OZ3 CURSUS Methodologie.pdf - Cmdstud
OZ3 CURSUS Methodologie.pdf - Cmdstud
OZ3 CURSUS Methodologie.pdf - Cmdstud
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Inhoudstabel<br />
INLEIDING<br />
1. GRONDHOUDING ONDERZOEKER<br />
1.1. Verander eens van bril<br />
1.2. Case: MIJN festijn<br />
2. ETHISCHE OVERWEGINGEN BIJ (DESIGN)ONDERZOEK<br />
2.1. Wat is ethiek?<br />
2.2. Design als ethische praktijk<br />
2.3. Naar een ethisch discours in design(onderzoek)<br />
3. ONTWERP EEN ONDERZOEK, ELKE KEER OPNIEUW<br />
3.1. Probleemformulering en het structureren van problemen<br />
3.1.1. Probleemstelling, doelstellingen en relevantie<br />
3.1.2. Stand van zaken: bronnenonderzoek<br />
3.1.3. De onderzoeksvraag<br />
3.1.4 Onderzoekskader<br />
3.2. Onderzoekstechnisch ontwerp<br />
3.3. Terugkoppeling naar designonderzoek<br />
3.4. Het belang van een onderzoeksplan<br />
4. KWALITATIEVE EN KWANTITATIEVE METHODEN IN DESIGNONDERZOEK<br />
4.1. Controverses in de sociale wetenschappen. Over kwalitatief en kwantitatief onderzoek.<br />
4.2. Kwantitatieve versus kwalitatieve onderzoeksbenadering<br />
4.3. Kwalitatief en kwantitatief designonderzoek<br />
4.4. Case: Research and the Movies – Shutt B.<br />
5. ETNOGRAFISCH ONDERZOEK<br />
5.1. Kenmerken van etnografisch onderzoek<br />
5.2. Etnografie en design<br />
5.3. Types (design)etnografische onderzoeksmethoden<br />
5.4 Wanneer kiezen voor etnografisch onderzoek?<br />
5.5. Interpretatie van etnografisch onderzoek<br />
6. INTERVIEW ALS ONDERZOEKSMETHODE<br />
6.1. Soorten onderzoeksinterviews<br />
6.1.1. Naargelang structuur<br />
6.1.2. Naargelang wijze van afname<br />
6.1.3. Soorten interviews<br />
6.2. Wanneer interviewen?<br />
6.3. Interviews ‘ontwerpen’<br />
6.3.1. De voorbereiding<br />
6.3.2. Een vragenlijst maken<br />
6.3.3. Het interview afnemen<br />
6.4. De interpretatie van het interview<br />
1
7. CULTURAL PROBES<br />
7.1. Wat zijn Cultural Probes?<br />
7.2. Wanneer kiezen voor Cultural Probes?<br />
7.3. Cultural Probes respondenten selecteren<br />
7.4. Cultural Probes ontwerpen<br />
7.5. Interpretatie van Cultural Probes<br />
7.6. Case: Cultural Probes and the Value of Uncertainty<br />
7.7. Case: Screenwriters interpret a cultural probe return<br />
7.8. Case: 'Not quite 100'. A description of design with people with schizophrenic symptoms<br />
8. PERFORMANCE IN DESIGNONDERZOEK<br />
8.1. Over performance<br />
8.2. Performance en designonderzoek: van performance etnografie naar informance<br />
8.3. Wanneer kiezen voor performance?<br />
8.4. Interpretatie van performance in designonderzoek<br />
8.5. Case: Zorgeloos wonen in de ouderenzorg<br />
8.6 Case: Designing for the new old<br />
9. MAPPING<br />
9.1. Wat is mapping?<br />
9.2. Wanneer kiezen voor mapping?<br />
9.3. Mapping als designonderzoek: cases<br />
10. AMBIGUÏTEIT EN/IN DESIGN<br />
Case: Ambiguity as a Resource for Design<br />
11. DESIGN RESEARCH LANDSCAPE<br />
BIBLIOGRAFIE<br />
2
DESIGN RESEARCH/ ONDERZOEKSMETHODOLOGIE<br />
Als we wisten wat we deden, heette het geen onderzoek.<br />
Albert Einstein<br />
In onderzoeksgericht denken hebben we het fenomeen wetenschap onder de loep genomen om de<br />
aandacht te richten op de theorie achter de theorie en de diepliggende keuzen achter de voorgestelde<br />
aanpak te verduidelijken. Het is belangrijk om als onderzoeker in te zien dat er (zelfs) in wetenschap<br />
geen universele wetenschappelijke methode bestaat, maar dat er net verschillende benaderingswijzen<br />
met elk hun eigen verdiensten naast elkaar bestaan (Klukhuhn, 2005).<br />
<strong>Methodologie</strong> staat voor de leer van de methoden. De term wordt gebruikt wanneer er sprake is van<br />
een vergelijkende studie van methoden. Een methode is een weldoordachte, systematische manier om<br />
een bepaald doel te bereiken. Deze cursus besteedt aandacht aan een aantal onderzoeksmethoden,<br />
die uitgewerkt worden in casestudies. Deze worden niet gepresenteerd als de enige manier om aan<br />
onderzoek te doen (in design), maar als een aantal voorbeelden van ‘good practice’ die een aanzet<br />
kunnen zijn om eigen onderzoeksmethoden aangepast aan de eigen praktijk uit te werken.<br />
We vertrekken van de grondhouding van een onderzoeker. Vervolgens staan we stil bij de ethische<br />
context van designonderzoek. Het onderzoeksplan vormt een leidraad voor het plannen en ontwerpen<br />
van een designonderzoek. De behandelde onderzoeksmethoden zijn mapping, interviews, Cultural<br />
Probes, etnografisch onderzoek, informance. Doorheen de cursus presenteren we het belang van<br />
transparantie en reflectie als een houvast voor (design)onderzoek. Wanneer designers hun werkwijzen<br />
en onderzoeksmethoden transparant maken en door middel van een onderzoeksgerichte houding<br />
reflectie als een belangrijke notie toevoegen, kan dit resulteren in een interessante onderzoekscultuur<br />
en bijdragen aan innovatieve ontwerpen.<br />
1 GRONDHOUDING ONDERZOEKER<br />
In dit hoofdstuk bespreken we de grondhouding van een (design)onderzoeker. We doen dit in de<br />
eerste plaats aan de hand van de casestudy MIJN festijn, een designonderzoeksproject van de<br />
Media & Design Academie in 2007-2008. De rol van vervreemding en een open onderzoekende<br />
houding staan hierin centraal. Ten slotte bespreken we het belang van ethiek in de grondhouding<br />
van een (design)onderzoeker. De uiteenzetting wil de onderzoeker wijzen op het belang van<br />
ethische overwegingen, en bijgevolg laten kennis maken met de mogelijkheden die zich kunnen<br />
voordoen.<br />
1.1. Verander eens van bril<br />
De grondhouding van een onderzoeker is eigenlijk de houding die alle menselijke denken fundeert: de<br />
verwondering. Wanneer we alles vanzelfsprekend vinden en nergens langer bij stilstaan of ons hoofd<br />
over pijnigen, ontdekken we ook nooit de diepere aard of het problematische karakter van iets of<br />
3
tegenstrijdige elementen in een bepaald denkgoed. Het komt erop aan ‘rond te kijken’ en de<br />
‘verwondering op te zoeken’. ‘I believe that part of what propels science is the thirst for wonder. It's a<br />
very powerful emotion. All children feel it. In a first grade classroom everybody feels it; in a twelfth grade<br />
classroom almost nobody feels it, or at least acknowledges it. Something happens between first and<br />
twelfth grade, and it's not just puberty. Not only do the schools and the media not teach much<br />
skepticism, there is also little encouragement of this stirring sense of wonder’ (Carl Sagan, 1934-1996,<br />
1987).<br />
Iedere generatie onderzoekers wil zich telkens opnieuw inzetten voor de ontsluiering van nieuwe<br />
raadsels van onze wereld en die ontdekkingen met anderen delen (denk aan het belang van<br />
communicatie voor wetenschap). Uit het vermogen zich te verwonderen, is de wetenschap ontstaan<br />
(Frijhoff, 2008). Als iedereen zich neer zou leggen bij de realiteit, kan er geen vooruitgang of verbetering<br />
verwezenlijkt worden. Een gekend voorbeeld is het werk van de bioloog Charles Darwin (1809-1882).<br />
Darwin was - in tegenstelling tot zijn tijdgenoten die de relaties tussen diersoorten bestudeerden -<br />
baanbrekend door de ‘open blik’ waarmee hij de dierenwereld bekeek (Midgley, 1989). Op zijn<br />
legendarische reis naar de Galapagos-eilanden beschreef hij in detail de diversiteit van de diersoorten.<br />
Tegelijkertijd trachtte Darwin te komen tot een verklaring voor de veelheid en diversiteit die hij<br />
observeerde. Deze verklaring moest zo sober en elegant mogelijk zijn. Een reeks aparte mechanismen<br />
om deze onderlinge diversiteit te verklaren klopte volgens hem niet. Uiteindelijk vond Darwin zijn<br />
verklaring in het selectieve voordeel dat variëteiten van diverse diersoorten kunnen ontwikkelen door<br />
mutaties. Darwins ‘probleem’ was de inconsistentie van de verklaringsmodellen van zijn tijdgenoten.<br />
Met de kracht van de deductieve logica loste hij het probleem op en verzoende hij de verscheidenheid<br />
van het dierenrijk met wetenschap: een voorbeeld van onderzoek dat zich van zijn meest creatieve kant<br />
laat zien (http://ppw.kuleuven.be/FL/vertrek.htm).<br />
Ook binnen design is verwondering belangrijk. Verwondering vereist betrokkenheid met de wereld maar<br />
ook kennis. Kennis van design, maar ook van probleempunten van design (bijvoorbeeld de digitale<br />
kloof) en kennis van de samenleving via meer algemene menswetenschappelijke vakken of via<br />
beleidskwesties (bijvoorbeeld het overbruggen van de digitale kloof). Kennis mag evenwel de<br />
verwondering niet afstompen. In onderstaande casestudy worden een aantal manieren om de<br />
verwondering op te zoeken, aangehaald, waarbij de traditie in (wetenschappelijk) onderzoek als<br />
inspiratiebron dient.<br />
1.2. Case: MIJN festijn 1<br />
MIJN festijn was een designonderzoeksproject over eten en multiculturaliteit. De stad Genk met haar<br />
diverse bevolkingsgroepen en rijk culinair aanbod vormde het onderwerp van het onderzoek. Deze tekst<br />
zet een aantal uitgangspunten van MIJN festijn op een rij. Het organiseren van een<br />
designonderzoeksproject zoals MIJN festijn is zoals het organiseren van een feestje: je kan veel zorg<br />
steken in de hapjes, in een mooie uitdagende omgeving, de muziek, maar of een feestje uiteindelijk zal<br />
‘rocken’, is onmogelijk te voorspellen. Het is een uitdaging om goede omstandigheden te creëren<br />
1 Herwerking tekst ‘: Het smaakt een beetje vreemd’ van S. Jansen (2008) in publicatie Hybride stad.<br />
4
waarbinnen mensen aan de ene kant hun ding kunnen doen en aan de andere kant uitgedaagd worden<br />
(Nevejan, 2007).<br />
In MIJN festijn trachtten we dit te realiseren door het samenbrengen van ontwerpers uit verschillende<br />
disciplines, deze te confronteren met andere culturen (de Genkse gastgezinnen) en experts (de<br />
verschillende begeleiders, maar ook de Genkse horeca) en ze buiten hun vertrouwde medium en eigen<br />
discipline te laten werken. Door ontwerpers een onderzoekende houding aan te meten, kan dit<br />
aanzetten tot kritische reflectie. Wanneer ontwerpers het gewone als ongewoon benaderen (Papanek,<br />
1985), kunnen ze zo nieuwe mogelijkheden voor design aanboren. We bespreken hier een aantal<br />
manieren om tot deze vervreemding te komen, geïnspireerd door zowel de kunsten als wetenschap.<br />
Experience design legt nadruk op het vormgeven van ervaringen en gebruikt daarvoor de kunsten, de<br />
magie, het experiment met nieuwe technologieën en de vervreemding als motor.<br />
MIJN festijn was een samenwerking van de Media & Design Academie met de Genkse horeca en een<br />
aantal Genkse gezinnen. ‘MIJN’ verwijst uiteraard naar het recente mijnverleden van de stad. De hier<br />
mee verbonden migratie zorgde voor een boeiende mengeling van culturen, talen en (eet)gewoonten.<br />
Maar daarnaast slaat ‘MIJN’ op het feit dat in dit project expliciet het spanningsveld opgezocht werd<br />
tussen empirische input van de Genkse gezinnen en horeca en de eigen inbreng van de studenten:<br />
(mijn) ideeën, (mijn) interesses en (mijn) gevoeligheden. Designonderzoek is dan ook tegelijk<br />
verbeeldingsrijk en empirisch (McDaniel Johnson, 2003). Via interviews en participerende observatie<br />
onderzochten de studenten de betekenis en beleving van eten in Genk. Ze aten in een lokaal restaurant<br />
en interviewden de kok en de uitbater. Daarnaast waren ze te gast in Genkse gezinnen met<br />
verschillende culturele achtergronden. Ze beleefden samen hun eetcultuur: ze winkelden in de lokale<br />
supermarktjes, kookten en aten samen. ‘Festijn’ verwijst dan naar de sociale dimensie van eten. Onze<br />
eetcultuur is een fascinerende representatie van culturen, van maatschappelijke ontwikkelingen, kennis<br />
en ervaringen (Mestdag, 2002). Maar ‘Festijn’ benadrukt bovendien dat design voor plezier een heel<br />
andere benadering vergt dan functioneel design. Zo stellen Gaver e.a.: ‘To give pleasure to someone -<br />
to tell a funny joke, recount a moving story, dance a beautiful dance - it is best (or at least easiest) if you<br />
share with them some sense of humor, passion, and empathy’ (2004). De onderdompeling van de<br />
studenten bij de Genkse restaurants en de gezinnen moest dan ook geen verzameling data genereren,<br />
maar was een aanmoediging om verhalen te creëren. De interpretaties hiervan werden voortdurend in<br />
vraag gesteld: door de interpretaties van de studenten uit verschillende afdelingen, door de docenten en<br />
experts die de workshop mee begeleidden.<br />
In MIJN festijn onderzochten de studenten hoe de realiteit van ons multicultureel samenleven zich in<br />
onze eetcultuur reflecteert en hoe designers hier kritisch en ervaringsrijk op kunnen inspelen. De<br />
huidige nadruk op onderzoek in het hoger kunstonderwijs is ingegeven door de Europese<br />
onderwijshervorming die onderzoek aan elke masteropleiding koppelt. Voor de universiteiten vormt dat<br />
geen probleem, zij kennen reeds een (wetenschappelijke) onderzoekstraditie. Aan de<br />
kunsthogescholen is dat minder het geval. Onderzoek werd lang ten onrechte gelijkgesteld aan<br />
wetenschappelijk onderzoek. Zelfs in onze eetcultuur vertrouwen we op wetenschappelijke expertise<br />
5
om te weten wat gezond is, welke voedingswaarden we nodig hebben, enzovoort. Wetenschap is in ons<br />
dagelijks leven dan ook onmogelijk weg te denken. In de dominante visie leek wetenschappelijk<br />
onderzoek dé manier om kennis te verwerven. Veel energie werd dan ook gestoken in het afgrenzen<br />
van disciplines (o.a. Cross, 2006). De nieuwe nadruk op onderzoek in het designonderwijs lijkt dan ook<br />
onderzoek als iets ‘vreemds’ in te voeren in de designdisciplines. Deze verplichting om aan onderzoek<br />
te gaan doen, kan - los van de huidige debatten over geschikte onderzoeksmethoden,<br />
onderzoeksprotocollen en criteria voor de geldigheid van onderzoek - op zich waardevol zijn. Door deze<br />
nieuwe klemtoon op onderzoek in het designveld, kan een nieuwe manier van kijken naar vertrouwde<br />
(design)praktijken ontstaan.<br />
Designonderzoek kan en wil niet zomaar hetzelfde zijn als wetenschappelijk onderzoek. Dit betekent<br />
niet dat wetenschappelijk onderzoek geen waarde heeft voor designonderzoek. De wetenschappelijke<br />
onderzoekstraditie kan een belangrijke inspiratiebron zijn voor het (telkens opnieuw) ontwerpen van<br />
designonderzoek. Zo worden in alle vormen van onderzoek de geschikte onderzoeksmethoden vaak<br />
pas gaandeweg gevonden en worden de criteria voor de betrouwbaarheid van resultaten niet ontleend<br />
aan een externe, onafhankelijke maatstaf, maar binnen het onderzoeksdomein zelf gedefinieerd<br />
(Borgdorff, 2005). Designonderzoek is dus (net als wetenschappelijk onderzoek) meer dan een set van<br />
strategieën en procedures. Het representeert een bepaalde houding tegenover design, een openheid<br />
om ideeën en inzichten van de buitenwereld in het designproces te brengen (Zimmerman, 2003).<br />
Design en designonderzoek vormen zo een manier om de wereld te transformeren (Overbeeke, 2003).<br />
De ‘experience design’ benadering van de Media & Design Academie benadrukt het ontwerpen van<br />
ervaringen en stelt zo expliciet het menselijke aspect voorop. Designpraktijken zijn altijd doordrenkt van<br />
ervaringen. Designonderzoek blijft dus naïef wanneer van deze inbedding in het dagelijks leven geen<br />
rekenschap wordt afgelegd. Designers moeten zich bewust zijn van de sociale, politieke, economische,<br />
ecologische en culturele realiteit en hun ontwerpen tegen die achtergrond ontwikkelen. Het is daarbij<br />
niet de bedoeling om strakke richtlijnen voor onderzoek en/of design in te voeren, wel om een zekere<br />
vertrouwdheid met onderzoek te creëren, en zo een bepaalde houding teweeg te brengen. Hierdoor<br />
worden bepaalde (ontwerp)praktijken geëxpliciteerd en andere in vraag gesteld. Designonderzoek kan<br />
stimuleren tot onverwachte zienswijzen en zo het kritisch potentieel van het designveld benadrukken.<br />
Mensen uit verschillende disciplines gaan een situatie anders analyseren. De begeleiders in MIJN<br />
festijn Alok b. Nandi, Femke Snelting en fooddesigners Katja Gruijters en Annelies Hermsen daagden<br />
de studenten uit in hun concept en het ontwerpen. Zo benadert Snelting eten als code waar mee<br />
gewerkt kan worden, terwijl Nandi de ruimtelijke dimensie van de eetcultuur verkent en tegelijk de<br />
horizon verbreedt naar andere culturen 2 . Een openheid tegenover de ideeën en taal van mensen met<br />
een verschillende achtergrond en verschillende wereldbeelden is belangrijk. Daarom moeten designers<br />
appreciatie ontwikkelen voor andere disciplines en tegelijk bereid zijn om buiten hun vertrouwde<br />
omgeving te werken (Svensson, 2003).<br />
Elke leek kan met gezond verstand inzichten over de expertise van een ander formuleren. Maar soms is<br />
2 zie publicatie Hybride stad.<br />
6
het net belangrijk om deze verschillen te dramatiseren, om te verhinderen dat gezond verstand de<br />
belangrijkste dynamiek wordt in een samenwerking en zo tot standaardoplossingen leidt (Nevejan,<br />
2007). Bij de ontwerpopdracht van MIJN festijn kozen we bewust voor voedsel als gedeeld medium. Er<br />
moet altijd een bepaalde gemeenschappelijkheid zijn om mensen constructief te laten samenwerken,<br />
een zelfde doel of gedeelde visie. Designers zijn ook altijd ‘eters’ en dus allemaal experts in hun eigen<br />
eetcultuur 3 . Maar eten is tegelijk vreemd, een heel ander medium dan het vertrouwde medium van onze<br />
ontwerpers (fotografie, video en animatie, grafisch ontwerp, productdesign, multimediadesign) om mee<br />
te werken. Eten fungeert dus bewust als vertrekpunt om deze disciplines uit hun vertrouwde omgeving<br />
te halen. Veel innovatieve samenwerkingen zijn immers gebaseerd op het verlangen om een bepaalde<br />
‘uncommon ground’ te bezetten. De vervreemding van de gebruikelijke werkwijze die deze ‘uncommon<br />
ground’ met zich meebrengt, kan helpen om tot innovatie te komen (Garcia, 2007). Met het statement<br />
‘een fooddesigner is iemand die met eten werkt, zonder enige notie van koken’ (Knölke, 1999) in het<br />
achterhoofd, gingen onze studenten aan de slag. Eten is zo alledaags en vertrouwd, dat het nodig is om<br />
het evidente te doorbreken om tot interessante ontwerpen te komen. Papanek (1985) vond het<br />
belangrijk om designers te leren het gewone als ongewoon te benaderen en omgekeerd het ongewone<br />
als gewoon. Dergelijke vreemde observaties van het gekende nodigen uit om opnieuw te kijken naar<br />
publieke en private ruimtes, onze sociale praktijken, onszelf en misschien voor de eerste keer op te<br />
merken hoe vreemd dit alles moet zijn voor buitenstaanders (Bell e.a., 2005).<br />
Het opzoeken van de grenzen van het gekende denkkader kent een lange traditie in onderzoek. Het<br />
experimenteren met nieuwe onderzoeksbenaderingen kan design meer maatschappelijk relevant<br />
maken en omgekeerd sociale, economische en artistieke sectoren meer aangepast maken aan de<br />
ervaringswereld van zijn publieken.<br />
(1) Veel designonderzoek bouwt voort op principes uit andere (wetenschappelijke)<br />
onderzoekspraktijken om andere culturen te gaan onderzoeken. Zo kan het bestuderen van andere<br />
culturen een vertrekpunt zijn om alledaagse praktijken in vraag te stellen, aangezien zelfs de meest<br />
alledaagse apparaten in andere culturele contexten onverwachte invullingen krijgen (Bell e.a., 2005).<br />
‘Sente’ stelt bijvoorbeeld de idee dat telefoons dienen om mee te bellen en te sms’en in vraag. Het is<br />
een informeel banksysteem in Uganda om geld via gsm-netwerken te verzenden. Mensen sturen geld<br />
naar familie in afgelegen gebieden door een pre-paid kaart te kopen. Het bedrag van de kaart komt op<br />
de telefoon van een lokale kioskhouder terecht, die een deel van het bedrag uitbetaalt aan de familie en<br />
de beltijd doorverkoopt. In een land met nauwelijks bankinfrastructuur worden ‘echte’ banken zo buiten<br />
spel gezet (Chipchase & Tulusan, 2006). Andere culturen hebben ook andere verlangens, andere<br />
dromen van technologie. Zo had wasmachinefabrikant Haier in een bepaalde regio van China opvallend<br />
veel technische problemen met een product. Na onderzoek bleek dat de lokale bevolking de<br />
wasmachine ook gebruikte om zoete aardappelen te wassen. Haier ontwikkelde vervolgens een nieuwe<br />
wasmachine die ook geschikt is voor het wassen van aardappelen (M&C, 2006).<br />
(2) In antropologisch onderzoek is het een gangbare praktijk om onderliggende ideeën en structuren te<br />
3 zie tekst J. Schoffelen in publicatie Hybride stad.<br />
7
onderzoeken door het gekende als vreemd te benaderen (zie verder). Zo onderzocht de antropoloog<br />
Mary Douglas het maaltijdpatroon van de Engelse arbeidersklasse. Douglas spreekt hierbij niet over<br />
maaltijden als ontbijt, middagmaal, avondmaal, maar over maaltijden A, B en C, die verschillen volgens<br />
tijdstip van opdienen en belangrijkheid. Ook de gerechten waaruit de maaltijden opgebouwd zijn,<br />
worden niet benoemd als voorgerecht, hoofdgerecht en nagerecht, maar genummerd naargelang de<br />
volgorde van serveren. Deze ongewone beschrijving van iets alledaags als de eetpatronen maakt het<br />
mogelijk de sociale praktijken kritisch te benaderen (Mestdag, 2002).<br />
(3) Veel (design)onderzoekspraktijken vertrekken van de waarneming en gaan hun onderzoek aan de<br />
hand van observaties verder uitwerken. Belangrijk hierbij is dat de onderzoeker deze waarnemingen<br />
kritisch benaderd door goede (onderzoeks-)vragen te formuleren. Zo kunnen zelfs erg eenvoudige<br />
observaties als vertrekpunt dienen om goede vragen te stellen. In MIJN festijn was bijvoorbeeld iets<br />
alledaags als bestek, vork, mes en lepel niet overal hetzelfde bij de Genkse gastgezinnen waar de<br />
studenten aan tafel zaten, wat dan weer nieuwe vragen opriep. Een meester in het stellen van de juiste<br />
vragen is de gekende designtheoreticus Don Norman. Waar dient glas voor? Wat zijn de affordances<br />
van glas? Glas is om door te kijken en om te breken. Op die manier maakt Norman zelfs iets alledaags<br />
als glas vreemd (Bell e.a., 2005).<br />
Naast de traditie in onderzoek om bestaande paradigma’s in vraag stellen, speelt het gekende als<br />
vreemd benaderen een belangrijke rol in de context van kunst en literatuur(onderzoek). Kunstenaars<br />
drukken de relatie van de mens met de huidige technologieën steeds op een zeer kritische manier uit.<br />
Designers kunnen deze houding van de kunstenaar daarom nauw bestuderen. Die ontmoeting kan<br />
aanleiding geven tot design en kunst die mensen kunnen verwonderen en ze aanzetten tot actie.<br />
(4) Victor Shklovsky introduceerde de term ‘defamiliarization’ in zijn essay ‘Art as technique’:<br />
‘Defamiliarization is a literary device that compels the reader to examine their automated perceptions of<br />
that which is so familiar that it seems natural and so unquestionable’ (1917). Shklovsky citeert Tolstoj<br />
die in zijn werk alledaagse objecten en gebeurtenissen beschrijft alsof hij ze voor de eerste keer ziet. Zo<br />
schrijft hij in ‘Shame’ over het afranselen van misdadigers: ‘to strip people who have broken the law, to<br />
hurl them to the floor, and to rap on their bottoms with switches.’ Tolstoj maakt het afranselen nog<br />
vreemder door extreme alternatieven op te werpen: ‘Just why precisely this stupid, savage means of<br />
causing pain and not any other - why not prick the shoulders or any part of the body with needles,<br />
squeeze the hands or the feet in a vise, or anything like that?’ (Bell e.a., 2005). Deze extreme<br />
alternatieven stellen de vertrouwde praktijken expliciet in vraag, iets waar ook ontwerpers Dunne &<br />
Raby erg bedreven in zijn. Hun ontwerpen voor vleesetende huishoudapparaten, zoals een radio die<br />
werkt op bloed en een televisie die met hamsters gevoed wordt, zetten aan tot reflecteren over<br />
toekomstige energiebronnen (Dunne & Raby, 2001).<br />
(5) Designers kunnen deze houding om het gewone als ongewoon te benaderen ook leren door naar de<br />
kunsten te kijken. 'Verwijder de tong welgevoeglijk en met piëteit. Koel deze en bereid ze als was het<br />
lamstong. Draai het lichaam zodat het gezicht neerwaarts kijkt. Kerf op regelmatige afstand de meest<br />
8
ijkelijk voorziene delen van het achterwerk in en plaats hele teentjes knoflook afzonderlijk onder de<br />
huid’ (Feigl, 1996) 4 . Kunstenaar Franz Feigl werkte een getailleerd recept uit voor de bereiding van een<br />
menselijk lijk. Zijn 'Afspraak onder vrienden' bestond erin dat wanneer één van hen zou overlijden, de<br />
overlevenden zouden aanschuiven om voor de laatste keer van elkaars volledige aanwezigheid te<br />
proeven.<br />
(6) Door het alledaagse vanuit een ander tijdstip te bestuderen, kan het gewone ook vreemd worden. In<br />
That Hideous Strength van Lewis wordt de middeleeuwse tovenaar Merlijn tot leven gewekt als gast van<br />
een 20ste eeuwse academicus. Merlijn becommentarieert de levenswijze van zijn gastheer: ‘You give<br />
me a bath such as the Emperor himself might envy, but no one attends me to it; a bed softer than sleep<br />
itself, but when I rise from it I find I must put on my own clothes with my own hands as if I were a<br />
peasant’ (Bell e.a., 2005). Ontwerper Bill Buxton stelt zich de vraag hoe bewoners van een verre<br />
toekomst, waarin alle informatie over onze beschaving verloren is gegaan, bij opgravingen van een<br />
‘computerwinkel’, zouden denken dat mensen er uit zagen: ‘My best guess is that we would be pictured<br />
as having a well-developed eye, a long right arm, uniform-length fingers and a ‘low-fi’ ear. But the<br />
dominating characteristic would be the prevalence of our visual system over our poorly developed<br />
manual dexterity’ (1986). De workshop Creating People for Products van de TU Eindhoven ging verder<br />
op dit idee door de deelnemers geschikte mensen voor gsm’s en mp3-spelers te laten ontwerpen<br />
(Stappers & Keller, 2005).<br />
(7) Daarnaast kunnen ook de grenzen van het mogelijke om afgetast worden om tot een effect van<br />
vervreemding te komen. Zo stelt Zielinski (2006) dat ontwerpers moeten leren denken over imaginaire<br />
media, media die onze diepste verlangens en onmogelijkste wensen vervullen. In hun pure vorm zijn<br />
imaginaire media onmogelijke concepten, zoals een machine om het goddelijke te detecteren. Ze<br />
kunnen echter ook objecten zijn waaraan allerlei denkbeeldige eigenschappen worden toegekend, zoals<br />
een radio om met de doden te communiceren. Deze mediaverbeeldingen kunnen leiden tot werkelijke<br />
media, zelfs als hun uiteindelijke realisatie niet aan de oorspronkelijke verwachtingen voldoet<br />
(Kluitenberg, 2006). Fictieve personages, het verleden, de toekomst en het imaginaire bieden dus een<br />
alternatief gezichtspunt, waarmee we over ons eigen leven kunnen reflecteren.<br />
Deze houding om het gewone als ongewoon te benaderen geeft ons - zelfs wanneer niet alle details<br />
juist zitten - een lens om eigen (design)praktijken vanuit een nieuw oogpunt te bekijken. Mainstream<br />
design richt zich op het verbeteren van onze ervaring van de omgeving. Nog een stap verder laat<br />
‘critical design’ ons reflecteren over de ervaringen van onze omgeving. Mainstream design biedt met<br />
andere woorden antwoorden, terwijl Dunne en Raby suggereren dat design net vragen moet stellen<br />
(Bowen, 2007). Kritisch design geeft door middel van de ontwerpen kritiek op onze maatschappij en<br />
belichaamt zo alternatieve sociale, culturele, technische en economische waarden (Dunne & Raby,<br />
2001). Door het gewone als ongewoon te benaderen worden we aangemoedigd om onze wereld als<br />
historisch, geografisch en cultureel contingent te beschouwen. Historisch gezien heeft onderzoek een<br />
4 Feigl wou zijn plannen in realiteit uitvoeren, maar overleed in 2001 aan kanker, waardoor zijn lichaam niet meer in een conditie<br />
was om opgegeten te kunnen worden.<br />
9
elangrijke rol gespeeld om tot een dergelijk besef te komen, en dit is misschien de belangrijkste les die<br />
we uit wetenschap kunnen halen. Wanneer alles vreemd wordt, biedt het een enorm kritisch potentieel.<br />
Door het belang van experiment te erkennen, kan designonderzoek designers bevrijden van de<br />
marktgeoriënteerde nutsvraag. Het is een belangrijke taak van ontwerpopleidingen om los van onze<br />
nutsgeoriënteerde maatschappij als experimenteerplekken te opereren (Papanek, 1985). Zelfs in<br />
commerciële contexten wordt het belang van experiment meer en meer erkend. Zoals bijvoorbeeld in<br />
het bedrijf Google dat zijn werknemers 20 procent van hun tijd vrij laat spenderen aan hun eigen<br />
interesses. Het invoeren van onderzoek als belangrijke factor in het ontwerpproces, kan de nadruk op<br />
experiment versterken. Het is een misverstand om te denken dat onderzoek ontwerpen gemakkelijker<br />
maakt. Maar het invoeren van onderzoek en het aanmeten van een onderzoekende houding kan het<br />
ontwerpen wel interessanter maken.<br />
De Media & Design Academie wil designers als alleseters opleiden. Designers die enthousiast zijn over<br />
het exploreren van nieuwe gebieden. Door de nieuwste technologieën te beheersen, kunnen designers<br />
telkens nieuwe ervaringen aanboren. Zelfs onze eetcultuur wordt gekenmerkt door een aanzienlijke<br />
graad van conservatisme. Hond staat niet op ons menu, terwijl hier vanuit functioneel oogpunt geen<br />
redelijk argument tegen te formuleren valt. Deze conservatieve houding bestaat echter niet alleen<br />
tegenover voeding, maar ook tegenover kleding, religie, taal en andere vormen van cultuurconsumptie<br />
(Mestdag, 2002). Ontwerpers moeten het voortouw nemen in de strijd tegen deze angst voor het<br />
nieuwe. Designers als alleseters die niet toegeven aan standaardoplossingen. Standaardisering maakt<br />
design voorspelbaar en verliest daarmee aan ervaringswaarde. In de jaren twintig zei Henry Ford in een<br />
poging de kostprijs van zijn auto’s te reduceren: ‘They (the consumers) can have anything they want, as<br />
long as it is black’ (Papanek, 1985). Veel ontwerpen zijn gebaseerd op de idee van een ideale<br />
standaard gebruiker. Maar niemand staat ’s ochtends op als ‘gebruiker’ (Kirah, 2006). Menselijk gedrag<br />
volgt zelden mathematische logica, waardoor het gedrag onlogisch en irrationeel lijkt voor wie dingen<br />
maakt voor mensen. Vanuit het standpunt van de mensen zelf is dat gedrag echter betekenisvol,<br />
bepaald door de activiteit zelf, de context, en eigen doelstellingen (Norman, 2006). Toch wordt in<br />
westerse culturen al te vaak ontworpen om efficiëntie te verhogen. Zo verbetert veel keukenapparatuur<br />
niet de kookervaring, maar de efficiëntie van het koken (Bell e.a. 2005). Door dergelijke<br />
designpraktijken (efficiëntie en standaardisering) te expliciteren en in vraag te stellen, kunnen nieuwe<br />
ontwerpen ontstaan. Onderzoek brengt dan het contingente van alle praktijken (ook van<br />
wetenschappelijk en designonderzoek) aan het licht.<br />
Alleseters zijn geen generalisten, maar ontwerpers die maatschappelijk betrokken zijn en openstaan<br />
voor verschillende smaken, bereidingswijzen, (eet)culturen,... Door met een onderzoekende houding in<br />
debat te treden met de samenleving, moeten ontwerpers komen tot ervaringsrijke, innovatieve en<br />
buitengewone ontwerpen. Designers maken dingen die deel gaan uitmaken van onze cultuur. Ze<br />
exploreren de relatie van mensen met technologie, brengen hun creaties in de samenleving en<br />
veranderen zo de samenleving. Een socio-cultureel bewustzijn is een deel van ontwerpen, van<br />
designonderzoek en designonderwijs (Overbeeke, 2007). Alleseters gaan als ontwerpers en<br />
onderzoekers de mogelijkheden van media exploreren waarbij ze zich niet houden aan de grenzen van<br />
10
disciplines, domeinen of zelfs van wat mogelijk is. Zo worden ontwerpers alleseters die geleerd hebben<br />
alles in vraag te stellen om er vervolgens hun eigen ding mee te gaan doen.<br />
MIJN festijn: studentenprojecten 5<br />
Circles of Scent<br />
Verschillende culturen gaan op een verschillende zintuiglijke manier om met eten. Circles of scent vindt dat Belgen<br />
zich te veel laten leiden door hun ogen. Ze durven zo vaak niet kiezen voor onbekende gerechten. Dit project<br />
doorbreekt dit patroon door mensen te laten kiezen op basis van hun geurzin. Circles of Scent is een cirkelvormige<br />
kruidenhouder waaraan je draait om geuren te kiezen. De kok gaat dan met de gekozen kruiden aan de slag.<br />
Dankzij Circles of Scent krijg je dus een verrassing op je bord, maar heeft je reukzin controle over het resultaat. Die<br />
combinatie van verassend en vertrouwd in eten kan overtuigen om nieuwe dingen te proberen.<br />
Mahen De Beule (PD), Wim Hauben (CMD), Nisse Heleven (PD), Rik Nauwelaerts (AN), Evelien Vandenboer (TF),<br />
Jonas Van Herp (CMD), Natalie Vanheers (GO)<br />
Food incognito<br />
Wat men eet, is cultureel bepaald, een combinatie van smaak, geur, kleur en vorm speelt mee in de keuze voor<br />
voeding. Food incognito is een computerprogramma dat hiermee experimenteert. Het wil vooroordelen over vreemd<br />
voedsel wegnemen door het onherkenbaar te maken en in vertrouwde contexten te plaatsen. Voedingswaren<br />
worden van hun kleur en vorm ontdaan, zodat ze een neutrale blokvorm krijgen. Wanneer je uit een reeks<br />
onherkenbare blokjes kiest, krijgt het blokje zijn originele kleur terug. Zo wordt het terug herkenbaarder en<br />
vertrouwder, of toch net niet. Het eten krijgt immers vorm, maar niet zijn ware. Zo kan een gele courgette<br />
gepresenteerd worden in de vorm van frietjes.<br />
Joris Bulstra (VTF), Kristel Calsius (PD), Fréderic Cox (CMD), Liesbeth Nozy (GO), Eric Smeets (FO), Boris<br />
Vandenborre (CMD)<br />
Flat world 3600<br />
Elke nationaliteit kent wel een gerecht dat rond en plat is. Hoewel deze gerechten allemaal verschillend smaken, is<br />
hun visuele gelijkenis erg treffend. Flat World 3600 bundelt net deze gerechten van de verschillende Genkse<br />
culturen. Elk gerecht wordt afgebeeld op een ronde plaat, met het recept op de achterkant. Deze smakelijke platen<br />
worden verpakt in een ronde, platte doos, die in elke brievenbus past. Het project belicht dus tegelijk de<br />
veelzijdigheid en de gelijkheid van de Genkse (eet)cultuur en fungeert daarom als het ideale welkomstgeschenk<br />
voor nieuwe Genkenaars.<br />
Kris Dries (CMD), Liesbeth Gaethofs (FO), Benjamin Miermans (GO), Jef Theunis (VTF), Sanne This (VTF),<br />
Annelies Wiets (PD)<br />
2 ETHISCHE OVERWEGINGEN BIJ (DESIGN)ONDERZOEK<br />
Ethische overwegingen omtrent onderzoek en design, kunnen we beschouwen als inherent aan de<br />
