GAMES IN HET GESCHIEDENISONDERWIJS: - Vvlg
GAMES IN HET GESCHIEDENISONDERWIJS: - Vvlg
GAMES IN HET GESCHIEDENISONDERWIJS: - Vvlg
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Van Peteghem Hendrik<br />
Leraar geschiedenis /<br />
h.vanpeteghem@telenet.be<br />
1 Citaten uit het werk van de Clercq<br />
staan doorheen deze bijdrage in<br />
cursief.<br />
2 Een degelijke spelcomputer kost je<br />
zeker al om en bij de € 1000.<br />
70HermesJaargang 13nr. 46September 2009<br />
<strong>GAMES</strong> <strong>IN</strong> <strong>HET</strong><br />
<strong>GESCHIEDENISONDERWIJS</strong>:<br />
EEN RIJK POTENTIEEL OF ABSOLUTE<br />
NONSENS?<br />
VRT-producer en journalist Paul Bottelberghs<br />
betoogde recentelijk in een lezing<br />
dat onze menselijke blik op de werkelijkheid<br />
de afgelopen 500 jaar in essentie een<br />
literaire blik is, via geschreven en gesproken<br />
taal. Zonder dit pejoratief te bedoelen<br />
is deze blik in die zin eenzijdig, en erg rationeel<br />
gericht. Dat deze blik heel dominant<br />
is leidt hij ook af uit onze indeling in prehistorie<br />
– historie. Niet toevallig wordt de uitvinding<br />
van het schrift daar als breuklijn<br />
gehanteerd. De afgelopen halve eeuw deden<br />
zich in onze samenleving echter enorme<br />
veranderingen voor. De werkelijkheid wordt<br />
sindsdien meer bekeken met een multimediale<br />
blik. Deze blik is een veelzijdige blik,<br />
en ook een meer emotionele blik. Daarenboven<br />
bevordert ze het zgn. multitasking.<br />
Onze blik op de wereld verandert dus fundamenteel,<br />
zeker bij jongeren. Deze vaststelling<br />
stelt de leerkracht en het onderwijs<br />
voor een stevige uitdaging, en dwingende<br />
vragen: moeten we vasthouden aan onze literaire<br />
blik, of eerder overschakelen op een<br />
multimediale blik? Of zijn tussenvormen<br />
mogelijk? In onderstaande bijdrage houdt<br />
leerkracht geschiedenis Hendrik Van Peteghem<br />
alvast een sterk pleidooi voor het incorporeren<br />
van de nieuwste multimediale<br />
middelen – in casu historische games – in<br />
het geschiedenisonderwijs…<br />
“Het geschiedenisonderwijs is het gebruik<br />
van historische computergames waard en dit<br />
moet bevorderd worden”. Dit is het centrale<br />
uitgangspunt in deze bijdrage. Het medium<br />
is misschien nog niet doorgebroken, maar<br />
net als het historische stripverhaal en de<br />
film zijn er enorm veel mogelijkheden om<br />
het computerspel in het onderwijs te integreren.<br />
Dit artikel wil ten eerste een aantal kritische<br />
bedenkingen maken bij de huidige<br />
stand van zaken omtrent de triniteit computerspellen-geschiedenis-onderwijs.<br />
Ten<br />
tweede wordt dieper ingegaan op het nut<br />
en de educatieve waarde van games in het<br />
geschiedenisonderwijs. Ten slotte volgen<br />
een aantal onderwijsgerichte uitwerkingen<br />
van historische pc-games, gericht op het<br />
secundair onderwijs.<br />
Als bronnenmateriaal werden vooral mijn<br />
eigen ervaringen en toepassingen in de lessen<br />
geschiedenis aangewend, alsook de<br />
wetenschappelijke inzichten in de afstudeerscriptie<br />
van Vincent-David de Clercq:<br />
Computerspellen en Geschiedenis: perfect<br />
huwelijk of foute combinatie?: een kijk op<br />
historische beeldvorming in computerspellen,<br />
Gent, RUG, 2006 1 . Verder verschaften<br />
een aantal internetbronnen (voornamelijk<br />
Nederlandse) extra verduidelijking: www.simulatinghistory.com,<br />
www. historicalsimulations.net,<br />
www.gamenisgoed.nl, www.geschiedenis.nl,<br />
www.telegraaf.nl, en www.<br />
nrc.nl. Ik vermeld hier ook expliciet de bevindingen<br />
en het waardevolle artikel van de<br />
Amerikaanse geschiedenisleerkracht Jeremiah<br />
McCall (Cincinnati Country Day<br />
School), Simulation Games as Historical Interpretations:<br />
Critiquing Rome: Total War in<br />
the High School History Classroom (2005), te<br />
vinden op www.historicalsimulations.net.<br />
1. EEN STAND VAN ZAKEN<br />
Al snel kan eender wie vaststellen dat het<br />
gebruik van “historische” games in de lessen<br />
geschiedenis nog in de kinderschoenen<br />
staat. De redenen daarvoor zijn niet<br />
verbazingwekkend.<br />
Ten eerste stelt zich een technisch probleem<br />
wanneer de leerkracht met een pcspel<br />
wil werken. Tegenwoordig moet men<br />
namelijk over enorm zware computers (met<br />
hoge systeemvereisten) beschikken om de<br />
recentste, hoogkwalitatieve games te kúnnen<br />
gebruiken. Welke school beschikt dan<br />
ook over de juiste voorzieningen en/of is<br />
bereid de grote sommen te betalen die nodig<br />
zijn om over dergelijke computers te<br />
kunnen beschikken 2 . Voorlopig moet men<br />
misschien vooral uitgaan van de persoonlijke<br />
goodwill van de leerkracht (die thuis is in<br />
de wereld van games) om via de eigen<br />
computer te werken met dit medium.<br />
Ten tweede moet in deze context elke leerkracht<br />
zich ook afvragen of hij of zij vertrouwd<br />
is met de technische zijde van computers<br />
en pc-games. Beschikt elke leerkracht<br />
namelijk over de kwaliteit om met<br />
games om te gaan en ze toe te passen?
