<br />
EULA End User License Agreement. Over<strong>een</strong>komst tussen de speler en de<br />
maker van het spel.<br />
Flaming Verbaal geweld in games en fora<br />
Farming Langdurig uitvoeren van repetitieve handelingen in RPG spellen om XP,<br />
geld, of goederen te verzamelen.<br />
Franchise Een serie spellen met dezelfde karakters en thema’s. Meestal vervolgdelen<br />
rondom hetzelfde verhaal of spelconcept. Voorbeelden van<br />
grote franchises zijn Grand Theft Auto, Final Fantasy en Zelda<br />
FPS First person shooter. Schietspellen waarbij de speler het spel beleeft<br />
door de ogen van zijn karakter. Bekende voorbeelden zijn Doom,<br />
Wolfenstein, Halflife, Killzone en Halo.<br />
Free Roaming Genre waarbij de speler het spel niet doorloopt via levels, maar toegang<br />
heeft tot de volledige speelwereld en daarin relatief vrij is om te<br />
doen en laten wat hij wil. Ookwel sandbox games genaamd. Bekende<br />
voorbeelden zijn Grand Theft Auto, Assassin’s Creed en Crackdown<br />
Game Engine Het belangrijkste software component waarop het spel draait, oftewel<br />
de motor van de game. Een engine kan zaken bepalen als grafische<br />
vormgeving, acties binnen het spel en de natuurkundige principes van<br />
de spelwereld.<br />
Gamer Speler<br />
(Gamer)tag Naam van de speler in het spel. Ook wel (nick)name.<br />
Hack and Slash Speltype waarbij de speler met name moet vechten met snij- en steekwapens.<br />
Hardcore gamer Zeer fanatieke speler die veel tijd investeert in het gamen<br />
IRL In Real Life<br />
59
60<br />
Joypad Instrument waarmee de speler het spel bestuurt.<br />
LAN Local Area Network<br />
LOL Laughing Out Loud (uitdrukking)<br />
Leet Verbastering van ’elite’, voorbehouden aan goede spelers. Ook wel<br />
l33t of l337 (uitdrukking)<br />
L33tspeak Sociale taalvariatie welke hoofdzakelijk door gamers en hackers wordt<br />
gebruikt. Kenmerkt zich door het verwisselen van klinkers en medeklinkers<br />
door cijfers en andere ASCII tekens.<br />
MMORPG Massively Multiplayer Online Roleplaying Game, online rollenspel,<br />
veelal met honderdduizenden spelers. Bekende voorbeelden zijn<br />
Everquest en World of Warcraft<br />
Newbie Onervaren speler. Ook wel noob, noobie, of n00b.<br />
Next Gen Aanduiding voor de nieuwe generatie consoles die in 2006/2007 zijn<br />
geïntroduceerd. De next gen consoles zijn de Microsoft Xbox360, de<br />
Nintendo Wii en de Sony Playstation 3<br />
Nick(name) De naam van de speler in het spel. Ook wel (gamer)tag.<br />
OM(F)G Oh My (Fucking) God. Uiting van ontsteltenis bij <strong>een</strong> onverwacht spelverloop.<br />
(uitdrukking)<br />
Own(en) Een medespeler <strong>een</strong> vernietigende en/of vernederende nederlaag toebrengen,<br />
ook wel 0wn, ownage, of pwn<br />
Platform games Speltype waarbij spelers hun character door <strong>een</strong> speelveld moeten<br />
loodsen. Bekende voorbeelden zijn Super Mario, Sonic the Hedgehog,<br />
Crash Bandicoot en Tombraider.<br />
Porten Het overzetten van <strong>een</strong> spel naar ander game platform of console.<br />
Power leveling Het door derden tegen betaling laten verbeteren van <strong>een</strong> character<br />
(bijvoorbeeld door farming). Over het algem<strong>een</strong> is dit in strijd met de<br />
EULA.<br />
Pro-gamer Iemand die van gamen zijn beroep heeft gemaakt.<br />
ROFLMAO Rolling On the Floor Laughing My Ass Off. (uitdrukking)<br />
Role Playing Game (RPG) Spellen waarbij de speler de rol van <strong>een</strong> bepaald karakter aanneemt en<br />
all<strong>een</strong> of in samenwerking met anderen <strong>een</strong> bepaald narratief (quest)<br />