grondhouding van een (design)onderzoeker. Ze verdienen evenwel een aparte plaats in de bespreking.<br />
Ethiek is een complex gegeven. Het heeft betrekking op vrijwel alle fasen in het designonderzoek. We<br />
starten met een introductie van ethiek. In design als onderzoek (research through design) zijn<br />
onderzoek en ontwerp met elkaar verstrengeld. Een reflectie over ethiek en designonderzoek kan dan<br />
ook niet voorbij gaan aan de relatie tussen ethiek en design op zich. Beide worden dan ook besproken.<br />
We besluiten met een soort draaiboek van ethische beschouwingen en artistiek en designonderzoek.<br />
De uiteenzetting wil de onderzoeker wijzen op het belang van ethische overwegingen, en bijgevolg laten<br />
kennis maken met de mogelijkheden die zich kunnen voordoen.<br />
2.1. Wat is ethiek?<br />
Ethiek staat in zeer nauw verband met moraliteit. Beide woorden betekenen dan ook ruw gezien<br />
hetzelfde. Moraal komt van het Latijnse woord moralis; een term die als Latijnse vertaling voor het oud<br />
5 Voor een overzicht van alle projecten: www.experiency.be/hybridestad.<br />
11
Grieks woord ethikos geïntroduceerd werd. De oorspronkelijke betekenis verwees naar iemands<br />
karakter, maar tegenwoordig gaat het om meer (zoals bijvoorbeeld iemands handelingen; zie verder).<br />
Het begrip moraal (of zeden) geeft de handelingen en gedragingen aan die in een maatschappelijke<br />
context als correct en wenselijk worden gezien. Ethiek is dan het filosofisch vakgebied omtrent de<br />
invulling van de moraal. Over een bondige definitie van ethiek bestaat er geen eensgezindheid. Vaak<br />
verwijst men naar ethiek als “het algemene onderzoek naar wat goed is” (Moore’s Principia Ethica<br />
geciteerd in Wittgenstein, 1998). Maar deze omschrijving blijft vaag en lijkt ons dus niet echt verder te<br />
brengen. Er wordt geopteerd dat een uitvoerige, gedetailleerde definitie van ethiek met opzet<br />
achterwege blijft; ze zal immers nooit volstaan omwille van de complexiteit en nuances inherent aan<br />
ethiek. Ethiek gaat - kort gezegd - over goed of kwaad, maar is niet zo zwart-wit, de beoordeling is<br />
bijvoorbeeld steeds situatiegebonden. Uiteenzettingen van ethiek zijn bijgevolg vaak pagina’s lang en<br />
voorzien van talrijke voorbeelden die de essentie van ethiek illustreren. De complexiteit van ethiek wordt<br />
in volgende paragraaf duidelijk:<br />
“Ethics is concerned with what is right or wrong, good or bad, fair or unfair, responsible or<br />
irresponsible, obligatory or permissible, praiseworthy or blameworthy. It is associated with guilt,<br />
shame, indignation, resentment, empathy, compassion, and care. It is interested in character as<br />
well as conduct. It addresses matters of public policy as well as more personal matters. On the<br />
one hand, it draws strength from our social environment, established practices, law, religion,<br />
and individual conscience. On the other hand, it critically assesses each of these sources of<br />
strength. So, ethics is complex and often perplexing and controversial. It defies concise, clear<br />
definition. Yet, it is something with which all of us, including young children, have a working<br />
familiarity”. (http://www.onlineethics.org/CMS/edu/precol/scienceclass/sectone/chapt2.aspx)<br />
Deze paragraaf duidt de complexiteit van ethiek, maar maakt tegelijk ook duidelijk dat een concreet<br />
inzicht in ethiek niet nodig is om over ethiek, of het al dan niet ethisch handelen, te oordelen. Als kind al<br />
heeft ieder van ons wel zijn onenigheid met een bepaalde situatie of iemands gedrag geuit: de uitspraak<br />
“dat is niét eerlijk” bijvoorbeeld klinkt iedereen wel bekend in de oren. Of met andere woorden, ook<br />
zonder uitvoerige omschrijving van rechtvaardigheid kunnen we met vertrouwen bepalen dat<br />
bijvoorbeeld het trekken van lotjes in bepaalde gevallen een eerlijke procedure kan zijn, dat het<br />
onttrekken van stemrecht aan vrouwen of het bestraffen van onschuldigen steevast onjuist is. Bijgevolg<br />
kunnen we stellen dat we ook zonder uitvoerige definitie van ethiek, zonder diepgaand onderzoek in het<br />
ontstaan en de verschillende vormen en toepassingsgebieden ervan, in staat zijn om over de rol van<br />
ethiek in designonderzoek - wat ons momenteel interesseert – te reflecteren.<br />
2.2. Design als ethische praktijk<br />
Design implies not only a transformation of the physical<br />
world but also of society - Devon & Van de Poel (2004)<br />
In de relatie ethiek en design focussen we op de rol van ethiek met betrekking tot het ontwerpproces:<br />
wat en hoe ontwerpen we? Design moet om verschillende redenen aan ethische reflecties onderworpen<br />
worden. Ezio Manzini (http://sustainable-everyday.net/manzini/) omschrijft design zelf als een ethische<br />
12
praktijk. Omdat ontwerpen inherent het maken van talrijke keuzes impliceert, houdt het verband met<br />
ethiek. Designers werken in een open veld van mogelijkheden. Het is deze openheid die design<br />
mogelijk maakt. Immers, wanneer er geen plaats is voor keuze - omdat de oplossing vooraf al vast ligt<br />
omwille van strenge sociale conventies en/of technologische beperkingen - dan is er geen plaats meer<br />
voor design. De grote vrijheid vereist echter ook dat designers criteria moeten vooropstellen die hun<br />
keuzes mee sturen in de richting van wat ‘beter’ is. In beschouwing nemend dat ethiek net gaat om wat<br />
goed is en slecht, en juist en fout stelt Manzini bijgevolg dat designers ethische keuzes moeten maken.<br />
Design is ook geen gegeven dat op zich staat, maar functioneert in een samenleving. Design bepaalt<br />
het gedrag van mensen en ontwerpers zouden daarom ook de relatie tussen product en samenleving<br />
(of product en mens) moeten betrekken in het ontwerpproces. Deze sociaal-culturele focus duidt op zich<br />
al op de relatie met ethiek. Het sociaal design dat ontwerper en designtheoreticus Victor Papanek in<br />
1971 bepleitte kent tegenwoordig veel weerklank. Veel design en kunst vandaag de dag benaderen het<br />
ontwerp vanuit de ruimere sociale, ecologische, politieke context. Wat ze ontwerpen staat dus in een<br />
ethisch kader.<br />
De relatie met ethiek gaat echter verder dan het object van design. Manzini (2006) verwijst naar de<br />
notie “ethics of responsibility”, die geïntroduceerd werd door Max Weber en herwerkt werd door Hans<br />
Jonas 6 . Een ethiek van verantwoordelijkheid brengt ons voorbij de intentie achter een bepaalde<br />
handeling, naar de implicaties en resultaten ervan. Zelfs met de beste intenties kan men producten,<br />
openbare ruimten en diensten ontwerpen die negatieve (eventueel: onvoorziene) gevolgen met zich<br />
meedragen. Zowel het object van design als de wijze waarop het object wordt ontworpen, kunnen<br />
negatieve gevolgen hebben en zouden dus aan ethische overwegingen moeten onderworpen worden.<br />
We zeggen ‘zouden’, ethisch handelen is immers steeds een keuze die door de ontwerper gemaakt<br />
moet worden. Bovendien kan de intentie van de ontwerper niet garant staan voor de ervaring met het<br />
design. De betekenis komt namelijk niet noodzakelijk overeen met de betekenis die de designer in zijn<br />
ontwerp heeft willen leggen ( Sudjic, 1985).<br />
We kunnen stellen dat deze designbenaderingen allen vertrekken vanuit een ethische ingesteldheid.<br />
Het belang en potentieel van onderzoek in deze designprocessen wordt snel duidelijk. Wanneer we<br />
ontwerpen voor de samenleving, moeten we ook bezig zijn met de samenleving en hoe de mens zich<br />
ten opzichte van zijn omgeving, de samenleving voelt. Designonderzoek wil net daarover kennis<br />
verwerven; van hoe creaties functioneren als deel van de sociale wereld. Het onderwerp van<br />
designonderzoek is dus niet enkel de creaties zelf, maar ook de ervaring die mensen ermee hebben.<br />
Designonderzoekers moeten dus nagaan hoe design bijdraagt tot de betekenisgeving en het welzijn<br />
van de mens, zowel op individueel als op collectief niveau (vergelijkbaar met onderzoek in de sociale<br />
wetenschappen) (Margolin, 2000).<br />
6<br />
Manzini verwijst naar Hans Jonas omdat zijn werk hoofdzakelijk focust op sociale en ethische problemen die technologie<br />
creëert. Jonas benadrukt dat de menselijke overleving zal afhangen van onze inspanningen om de planeet en haar toekomst te<br />
redden. Jonas introduceerde een nieuw moraliteitsprincipe: "Act so that the effects of your action are compatible with the<br />
permanence of genuine human life" (Jonas geciteerd in Manzini, 2006).<br />
13
2.3. Naar een ethisch discours in design(onderzoek)<br />
Om inzicht te krijgen in ervaringen en betekenisgeving kunnen we ons het best beroepen op<br />
kwalitatieve onderzoeksmethoden. Designers moeten zich helemaal durven onderdompelen in de<br />
onderzochte gemeenschap; wat natuurlijk een heel andere benadering vraagt dan de designer die<br />
vanuit ‘haar/zijn’ idee van een probleem op haar/zijn atelier een oplossing bedenkt (zie verder). De<br />
mens moet actief betrokken worden in onderzoek- en ontwerpprocessen, niet als eindgebruiker maar<br />
als mede-oplosser van het probleem:<br />
‘What has to be imagined is a user who is also co-producer of the results he/she wants to<br />
achieve, able to do so because he/she has (some of) the necessary intellectual and practical<br />
resources and, above all, because he/she is best acquainted with the specific problems to be<br />
solved’ (Manzini, 2006).<br />
Kwalitatieve en participatieve onderzoeksmethoden vragen een andere relatie tussen<br />
onderzoeker/ontwerper en mens. In een dergelijke betrokken relatie rijzen al snel ethische vragen: hoe<br />
omgaan met de ervaringen, betekenissen en bekommernissen die de doelgroep bloot geeft? Hoe<br />
anonimiteit en betrouwbaarheid van de verworven informatie garanderen? Hoe ervoor zorgen dat het<br />
ontwerp aansluiting vindt bij de ervaringen van de mensen voor wie we gaan ontwerpen? Veel<br />
designonderzoek gebeurt ook in commerciële context. De vraag omtrent ethische omgang met de<br />
doelgroep wordt hier zeer relevant. Ethische dimensies zijn veelal intrinsiek verbonden aan projecten<br />
die een nauwe verwevenheid van onderzoek en praktijk omvatten; denk aan inclusive designonderzoek<br />
dat zicht richt op mensen met een handicap, of duurzaam designonderzoek. De relevantie van deze<br />
ethische vraagstellingen met betrekking tot designonderzoek ligt voor de hand.<br />
Hoewel design(onderzoek) weldegelijk een ethische praktijk is, bestaat er nog geen discours omtrent<br />
ethiek in designonderzoek. Vanuit de overtuiging dat een onderzoeksethiek deel uitmaakt van elk<br />
volwassen kunst-, design-, en mediaonderzoek startten een aantal Engelse universiteiten de Research<br />
Training Initiatives. De samenwerkende partijen streven ernaar een discours uit te bouwen in design- en<br />
kunstonderzoek (http://www.biad.uce.ac.uk/research/rti/ethics/) 7 . Zij vinden het waardevol om te rade te<br />
gaan bij bestaande praktijken en discours in andere – meer gevestigde - disciplines. Onderzoek in<br />
design- en kunstdisciplines heeft echter ook een specifieke eigenheid, dit zowel in de beoogde<br />
onderwerpen als in de betrokken onderzoekspraktijken zelf. Er wordt verwezen naar vrije<br />
kunstenonderzoek dat publiekparticipatie beoogt, participatieve design onderzoeksprojecten en<br />
projecten omtrent de visuele representatie via fotografie, die elk hun eigen specifieke ethische kwesties<br />
oproepen. Bovendien benadrukken ze dat onderzoek en praktijken in kunst, design en media de<br />
conventionele antwoorden op ethische kwesties in de andere disciplines kunnen uitdagen. Ethiek moet<br />
immers niet beschouwd worden als een bureaucratische zaak. Research Training Initiatives lijkt in dit<br />
licht aan te leunen bij de idee van wetenschap als inspiratie dat Margolin (2000) bepleit en het belang<br />
7 De Research Training Initiatives is erop gericht om training en onderwijs in design, kunst en media te ondersteunen. De<br />
samenwerking over ethische kwesties verbonden aan onderzoek in deze disciplines gebeurde tussen University of Central<br />
England (lead institution), University of the Arts London, Coventry University, Nottingham Trent University, Sheffield Hallam<br />
University, Staffordshire University.<br />
14
van een open onderzoekscultuur dat Cross (2006) en Margolin (2000) benadrukken.<br />
In het kader van de Research Training Inititatives startte een onderzoek naar ethische kwesties die<br />
voorkomen in kunst-, design- en mediaonderzoeksprojecten en de wijze waarop onderzoekers met<br />
deze kwesties omgingen. Het onderzoek baseert zich op interviews afgenomen van onderzoekers (van<br />
externe kunst-, design- en mediaonderzoeksprojecten) die zich vrijwillig inschreven voor het onderzoek.<br />
Op basis van de interviews wordt een inventaris opgesteld die een reeks categorieën vooropstelt die<br />
ethische problemen konden bevatten. De inventaris kan een leidraad zijn voor ethische overwegingen in<br />
designonderzoek. De categorieën en de bijhorende aandachtspunten worden hier verder besproken.<br />
1. Gemeenschappelijk of algemeen belang<br />
- mogelijke toepassing van onderzoek<br />
- voorziene en onvoorziene gevolgen<br />
- impact op derden en het milieu<br />
- de waarde van kennis<br />
- het probleem van relevantie<br />
2. Integriteit en verantwoordelijkheid ten aanzien van de discipline<br />
- het nastreven van objectiviteit<br />
- het bewaren van integriteit in verslaggeving van gegevens en bevindingen<br />
- het erkennen van bronnen<br />
- conflicterende belangen<br />
- relaties met leidinggevende<br />
3. Het veilig stellen van het welzijn van deelnemers<br />
- bescherming tegen fysieke schade (gezondheid en veiligheid)<br />
- bedreiging van psychisch welzijn<br />
- gevoelige thema’s en traumatische ervaringen<br />
- opdringerigheid<br />
- noden en verwachtingen van deelnemers/participanten<br />
- psychologische impact op de onderzoeker(s)<br />
4. Onderzoeksdeelnemers en ‘Informed Consent’<br />
Het informed consent principe wil deelnemers van onderzoek en dan specifiek kwetsbare groepen<br />
beschermen en bedrog, heimelijk onderzoek en machtsrelaties en machtsmisbruik tegengaan. Het<br />
concept ‘informed consent’ betreft een geïnformeerde, actieve toestemming voor deelname aan<br />
onderzoek door subjecten van het onderzoek. De subjecten van het onderzoek hebben het recht te<br />
weten wanneer ze onderzocht worden en horen informatie te hebben over de bedoelingen en de aard<br />
van het onderzoek (Billiet, 2006). Ze moeten bovendien vrijwillig instemmen met de deelname aan een<br />
onderzoek. Dit is des te belangrijk (en problematisch) in geval van kwalitatief onderzoek (participerende<br />
observatie). Informed consent is enkel van toepassing voor personen die voldoende matuur zijn en<br />
15
voldoende inzichten hebben om al de niet in te stemmen (denk aan het betrekken van kinderen in een<br />
onderzoek). Een informed consent kan best gedocumenteerd worden. In praktijk bestaat het doorgaans<br />
uit een schriftelijke overeenkomst. De overeenkomst vermeldt de mogelijke betaling van deelnemers,<br />
benadrukt de neutraliteit van het onderzoek en beschrijft het toekomstig gebruik van gegevens en<br />
bevindingen van het onderzoek. Het geeft uitdrukkelijk aan dat deelnemers van het onderzoek steeds<br />
het recht hebben om uit het onderzoek te stappen. Informed consent is een proces en geldt voor alle<br />
fasen van een onderzoek. Ook na het onderzoek moet er aandacht besteed worden aan de deelnemers<br />
van het onderzoek, de zogenaamde nazorg. Het is aangewezen een debriefing te voorzien. Dit is ook<br />
belangrijk voor het onderzoek zelf. Ook na afloop van het onderzoek kunnen deelnemers nog<br />
gecontacteerd worden.<br />
5. Beheer van gegevens en bevindingen.<br />
De wet op de bescherming van de persoonlijke levenssfeer ten opzichte van de verwerking van<br />
persoonsgegevens (8 december 199) moet hier in acht genomen worden. Het betreft het veilig bewaren<br />
van bevoorrechte informatie, de beheerde toegang tot gegevens en het secundair gebruik van<br />
gegevens.<br />
6. Verspreiding<br />
- Intellectuele eigendomsrechten en culturele auteursrechten<br />
- erkenning van deelnemer en medewerkers<br />
- mogelijke schade voor de reputatie van deelnemers en derden, anonimiteit van deelnemers,<br />
vertrouwelijkheid van gegevens<br />
- visuele representatie van individuen of sociale groepen<br />
- het (publiek) tentoonstellen van onderzoeksbevindingen<br />
- materiële en andere voordelen uit onderzoek<br />
Uit de inventaris blijkt dat er een aantal gezamenlijke kwesties zijn die zich zowel in design-, kunst-, en<br />
mediaonderzoek, als in meer gevestigde onderzoeksdisciplines voordoen. Het concept ‘informed<br />
consent’ heeft bijvoorbeeld een lange geschiedenis en staat centraal in de onderzoeksethiek van<br />
sociale wetenschappen. Het is dan ook interessant om na te gaan hoe sociale wetenschappers er in<br />
hun onderzoekspraktijk mee omgaan. Met betrekking tot de verspreiding of bekendmaking van het<br />
onderzoek zijn er kwesties die specifiek aan de kunst-, media- en designdisciplines verbonden zijn:<br />
denk aan het gebruik van fotografie of de bekendmaking van onderzoek via een tentoonstelling. De<br />
inventaris heeft niet de bedoeling om volledig te zijn, maar biedt wel een houvast voor onderzoek.<br />
Bovendien is dit een interessante tool om discussies over ethische kwesties van design-, kunst-, en<br />
mediaonderzoek op gang te brengen.<br />
3 ONTWERP EEN ONDERZOEK, ELKE KEER OPNIEUW<br />
Veel mensen gaan er van uit dat ontwerpen en onderzoek twee tegengestelden zijn. Design is creatief<br />
16
en onderzoek saai en rigide. In onderzoeksgericht denken hebben we gezien dat deze tweedeling<br />
voorbij gaat aan de realiteit en op vooringenomenheden steunt. We zagen dat creativiteit ook voor<br />
wetenschap een must is en dat onderzoek een meerwaarde kan bieden voor design en kunst. Een<br />
belangrijke doelstelling van onderzoek is aanzetten tot een kritische blik, reflectie en verantwoording<br />
van genomen beslissingen. Er is dus sprake van een logica. Maar onderzoek is niet volledig rationeel:<br />
creativiteit en spontane inzichten, intuïtie, serendipiteit en verbeelding zijn ook in wetenschappelijk<br />
onderzoek belangrijk. Zo zijn heel veel wetenschappelijke ontdekkingen in feite ongezochte vondsten<br />
(ontstaan vanuit serendipiteit). Het is belangrijk om van het pad te durven afwijken om de eigen intuïtie<br />
te volgen, maar ook om het eindpunt steeds voor ogen te houden (Boeije, 2005). Het onderzoeksplan is<br />
in dit licht een interessant instrument voor elke vorm van onderzoek: enerzijds is het een tool die de<br />
weg aanwijst of een standaardplan aanduidt, anderzijds is het een flexibel tool dat afwijking en<br />
manipulatie toelaat. Het is belangrijk het standaardplan ook op die manier te gebruiken. In elk<br />
onderzoek zal telkens opnieuw bepaald moeten worden welk verloop het meest gepast is en ook tijdens<br />
het verloop moet het plan open staan voor wijzigingen.<br />
Voor het standaardplan van designonderzoek gaan we te rade bij het standaardontwerp van<br />
wetenschappelijk onderzoek. Desigonderzoek kan ontleed worden in ontwerpen en onderzoeken.<br />
Veelal staan beide in wisselwerking met elkaar. De specifieke eigenheid van designonderzoek waarbij<br />
ontwerp en onderzoek integreren, vraagt bijgevolg om een uitbreiding voor het standaardplan voor<br />
wetenschappelijk onderzoek. Dit hoofdstuk geeft een eerste aanzet voor een standaardplan voor<br />
designonderzoek waarin ontwerp en onderzoek geïntegreerd wordt 8 .<br />
Verschillende designtheoretici delen de mening dat onderzoek – ook designonderzoek - aan een aantal<br />
vereisten moeten voldoen. Zo mag geproduceerde kennis niet beperkt blijven tot de eigen artistieke<br />
praktijk en is transparante communicatie aangewezen. Het is hier niet de bedoeling om een rigide<br />
demarcatiecriterium voorop te stellen, wel om een aantal standaarden vast te leggen die meehelpen om<br />
het onderzoek op kwaliteit en betrouwbaarheid te beoordelen. We koppelen de verschillende stappen<br />
van een onderzoeksplan aan de standaarden die Nigel Cross heeft bepaald voor goed<br />
designonderzoek en een aantal aanbevelingen van Henk Borgdorff voor artistiek onderzoek.<br />
8 Dit is een voorstel onder constructie.<br />
17
HET ONDERZOEKSPLAN<br />
Probleemformulering Onderzoekstechnisch ontwerp<br />
Probleemstelling en doelstelling<br />
Stand van zaken - Bronnenonderzoek<br />
Onderzoeksvragen en definitieve concepten<br />
Algemeen onderzoekskader<br />
Wat waarnemen?<br />
Bij wie?<br />
Waarnemingsmethode: hoe?<br />
Waar en wanneer?<br />
Rapport: logboek en feedback<br />
Budget: tijd en geld<br />
3.1. Probleemformulering en het structureren van problemen<br />
Een standaard onderzoeksplan bestaat meestal uit grofweg twee delen: een probleemformulering en<br />
een onderzoektechnisch ontwerp (Waege, 2006). Het luik probleemformulering vestigt de aandacht op<br />
het probleem. Voor design betreft dit het structureren van problemen. Designproblemen verschillen van<br />
problemen (of vertrekpunten van onderzoek) binnen wetenschappelijk onderzoek. Designproblemen zijn<br />
doorgaans slecht-omschreven problemen of ‘wicked design problems’: design briefs en de daaraan<br />
gekoppelde doelstellingen of omschrijving van de gewenste situatie blijven vaak vaag en weinig<br />
gespecificeerd. Maar ook is design een specifieke manier van ‘probleem oplossen’: het gaat om het<br />
bepalen en visualiseren van toekomstige mogelijkheden, het herkennen van de huidige<br />
omstandigheden en ook het bepalen van manieren om beide situaties met elkaar te verbinden.<br />
Probleemanalyse en oplossing, analyse en creatie gaan hier hand in hand. Men spreekt hier ook over<br />
het structureren van een probleem (Restrepo e.a. 2004). Restepro en collega’s besteden specifiek<br />
aandacht aan dit proces en verwijzen naar Simon (1972, 1973): “Problem structuring is a process of<br />
drawing upon knowledge [or external information] to compensate for missing information and using it to<br />
construct the problem space”. De manier waarop dit proces wordt doorlopen, verschilt van persoon<br />
(ontwerper) tot persoon (ontwerper): de ene meer probleemgericht, de ander meer oplossings- of<br />
outputgericht. Wat het verschil in werkwijze veroorzaakt is niet volledig duidelijk maar wel staat vast dat<br />
beide benaderingen tot verschillende designoutputs leiden (Restrepo e.a. 2004). Ontwerpers die sterk<br />
objectgericht werken, schuiven al in de beginfase van het ontwerpproces een oplossing naar voren,<br />
soms al met concrete vereisten voor het ontwerp. Ontwerpers die ruimte laten voor probleemverkenning<br />
daarentegen interpreteren het probleem veelal abstract in termen van concepten en relaties, en<br />
evolueren gaandeweg tijdens het proces naar een oplossing en produceren over het algemeen meer<br />
vernieuwende conceptuele designoutput. Het is bijgevolg waardevol specifieke aandacht te besteden<br />
aan dit luik. Voldoende aandacht voor probleemstructurering vergroot de probleem- en designruimte.<br />
Het standaard onderzoeksplan geeft aan dat de probleemformulering in verschillende delen ontleed kan<br />
worden: (1) de probleemstelling, doelstellingen, en relevantie, (2) stand van zaken of het<br />
bronnenonderzoek, (3) onderzoeksvraag, (4) onderzoekskader. De verschillende onderdelen worden<br />
18
niet chronologisch, maar eerder in wisselwerking uitgebouwd. De notie van ‘problemen structureren’ in<br />
design geeft aan dat de probleemformulering een werkproces is waar analyse en creatie samengaan.<br />
Ook in wetenschappelijk onderzoek betreft de uitwerking van een probleemformulering in alle<br />
onderdelen een werkproces, maar bij design wordt ook effectief naar een designoutput toe gewerkt. We<br />
bespreken het luik probleemformulering en de aansluiting met het structureren van problemen in<br />
designonderzoek.<br />
3.1.1. Probleemstelling, doelstellingen en relevantie<br />
Design is a unique type of problem solving. It is the maximum expression of human intelligence and the<br />
prototypical case of cognition, as it requires devising future states of the world (goals), recognizing current<br />
ones (initial states) and finding paths to bridge both (transformation functions) (Restrepo e.a. 2004).<br />
Een probleemstelling vormt het beginpunt van een onderzoek. Een probleemstelling ontstaat vanuit de<br />
ervaring van tegenstrijdigheden, of vanuit de ervaring van gaten in bepaalde theorieën, feitelijkheden of<br />
ontwerpen, of vanuit een realiteit die in vraag gesteld kan worden. Soms interesseert men zich in een<br />
bepaald terrein terwijl men er nog niet vertrouwd mee is. Het komt er dan op aan kennis op te doen over<br />
dat terrein en dan een probleem (vertrekpunt) te extraheren. Een grondig bronnenonderzoek (van<br />
relevante media) is onontbeerlijk (Waege, 2006). Het onderwerp van interesse wordt door de<br />
onderzoeker in een probleemstelling gekaderd en afgebakend. Een probleemstelling dwingt de<br />
onderzoeker om aan te geven vanuit welke invalshoek het onderwerp benaderd wordt.<br />
De algemene doelstelling van (elke vorm van) onderzoek is in eerste instantie nieuwe kennis te<br />
vergaren. Zo moet ook designonderzoek volgens Cross gevoerd worden op een manier dat er nieuwe<br />
kennis vergaard wordt. Het gaat om een originele bijdrage, dat betekent dat het werk niet eerder door<br />
anderen is gedaan, en dat het werk een nieuw inzicht aan de bestaande kennis toevoegt. Cross stelt<br />
dan ook dat er inherente designkennis bestaat. Binnen de Media en Design Academie wordt onderzoek<br />
gezien als deel van innovatief design. Designonderzoek genereert (nieuwe) kennis en is dus meer dan<br />
een evaluatie van bestaande ideeën (Laurel, 2001). Een (design)onderzoek en ontwerp 9 streven ook<br />
steeds concretere doelstellingen na. Het is belangrijk deze doelstellingen uitdrukkelijk te formuleren en<br />
na te gaan of ze overeenstemmen met de onderzoeksvraag.<br />
Doelstellingen leunen voor een deel aan bij de relevantie van een onderzoek, maar de relevantie van<br />
een onderzoek is ruimer dan de doelstellingen. Onderzoek moet gebaseerd zijn op een onderwerp of<br />
probleem dat de moeite waard is om onderzocht te worden (Archer in Cross, 2006). Designonderzoek<br />
wordt in de regel door ontwerpers gedaan, waarbij een breder effect wordt beoogd dan de ontwikkeling<br />
van het eigen kunstenaarsschap. Wanneer de impact van het onderzoek beperkt blijft tot het eigen<br />
oeuvre, en van geen betekenis is voor de wijdere onderzoeksomgeving, dan kan volgens Borgdorff<br />
immers de vraag gesteld worden of het hier dan wel om onderzoek in de eigenlijke zin gaat (Borgdorff,<br />
2005).<br />
9 Het onderzoek dat je voor de masterproef uitvoert, zal ook bepaalde doelstellingen nastreven, evenals het<br />
ontwerp dat je beoogt.<br />
19
Design vertekt veelal van vage probleemstellingen waarbij ook de doelstellingen van een designproject<br />
niet altijd duidelijk geformuleerd zijn. Het is waardevol om stil te staan bij de probleemstelling van een<br />
designopdracht omdat het een conceptuele benadering in de hand werkt, waarbij oorspronkelijk<br />
voldoende ruimte wordt opengelaten voor probleem- en designopzet (Restepro e.a., 2004, Kokotovich,<br />
2008) 10 . Maar aandacht voor de probleemstelling is geen vanzelfsprekendheid. Het structureren van<br />
een probleem start met de interpretatie van het probleem (‘early representations’). De early<br />
representations van sommige ontwerpers zijn al specifiek op oplossingen gericht; de ontwerpers raken<br />
bijgevolg al zeer snel gefixeerd op die oplossing (Restrepo e.a. 2004). Volgende twee voorbeelden van<br />
interpretaties van een designopdracht uit een empirisch onderzoek (Restepro e.a., 2004) illustreert het<br />
verschil tussen beide benaderingen: “It is desirable that different types of products can be attached to<br />
the bike” tegenover “The click mechanism should be safe for hands and finger”. De eerste interpretatie<br />
in functie van vereisten voor het ontwerp laat meer mogelijkheden open dan de tweede interpretatie.<br />
Tijdens het structureren van het probleem is toegang tot informatie belangrijk. Informatie kan immers de<br />
vaagheid en gaten in de drie onderdelen van een designprobleem opvullen, met name de<br />
toekomstvisie, interpretatie van de actuele situatie en de overbrugging van beide.<br />
3.1.2. Stand van zaken: bronnenonderzoek<br />
Met bronnenonderzoek verwijzen we naar een onderzoek over alle mogelijke relevante informatie over<br />
het interessegebied. Verschillende media, zoals boeken, tijdschriften, het internet, films, games,<br />
objecten komen hiervoor in aanmerking. The selection of an information source will depend on the type<br />
of activity the designer is performing. For instance, designers will consult more books and manuals<br />
when they need specific data about properties of materials, tolerances, etc. whereas when negotiating<br />
the structure of the problem humans will be the most consulted, if not the only ones (Fidel & Green,<br />
2003 in Restepro e.a. 2004).<br />
Goed onderzoek bouwt verder op kennis uit ander onderzoek. Daarom moet onderzoek volgens Nigel<br />
Cross geïnformeerd uitgevoerd worden, dit wil zeggen met de kennis van ouder, gerelateerd onderzoek,<br />
zodat de kennis verder uitgebouwd kan worden (Cross, 2006). Designonderzoek is een manier om<br />
designpraktijken waarbij we het warm water proberen uitvinden, te vermijden (Lunenfeld, 2003). Several<br />
empirical studies in the field of information processing in engineering reveal that one of the most<br />
prominent reasons designers have not to use other sources of information is that they are not<br />
considered accessible. This lack of awareness (Cross, Christiaans and Dorst 1992; Court 1997)<br />
produces as a result many designs being generated without the benefit of information that does exist<br />
(Restepro e.a., 2004).<br />
De studie van relevante bronnen is een voortdurend proces: zolang het onderzoek loopt (Waege, 2006).<br />
Naarmate het onderzoek vordert, wordt het bronnenonderzoek steeds specifieker. De eerste bronnen<br />
kunnen veelal als basisinput beschouwd worden: ze bieden een inzicht in de breedte. Naarmate het<br />
bronnenonderzoek vordert kan reeds een afbakening van het onderzoeksonderwerp plaatsvinden. Het<br />
10<br />
Dit is zeker belangrijk voor onervaren ontwerpers. Ervaren ontwerpers hebben meer kennis uitgebouwd en zullen<br />
dus sneller naar een oplossing kunnen toewerken (Restepro e.a., 2004).<br />
20
is immers al mogelijk dat de onderzoeker op basis van de eerste screening beslist om het onderzoek<br />
toe te spitsen op één aspect van het onderzoeksonderwerp. De probleemstelling kan niet alleen<br />
voortkomen uit dit onderzoek, maar wordt er ook door afgebakend en gevormd. Daarom is het<br />
belangrijk om de stand van zaken die het bronnenonderzoek biedt overzichtelijk te maken. Gaandeweg<br />
het designproces kan de aard van opgezochte informatie ook veranderen. Voor het structureren van het<br />
probleem is informatie met betrekking tot personen, culturen, attitudes enzovoort relevant; voor het<br />
construeren van een oplossing is informatie met betrekking tot materialen, grondstoffen enzvoort<br />
relevant (Restepro e.a., 2004). Hier wordt ook duidelijk dat bronnenonderzoek en probleemformulering<br />
geen opeenvolgende stappen zijn in het designonderzoeksproces maar elkaar voeden.<br />
3.1.3. De onderzoeksvraag<br />
Ook de constructie van een goede onderzoeksvraag is een werkproces. Het wordt ontwikkeld in<br />
wisselwerking met de probleemformulering en het bronnenonderzoek. Een eerste vage<br />
onderzoeksvraag kan het proces op gang brengen, maar kan gaandeweg evolueren naar een<br />
specifieke, meer gerichte onderzoeksvraag. Het zal uiteindelijk naar het concept van het design<br />
toewerken.<br />
Een onderzoeksvraag veronderstelt een nauwkeurige formulering van een afgebakend onderwerp.<br />
Vage concepten helpen de onderzoeker niet verder (Waege, 2006). Een onderzoeksvraag is zeer<br />
belangrijk: deze vormt de rode draad doorheen het onderzoek. Het is belangrijk om steeds te streven<br />
naar een ideale afstemming tussen probleemstelling, onderzoeksvraag en doelstellingen van het<br />
onderzoek. De vorm en reikwijdte van een onderzoeksvraag vraagt aandacht: een onderzoeksvraag<br />
mag niet te algemeen blijven; het is belangrijk ze te concretiseren. Dit betekent dat een goede<br />
onderzoeksvraag:<br />
• gebaseerd is op voldoende gespecificeerde begrippen<br />
• als vraag gesteld is in duidelijke en begrijpbare woorden<br />
• voldoende gericht en sturend is<br />
• eenduidig is<br />
• geen onbewezen voorkennis gebruikt<br />
Eenzelfde onderzoek kan ook meerdere onderzoeksvragen bevatten. Een onderzoeksvraag kan ook<br />
steeds in subvragen uitmonden. De soort vraagstelling zal het onderzoek mee bepalen (Waege, 2006:<br />
Boeije, 2005). Bijvoorbeeld, een verklarend onderzoek vereist experimenten, terwijl het bij een<br />
beschrijvend onderzoek belangrijk zal zijn een grote verscheidenheid in de selectie van de<br />
onderzoekssubjecten te realiseren. Het is dus belangrijk om stil te staan bij de onderzoeksvraag.<br />
3.1.4 Onderzoekskader<br />
Onderzoek gebeurt steeds in een ruimer kader. Dit is enerzijds een algemeen theoretisch kader. MDA<br />
stelt zo bijvoorbeeld experience design centraal. Maar onderzoek plaatst zich anderzijds steeds in een<br />
methodologisch kader. Met de keuze van een bepaalde onderzoeksmethode plaatst men zich<br />
21
gewoonlijk in één van de grote onderzoekstradities 11 . Het gekozen kader zal het verloop van het<br />
onderzoek steeds mee sturen (Waege, 2006). Wanneer we bijvoorbeeld een experience design<br />
benadering hanteren zijn kwalitatieve, etnografische onderzoeksmethoden eerder aangewezen (zie<br />
verder). Ook de Media & Design Academie erkent de mogelijkheden en het belang van sociaal- en<br />
mensgericht design. MDA ambieert geen eng-esthetisch design, maar wel een holistisch design dat de<br />
context en omgeving, de werkelijkheid in zijn sociale, politieke, economische,... kader en betekenis<br />
betrekt. Zo zal dergelijk design context en omgeving moeten onderzoeken: hoe die contexten fungeren,<br />
hoe een object of medium hierin fungeert, hoe mensen in hun dagelijkse omgeving met objecten en<br />
technologie omgaan, hoe mensen objecten en omgevingen en hun onderlinge interactie ervaren, hoe<br />
we deze belevingen en realiteiten kunnen veranderen. Design beslaat dan een ruimer en complexer<br />