Zonder de oude garde voor het hoofd te<br />
stoten en er een concrete leeftijd op te<br />
plakken, lijken mijns inziens eerder jongere<br />
leerkrachten over deze eigenschappen te<br />
beschikken. Het technische probleem betreft<br />
dus niet zozeer de wil of onwil om met<br />
games te werken (laat staan via welke<br />
werkvorm) maar de vraag of de leerkracht<br />
ermee kán omspringen. Onmiddellijk kan<br />
men al besluiten dat het aanwenden van<br />
games als didactisch medium – in tegenstelling<br />
tot bijvoorbeeld afbeeldingen en<br />
schema’s – niet voor elke les is, omwille<br />
van de technische complexiteit en het vaak<br />
tijdrovende karakter (het opstarten van het<br />
spel, het laden van het spel …).<br />
Ten derde moet men vaststellen dat het<br />
wetenschappelijk onderzoek over computergames<br />
nu pas in gang schiet. De meeste<br />
onderzoekers bestuderen pc-spelletjes<br />
voornamelijk als cultuurfenomeen of spitsen<br />
zich toe op de subcultuur en de eigenschappen<br />
van de gamer. Er is bovendien<br />
gewoon nog te weinig bronnenmateriaal<br />
over games in het algemeen, laat staan<br />
over toepassingen in de geschiedenisles.<br />
Mijn eigen zoektocht is daar het perfecte<br />
voorbeeld van. Ik vond slechts één thesis<br />
omtrent de relatie games en geschiedenis.<br />
Degelijke artikels over games, geschiedenis<br />
en onderwijs vond ik voorlopig nog niet,<br />
buiten de bijdrage van McCall. Het is ook<br />
frappant dat onze noorderburen meer bezig<br />
zijn met onderzoek over dit medium in het<br />
onderwijs. Misschien is het introduceren<br />
van modules in de diverse lerarenopleidingen<br />
een ideale manier om het wetenschappelijk<br />
onderzoek naar historische games in<br />
het onderwijs aan te wakkeren.<br />
Tenslotte moet men besluiten dat het onbegrip<br />
omtrent (historische) games nog<br />
steeds wijdverspreid is. De meeste mensen<br />
kunnen geschiedenis moeilijk verbinden<br />
met computerspellen, laat staan onderwijs<br />
met games. De talloze vooroordelen en<br />
stereotypes vormen de voornaamste hinderpaal:<br />
gamen is asociaal en de meeste<br />
games zijn gewelddadig en zouden aanzetten<br />
tot geweld. Anderzijds vinden velen ook<br />
dat men in games te veel gebruik maakt<br />
van erzats-geweld, en bijgevolg – zoals in<br />
stripverhalen – de effecten van geweld en<br />
pijn minimaliseert. Ook bij historische<br />
games maken de meeste buitenstaanders<br />
zich opmerkingen: ze zijn commercieel, te<br />
militaristisch, onrealistisch en het minimaliseert<br />
de complexiteit van het rijke verleden.<br />
Nochtans, veel vooroordelen over<br />
games blijken in feite misvattingen te zijn.<br />
Een computerspel blijft namelijk even commercieel<br />
als een film of stripverhaal, en<br />
deze media hebben reeds hun plaatsje verworven<br />
als volwaardige werkmiddelen in de<br />
geschiedenisles. Geweld in films is vaak<br />
ook veel realistischer. Uit recent onderzoek<br />
blijkt ook dat de gemiddelde leeftijd van de<br />
gamer gestegen is naar 30 jaar, hetgeen ook<br />
redelijk logisch is gezien de vaak grote kosten<br />
en investeringen in technisch materiaal.<br />
Een werkende twintiger kan het zich in die<br />
zin eerder permitteren om een deel van zijn<br />
inkomen te spenderen aan een hobby zoals<br />
gamen. Geen enkel spel kan bovendien hyperrealistisch<br />
zijn. De speelbaarheid primeert<br />
en daarom regisseert de speler als het<br />
ware zelf de geschiedenis. Historische feiten<br />
worden in games vereenvoudigd omdat ze<br />
zich moeten conformeren aan een enorm<br />
duur massamedium. Volgens Vincent-David<br />
de Clercq moeten historici het historische<br />
spel aanvaarden als eenvoudigweg een andere<br />
manier om het verleden voor te stellen<br />
dan de geschreven geschiedenis. Dat talloze<br />
media een commerciële intentie hebben<br />
mag bovendien niet verbazen. In die optiek<br />
kan men niets verkopen door alles zo accuraat<br />
mogelijk weer te geven en wanneer men<br />
zich aan alle historische regels houdt, zullen<br />
veel mensen afhaken. Talloze games worden<br />
echter gemaakt door gespecialiseerde<br />
teams met historische adviseurs (cfr. Brothers<br />
in Arms) of gaan uit van overheidsinstellingen<br />
met duidelijke pedagogische<br />
doelstellingen. De Clercq moet echter wel<br />
vaststellen dat de wereld van de computerspellen,<br />
op het vlak van historische correctheid,<br />
ver achter staat op de andere media.<br />
Zo is het dat de meeste games zich nog te<br />
veel vastpinnen op de militaire dimensie<br />
van het verleden. Alhoewel; in meer en<br />
meer games merk je dat de spelmakers<br />
meer aandacht besteden aan andere historische<br />
aspecten: de invloed van religie (vb.<br />
kruistochten in Medieval Total War II), besluitvorming<br />
en beslissingen van de overheid<br />
(vb. Civilization), buitenlandse betrekkingen<br />
(vb. Imperial Glory), politieke structuur,<br />
handel (vb. Empire Total War), infrastructuur<br />
(vb. CivCity Rome), de psyche van<br />
soldaten (vb. Brothers in Arms), etc. Een<br />
HermesJaargang 13nr. 46September 200971
Zeeslag tussen Amerikanen en Engelsen in het strategiegame Empire Total War<br />
met enorme aandacht voor audiovisueel realisme: kapotgeschoten zeilen, bulderende<br />
kanonnen, krijsende matrozen, lichtweerkaatsing in het water, invloed van<br />
de windrichting… 5<br />