volgt of creëert.<br />
RTS games Real Time Strategy games. Spellen waarbij de speler legers en/of<br />
grondstoffen moet beheren om strategische doelstellingen te behalen.<br />
Deze spellen kennen <strong>een</strong> continu verloop in plaats van spelronden of<br />
beurten. Bekende voorbeelden zijn Command & Conquer, Starcraft,<br />
Warcraft en Medieval II: Total War.<br />
Serious gaming Toepassing van spelelementen en gametechnologieën voor serieuze<br />
en zakelijke toepassingen.<br />
Shoot em up Schietspellen. Klassiekers in dit genre zijn Commando, R-type, en<br />
Contra. Tegenwoordig zijn de meeste ’shoot em ups’ first person shooters.<br />
Stealth game Spellen waarbij de speler voornamelijk moet vertrouwen op onzichtbaarheid<br />
en het besluipen van tegenstanders. Voorbeelden zijn<br />
Rainbow Six en Splinter Cell.<br />
XP eXperience Points, graadmeter van de ervarenheid van <strong>een</strong> speler van<br />
RPG’s. Hoe ervarener de speler, hoe <strong>meer</strong> XP deze heeft. XP kan onder<br />
andere worden verkregen door het verslaan van vijanden en het vervullen<br />
van opdrachten.
12.2 Appendix II: Een korte<br />
geschiedenis van het computerspel<br />
Met de opkomst van de mainframe computer<br />
in de jaren 50 van de vorige eeuw ontstond<br />
ook het eerste computerspel. Het betrof <strong>een</strong><br />
computervariant van het spel boter-kaas-eneieren<br />
(de Engelse benaming was Noughts<br />
and Crosses of OXO). Het was uiteindelijk<br />
ingenieur Ralph Baer die in 1966 de eerste<br />
echte spelcomputer (console) ontwierp, het<br />
duurde nog tot de jaren 70 voordat het computerspel<br />
aan <strong>een</strong> breed publiek werd geïntroduceerd.<br />
1972 was het jaar van de definitieve doorbraak<br />
van het videospel. De eerste mijlpaal<br />
was de op Baer’s patenten gebaseerde spelcomputer<br />
van Magnavox: de Odessey. De<br />
Odessey kon achtentwintig spellen afspelen<br />
op <strong>een</strong> televisiescherm, waaronder <strong>een</strong> tennisspel.<br />
De tweede mijlpaal was de oprichting<br />
van het computerbedrijf Atari door<br />
Nolan Bushnell en Ted Dabney. Met de hulp<br />
van Al Alcorn brachtten zij het tennisspel<br />
Pong uit. 149 Pong werd als ’coin-op’ machine<br />
in <strong>een</strong> plaatselijk café geplaatst waar het zo’n<br />
succes werd dat direct met grootschaligere<br />
distributie van de machines werd begonnen.<br />
Het was het begin van het ’arcade tijdperk’.<br />
In deze periode, die grofweg duurde van<br />
1972 tot 1985, werden computerspellen<br />
voornamelijk uitgebracht in de coin-op variant<br />
en werden zij geplaatst in amusementshallen,<br />
winkelcentra, buurthuizen en cafés.<br />
Klassieke coin-op spellen zijn Namco’s Space<br />
Invaders (1978), Taito’s PacMan (1980),<br />
Williams’ Defender (1981) en Nintendo’s<br />
Donkey Kong (1981).<br />
Naast de coin-op als game platform groeide<br />
ook de consolemarkt in het arcade tijdperk<br />
sterk. In navolging van de Magnavox Odessey<br />
bracht Atari in 1975 de consoleversie van<br />
Pong uit. De eerste generatie van het consoletijdperk<br />
duurde grofweg van 1972 tot 1977.<br />
Belangrijke consoles uit deze periode waren<br />
naast de Odessey, de consoleversie van Pong<br />
en de Coleco Telstar. De wereldwijde doorbraak<br />
van de console in de huiskamer begon<br />
met de tweede generatie consoles, waarvan<br />
de Atari 2600 (1977) en de Colecovision<br />
(1982) veruit de populairste waren.<br />
Naast coin-ops en consoles ontstond eind<br />
jaren zeventig <strong>een</strong> derde game platform.<br />
Steeds <strong>meer</strong> uitgevers brachten hun spellen<br />