domein, waarbij telkens opnieuw op zoek gegaan moet worden naar gepaste methode(n) om de<br />
dynamieken in dat domein en de beleving ervan te onderzoeken.<br />
Design biedt een crossdisciplinaire methode aan; zo stelt Caroline Nevejan, onderzoeker en ontwerper<br />
op het terrein van technologie en samenleving (Nevejan, 2008). In professionele milieus blijkt dat de<br />
samenwerking tussen mensen van verschillende disciplines meer dan ooit noodzakelijk is. Iedere<br />
technologische innovatie heeft sociale implicaties en is afhankelijk van de infrastructuur, de diensten en<br />
de producten van anderen. Meer en meer ook realiseert men zich dat de kennis van de mensen ‘op de<br />
vloer’ uiteindelijk doorslaggevend is voor succes. Er worden allerlei methoden ontwikkeld om een vorm<br />
van participatory design tot stand te brengen (Nevejan, 2008) (zie verder). Gaan onderzoekers,<br />
designers of kunstenaars ook buiten hun eigen (beperkte) netwerk kijken, dan zijn zij vaak de pioniers<br />
die nieuwe invloeden toepassen.<br />
De complexiteit en veelzijdigheid van elke werkelijkheid, noodzaakt een pluralistische en vaak<br />
integratieve benadering. Victor Margolin (2000) koppelt de vereiste van een pluralistische benadering<br />
binnen designonderzoek aan een verandering van het object van design, wat er ontworpen wordt. Hij<br />
bepleit de shift naar meer sociaal design dat onder andere kan bijdragen aan het welzijn van de mens.<br />
Deze holistische benadering van design impliceert met andere woorden een pluralistisch paradigma (zie<br />
verder).<br />
Strategieën om tot een probleemformulering of onderzoeksvraag te komen<br />
- Verdiep je in je onderwerp. Verdieping in vakpublicaties, innovatieve ontwerpen en theoretische achtergrond is<br />
een vanzelfsprekende en noodzakelijke voorbereiding op de meeste onderzoekstaken, maar kan je ook inspiratie<br />
geven voor je eigen (ontwerp)werk. Bekijk de bronnen die relevant lijken in eerste instantie globaal, maak daarna<br />
een selectie en ga gedetailleerder te werk. Markeer of noteer alle gedachten en vragen die bij je opkomen.<br />
- Vrij schetsen of schrijven. Schets of schrijf tien tot vijftien minuten onafgebroken alle gedachten, intuïties en<br />
ideeën op die bij je opkomen wanneer je aan het onderwerp denkt. Wees niet terughoudend: teken of beschrijf alles<br />
11 Bv. bij de sociale wetenschappen is dat de kwantitatieve benadering met haar effectmodellen of de kwalitatieve<br />
benadering met tradities zoals de biografische benadering, de fenomenologische benadering, de gefundeerde<br />
theorie benadering, de etnografische benadering en de case study.<br />
22
wat in je opkomt, zonder aandacht te besteden aan stijl, perspectief of nuanceringen, argumenten,<br />
onderbouwingen. Deze methode van 'vrij schrijven' is het meest effectief wanneer je werkelijk onafgebroken<br />
doorschrijft, ongeacht de richting van je gedachtenstromen. Bekommer je niet om grammaticale of spelfouten:<br />
niemand anders zal deze tekst lezen.<br />
- Schrijf een synopsis. Schrijf in een half uur een ‘synopsis’ (verkorte versie of schets) van de tekst die je uiteindelijk<br />
zult schrijven. Laat je daarbij niet hinderen door gebrek aan kennis: doe alsof je die kennis wel hebt, verzin feiten<br />
en ideeën, laat zaken weg die je nog niet weet. Dat je uiteindelijke tekst helemaal niet lijkt op je synopsis, is niet<br />
erg; de synopsis is slechts bedoeld als katalysator van ideeën en gedachten.<br />
- Beschrijf je denkproces. Beschrijf stap voor stap je gedachten over het onderwerp. Stel vragen bij alles wat op het<br />
eerste gezicht vanzelfsprekend lijkt, spreek jezelf desnoods tegen en ga in discussie met jezelf. Door je<br />
gedachtestroom de vrije loop te laten, kun je deze later beter kanaliseren.<br />
- Voer een gesprek. Praat met een medestudent, huisgenoot, vriend of vriendin over de te schrijven tekst. Vertel<br />
waar je mee bezig bent of wat je zou willen gaan doen. Benoem ook eventuele problemen of blokkades die je ervan<br />
weerhouden op gang te komen. Vragen en opmerkingen van je gesprekspartner dwingen je je gedachten te<br />
ordenen en brengen je op nieuwe gedachten en inzichten.<br />
- Verzin leugens, misverstanden en vooroordelen. Bedenk zoveel mogelijk onwaarheden, misverstanden,<br />
(voor)oordelen, vooronderstellingen of assumpties over je onderwerp. Je zult jezelf verrassen met de invalshoeken<br />
die deze strategie oplevert. Als je niet onmiddellijk onwaarheden, misverstanden etc. kunt bedenken, verplaats je<br />
dan in een (verzonnen) persoon die een bevooroordeeld of extreem standpunt inneemt.<br />
- Schrijf een dialoog. Stel je voor dat twee al dan niet fictieve personages (George W. Bush, De Paus, Napoleon, de<br />
heks uit Sneeuwwitje, auteurs van bestudeerde bronnen, je tante etc.) een gesprek voeren over je onderwerp en<br />
daar tegengestelde standpunten over innemen. Schrijf deze dialoog op. Bekommer je niet om zorgvuldige<br />
redeneringen, maar praat vanuit de personages op papier, in spreektaal. Deze techniek is geschikt wanneer je het<br />
onderwerp al enigszins hebt verkend. De oefening kan tegenstrijdige opinies blootleggen, kan standpunten en<br />
argumenten van anderen verhelderen en de basis vormen voor het schrijven van een review of een<br />
onderzoeksverslag.<br />
- Schrijf een flaptekst voor je eigen werk. Stel je voor dat je tekst af is en als boek wordt gepubliceerd. Welke tekst<br />
laat de uitgever door zijn redacteuren op de achterflap van jouw boek schrijven? Schrijf deze tekst, waarin je<br />
kernachtig beschrijft wat je onderzocht hebt, en wat er belangwekkend aan is.<br />
- Lees je tekst hardop voor. Hierdoor kom je op nieuwe gedachten, ontdek je onuitgewerkte of juist overbodige<br />
passages en onhandige formuleringen. Is er een luisteraar, dan krijg je meteen feedback.<br />
- Maak een mindmap. Dit is een soort brainstorm op papier, waarmee je een vaag onderwerp kunt specificeren. Je<br />
kunt een mindmap maken bij de start, maar het helpt ook als je op een dood spoor belandt. Zet je onderwerp in het<br />
midden van een stuk papier en noteer al associërend daarom heen ideeën en gedachten die het onderwerp<br />
oproept (zie mapping). (www.rug.nl/noordster/schriftelijkevaardigheden/voorstudenten/schrijfstrategie)<br />
23
3.2. Onderzoekstechnisch ontwerp<br />
Het onderzoekstechnisch ontwerp hangt nauw samen met de probleemformulering en omgekeerd<br />
(Waege, 2006). De onderzoeksvraag bepaalt in grote mate de praktische uitwerking van elk onderdeel<br />
van het onderzoekstechnische ontwerp. Het onderzoekstechnische ontwerp bevat een zo volledig<br />
mogelijke lijst van alle kenmerken (informatie) die verzameld moeten worden om de onderzoeksvraag te<br />
beantwoorden. Ook kunnen de praktische mogelijkheden uit het onderzoekstechnische ontwerp<br />
aanleiding geven tot aanpassing van de probleemformulering en onderzoeksvraag. Wanneer een<br />
onderzoeksvraag bijvoorbeeld niet onderzoekbaar blijkt, past de onderzoeker deze aan.<br />
Ook alle bestanddelen van het onderzoekstechnische ontwerp hangen nauw samen. Het<br />
onderzoekstechnisch ontwerp geeft een antwoord op de volgende vragen:<br />
- wat waarnemen<br />
- bij wie waarnemen<br />
- waar waarnemen: plaats en situatie<br />
- hoe waarnemen<br />
- ethische overwegingen<br />
- hoe verwerken<br />
- rapporteren<br />
- tijd en geld<br />
Wat waarnemen?<br />
Om de onderzoeksvraag te beantwoorden is inhoudelijke informatie nodig. De onderzoeksvraag moet<br />
dus concrete en tastbare (meetbare) onderdelen bevatten. Het komt neer op het ‘theoretiseren en<br />
operationaliseren’ van de verschillende elementen van de onderzoeksvraag (Waege, 2006). Een<br />
bronnenonderzoek is ook hier zeer belangrijk. Het laat toe de verschillende elementen van de<br />
onderzoeksvraag te concretiseren.<br />
Bij wie waarnemen?<br />
De vraag bij wie waarnemen gaat over het bepalen van de onderzoeksgroep: De kenmerken die in een<br />
onderzoek aan bod komen worden steeds gedragen door iets of iemand. Stel dat in een onderzoek over<br />
het omgaan met dementie één van de algemene kenmerken de inrichting van de woning betreft, dan is<br />
de woning drager van kenmerken. Het individu, de patiënt in dit geval, is drager van een<br />
levensgeschiedenis. Zowel de woning als de patiënt zijn een voorbeeld van een ‘onderzoekseenheid’.<br />
Ook minder materiële zaken zoals ‘contacten aan het loket’ kunnen onderzoekseenheden zijn (Waege,<br />
2006). Bijvoorbeeld, in een onderzoek naar de wijze waarop een interface kan ontworpen die het meest<br />
aansluit bij de logica van een kind, is de interactie van een kind met een interface een<br />
onderzoekseenheid.<br />
Welke respondenten doen mee aan het onderzoek? (steekproef; Waege, 2006; Boeije, 2005). Bij het<br />
recruteren van de respondenten moet de onderzoeker de onderzoeksvraag goed voor ogen houden:<br />
24
‘Remember your research question? That should tell you whom you need to recruit. If you can’t figure it<br />
out, then you need to revise your research question’ (Ladner, 2007).<br />
Wanneer er meer onderzoekseenheden zijn dan het aantal wij willen of kunnen betrekken, moeten we<br />
ons beperken tot een selectie uit alle mogelijke onderzoekseenheden: een steekproef. De vereisten<br />
voor de samenstelling van een steekproef hangen samen met de onderzoeksvraag, doelstellingen en<br />
de onderzoeksmethode (Waege, 2006).<br />
Er zijn verschillende manieren om het aantal respondenten te bepalen: ‘If you’re doing a qualitative<br />
research project, keep interviewing until you start getting the same answers. This usually starts around<br />
8 to 10 respondents. You’re not interested in “statistical significance” but the experiences of the people<br />
you’re talking to. For quant studies, statistical significance does apply and you should strive to have a<br />
minimum of 40 respondents. Remember though that the higher the number, the lower your margin of<br />
error’ (Ladner, 2007). Wanneer de focus ligt op het van binnen uit begrijpen, doet men onderzoek in een<br />
kleinere steekproef. Ligt de focus op het veralgemenen en beschrijven, dan moet de steekproef vooral<br />
voorzien in de veelheid van gevallen: we gaan proberen ook het extreme en de speciale gevallen op te<br />
nemen omdat ook deze meer inzicht kunnen verschaffen in hetgeen we willen begrijpen (Boeije, 2005).<br />
De experience design visie die de Media & Design Academie draagt, stelt de beleving als uitgangspunt<br />
voorop. Dit verwijst naar een ‘empathisch, inlevend begrijpen van’. Bijgevolg wordt binnen deze visie<br />
vooral gebruik gemaakt van kwalitatief onderzoek en volstaan kleinere onderzoeksgroepen.<br />
Waar waarnemen?<br />
Waar waarnemen stelt de vraag naar de plaats en situatie waar het onderzoek zal plaatsvinden.<br />
Afhankelijk van het onderzoeksvoorwerp en doelstellingen zal men een locatie kiezen voor het<br />
onderzoek. Waar de onderzoeker waarneemt, hangt vaak samen met bij wie men waarneemt (Waege,<br />
2006). De locatie en omstangheden van het onderzoek bepalen mee de resultaten ervan.<br />
Hoe waarnemen?<br />
Hoe waarnemen slaat op de gebruikte onderzoeksmethode en -instrumenten. De gebruikte methoden<br />
moeten geworteld zijn in de designpraktijk, en kunnen eventueel gestimuleerd en geïnspireerd worden<br />
door onderzoeksmethoden uit wetenschappelijke disciplines. Het bepalen van de methode is niet<br />
eenvoudig, aangezien elke methode zijn voor- en nadelen en beperkingen heeft (Ladner, 2007).<br />
Designonderzoek is niet methodisch monogaam. Gezien het terrein van een ontwerper - de ontwerpen,<br />
de doelgroepen en de media – veelzijdig is, omvatten designpraktijken vaak een geïntegreerd gebruik<br />
van verschillende onderzoeksmethoden en/of de ontwikkeling van nieuwe onderzoeksmethoden (zie<br />
hiervoor Lunenfeld, 2003; Margolin, 2000). Het is immers onmogelijk één methode te vinden die a-priori<br />
voor dit diverse terrein van de ontwerper kan volstaan. Hoewel intussen al heel wat kennis omtrent de<br />
geschiktheid van bepaalde methoden in specifieke contexten is opgebouwd, zal elke case ruimte<br />
moeten laten om de meest geschikte methode(n) te kiezen. De keuze gebeurt steeds in functie van het<br />
beantwoorden van de onderzoeks- en designproblematiek, d.i. het uitgangspunt dat het hele proces<br />
stuurt.<br />
25
Net dit pluralistisch uitgangspunt en het ‘uitvinden’ van een geschikte methode - het inventieve - is<br />
eigen aan ‘goed’ design(onderzoek) (Lunenfeld, 2003). Wetenschapsfilosoof en pluralist Paul<br />
Feyerabend kent dezelfde voorwaarde aan wetenschappelijk onderzoek toe. Net de mogelijkheid om<br />
telkens opnieuw te kiezen voor een methode die het best de onderzoeksproblematiek benadert, is een<br />
vereiste om aan goed en verstandig wetenschappelijk onderzoek te doen, zo stelt hij (Klukhuhn, 2005).<br />
Zijn lijfspreuken 'against method' en 'anything goes' benadrukken dat het onverstandig is om op<br />
voorhand, onafhankelijk van de aard van de problemen of gebeurtenissen, de wetenschappelijke<br />
rationaliteit als enige geldige verklarings- of oplossingsmethode te beschouwen (monisme), en dat de<br />
mogelijkheid te kunnen kiezen uit meerdere methoden (pluralisme) juist een veel grotere<br />
verantwoordelijkheid en discipline vereist. Pluralisme maakt het arbitraire karakter van elke beslissing in<br />
een onderzoek duidelijk (Klukhuhn, 2005).<br />
Om in een onderzoek gefundeerd te kunnen kiezen voor een bepaalde methode, is het interessant om<br />
te weten welke verschillende mogelijkheden er bestaan. Het komt er dus op aan de methode te kiezen<br />
die het best bij de probleemstelling past. De selectie moet bijgevolg worden beargumenteerd. De<br />
designonderzoeksmethoden die hier aan bod komen zijn: mediumonderzoek, mapping, interview,<br />
cultural probes, etnografisch (design)onderzoek, informance (performance in designonderzoek).<br />
Het wordt aangeraden om onderzoeksmethoden en ‘vragen’ waar mogelijk te testen: ‘Sometimes it’s<br />
not exactly a set of questions. Maybe it’s a task flow and a set of observations the researcher must<br />
make. Sometimes it’s a semi-structured interview. Sometimes it’s a quant survey. Make sure you test<br />
these “questions,” even in a quick and dirty way with co-workers’ (Ladner, 2007).<br />
De keuze en uitwerking van de onderzoeksmethode(n) gebeurt in elk geval steeds met de<br />
onderzoeksvraag en de ontwerpdoelstellingen in het achterhoofd. ‘If you’re testing a new office chair,<br />
make sure your prototype is ready. If you’re interested in something that doesn’t yet exist, consider<br />
using photographs to elicit ideas and reactions from respondents. If you’re testing a “concept” make<br />
sure that what you’re testing reflects what you really want to know. For example, a picture of a new<br />
office chair may not do you any good if what you really want to know is how comfortable the chair<br />
actually is’ (Ladner, 2007).<br />
Ethische overwegingen<br />
Afhankelijk van het onderzoeksvoorwerp moeten al dan niet verplicht de ethische overwegingen<br />
geëxpliciteerd worden (Waege, 2006). Voor elk onderzoek moet men hier eigenlijk bij stil staan (zie<br />
eerder). Ook bij minder bedreigende onderzoeksvragen is ethisch beraad nodig. Onderzoek heeft vaak<br />
betrekking op zaken die tot het privéleven behoren. Deelnemers aan een onderzoek hebben het recht<br />
om te weten waarvoor de gegevens uiteindelijk dienen en wie de opdrachtgever is. Omdat de wetgever<br />
dit belangrijk vindt, bestaat er in vele landen een wetgeving over de opslag en de verwerking van de<br />
persoonsgegevens. Zo moet onderzoek bijvoorbeeld in bepaalde gevallen de anonimiteit van de<br />
deelnemers van het onderzoek (de informatieverstrekkers) garanderen.<br />
26
Het is belangrijk om ook steeds de nodige nazorg te voorzien (Waege, 2006). Het is bijvoorbeeld<br />
gebruikelijk om een bedankbrief te sturen naar de respondenten. Dit is ook belangrijk met het oog op<br />
een terugkoppeling naar de doelgroep. De doelgroep is niet enkel een bron van informatie in een eerste<br />
onderzoeksfase maar kan bijvoorbeeld ook feedback geven op een eerste prototype van het ontwerp.<br />
Hoe verwerken?<br />
Wanneer de data verzameld is, moeten deze verwerkt worden. Kwaliteitscontrole van de verzamelde<br />
gegevens wint steeds meer aan belang omdat de kwaliteit van het onderzoek in ruime mate bepaald<br />
wordt door de kwaliteit van de verzamelde gegevens. Het is aangewezen om, in het onderzoeksplan, in<br />
mogelijkheden voor kwaliteitscontrole van de diverse aspecten te voorzien (Waege, 2006). Voor de<br />
kwaliteitscontrole kan men in het onderzoeksplan tussenmomenten voorzien om te reflecteren. Goede<br />
designprocessen erkennen de nood aan reflectie om de opgedane kennis te evalueren en te begrijpen<br />
wat er intussen ontwikkeld is. Vaak gaat men al te snel over naar een volgende fase in het<br />
designproces zonder te evalueren wat men geleerd heeft en welke effecten dit kan hebben op het<br />
resultaat (Shedroff, 2003).<br />
Bij de verwerking is het uiteraard belangrijk om steeds de onderzoeksvraag voor ogen te houden. Het is<br />
deze die de onderzoeker beantwoorden wil en dus deze die de verwerking stuurt: ‘Remember your<br />
research question? This is where it comes in handy. You now know exactly what to do when you’re<br />
looking through your photos, or your notes, transcripts or whatever’ (Ladner, 2007).<br />
In designonderzoek neemt de verwerking vaak geen afzonderlijke plaats in. Verwerken gebeurt dan<br />
tijdens het opdoen van informatie en tijdens het ontwerpen. Om deze reden is het belangrijk om de<br />
besproken kwaliteitscontrole – constante reflectie – ook uit te voeren. Een logboek kan hier ook veel<br />
hulp bieden (zie verder). Soms neemt de verwerking van gegevens wel een afzonderlijke plaats in. Dit<br />
is bijvoorbeeld het geval bij een mapping. Het komt er hier op neer om de verzamelde gegevens te<br />
analyseren en bepaalde patronen te ontdekken. Verwerken kan ook samen met de doelgroep gebeuren<br />
in directe wisselwerking tussen ontwerper en doelgroep. De bevindingen van het onderzoek krijgen<br />
logischerwijze een weerslag in het ontwerp. Het is belangrijk om dit proces (en andere in de<br />
onderzoeks-designcyclus) transparant te maken. Dit gebeurt in de vorm van een onderzoeksrapport.<br />
Rapporteren<br />
Wetenschappelijk onderzoek eindigt meestal in een wetenschappelijk rapport. De rapportering kan<br />
zowel mondeling als schriftelijke gebeuren. Veel instellingen (waaronder MDA) kiezen er vandaag nog<br />
voor om artistiek- en designonderzoek transparant te maken aan de hand van schriftelijke rapporten.<br />
Mogelijk zijn er ook andere mogelijkheden om te rapporteren (meer visueel bijvoorbeeld), maar het veld<br />
van het artistieke- en designonderzoek is nog op zoek naar manieren om dat rapporteren in te vullen.<br />
Rapporteren maakt het hele onderzoek transparant en stelt het open voor een beoordeling door derden.<br />
Zo kan het onderzoek een inspiratiebron zijn voor andere onderzoekers. Enkel door met het onderzoek<br />
27
naar buiten te treden, wordt het ook effectief een onderzoek (zie belang van communicatie). Het is aan<br />
te bevelen om van bij het begin van het onderzoek een logboek bij te houden (Waege, 2006). Daarin<br />
kunnen alle mogelijke gedachtestromingen, beslissingen, opmerkingen, overwegingen vermeld worden<br />
over alles en iedereen die met het onderzoek te maken heeft. Het bijhouden van een logboek is<br />
belangrijk om uit de ervaringen te leren en in bepaalde zaken later beter te voorzien of sommige dingen<br />
anders aan te pakken. Bovendien laat dit steeds toe om achteraf bepaalde motivaties terug op te<br />
roepen van keuzes die men in de loop van het onderzoek gemaakt heeft. Feedback van derden worden<br />
ook opgenomen in het logboek. Aan het einde van het onderzoek kan een archief aangelegd worden<br />
om alles te bewaren (prototypes, schetsen, voorbereidingen van het onderzoek, contactnames, …).<br />
Ook ontwerpen waarbij geen specifieke onderzoekshouding aan bod komt, vraagt een voorstudie. Deze<br />
voorstudie wordt vaak ook in een logboek bewaard. Alle mogelijke inspiratie en informatie voor een<br />
project worden erin opgenomen. Vernieuwend zijn is niet zozeer het warm water opnieuw uitvinden. Het<br />
is eerder het uitvinden of ontdekken van nieuwe relaties tussen bestaande fenomenen. Creativiteit is<br />
hierbij heel belangrijk. Vaak komen dergelijke ontdekkingen voort uit serendipiteit. Het bijhouden van<br />
inspiratie en informatie kan de kans op dergelijke ongezochte, gelukkige vondsten vergroten. Voor een<br />
onderzoeksproject is het bijvoorbeeld ook belangrijk om de indrukken en ideeën die ontstaan tijdens het<br />
eigenlijk onderzoek, te registreren. Volgend fragment over het project MIJN ervaring – een onderzoek<br />
naar een hedendaagse multimediale vertaling van het mijnerfgoed dat de Media & Design Academie<br />
uitvoerde - illustreert het belang van dergelijke systematische registratie.<br />
Fragment MIJN ervaring (bron: Van Klaveren R. (2008) in Hybride stad)<br />
Tijdens een rondleiding in de mijngebouwen van Beringen vertelde een gids over de dagelijkse gang van zaken.<br />
Groep 1 liet zich inspireren door de vele douches en de uitspraak: “Als je zwarte voeten zag, liep je naar een<br />
andere douche want dan zou het nog wel even duren”. De zwart afgevende broodzakken werden daarna<br />
vervangen door verpakkingen van zeepjes. Nadat bij het openmaken van een zwarte cellofaanverpakking de<br />
handen vies geworden zijn, kan men met het uitgepakte stuk zeep de handen schoonwassen. In een later stadium<br />
werkten de studenten hun zeep verder uit, waarbij het niet langer de verpakking is die afgeeft, maar de zeep zelf.<br />
Na diverse zeepexperimenten met zwart afgevende houtskool en koolstof, waarbij er geconcludeerd werd dat je<br />
zeep beter au bain marie kunt smelten dan in de microgolfoven, kwamen zij tot een mooi eindontwerp. De<br />
uiteindelijke zeep kleurt de handen bij het wassen gitzwart en laat een mooie stroom zwart water wegvloeien. Pas<br />
na lang wassen, als al het zwart is weggespoeld, wast hun zeep de handen schoon. Deze studenten vonden in de<br />
vertelde verhalen een gelukkige aanzet voor hun uiteindelijke ontwerp. Ze voelden persoonlijk hoe de zwarte<br />
koolstof tot de verbeelding spreekt en hoe dominant het de beleving stuurt. Iedereen die ooit een verbouwing met<br />
veel stof heeft meegemaakt, kan zich daar vast wel iets bij voorstellen. Herinneringen die naar boven komen bij het<br />
zien wegspoelen van zwart water laten op een mooie manier het mijnverleden herbeleven.<br />
Ten slotte draagt ook het rapport bij tot de waarde van het onderzoek en het resultaat dat dit opleverde.<br />
Zorg er steeds voor dat het rapport alle stappen van het onderzoek voorziet, van probleemformulering<br />
tot conclusie, en dat alle stappen en keuzen in het onderzoeksproces geëxpliciteerd zijn (Waege, 2006).<br />
Het onderzoeksplan biedt dus ook een leidraad in het rapporteren over het onderzoek (in opvolging van<br />
het vak Rapportering). Het duidt de verschillende fasen die besproken moeten worden in een<br />
28
onderzoekspropositie of een onderzoeksrapport (zoals de masterscriptie). Rapporteren over onderzoek<br />
laat communicatie en evaluatie toe; het maakt het onderzoek transparant.<br />
Tijd en geld<br />
Het is aangewezen een schematisch overzicht te maken van alle aspecten en fasen van het<br />
onderzoeksproject (Waege, 2006). Voor elk aspect moet ingeschat worden hoeveel tijd, mankracht en<br />
geld het vraagt. Een tijdschema is een belangrijk instrument dat toelaat om de haalbaarheid van het<br />
onderzoek te beoordelen (voor de start ervan), maar ook om na te gaan of men nog op schema zit. Elk<br />
onderzoek is anders, elk onderzoek op zich is een leerervaring. Zelfs jarenlange ervaring kan<br />
onvoorziene situaties niet uitsluiten.<br />
3.3. Terugkoppeling naar designonderzoek<br />
Het standaardplan voor (wetenschappelijk) onderzoek volstaat niet om het volledig<br />
design(onderzoeks)proces te vatten. Het plan heeft immers enkel betrekking op onderzoek. In kader<br />
van designonderzoek moet voor ogen gehouden worden dat het standaardplan slaat op het structureren<br />
van problemen. Het onderzoekstechnisch luik slaat dan op het effectieve proces van verzamelen van<br />
informatie in functie van het structureren van problemen en het uiteindelijk toewerken naar concepten.<br />
De methoden die aangereikt worden in het vervolg van de cursus hebben betrekken op het verzamelen<br />
van informatie in functie van kritisch, conceptueel onderbouwd en mensgericht design. Het geheel van<br />
probleemformulering en en onderzoekstechnisch ontwerp kan gelijkgesteld worden met het<br />
onderzoeksluik, dat in wisselwerking staat met het ontwerpluik. Beide luiken als gescheiden processen<br />
voorstellen is artificieel en stemt niet overeen met de praktijk waar beide in elkaar vervloeid zijn, maar<br />
het helpt wel om het proces bespreekbaar te maken.<br />
3.4. Het belang van een onderzoeksplan<br />
Transparantie, communicatie en evaluatie zijn kernelementen voor goed (wetenschappelijk & design)<br />
onderzoek (Borgdorff, 2005). Het onderzoeksplan biedt een houvast om over het onderzoek te<br />
communiceren. Er moet duidelijkheid bestaan over de manier waarop het onderzoek gevoerd wordt.<br />
Transparantie kan dan slaan op het zichtbaar maken van het onderzoeks- en ontwerpproces, zijnde het<br />
parcours dat zich tussen uitgangspunt van het project – of de onderzoeksvraag - en ontwerp als<br />
eindresultaat van het project situeert en dat bijgevolg de realisatie van het ontwerp expliciteert.<br />
Dergelijke transparantie zorgt voor betrouwbare en waardevolle communicatie van het onderzoek en de<br />
resultaten, en maakt een kwaliteitsevaluatie mogelijk. Het zorgt voor een verspreiding van kennis die<br />
ontwikkeling en groei van kennis stimuleert; kennis over de werkelijkheid, het object dat onderzocht<br />
wordt, maar ook kennis over de wijze waarop onderzoek gedaan wordt, of de onderzoeksmethode(n).<br />
Transparantie en communicatie kunnen op uiteenlopende wijzen mogelijk gemaakt worden, via artikels,<br />
het ontsluiten van schetsen, het hanteren van een open source filosofie (meer uitleg<br />
http://nl.wikipedia.org/wiki/Open_source),... Ook tijdens het proces is transparantie belangrijk. Het kan<br />
dan de vorm aannemen van iteratief onderzoeksresultaten en processen voor te leggen aan relevante<br />
stakeholders, aan de hand van storyboards, maps, paper prototypes enzovoort. Op deze manier wordt<br />
procesevaluatie mogelijk. Dat kan ertoe leiden om het onderzoeksproces en/of ontwerpproces, en<br />
29
ijgevolg de gebruikte onderzoeksmethode te herdenken indien ze niet ten volle aan de<br />
onderzoeksdoeleinden tegemoet komt. Het nut van een dergelijke evaluatie reikt verder dan het eigen<br />
onderzoek en kan waardevolle kennis opleveren voor later onderzoek dat een gelijkaardige<br />
onderzoeksproblematiek benadert.<br />
Communicatie is essentieel bij onderzoek, zo stelt Jeremy Myerson, Professor of Contemporary Design:<br />
"Unless you tell people about your research - and unless you disseminate its findings far and wide -<br />
then there appears little point in doing it in the first place". Het onderzoeksproces en de uitkomsten<br />
worden gedocumenteerd en uitgedragen aan de onderzoeksgemeenschap en het bredere publiek. Net<br />
zoals dit bij wetenschap één van de belangrijkste breekpunten vormde voor het ontstaan van<br />
wetenschap (zie onderzoekgericht denken), zou dit voor designonderzoek wel eens een belangrijk<br />
aandachtspunt kunnen betekenen. Designonderzoekers moeten dus resultaten rapporteren die<br />
toegankelijk zijn voor anderen. Jeremy Myerson verwoordt dit zo: “It is no use complaining that design<br />
practitioners do not read research papers. They are the audience and it is for researchers to provide<br />
their results in an acceptable form". Zonder communicatie kan onderzoek voor designers een hobby<br />
zijn, een manier om persoonlijke verbeteringen te krijgen. Het uitgangspunt om aan onderzoek te gaan<br />
doen is om nieuwe kennis (van design) te vergaren en om deze kennis voor anderen toegankelijk te<br />
maken. Om van onderzoek te spreken moet er dus een bepaalde reflectie van de onderzoeker zijn op<br />
het design en moeten de resultaten van het onderzoek als ‘onderzoek’ gecommuniceerd worden<br />
(Cross, 2006).<br />
Margolin (2000) benadrukt het belang van openheid en communicatie. Zeker wanneer artistiek- en<br />
designonderzoek een volwaardige plaats naast bestaande onderzoeksdisciplines wil verwerven, met<br />
eigen onderzoeksmethoden ook - die het omwille van de eigenheid van design vereist - is communicatie<br />
en de mogelijkheid tot debat een essentiële voorwaarde. Het laat toe om voort te bouwen op geslaagde<br />
praktijken, of zelfs mislukkingen, en door middel van evaluatie van kennis over design en kunst, over de<br />
mogelijkheden ervan, over artistiek- en designonderzoek en over de bestaande werkelijkheden te<br />
vergroten.<br />
4 KWALITATIEVE EN KWANTITATIEVE METHODEN IN DESIGNONDERZOEK<br />
De tweedeling aan methoden in wetenschappelijk onderzoek, weerspiegelen zich in designonderzoek.<br />
Ook designonderzoek kan kwalitatief of kwantitatief van aard zijn, of in eenzelfde onderzoek kunnen<br />
zowel kwantitatieve als kwalitatieve onderzoeksmethoden gebruikt worden. Beide onderzoeksmethoden<br />
verschillen evenwel wezenlijk van elkaar en hebben elk hun eigen verdiensten. Het is nodig om inzicht<br />
te hebben in de paradigma’s om de meest geschikte methoden te kiezen voor elk onderzoek opnieuw<br />
(d.i. het principe van methodisch pluralisme). De verschillende paradigma’s worden verduidelijkt aan de<br />
hand van de paradigmawisseling in de sociale wetenschappen. Het is immers hier dat de kwalitatieve<br />
onderzoeksbenadering geïntroduceerd werd. Actueel worden in sociale wetenschappen zowel<br />
kwantitatieve als kwalitatieve onderzoekmethoden gebruikt. De eigenschappen van beide<br />
30
onderzoekmethoden worden vergeleken en die van kwalitatief onderzoek worden uitgediept. Ten slotte<br />
staan we stil bij de waarde van kwantitatief en kwalitatief designonderzoek. De case Research and the<br />
movies van Buffy Shutt vormt een illustratie van de mogelijkheden van kwantitatief en kwalitatief<br />
onderzoek in de filmindustrie.<br />
4.1. Controverses in de sociale wetenschappen. Over kwalitatief en kwantitatief onderzoek.<br />
De sociale wetenschappen kunnen in twee groepen gescheiden worden, die er beide een eigen visie<br />
over wetenschap, en dan vooral over de wetenschappelijke methode, op nahouden: (1) de<br />
positivistische methode die als eerste ontstond en (2) de interpreterende ‘Verstehende’ methode die als<br />
verzet tegen de positivistische methode ontstond. De eerste sociale wetenschappers<br />
(positivisten/logisch empiristen) kozen de natuurwetenschappen als onderzoeksmodel. Deze methoden<br />
werden tot dan toe ook beschouwd als de ideale manier van wetenschapsbeoefening. De<br />
interpretatieve opvatting van onderzoek benadrukt echter dat onderzoek naar het gedrag van<br />
menselijke wezens een kwalitatieve methode vereist, omdat interpretatie een belangrijke rol speelt bij<br />
het begrijpen van menselijk gedrag.<br />
De positivistische (kwantitatieve) methode ging uit van het bestaan van sociale feiten. August Comte en<br />
Emile Durkheim kunnen als grondleggers van deze methode beschouwd worden. Durkheim ging ervan<br />
uit dat sociale feiten, zoals gedragspatronen en instituties, door de dwang die ze uitoefenen op<br />
individuen een buitenindividueel karakter hebben, dus dingen zijn. Met de nuance dat ‘zelfs als we<br />
uiteindelijk op het resultaat stoten dat sociale fenomenen niet alle intrinsieke kenmerken van het ding<br />
bezitten, we ze aanvankelijk moeten behandelen alsof ze die wel hebben’ (geciteerd in Klukhuhn,<br />
2006). Dit robuuste en gesloten sociologisch systeem leidde begrijpelijk ook tot de beschuldiging van<br />
‘sociologisme’. Belangrijk is bovendien dat Durkheim claimt dat sociologische verklaringen in strijd<br />
kunnen zijn met wat de leden van een maatschappij zelf over de onderzochte sociale feiten denken.<br />
Sociale feiten worden volgens Durkheim immers altijd verklaard vanuit andere sociale feiten, en niet<br />
vanuit individueel gedrag.<br />
Voor de interpretatieve, ‘Verstehende’ (kwalitatieve) worden John Stuart Mill en Max Weber als<br />
grondleggers beschouwd. Mill zette zich af tegen de visie van Comte die ernaar streefde één theorie te<br />
vinden die moest gelden voor gedragsregels voor alle klassen en van alle culturen. Mill had een meer<br />
genuanceerde en veelzijdige visie. Over de gedragsregels van Comte, zei hij letterlijk: ‘Wat deze<br />
gedragsregels moeten zijn, blijft altijd de voornaamste vraag in elke samenleving; maar afgezien van<br />
enkele voor de hand liggende voorbeelden is juist dit probleem verre van opgelost. Geen twee<br />
tijdvakken, en bijna geen twee landen, zijn tot dezelfde conclusie gekomen; en de besluiten van het ene<br />
tijdperk of land doen het ander verbaasd staan’ 12 . Mill stelt dus dat er niet één geheel van regels geldt,<br />
maar deze steeds van cultuur tot cultuur, groep tot groep, mens tot mens bekeken en begrepen moet<br />
12<br />
Dit verschil tussen Comte en Mill overschreed zelfs de visie over de wetenschappelijke methode, en raakte hun attitude als<br />
‘wetenschapper’: terwijl Comte dogmatisch vasthield aan de visie van de natuurwetenschappen, stelde Mill zich open voor alle<br />
meningen en ideeën. Mill stelde immers dat een denkgoed slechts te vertrouwen is wanneer deze zich openstelt voor kritiek.<br />
Hiermee kan Mill als een waardig voorloper van Poppers kritisch rationalisme en Feyerabends pluralisme beschouwd worden.<br />
Klukhuhn (2006) verklaart hiermee ook waarom Comtes geschriften tegenwoordig enkel historisch interessante documenten zijn,<br />
terwijl Mills essays Over vrijheid nog steeds actualiteitswaarde bezit en er in recente politieke debatten inzake homoseksualiteit,<br />
pornografie, drugs, geboortebeperking en censuur naar verwezen wordt.<br />
31
worden. Mill introduceert hiermee de methode van het ‘Verstehen’. Binnen deze interpreterende<br />
methode wordt iets verklaard als we het begrijpen vanuit de rationaliteit van de actor, zonder dat er een<br />
algemene wetmatigheid aan te pas komt. Weber was ervan overtuigd dat feiten en waarden in de<br />
sociologie gescheiden moeten blijven: hoe iets ‘behoort' te zijn kan nooit worden afgeleid uit de ‘feiten’.<br />
Gebeurt dat wel dan legt men de eigen mening onder het mom van wetenschappelijkheid op aan<br />