3 Total War-games zijn strategiespellen<br />
waarin je de leiding neemt over<br />
een historische natie of rijk en ook<br />
realtime-veldslagen kan uitvechten.<br />
4 Vorige edities situeerden zich in nog<br />
vroegere periodes zoals het middeleeuwse<br />
Japan (Shogun Total War),<br />
de middeleeuwen in Europa (Medieval<br />
Total War en Medieval II Total<br />
War) en het oude Rome (Rome Total<br />
War).<br />
5 http://image.com.com/gamespot/<br />
images/2008/063/942966_20080304_<br />
screen003.jpg<br />
72HermesJaargang 13nr. 46September 2009<br />
voorbeeld. De recentste telg uit de realistische<br />
en vermaarde Total War-serie 3 bijvoorbeeld<br />
– Empire Total War (2009) – situeert<br />
zich dit keer 4 als strategiegame in de 18 e<br />
eeuw. Daarbij wordt de speler via de ontwikkeling<br />
van diverse technologieën en uitvindingen<br />
sowieso geconfronteerd met de<br />
voornaamste vernieuwingen van de late<br />
Nieuwe Tijd en Nieuwste Tijd: de industrialisering<br />
(vb. stoomkracht en schepen uit<br />
staal), landbouwontwikkelingen (vb. enclosure),<br />
politieke revoluties (vb. de Britse kolonies)<br />
en de versnelde militaire toepassingen<br />
en tactieken (vb. de carréformatie).<br />
“The Road to Independence” is in het spel<br />
bovendien een extra campagne die zich baseert<br />
op de Onafhankelijkheidsoorlog tussen<br />
Amerikaanse kolonialen en Engelsen<br />
en volledig baadt in de revolutionaire context<br />
van toen (met onder meer verduidelijkende<br />
tussenfilmpjes). Hierbij krijgt de speler<br />
de controle over de vroegste settlers en<br />
de latere Thirteen Colonies, en moet hij bij<br />
het losbarsten van de oorlog tegen het Britse<br />
moederland de onafhankelijkheid van de<br />
nieuwe Amerikaanse natie zien te consolideren.<br />
Het is dan aan jou als speler om<br />
handelsroutes ter zee en over land te onderhouden<br />
met Fransen, indianen en andere<br />
Europese kolonies in Amerika, technologisch<br />
onderzoek te verrichten, bondgenoten<br />
slim uit te spelen tegen vijanden, protes-<br />
tantse predikers erop uit te sturen, de verschillende<br />
standen in je steden tevreden te<br />
houden, je regering zorgvuldig samen te<br />
stellen... en ten slotte je verse legers (met<br />
o.a. generaal Washington aan het hoofd) in<br />
te zetten tegen de Engelsen. Een dergelijk<br />
spel kan je niet meer zuiver “militaristisch”<br />
noemen, omdat de speler rekening moet<br />
houden met alle andere factoren en domeinen<br />
die zijn natie prestige en macht moeten<br />
bezorgen.<br />
2. DE AANTREKK<strong>IN</strong>GSKRACHT<br />
VAN <strong>GAMES</strong> <strong>IN</strong> LESSEN<br />
GESCHIEDENIS<br />
Ondanks alle verwijten en misvattingen<br />
biedt het gebruik van historische games<br />
toch heel wat perspectieven. Welke argumenten<br />
spreken in het voordeel van het<br />
gebruik van games in de geschiedenisles?<br />
Waarom zou een leerkracht zich moeten<br />
ontfermen over dit medium?<br />
Alleen al de visuele aantrekkelijkheid van<br />
de huidige games is een streling voor het<br />
oog. In die zin werken computergames bijna<br />
altijd motiverend en het leerproces is beter<br />
bij een gemotiveerde leerling. Net als bij<br />
het tonen van een historische filmfragment<br />
heb je de leerlingen direct mee. De technische<br />
kwaliteit, de zin voor detail en het realisme<br />
dat in vele historische games wordt<br />
gebruikt, zal menig leerling en leerkracht<br />
overweldigen. In die zin kan, aldus De Clercq,<br />
een bepaald level uit een pc-spelletje<br />
even goed een historische tekst, film- of<br />
stripfragment vervangen: het gaat om de<br />
indruk die het medium nalaat dankzij de<br />
hoge grafische- en geluidskwaliteit. Historische<br />
pc-games geven grafisch – maar niet<br />
altijd inhoudelijk – een goede indruk van een<br />
bepaald historisch thema zoals een conflict<br />
of oorlog. We mogen het historisch pc-spel<br />
echter niet zien als vervangmiddel voor geschreven<br />
geschiedenis, maar eerder als supplement<br />
en uitbreiding. De Clercq maakt<br />
daarbij ook de vergelijking met de historische<br />
film: een boek blijft superieur tegenover<br />
een film als bron voor gedetailleerde informatie<br />
en analyse, maar een film kan emoties<br />
opwekken en de nieuwsgierigheid aanwakkeren.<br />
Vertaald naar computerspellen houdt<br />
dit in dat het spel opwindend moet zijn eerder<br />
dan belerend. En vooral: het historische
computerspel moet gezien worden als een<br />
middel om de aspecten van het verleden<br />
over te brengen die niet door de geschreven<br />
geschiedenis gecommuniceerd kunnen worden,<br />
zoals indrukken, persoonlijke betrokkenheid,<br />
intensiteit, emoties en omgeving.<br />
De visuele aantrekkelijkheid van games<br />
stelt de leerlingen dus in staat om zich beter<br />
in te leven in het verleden, ook al<br />
strookt het spel niet exact met de historische<br />
werkelijkheid en zijn bepaalde zaken<br />
compleet verzonnen of onjuist. Het historische<br />
computerspel kan dus een audiovisuele<br />
voorstelling geven van wat in geschreven<br />
bronnen wordt uitgelegd of beschreven.<br />
Zo werden in de drie reeksen van de Wereldoorlog<br />
II-shooter 6 Brothers in Arms foto’s,<br />
stafkaarten, geschreven documenten<br />
en de adviezen van een militair historicus<br />
(kolonel John Antal) verwerkt, zodat de omgeving<br />
bijna exact overeenkomt met deze<br />