ook uit op de personal computer die inmiddels<br />
in veel huishoudens haar intrede had<br />
gedaan. De Apple II, de ZX Spectrum en de<br />
Commodore 64 vormden eind jaren zeventig<br />
en begin jaren tachtig naast de coin-ops en<br />
de consoles de belangrijkste game platforms.<br />
Computerspellen namen in deze tijd <strong>een</strong><br />
grote vlucht.<br />
In 1983 volgt de eerste shake out in de markt<br />
voor videospellen, met name in de console<br />
markt. Rond 1983 wordt de markt voor<br />
video spellen overstelpt met slechte titels<br />
zoals ET en Atari’s slechte port van PacMan.<br />
Het gevolg was <strong>een</strong> afname in het consumentenvertrouwen<br />
en het faillissement van <strong>een</strong><br />
aantal hardware fabrikanten en uitgevers van<br />
spellen. De ’videogame crash van 1983’ was<br />
het officieuze einde van de tweede generatie<br />
consoles.<br />
In 1984 (Japan) en 1985 (VS en Europa)<br />
beleefde de gamesmarkt <strong>een</strong> revival met de<br />
introductie van de derde generatie consoles.<br />
De markt voor derde generatie spelcomputers<br />
werd gedomineerd door de Japanse<br />
bedrijven Nintendo (met het Nintendo<br />
Entertainment System, kortweg NES) en Sega<br />
(met het Sega Master System). Het was met<br />
name Nintendo die hoge ogen gooide in deze<br />
periode. Nintendo scoorde onder andere <strong>een</strong><br />
wereldwijde hit met het platformspel Super<br />
Mario Brothers waarin de loodgieter Mario<br />
samen met zijn broer Luigi <strong>een</strong> prinses moest<br />
redden uit de handen van de kwade<br />
Bowser. 150 Het spel ging wereldwijd zo’n 40<br />
miljoen keer over de toonbank en is daarmee<br />
het best verkopende videospel ooit. Mario<br />
werd de officiële mascotte van Nintendo en is<br />
nog steeds <strong>een</strong> van de grote iconen uit de<br />
gaming wereld. Andere succesvolle titels op<br />
het Nintendo Entertainment System waren<br />
Zelda, Kid Icarus en Mega Man.<br />
In 1989 lanceerde Nintendo de Gameboy, <strong>een</strong><br />
draagbare spelcomputer (handheld). Hoewel<br />
het niet de allereerste draagbare spelcomputer<br />
was, was het wel het eerste model dat<br />
wereldwijd aansloeg. Dit succes was mede te<br />
<strong>dan</strong>ken aan het populaire Russische puzzelspel<br />
Tetris. Concurrenten Atari en Sega<br />
149 Atari betaalde 700.000 euro schadevergoeding aan Magnavox voor de inbreuk op de patenten van Magnavox, maar<br />
kreeg hiermee wel <strong>een</strong> officiële licentie voor het uitbrengen van Pong.<br />
150 Mario was reeds de hoofdpersoon in het spel Donkey Kong, maar was toen nog slechts bekend als 'Jumpman'.<br />
61
62<br />
komen met de Lynx en de Game Gear, maar<br />
deze halen bij lange na niet het succes van de<br />
Gameboy.<br />
Met de vierde generatie spelcomputers (de<br />
16 bit spelcomputers) waren het wederom<br />
Nintendo en Sega die de markt domineerden.<br />
In 1989 introduceerde Sega hun Megadrive.<br />
Dankzij de superieure grafische prestaties en<br />
sterke games als Altered Beast, Strider en<br />
Sonic the Hedgehog, begon Sega <strong>een</strong> bedreiging<br />
te vormen voor de koppositie van<br />
Nintendo. Nintendo, dat aanvankelijk het nut<br />
van <strong>een</strong> nieuwe generatie consoles niet had<br />
ingezien, begon aan <strong>een</strong> sterke inhaalslag<br />
met het Super Nintendo Entertainment<br />
System (SNES of Super Famicom). Dankzij de<br />
nog betere prestaties en sterke titels als<br />
Super Mario World en Streetfighter II kon<br />
Nintendo de koppositie bewaren. Van de<br />