iemand anders. Een kwalitatieve onderzoeksmethode wil het subject vanuit zijn eigen perspectief leren<br />
kennen (Boeije, 2005). De positivisten wijzen de methode van het Verstehen af, omdat deze te<br />
emotioneel en te subjectief is. Maar volgens Weber leidt deze methode hoogstens tot plausibele<br />
hypothesen, die dan achteraf door statistisch onderzoek geverifieerd moeten worden.<br />
4.2. Kwantitatieve versus kwalitatieve onderzoeksbenadering<br />
Kwantitatief en kwalitatief onderzoek en de bijhorende methoden impliceren twee verschillende<br />
onderzoeksbenaderingen (Cuypers, 2000). De kwantitatieve benadering enerzijds:<br />
- heeft als doel om hypothesen en theorieën te toetsen en resultaten van het onderzoek<br />
(uitspraken) te veralgemenen naar een gehele samenleving (streeft externe geldigheid na);<br />
- resulteert doorgaans In numerieke data die in statistische en wiskundige modellen gegoten<br />
worden (om ze te verwerken);<br />
- richt zich vooral tot het feitelijke;<br />
- werkt in de breedte;<br />
- vereist een representatieve toevals- of statistische steekproef. Het is hier belangrijk dat de<br />
steekproef representatief is voor de populatie die bestudeerd wordt. Dit type steekproef wordt<br />
voor de dataverzameling bepaald en kan zelfs krimpen naarmate het onderzoek vordert ten<br />
gevolge van uitval van steekproefeenheden (Billiet & Waege, 2006);<br />
- vereist een groot aantal onderzoekseenheden.<br />
De kwalitatieve benadering anderzijds:<br />
- heeft als doel om te verkennen enerzijds en zo goed mogelijk te begrijpen anderzijds (streeft<br />
interne geldigheid na). Dat gebeurt door hypothesen naar voren te schuiven die theorieën<br />
verder kunnen vormen of aanvullen;<br />
- resulteert in verhalen, video, foto en andere meer ‘softe’ data en resulteert vaak in<br />
beschrijvingen of verklaringen (Atkinson en Hammersley, 1998 in Van Rheede, 2004);<br />
- richt zich op betekenissen en beleving, een van binnenuit begrijpen vanuit het perspectief van<br />
het studieobject zelf;<br />
- werkt in de diepte;<br />
- vereist een representatieve theoretische steekproef. De gekozen eenheden worden niet<br />
statistisch bepaald maar theoretisch vanuit de focus van het onderzoek eerder dan vanuit de<br />
populatie. Soms kan men zelfs kiezen om net extremen op te nemen eerder dan de verhouding<br />
van een grotere populatie na te streven (Billiet & Waege, 2006);<br />
- vereist een kleine steekproef, onderzoekt een klein aantal cases of één case, in detail.<br />
32
Kwalitatief onderzoek verwijst niet naar één type onderzoek en zelfs niet naar één onderzoekstraditie 13 .<br />
We vatten de typische eigenschappen van kwalitatief onderzoek samen.<br />
Inleving: de onderzoeker wilt in kwalitatief onderzoek het veld zo veel mogelijk van binnenuit begrijpen.<br />
De onderzoeker moet daarom met een open geest proberen zich de ervaringswereld en de zienswijzen<br />
van de betrokkenen eigen te maken. Dit is de empathische rol van de onderzoeker.<br />
Niet directieve (niet sturende) waarneming: kwalitatief onderzoek laat zo veel mogelijk ruimte aan het<br />
veld toe, of de onderzoekseenheden. Het is een methode die bottom-up werkt, die zich laat sturen door<br />
het veld en dus niet zelf het veld of de waarneming van het veld stuurt. De onderzoeker grijpt hier zo<br />
weinig mogelijk in de situatie in. Dit laatste is belangrijk, maar kan problematisch zijn. Het gevaar<br />
bestaat dat de onderzoeker zich laat leiden door de dikwijls impliciete theorieën en de alledaagse<br />
theorieën waarmee we leven, dat dit de waarneming structureert en het veld dus niet meer benaderd<br />
wordt vanuit de leefwereld van de onderzoekseenheden. Het is belangrijk dat de onderzoeker zijn/haar<br />
vooringenomenheden expliciteert om deze zo veel mogelijk onder controle te houden.<br />
Alledaagse setting: Waarneming gebeurt doorgaans in het veld, de eigen vertrouwde omgeving van de<br />
respondent.<br />
Contextualisering en holisme: omdat de respondenten in een specifieke setting op een bepaald moment<br />
onderzocht worden, observeert men meestal meer dan alleen het gedrag. Men observeert (of bevraagt)<br />
immers ook waar, met wie, op welk moment, en eventueel gekoppeld aan specifieke gebeurtenissen.<br />
Op die manier maat de ruimere context van het leven van de respondent mee deel uit van het<br />
onderzoek 14 .<br />
Open steekproef: kwalitatief onderzoek maakt gebruikt van open steekproeven. Dit type wordt ‘open’<br />
genoemd omdat de steekproef met het onderzoek meegroeit. Tijdens de dataverzameling komt de<br />
onderzoeker nieuwe steekproefeenheden op het spoor. Intussen zijn er specifieke methoden ontwikkeld<br />
om extreme of unieke respondenten op het spoor te komen. Onderzoekers betrekken gatekeepers of<br />
sleutelinformanten die in relevante organisaties werken bijvoorbeeld, of komen nieuwe respondenten op<br />
het spoor via eerdere respondenten. Dit laatste noemt men de sneeuwbalsteekproef.<br />
4.5. Kwalitatief en kwantitatief designonderzoek<br />
Het is in de jaren 80 dat kwalitatief designonderzoek zijn intrede deed in een bedrijfscontext.<br />
Christopher Ireland (2003) beschrijft in Qualitative Methods: From Boring to Brilliant hoe ontwerpers de<br />
stap zetten naar toekomstige gebruikers en daarvoor kwalitatieve onderzoeksmethoden gebruikten.<br />
Ireland beschrijft hoe de methoden doordrongen in alle fasen van het ontwerpproces, en niet enkel in<br />
13 De belangrijkste theoretische onderzoekstradities zijn de fenomenologie, de etnomethodologie en het symbolischinteractionisme.<br />
Het is niet onze bedoeling deze benaderingen uit te werken. We willen vooral de typische eigenschappen van de<br />
kwalitatieve onderzoeksbenadering benadrukken.<br />
14 Er bestaan ook kwalitatieve onderzoeksmethoden die eerder vanop afstand gebruikt worden, zoals een telefonisch of online<br />
interview bijvoorbeeld. Hierbij is minder sprake van de contextualisering van de fysieke omgeving. Wel kan nog steeds naar<br />
contextualisering van bepaalde ervaringen, relaties, emoties gezocht worden.<br />
33
het begin of het einde van het ontwerpproces. Aanvankelijk werd kwalitatief designonderzoek<br />
onvoldoende gewaardeerd, maar experiment met de methoden leverde al snel mooie resultaten op<br />
(Ireland, 2003; Saffer, 2009). 15<br />
Design research/Onderzoeksmethodologie focust overwegend op kwalitatieve onderzoeksmethoden,<br />
omdat de mens- en ervaringsgerichte designbenadering van de Media en Design Academie hier meer<br />
bij aansluit. De visie op design is niet meer louter functioneel of esthetisch, maar betrekt de context van<br />
design, cultuur, politiek, enzovoort. Design dat deze processen negeert, gaat voorbij aan de<br />
complexiteit van design, en de omgevingen waarin design functioneert. Kwalitatieve methoden zijn<br />
ontstaan om contextafhankelijk te onderzoeken. Ze lenen zich ertoe om te onderzoeken hoe de mens<br />
zich in relatie tot zijn omgeving voelt: welke betekenissen bepaalde gebeurtenissen of situaties hebben;<br />
tot welke ervaringen producten leiden; hoe bepaalde feitelijkheden beleefd worden, enzovoort. Volgend<br />
citaat verwoordt het belang van betekenisgeving voor designonderzoek:<br />
“The reason why people love quantitative research so much is because it is short and easy to<br />
communicate. You know the “average” household income, instead of having to think of all the<br />
possible household incomes. You know how many people answered “yes” to a pre-defined<br />
question. Designers are designing or adapting symbols. They cannot do so without knowing<br />
what they represent. But you can’t summarize symbols. Symbols *are* summaries already —<br />
and not numerical summaries. A national flag conveys many ideas for people within that nation<br />
state (and many more for those outside it). Likewise, a kitchen stove is a symbol that conveys<br />
much about the household, gender relations, and family life. This cannot be conveyed in the<br />
“average” number of kitchen stoves” (Ladner, 2008).<br />
Dit betekent niet dat designonderzoek kwantitatief onderzoek volledig buiten beschouwing moet laten.<br />
Het is een misvatting dat kwantitatief onderzoek enkel marketingonderzoek betreft, of enkel aan het<br />
einde van een onderzoek nuttig is. Kwantitatief onderzoek kan waardevol zijn in alle fasen van een<br />
onderzoek (Purpura in Laurel, 2003).<br />
Een wezenlijk verschil in kwantitatieve en kwalitatieve methoden binnen designonderzoek is dat<br />
kwantitatieve methoden eerder toelaten (en dienen) om knopen door te hakken. Terwijl kwalitatief<br />
onderzoek ruim begint en haar doelstellingen geleidelijkaan verfijnt, start kwantitatief onderzoek pas<br />
wanneer de onderzoeksdoelen gedefinieerd zijn (Purpura in Laurel, 2003). Er zijn al bepaalde ideeën<br />
over een product en dan komt het erop aan om de verschillende ideeën naast elkaar te leggen en te<br />
beslissen met welke wordt verder gewerkt. Het is mogelijk dat de ideeën ontstaan zijn met kwalitatieve<br />
onderzoekmethoden, in een voorgaande fase. Kwalitatieve methoden hebben de eigenschap te<br />
exploreren en uit te bouwen, om zoveel mogelijk inzichten te genereren. Kwantitatief onderzoek leidt<br />
dan tot een afbakening, een reductie tot het meest bruikbare, het meest gewenste, het meest<br />
aanvaardbare. Kwantitatieve onderzoekmethoden kunnen helpen achterhalen of een product succesvol<br />
zal zijn, dat het publiek voldoende groot is en dat het product verkocht wordt. Purpura omschrijft de<br />
15 In het hoofdstuk Etnografische onderzoeksmethoden en Interview verdiepen we ons in de specifieke onderzoeksmethoden die<br />
hierin aan bod komen.<br />
34
interactie tussen kwalitatief en kwantitatief onderzoeken in een volledig onderzoeksproces als een dans<br />
van uitbreiding en inkrimping van mogelijkheden, maar altijd met het oog op en werkend naar een<br />
optimaal ontwerp (Purpura in Laurel, 2003). Purpura exploreert de mogelijkheden van kwantitatief<br />
designonderzoek doorheen verschillende fasen van een onderzoek: van het identificeren van een<br />
publiek en hun noden, het testen van gebruiksvriendelijkheid, tot het valideren van het onderzoek en het<br />
product en het merkonderzoek.<br />
Samenvattend kan gesteld worden dat kwalitatieve onderzoeksmethoden meer in staat zijn om<br />
designprocessen open te gooien, omdat ze voortbouwen op kennis die niet vanuit de onderzoeker<br />
gestuurd wordt. Kwalitatieve onderzoeksmethoden staan meer ten dienste van exploratie en zijn dus<br />
vooral zinvol in de eerste fasen van een ontwerpproces. Kwantitatieve onderzoeksmethoden helpen<br />
dan voor een afbakening van dit breed verkenningsveld.<br />
4.6. Case: Research and the Movies – Shutt B.<br />
On May 14, 2003, the Los Angeles Times reported that a British academic had found the formula for<br />
making motion picture box office hits. According to Ms. Sue Clayton’s research, the following is an<br />
outline for a successful movie: 30% action, 17% comedy, 13% good vs. evil, 12% sex/romance, 10%<br />
special effects, 10% plot and 8 % music. I was stunned by this research. I quickly began to run down<br />
some of my favorite films to see if they fit her formula: Notorious, Singing in the Rain, The Godfather,<br />
The Seven Samurai, The Best Years of Our Lives, Bringing Up Baby, Schindler’s List, Klute, Notting<br />
Hill.<br />
Did these movies properly add up, or perhaps, more accurately properly break down? Was there, after<br />
all, a formula, a magic bullet, a guide to making hit movies and, if so, was 10% plot all that was really<br />
necessary to connect to a large audience? Was the narrative really 20 points less important than<br />
action? Did it make sense that plot and special effects were equal in importance? While this seemed<br />
like a pleasurable research project— screening a lot of movies and closely monitoring them for seven<br />
specific attributes - I don’t trust her findings. But I understand the allure of believing them. I understand<br />
the attraction to numbers, to columns of figures that can sort out this complicated world that teems with<br />
choices; numbers that can transform the delicate into the substantial; numbers that promise to protect<br />
our financial investment while seeming to cater to artistic demands.<br />
Research and movies have an old alliance. In recent times - the last 25 years - it is often viewed as a bit<br />
of a dirty little secret, but Hollywood has always looked to research - testing the product (preview<br />
screenings) and polling - for advice in making key decisions about movie making and movie marketing.<br />
In the so-called Golden Age of movies in the 1930s and ‘40s, studios routinely previewed their movies<br />
to gauge audience reaction and to make changes to the film if they were dictated. In fact, MGM<br />
previewed so many movies so many times, Thomas Schatz tells us in his wonderful book The Genius of<br />
the System that the Pacific Electric Company cut a track right onto the MGM lot so executives could be<br />
taken by private car to a Los Angeles suburb to view the rough cut of the movie with an audience, if the<br />
movie played well, they would play cards or have a few drinks on the way home; if the movie played<br />
35
poorly, everyone was silent (Schatz 1988,118). Today, executives go on private planes to other<br />
suburbs, but the joy and silence are the same. Frank Capra reportedly filmed four different endings for<br />
Meet John Doe and tested them all. The great Gary Cooper movie we know today has the fifth and final<br />
ending (Sklar 1994, 211). Today, filmmakers and executives would be reluctant (though it happens) to<br />
shoot four different endings for a film and then test that many times because of the potential for bad<br />
press or bad Internet buzz. Hollywood today creates and refines its movies pretty much in public. Old<br />
Hollywood worked behind a screen—a porous one maybe- but they understood how to control<br />
information about their stars and their movies with a ferocity that today’s executives cannot approach.<br />
Perhaps a lesser-known fact about old Hollywood was its use of audience surveys to help cast movies<br />
and, in some cases, to determine which genres audiences wanted to see. In the late 1940s, Hollywood<br />
underwent a significant change in how movies were made and, with this change, came doubt about<br />
what movies to make. According to Robert Sklar in Movie Made Atherica, a fascinating and informative<br />
social critique of film, MGM surveyed audiences to see what genres they wanted to see. The<br />
resurgence of the musical comedy was one result of these surveys. Westerns, however, fared rather<br />
badly and were judged to be the least popular genre. Still two major Westerns were produced, High<br />
Noon and Shone, which tells us the kind of relationship the movie studios had with their research<br />
findings (Sklar, 282).<br />
Mr. Schatz also tells us that David Selznick, one of the most successful producers ever, asked the<br />
Gallop Company’s polling company ARI in 1942 to test various star combinations when he was in the<br />
process of casting Jane Eyre. David Ogilvy, who worked for Gallop, sent Selznick a report detailing<br />
which stars were most liked by which audience members. For example, Walter Pidgeon was said to be<br />
on a “rising market” particularly with male viewers under the age of eighteen. There were combinations<br />
that did well if the respondents knew the Bronte book, combinations if they didn’t know the book, but<br />
liked the synopsis. And if they didn’t know the book and didn’t like the synopsis, they wanted Ronald<br />
Coleman and Olivia DeHavilland. In the end, the movie was made with Joan Fontaine and Orson<br />
Welles, though Mr. Welles had been the very weakest candidate (Schatz, 329). And it seems that Mr.<br />
Welles who went on not only to star in, but also to co-write and co-direct (albeit uncredited) the feature,<br />
did not get the 17% comedy memo.<br />
The use of research in the marketing of movies began soon after the profound shift in the early 1970s of<br />
how movies were released - in many theatres simultaneously - and how they were advertised - on<br />
television: network television, expensive network television. Gradually, movie marketers looked to<br />
research to determine how well their advertising tested, a question not unfamiliar to other executives in<br />
different industries who were also advertising on television. Of course, the differences among the<br />
advertised products were stark Movies were a product, but they were also an art form.<br />
Most movies lose money. Again, most movies lose money. The average cost to make and market a<br />
major studio release in 2002 was, according to the MPAA, $89.4 million, an average of $58.7 million to<br />
produce (up 3.3% from 2001) and $30.6 million to market (down a bit from 2001) (MPAA 2003). Now<br />
36
perhaps you will be a bit gentler when bashing a movie as you exit the theater $894 million is an<br />
average. Many movies cost less (mini-major releases, independent movies, and art house movies) and<br />
many cost more (the so-called franchise movies based on book characters, comic book heroes,<br />
television properties). It becomes crucial to determine with laser precision what will drive the biggest<br />
audience to the theater opening weekend. The opening weekend (the Friday, Saturday, and Sunday<br />
gross) determines the success or failure of studio movies. And part of that answer is derived through<br />
research. Given these numbers, you might think research would be the queen of the studio. But,<br />
research is more of a sentry - a good looking, articulate sentry with special gold braid on his uniform -<br />
but a sentry nonetheless.<br />
Filmmakers know this sentry either to nod at him in passing or sometimes to converse in a more<br />
intimate and often emotionally wrenching way, and other times their encounters with research are<br />
satisfying and agreeable. Most filmmakers have a love-hate relationship with research. Though they<br />
may not know it, that makes them pretty much like the rest of us. We love research when it says we are<br />
right, we are smart, we are on the same wavelength with the audience. We hate research when it says<br />
anything unflattering, anything that suggests the movie is less than perfect. Filmmakers understand and,<br />
for the most part, have embraced the screening process. After all many of the most beloved movies<br />
from the golden age of Hollywood were screened.<br />
Where it gets a bit more complicated is in the world of marketing research. Marketing research: it<br />
actually sounds unfriendly to artists, more Madison Avenue than Hollywood Boulevard, more Armani<br />
suits and columns of numbers than black t-shirts and vision. But it’s all in the communication. Or it’s<br />
mostly in the communication. Some filmmakers will always suspect that some number on a page made<br />
the decision to cut the budget or reduce the number of screens, but most filmmakers will allow that<br />
research has a place in the daunting task of successfully designing the marketing campaign for a movie.<br />
Here then, very briefly and elementally, are the research tools most studios use during the development<br />
of the marketing campaign. Many of these tools are numbers-driven. Industry norms have been<br />
developed over many years using many films. Marketers are trying to reach and possibly exceed these<br />
norms. The basic research tools are: historical and comparative research, tracking, online surveys,<br />
positioning surveys, ad material testing and focus groups.<br />
HISTORICAL AND COMPARATIVE RESEARCH<br />
Historical and comparative data are an important, but rather low-tech compilation of available<br />
information from the large universe of all films from the major studios. You determine what old movie is<br />
your new movie most like in terms of such factors as release date and pattern, rating, genre, target<br />
audience, and the perhaps the single most telling statistic: box office performance. Then, using a<br />
smaller pool of your studio’s own movies, you cross-reference the scores of your movie’s ad materials<br />
with the scores of similar movies. (Clearly, each studio does not have access to each other’s<br />
confidential ad testing scores.) And finally, you cross-reference with the tracking of those movies you<br />
have deemed comparable, and you have something to aspire to. It is this kind of research that can say<br />
37
to you - again all in numbers, all orderly, some nicely graphed, others ranked - that your new movie<br />
cannot outperform the other movies you have chosen as comparable. The marketing campaign for<br />
Babe, a Universal movie, was a challenge from the outset. Based on the historical data that said no live<br />
action movie where animals played key roles had ever grossed more than $30 million unless it had a<br />
Disney logo, it seemed there was a ceiling on how well Babe could perform. Babe beat the odds. The<br />
movie grossed $64 million. These data will assist in the creation of the marketing campaign and four<br />
weeks before opening, the movie will go on tracking, an industry-wide polling survey usually conducted<br />
by NRC, the company that pioneered movie research.<br />
TRACKING<br />
Tracking tells executives and filmmakers how well your marketing is working and how well your<br />
competition’s marketing is working. One senior executive believes each of the four main indicators on<br />
the tracking is the responsibility of a particular department within the marketing group. Awareness:<br />
media. Definite Interest: creative advertising (this number should bear some resemblance to the scores<br />
achieved when the spots were first tested). First choice: distribution (picking the right release date vs.<br />
competitive movies). Unaided awareness: publicity. Has the movie (or its advertising) entered the<br />
everchanging lexicon of the movie-goer with no prompting?<br />
ON-LINE SURVEYS<br />
Audiences are surveyed as they exit the theatre to determine their movie experience satisfaction and to<br />
gauge which media vehicles had the most influence on their decision to purchase.<br />
POSITIONING SURVEYS<br />
Using a paragraph to describe a movie for which probably no frame of film has yet been shot, this<br />
survey is designed to elicit from your projected audience the positioning’s strengths and weaknesses.<br />
You may along the way find some weaknesses of the film’s idea itself, but that is not the purpose of this<br />
survey. Research for product development, if done at all, is done strictly confidentially. Josh Goldstine,<br />
Executive Vice President, Creative Advertising for Sony (Columbia and TriStar) believes the reason<br />
people go to movies is “because an idea draws them in. Successful marketing is about an idea that<br />
eventually permeates and drives every aspect of the overall marketing campaign” [personal<br />
conversation]. Can an idea be tested?<br />
In the winter of 1998 when movie-goers were read a paragraph about The Mummy, a Universal Picture,<br />
their reactions were so negative — one of the ten worst concepts ever tested — that executives<br />
alternately “wanted to reach for a razor blade, abandon ship, find a financial partner to share the risk. Or<br />
just pray” [personal conversation, Shmuger]. The Mummy was conceived as a “tent pole” movie, a<br />
franchise movie with sequel and cross business potential. And it was in pre-production. All movie-goers<br />
knew the title. It was, as the studio suspected, a brand of sorts. Only it was a negative brand. Marc<br />
Shmuger, Vice Chairman, Universal has said “the value of the early positioning research was to<br />
understand the baggage surrounding the title and it helped to clarify the challenges before us. We did<br />
not process the information in a strict, literal way. We saw that movie-goers needed a completely new<br />
38
and different set of associations both emotionally and intellectually than the ones that had grown up<br />
around the title during last sixty years” [personal conversation].<br />
Still no matter how many times the report was read or how many times the survey was conducted, there<br />
was no indication of how to solve the problem that had been so forcefully laid before them. But it gave<br />
Mr. Shmuger and his associates this much: “everything about our campaign—from creating the image,<br />
the iconography for the film—every choice from shape, color, width, length, typeface—in every way we<br />
understood we had to make a radical departure from its history, a complete rebranding, not a modest<br />
restyling. We confidently embraced what we knew we were capable of communicating about this brand<br />
and once we re-imagined the property just as the filmmakers were so spectacularly re-imaging it on film,<br />
we unlocked an unbelievable reservoir of good will and interest” [personal conversation]. The Mummy<br />
shattered May box office records, opening in 1999 to $45 million and spawned one of the most<br />
successful franchises in the business.<br />
AD MATERIAL TESTING<br />
The meat and potatoes of research for the studios is testing trailers - the previews that precede a movie<br />
- and television commercials, usually thirty-second spots. Studios spend approximately 60% of their<br />
media dollars on television, in all its forms - TV shows with big audiences and TV shows with audiences<br />
so small they barely register rating points but which reach a constituency that might be crucial.<br />
Research respondents continually cite television as the primary driver that made them come to the<br />
movie. Made them is important. Marketers must create a visceral, nearly tribal need to attend one movie<br />
over the three or four other new movies opening on a specific Friday; over the five or six holdover<br />
movies from two to four weeks earlier, one specific movie over all other entertainment choices - renting<br />
a DVD, going to a concert, staying in to watch The Sopranos, choosing to attend one specific movie<br />
over everything else in life they could be doing. Again, a lot of money is at stake and a movie can only<br />
be lunched once theatrically. Once. There are no do-overs in movie marketing.<br />
Understandably, we do not test ads on people who do not regularly go to the movies. Some of the<br />
people who saw My Big Fat Greek Wedding hadn’t been in a multiplex in months, if not years. And it<br />
wasn’t the TV spots that got them there. It was word of mouth at its most powerful.<br />
The TV spots are tested either in focus groups or more likely in large, geographically dispersed<br />
quantitative surveys through the mall intercept method. The report comes back telling the marketer<br />
which spots appealed to which quadrant though clearly Hollywood caters to very specific and<br />
sometimes somewhat narrow targets, there are the four main gender age splits we tend to live and die<br />
for men over and under 25 women over and under 25. Sadly, a woman who may have just celebrated<br />
her 26th birthday is an older female.<br />
The respondents typically view the spots twice and then answer a series of questions designed to<br />
understand the appeal of the spot (overall impression and nearly an edit-by-edit reaction) and how<br />
motivating it is to this potential rnovie-goer. This process will tell the marketer how well the spot is<br />
39
performing. And say, if it’s 55 to 60% (i.e. 55% of our respondents say they are definitely interested in<br />
seeing the movie based on this commercial) or 15 or 20 points above the norm, the marketer will feel<br />
pretty good about the campaign. Unless, of course, a similarly targeted movie opening on the same<br />
date with your movie has TV spots that are testing at 75. And then, as Mr. Goldstine, says “Your 55 is<br />
useless. It might as well be 35” [personal conversation).<br />
This methodology (mall intercept) provides the marketer with a number and open-ended comments, but<br />
the marketer is typically engaged primarily with the number. A number that has been achieved in a<br />
contained, unreal environment. Marketers want this number, this quick report card of sorts that says you<br />
have reached or exceeded your norm. The numbers are honest. They have no agendas, no agents, no<br />
posse, no reason to please. They are numbers. But. However. Still. They are not enough and they are<br />
becoming more and more not enough.<br />
What then? Perched on the solid foundation that a couple of digits can provide, consider launching<br />
yourself into the messy real world where your potential customers live. Surprise! You live here too. Now<br />
wallow in the primordial stew of the constant imagery assaulting each of us, the explosion of data, the in<br />
availability of everything from global news to the last pair of Lucy and Ethel salt-and-pepper shakers<br />
auctioning now on E-bay. And Carrie Fisher’s line from Mik Nichols’ 1989 hit movie Postcards from the<br />
Edge seems prescient, “Instant gratification takes too long.”<br />
“It all becomes noise,” says Mr. Shmuger. “What great marketing needs do is create melody out of the<br />
noise.” And the only way to do that is to accept noise and know the noise. And that is why it is essential<br />
now more than ever research the execution of our ideas - ad materials -in the real world -in an<br />
environment true to how they will ultimately interact with the advertising. “The message, the<br />
environment and the audience are inseparable, but we are always separating them” [personal<br />
conversation].<br />
Mr. Paulos says in his thought provoking book A Mathematician Reads the Newspaper that<br />
“mathematicians can help determine the consequences of our assumptions and values, but we, not<br />
some mathematical divinity, are the origin of these assumptions and values” (Paulos 1995,46). There! -<br />
permission granted to take a few steps away from the numbers and a few steps toward engaging the<br />
film-goers on their turf and see just how strong the values are and how smart the assumptions.<br />
When we mix it up with the average movie-goer in a focus group or in a new form of quantitative testing<br />
that allows movie-goers to respond in their own environment, is there a risk that they will become<br />
professional critics, experts instead of movie lovers? Will they all become like that one loudmouth in<br />
nearly every group that the moderator dances with for an hour trying to unobtrusively take back control<br />
of the group? Possibly, but our customers are experts. The greater risk is not to engage with them.<br />
Advertising occupies an important and unique place in our customer’s world. They know their<br />
advertising. They know marketing.<br />
40
In 1991, TriStar Pictures released, Philadelphia, a somewhat controversial film for the time. Audience<br />
reaction in Los Angeles and in New York was great. People loved the movie. But how would people in<br />
the middle of the country react to the main character having AIDS and suing his employer in the<br />
process? No problem. Days later a preview was set in the middle of the country— Independence,<br />
Missouri. The movie “played” great. The first comment offered by the focus group after the screening<br />
was, “This will be a marketing challenge.” Marketing challenge? Do people really talk like this outside of<br />
Los Angeles and New York? Apparently they do. Now, twelve years later, imagine how much savvier,<br />
snottier, more fabulous the audience is now. And if you aren’t talking to them where they live and<br />
breathe, then you are missing an important link in your journey to connect. After all, marketing is about<br />
creating a powerful connection with your audience. Though Sven Birketts is talking about a novel in his<br />
intriguing and marvelous book The Gutenber,9 Elegies, the sense of what he says is applicable to<br />
movies and to movie’s clever messengers, the ads: “For what a novel [film] transmits, over and beyond<br />
its plot and character, is the bewitching assumption of connectedness” (Birketts 1994, 90).<br />
Several marketing executives have said they don’t have one specific methodology or metric that they<br />
rely on. Instead, Mr. Shmuger says he “draws from anywhere and everywhere from overhearing people<br />
talking, to hot websites, to visiting theatres and seeing his trailers play, to numbers, to regular focus<br />
groups” until a matrix of information and impressions unfolds [personal conversation]. He is creating<br />
marketing from a much richer perspective where he is participating in an ongoing dialogue with what his<br />
intuition is telling him, what the audience is teaching him and where his creativity is leading him.<br />
Creating a research program to inform the design of movie marketing is a staggering task. It would<br />
seem important not to throw the baby out with the bath water, but it may be that we need to change the<br />
bath water, keep the baby, but definitely get her a new bathtub. Today’s audience receives and<br />
retrieves images and information differently and more expertly than any previous generation. Research<br />
must find ways to more fully and deeply integrate the process of collecting impressions from movie-<br />
goers in the real world environment. And it must do this for several reasons. One: the world is simply<br />
more complex now. We are all tied together in an incredibly sophisticated web. Six Degrees of<br />
Separation from Kevin Bacon is not just a parlor game. It is a metaphor for the unseen links and<br />
connections between and among our audience. Two: the continued reliance on numbers will push<br />
movie advertising further toward the sameness it struggles with how Mr Shumger suggests that when<br />
‘similar creative tools such as driving music, and deft, pulse-quickening montages are used to stoke<br />
excitement” and this representation of excitement is rewarded with high testing numbers, we are<br />
perilously close to creating more noise, creating a sameness that is deadening [personal conversation].<br />
Our audience finds it deadening even as they continue to stream into the theaters, setting both box<br />
office and attendance records in 2002. For now, their love affair with the movies is letting us off the<br />
hook. But they know that advertising is supposed to cut through the clutter, not to blend in with it. And<br />
we know it too.<br />
“Wisdom has nothing to do with the organizing or gathering of facts. Wisdom is seeing through facts”<br />
(Birketts, 75). Marketers are wise and they can be wiser. We don’t want less from research: we want<br />
41