van 60 jaar geleden en de speler tegelijkertijd<br />
een inzicht krijgt in de geest van de<br />
spelpersonages.<br />
Een computerspel biedt ook de mogelijkheid<br />
tot het werken met interactieve en<br />
leerlinggerichte werkvormen (zie onder).<br />
De ganse jeugd groeit op met computers en<br />
internet en bijgevolg is het merendeel vast<br />
al in contact gekomen met (al dan niet historische)<br />
games. Zo kan de leerkracht gebruik<br />
maken van de ervaringen en leefwereld<br />
van de leerlingen en hun betrokkenheid<br />
en inbreng stimuleren. Een leerling<br />
kan best een level spelen uit een spel waar<br />
hij of zij mee vertrouwd is, terwijl de leerkracht<br />
bijkomende gegevens of uitleg verschaft.<br />
Het spelen van of werken met (historische)<br />
games is in die zin ook leerzaam. Laat het<br />
daarbij ten eerste duidelijk zijn dat de<br />
meeste games Engelstalig zijn: ideaal om<br />
vakoverschrijdend te werken met de collega’s<br />
van de vakgroep Engels. De technische<br />
kanten van games en de filmtechnieken die<br />
men tegenwoordig aanwendt (vb. het gebruik<br />
van motion capture) kunnen in de vakken<br />
informatica en esthetica verduidelijkt<br />
worden. Voor de meer visueel onderlegde<br />
leerlingen is het ook een welgekomen verandering<br />
op het werken met teksten, iets<br />
wat ook Jermiah McCall opviel toen hij in<br />
de klas met het spel Rome: Total War werk-<br />
Straatgevechten in Nederland in de realistische Wereldoorlog II-shooter<br />
Brothers in Arms: Hell’s Highway 7<br />
te: “Others who identified themselves as<br />
strong visual learners felt it was especially<br />
effective to critique a visual interpretation<br />
rather than a text-based one” (McCall, 2005).<br />
Zuiver pedagogisch trainen heel wat pcspelletjes<br />
vaardigheden die op weinig andere<br />
manieren aangeleerd kunnen worden<br />
en die bovendien niet in de eindtermen<br />
staan. Strategisch en tactisch denken<br />
wordt gestimuleerd in RTS 8 -games, de ooghandcoördinatie<br />
in shooters. Men kan de<br />
snelheid in het oplossen van problemen<br />
versterken door multi-tasking, het uitvoeren<br />
van meerdere taken tegelijkertijd. De Clercq<br />
vermeldt onder andere nog het feit dat een<br />
spel door een leerling op zijn eigen tempo<br />
kan doorlopen worden en dat spelers leren<br />
door te experimenteren in plaats van passief<br />
te luisteren. Volgens James Paul Gee, hoogleraar<br />
aan de University of Wisconsin-Madison,<br />
kunnen spellen goed zijn om het leren<br />
te bevorderen door een proces van doen,<br />
ideeën vormen, opnieuw doen, en de ideeën<br />
verder ontwikkelen. De speler ziet trouwens<br />
ook altijd direct de gevolgen van zijn actie<br />
of beslissing, al dan niet in een historisch<br />
kader, en kan daar onmiddellijk terug op<br />
reageren. Games geven je ook ruimtelijk inzicht<br />
en overzicht in complexe situaties (www.<br />
gamenisgoed.nl). Bovendien worden spelers<br />
vaak zodanig enthousiast over geschiedenis<br />
dat ze er effectief over beginnen te<br />
6 Een (first person) shooter is een<br />
speltype waarbij de speler in de<br />
huid kruipt van een personage,<br />
meestal een soldaat, en de omgeving<br />
wordt bekeken vanuit het oogpunt<br />
van dat personage.<br />
7 http://www.ps2vicio.com/imagenes1/PS3/Brothers_in_Arms_Hells_<br />
Highway/Brothers_in_Arms_ Hells_<br />
Highway_2.jpg<br />
8 Real Time Strategy. Een speltype<br />
waarbij de speler een overzichtelijk<br />
beeld heeft, meestal vanuit vogelperspectief,<br />
en de controle heeft<br />
over meerdere eenheden of figuren.<br />
HermesJaargang 13nr. 46September 200973
74HermesJaargang 13nr. 46September 2009<br />
lezen of meer informatie zoeken, en dat is<br />
meer dan plausibel. Het werken met historische<br />
games kan dus, zoals eerder al aangehaald,<br />
de interesse en motivatie voor<br />
geschiedenis aanwakkeren. Veel gamers<br />
worden op termijn ook technische computerexperten<br />
of wandelende encyclopedieën.<br />
Jammer genoeg gaat het dan voornamelijk<br />
over militaire weetjes zoals historische<br />
veldslagen of de werking van bepaalde wapens.<br />
Dit bijbrengen van historische kennis<br />
via games mag echter geen doel op zich<br />
worden, zoals ook McCall meermaals benadrukt<br />
in vergelijking met het belang van het<br />
historische beeld in games: “Therefore,<br />
while there is value in students learning facts<br />
about the content and processes of history<br />
from games, such an approach limits the extent<br />
to which students actually learn how to<br />
be experts in history. Far better that students<br />
learn to identify the models inherent in games<br />
and critique the accuracy of those models.<br />
These are the skills that will serve them as<br />
they navigate the real world” (McCall, 2005).<br />
Door die groeiende interesse in geschiedenis<br />
kan vanuit de gamerswereld ook de stimulans<br />
tot meer realisme komen. Het<br />
stoort namelijk veel fervente gamers – die<br />
niet alleen een amusante, maar ook hoogkwalitatieve<br />
en realistische beleving zoeken<br />
– dat je in veel spelletjes te veel wapens<br />
kunt meesleuren, dat de figuren te houterig<br />
bewegen, dat je “gezondheid” weer beter<br />
wordt na het simpelweg nemen van een gezondheidsdoosje,<br />
dat je kan respawnen of<br />
herrijzen nadat je bent gesneuveld… Heel<br />