Super NES en de Sega Megadrive werden respectievelijk<br />
49 miljoen en 30 miljoen stuks<br />
verkocht. Rond deze tijd begon Nintendo ook<br />
aan de ontwikkeling van <strong>een</strong> CD-ROM speler<br />
voor de SNES in samenwerking met Sony.<br />
Naast de consoles ontwikkelde ook de<br />
Personal Computer zich steeds verder. Eind<br />
jaren tachtig waren het met name de<br />
Commodore Amiga en de Atari ST die <strong>een</strong><br />
interessant alternatief boden voor de console.<br />
De DOS/Windows PC bleef gezien de hoge<br />
prijs en de beperkte grafische prestaties<br />
lange tijd <strong>een</strong> marginaal game platform. Dit<br />
veranderde begin jaren negentig. De snel<br />
dalende kosten van de PC, gecombineerd<br />
met de introductie van geluidskaarten, CD-<br />
ROM spelers, de VGA videostandaard en de<br />
muis, maakte van de PC <strong>een</strong> gewild game<br />
platform. De jaren negentig vormden de<br />
hoogtijdagen van grafische adventures zoals<br />
Monkey Island, Space Quest en Myst, maar de<br />
twee belangrijkste innovaties gedurende<br />
deze periode waren de ontwikkeling van het<br />
first person shooter (FPS) genre en de ontwikkeling<br />
van het real time strategy genre (RTS)<br />
welke tot op de dag van vandaag de meest<br />
populaire genres vormen.<br />
In 1992 bracht uitgever Apogee het revolutionaire<br />
spel Wolfenstein 3D van ontwikkelaar<br />
ID software uit. Het was het eerste schietspel<br />
dat zich afspeelde door de ogen van de speler<br />
in drie dimensies. Na het succes van<br />
Wolfenstein 3D volgde in december 1993<br />
Doom. Met name de realistische 3D graphics<br />
en ingenieuze levels maakten van Doom <strong>een</strong><br />
ongekend succes en vormden de basis van<br />
wat tot op heden het meest populaire game<br />
genre is: de first person shooter.<br />
De tweede belangrijke innovatie was het realtime<br />
strategy (RTS) genre. Dune II word in<br />
zijn algem<strong>een</strong>heid beschouwd als de eerste<br />
echte RTS game. Met beperkte (schaarse)<br />
hulpbronnen (resources) bouwt de speler<br />
gebouwen en legers. Doel is om uiteindelijk<br />
strategische doelen te veroveren. De grote<br />
doorbraak van het RTS genre kwam in 1995<br />
met de lancering van Command & Conquer.<br />
Midden jaren negentig kwam de volgende<br />
technologische stap in de ontwikkeling van<br />
de console. In deze vijfde generatie lanceerde<br />
Sega de Sega Saturn en Nintendo de<br />
Nintendo 64. Echter, nieuwkomer Sony werd<br />
de grote winnaar van deze generatie met hun<br />
Sony Playstation. Nadat Nintendo de samenwerking<br />
aan de SNES CD met Sony had stopgezet<br />
besloot Sony op eigen houtje aan de<br />
ontwikkeling van <strong>een</strong> console te beginnen.<br />
Het resultaat was de Playstation, waarvan uiteindelijk<br />
<strong>meer</strong> <strong>dan</strong> 100 miljoen exemplaren<br />
over de toonbank gingen. Op de Playstation<br />
werd onder andere het immens populaire<br />
Tombraider uitgebracht, <strong>een</strong> drie-dimensionaal<br />
platform spel met Lara Croft als vrouwelijke<br />
hoofdpersoon.<br />
In 1996 brengt 3DFX de VooDoo grafische<br />
kaart uit voor de PC. Het is de eerste hard -<br />
ware 3D accelerator. De grafische kaart, met<br />
<strong>een</strong> geheugen van 8MB, stelt ontwerpers in<br />
staat om complexe 3D spellen te ontwikkelen<br />
voor de PC. Grote fabrikanten als ATI en<br />
Nvidia volgen. Na <strong>een</strong> aantal jaren van hegemonie<br />
op de markt voor grafische kaarten<br />
raakt 3DFX door <strong>een</strong> reeks managementblunders<br />