more. We want to live in this world, be part of it and not a part of it. We want to be able to strategize<br />
campaigns, create distinctive advertising and to communicate with our audience in a world that is real,<br />
fresh, complicated, loud, messy and filled with real movie-goers. And in that world, research will exist<br />
along side of us, helping us, nudging us, criticizing us, focusing us, maybe even linking us to that<br />
deeper side of ourselves - the side of intuitive, nearly unconscious thinking.<br />
Mr. Birketts reminds us of Virginia Woolf’s words from A Room of One Own “Thought .. . had let its line<br />
down into the stream. It swayed ... letting the water lift it and sink it, until ... the little tug - the sudden<br />
conglomeration of idea at the end of one’s line” (Woolf 1957, 5). Research can be the water lifting a<br />
ndsinking our thoughts as we struggle toward that “sudden conglomeration of an idea” that will connect<br />
the audience to the filmmaker’s vision.<br />
5 ETNOGRAFISCH ONDERZOEK<br />
Omdat de (politieke, sociale, culturele, economische, ecologische,...) context van de kunst en<br />
designpraktijken centraal staat in het onderzoek, is etnografie als onderzoeksbenadering een dankbaar<br />
instrument. Etnografie stamt af van de antropologie en analyseert menselijke praktijken in de context<br />
van cultuur en het dagelijkse leven. Het feit dat deze methode cultuur als zijn object beschouwt,<br />
verduidelijkt de geschiktheid ervan voor design- en artistiek onderzoek. In Ethnography and critical<br />
Design Practice beschrijft Tim Plowman hoe etnografie een centrale plaats inneemt in<br />
designonderzoek. Christopher Ireland geeft in Qualitative Methods: From Boring to Brilliant een<br />
overzicht van een aantal vormen van etnografie in designonderzoek.<br />
5.1. Kenmerken van etnografisch onderzoek<br />
Ireland definieert etnografisch designonderzoek als een ‘research approach that produces a detailed, in-<br />
depth observation of people’s behavior, beliefs and preferences by observing and interacting with them<br />
in a natural environment.’ Etnografische methoden zijn kwalitatief van aard en maken flexibel gebruik<br />
van methoden. De meest typerende methoden van etnografisch onderzoek zijn: (participerende)<br />
observatie en (formele en informele) interviews. Etnografisch onderzoek wordt gekenmerkt door:<br />
- een grote betrokkenheid bij de onderzoeker door het proberen vatten van ‘the native point of<br />
view’ enerzijds, en de focus op lokale interpretatie anderzijds;<br />
- tegelijk afstand nemen van de onderzoeker (het belang van vervreemding);<br />
- een flexibel onderzoeksopzet met een sterke nadruk op het exploreren van een specifiek<br />
sociaal fenomeen;<br />
- uitvoering (actueel veelal) in crossdisciplinaire samenwerkingsverbanden.<br />
- kenmerken die in het algemeen gelden voor kwalitatief onderzoek (zie eerder)<br />
Grote betrokkenheid bij de onderzoeker<br />
De grote betrokkenheid bij de onderzoeker slaat enerzijds op ‘(grasping) the native point of view’ (Agar,<br />
42
1992 in Van Rheede, 2004). De etnograaf wil de respondenten ‘van binnen uit’ begrijpen. De<br />
etnografische onderzoeksmethode maakt het mogelijk als onderzoeker betrokken te raken bij de<br />
‘construction of the social world’ en zo beter te begrijpen waarom de onderzochte handelt zoals deze<br />
handelt (Fielding, 1981 in Van Rheede, 2004). Deze methode houdt een belangrijke kritische rol in voor<br />
de onderzoeker, namelijk ‘a continual cocreation of Self and social science’ (Holiday, 2002, pp. 128-<br />
129). Van onderzoekers wordt verwacht dat ze “(…) act in the social world and yet are able to reflect<br />
upon ourselves and our actions as objects in that world” (Hammersley & Atkinson in Boudourides,<br />
2000)”.<br />
De grote betrokkenheid bij de onderzoeker slaat anderzijds op een focus op lokale interpretatie (Geertz,<br />
1973). De etnograaf onderzoekt in een kleine groep in de natuurlijke omgeving om zo tot een dieper en<br />
gedetailleerd begrip te komen van de mens en zijn leven in specifieke omstandigheden. Meestal betreft<br />
het dus onderzoek van een klein aantal cases of zelfs één case, in detail en in de natuurlijke omgeving.<br />
In (traditioneel) etnografisch onderzoek gaat men met andere woorden participeren “(…) overtly and<br />
covertly, in people’s daily lives for an extended period of time, watching what happens, listening to what<br />
is said, asking questions – in fact, collecting whatever data are available to throw light on the issues that<br />
are the focus of the research” (Hammersley & Atkinson in Boudourides, 2000). Etnografie is nauw<br />
geassocieerd met de term “immersie”. De onderzoeker zoekt een diepe mentale maar ook fysieke<br />
betrokkenheid met de geobserveerde locatie en gemeenschap. Dat vergt empathie, maar ook een<br />
doorgedreven lichamelijke verkenning van het terrein en de ervaring.<br />
Deze invalshoek om als onderzoeker betrokken te zijn, stamt van de antropologie die gericht is op het<br />
bestuderen van menselijk gedrag. De etnografische onderzoeksbenadering kende een evolutie.<br />
Bronislaw Malinowski (1884 – 1942) was hier een van de onmiskenbare spilfiguren. Hij verzette zich<br />
tegen de zogenaamde armchair anthropologists die in het begin van de 20ste eeuw vooral data<br />
verzamelden via verslagen van ooggetuigen, zoals bijvoorbeeld soldaten. Hij zette de – in die tijd –<br />
radicale stap naar het samenleven met de bestudeerde gemeenschappen. Zijn studie van het Trobiand<br />
eiland werd dan ook een model voor een meer geïnformeerde en genuanceerde manier van<br />
theorievorming rond menselijk gedrag. Hij strandde daar omdat hij tijdens het uitbreken van de eerste<br />
wereldoorlog als Pool in het door de Britten geregeerde Australische grondgebied leefde. Malinowski<br />
kon kiezen voor internering of een verblijf op het Trobiand eiland en koos voor het laatste. Hij zag de<br />
inwoners aanvankelijk als “wilden”, maar al gauw sloot hij vriendschappen en ging zelfs een relatie aan<br />
met een van de bewoonsters. Zijn rapportering van het onderzoek legde de fundamenten voor het<br />
zogenaamde participatieve etnografische onderzoek. Hij gaf aan dat inwoners het zelf moeilijk vinden<br />
om hun eigen gedragspatronen te duiden. Als onderzoekers moeten we daarom trachten het oogpunt<br />
van de inwoners te vatten en hun relatie tot het leven en hun positie in de wereld te begrijpen.<br />
Tegelijk afstand nemen van de onderzoeker: het belang van vervreemding<br />
Etnografen gebruiken het perspectief van vervreemding om het alledaagse leven van mensen te<br />
bestuderen. Dit perspectief van vervreemding houdt in dat het gewone als ongewoon beschouwd wordt<br />
43
(zie grondhouding van de onderzoeker). Dit perspectief ontstond vanuit het gegeven dat antropologen<br />
in eerste instantie ‘vreemde’ en exotische culturen gingen bestuderen. In later onderzoek maakt een<br />
onderzoeker vaak ook deel uit van de wereld die bestudeerd wordt. Bijgevolg werd dit ook als<br />
waardevol perspectief in onderzoek naar de ‘eigen cultuur’ beschouwd. Zo is er het bekende onderzoek<br />
dat Horace Miner publiceerde in het wetenschappelijk tijdschrift ‘American Anthropologist’ waarin hij de<br />
‘Nacirema’ bestudeerde. De Nacirema waren niemand minder dan de Amerikanen. Door de naam<br />
‘America’ om te draaien kon de onderzoeker, maar ook de lezer afstand nemen van het feit dat het om<br />
de ons al te bekende moderne Amerikanen ging (Miner, juni 1956). Een etnograaf moet zijn eigen<br />
alledaagse leefwereld als ‘vreemd’ kunnen bestuderen. Volgend voorbeeld kan dit duiden: “An<br />
ethnographer and I once stood on the observation deck of a steel-rolling mill watching the mill operator<br />
put in his mid-morning bacon butty order over the intercom. “Do you want ketchup?” came the reply.<br />
The ethnographer turned to me and said, “My job is to ask, ‘What is ketchup?’” I laughed out loud in an<br />
unethnographic manner, but he had a point. It was a case of, as my old boss used to say, “I don’t know<br />
what I don’t know.” “ (Stalker-Firth, 2007).<br />
Flexibel onderzoeksopzet met een sterke nadruk op het exploreren van een specifiek sociaal fenomeen<br />
Etnografisch onderzoek is een explorerende en beschrijvende methode die de basis vormt voor latere<br />
theorievorming en -testing. De etnografisch onderzoeker verkent een bepaald fenomeen om kennis op<br />
te doen over dat fenomeen. Het is tegelijk een interpreterende methode: de etnograaf bepaalt wat de<br />
betekenis van de dingen is die zij/hij observeert in de kleine, afgebakende context die zij/hij waarneemt.<br />
Dit alles zonder een bredere statistische dataverzameling en -analyse uit te voeren. Zo bouwt zij/hij<br />
redeneringen op van de specifieke case naar de bredere theorie (Fielding, 1981 in Van Rheede, 2004).<br />
Dataverzameling en dataverwerking staan in wisselwerking. Al tijdens het onderzoek interpreteert de<br />
etnograaf zijn observaties. Het is een flexibel onderzoeksopzet waar praktijk en theorie in dialoog zijn<br />
en allerlei methoden worden ingezet naargelang het onderzoek dat vereist (Hine, 2000). Etnografisch<br />
onderzoek gebeurt niet met het doel om hypothesen te testen maar wil exploreren. Bijgevolg is er de<br />
voorkeur om met ‘ongestructureerde’ data te werken die nog niet gecodeerd is tijdens de<br />
dataverzameling. Er wordt doorgaans geen vooraf opgestelde set analytische categorieën gebruikt. Ook<br />
het samenstellen van de steekproef is een flexibel proces (zie hoofdstuk 3).<br />
Etnografie als crossdisciplinaire samenwerking<br />
We kunnen stellen dat etnografie een interdisciplinaire benadering is van cultuur en van het dagelijkse<br />
leven in het domein van de culturele, sociale en humane studies. Etnografie is vandaag niet alleen een<br />
veel gehanteerde methode binnen de antropologie maar ook binnen andere humane en sociale<br />
wetenschappen, binnen design, kunst en binnen de bedrijfswereld. Veel etnografische onderzoeken zijn<br />
crossdisciplinair van aard. Dat wil zeggen antropologen, designers, managers enzovoort worden<br />
samengebracht in een onderzoeksgroep. In een dergelijk onderzoek moeten we niet proberen het<br />
allemaal eens te zijn, maar moeten we in conflict gaan (Huybrechts, 30.04.07). Het lijkt boeiend uit te<br />
gaan van een “uncommon ground”, zoals recent beschreven in een publicatie van Cathy Brickwood,<br />
Bronac Ferran, David Garcia en Tim Putnam. Mediakunsten en -design betrekken zeer verscheiden<br />
disciplines, menselijke profielen en technologieën in het proces. Het is haast onmogelijk om tot een<br />
44
consensus te komen. Het erkennen van elkaars verschillen in de samenwerking lijkt hier het meest<br />
productieve en boeiende uitgangspunt (Brickwood et al, 2007). Galloway benadrukt dat er convergentie<br />
mogelijk is zonder consensus. In het woord convergentie zit het samenkomen in één punt, zonder<br />
noodzakelijk samen te vallen. Vanuit het oogpunt van Galloway zijn sociale en culturele eigenschappen<br />
dingen die we als mensen “doen” in plaats van “hebben” (Huybrechts, 26.04.07). Door samen dingen te<br />
doen, vandaar ook het belang van materiële en designonderzoeksbenaderingen, onderhandelen we<br />
over waarden en brengen we tegelijk toch een visie tot stand. Dit komt overeen met wat Wenger<br />
“communities of practice” noemt, namelijk gemeenschappen die zich vormen doorheen een gedeelde<br />
praktijk (Wenger, 1998).<br />
Het bewegen binnen crossdisciplinaire onderzoeken, is dus niet gemakkelijk, maar niet onmogelijk als<br />
de onderzoeker niet probeert uit te gaan van consensus en leert om te gaan met verschillen.<br />
Etnografisch onderzoek wordt in verschillende contexten gebruikt, maar krijgt binnen de contexten ook<br />
een andere invulling. Etnografie wordt binnen de bedrijfswereld bijvoorbeeld heel anders opgevat dan<br />
binnen de academische wereld. In academische contexten neemt men vaak jaren de tijd om een<br />
onderzoek te voeren. Men stelt zich dan ook zeer complexe onderzoeksdoelstellingen die voortbouwen<br />
op voorgaande onderzoeken. In bedrijfscontexten moeten onderzoeken vaak plaatsvinden op een<br />
aantal dagen of zelfs minder. De onderzoeksvragen nemen op een aantal dagen of weken vorm aan.<br />
De doelstellingen zijn zeer afgebakend, bescheiden en haalbaar. Dit resulteert bijgevolg in sterk<br />
vereenvoudigde methoden.<br />
5.2. Etnografie en design<br />
Vandaag zijn veel toonaangevende bedrijven met grote ontwerpteams gewend om met antropologen<br />
samen te werken. De geschiedenis van het gebruik van etnografische methoden in design is vrij recent.<br />
Toch gaan de eerste aanzetten naar het gebruik ervan al langer terug in de tijd. Zowel in stromingen<br />
zoals het futurisme, het constructivisme, Bauhaus en in de instituten zoals Germany’s Hochschule für<br />
Gestaltung (HfG) Ulm Swiss Kunstgewerbeschule Basel werden eerste stappen gezet naar een meer<br />
etnografische aanpak van het design- en artistieke onderzoek. In al de genoemde stromingen en<br />
instellingen was er een grote aandacht voor het dagelijkse leven en crossdisciplinair samenwerken.<br />
Robert Flaherty's baanbrekende Nanook of the North (1922) was de eerste lange antropologische<br />
documentaire in de filmgeschiedenis. De film gaat over Nanook, een Eskimo (Inuit), en zijn gezin die<br />
gedurende een jaar gevolgd werd door de camera van Flaherty. Je ziet hun zoektocht naar voedsel en<br />
onderdak, hun gebruiken en gewoontes zonder enige vorm van technologie (wikipedia). Ondanks het<br />
baanbrekend werk werd de Flaherty sterk bekritiseerd omdat hij verschillende scenes heeft opgezet en<br />
het werkelijke leven van de eskimofamilie verstoorde. Flaherty wees in een reactie uit dat ‘staging’ vaak<br />
nodig is om de werkelijke aard van iets te kunnen registreren. Bovendien dwongen de destijdse grote<br />
en immobiele opname-apparatuur de regisseur ook tot tussenkomst: zo was de iglo van de<br />
eskimofamilie bijvoorbeeld te klein voor de apparatuur en werd een nieuwe grote ‘iglo’ gebouwd.<br />
Momenteel weten we ook dat interventie door de filmmaker bijna inherent is aan het filmmaken.<br />
45
Meer expliciet werd de etnografische methode binnen Xerox PARC gebruikt. Zij engageerden<br />
antropologen om binnen het bedrijf etnografisch onderzoek te doen, met het oog op het ontwerpen van<br />
nieuwe media en technologieën. Ze stonden bekend voor het filmen van het alledaagse<br />
consumentenleven als voeding voor ontwerpprocessen en hebben daarmee heel wat latere<br />
onderzoekslabs geïnspireerd. De Xerox onderzoekers waren in het bijzonder geïnteresseerd in het<br />
bestuderen van interacties in de context van het alledaagse werkleven en consumentengedrag.<br />
Vergelijkbaar met conversatie-analysten en etnomethodologen gaan ze kijken naar het microniveau van<br />
de interactie en betrekken daar zowel menselijke als niet menselijke actoren (zoals computersystemen,<br />
groenten, stoelen,...) en ook de ruimtelijke context bij. Zij wensen geen tegenstellingen te poneren<br />
tussen instrumentele en communicatieve acties en zien werkpraktijken als onmiskenbaar verbonden<br />
met mediërende technologische artefacten (dat reikt dan van een stoel, naar een computersysteem,<br />
naar een gebouw). De activity theorie 16 maakte het hen mogelijk om gebruikers, computer hardware en<br />
software in relatie met elkaar te bestuderen. Zo hanteren ze het begip “gedistribueerde kennis” of<br />
kennis die niet enkel aan de mens kan toegeschreven worden maar ook aan de tools en de ruimte. De<br />
kennis situeert zich meer precies in de relatie tussen deze elementen (Wasson, 2000). Dat is wat men<br />
vandaag ook geregeld als sociale objecten gaat benoemen. Te illustratie: in een blogpost (een sociaal<br />
object) schuilt een netwerk van relaties tussen mensen (auteurs, publiek,...), tools (blogomgeving,<br />
internet) en omgevingen (internetomgeving, referentie naar een gebeurtenis in een plek,...).<br />
Vanuit historisch oogpunt is het onderzoek van Henry Dreyfuss “Designing for the people” uit 1955 erg<br />
belangrijk geweest (Plowman, 2003). Hij zag dat veldonderzoek van cruciaal belang was voor goed<br />
industrieel design. Veldonderzoek (dus in het veld gaan observeren in de etnografische zin van het<br />
woord) maakt het mogelijk om mensen te helpen en te plezieren. Dreyfuss besloot zich dus actief te<br />
engageren in activiteiten en contexten. Hij overtuigde Bell Laboratories ervan te gaan werken met hun<br />
ingenieurs en dat resulteerde in 1937 in het gekende tafeltelefoonmodel 302. Edwin Land, grondlegger<br />
van de Polaroid Company, hield erg veel van de aanpak van Dreyfuss omdat hij “didn't know what<br />
couldn't be done”. Dreyfuss kreeg de gelegenheid om de traditionele professionele grenzen tussen<br />
ingenieurs, designers, wetenschappers in het onderzoeksproces te doorbreken in het ontwikkelen van<br />
een single-lens reflex en litter-free instant camera of de SX-70 uit 1972. Dreyfuss ontworp ook the 20 th<br />
Century Limited, een trein die reed langs Hudson River (1948). Om dit op een goede manier te doen,<br />
engageerde hij zich in allerlei activiteiten, zoals het zelf besturen van een Dieseltrein. Dreyfuss is ook<br />
de vader van de zogenaamde anthropometrics, wat een soort codificatie is van menselijke dimensies in<br />
industrieel design. Zo ontworp zijn team de bekende poppen Joe en Josephine die geregeld gebruikt<br />
worden voor het testen en ontwerpen van vliegtuigzetels of vorkliften. Met Designing for the people<br />
(1955) zette Dreyfuss met andere woorden de menselijke factoren en eerder etnografische werkwijzen<br />
in industrieel design op de kaart.<br />
Robert Probst is ook een invloedrijk figuur geweest in het meer mensgecentreerd design dat op een<br />
interessante manier gebruik maakte van etnografische methoden (Plowman, 2003). Hij werd niet voor<br />
niets hoofd van de Herman Miller Research Corporation waar onderzoek gedaan werd voor bedrijven<br />
16 Gebaseerd op een theorie van Vygotsky in de jaren 80.<br />
46
die openstonden voor een diepgaandere verkenning van ontwerpproblemen en oplossingen. Probst<br />
deed aan veldonderzoek op een manier die veel weg had van participerende observatie. Hij legde sterk<br />
de nadruk op het verzamelen van visuele informatie en het gebruik van kennismodellen, gebaseerd op<br />
interviews met de beoogde gebruikers van zijn ontwerpen (Rothstein, 1999). De onderzoeksgroep<br />
leverde baanbrekend werk. Het leidde zo bijvoorbeeld tot de introductie van het Action Office Systeem.<br />
Dit systeem stapte af van de conventionele indeling met vrijstaande werkeilanden/bureabladen en<br />
introduceerde schermen, opbergsystemen, en een variatie aan bijkomende werkbladen. Het leidde tot<br />
het herdenken van kantooromgevingen: men integreerde elekrtronische apparaten en nieuwe<br />
werkmethoden.<br />
Om te illustreren dat schoonheid wel degelijk in het observeren van het dagelijkse leven gelegen is en<br />
dat daar mooie designideeën uit zouden kunnen voortvloeien, vermelden we ook het werk van Richard<br />
Wentworth. Bekend is zijn fotoreeks Making Do and Getting by die hij sinds 1974 maakt. Het is een<br />
soort visueel notitieboekje van het dagelijkse leven. Wentworth laat ons de DIY menselijke<br />
vindingrijkheid zien en toont hoe elk object kan gebruikt, hergebruikt, uiteengehaald en anders in<br />
mekaar gestoken worden.<br />
Onder invloed van de sociale wetenschappen en de academische professionals dook de term<br />
designetnografie echt op in de jaren 80 (Plowman, 2003). Het startte vooral met kleinere labs en<br />
bedrijven die geloof hechtten aan etnografische methodes, zoals Cheskin: “Great design always<br />
connects with people. Designers inspire, provoke, validate, entertain and provide utility for people. To<br />
truly connect, designers need to have compassion and empathy for their audiences. Designers need to<br />
understand the relationship between what they produce and the meaning their product has for others.<br />
And they need to observe the people they are designing for in their own environments”.<br />
The Doblin Group gebruikte voor een onderzoek voor Hallmark’s wenskaarten video-etnografie als<br />
methode. Het onderzoek moest erin resulteren dat klanten sneller de kaart vinden waarnaar ze op zoek<br />
zijn. Het onderzoek toonde dat de rationele logica voor indeling van wenskaarthouders die Hallmark<br />
hanteerde (“allowing a shopper to use "headers" to first find a big category, like Birthday, then a<br />
subcategory, like Nephew”) helemaal niet strookte met de manier waarop mensen op zoek gaan naar<br />
wenskaarten. Mensen blijken eerder emotioneel te werk te gaan en gaan op zoek naar bepaalde<br />
aanwijzingen op de wenskaarten zelf die ze kunnen linken met de persoon waarvoor zij een kaart<br />
wensen te kopen: “we discovered that customers have a kind of emotional map in their heads of the<br />
kind of relationship they have with each friend or loved one, and they were looking for cues on the cards<br />
and gifts themselves about whether their choices were right. So you might choose a funny card for your<br />
Dad, a bawdy one for your college chum, and a thoughtful one for your co-worker”.<br />
5.3. Types (design)etnografische onderzoeksmethoden<br />
Christopher Ireland (2003) beschrijft een aantal types van designetnografie in Qualitative Methods:<br />
From Boring to Brilliant. Wij volgen voor een stuk zijn indeling, aangevuld met andere types en<br />
voorbeelden van onderzoek.<br />
47
(Participerende) observatie<br />
Zoals gezegd is de observatie typerend voor etnografisch onderzoek. Een persoon of een groep<br />
mensen wordt in hun dagelijks leven (tijdens hun dagdagelijkse activiteiten) geobserveerd door een<br />
onderzoeker. Bij De onderzoeker leeft mee in die dagelijkse realiteit die onderzocht wordt. Bij<br />
participrende observatie neemt de onderzoeker daadwerkelijk mee aan het dagelijks leven. Bij pure<br />
observatie is er eerder sprake van ‘the fly on the wall’-principe. De onderzoeker observeert dan meer<br />
vanop afstand. Participerende observatie vergt doorgaans maanden of zelfs jaren onderdompeling in<br />
een gemeenschap. In design (of een commerciële uitwerking van dergelijk onderzoek) wordt doorgaans<br />
veel korter onderzocht, van één uur tot enkele dagen of weken. (Participerende) observatie is ideaal<br />
voor verkennende fasen waarin een bedrijf meer te weten wil komen over de mensen waarvoor ze<br />
ontwerpen en traditonele etnografische onderzoekmethoden veel tijd vragen.<br />
Anne Kirah is antropologe die baanbrekend werk bij Microsoft deed. Zij observeert mensen in hun<br />
dagelijkse context en brengt dat terug naar het designteam van Microsoft. Kirah illustreert in haar<br />
werkwijze hoe concepten uit de traditionele etnografie waardevol kunnen zijn bij het bestuderen van<br />
(nieuwe) media-ontwikkelingen. Zo maakt ze bijvoorbeeld een onderscheid tussen ‘digital natives’,<br />
jongeren die met internet, computer, mobiele technologie enzovoort opgegroeid zijn en mensen van de<br />
‘tweede’ of ‘derde generatie’ die deze ontwikkelingen in een latere fase in hun leven hebben<br />
meegemaakt. Zo maakt ze hun producten gebruiksvriendelijker en toegankelijk voor een groter deel van<br />
de bevolking 17 .<br />
Digitale etnografie<br />
Digitale etnografie is een meer recente variatie op traditionele etnografie. Het maakt gebruik van digitale<br />
tools om het proces te versnellen zonder in kwaliteit te moeten inboeten. Digitale etnografie volgt<br />
doorgaans hetzelfde proces (mensen observeren in hun dagelijkse setting) maar gebruikt digitale<br />
camera’s, pda’s, laptops, virtuele samenwerkingsplatformen en andere technologieën om informatie<br />
vast te leggen, door te sturen, te berwerken en te presenteren.<br />
Bekend in het designveld is het onderzoek van antropoloog Jan Chipchase voor Nokia naar hoe<br />
mensen wereldwijd omgaan met mobiele technologie (zie grondhouding van een onderzoeker).<br />
Tamminen en zijn collega's voerden in 2003 een intense digitale etnografische studie uit in Helsinki. De<br />
doelstelling van het project is om nieuwe inzichten te bekomen voor mobiele media en context-<br />
awareness van mobiele media. Mobiele stadsomgevingen vormen een uitdaging voor context-aware<br />
computers omdat het erg verschilt van de ‘indoor’-contexten zoals kantoren, vergaderzalen, aula’s.<br />
Interne factoren zoals taken en doelen verschillen in beide contexten en ook externe factoren zoals<br />
sociale middelen/netwerk waarop je kan terugvallen. De mobiele context is dynamischer en minder<br />
voorspelbaar. Via digitale etnografie observeerden ze hoe mensen in hun natuurlijke context, al<br />
navigerend door de stad, persoonlijke en groepsplaatsen afbakenden en welke rol mobiele media<br />
17<br />
Een video-opname van de openingsspeech op de Microsoft's Tech.Ed 06 conference:<br />
www.builderau.com.au/strategy/developmentprocess/soa/Video_Anne_Kirah_keynote_address_at_Tech_Ed_06/0,339028278,33<br />
9270703,00.htm.<br />
48
daarin speelden. Ook leverde het toepassingen op voor sociale oplossingen voor navigatieproblemen,<br />
inzichten over mobiele multitasking en over designimplicaties van mobiele en context-aware human<br />
computer interaction.<br />
Auto-etnografie 18<br />
De respondent krijgt een foto- of videocamera om zijn of haar dagelijks leven vast te leggen (meestal<br />
van de fysieke omgeving) en deze te voorzien van omschrijvende notities. De onderzoeker leert uit<br />
beelden en notities. De methode is zinvol wanneer de aanwezigheid van de onderzoeker het gedrag<br />
van de respondenten drastisch kan veranderen (het Guinea pig effect), zoals bijvoorbeeld tijdens een<br />
tienerfeestje, of wanneer aanwezigheid van de onderzoeker te duur is of ongepast zoals bijvoorbeeld<br />
tijdens het baden, tijdens het aan/uitkleden, of tijdens het reizen. Interessant is ook dat de respondenten<br />
zelf kiezen welke informatie en op welke wijze ze hun leven blootgeven De methode werkt engagerend<br />
voor respondent èn onderzoeker. Het organiseren van grote hoeveelheden foto’s vraagt nauwkeurige<br />
planning en strikte richtlijnen. Ook de interpretatie van het beeldmateriaal vraagt heel wat ervaring, een<br />
goed inzicht in observaties en begrip van consumenten (in commerciële studies bijvoorbeeld).<br />
Een voorbeeld in het kader van marktonderzoek is het "Everything-I-Touch" onderzoek. De<br />
respondenten werden gevraagd om een foto te maken van alles dat ze gedurende een halve dag vast<br />
namen. Het leverde omvangrijke inzichten op, niet enkel voor de originele doelstellingen van het<br />
onderzoek (het in kaart brengen van de merken waar mensen voor kiezen), maar bijvoorbeeld ook over<br />
het dagelijks ritme van een respondent, de volgorde waarin bepaalde handelingen worden uitgevoerd<br />
(‘people likely to pee before checking the weather in the mornings’), of de verschillende contexten<br />
waarin de respondent zijn tijd doorbrengt.<br />
Ook het Portable Effects Project van R. Strickland (1989) is een mooi voorbeeld van auto-etnografie<br />
(http://www.portablefx.com/). Rachel Strickland wou via het project aangeven dat iedereen een designer<br />
is in het dagelijkse leven. Ze gebruikte daartoe interactieve video als tool. Het videomateriaal legt bloot<br />
welke methoden en motieven we hanteren met het oog op het omgaan of interageren met objecten in<br />
het dagelijkse leven. Inzicht in de wijze waarop we prioriteiten identificeren en organiseren is waardevol<br />
omdat deze kennis kan overgedragen worden naar meer complexe settings. In de context van Human<br />
Computer Interaction kan het aanwijzingen geven over het ontwerp van de User Interface. Door video in<br />
te schakelen, schrijft ze zich in de traditie van de cinéma vérité in (zie verder). Strickland legt in deze lijn<br />
veel nadruk op het dagelijkse, ongeregisseerde leven: “Everybody is a designer in everyday life. Yet we<br />
share no common vocabulary for describing everyday design practice, and few would even claim to<br />
have a coherent methodology for pursuing it. Through glimpses into human mobile nature, Portable<br />
Effects is an interactive video exploration which prompts each of us to consider the design motives and<br />
methods that underlie our own daily transactions with ordinary objects”.<br />
Dagboeken (video, audio, schriftelijke, enzovoort) ten slotte kunnen ook als een vorm van auto-<br />
18 Ireland spreekt van foto-etnografie. Omdat wij het gebruik van verschillende media vooropstellen, spreken wij van auto-<br />
etnografie.<br />
49
etnografie beschouwd worden. Dagboeken laten toe om het dagelijks leven op een zeer intiem niveau<br />
te benaderen. Er blijft echter sprake van een zekere afstand tussen de maker van het dagboek (de<br />
respondent) en de situaties die hij/zij beschrijft: respondenten kiezen welke situaties en welke<br />
onderdelen ervan ze beschrijven 19 . Ze kunnen bovendien bepaalde aspecten van het dagelijks leven<br />
over het hoofd zien die ze als vanzelfsprekend beschouwen. Dagboeken maken het mogelijk om te<br />
achterhalen wat iemand denkt. Ze worden vaak gecombineerd met observatiemethoden die<br />
onderzoeken hoe iemand zich gedraagt (Gaver, Raijmakers en Beshay, 2006).<br />
“Real world” ethnographic enactments<br />
Deze methode waarin een omgeving geconstructreerd wordt die een persoon of een groep personen<br />
kan monitoren, werd gepopulariseerd door MTV. Verschillende technologiebedrijgen gebruikten de<br />
methode om te begrijpen hoe het leven van mensen kan veranderen, wanneer hun huis gevuld wordt<br />
met nieuwe digitale toepassingen en genetwerkte computersystemen. Het is een accurate methode,<br />
maar vraagt veel geld en tijd (Ireland, 2003).<br />
We duiden dit met een voorbeeld binnen de kunsten. Peter Westenberg verkent reeds gedurende jaren<br />
de betekenis van de (hybride) ruimtes vandaag. Binnen de fysieke, stedelijke ruimte valt het moeilijk te<br />
bepalen welke ruimtes publiek toegankelijk zijn en onder welke voorwaarden. Binnen de internetruimte -<br />
vaak afgelijnd door een reeks hotspots in de stad – is dat nog minder tastbaar. Westenberg<br />
organiseerde daarom een aantal internetwandelingen door de stad Hasselt onder de naam 'Routes en<br />
Routines'. De bewoners van de stad en het publiek van kunstencentrum Z33 konden door middel van<br />
'slimme' schoenen deze ruimte verkennen. Het gaat om een reeks schoenen, gemaakt door Wendy Van<br />
Wynsberghe, die voorzien zijn van onder meer eenvoudige camera's, microfoons, metaaldetectoren<br />
waarmee technologische netwerken op uiteenlopende manieren konden gedetecteerd worden. De<br />
keuze voor deze uiteindelijk zeer esthetisch ogende schoen-kunstwerkjes, voegt een extra laag toe aan<br />
de hybriditeit van de ervaring van de ruimte. Gedrag in de publieke ruimte is nooit neutraal, maar altijd<br />
gekleurd door een culturele en historische bagage (Goffman, 1972). Het gebruik van de term 'routines'<br />
in de titel, hangt voor Westenberg dan ook samen met het feit dat ze tot stand komen binnen een<br />
sociale, culturele en historische context. Daarnaast hebben de schoenen de voor de hand liggende<br />
kwaliteit om de ruimte echt lichamelijk te ervaren door ze te bewandelen. Wanneer de deelnemers aan<br />
de wandelingen technologische netwerken tegenkwamen, konden ze die scannen. Wanneer ze<br />
surveillancecamera's ontdekten, konden ze er met een soort ontvanger op 'in-tunen'. Wanneer ze een<br />
open internetnetwerk tegenkwamen konden ze het met hun schoenen gemaakt beeld- en<br />
geluidsmateriaal 'live' doorzenden naar de tentoonstellingsruimte in Z33. Het kunstwerk vindt met<br />
andere woorden plaats in de stad én in de tentoonstellingsruimte en is het werk van zowel de<br />
kunstenaar als het publiek. Het publiek maakt dus mee het kunstwerk binnen het rijke kader dat<br />
Westenberg voor hen creëerde: een wandelparcours, slimme schoenen met zowel visuele, geluids- en<br />
tactiele mogelijkheden en beperkingen en audiofragmenten die verhalen over schoenmakers en<br />
echtscheidingswetgeving bevatten. Westenberg speelt hier op in door zich in de straten van Hasselt te<br />
bewegen en daar samen met het publiek de betekenis van technologische netwerken te bespreken en<br />
50
af te tasten en tegelijk met hen nieuwe scenario's voor de stad te creëren. Als wandelaars en urban<br />
dwellers schuimen ze de straten van Hasselt af en geven er een andere betekenis aan. Ze mixen<br />
bijvoorbeeld samen beelden van surveillancecamera's in winkels met eigen opgenomen beelden en<br />
geluiden met hun 'slimme schoenen'. Zo wordt binnen de tentoonstellingsruimte van Z33 live een nieuw<br />
scenario van de stad gepresenteerd en wordt door zowel kunstenaar als publiek de ruimte mee<br />
gesimuleerd en gecreëerd en dus meegespeeld in het spel van tekens.<br />
Persona’s<br />
Persona’s zijn scenario’s of profielen die gecreëerd worden om ontwerpen te inspireren en te<br />
begeleiden. Het gaat doorgaans om zowel visuele als tekstuele beschrijvingen. Wanneer ze het<br />
resultaat zijn van een studie van ‘echte mensen’ worden ze tot kwalitatieve onderzoeksmethoden<br />
gerekend, wanneer ze bijvoorbeeld op basis van kwantitatieve gegevens over de respondenten<br />
(marketingonderzoek) geoconstrueerd worden, worden ze tot kwantitatieve methoden gerekend. De<br />
omschrijvingen moeten zeer concreet en gedetaileerd zijn. De methode werd erg veel gebruikt door<br />
marketeers in de jaren 80 en 90 en gepopulariseerd door het boek The Inmates are Running the<br />
Asylum van Alan Cooper (1999). Persona’s zijn minder geschikt wanneer er sprake is van een<br />
heterogeen publiek en worden meestal gebruikt bij homogene publieken of nicheproducten.<br />
Ethnofiction<br />
Ethnofiction is een experimenteel ethnografisch filmgenre, waarbij de onderzoeker de deelnemers van<br />
het veldwerk vraagt om aspecten van hun levenservaringen te acteren voor de camera in improvisaties.<br />
Het genre bouwt verder op de ‘Cinéma vérité’ van Jean Rouch (1917-2004). Cinéma vérité’ verwijst<br />
naar een traditie binnen de documentaire film, een filmstroming die in de jaren zestig ontstond in<br />
Frankrijk. Het ging om een poging om ‘objectief’ te filmen, zonder veel enscenering, mise-en-scène en<br />
montage (Sjöberg, 2008). Aanhangers verzetten zich tegen de glamoureuze Hollywoodstijl en<br />
gebruikten daarom kleine handcamera's, echte mensen, huizen en omgevingen. Ze namen vaak echte<br />
conversaties op, deden interviews, namen omgevingsgeluid op en gebruikten dat allemaal als basis<br />
voor een montageproces waaruit ze een film produceerden. “Le Joli Mai” (1962) door Chris Marker is<br />
een gekend voorbeeld van cinéma vérité. Iemand die ook sterk door deze stroming beïnvloed werd, is<br />