wat gamers die gebrand zijn op een meer<br />
authentieke en meer historische spelervaring<br />
creëren daarom ook hun eigen modificaties<br />
(doorgaans mods genoemd) op bestaande<br />
spellen. Rome: Total Realism bijvoorbeeld<br />
spreekt als modificatie van Rome:<br />
Total War dan ook boekdelen.<br />
De beeldvorming en interpretatie van het<br />
verleden in historische games kan eveneens<br />
het uitgangspunt zijn. Pc-spelletjes<br />
geven ons namelijk even goed informatie<br />
over het verleden als andere (media)bronnen:<br />
“the idea that historical computer games<br />
offer versions of the past just as movies, textbooks,<br />
and historians’ writings do” (McCall,<br />
2005). De Clercq stelt daarbij ook terecht<br />
dat die beeldvorming voor een grote groep<br />
mensen hun enige ervaring is met geschiedenis<br />
of het geschiedkundige discours. Games<br />
zijn in die zin geen regelrechte wegwerpmedia,<br />
integendeel: het gebruik ervan leert<br />
het opgehangen historische beeld nuanceren.<br />
We moeten als leerkrachten dus juist<br />
uitgaan van dit – vaak gebrekkige – historische<br />
beeld. McCall maakt in dit verband<br />
ook de terechte vergelijking met het – ook<br />
vaak gebrekkige – beeld dat vele historici<br />
van het verleden ophangen in meer traditionele,<br />
secundaire geschreven bronnen:<br />
“this is not to say that these games represent<br />
the past in wholly accurate ways—not even<br />
the best historians manage that”. Reden te<br />
meer om via historische kritiek na te gaan<br />
in hoeverre deze gegevens accuraat zijn.<br />
Games zijn dus ideaal om leerlingen aan te<br />
tonen dat ons geschiedenisbeeld slechts<br />
een constructie is en nooit een exacte<br />
weergave van het verleden kan zijn… Achterhalen<br />
waarom spelontwikkelaars historisch<br />
getinte games op de markt brengen<br />
en nu juist het ene of het andere beeld willen<br />
opleggen, is daarbij een eerste vraag<br />
die met de leerlingen kan opgelost worden.<br />
Zoals ook de Clercq meermaals aanhaalt,<br />
wordt dit beeld uiteraard voornamelijk gevormd<br />
om de speelbaarheid te bevorderen<br />
en het spel op die manier te kunnen verkopen.<br />
Het toetsen van historische interpretaties<br />
volgens de regels van de historische<br />
kritiek is echter dé reden waarom de leerkracht,<br />
aldus McCall, met computerspellen<br />
in de les zou moeten werken. Het aanleren<br />
van feitelijke gegevens (zoals data) is volgens<br />
hem ondergeschikt aan het bijbrengen<br />
en het in de praktijk brengen van de historische<br />
methode aan de leerlingen, zodat ze<br />
zelf de waarde en accuratesse van historische<br />
interpretaties (zoals historische<br />
games) kunnen nagaan: “historians and history<br />
students must be skilled in amassing<br />
and using valid evidence to judge others’ visions<br />
of the past and construct their own,<br />
whether in text or game form” en “the ability<br />
to critique others’ interpretations of the past<br />
by comparing them to independent evidence<br />
is a crucial part of the historian’s role” (Mc-<br />
Call, 2005). Het bekritiseren van de interpretatie<br />
of het historische beeld in een<br />
computerspel is bijgevolg de meest directe<br />
manier om leerlingen te laten proeven van<br />
het echte historische werk en leert hen bijgevolg<br />
ook kritische individuen te zijn in
een multimediale wereld die overspoeld<br />
wordt door een overaanbod aan snelle berichtgeving<br />
en “waarheden”.<br />
3. VOORBEELDEN EN<br />
TOEPASS<strong>IN</strong>GEN<br />
Hoe kun je nu concreet gebruik maken van<br />
historische games? Welke werkvorm is het<br />
meest geschikt om een pc-spel toe te passen<br />
in de geschiedenisles? Hier is geen<br />
eenduidig antwoord op te geven. De volgende<br />
uitwerkingen en voorbeelden zijn voornamelijk<br />
gebaseerd op eigen toepassingen<br />
en ervaring.<br />
Ten eerste kan in de klas een onderzoek<br />
gedaan worden naar de beeldvorming in<br />
historische games. Zoals hierboven reeds<br />
aangehaald, is het dus ideaal om vanuit dit<br />
beeld te vertrekken en zodoende de leerlingen<br />
te laten inzien dat dit altijd met een<br />
korrel zout moet worden genomen. Met feitenmateriaal<br />
kan door de leerlingen nagegaan<br />
worden in welke mate historische<br />
games een interpretatie geven van het verleden:<br />
een oefening in historische kritiek<br />
dus. Hoe kan dat in zijn werk gaan? Ik<br />
neem hier het voorbeeld over van Jeremiah<br />
McCall, die de interpretatie van Griekse<br />
hoplieten in het spel Rome: Total War in zijn<br />
klas liet onderzoeken: “First, students must<br />
analyze the interpretation. Then they must<br />
identify, evaluate, and use valid evidence to<br />
assess the ideas contained within an interpretation.<br />
Ultimately, they must judge whether<br />
and how much the interpretation is warranted<br />
by the evidence. Essentially, therefore, students<br />
learning to critique historical interpretations<br />
are learning important ways of thinking.<br />
(…) On the first day of the lesson, the<br />
purpose of the exercise was presented to the<br />
students. As a class, we discussed the importance<br />
of critiquing historical interpretations<br />
and explored the idea that historical computer<br />
games offer versions of the past just as<br />
movies, textbooks, and historians’ writings do.<br />
After this introduction, it was time to move to<br />