aan de rand van de afgrond en wordt in<br />
2000 overgenomen door concurrent Nvidia.<br />
In 2000 wordt ook de zesde generatie spelcomputers<br />
gelanceerd. Sony komt met <strong>een</strong><br />
succesvolle opvolger voor de Playstation, de<br />
Playstation 2. Concurrenten Nintendo<br />
(Gamecube) en Sega (Dreamcast) konden het<br />
succes van de Playstation niet evenaren.<br />
Zeker niet na de komst van <strong>een</strong> tweede<br />
nieuwkomer op de console markt: Microsoft.<br />
Hoewel Microsoft’s console (de Xbox) aanvankelijk<br />
met scepsis begroet werd, verwierf de<br />
console grote populariteit door met name de<br />
exclusieve Xbox franchise Halo van de gerenom<strong>meer</strong>de<br />
spelontwikkelaar Bungie. De<br />
sterke concurrentie van Sony, Microsoft en<br />
Nintendo, doet Sega besluiten om te stoppen
met het produceren van hardware en zich<br />
volledig te richten op het uitgeven van spellen.<br />
Een belangrijke ontwikkeling met het oog op<br />
de economische en maatschappelijke effecten<br />
van gaming is dat de consoles in deze<br />
generatie zich steeds <strong>meer</strong> naar het centrum<br />
van de woonkamer verplaatsten. Door de<br />
aansluiting op het internet, en de komst van<br />
ingebouwde DVD spelers en harde schijven<br />
werden de zesde generatie spelcomputers<br />
steeds multimedialer en toegankelijker voor<br />
het gezin.<br />
Een andere belangrijke ontwikkeling in deze<br />
periode is de stijgende populariteit van het<br />
internet. Steeds <strong>meer</strong> spellen, met name PC<br />
spellen, hebben <strong>een</strong> online component dat<br />
het mogelijk maakt om met <strong>meer</strong>dere spelers<br />
tegelijk te spelen (multiplayer). Rond 2000<br />
zien we de sterke opkomst van het Massively<br />
Multiplayer Online Roleplaying games<br />
(MMORPGs) genre. Spellen als Lineage,<br />
Everquest, EVE Online en sinds 2004 World of<br />
Warcraft en Guild Wars trekken wereldwijd<br />
miljoenen spelers aan.<br />
Naast de groeiende markt voor console en PC<br />
games, neemt ook de markt voor handheld<br />
games toe. In 2003 lanceerde Nokia de<br />
N-Gage, <strong>een</strong> kruising tussen <strong>een</strong> mobiele<br />
telefoon en <strong>een</strong> handheld console. Hoewel<br />
het apparaat nooit <strong>een</strong> succes is geworden,<br />
heeft het wel bijgedragen aan de volwassenwording<br />
van de mobiele telefoon als game<br />
platform. In 2005 wordt in Europa de Sony<br />
Playstation Portable geïntroduceerd. Het is de<br />
eerste serieuze concurrent van Nintendo die<br />
sinds 1989 de markt domineerde met respectievelijk<br />
de Gameboy, de Gameboy Color, de<br />
Gameboy Advance en de Nintendo DS.<br />
Momenteel bevinden wij ons in de zevende<br />
generatie spelcomputers (ook wel de Next<br />
Generation genaamd). Naast krachtigere processoren<br />
voor betere grafische prestaties en<br />
de introductie van sensor technologie die<br />
bewegingen van de speler herkent (zie kader)<br />
zien we in deze generatie met name de toenemende<br />
integratie met het internet. Het is<br />
Microsoft die in deze strategie met haar Xbox<br />
Live online spelomgeving en marktplaats het<br />
verst gevorderd is. Op Xbox Live kunnen<br />
gamers online tegen elkaar spelen en de<br />
Xbox Live Marketplace is <strong>een</strong> nieuw distributiekanaal<br />
waar gamers al <strong>dan</strong> niet tegen betaling<br />
digitale content zoals films, muziek en<br />
spellen kunnen downloaden. Naast de console<br />
als primair platform voor het spelen van<br />
games blijven ook de PC en de handhelds<br />
onverminderd populair.<br />
63