Jean-Luc Godard. Zijn eerste film “Breathless” (1960) had geen script, maar werd geschreven in de<br />
loop van de opnames.<br />
Sjöberg gebruikte de ethnofiction methode in de film Transfiction (workshop Research bites, 2008). De<br />
hoofdpersonen spelen hun eigen en andermans leven na door middel van improvisatie. De film richt<br />
zich op identiteit en discriminatie in het transgender leven in Sao Paulo, Brazilië. Fabia Mirassos laat<br />
haar leven zien in de rol van Meg, een transgender kapper geconfronteerd met intolerantie en de<br />
terugkerende herinneringen aan seksueel misbruik. Savana Bibi Meirelles speelt Zilda, die haar geld<br />
verdient als een van de vele transgender sekswerkers in São Paulo. Zilda probeert een uitweg te vinden<br />
uit de prostitutie (http://www.beeldvoorbeeld.nl/x_2008/p_films_ne/04.html).<br />
Performance etnografie<br />
51
Brenda Laurel heeft de methode van performance etnografie uitgewerkt in de methodiek “design-<br />
improvisation”. Eric Dishman werkte dan weer een andere vorm van performance etnografie verder uit,<br />
performance for an audience”. Doorheen performance, tekenen, video enzovoort kan de doelgroep voor<br />
wie iets gecreëerd moet worden, in dit geval kunstenaars, voor zichzelf praten. “ (Dishman in Laurel,<br />
2002). Performance etnografie vormt het onderwerp van het volgende hoofdstuk.<br />
5.4. Wanneer kiezen voor etnografisch onderzoek?<br />
Etnografische onderzoeksmethoden zijn geschikt wanneer empathie belangrijk is voor het ontwerp. Het<br />
belang van empathie in designonderzoek werd geduid in de bespreking van kwalitatief onderzoek als<br />
onderzoekmethodologisch kader voor experience design waarin het menselijke subject zelf en de<br />
beleving centraal staat (zie eerder). Etnografische onderzoeksmethoden richten zich uitdrukkelijk op het<br />
van binnenuit begrijpen vanuit het standpunt van het subject. Bijgevolg helpen etnografische<br />
onderzoeksmethoden om het gedrag van mensen te begrijpen en stereotiepe benaderigen te vermijden.<br />
Dit is des te belangrijker voor onderzoeken bij mensen of situaties die ver van het bed van de ontwerper<br />
staan.<br />
Etnografische onderzoeksmethoden gaan voorbij het verbale en zijn bijgevolg in bepaalde gevallen te<br />
verkiezen boven het interview. Respondenten kunnen hun eigen gedrag immers niet altijd goed<br />
uitleggen, omdat veel van het gedrag van mensen ook onbewust is. Sommige mensen kunnen hun<br />
gedrag ook gewoon (nog) niet vertellen, zoals kleuters bijvoorbeeld. Wanneer onderzoek focust op het<br />
alledaagse leven worden zelfreflectie van respondenten nog moeilijker. Maar mensen willen hun eigen<br />
gedrag ook niet altijd graag uitleggen of ‘liegen’ (al dan niet bewust) over hun gedrag. Ze houden zich<br />
aan bepaalde - al dan niet uitgesproken – normen. Wat mensen zeggen, stemt vaak niet overeen met<br />
wat ze doen: in het bekende onderzoek Street Corners Society van William Foote Whyte kwam het<br />
verschil naar voren tussen wat mensen vertelden - liefst te lunchen in rustige omgevingen - maar wezen<br />
de etnografische observaties uit dat ze dat eigenlijk niet doen. In realiteit zoeken ze drukke plaatsen op<br />
waar er veel beweging is (zie verder interviewereffecten en het guinea pig effect) (Ladner, 2008).<br />
Mensen weten ook niet altijd wat ze willen, of weten vaak niet wat allemaal mogelijk is. Dit laatste kan<br />
hun eigen ideeën beperken; ze weten dan ook niet wat ze kunnen verwachten van design. Volgend<br />
voorbeeld van de transparante spiegelwand maakt dit duidelijk: ‘Would anybody ask for a translucent<br />
mirror? That’s what they now get at Prada. The dressing room’s at Prada ’s flagship New York store<br />
allow you to do something you normally do — but better. Shoppers can first view outfits on themselves,<br />
then can invite their friend’s to view their outfit — but turning the mirror into a window. Instead of coming<br />
out of the dressing room, leaving your handbag behind, you can instead simply click a button with your<br />
foot, and show your new outfit to a friend. This innovation did not come from asking people what they<br />
want, but by thinking about the process of buying and trying on clothes’ (Ladner, 2008).<br />
Etnografische onderzoeksmethoden laten toe om de mensen voor wie ontworpen wordt, te betrekken in<br />
het ontwerpproces. In designetnografie kan via design de participatie van de mensen voor wie<br />
ontworpen wordt nog verder doorgedreven worden omdat ze gedurende het gehele proces betrokken<br />
52
lijven en terugkoppeling door de doelgroep ook tijdens de ontwerpfase nog mogelijk blijft.<br />
Etnografische onderzoeksmethoden zijn een geschikte methode om zogenaamde ‘lokale culturen’ te<br />
leren kennen. De inbedding van de methode in de lokale context herinnert de onderzoeker of ontwerper<br />
er aan om rekening te houden met de speficieke lokale eigenheid. In het ontwerp van mobiele telefonie<br />
in Afrika bijvoorbeeld wordt de ontwerper gedwongen om de ruimere technologische context van het<br />
design van telefoons te verkennen. Ontwerpers zoeken daar naar alternatieve vormen van zonne- en<br />
windenergie om telefoontoestellen op te laden. Designers moeten met andere woorden weten waar hun<br />
product gebruikt wordt en daarom moeten zij die context onderzoeken. (Ladner, 2008)<br />
Maar ook de nadelen van etnografische onderzoeksmethoden moeten in rekening gebracht worden. We<br />
wezen eerder al op de moeilijkheid om het eigen denkkader of wereldvisie los te laten. Dit is nochthans<br />
een essentiële vereiste in etnografisch onderzoek. Grasping the native point of view is niet gemakkelijk:<br />
de onderzoeker moet betrokken zijn maar tegelijk een zogenaamde neutrale positie behouden. De<br />
onderzoeker kan ook geconfronteerd worden met situaties die hij/zij niet aanvaardbaar vindt. De vraag<br />
dringt zich dan op wanneer en in welke mate de onderzoeker kan tussen komen.<br />
Daarnaast moet duidelijk voor ogen gehouden worden dat het niet in alle contexten mogelijk of gewenst<br />
is om in het dagelijks leven van de respondenten te participeren. De onderzoeker moet bij etnografisch<br />
onderzoek als deel gezien worden van de natuurlijke context. Dit minimaliseert de mogelijke impact van<br />
de onderzoeker op de omgeving. Op die manier kan zij/hij de zaken immers met meer kans observeren<br />
zoals ze zich “natuurlijk” voordoen, om zo interviewereffecten en het guinea pig effect te vermijden; d.i.<br />
het besef bij de respondent dat hij/zij bestudeerd wordt wat dan tot ander, meer sociaal wenselijk<br />
gedrag kan leiden.<br />
De nauwe relatie met respondenten en onderzochte omgeving kan ook ethische vragen oproepen.<br />
Wanneer en nauw wordt samengewerkt met mensen is het belangrijk om aandacht te besteden aan de<br />
relatie zowel tijdens als bij afloop van het proces. Het is belangrijk om duidelijke afspraken te maken<br />
over de werkwijze en doelstellingen van het onderzoek en de omgang met verzameld materiaal. Zie ook<br />
informed consent in les grondhouding onderzoeker.<br />
Ten slotte vragen etnografische onderzoeksmethoden een grote tijdsinvestering. Enerzijds kost het tijd<br />
om mensen voor te bereiden en als ‘onderzoeker geaccepteerd te worden’; anderzijds vraagt ook het<br />
verzamelen, verwerken en analyseren van de data veel tijd. Dit laatste geldt in etnografisch onderzoek<br />
des te meer omdat de onderzoeker niet met een van te voren opgesteld raamwerk en vragenlijsten het<br />
veld ingaat. De uitkomsten van het onderzoek zijn bijgevolg moeilijk voorspelbaar (Van Rheede, 2004).<br />
5.5. Interpretatie van etnografisch onderzoek<br />
Zoals gezegd staan dataverzameling (of veldwerk) en dataverwerking in wisselwerking. De etnograaf<br />
interpreteert zijn observaties al tijdens het veldwerk. De verwerking van gegevens start tijdens de<br />
dataverzameling, maar ook na afronding van het veldwerk loopt de verwerking door. Tijdens het<br />
veldwerk en tijdens de registratie van de gegevens die de onderzoeker observeert, moet de<br />
53
onderzoeker al rekening houden met de verwerking van die gegevens. De registratie en meer concreet<br />
de reikwijdte of diepgang van de registratie bepalen immers mee wat het onderzoek verder zal<br />
opleveren. Onderstaand voorbeeld geeft duidelijk aan hoe we observaties (en interviews: cf. infra) in<br />
verschillende lagen kunnen registreren (C. Antaki). Het is onmiddellijk duidelijk dat de registratie in<br />
verschillende lagen belangrijk is. Meer lagen betekent meer context en dus ‘vollere’ informatie. De focus<br />
van het onderzoek, de onderzoeksvraag, bepaalt op welke wijze geregistreerd wordt.<br />
Case Digital ethnography - C. Antaki<br />
Versie 1<br />
1 Zoe mum<br />
2 Lyn hello I'm here<br />
3 Z okay<br />
4 Z hello<br />
5 L hi<br />
6 Z where's the cigarettes<br />
7 L in the kitchen<br />
8 Z the camera's on<br />
9 L yes<br />
10 Z are you talking to it while you work<br />
11 L no (laughs)<br />
12 Z what y' doing then<br />
13 L (laughs)<br />
14 Z what's the point oh god look what I'm wearing<br />
Versie 2<br />
1 Zoe Mum?<br />
2 Lyn hello (pause)<br />
3 Lyn I'm here (pause)<br />
4 Zoe okay- (pause)<br />
5 Lyn((coughs/clears throat)) (pause)<br />
6 Zoe hello<br />
7 Lyn hi<br />
8 Zoe where's the cigarettes (shorter pause)<br />
9 Lyn in the kitchen (long pause)<br />
10 Zoe the camera's on<br />
11 Lyn yes (slight pause)<br />
12 Zoe are you talking to it while you WORK?<br />
13 Lyn no (slight pause) [heh heh-<br />
14 Zoe [what you DOING then<br />
15 Lyn hahh hahh hahh (pause)<br />
16 Zoe what's the point (slight pause)<br />
17 Zoe oh god (slight pause) look what I'm wearing<br />
Versie 3<br />
Lyn ((at table with papers))((door?)) ((faintly, off camera))(pause) [[looks up and over her shoulder towards door;<br />
holds gaze while scratching cheek; looks down again]]<br />
Zoe ((off camera)) Mum?<br />
Lyn hello [[gaze stays down]] (3 sec)[[at end of which she orientates upper body towards door]]<br />
Lyn I'm here (brief pause)<br />
Zoe okay<br />
Lyn((coughs/clears throat)) [[off camera: three ?crockery bangs]] (pause ((door handle opening))<br />
Zoe hello ((door handle snaps back))<br />
[[Zoe's head appears round the wall orienting towards Lyn]]<br />
De vraag is hoeveel niet-gesproken materiaal (euh, zucht, non-verbale signalen...) onderzoekers in een<br />
verwerking van een observatie (of interview) moeten steken. Dat is moeilijk op voorhand te bepalen.<br />
Daarom is het aangewezen om altijd het geluids- of videomateriaal (indien dit bechikbaar is) van de<br />
geobserveerde situatie te bewaren. Toch blijft het belangrijk om altijd ook schriftelijke transcripties te<br />
maken van het materiaal, omdat onderzoekers zo verplicht worden om heel diep in het verzamelde<br />
materiaal te duiken.<br />
Malinowski zag zichzelf nog als een onafhankelijke wetenschappelijke onderzoeker. Vandaag wordt<br />
54
daar anders tegen aan gekeken. Men gaat er vanuit dat als men lang in een omgeving vertoeft dat er<br />
een emotionele band met de context ontwikkeld wordt. Men ontwikkelt daarom ook strategieën om deze<br />
mentale betrokkenheid te expliciteren zodat anderen weten hoe ze het onderzoek moeten begrijpen.<br />
Dat is ook transparanter naar de lezer van het onderzoek toe. Op die manier maakt de onderzoeker de<br />
logica van zijn interpretaties transparant. De zogenaamde thick description - zeer rijke en gedetailleerde<br />
beschrijvingen van het onderzoekstraject in de locatie – die ook in de verslaggeving of presentaties van<br />
de bevindingen van het onderzoek opgenomen worden, kunnen dergelijke transparantie bevorderen.<br />
Volgens Clifford Geertz (1973) is etnografie per definitie “thick description” :<br />
‘Using the action of “winking,” Geertz examines how - in order to distinguish the winking from a<br />
social gesture, a twitch, etc. - we must move beyond the action to both the particular social<br />
understanding of the “winking” as a gesture, the mens rea (or state of mind) of the winker,<br />
his/her audience, and how they construe the meaning of the winking action itself. “Thin<br />
description” is the winking. “Thick” is the meaning behind it and its symbolic import in society or<br />
between communicators (http://academic.csuohio.edu/as227/spring2003/geertz.htm).<br />
Thick description dient dus niet enkel om mentale betrokkenheid te duiden, het gaat ook om het<br />
betrekken van de context, omdat die mee betekenis geeft aan de situatie, het besproken onderwerp. De<br />
term wordt ook gebruikt om het verschil te duiden tussen wat de onderzoeker observeert en wat de<br />
onderzoeker ervaart (Geertz, 1973). Thick descriptions nemen alles op wat geobserveerd is, materiële<br />
en immateriële dingen, en laten een evaluatie toe door de lezer. De lezer kan op die manier ook zijn<br />
eigen interpretaties maken. Ook onbewerkte registratie van het onderzochte fenomeen of situatie (door<br />
bijvoorbeeld video- of audio-opname) levert een thick description op.<br />
6 INTERVIEW ALS ONDERZOEKSMETHODE<br />
Interviewing is rather like a marriage: everybody knows what it is, an awful lot<br />
of people do it, and yet behind each closed door there is a world of secrets.<br />
A. Oakley (1981)<br />
Hier focussen we op het interview als onderzoeksmethode. We bespreken op welke wijze het interview<br />
waardevol is voor designonderzoek en sommen een aantal specifieke interviewvormen op. Het<br />
interview wordt vandaag de dag ook steeds meer in combinatie met andere onderzoeksmethoden<br />
gebruikt. Experiment met interviewmethoden in designonderzoek leidde tot varianten van traditionele<br />
focusgroepen in groepssamenstelling, in selectie van respondenten en in communicatie en interactie in<br />
de focusgroepen zelf en tussen onderzoeker en respondent (Ireland, 2003; Saffer, 2009). We staan stil<br />
bij de relevantie van het interview om aan te tonen wanneer het gebruik van de methode aangewezen<br />
is. We bespreken dan ook de richtlijnen omtrent interview en sluiten af met de verwerking ervan.<br />
6.1. Soorten onderzoeksinterviews<br />
Een interview is een vraaggesprek tussen een vragensteller (de interviewer, de onderzoeker) en<br />
55
iemand die de vragen beantwoordt (de geïnterviewde, de respondent). De manier waarop het interview<br />
gebruikt en ingevuld wordt, maakt het een kwalitatieve of kwantitatieve onderzoeksmethode.<br />
Kwalitatieve interviews hebben niet de bedoeling om de eigen denkbeelden van de onderzoeker te<br />
toetsen, maar om de betekenissen die de respondent aan de verschijnselen verleent, te begrijpen<br />
(Hüttner e.a., 1995). Het gaat er immers om ‘van binnen uit te begrijpen’. Onderzoekers/ontwerpers<br />
”(…) best have what Buddhists call the "beginner’s mind”. Designers should be open and<br />
nonjudgmental and should not assume that they know the answer beforehand. Simple questions can<br />
reveal powerful answers” (Saffer, 2009). Het stemt overeen met de houding verbonden aan<br />
etnografisch onderzoek (cf. supra). Dit is ook het grote verschil met het gebruik van interviews in andere<br />
(niet onderzoek) contexten (bijvoorbeeld radio-, televisie-interview), waar de interviewer de antwoorden<br />
van de respondent reeds in grote lijnen kent.<br />
Wanneer een onderzoeker beslist interviews af te nemen, moet de onderzoeker eerst concreet bepalen<br />
wat hij/zij wilt weten. De onderzoeksvraag bepaalt hier veel, maar ook de specifieke aard (voor- en<br />
nadelen) van het interview en van andere methoden. Welke informatie kan bijvoorbeeld niet via<br />
bronnenonderzoek gevonden worden? Voor welk aspect van het onderzoek is welke specifieke<br />
informatie nodig?<br />
Er bestaan verschillende soorten interviews. Ze verschillen naar structuur en wijze van afname. Het is<br />
telkens de onderzoeksvraag en daaraan gekoppeld de inhoud van het interview - wat men wil<br />
onderzoeken - die op elk niveau bepalend is (Billiet & Waege, 2006). Wat de onderzoeker wil bevragen,<br />
bepaalt met andere woorden ook de wijze waarop men mensen zal bevragen. Christopher Ireland<br />
(2003) geeft een overzicht van het interview als kwalitatieve designonderzoeksmethode. Zijn overzicht<br />
start met de meer traditionele vormen van het interview en de focusgroep, en leidt ons doorheen meer<br />
gevarieerde groepssamenstellingen. Dan Saffer (2009) geeft aan op welke wijze een onderzoeker nog<br />
verder kan afstappen van de traditionele vormen en de selectiemethode van respondenten verandert of<br />
de communicatie en interactie in focusgroepen meer dirigeert.<br />
6.1.1. Naargelang structuur<br />
Er bestaan drie types/vormen van interviews (Billiet & Waege, 2006): een vrije-attitude of<br />
ongestructureerd interview, een half-gestructureerd interview en een volledig gestructureerd of<br />
gestandaardiseerd interview. Ze kunnen geplaatst worden op een continuüm van open naar gesloten<br />
waarbij open interviews minder directief zijn en meer het ritme van de respondent volgen.<br />
Bij een ongestructureerd interview komt het erop aan een startvraag te stellen. De rest van het interview<br />
bouwt zich spontaan tijdens het interview op. De antwoorden van de respondent en de vragen die de<br />
onderzoeker daarop stelt, bepalen het verdere verloop van het gesprek. Het interview is vooraf weinig<br />
gestructureerd. Het doel is uiteindelijk de ervaring van de respondent te weten te komen, de<br />
onderwerpen die de respondent zelf belangrijk vindt, in haar/zijn eigen woorden, met haar/zijn eigen<br />
definities enzovoort. Het risico bestaat dat de interviewer zich laat leiden door de respondent. Dit type<br />
interview vraagt een aandachtige interviewer die ervoor moet zorgen dat hij/zij een volledig zicht krijgt<br />
56
op wat hij/zij wil weten. Het ongestructureerd interview vormt samen met de methode van<br />
participerende observatie de kern van kwalitatief onderzoek (Cambré & Waege, 2006). Omwille van dit<br />
uiterst kwalitatief en open karakter wordt dit type ook wel het open interview genoemd.<br />
Een half-gestructureerd interview is opgebouwd aan de hand van een topiclijst die bestaat uit vooraf<br />
geformuleerde aandachtspunten. De topics (onderwerpen) liggen van tevoren vast, de juiste vraag en<br />
antwoordformulering niet. De interviewer brengt telkens een topic aan, in een logische volgorde en<br />
rekening houdend met het verloop van het gesprek. Ook dit type interview vraagt een aandachtige<br />
interviewer. De interviewer moet de topiclijst goed kennen zodat de topics tijdens het interview zeker<br />
allemaal aan bod komen.<br />
Het gestructureerd of gestandaardiseerd interview laat weinig van de concrete interviewsituatie zelf<br />
afhangen. De inhoud en formulering van de vragen, de volgorde waarin ze gesteld worden en de<br />
antwoordkeuze voor de respondent liggen vooraf al vast. Er is in dit geval dus sprake van meerkeuze-<br />
antwoorden. Tijdens het interview is er weinig ruimte voor afwijking. De interviewer neemt de vragenlijst<br />
af zoals ze is voorbereid. Dit volledig gestructureerd interviewer kan eerder tot een kwantitatieve<br />
onderzoeksmethode gerekend worden, in tegenstelling tot het vrije-attitude en half-gestructureerd<br />
interview die kwalitatief van aard zijn (Boeije, 2005).<br />
6.1.2. Naargelang wijze van afname<br />
Een onderzoeker moet vooraf bepalen hoe hij/zij het interview wilt houden: face to face, telefonisch, per<br />
e-mail, online discussie groep (vb. in een forum) of schriftelijk. De wijze van afname bepaalt mee de<br />
resultaten van het gesprek. Ook hier speelt de onderzoeksvraag bijgevolg een bepalende rol.<br />
In een face to face interview kan de onderzoeker het non-verbale gedrag van de respondent<br />
observeren. Reacties op vragen, zoals armgebaren, hoofdschudden, wegkijken en met de ogen<br />
knipperen, zijn vaak een waardevolle aanvulling op de woordelijke informatie die de onderzoeker krijgt.<br />
Bovendien heeft een face to face interview vaak een persoonlijke sfeer, waardoor men soms meer<br />
informatie krijgt. In een face to face interview speelt evenwel het risico van reactiviteit van de<br />
onderzoeker (de interviewer moet de juiste vragen stellen, op een juiste manier, moet empathisch<br />
kunnen zijn, zich voor de respondent openstellen, enzovoort. cf. infra).<br />
Een telefonisch interview en een interview per e-mail kunnen meestal op kortere termijn gepland<br />
worden. Ze zijn sneller, korter en zakelijker dan een face to face interview.<br />
Een schriftelijk interview of een interview per e-mail neemt doorgaans de vorm van een<br />
gestandaardiseerd (of volledig gestructureerd) interview aan (cf. supra). De respondent vult de<br />
vragenlijst zelf in zonder begeleidend gesprek met de onderzoeker. Over het algemeen zijn<br />
respondenten geneigd om 'weg van onder de ogen' van de onderzoeker in een vragenlijst sneller hun<br />
eigen mening te geven en dus minder sociaal wenselijk te antwoorden.<br />
57
Interviews kunnen ook online afgenomen worden, bijvoorbeeld via een online discussiegroep. Bepaalde<br />
body language ontsnapt hier wel aan het oog van de onderzoeker. Maar met de veranderingen op het<br />
internet en de technologie wordt hier steeds meer mogelijk. Zo levert videoconferencing al meer<br />
mogelijkheden op of kan een implementatie van onderzoek in de virtuele wereld, bijvoorbeeld via<br />
Second Life, ook de mogelijkheden sterk uitbreiden in vergelijking met de vroegere text-only methode.<br />
6.1.3. Soorten interviews<br />
Interviews kunnen ook verschillen naargelang de keuze van en het aantal respondenten. We geven een<br />
overzicht.<br />
‘1-on-1’ interview<br />
De onderzoeker interviewt één respondent. Deze interviews kunnen 20 minuten tot 1 of meer uur duren.<br />
Individuele interviews zijn geschikt om precies te onderzoeken hoe een persoon zich voelt of hoe hij/zij<br />
denkt over een bepaalde topic of ontwerp, en hierbij invloeden van anderen uit te sluiten (behalve de<br />
invloed van de onderzoeker zelf). Het is een interessante methode met het oog op het evalueren van<br />
bepaalde producten of concepten.<br />
Friendship pair<br />
Friendship pair wordt ook wel “dyade” genoemd. Twee vrienden worden samen geïnterviewd door een<br />
moderator die een half gestructureerde vragenlijst volgt. Het interview duurt minimaal een uur. Ze zijn<br />
erg waardevol voor het verkennen van kwesties waarin mensen zich moeilijker kunnen uitdrukken of<br />
waarbij mensen zich ongemakkelijk voelen. Dit type interview wordt dan ook vaak gebruikt in het<br />
bevragen van kinderen en tieners. De discussies zijn meestal erg levendig en openhartig omdat<br />
mensen minder geneigd zijn om te liegen in het bijzin van een vriend. Maar dit type interview is ook<br />
moeilijk om af te nemen. De onderzoeker moet vermijden om twee aparte interviews af te nemen. Het<br />
komt er immers net op aan om de interactie tussen de vrienden te vatten (Ireland, 2003).<br />
Triade<br />
Een moderator interviewt drie mensen die ofwel erg gelijken ofwel erg verschillen op een bepaald<br />
kenmerk. Dit type interview duurt gemiddeld één uur. Triades kunnen dezelfde diepgang bereiken als<br />
een individueel interview, maar werkt daarnaast ook meer in de breedte. Triades werken genererend<br />
wanneer de partijen gelijken op elkaar en werken vergelijkend wanneer de partijen verschillen.<br />
Verschillende partijen kunnen bijvoorbeeld IT’ers zijn maar vanuit verschillende bedrijven. Het is<br />
belangrijk dat de partijen niet volledig van elkaar verschillen. De triade wordt dan zinloos en vervalt<br />
eerder in drie individuele interviews (wat veel meer tijd vraagt). Triades lijken op individuele interviews,<br />
maar lopen het risico op groepsbeïnvloeding.<br />
Focus groepen<br />
Focus groep interviews zijn een veel gebruikte methode in designonderzoek: ‘Probably because they<br />
were so pervasive, focus groups received the most attention first. As a result, they’ve evolved into an<br />
extensive family of related methods’ (Ireland, 2003). In het focus groep interview hebben alle<br />
58
espondenten dezelfde voorgeschiedenis. Ze hebben een gelijksoortige ervaring achter de rug of in één<br />
bepaalde situatie verkeerd. Ze hebben bijvoorbeeld ervaring met het gebruik van een bepaald product<br />
of zijn early adaptors. Om interviews en focusgroepen zo goed mogelijk te kunnen gebruiken in het<br />
designproces werd er veel meer geëxperimenteerd met de traditionele vormen van focusgroepen. Niet<br />
alleen in de samenstellingen van focusgroepen maar ook in de wijze waarop groepen van mensen<br />
bevraagd werden, zijn veranderingen doorgevoerd.<br />
Traditionele focus groep:<br />
Tien tot twaalf respondenten komen bijeen en worden in een discussie geleid door een<br />
getrainde moderator. De focus groep duurt meestal ongeveer twee uur. Het werd vroeger<br />
gebruikt voor zowat elk topic of doel, maar momenteel is het vooral aangeraden om tot het<br />
ontwikkelen van ideeën te leiden en om begrip uit te breiden, waarbij consensus geen vereiste<br />
is. Ze zijn af te raden voor het bespreken van gevoelige topics of antwoorden die raken aan<br />
persoonlijke of professionele status van de respondenten (Ireland, 2003).<br />
Mini focus groep:<br />
Een bijeenkomst van 6 tot 8 consumenten (soms ook minder) die zo goed als ongestructureerd<br />
verloopt. Het duurt meestal één tot twee uren. Dezelfde overwegingen gelden als in een<br />
traditionele focus groep met het verschil dat mini focusgroepen in diepgaandere discussies<br />
kunnen uitlopen en vragen toelaten die voor specifieke respondenten gelden.<br />
Super groep:<br />
Vijftig tot 100 mensen of meer worden bijeengebracht in een groot auditorium om ideëen,<br />
producten, ontwerpen, enzovoort te evalueren. Het voorwerp of idee wordt op een scherm<br />
geprojecteerd. Eén of twee moderatoren leiden de groep vanaf het podium. Respondenten<br />
krijgen vaak toestellen die hen toelaten om op de projecties te stemmen. Super groepen duren<br />
doorgaans niet lang en zijn erg gericht, omdat de concentratie anders verminderd. De vragen<br />
zijn ook erg gestructureerd en weinig gevarieerd. Dit type focus groep levert snel veel feedback<br />
op. Soms worden kleinere groepen samengesteld om achteraf verder te evalueren.<br />
Party groep:<br />
Een groep van mensen die elkaar kennen komen samen in iemands huis en bespreken een<br />
bepaald topic onder toezicht van de moderator. Dergelijke sessies duren meestal twee tot drie<br />
uur. Hoewel party groepen plezierig zijn, zijn ze hoofdzakelijk goed voor specifieke topics die<br />
diepe, doordachte en openhartige dicussies vragen. De onderzoeker krijgt ook inzicht in de<br />
woonomgeving, wat belangrijk kan zijn voor het besproken topic. Party groepen kunnen<br />
verkeerd uitlopen door bijvoorbeeld de aanwezigheid van baby’s, huishoudelijke voorvallen of<br />
overmatig alcoholgebruik.<br />
59
Niet-gefocuste groep:<br />
De ‘unfocus group’ of niet-gefocuste interviewgroep keert de traditionele focus groep helemaal<br />
om. De methode werd ingevoerd door IDEO. In plaats van een gelijkaardige groep bijeen te<br />
plaatsen om over een bepaald onderwerp of product te praten, is het hier de bedoeling een<br />
groep samen te stellen van professionele specialisten, hobbyisten, kunstenaars en anderen om<br />
het onderwerp of product vanuit verschillende invalshoeken te verkennen. In plaats van<br />
typische perspectieven moet dit leiden tot atypische visies op het onderwerp.<br />
Extreme-user interview<br />
Ook het extreme-user interview komt van IDEO. De onderzoeker/ontwerper interviewt mensen die zich<br />
meer op het grensgebied situeren van een bepaald onderwerp: “For example, a designer working on an<br />
interactive TV project might interview a subject who doesn't own a TV” (Saffer, 2009).<br />
Desk/purse/briefcase tour<br />
Saffer (2009) spreekt van de desk/purse/briefcase tour. Ontwerpers zoeken bijvoorbeeld naar andere<br />
ruimtes die interacties kunnen stimuleren. De onderzoeker vraagt de respondent voor een rondleiding<br />
doorheen zijn/haar kantoor, handtas of aktetas. De manier waarop mensen hun kantoor organiseren of<br />
de objecten die ze meedragen, geven inzicht in hun persoonlijkheid en werkgewoonten (zie eerder:<br />
onderzoek in etnografisch onderzoek): “Are they messy or neat? Organized or disorganized? Do they<br />
have special systems for working? Are there family pictures?”. Het brengt aan het licht hoe mensen hun<br />
persoonlijke werkruimte organiseren en leggen objecten en methoden bloot die mensen zelf vaak over<br />
het hoofd zien.<br />
Role playing methode<br />
Andere ontwerpers nemen zelf deel aan de focusgroepen en introduceren meer hands-on oefeningen in<br />
de “talk only” environment zoals het cardsorting systeem, het gebruik van audio, video of foto’s. Ook<br />
worden specifieke opdrachten gegeven in een focusgroep of ‘1-on-1’ interview. De role playing methode<br />
is een mogelijkheid. Een groep of persoon wordt gevraagd om in verschillende scenario’s emoties en<br />
attitudes over een onderwerp, product of dienst te uiten. Dit kan natuurlijk enkel met mensen die zelf<br />
bereid zijn om aan role playing te doen opdat ze de rol met een zekere spontaniteit brengen: "I'm going<br />
to pretend I'm a customer and interact with you. Is that okay?" (Saffer, 2009).<br />
Directed storytelling methode<br />
In de directed storytelling methode vertellen respondenten over specifieke gebeurtenissen waarin zij<br />
een bepaalde handeling uitvoerden of een bepaald product of dienst gebruikten. Vaak vraagt de<br />
onderzoeker naar de eerste keer dat de respondent een product of dienst gebruikte of de eerste keer<br />
waarin een product niet werkte: “Can you describe a time when you couldn't do something you wanted<br />
to with your mobile phone?". Het is ook mogelijk om te vragen naar een moment waarop de respondent<br />
iets nieuws probeerde: "Why did you try to use the screwdriver to pry open the phone?".<br />
60
Critical artifacts interview<br />
Vanuit de vaststelling dat traditionele interviews vaak niet volstaan als designonderzoeksmethode in<br />
mensgericht design schuift ontwerper Simon Bowen (2007) het critical artifacts interview naar voren.<br />
Bowen vertrekt hiervoor van de reflectie die aangereikt wordt door “critical design”-producten. Waar<br />
reflectie bij critical design het doel op zich vormt van het ontwerp, onderzoekt Bowen hoe deze objecten<br />
met hun reflectieve waarde als tool kunnen dienen. Kritische objecten zetten stakeholders meer aan om<br />
zich te engageren in nieuwe situaties en creatief na te denken over toekomstmogelijkheden. Interviews<br />
kunnen gestimuleerd worden door ‘critical artifacts’. De objecten worden dan een onderzoeksinstrument<br />
om probleemcontexten te verkennen. De kritische objecten waarover we hier spreken, worden<br />
ontworpen door de onderzoeker/ontwerper zelf. Mensen weten vaak niet wat mogelijk is in design,<br />
zitten in een bepaald denkpatroon en sociaal-culturele context, de kritische objecten kunnen een<br />
vervreemdingstechniek (zie grondhouding onderzoeker) zijn om ongewone pistes te verkennen, om het<br />
gewone als ongewoon te benaderen en dus nieuwe discussies aan te boren. Critical artifacts laten toe<br />
om mensen te engageren tot het mee creëren van nieuwe innovatieve producten.<br />
Zo gebruikte Bowen de methode in een onderzoek naar mogelijkheden van digitale fotocollecties. Het<br />
onderzoek vertrekt enerzijds van de vaststelling dat digitale fotografie een<br />
informatiemanagementprobleem veroorzaakt voor veel mensen, vooral wanneer de foto’s op een pc<br />
bewaard en georganiseerd worden. Anderzijds bieden nieuwe technologieën ook nieuwe<br />
mogelijkheden: door ubiquitous computing (alomtegenwoordigheid van technologie dat in dit geval<br />
bijvoorbeeld kan slaan op digitale fotokaders) blijft het bewaren en organiseren van foto’s niet meer<br />
beperkt tot papieren versies of een digitale stock op pc. Het onderzoek wil dan achterhalen welke<br />
alternatieven wenselijk zijn bij de stakeholders. In deze context is het dus ook belangrijk om de<br />
respondenten zelf te begrijpen, en niet enkel de technologie.<br />
Families met jonge kinderen en oudere mensen werden als respondenten vooropgesteld omdat zij het<br />
meest bezig zijn met foto’s en dan vooral het bijhouden van fotoalbums. Bij het voorleggen van<br />
prototypes bleek dat de stakeholders zich moeilijk konden engageren met de voorgestelde<br />
vernieuwingen. Ook de combinatie van de prototypes met interviews bleken onvoldoende. De<br />
antwoorden of reacties van respondenten worden in beide gevallen gedomineerd door hun ervaring met<br />
het onderwerp van bevraging. De nieuwe producten (prototypes) creëren nieuwe ongewone ervaringen<br />
die moeilijk te verkennen zijn via interview. Om nieuwe mogelijkheden te verkennen moeten de<br />
respondenten voorbij hun gewoonlijke ideeën omtrent het gebruik van foto’s. Kritisch design (critical<br />
design) maakt het mogelijk om alternatieve aspecten te suggereren en bevorderen reflectie over die<br />
aspecten. Verschillende kritische objecten werden in een workshop voorgelegd aan de stakeholders.<br />
De stakeholders werden uitgenodigd de objecten te becommentariëren. De Forget Me Not Frame was<br />
een concept dat kwesties van sociale etiquette en dynamische displays van foto’s bij de respondenten<br />
wilde verkennen. Het kader moet tijdig aangeraakt worden omdat anders de foto vervaagt. Het kader<br />
staat ook in verbinding met andere kaders in de kamer die een foto van dezelfde persoon weergeven.<br />
Ook deze foto’s vervagen wanneer een van de kaders in de reeks onvoldoende aandacht krijgt. Foto-<br />
essays worden gebruikt om mogelijke scenario’s te illustreren die het concept tastbaar maken voor de<br />
61
espondenten. Een voorbeeld: “my mother is on the phone to me; we have an argument and she slams<br />
the phone down; then walks over to the Forget Me Not Frame and pushes the lever down; this<br />
“disappears” the picture in the frame; but also any other photos of me displayed elsewhere.” Hoewel<br />
respondenten zich niet konden voorstellen dat ze een dergelijk product wilden hebben, stonden ze wel<br />
stil bij de ideeën en concepten die het weergaf. Ze stelden bijvoorbeeld dat “the whole concept of wiping<br />
someone out [is] horrible”, maar bediscussieerden toch de effecten van veranderende familierelaties en<br />
hoe de mogelijkheid om iemand ‘uit te wissen’ voordelen kon hebben: in geval van echtscheidingen zou<br />
het sociaal tactisch kunnen zijn om bepaalde foto’s te laten verdwijnen gedurende bepaalde<br />
familiebezoeken. Dit soort denkpistes bieden meer inzicht in de wensen en noden van stakeholders in<br />