the instructions for the lesson itself: students<br />
would examine a packet of primary sources<br />
and photos of Greek vases depicting hoplites.<br />
Using these documents, they would form an<br />
idea of Greek phalanx warfare. Then they<br />
would view the game, ask questions, and re-<br />
cord their own observations. Finally, they<br />
would evaluate whether the game was accurate<br />
or inaccurate” (McCall, 2005). In een<br />
dergelijke oefening is het dus de bedoeling<br />
dat een level of slag meermaals wordt gespeeld,<br />
met telkens gerichte vragen. Het<br />
toetsen van de interpretatie of het historische<br />
beeld in het spel gebeurt dan aan de<br />
hand van meer traditionele, geschreven of<br />
visuele bronnen, die de leerkracht op voorhand<br />
het best selecteert. De leerlingen<br />
kunnen uiteraard ook eigen primaire bronnen<br />
opzoeken en meebrengen tijdens de<br />
lessenreeks. Sowieso moeten de leerlingen<br />
het bronnenmateriaal dan vergelijken met<br />
de al dan niet “historische” gegevens in het<br />
spel. Dit oefent de leerlingen in het verzamelen,<br />
bevragen en vergelijken van informatiemateriaal:<br />
broodnodige historische<br />
vaardigheden. Een meer uitgebreide versie<br />
van McCall’s oefening in historische kritiek<br />
kunt u terugvinden op http://www.historicalsimulations.net/theory.htm.<br />
Zijn redenering<br />
en stappenplan biedt zeker een leidraad<br />
voor de leerkracht die op deze manier<br />
met historische games wil werken.<br />
Onder begeleiding kan echter ook een<br />
(jaar)opdracht worden opgezet waarbij de<br />
mate van realisme en de historische accuratesse<br />
in een pc-game door de leerling(en)<br />
zelf wordt onderzocht. Voorwaarde is evenwel<br />
dat de leerling zelf thuis over de mogelijkheden<br />
beschikt om het door hem of haar<br />
gekozen spel te kunnen draaien. Een aantal<br />
van mijn eigen (oud-)leerlingen (zesdejaars)<br />
brachten een dergelijke opdracht reeds tot<br />
een goed einde. De opdracht werd in papervorm<br />
ingediend. Een mondelinge voorstelling<br />
met een powerpointpresentatie kon<br />
eventueel ook de mondelinge rapportering<br />
als vaardigheid aanboren, maar dat kon ik<br />
me toen jammer genoeg niet veroorloven.<br />
Eén van hen – Sander 9 – besprak het multiplayerspel<br />
10 Day of Defeat (een Wereldoorlog<br />
II-shooter). Het toeval wou dat hij zijn favoriete<br />
game ook had kunnen voorstellen bij<br />
het vak Nederlands, alwaar hij een presentatie<br />
had gemaakt over het fenomeen “gamers”<br />
in het kader van een opdracht over<br />
subculturen. Ik wist op voorhand dat ik<br />
geen volkomen wetenschappelijke studies<br />
hoefde te verwachten, maar Sander bijvoorbeeld<br />
was er goed in geslaagd om een<br />
evenwichtige en kritische evaluatie te ma-<br />
9 FALLEYN (Sander), Media en Wereldoorlog<br />
II: Day of Defeat: source,<br />
oefening Geschiedenis, 2008, 9 p.<br />
10 Een spel dat online wordt gespeeld<br />
met elkeen die verbinding maakt<br />
met een bepaalde server.<br />
HermesJaargang 13nr. 46September 200975
11 Medal of Honor Allied Assault is<br />
mede ontwikkeld op initiatief van<br />
Steven Spielberg, tevens regisseur<br />
van Saving Private Ryan.<br />
12 http://www.mikelavella.com/portfolio/wd/Dreamweaver/Media/dday4.<br />
jpg<br />
13 http://www.sproe.com/m/murderhole.html<br />
14 Eigen screenshot<br />
76HermesJaargang 13nr. 46September 2009<br />
ken van het computerspel en het beeld en<br />
de interpretatie die er in werd opgehangen:<br />
“De vergelijking van de virtuele wereld met de<br />
realiteit is natuurlijk niet altijd even makkelijk”,<br />
“Hoofdzakelijk is het onderwerp hier militair<br />
en heeft deze mediabron de functie om te<br />
amuseren”, “Je moet echter toch al iets van<br />
degelijke hardware hebben wil je alles op high<br />
spelen” … (Falleyn, 2008). Vooral toen hij de<br />
speelbaarheid en een aantal mappen (van<br />
veldslagen) toetste aan de historische feiten,<br />
legde hij tegelijkertijd een aantal fouten en<br />
juistheden in het spel bloot, zoals de sterkte<br />
van de legers, de positionering van een brug<br />
in het spel én in realiteit, het realisme in de<br />
omgang met de virtuele wapens: ”Volgens<br />
het spel zou het zich afgespeeld hebben op 7<br />
augustus 1944. Een foute datum dus vergeleken<br />
met de realiteit”, “De landing kreeg de<br />
naam Operatie Shingle. De geallieerden hadden<br />
ook bijna geen weerstand hier. (…) Dit<br />
merk je ook in de map waaruit blijkt dat de geallieerden<br />
een beetje mapvoordeel hebben. Ze<br />
kunnen sneller strategische posities innemen<br />
dan de Duitse krachten”, “Wat ik echter wel<br />
moet nageven is dat de bloedspatten overdreven<br />
zijn (…) Maar als je iemand met een rocket<br />
of granaat opblaast zie je bijna niets van bloed<br />
of mist het lijk zelfs geen ledematen” (Falleyn,<br />
2008). De internetbronnen waarmee hij de<br />
mate van realisme onderzocht waren echter<br />
niet altijd even waardevol. Het moet gezegd<br />
worden dat het werken met een jaaropdracht<br />
het meest tijdbesparend is voor de<br />
leerkracht zelf, aangezien de leerlingen dit<br />
op eigen tempo en initiatief thuis en niet in<br />
de les voorbereiden. Voor de leerlingen is<br />
het een ideale manier om – in de mate van<br />
het mogelijke – een aantal essentiële historische<br />
en onderzoeksvaardigheden aan te<br />