deze ongewone situaties. Ze duiden bijvoorbeeld ook op het belang dat deze displays “open-ended”<br />
zijn. Mensen hebben vaak een emotionele band met persoonlijke foto’s en willen dergelijke emotionele<br />
kwesties dan ook niet automatiseren, maar zelf onder controle houden.<br />
Interviews combineren met andere onderzoeksmethoden<br />
Een onderzoek gebruikt vaak meerdere onderzoeksmethoden in combinatie. Een combinatie levert<br />
vanzelfsprekend meer, veelzijdige en vollere informatie op. Interviews kunnen andere<br />
onderzoeksmethoden aanvullen, denk aan foto’s, video, dagboeken of andere voorwerpen en<br />
informatiebronnen. Maar andere onderzoeksmethoden kunnen interviews ook stimuleren.<br />
Andere, meer visueel documenterende onderzoeksmethoden maken het de respondent bijvoorbeeld<br />
gemakkelijk om over bepaalde topics te spreken, of helpen de respondent om stil te staan bij een<br />
aantal dingen waar normaal niet bij stil gestaan wordt. Het onderzoek ‘The weight of space’ – dat het<br />
configureren van bewoonbare ruimte voor nieuw aangekomen vrouwen in Hong Kong onderzoekt –<br />
gebruikt zo bijvoorbeeld de “photovoice”-methode (Kwok, 2004). We kunnen stellen dat deze methode<br />
de auto-etnografie methode (cf. etnografisch onderzoek) combineert met het onderzoeksinterview. De<br />
Photovoice-methode bestaat uit twee componenten: (1) individuele auto-etnografie door de deelnemers<br />
van het onderzoek (foto etnografie) en (2) discussie (interview) over de foto’s. Via auto-etnografie<br />
kunnen de onderzoeksdeelnemers hun eigen visies tonen. Ze fotograferen en filmen hun<br />
leefomstandigheden om hen beter in staat te stellen om hun perceptie van hun leefomgeving en –<br />
omstandigheden uit te drukken (Kwok, 2004). De methode moet hen in eerste instantie aanzetten om<br />
bewust te worden van hun leefomgeving en vervolgens de kenmerken ervan te identificeren en erover<br />
te reflecteren: “[…] photovoice uses the immediacy of the visual image to furnish evidence and to<br />
promote an effective, participatory means of sharing expertise and knowledge [33]. In addition,<br />
photovoice is a participatory method, not of counting things up but of drawing on the community's active<br />
lore, observations, and stories, in both visual and oral terms. Thus, we employed this method to<br />
encourage the participants to be aware of, and then to identify and comment on their living environment<br />
with spontaneity” (Wang & Burris, geciteerd in Kwok, 2004).<br />
De interviews laten dan een voller begrip toe van de getoonde beelden. De onderzoekers “[…] asked<br />
them to take pictures of their own living environment, as well as aspects of their daily lives, showing and<br />
telling us about the places they frequented, and the places they liked and disliked. They also told their<br />
62
stories and comment on the places they had photographed”. De onderzoekers gebruikten half-<br />
gestructureerde en diepte-interviews om een uitgebreid beeld te krijgen van hoe de deelnemers hun<br />
dagelijks leven als huisvrouw leiden. Beide soorten interviews laten toe om hun echte behoeften en<br />
verlangens met betrekking tot hun leefomgeving te ontdekken. Het gesprek werd op gang gebracht door<br />
een korte open vragenlijst die focust op de leefpatronen en plaatsen die de vrouwen frequent bezoeken.<br />
De vragenlijst bestond voor 40% uit open vragen om de deelnemers voldoende vrijheid te geven om te<br />
praten en te reflecteren over het onderwerp: de huisvrouw en haar leefomgeving. De interviews gaven<br />
de onderzoekers een voller beeld van hoe ze hun leven als huisvrouw in hun leefomgeving leiden.<br />
Dezelfde combinatie van onderzoeksmethoden (foto-etnografie en interview) werd gebruikt in een<br />
onderzoek naar de perceptie van technologie door daklozen en de wijze waarop technologie – van<br />
telefooncellen tot buspasjes - hun dagelijks leven beïnvloedt (Le Dantec & Edwards, 2008). De<br />
deelnemers kregen volgende instructies over het gebruik van de fotocamera: “Take photos of places or<br />
situations where you needed help. Take photos of the things you use: telephones, buses, radios,<br />
televisions. Take photos of your daily activities. There is no such thing as a bad photo. This is your life,<br />
your story”.<br />
De onderzoekers beschrijven de manier waarop het interview vorm kreeg en hoe de foto’s zelf maar<br />
ook het ontbreken van bepaalde foto’s het interview kunnen beïnvloeden. Het toont hoe de combinatie<br />
van beide methoden vruchtbaar is voor het achterhalen van betekenissen en atitudes. “The interviews<br />
we held were open ended and constructed around the events depicted in the participant’s photos. We<br />
began each interview by letting the participant talk about their photos at their own pace. Participants<br />
were then asked to specifically talk about technology including the use of cell phones, computers and<br />
the internet, and transportation. We also asked all participants to describe their social networks by way<br />
of how they stayed in contact with friends and family, how they discovered different services such as<br />
shelters, addiction management and job placement, and how they managed their daily schedules. We<br />
were careful to use information in the photos to frame how we posed these questions; in some cases<br />
questions were asked in response to specific photos while in others, questions were asked in the<br />
absence of photographic context (e.g. Why didn’t you take a photo of x?).”<br />
6.2. Wanneer interviewen?<br />
Interview is een vorm van kwalitatief onderzoek. Dezelfde mogelijkheden en beperkingen (zie eerder)<br />
kunnen ook bij deze methode gelden. In onderzoek is een interview meer specifiek een goede manier<br />
om data te verzamelen als de onderzoeker iets te weten wil komen over attitudes, opinies of kennis.<br />
Onderzoekers interviewen mensen ook om dingen die ze niet rechtstreeks kunnen observeren, te weten<br />
te komen: we kunnen geen gedragingen observeren die in het verleden plaatsvonden; we kunnen niet<br />
altijd even goed observeren hoe mensen de wereld georganiseerd hebben en welke betekenis ze<br />
geven aan wat er in de wereld gebeurt.<br />
In het onderzoeksproject ‘Agence Future’ naar de inhoud en opmaak van niet-gemedieerde<br />
63
toekomstvisies bevraagt Maya van Leemput mensen naar hun toekomstvisie 20 . Ze werkt het project uit<br />
in samenwerking met Bram Goots, fotograaf en videokunstenaar. Van Leemput interviewde wereldwijd<br />
mensen met uiteenlopende achtergronden: van futuristen en psychologen en sociale werkers tot ‘jan<br />
modaal’. Ze maakte ondere andere gebruik van straatinterviews. Interview is hier een gepaster dan<br />
andere methoden: waarden en visies zijn onmogelijk te observeren; en de methode van bijvoorbeeld<br />
cultural probes gaat hier moeilijker gezien de doelgroep erg breed is. Om een zo breed mogelijk<br />
overzicht te krijgen van visies streeft dit soort onderzoek naar een doelgroep met een variatie in<br />
demografische kenmerken (geslacht, leeftijd, beroepsuitoefening, nationaliteit, enzovoort). De<br />
interviews werden gedocumenteerd met een foto- en videocamera door Bram Goots. Goots verzamelde<br />
toekomstbeelden in dialoog met de wetenschappelijke aanpak van zijn partner. Zijn beelden verwijzen<br />
naar de toekomst, naar de perspectieven die mensen uit alle lagen van de bevolking hanteren wanneer<br />
ze over toekomstmogelijkheden spreken. Via interviews wordt aan mensen gevraagd over persoonlijke,<br />
lokale en globale toekomstmogelijkheden te spreken. Daarbij kunnen ze een plek suggereren waar<br />
vandaag al een stukje van de toekomst kan opgevangen worden. Beelden van het heden kunnen op<br />
verschillende manieren naar de toekomst wijzen. Onderwerpen van talloze gesprekken over de<br />
toekomst, van architectuur tot stedelijkheid en het dagelijkse leven, beïnvloeden het oog van de<br />
fotograaf (http://www.bamart.be/pages/detail/nl/391). De straatinterviews werden wereldwijd en<br />
herhaaldelijk toegepast in verschillende studies. Zo voerde van Leemput al een studie over het<br />
toekomstbeeld van Antwerpenaren over de wereld maar ook over de stad en loopt er een gelijkaardige<br />
studie over de toekomst van Brussel.<br />
Interviews worden gebruikt wanneer de informatie uit schriftelijke en elektronische bronnen onvolledig,<br />
onduidelijk of verouderd is. Ze dienen om gaten in informatie dichten, of om duidelijkheid te scheppen of<br />
informatie te actualiseren. Interviews vragen relatief minder tijd dan andere onderzoeksmethoden.<br />
Sommige kwalitatieve methoden zijn ten slotte ook niet altijd even aantrekkelijk of toegankelijk voor de<br />
doelgroep. Zo is het niet steeds evident om lange tijd bij een bepaalde groep mensen te leven (Cambré<br />
& Waege, 2006).<br />
Een nadeel van interviews is dat ze vaak minder betrouwbare informatie opleveren. Daar zijn drie<br />
redenen voor:<br />
(1) In de eerste plaats hebben mensen vaak een zeer gekleurde kennis over hun eigen gedrag en<br />
kunnen ze het bijgevolg niet goed beargumenteren. De onderzoeker moet bovendien rekening houden<br />
met mogelijke belangrijke vertekeningen door geheugeneffecten en weglaateffecten.<br />
(2) Ten tweede willen mensen zich doorgaans graag van hun beste kant laten zien en willen ze dus niet<br />
alles vertellen, vertellen ze het op een andere manier of geven ze een andere – meer sociaal<br />
aanvaardbare - verklaring. In interviews geven ze een antwoord waarvan zij verwachten dat het een<br />
goede indruk op de onderzoeker zal maken, dit is het fenomeen van de 'sociale wenselijkheid'.<br />
Interviews kunnen dus ook een heel beperkte bron zijn.<br />
20<br />
De idee om mensen zelf te bevragen over toekomstvisies komt voort uit de vaststelling dat toekomstvisies nauwelijks in de<br />
media aan bod komen (Van Leemput, Diggin the Future, 2009).<br />
64
(3) Maar in de derde plaats zijn mensen zich ook niet steeds volledig van alles bewust. Ze doen vaak<br />
meer of gedragen zich vaak anders dan ze zeggen en denken dat ze zich op een bepaalde manier<br />
gedragen (Saffer, 2009). Om het gedrag van mensen te bestuderen is observatie meer aangewezen.<br />
6.3. Interviews ‘ontwerpen’<br />
De manier waarop een interview wordt afgenomen bepaalt in grote mate ook de kwaliteit en<br />
betrouwbaarheid van de informatie die verzameld wordt. De attitude van de onderzoeker tijdens het<br />
interview, de inhoud van de gestelde vragen, de manier waarop de vragen gesteld worden, enzovoort<br />
kunnen bepaalde reacties of antwoorden bij de respondent (zoals sociaal wenselijke antwoorden)<br />
uitlokken. Het is belangrijk om bewust te zijn van de gebreken van het interview als<br />
onderzoeksmethode, zodat die bij het afnemen van interviews vermeden of in elk geval in rekening<br />
gebracht kunnen worden. In wat volgt, bespreken we een aantal richtlijnen voor het voorbereiden en<br />
afnemen van interviews.<br />
Het afnemen van een goed (diepte-)interview is geen eenvoudige aangelegenheid. Interviewen is in de<br />
eerste plaats een gesprek hebben. Maar de manier waarop het gesprek gevoerd wordt, is van wezenlijk<br />
belang. Het heeft veel te maken met sociale vaardigheden, aanvoelen en intuïtie, maar toch ook met<br />
het volgen van richtlijnen. We bespreken deze richtlijnen. Ze kunnen vanzelfsprekend lijken, maar het is<br />
belangrijk erbij stil te staan, omdat helpt begrijpen hoe en waarom interviews werken of mislukken<br />
(Billiet & Waege, 2006).<br />
6.3.1. De voorbereiding<br />
Als de onderzoeker bepaald heeft wat hij/zij wilt weten, kan naar geschikte respondenten of<br />
informanten (mensen die de onderzoeker helpen in contact te komen met mogelijke deelnemers voor<br />
het interview) gezocht worden. Denk hierbij bijvoorbeeld aan ervaringsdeskundigen (bijvoorbeeld<br />
blinden, slechtzienden, consumenten van een bepaald product, buurtbewoners), wetenschappers,<br />
beleidsmakers, docenten, vertegenwoordigers van belangenorganisaties. De keuze wordt hier weer<br />
bepaald door de onderzoeksvraag en wat men precies wilt te weten komen.<br />
Als de onderzoeker besluit om voorbijgangers op straat aan te spreken, krijgt hij/zij wellicht te maken<br />
met het fenomeen van de 'non-respons'. Dit betekent dat heel wat mensen niet wensen om een<br />
interview toe te staan over een bepaald (maatschappelijk gevoelig) onderwerp. De mensen die zich in<br />
dit geval toch laten interviewen zijn dan onmiddellijk een selecte groep met wellicht zeer eigen<br />
kenmerken.<br />
Voor de contactname van de respondenten moet de onderzoeker vooraf het tijdstip en de locatie en<br />
omstandigheden van het interview bepalen. Het is doorgaans aangewezen om een rustige (geen<br />
horeca) en neutrale omgeving te selecteren. Tenzij voor een dyade, triade, focus groep, enzovoort<br />
geopteerd wordt, moet de aanwezigheid van anderen vermeden worden. De context van het interview<br />
kan belangrijk zijn. In de eigen vertrouwde omgeving voelt men zich gemakkelijker. Ook is het mogelijk<br />
65
om startpunten te vinden voor het interview, de respondent heeft eigen materiaal ter beschikking, zoals<br />
bijvoorbeeld foto’s, die het gesprek kunnen ondersteunen.<br />
De onderzoeker moet de introductie van het interview voorbereiden. Meestal is er al contact vóór het<br />
eigenlijk interview waarbij de onderzoeker al de eerste in formatie over het interview gegeven heeft:<br />
waarom het interview relevant is, waar het zal doorgaan, enzovoort. Verwachtingen ten aanzien van de<br />
respondent worden verduidelijkt. Soms gebeurt het dat de respondent al wat informatie kan opzoeken.<br />
Het is belangrijk om van begin af aan voor een prettige sfeer te zorgen. Hierin legt de interviewer<br />
immers de basis voor het gesprek. In de introductie zorgt de onderzoeker ervoor dat de respondent<br />
een duidelijk en volledig beeld krijgt van wie hij/zij is, waarom hij/zij een interview wilt afnemen en<br />
waarom de betrokken persoon geschikt is (benadruk zijn/haar expertise). De onderzoeker verduidelijkt<br />
waar het gesprek over zal gaan en hoe lang het zal duren, en vraagt toestemming voor het gebruik van<br />
opnameapparatuur of voor het aanmaken van notities. Het helpt om het belang ervan te verduidelijken<br />
en aan te geven dat er integer met de informatie zal omgesprongen worden en wat er precies mee<br />
gedaan zal worden. Het interview kan starten met vragen die openen, al zijn ze minder relevant voor<br />
gesprek.<br />
De onderzoeker bepaalt vooraf op welke wijze het interview wordt vastgelegd. Ook moet de respondent<br />
verwittigd worden van opnames en toestemming verlenen. Audio- en/of visuele opnames kunnen -<br />
naast de gebruikelijke schriftelijke aantekeningen - relevant zijn voor het onderzoek. Mocht je zaken<br />
gemist hebben, dan kun je die later nog eens terugluisteren. Bovendien kunnen zo ook non-verbale<br />
signalen opgenomen worden in het onderzoek. Het is echter aangewezen altijd aantekeningen te<br />
maken: een volledige opname uitwerken kost erg veel tijd.<br />
De onderzoeker bereidt al een afsluiting voor. In de afsluiting bedankt de onderzoeker de respondent en<br />
herhaalt dat hij/zij steeds contact kan opnemen voor verdere vragen. De onderzoeker herinnert aan het<br />
doel van het interview en bespreekt wat verder met de informatie zal gebeuren. De onderzoeker kan<br />
ook beloven het verslag van het interview op te sturen en/of maakt eventueel afspraken in verband met<br />
inzage van het onderzoek.<br />
6.3.2. Een vragenlijst maken<br />
Vragen stellen en antwoorden daarop krijgen is een veel moeilijkere opdracht dan het op het eerste<br />
zicht lijkt. Het gesproken of geschreven woord heeft altijd een zekere mate van ambiguïteit, hoe<br />
zorgvuldig de onderzoeker de vragen ook verwoordt en de antwoorden rapporteert. Daarom is het<br />
belangrijk zorgvuldige aandacht te besteden aan het stellen van de vragen. Bij het opmaken van een<br />
vragenlijst houdt de onderzoeker rekening met het soort interview dat wordt afgenomen. Deze keuze is<br />
vooraf al gemaakt (cf. supra). Voor elk soort interview is het belangrijk vooraf na te denken over het<br />
onderwerp van het interview. Baken het onderwerp af en onderscheid een aantal aspecten. Zo kunnen<br />
vragenclusters vastgelegd worden. Het type interview bepaalt in welke mate een vragenlijst wordt<br />
voorbereid.<br />
66
Voor een bruikbare vragenlijst is relevant bronnenonderzoek nodig. Natuurlijk zal men al wel het één en<br />
ander over het gespreksonderwerp weten, maar voor een goed onderzoeksinterview is verdieping<br />
noodzakelijk.<br />
De onderzoeker moet uitdrukkelijk aandacht besteden aan de vragen die hij/zij formuleert. Afhankelijk<br />
van het type interview, moet de onderzoeker dit voor en/of tijdens het interview doen. Het gaat erom<br />
begrijpelijke en niet suggestieve vragen te stellen; de vragen in een aanvaardbare volgorde te stellen en<br />
– in geval van een open/kwalitatief interview – vragen te stellen die zo veel mogelijk antwoordruimte<br />
aan de respondent geven (dit zijn open vragen). Beleefdheid is hierbij ook belangrijk. We gaan dieper<br />
in op de voorbereiding van een vragenlijst.<br />
De volgorde van de vragen<br />
De volgorde van de vragen kan invloed hebben op de respondent en bijgevolg op de antwoorden die de<br />
onderzoeker krijgt. Volgende richtlijnen gelden bij de opmaak van een vragenlijst en tijdens het<br />
interview. Begin met gemakkelijke vragen en bouw geleidelijk aan het niveau op. Zo krijgt de<br />
respondent de tijd om vertrouwd te raken met het interview en het onderwerp ervan. Volgens de regels<br />
vraagt men eerst naar feiten en meningen en dan naar gevoelens. Vragen naar ervaringen uit heden en<br />
verleden of over de toekomst moeten in logische volgorde volgen. Omdat gevoelige vragen bedreigend<br />
kunnen zijn, komen ze beter halverwege het interview aan bod. Om het risico te vermijden om de<br />
respondent met een raar of vervelend gevoel achter te laten, worden gevoelige vragen niet tot het einde<br />
bewaard. Het is ten slotte aangeraden om volgens een trechtermethode te werken als iemand zeer<br />
deskundig is (beginnen met algemene vragen en dan specifieke) en omgekeerd wanneer de<br />
respondent geen expliciete deskundigheid heeft over het te bevragen onderwerp.<br />
Begrijpelijke vragen<br />
Het spreekt voor zich dat de interviewer er naar moet streven om begrijpelijke vragen te stellen. Hij/zij<br />
doet dit in de eerste plaats door de woordkeuze af te stemmen op de respondent. Vragen moeten ook<br />
zo concreet mogelijk geformuleerd worden om foutieve interpretaties te vermijden. De vraag ‘Hoe denk<br />
jij over studentenflats?’ is voor heel veel interpretaties vatbaar. In een interview over hygiëne, krijgt hij<br />
een heel andere betekenis dan in een interview met iemand die op zoek is naar een nieuwe kamer. Het<br />
is belangrijk om ervoor te zorgen dat de respondent altijd weet wat er bedoeld wordt, dus in welke<br />
context hij of zij de vraag moet plaatsen. De begrijpelijkheid verhoogt ook door de actieve vorm en<br />
enkelvoudige zinnen (zonder bijzinnen) te gebruiken.<br />
Meervoudige vragen moeten vermeden worden: ‘Hoe voelt u zich erbij dat u schizofreen bent en hoe<br />
gaat uw familie ermee om?’ zijn twee vragen in één zin. Het is dan moeilijk te achterhalen op welke<br />
vraag het antwoord van de respondent betrekking heeft. Waarschijnlijk geeft een respondent bij dit soort<br />
vragen slechts antwoord op het laatste gedeelte omdat hij of zij na het beantwoorden van de laatste<br />
vraag de eerste twee alweer vergeten is. Het is beter om twee aparte vragen te stellen.<br />
Ten slotte is het niet de bedoeling om vragen te stellen waarvan gekend is dat de respondent ze niet<br />
67
kan beantwoorden. De vraag ‘Zou je je zus aanraden om in MDA te gaan studeren?’ is niet van<br />
toepassing op iemand die nog nooit van MDA gehoord heeft.<br />
Open versus gesloten vragen<br />
Open en gesloten vraagformuleringen leveren zeer verschillende resultaten op. Open vragen (vb.‘Wat<br />
hebben leeftijd en wijsheid met elkaar te maken?’) geven de gesprekspartner alle ruimte om te<br />
antwoorden. Gesloten vragen (vb. ‘Ben je het wel of niet eens met de stelling dat oudere mensen wijzer<br />
zijn dan jonge mensen?’) leveren antwoorden op als 'ja' en 'nee'. De onderzoeker moet de<br />
vraagformuleringen bijgevolg goed overwegen. De vaardigheid om open vragen te stellen, komt met<br />
ervaring.<br />
Open vragen worden vooral explorerend gebruikt, als men nog weinig over een onderwerp weet, maar<br />
ook in de gevallen waarin men de respondent zo weinig mogelijk wilt beïnvloeden. Bij een afgebakend<br />
onderwerp of bij veel voorkennis gebruikt men gesloten vragen. Een andere reden om open of gesloten<br />
vragen te stellen is het beïnvloeden van het interview. Als de respondent lang van stof is, kan men<br />
hem/haar afremmen door gesloten vragen te stellen. Is de respondent wat kort van stof dan wil het wel<br />
eens helpen als men open vragen stelt.<br />
Suggestieve vragen<br />
Het doel van een onderzoeksinterview is het verkrijgen van adequate informatie en vraagt daarom om<br />
een zekere neutraliteit in de interactie tussen de onderzoeker en de respondent (Hüttner e.a., 1995).<br />
Subjectief reageren op antwoorden van de respondent kan het interview meer kleuren dan wenselijk is.<br />
De onderzoeker moet zo objectief mogelijk met de verkregen informatie omspringen en zal in zijn<br />
reacties de antwoorden van de respondent registreren en beschrijven, en niet beoordelen.<br />
Suggestieve vragen moeten doorgaans vermeden worden. Dergelijke vragen suggereren reeds welk<br />
antwoord gegeven moet worden en zijn nauwelijks van waarde voor een onderzoeksinterview. Bij de<br />
vraag: ‘Vind jij studentenflats ook zo smerig?’, kan de respondent bijna niets anders dan ‘ja’ zeggen. Als<br />
hij/zij ‘nee’ zegt, moet hij/zij waarschijnlijk gaan uitleggen waarom niet. Dus zullen de meeste mensen<br />
‘ja’ zeggen. Men vraagt dan beter: ‘Hoe denk jij over de hygiëne in studentenflats?’<br />
Volgende aandachtspunten helpen om suggestiviteit te vermijden:<br />
- stel neutrale (niet-sturende) vragen;<br />
- gebruik geen evaluatief geladen woorden;<br />
- geef geen voorbeeldantwoorden;<br />
- breng de eigen opvattingen niet tot uitdrukking voor of tijdens het interview (vb. geen verbaasde<br />
reactie);<br />
- voorkom vragen waarop sociaal wenselijk geantwoord wordt;<br />
- gebruik geen tekst als ‘Bent u het eens met….’ en ‘Vindt u ook niet dat….’.<br />
Suggestieve vragen kunnen soms wel nuttig zijn om een standpunt te ontlokken of om iemand die<br />
ontwijkende antwoorden geeft te dwingen op iets te reageren (http://iwp.cs.utwente.nl/Vaardigheden/3-<br />
68
Interviewen/Uitleg/uitleg.html). Ook wanneer men informatie wilt over iets wat niet aan de sociale<br />
wenselijkheid beantwoordt, is het soms aangewezen om meer suggestief te werken (Billiet, 1996). Dit<br />
kan door te verwijzen naar de opinie van deskundigen (vb. ‘volgens de erkende<br />
voedingsdeskundigen…’) of bepaalde gedragingen als vanzelfsprekend te bestempelen (vb ‘iedereen<br />
heeft wel eens...’)<br />
6.3.3. Het interview afnemen<br />
De onderzoeker moet de respondent zover krijgen dat hij/zij de vragen volledig beantwoordt. De<br />
onderzoeker neemt zijn tijd, en werkt het interview niet in een recordtijd af.<br />
Vaak zal de onderzoeker moeten doorvragen om het gesprek te stimuleren en/of tot de kern van de<br />
zaak te komen. Dit kan door:<br />
- de vraag te herhalen of te verduidelijken;<br />
- (een deel van) het antwoord te herhalen of het antwoord samen te vatten. Bijvoorbeeld: ‘Dus u<br />
moest 10 uur werken voor een hongerloontje?’ De bedoeling is om de respondent te laten<br />
beseffen wat hij/zij precies zegt. Maar het dient ook om na te gaan of de onderzoeker zelf het<br />
antwoord wel goed begrepen heeft.<br />
- ongericht door te vragen (vb. Hoe bedoelt u? Kunt u daar wat meer over zeggen? Het is mij nog<br />
niet precies duidelijk.) of gericht door te vragen (vb. Hoe kwam dat? Waarom denkt u dat? En<br />
toen?). Volgende transcriptie van een interview geeft aan hoe (in dit geval: gericht) doorvragen<br />
diepgaander inzicht of informatie van een hoger niveau oplevert. Dit principe van doorvragen<br />
wordt ook wel ‘laddering’ genoemd.<br />
“During the interview the respondent (TP3) indicated that it was important to him that a device<br />
should be easy to use (interface and menu structure) and that different functions should be<br />
easily accessible.<br />
Interviewer: Why is it important to you that your device’s is easy to use and the function are<br />
easy accessible?<br />
Interviewee: Because when I’m on the way and want to record a short video sequence or<br />
shoot a photo I have to react spontaneously?<br />
Interviewer: Why is that spontaneous recording action important to you?<br />
Interviewee: Otherwise I will miss the unique moment! Interviewer: Why is it important to<br />
you that you do not miss the unique moments with your recordings?<br />
Interviewee: Because the recordings later on help me to remember. Interviewer: Why is<br />
that important to you?<br />
Interviewee: Because I can relive the moment and the experience?<br />
Interviewer: Why is that important to you?<br />
Interviewee: It gives me a feeling of happiness and satisfaction.” (Leitner e.a., 2008)<br />
- door zwijgmomenten in te lassen of toe te laten. Een denkpauze kan volstaan om de<br />
respondent verder te laten praten. Veel mensen kunnen slecht tegen stiltes en gaan vanzelf<br />
verder praten. Bovendien is een stilte soms een teken dat de respondent zelf nog wat moet<br />
nadenken over de vraag, of nadenkt of hij/zij wel bepaalde informatie wil geven.<br />
69
- te tonen dat je luistert (vb. herhaling van de laatste woorden, kijken en knikken).<br />
- door de respondent niet te laten uitweiden over irrelevante zaken maar op een positieve manier<br />
'to the point' te brengen. Bijvoorbeeld: ‘Sorry dat ik u onderbreek, ik vind wat u vertelt erg<br />
interessant maar voordat u (te) veel tijd en energie steekt in informatie die wij helaas niet<br />
kunnen verwerken in ons onderzoeksproces...’. De respondent mag evenwel niet te snel<br />
onderbroken worden; wellicht moet hij/zij even op gang komen.<br />
6.4. De interpretatie van het interview<br />
Voor de verwerking en rapportering van interviews gelden in principe dezelfde regels als voor<br />
etnografisch onderzoek. In de eerste plaats moet de onderzoeker tijdens de afname van het interview al<br />
bepalen met welke diepgang hij/zij het interview zal analyseren. Dit bepaalt de registratie van de<br />
informatie die de respondent aanlevert alsook de verwerking van die informatie. Ook bij het gebruik van<br />
interview als onderzoeksmethode interpreteert de onderzoeker de informatie die de respondent<br />
aanlevert. Onderstaand voorbeeld illustreert hoe thick descriptions ook hier waardevol zijn.<br />
In het onderstaande fragment wordt een langdurig psychotische persoon geïnterviewd (Huybrechts,<br />
2003). Gezien het over gevoelige onderwerpen gaat, zijn stiltes, tempo enzovoort erg belangrijk om het<br />
antwoord te duiden. “Arne” legt uit dat hij zich moeilijk kan concentreren en dat dat impact heeft op zijn<br />
mediagebruik. De “euh”, het tempo van de zinnen, illustreren inderdaad het gebrek aan<br />
concentratievermogen en zijn dus belangrijke informatie voor de analyse van de interviews. De ziekte<br />
brengt net als de instelling bepaalde ‘problem structures’ met zich mee waarop men ‘solution structures’<br />
ontwikkeld. Arne is daar het mooiste voorbeeld van. Hij is niet opgenomen in de instelling en dus niet<br />
gebonden aan de structuur van de instelling. Arne heeft een structuur door zijn dag geweven waar hij<br />
nooit of slechts minimaal van afwijkt, hij legt ons uit waarom dat zo is en dat geeft ons meteen ook<br />
inzicht waarom sommige patiënten nog meer gespannen worden van het gebruik van media:<br />
(...) VRT1 van 6 tot 10 na 6 is da. (...) met schizofrenen da gaat er nie gemakkelijk in he, weet ge. Wij<br />
hebben teveel prikkels langs alle kanten. Als het eruit moet, da moet er allemaal uit, da zit vol da vat,<br />
dus ik moet alle mogelijke prikkels vermijden. Ook met internet, das heel sporadisch nekeer een<br />
kwartier, een half uur, tussen de uren, een ureke aan ne boek schrijven ofzo. En dat moet dan raprap<br />
gaan, want na een uur concentratie. Als ik me een uur concentreer he, op lezen, op schrijven, op tv<br />
kijken misschien, muziek luisteren...om het even wat ik doe, binnen het uur ben ik gespannen en...is<br />
mijn batterij op. Dus euh, ik doe toch ietske zo euh...het hoogst nodige, dat wat me interesseert en de<br />
rest mijd ik allemaal (Arne, 12.11.02). (Huybrechts, 2003).<br />
Een interview wordt altijd best zo snel mogelijk na het gesprek uitgewerkt. De uitspraken en het verband<br />
waarin ze zijn gedaan, liggen dan nog vers in het geheugen. Een interview met een expert voor een<br />
onderzoek wordt normaal gesproken uitgewerkt in een verslag dat het volledige gesprek weergeeft (ook<br />
als niet alle informatie nodig is). Wanneer vooral de inhoud van de aangeleverde informatie relevant is,<br />
en minder de context, volstaat het om een gestileerde weergave van het gesprek in het verslag op te<br />
nemen. Dat wil zeggen dat de onderzoeker het gesprek in zijn/haar eigen woorden weergeeft en alleen<br />
daar citaten opneemt waar dat echt relevant is (Meulenberg 1990).<br />
70
7 CULTURAL PROBES<br />
Unless we start to respect the full range of values that make us<br />
human, the technologies we build are likely to be dull and<br />
uninteresting at best, and de-humanising at worst.’ Gaver (2001)<br />
Gaan kijken naar de sociale wetenschappen in designsectoren was een poging om betekenisvolle<br />
inzichten over gebruikers, hun gedrag en hun gebruik van technologie in de designsector te integreren.<br />
Verschillende methoden om aspecten van het sociale leven te onderzoeken werden dan ook omarmd<br />
(Graham e.a., 2007). Zo werden enkele jaren geleden (participerende) observatie en usabilitytesting als<br />
dé manieren beschouwd om mensgecentreerd te ontwerpen. Ondertussen is er een grote variëteit aan<br />
methoden ontstaan waarvan de designonderzoeksmethode Cultural Probes er één is (Hutchinson,<br />
2003). Cultural Probes leek een designantwoord om een eigen onderzoeksmethode naar voren te<br />
schuiven die ingebed in het sociale tot interessante designresultaten kan leiden (Graham, 2007).<br />
Cultural Probes wil nieuwe perspectieven op het alledaagse leven uitlokken door de respondenten op<br />
een creatieve manier aan het onderzoek te laten participeren om zo inspiratie op te doen voor het<br />
ontwerpen. We bespreken de voordelen van deze methode en de raakpunten met traditioneel (sociaal-)<br />
wetenschappelijk onderzoek. De case Cultural Probes and the Value of Uncertainty van William Gaver,<br />
e.a. (2004) bespreekt de concrete uitwerking van een Cultural Probes onderzoek. In ‘Cultural<br />
commentators: Non-native interpretations as resources for polyphonic assessment’ beschrijft Gaver op<br />
welke wijze de samenwerking met een team van (film)scriptschrijvers waardevol kan zijn voor de<br />
interpretatie van Cultural Probes pakketten.<br />
7.1. Wat zijn Cultural Probes?<br />
Cultural Probes zijn speciaal ontworpen pakketten met allerlei (creatieve) opdrachten en vragen. De<br />
respondent krijgt het pakket thuis bezorgd om het daar zelf uit te werken (Dunne, e.a., 1999). Een<br />
Cultural Probes pakket heeft een provocatieve functie: door het design kan het pakket een creatieve<br />
respons uitlokken, die dan weer door de designonderzoeker geïnterpreteerd wordt. De methode is<br />
mensgericht, vertrekt van echte mensen in echte contexten, maar laat tegelijk de ontwerpers nog de<br />
maximale vrijheid om met de ‘antwoorden’ te doen wat ze willen. Cultural Probes daagt de respondent<br />
uit om te dromen en fantaseren over nieuwe ervaringen en zo de designonderzoekers te inspireren tot<br />
innovatieve ontwerpen (Dunne, e.a., 1999). Cultural Probes representeren zowel een<br />
onderzoeksmethode als een benadering: ‘Taken as a method, they suggest the use of multiple, easy-to-<br />
use tasks to make the job of collecting data more engaging. As an approach, they advocate the use of<br />
open, ambiguous, and even surreal tasks as a way of undermining the assumptions both of volunteers<br />
and researchers’ (http://www.equator.ac.uk/index.php/articles/629).<br />
De naam Probe komt van een klein medisch instrument dat gebruikt wordt om het lichaam van binnen<br />
te onderzoeken. In de sociale wetenschappen (meer bepaald bij social surveys) is een probe een<br />
71
poging om een dieper en een meer verhelderend antwoord op een vraag te verkrijgen (Graham, 2007).<br />
De term wordt ook gebruikt voor een onbemand verkennend ruimtetuig (ook wel een space probe<br />
genoemd) dat ingezet wordt om informatie over zijn omgeving te verzamelen: ‘The word probe suggests<br />
an automatic recording device that is sent to unknown territories where human researchers cannot go,<br />
from where it collects samples, and sends these back to the researchers’ (Mattelmäki e.a., 2002). Op<br />
een gelijkaardige manier worden de Cultural Probes bij de mensen thuis gedropt, om zo de ‘cultuur’ van<br />
de respondent te leren kennen (Dunne, e.a., 1999). De respondenten rapporteren hun dromen en<br />
verlangens zelf aan de onderzoekers.<br />
Cultural Probes is een voorbeeld van ‘research through design’. Dit wil niet zeggen dat de<br />
ontwerppraktijk zo maar gelijkgesteld wordt aan onderzoek, maar wel dat er waardevol<br />
designonderzoek gedaan kan worden in de designpraktijk zelf (Cross, 2006). De Cultural Probes<br />
onderzoeksmethode werd ontwikkeld door Gaver, Dunne en Pacenti (1999) aan de Royal College of Art<br />
in Londen in het kader van een Europees onderzoeksproject naar nieuwe interactietechnieken om<br />
ouderen in hun lokale gemeenschap te betrekken (Dunne, e.a., 1999). Een belangrijk aspect van deze<br />
onderzoeksmethode is dat deze er expliciet op gericht is door middel van opdrachten en tools het<br />
onzichtbare zichtbaar te maken (Graham, 2007). De methode werd de laatste jaren reeds in<br />
verschillende designonderzoeken met heel verschillende onderzoeksonderwerpen toegepast (Dunne,<br />
Gaver & Pacenti, 2004). Er zijn dan ook al heel verschillende Cultural Probes pakketten uitgewerkt, met<br />
heel verschillende soorten Probes, bijvoorbeeld ‘technology probes’ (Hutchinson e.a., 2003),<br />
informational probes (Crabtree, 2003), digitale probes, urban probes (Paulos, 2005), enzovoort. Cultural<br />