scherpen aan de hand van een modern medium<br />
waar de meesten alleszins mee zijn<br />
opgegroeid.<br />
Een andere mogelijkheid kan een vergelijking<br />
zijn tussen een computerspel en een<br />
fragment uit een historische film. Bijvoorbeeld:<br />
een level uit het spel Medal of Honor<br />
Allied Assault of Company of Heroes kan<br />
even goed een overweldigend beeld geven<br />
over de landingen in Normandië als de befaamde<br />
openingsscène uit Saving Private<br />
Ryan 11 of de meer heroïsche en subjectieve<br />
bestorming van Omaha Beach in The Longest<br />
Day.<br />
Originele foto D-Day 12<br />
Fragment Saving Private Ryan 13 Level Medal<br />
of Honor<br />
Allied Assault 14<br />
Heel wat spelmakers baseren zich namelijk<br />
op historische films. Daarenboven kunnen<br />
beide beelden op hun beurt nog eens worden<br />
vergeleken met authentieke beelden of
foto’s van tijdens de landingen, volgens de<br />
regels van de historische kritiek. Tussen<br />
historische films en games over militaire<br />
geschiedenis is trouwens dezelfde tendens<br />
op te merken, hetgeen ook bleek uit de<br />
correspondentie tussen Jeremiah McCall<br />
en mezelf: “I remember when writing that<br />
Saving Private Ryan first came out and I was<br />
stunned. It occurred to me then that there is<br />
a parallel between the movies and games but<br />
also military history - military history has<br />
tended in the last 50 years to go from a general’s<br />
view, large unit based analysis approach<br />
to a psychology of battle approach. So have<br />
the movies. Games have too - check out Brothers<br />
in Arms: Hell’s Highway for a great<br />
example 15 .”<br />
Ikzelf begin het thema “Wereldoorlog II” altijd<br />
door te verwijzen naar de mediatisering<br />
van dit conflict: het beeld en de gegevens<br />
die we krijgen over dit conflict worden grotendeels<br />
bepaald door (de) media. Door een<br />
vergelijking tussen een historisch getint<br />
computerspel en een filmfragment te maken,<br />
kan gestart worden met de (technische,<br />
visuele en inhoudelijke) verschillen en<br />
overeenkomsten tussen beide media, alsook<br />
de beeldvorming. Als inleiding kan met<br />
de leerlingen overlopen worden welke<br />
games of films ze kennen uit die periode of<br />
over dat onderwerp. Daarna wordt de probleemstelling<br />
naar voren gebracht dat deze<br />
media niet altijd een correct beeld geven<br />
over de geschiedenis. Met de leerlingen<br />
kan dan, na het overlopen van een level en<br />
het filmfragment, een summier overzicht<br />
worden gemaakt van wat realistisch en correct<br />
is (of de historische realiteit benaderd),<br />
wat niet (of minder) en wat de bedoeling<br />
van elk medium is. Zo kan het tonen van<br />
een computerspel even goed een historische<br />
filmfragment vervangen als grafisch<br />
prikkelende inleiding of stimulans bij het<br />
begin van een nieuw thema. Zo liet ik bij<br />
het aanboren van dit thema in een zesdejaarsklas<br />
Mechanische Vormgevingstechnieken<br />
een leerling zelf een level spelen en<br />
hem zelf de andere leerlingen duidelijk maken<br />
wat hij deed, op welke manier en waarom.<br />
Onmiddellijk na dit spelmoment kwamen<br />
de leerlingen aandraven met heel wat<br />
bevragingen omtrent de juistheid, vergelijkingen<br />
met films, etc. Het ijs was met andere<br />
woorden gebroken en de leerlingen<br />
waren “verleid” en uitgenodigd om het feitenmateriaal<br />
in de volgende lessen te bestuderen.<br />
Een pc-spel kan ook gebruikt worden om<br />
historische kennis te verduidelijken. Niet<br />
elk spel is daar echter geschikt voor, dus<br />
het vergt heel wat kennis en inzicht van de<br />
leerkracht zelf om tot het besluit te komen<br />
welke games wel potentieel hebben. Het is<br />
namelijk niet de bedoeling om met games<br />
te werken die sowieso onhistorisch zijn of<br />
een compleet foutief beeld geven over het<br />
verleden (tenzij je uiteraard juist het historische<br />
beeld van games wil bespreken). Bepaalde<br />
games behandelen echter heel gerichte<br />
historische thema’s of periodes (het<br />
verloop van een middeleeuwse veldslag, de<br />
oorzaken van een conflict, de gevolgen van<br />
een beslissing, kenmerken van een maatschappij<br />
of cultuur…) en via een oefening of<br />
opdracht op basis van het historisch pcspel<br />
kan dit best verwerkt worden. Een<br />
concrete uitwerking betreffende de precolumbiaanse<br />
culturen in Latijns-Amerika,<br />
heb ik zelf al toegepast in de vierdejaars<br />
ASO en TSO. Het gaat om het gebruik van<br />
één van de “historical battles” in het strategische<br />
computerspel Medieval II Total War,<br />
namelijk de Slag bij Otumba, tussen het<br />
Spaanse leger van Hernan Cortès en zijn<br />
Tlaxcalteekse bondgenoten enerzijds en<br />
een overmacht aan Azteken anderzijds.<br />
Deze veldslag maakte deel uit van de val<br />
van Tenochtitlan, die de ondergang van het<br />
Azteekse rijk aankondigde. De virtuele veldslag<br />
is door de spelontwikkelaars zowel inhoudelijk<br />
als grafisch tot in de puntjes uitgewerkt<br />
16 . Het principe van Medieval II Total<br />
War is het aanvoeren van grote legers met<br />
diverse eenheden, het besturen van je eigen<br />
gebieden, het uitsturen van diplomaten,<br />
spionnen, het lanceren van kruistochten,<br />
etc. Maar in deze historische veldslag gaat<br />
het voornamelijk over het verloop van de<br />
strijd, waarbij de speler de troepen van<br />
Cortès controleert en orders moet geven.<br />
De uiteindelijke doelstelling in de les was<br />
het oplossen van een probleemstelling aan<br />
de hand van deze slag: waarom konden de<br />
weinige conquistadores de overmacht aan<br />
autochtone indianen van Latijns-Amerikanen<br />
zo snel verslaan? Puur praktisch is het<br />
ook beter om als leerkracht te spelen. De<br />
leerlingen moeten zich namelijk niet con-<br />
15 E-mail van Jeremiah McCall naar<br />
Hendrik Van Peteghem, 16 april<br />
2009.<br />
16 Na een kleine zoektocht naar geschreven<br />
bronnen over deze slag<br />
bleek het meeste echt wel te kloppen!<br />
HermesJaargang 13nr. 46September 200977
Spaanse conquistadores te paard<br />
versus Azteekse krijgers tijdens<br />
de Slag bij Otumba in Medieval II<br />
Total War 17<br />
17 http://img.hexus.net/v2/gaming/<br />
screenshots_pc/med2k/med2king_<br />
large_3.jpg<br />
78HermesJaargang 13nr. 46September 2009<br />
centreren op het controleren van de eenheden,<br />
maar op hun eigen denkproces in<br />
functie van de probleemstelling, een redenering<br />
die in andere gevallen, zoals een oefening<br />
op historische kritiek, ook opgaat.<br />
Eens de veldslag geladen is, krijgt de speler<br />
in eerste instantie een uitgebreid voorfilmpje,<br />
waarin de twee legers zich opstellen<br />
en een commentator met theatrale<br />
stem duidelijke en historisch verantwoorde<br />
toelichtingen geeft over de komende slag:<br />
de troepen van Cortès zijn vermoeid en uitgehongerd<br />
en ze sturen verkenners naar<br />
hun Tlaxcalteekse bondgenoten, de Azteken<br />
zijn in de meerderheid maar beschikken<br />
over inferieure wapens uit hout, steen en<br />
obsidiaan, de conquistadores hebben cavalerie<br />
en vuurwapens, Cortès geeft de opdracht<br />
om vooral de vele Azteekse leiders<br />
te viseren en het Spaanse leger is tactisch<br />
beter gepositioneerd. Terwijl de commentator<br />
deze info geeft, kun je ook daadwerkelijk<br />
de (andere) verschillen tussen de twee<br />
legers zien: de Azteken kenden geen paarden<br />
en kozen (door onwetendheid) een<br />
open vlakte uit, de Azteken hadden weinig<br />
bescherming, vochten met pijl en boog,<br />
knotsen... kortom, primitieve wapens. Je<br />
kunt ook zien dat Tlaxcalteekse “collaborateurs”<br />
zijn overgelopen naar de Spanjaarden.<br />
Daarbij is het aan de leerkracht om<br />
hier meer info over te geven: ze wilden loskomen<br />
van de Azteekse heerschappij en<br />
dachten dankzij Cortes hun “vrijheid” te bekomen.<br />
Eens het introductiefilmpje is afgelopen,<br />
wordt de speler in de strijd geworpen<br />
en kan hij zijn musketiers op de Azteken<br />
laten vuren, een verpletterende cavaleriecharge<br />
uitvoeren, Tlaxcalteekse hulptroepen<br />
inzetten, etc. Het uiteindelijke doel<br />
in deze slag is het verslaan of doen wegvluchten<br />
van de Azteekse vijand, terwijl<br />
Cortès het moet overleven. Het gaat hem<br />
hier echter niet of de troepen uit die tijd<br />
correct zijn afgebeeld en of de veldslag historisch<br />
ook zo verliep in het spel. De leerkracht<br />
die wat ervaring heeft, kan mooi de<br />
veldslag naar zijn hand zetten en duidelijk<br />
het antwoord op de probleemstelling blootleggen.<br />
Doorheen de veldslag lijken de conquistadores<br />
te verliezen (de Azteken zetten<br />
ook telkens nieuwe legers in) maar de superieure<br />
kwaliteit van hun leger weegt uiteindelijk<br />
meer door ten opzichte van de<br />
militaire kwantiteit van de Azteken. De<br />
leerkracht kan tijdens het spelen ook even<br />
pauzeren en extra info geven of nuanceringen<br />
maken. De leerlingen worden tegelijkertijd<br />
overdonderd met een hoge beeldkwaliteit<br />
en cinematografisch geluid. Het<br />
resultaat na het spelen van de veldslag was<br />
verbazingwekkend. Elke leerling wist perfect<br />
te antwoorden op de probleemstelling<br />
en zelfs details te vermelden. In een bepaalde<br />
klas heb ik deze toepassing dan ook<br />
als opdracht gegeven in combinatie met het<br />
tekstfragment “De Spaanse verovering verklaard”<br />
(uit M. Longhena, J.H. Parry en B.H.<br />
Slicher) opgenomen in het handboek Historia<br />
4.<br />
4. VOORLOPIG BESLUIT<br />
Het opzet van deze bijdrage was aantonen<br />
dat er wel degelijk historische pc-games<br />
zijn die het gebruik in de geschiedenisles<br />
meer dan waard zijn. Hoewel dergelijke<br />
games (nog) niet wijdverspreid zijn en er<br />
veel “rommel” te bespeuren is in deze industrie,<br />
vindt een groter verlangen naar realisme<br />
en correctheid zijn ingang in de wereld<br />
van de (historische) computerspelletjes.<br />
Het zal heel wat opzoekingswerk, didactische<br />
wenken en historische kritiek<br />
vergen van de leerkracht om historische<br />
games op een efficiënte en correcte manier<br />
toe te passen. Hopelijk vormen deze opsomming<br />
van de voor- en nadelen van historische<br />
games en de concrete toepassingen<br />
een stimulans voor andere leerkrachten<br />
geschiedenis om zich over dit medium<br />
te buigen.<br />
Leerkrachten, historici en andere geïnteresseerden<br />
die ideeën willen uitwisselen of<br />
graag willen meewerken aan de implementatie<br />
van games in het geschiedenisonderwijs<br />
kunnen altijd mailen naar h.vanpeteghem@telenet.be<br />
of kunnen terecht op het<br />
forum van de VVLG (http://vvlg.be/php).