Probes kunnen in verschillende onderzoeksgebieden toegepast worden en inventieve onderzoeken en<br />
onderzoeksresultaten opleveren.<br />
De Cultural Probes methode kreeg de voorbije jaren dan ook navolging in wetenschappelijk onderzoek<br />
in niet-designsectoren, waar het belang van plezier en esthetiek in (wetenschappelijk) onderzoek ook<br />
erkend wordt. Bijvoorbeeld in de communicatiewetenschappen (Your place or mine? Een Cultural<br />
Probes onderzoek naar de betekenis van objecten in de woning, Jansen, 2003), in Human Computer<br />
ìnteraction (HCI), in usability onderzoek, enzovoort. Het gebruik van Cultural Probes in niet-<br />
designsectoren resulteert niet noodzakelijk in een ontwerp. Dit in tegenstelling tot designonderzoek,<br />
waar Cultural Probes integraal deel uitmaakt van het ontwerpproces. Bovendien is er een tendens om<br />
de probes in niet-designsectoren toch zo objectief mogelijk in te zetten. Probes die in een<br />
designonderzoek gebruikt worden, kunnen vaak niet vreemd genoeg zijn. Bijvoorbeeld ‘fotografeer iets<br />
rood’, de droomrecorder, enzovoort (Gaver e.a., 2004). Terwijl in niet-designsectoren dit soort Probes<br />
net minder goede resultaten voor analyse opleveren. Binnen de communicatiewetenschappen kan de<br />
respondent aan de hand van Probes bijvoorbeeld associaties maken tussen favoriete voorwerpen in<br />
een woning en geuren, waarbij de analyse van de resultaten wel inspirerend zou kunnen zijn (voor een<br />
ontwerpproces bijvoorbeeld), maar geen (of nauwelijks) theoretische meerwaarde oplevert. Toch kan<br />
het inzetten van Cultural Probes in niet designonderzoek ook erg interessante en informatieve<br />
responsen opleveren. Bijvoorbeeld de Probe: welke atmosfeer wil je in je huiskamer creëren, waarbij de<br />
respondenten uit een aantal afbeeldingen kunnen kiezen, levert andere informatie op dan bijvoorbeeld<br />
72
uit een interview zou kunnen komen (Jansen, 2003).<br />
Juist omdat Cultural Probes in niet-designsectoren probes zo “objectief” mogelijk ingezet worden,<br />
argumenteren William Gaver e.a. in ‘Cultural Probes and the Value of Uncertainty’ (zie verder) dat een<br />
wetenschappelijk analyseren van Cultural Probes pakketten afbreuk doet aan de intrinsieke waarde van<br />
een Cultural Probes onderzoek, namelijk als een expliciete manier om subjectieve informatie te<br />
vergaren. Wij gaan akkoord met deze visie, met de bedenking dat Cultural Probes wel als inspiratie<br />
gebruikt kan worden om onderzoek in wetenschappelijke disciplines te ontwerpen. Terwijl wij in<br />
uitbouwen en ontwikkelen van designonderzoek inspiratie halen uit wetenschappelijk onderzoek, wordt<br />
duidelijk dat designonderzoek ook inspiratie kan bieden aan wetenschappelijk onderzoek. Ook in<br />
wetenschappelijke disciplines moet het onderzoek telkens opnieuw ontworpen worden en speelt de<br />
verbeelding en de creativiteit van de onderzoekers hierbij een belangrijke rol.<br />
7.2. Wanneer kiezen voor Cultural Probes?<br />
Cultural Probes zijn een manier om niet (meteen) oplossingsgericht te ontwerpen, maar om empathisch<br />
te ontwerpen. Design empathie is een vaardigheid die vaak door designers benoemd wordt: ‘Design<br />
empathy means that people are seen and understood from where they stand, not as test subjects but as<br />
persons with feelings.’ Design empathie is dus belangrijk om de ervaringen van mensen te begrijpen en<br />
vervolgens ervaringsrijke ontwerpen te creëren. Wanneer we werken rond de leefwereld van personen<br />
met schizofrene symptomen komt het er ook op neer om niet zozeer oplossingen naar voren te<br />
schuiven, maar om de leefwereld te begrijpen. Cultural Probes is een geschikte methode om<br />
mensgecentreerd te ontwerpen, omdat het contact en een ‘band’ met de mensen voor wie ontworpen<br />
wordt deel uit maakt van het onderzoeks- en ontwerpproces (Mattelmäki e.a., 2002).<br />
‘it is now apparent that the 'universal types' of much 20th century design failed those on the margins of<br />
society - especially as assumptions about what is 'average' or 'normal' have been too often based on the<br />
stereotype of the young, fit, white, affluent male.’ (Clarkson e.a., 2003)<br />
Cultural Probes zijn een geschikte onderzoeksmethode om een groep te leren kennen die ver van het<br />
bed van de ontwerper staat, zoals bijvoorbeeld ouderen, kinderen, blinden, psychiatrische patiënten,<br />
verplegers, enzovoort. Het is een geschikte methode om zogenaamde’ lokale culturen’ te leren kennen,<br />
op een manier die voorbij een stereotiepe benadering gaat. De respondenten worden immers bewust<br />
als experts van hun eigen leven en ervaringen benaderd. De Cultural Probes pakketten worden als een<br />
participatory design proces beschouwd: “The participants themselves take the photos, fill out the<br />
diaries, post the postcards and interact with, appropriate, reject what is given to them: ‘users can<br />
become more active contributors instead of being only passive sources of data’ [20]. Probes are part of<br />
a process of shifting the responsibility for describing situations and lives from the investigator alone to<br />
both the participant and the investigator” (Graham, 2007). Deze aanpak staat voor een<br />
‘democratisering’ van het onderzoeksproces, maar is vooral een reflectie van de fundamentele<br />
methodologische visie dat de respondenten experts zijn in hun eigen leven (Graham, 2007).<br />
73
Cultural probes pakketten zijn geschikt om tot een dieper begrip van de respondent te komen. Een<br />
Probes pakket moet volgens Hummels (2000) een inzicht geven in de ervaringshorizon van elke<br />
individuele deelnemer. Het hele pakket zorgt voor betekenis, het gaat niet om het afhandelen van<br />
afzonderlijke onderdelen. Een voordeel van kwalitatief onderzoek is volgens Billiet (1990) dat er<br />
rekening gehouden wordt met de uiteenlopende interpretaties die de betrokkene zelf hanteert. Ook in<br />
design(onderzoek) moet er naar de totaliteit gekeken worden: ‘Designers need both information and<br />
inspiration to be innovative, in that sense all the user data should not be cut up into small dry facts’<br />
(Mattelmäki e.a., 2002). Deze manier van werken vindt aansluiting bij in traditioneel (sociaal-<br />
wetenschappelijk) onderzoek uitgewerkte onderzoeksstrategie van de case-study. De case-study is een<br />
onderzoekstype waarbij men één of meerdere cases diepgaand bestudeerd in zijn/haar (of hun)<br />
context. Het is een onderzoekstype (of ook research strategy genoemd) omdat de case-study niet met<br />
een bepaalde onderzoekstechniek verbonden is, maar net de onderzoeker in staat stelt diverse<br />
manieren van dataverzameling en data-analyse naast elkaar te gebruiken (Peters in Hüttner, 1995).<br />
Een Cultural Probes pakket kan beschouwd worden als een case-study omdat het pakket in zijn geheel<br />
bestudeerd wordt en diepgaand op de ervaringen van een individuele deelnemer ingaat.<br />
Cultural Probes zijn bedoeld om een dialoog op te starten met de respondenten. Deze dialoog begint<br />
met het overhandigen van de pakketten en gaat door tot en met het analyseren van de ingevulde<br />
pakketten. Graham e.a. (2007) gebruikten de dialoog om inzicht te krijgen in intieme handelingen in<br />
stabiele lange afstandsrelaties: “...we wanted an approach that allowed us to carry out an ongoing<br />
conversation with participants and through this conversation arrive at a shared understanding of<br />
intimacy and the place of ICT in mediating intimate acts.” Gaver e.a. waarderen ook het feit dat de<br />
probes als tool kunnen dienen om een dialoog in stand te houden met respondenten of in het eigen<br />
designteam en zodoende meer diepgang te bereiken: “Over time, the stories that emerge from the<br />
Probes are rich and multilayered, integrating routines with aspirations, appearances with deeper truths.”<br />
De dialoog door middel van Cultural Probes resulteert in meerlagige verhalen. Deze dialoogvorm zorgt<br />
ervoor dat een essentiële, maar vaak onderschatte taak vervuld kan worden: “presenting the use of<br />
proto-tasks to inspire direct discussion from people about their investigator as human, someone who is<br />
trustworthy and who can thereby be trusted with the details of respondents’ lives” (Graham e.a., 2007).<br />
Cultural Probes zijn een goed alternatief wanneer onderzoeksmethoden zoals interviews en<br />
participerende observatie niet wenselijk zijn, omdat de onderzoekers andere soort informatie/inspiratie<br />
verwachten (Stalker-Firth, 2007). Interviews onderzoeken wat mensen zeggen dat ze doen (of deden),<br />
wat ze denken en/of wat ze voelen. Bij participerende observatie gaan de onderzoekers het gedrag van<br />
mensen in specifieke contexten observeren. De Probes zijn (doorgaans visuele) middelen die mensen<br />
helpen hun verwachtingen en dromen te visualiseren (Mattelmäki e.a., 2002). Bovendien zijn Cultural<br />
Probes – in vergelijking met andere designonderzoeksmethoden- erg geschikt wanneer de onderzoeker<br />
de mensen voor wie hij/zij gaat ontwerpen wil betrekken in het ontwerpproces, maar tegelijk zijn of haar<br />
eigen verbeelding centraal wil zetten.<br />
74
Cultural Probes is daarnaast een geschikte onderzoeksmethode bij personen of in settings die moeilijk<br />
met etnografische observaties of interviews te onderzoeken zijn. Omdat de onderzoeker in Cultural<br />
Probes onderzoek niet noodzakelijk aanwezig hoeft te zijn, laat deze methode ook toe om minder<br />
bereikbare groepen te onderzoeken. Zo stelt Crabtree (2003) in zijn Cultural Probes onderzoek in<br />
sensitieve settings: ‘Research in these contexts is often regarded as not merely difficult but often<br />
inappropriate and intrusive. The deeply personal, perhaps tragic, nature of such settings places<br />
constraints on what can be investigated, as well as how it can be investigated, and raises a very<br />
different set of methodological and design challenges as to those occasioned by workplace design.’ Zo<br />
gebruikten Jääskö en Mattelmäki (2003) in hun onderzoek Cultural Probes naar transport van patiënten<br />
in ziekenhuizen: ‘The idea was to get data from “sensitive settings” [Hemmings], situations and places<br />
where designers have no access or the access can only be temporary.’ In de SPAM case-study werden<br />
Cultural Probes gebruikt in een studie naar een woonproject voor ex-psychiatrische patiënten. In deze<br />
omgeving zou traditioneel etnografisch onderzoek zoals participerende observatie (cf. supra) erg<br />
storend kunnen zijn voor sommige patiënten (Dix, 2004).<br />
De Cultural Probes zijn een goede onderzoeksmethode voor onderwerpen waar de mensen doorgaans<br />
niet bij stilstaan. Ze moedigen zelfreflectie aan en stimuleren creativiteit (Mattelmäki e.a., 2002). De<br />
Cultural Probes sensibiliseren de deelnemers. Door de Probes denken zij na over hun eigen (vaak<br />
vanzelfsprekende) activiteiten. Het resultaat hiervan is dat zij in een latere fase van een ontwerpproject<br />
(bijvoorbeeld tijdens een brainstorm- of co-designsessie) het heel wat makkelijker hebben om op een<br />
concrete manier over een onderzoeksvraag of ontwerpprobleem na te denken (Van den Abeele &<br />
Zaman, 2007). Door de respondenten in hun creativiteit te stimuleren, vermijden we dat ze enkel<br />
antwoorden binnen een aangeboden kader en zich gaan beperken tot aangeboden<br />
antwoordmogelijkheden. Bij klassieke onderzoeksmethoden blijken de deelnemers zich namelijk vaak te<br />
houden aan onuitgesproken spelregels (Billiet, 1990). Het is echter niet gemakkelijk om de eigen<br />
leefwereld te bespreken; het is niet voor iedereen even tastbaar of voor de hand liggend. Cultural<br />
Probes kunnen de respondenten helpen om stil te staan bij hun eigen leefwereld door ze te stimuleren<br />
om bepaalde pistes te verkennen.<br />
Met de inzet van Probes worden bepaalde praktische beperkingen zoals tijd en middelen opgeheven.<br />
Voortdurende aanwezigheid van de onderzoeker bij de doelgroep is niet nodig (Van den Abeele &<br />
Zaman, 2007). Cultural Probes is dus minder tijdrovend tijdens de dataverzamelingsfase, aangezien de<br />
mensen zelf met de Probes aan de slag gaan. De onderzoeker krijgt toch een beeld van een (iets)<br />
langere periode uit iemands leven, in plaats van slechts een momentopname. De tijd die de<br />
voorbereiding (Cultural Probes ontwerpen) en de interpretatie van de teruggekregen Probes vraagt, is<br />
echter niet te onderschatten (zie verder). Een voordeel dat het zelf uitwerken van het pakket biedt, is<br />
dat de respondent zelf kan kiezen wanneer hij of zij aan het pakket wil werken en desgewenst het<br />
beantwoorden van bepaalde vragen kan uitstellen. Vaak bevat het pakket een dagboek dat over een<br />
bepaalde periode loopt. Dit is slechts een richtlijn aangezien de respondent zelf kan kiezen wanneer hij<br />
of zij er wil aan werken. Bovendien heeft de respondent bij het thuis (in een vertrouwde setting)<br />
75
meewerken aan onderzoek een groter gevoel van anonimiteit, waardoor hij of zij zich vrijer kan voelen<br />
bij het beantwoorden (Billiet, 1990).<br />
7.3. Cultural Probes respondenten selecteren<br />
De keuze van de respondenten in een Cultural Probes onderzoek kan op verschillende manieren<br />
gebeuren. Soms wordt er geopteerd voor het realiseren van een steekproef. Verschillende<br />
designonderzoekers (o.a. Gaver e.a., 2004) opteren er echter voor om ook deze keuze erg subjectief te<br />
laten verlopen, om zo het bewuste subjectieve karakter van een Cultural Probes onderzoek nogmaals<br />
te benadrukken. Bijvoorbeeld door advertenties om deel te nemen aan het onderzoek in kranten en<br />
tijdschriften te plaatsen. De onderzoekseenheden hoeven ook niet per sé individuele deelnemers te zijn.<br />
In het onderzoek Designing Probes for Empathy with Families van Stephan Wensveen e.a., lag de<br />
nadruk bijvoorbeeld niet op individuele deelnemers, maar fungeerden families als de<br />
onderzoekseenheden. Het Cultural Probes onderzoek werd gevoerd ‘to be able to feel a little bit of what<br />
it feels like to be in their family’ (Horst e.a., 2004).<br />
7.4. Cultural Probes ontwerpen<br />
Er bestaat geen standaard samenstelling voor een Cultural Probes pakket. Doorgaans gaat het om<br />
materiële tools waarmee de deelnemers dingen uit hun dagelijks leven verzamelen en vastleggen: een<br />
fototoestel, een ervaringenboek, eventuele opdrachten, pen, papier, kaarten (mappings), postkaartjes,<br />
stickers, kleurstiften, fototoestellen, fotoalbums, dagboeken, enzovoort. Afhankelijk van het doel van het<br />
onderzoek worden deze hulpmiddelen aangepast. Het feit dat een onderzoek telkens opnieuw<br />
ontworpen moeten worden – aan de hand van de onderzoeksvraag, het onderzoeksonderwerp - komt in<br />
deze methode expliciet aan bod omdat het pakket telkens ook letterlijk ‘ontworpen‘ moet worden (zie<br />
ontwerp een onderzoek). In groep wordt er door de betrokken designonderzoekers gebrainstormd over<br />
de mogelijke verschillende items in het Cultural Probes pakket. Een ruime visie op het<br />
onderzoeksontwerp en de deelnemers aan het onderzoek is hierbij een must. Het is dan ook<br />
aangewezen om eerst een bronnenstudie, of mapping van het onderzoeksonderwerp uit te voeren.<br />
‘Designing the probes kit requires an understanding of the area of the study, and the willingness to<br />
understand the informant. This willingness is the first stage in building empathy’ (Mattelmäki e.a., 2002).<br />
Bij het ontwerpen van een Cultural Probes pakket moet natuurlijk in de eerste plaats met de<br />
respondenten rekening gehouden worden. In het Cultural Probes onderzoek naar een woonproject voor<br />
ex-psychiatrische patiënten, vonden de onderzoekers dat het niet verantwoord was om vragen als<br />
‘Luister naar de muren van uw woning en noteer wat ze te vertellen hebben’ op te nemen (Dix, 2004). In<br />
een ander onderzoek zou een dergelijke Probe wel interessant kunnen zijn. Ethische implicaties moeten<br />
dus ook in Cultural Probes onderzoek expliciet opgenomen worden.<br />
De uitwerking van een Cultural Probes pakket kan erg verschillende vormen aannemen, naargelang de<br />
onderzoeksvraag, de mensen voor wie ontworpen wordt, of het ontwerp zelf. In een Cultural Probes<br />
onderzoek bij ouderen van de Media & Design Academie gingen twee groepen studenten<br />
76
productdesign 21 en grafisch ontwerp 22 Cultural Probes pakketten uitwerken. Het uiteindelijke ontwerp<br />
ging het ontwerp van het pakket duidelijk sturen, respectievelijk een MP3 speler bij productdesign en<br />
een tijdschrift voor ouderen bij grafisch ontwerp, waarbij de opdrachten meer op muziek (bijvoorbeeld<br />
een opnametoestel om hun favoriete liedje in te zingen) of op het peilen van de interesse van de<br />
respondenten gericht waren (bijvoorbeeld een spel dat peilde naar de interesse over bepaalde<br />
historische gebeurtenissen). Het ontwerp van de Probes wordt mee bepaald door de doelgroep ervan.<br />
Zo zal voor blinden bijvoorbeeld naar andere vormen van engagement en esthetiek gezocht moeten<br />
worden, eerder door middel van het gebruik van bepaalde materialen bijvoorbeeld, en andere manieren<br />
van registreren, eerder door middel van klei bijvoorbeeld dan tekenen.<br />
De esthetiek van de Cultural Probes maakt integraal deel uit van de functionaliteit van het pakket. Een<br />
vertaling van een onderzoeksproces in een interface die meerdere zintuigen aanspreekt, zoals<br />
visualisaties, audio- en videomateriaal is “aantrekkelijker” en engageert mensen. De esthetiek van<br />
contextueel onderzoek is dus ook belangrijk in een co-creatief onderzoek (Huybrechts, 2008). Het<br />
esthetische van het pakket dat een aangename ervaring wil creëren, moet de respondenten motiveren<br />
om mee te werken en deze motivatie is van belang voor de kwaliteit van de gegevens. Een positieve<br />
ervaring voor de deelnemers is ook belangrijk voor eventueel verder onderzoek. De respondenten<br />
zullen vlugger geneigd zijn ook hieraan hun medewerking te verlenen (Wensveen, 1999).<br />
De criteria bij het ontwerpen van het pakket zijn zowel plezier als efficiëntie. De onderzoeker moet aan<br />
de onderzochte wel steeds uitleggen wat hij/zij moet doen met de Probe. Vaak wordt een handleiding of<br />
een richtinggevende Probe (zoals bijvoorbeeld een dagboek) in het pakket gestoken. In tegenstelling tot<br />
klassieke vragenlijsten of bijvoorbeeld interviews biedt Cultural Probes de mogelijkheid om op een<br />
‘casual’ manier te antwoorden zodat het alledaagse toch zichtbaar wordt voor onderzoek. Het Cultural<br />
Probes pakket leidt tot een informele, vriendelijke manier van communiceren. Dit kan helpen om<br />
interviewereffecten en het ‘guinea pig effect’ te vermijden (zie eerder).<br />
In de opdrachten wordt het gebruik van open vragen aangeraden. Open vragen zijn een goede manier<br />
om respondenten aan te zetten om extra informatie mee te geven: ‘Questions such as “What would you<br />
do differently in this type of situation?” uncover all sorts of thoughts that may lead to new solutions.<br />
Identifying whether an event or situation came up unexpectedly or whether it was triggered by<br />
something else (“it was my cat’s birthday”) is useful too’ (Stalker-Firth, 2007).<br />
De onderzoeker moet bij het ontwerpen de deelnemers waar mogelijk vrijheid geven om te kiezen hoe<br />
ze hun gedachten en gevoelens willen registreren, ‘so that they can decide on the best way of<br />
communicating for them and don’t feel hampered or self-conscious’ (Stalker-Firth, 2007). Het wordt in<br />
klassieke onderzoeksmethoden ook aangeraden om antwoorden op zeer verschillende wijzen te<br />
21<br />
Cultural Probes onderzoek. Media & Design Academie, afdeling Product design. In het kader van de opdracht ‘Ontwerp een<br />
MP3 speler voor ouderen.’ Academiejaar 2006 -2007.<br />
22<br />
Cultural Probes onderzoek. Media & Design Academie, afdeling Grafisch ontwerp. In het kader van de opdracht ‘Ontwerp een<br />
tijdschrift voor ouderen.’ Academiejaar 2006 -2007.<br />
77
egistreren om routine te vermijden (Billiet, 1990). De samenstelling van een Cultural Probes pakket is<br />
allesbehalve eentonig, zodat de respondent geen antwoordsets gaat ontwikkelen en steeds creatief<br />
bezig blijft. Zo werd bijvoorbeeld fotopapier gebruikt om de indrukken die voorwerpen achter lieten, te<br />
registreren.<br />
Klassieke verbale vragenlijsten zijn vaak een onvoldoende stimulans om mensen aan te zetten hun<br />
emoties en ervaringen te beschrijven. Sommige vragen kunnen bovendien bedreigend overkomen en<br />
tot onderrapportering leiden. Cultural Probes gebruikt onder andere beelden in de pakketten om zo de<br />
verbeelding van de respondenten te stimuleren (Wensveen, 1999). Het gebruik van prenten kan een<br />
hulp zijn bij het communiceren van gevoelens door de respondent (Djajadiningrat e.a., 2000). Ook<br />
audio, video, bepaalde objecten, verhalen of citaten, enzovoort kunnen hier waardevol zijn.<br />
Graham e.a. onderzochten in How Probes work (2007) een aantal items die in de meeste Cultural<br />
Probes pakketten toegevoegd worden. Deze indeling wordt hieronder aangevuld met een aantal<br />
mogelijke items voor een Cultural Probes pakket.<br />
(Auto)biografische tools<br />
Een van de sterkten van Cultural Probes is dat ze de onderzoekers inzicht geven in de leefwereld van<br />
de respondenten. (Graham, 2007). Voorbeelden hiervan zijn een dagboek, fotoalbum en<br />
mediadagboek.<br />
Dagboek:<br />
Dagboeken introduceren een vorm van intimiteit die de deelnemers aanmoedigt om te vertellen<br />
wat ze echt denken of voelen (Stalker-Firth, 2007). Vaak worden hier de opdrachten per dag in<br />
verwerkt, omdat het onderzoek doorgaans over een bepaalde tijdspanne loopt (bijvoorbeeld<br />
een week) om de respondent enige houvast te bieden in het werken met het pakket.<br />
Online blogs en fotodagboeken op Flickr worden ook gebruikt, met als voordelen dat de<br />
designonderzoeker kan volgen wat de deelnemer in real time beleeft en dat er achteraf geen<br />
tijd besteed moet worden aan het digitaliseren van de Probes. Een dictafoon kan ook gebruikt<br />
worden als dagboek, zodat de informatie in situaties waar schrijven niet handig is, verzameld<br />
kan worden (Stalker-Firth, 2007). Dit kan ook van pas komen bij doelgroepen waar noteren niet<br />
aangewezen is (zoals bijvoorbeeld bij blinden, slechtzienden, jonge kinderen, enzovoort).<br />
De onderzoeker moet er rekening mee houden dat de manier waarop het dagboek ontworpen<br />
wordt, de resultaten zal beïnvloeden. Bijvoorbeeld de keuze voor tien momenten waarop het<br />
dagboek ‘ingevuld’ moet worden versus veertig invulmomenten, zal de eerste optie meer kans<br />
opleveren dat de respondent het volledige dagboek invult, omdat een te grote verwachting<br />
overweldigend kan zijn (Stalker-Firth, 2007).<br />
Fotoalbum:<br />
78
De onderzoeker vraagt de respondent een bepaald aantal foto’s te gebruiken om zijn/haar<br />
verhaal te vertellen. Bijvoorbeeld: beschrijf je eigen geschiedenis aan de hand van vijf foto’s<br />
van objecten in je woning (Jansen, 2003).<br />
Mediadagboek (meestal 1 week):<br />
Een mediadagboek wordt gebruikt om televisie en radiogebruik, mobiele telefoongebruik, en<br />
ander mediagebruik te documenteren. Vragen worden gesteld over wanneer, met wie en wat?<br />
De relatie met bijvoorbeeld de beller, het onderwerp van de telefoons, enzovoort wordt<br />
genoteerd.<br />
Capture artefacts<br />
Alle Probes pakketten bevatten items om bepaalde data te verzamelen. Deze zogenaamde Capture<br />
artefacts komen in erg verschillende vormen voor, zoals fotocamera’s, opnameapparatuur<br />
(audio/visueel), postkaarten, droomrecorders, stickers, enzovoort. De ‘capture artefacts’ worden telkens<br />
zorgvuldig ontworpen om specifieke antwoorden van de respondenten uit te lokken door de interactie<br />
met het artefact zelf (Graham, 2007).<br />
Postkaarten:<br />
Kaarten:<br />
Deze worden doorgaans ontworpen met een afbeelding aan de voorkant en met open vragen<br />
op de achterkant. Het ontwerp van de kaartjes wordt afgestemd op de soort vragen. In het<br />
onderzoek van Mattelmäki e.a. gingen sommige postkaartjes over attitudes en feiten; die<br />
kregen meer beschrijvende beelden (zoals een afbeelding van een computer). De kaartjes die<br />
meer over ervaringen en emoties gingen, hadden meer suggestieve beelden (zoals een bord<br />
vol gesuikerde cakejes) (Mattelmäki e.a., 2002).<br />
In plaats van postkaarten kunnen ook brieven gebruikt worden om anonieme antwoorden te<br />
verkrijgen die los van de pakketten ingeleverd worden. In het Cultural Probes onderzoek naar<br />
ouderen in het kader van Zorgeloos wonen van de MDA werd de Probe ‘vertel ons je grootste<br />
geheim’ in de vorm van een brief met een geadresseerde en gefrankeerde envelop<br />
opgenomen.<br />
Kaarten worden gebruikt om de omgeving, favoriete plekken en vooroordelen over bepaalde<br />
locaties vast te leggen, maar ook niet ruimtelijke dingen in kaart te brengen: bijvoorbeeld<br />
Dante’s kaart van de hel om vrienden- en familierelaties in kaart te brengen (Gaver e.a., 2004).<br />
Verschillende soorten kaarten kunnen gebruikt worden: wereldkaart, lokale kaart, enzovoort.<br />
Ook de verschillende aangehaalde vormen van mapping (zie verder) kunnen de houding van de<br />
mens ten opzichte van de omgeving blootleggen. Zo kan de onderzoeker vragen de favoriete<br />
elementen in “haar of zijn huis” in kaart te brengen op een A3. Ook kunnen andermans kaarten<br />
voorgelegd worden en kan de onderzochte persoon een keuze maken uit de kaarten die het<br />
meest aansluiten bij haar/zijn beeld van een leuke plek bijvoorbeeld.<br />
79
Camera:<br />
Meestal wordt een camera toegevoegd om foto’s te nemen. De respondent kan opdrachten<br />
krijgen om specifieke foto’s te nemen. De opdrachtfoto’s zijn doorgaans enerzijds<br />
documenterend (bijvoorbeeld fotografeer je thuis) en anderzijds zijn er opdrachten die meer<br />
openstaan voor interpretatie en emotionele expressie toelaten (bijvoorbeeld “fotografeer iets<br />
vies” and “wat zie je in de spiegel?” (Mattelmäki e.a., 2002). In Cultural Probes pakketten wordt<br />
vaak een wegwerp fotocamera of een polaroid camera gebruikt. Wanneer de budgetten niet<br />
groot zijn, kunnen de onderzoekers vragen of de respondenten hun eigen digitale camera<br />
gebruiken.<br />
Sticker Probes:<br />
Feedback<br />
Stickers kunnen worden gebruikt om emoties weer te geven (over het eigen leven in het<br />
dagboek, ten opzichte van een bepaalde Probe taak, enzovoort). Doorgaans wordt het gebruik<br />
ervan aangemoedigd maar niet expliciet verwacht (Mattelmäki e.a., 2002). Stickers worden ook<br />
gebruikt om meningen te achterhalen. In het Cultural Probes onderzoek naar The waking up<br />
experience van Wensveen (1999) werd de manier waarop mensen objecten ervaren onderzocht<br />
aan de hand van hun ervaring van wekkers. Om na te gaan hoe de respondenten emoties<br />
toeschrijven aan voorwerpen, kregen ze een bepaalde taak in het Probes pakket. Uit vier<br />
verschillende producten van dezelfde productcategorie moesten de participanten hun meest en<br />
minst favoriete object kiezen. Het uitverkoren object moest dan gepromoot worden met<br />
reclameslogans die in de vorm van stickers in het pakket zaten. Deze slogans betroffen geen<br />
functionele eigenschappen van de voorwerpen, maar positieve en negatieve karaktertrekken<br />
die men eraan kon toeschrijven (Wensveen, 1999).<br />
In een Cultural Probes pakket wordt veel aandacht besteed aan feedback (over de gemoedstoestand<br />
van de respondent gedurende het onderzoek, maar ook over de Probe opdrachten zelf). De<br />
respondenten worden aangemoedigd om eventuele commentaar op het pakket of onderdelen ervan<br />
zeker mee te delen. Op die manier wordt benadrukt dat er belang wordt gehecht aan ieders persoonlijke<br />
opinie (Dunne e.a., 1999). In een Cultural Probes onderzoek bij tieners van de Media & Design<br />
Academie werden emoticons gebruikt, zodat de tieners bij elke opdracht feedback konden geven, maar<br />
ook om in hun dagboek emoties te benadrukken 23 . In een onderzoek van de Media & Design Academie<br />
bij ouderen konden ze hun emoties aan de hand van gekleurde ‘pilletjes’ in een pillendoos per week<br />
weergeven 24 .<br />
23<br />
Cultural Probes onderzoek. Media & Design Academie, afdeling Grafisch ontwerp. In het kader van de opdracht ‘Ontwerp een<br />
tijdschrift voor tieners.’ Academiejaar 2005 -2006.<br />
24<br />
Cultural Probes onderzoek. Media & Design Academie, afdeling Grafisch ontwerp. In het kader van de opdracht ‘Ontwerp een<br />
tijdschrift voor ouderen.’ Academiejaar 2006 -2007.<br />
80
Introductie van Cultural Probes<br />
De introductie van een Cultural Probes pakket bij de respondenten is belangrijk. Gaver e.a.<br />
verwoordden hun verwachtingen bij de introductie bij het eerste Cultural Probes onderzoek: ‘As the<br />
local site coordinator finished his introduction to the meeting, our worries were increasing. The group<br />
had taken on a glazed look, showing polite interest, but no real enthusiasm. How would they react when<br />
we presented them with our packages? Would disinterest deepen to boredom, or even hostility?’<br />
Naargelang het onderzoeksontwerp en de keuze voor de onderzochten kan er voor gekozen worden<br />
om de Probes in groep voor te stellen of net individueel bij de mensen thuis af te leveren.<br />
Bij Cultural Probes ligt er veel nadruk op een goede relatie tussen de onderzoeker – onderzochte, wat<br />
een belangrijke rol speelt in het goede verloop van een onderzoek. ‘I stood up and said, “We’ve brought<br />
you a kind of gift,” as we all passed the clear blue plastic envelopes to the group. “They’re a way for us<br />
to get to know you better, and for you to get to know us.” Already people were starting to unwind the<br />
strings fastening the envelopes’ (Dunne, e.a., 1999). Door het ontwerp van de Cultural Probes geven de<br />
onderzoekers met andere woorden zichzelf ook voor een stuk bloot aan de respondenten. Deelnemen<br />
aan een onderzoek vereist steeds een inspanning van de respondent. Daarom moet deze<br />
onderzoeksmethode voor de deelnemers een positieve ervaring zijn, waarbij ze hun alledaagse<br />
ervaringen en indrukken op een speelse en creatieve manier kunnen uiten. De energie die de<br />
onderzoekers erin gestoken hebben, zit vervat in de vormgeving van het pakket. De onderzoekers<br />
geven een deel van zichzelf in zekere zin bloot door hun keuze van gebruikte materialen en<br />
afbeeldingen voor de deelnemers. Op die manier kunnen ze aan de respondenten gemakkelijker<br />
hetzelfde vragen bij het beantwoorden van de vragen (Dunne e.a., 1999).<br />
7.5. Interpretatie van Cultural Probes<br />
In tegenstelling tot klassieke (wetenschappelijke) onderzoeksmethoden waar een zo objectief mogelijke<br />
interpretatie volgt van de onderzoeksdata, is een Cultural Probespakket bewust niet eenduidig te<br />
interpreteren. Hoewel we benadrukken dat wetenschappelijke objectiviteit altijd een problematische<br />
notie is (o.a. Borgdorff, 2005), is Cultural Probes anders in de zin dat deze designonderzoeksmethode<br />
deze notie expliciet naast zich neerlegt. De resultaten van een Cultural Probespakket zijn bewust niet<br />
compleet, onduidelijk en subjectief. Het achterliggende idee is dan ook dat het niet mogelijk is om echt<br />
in mensen hun hoofd te kunnen kijken en objectieve resultaten te presenteren. De Probes gaan deze<br />
moeilijkheid net benadrukken. De Cultural Probespakketten zorgen dat de onderzoeker de resultaten<br />
niet afstandelijk gaat analyseren, maar dat net de subjectieve interpretatie (op basis van de eigen<br />
ervaringen, empathie) ervan belangrijk is. Op deze manier bezorgt Cultural Probes de onderzoekers<br />
geen lijstje met feiten over de respondenten (Gaver e.a., 2004).<br />
De Cultural Probes stimuleren de ontwerpers om verhalen te gaan vertellen en creëren over mensen<br />
die ze zo hebben leren kennen. Dit is vergelijkbaar met verhalen die je zou kunnen vertellen over<br />
mensen die je echt kent en deze uitwerken in scenario’s. De verhalen worden rijker door de<br />
verschillende interpretaties van anderen. De eindresultaten worden dan ook door de onderzoekers<br />
81
afzonderlijk geïnterpreteerd, maar deze bevindingen kunnen vergeleken worden. Soms kunnen de<br />
ontwerpen rechtstreeks uit het pakket komen, vaak is de relatie tussen de Probes en het uiteindelijke<br />
ontwerp complexer en moeilijk te achterhalen. De Cultural Probes maken expliciet deel uit van het<br />
ontwerpproces.<br />
“In the lab, you shine the lamp into their eyes and ask lots of questions until you reach the<br />
finale:<br />
“Would you use this site/service/product/software?” you say. “Oh yes,” they reply. You smile at<br />
them, all pink and happy. Some of the nice users even add a flourish.“I will look at it this<br />
evening when I get home.”<br />
And the real charmers will throw in a knee-trembling claim: “I will tell my girlfriend/husband/dog,<br />
she/he has been looking for exactly this sort of thing.” They pocket their cash, say their<br />
goodbyes, and enter into the outside world. And the minute they step out the door, real life<br />
intrudes on their thoughts: Should they have peas or beans for tea? Catch the bus or the tube?<br />
They’ve stopped thinking about you and your site/service/product/software, even before they<br />
turn the corner. By the time they get home, they’ve forgotten all about you, your lab, and their<br />
promises - even when sitting next to their girlfriend/husband/dog. They don’t think about your<br />
site/service/product/software. They watch Ugly Betty instead. They might, in the worst case<br />
scenario, never think about it or you again” (Stalker-Firth, 2007)<br />
Bovenstaand voorbeeld geeft een beeld van welke moeilijkheden er kunnen zijn met de rol van<br />
onderzoeker-onderzochten in dit geval in usability onderzoek. Cultural probes wordt gezien als een<br />
designonderzoeksmethode om inspiratie te verzamelen en hierbij de normale sociale rollen van<br />
onderzoeker-onderzochte te vermijden. Deze aanpak kan vergeleken worden met bepaalde vormen van<br />
etnografisch onderzoek waar de onderzoeker integreert in de cultuur van de respondenten (Jørgensen,<br />
e.a.).<br />
Om bepaalde ervaringen (zoals het alledaagse en de privé-sfeer) te kunnen onderzoeken is een goede<br />
relatie tussen onderzoekers en respondenten nodig. Bij veel klassieke onderzoeksmethoden is er een<br />
grote afstand tussen beiden, omwille van het officiële karakter van bijvoorbeeld vragenlijsten en<br />
klassieke interviews. De Probes proberen in hun toon en esthetiek deze afstand te vermijden. Op deze<br />
manier hopen de onderzoekers het ‘guinea pig effect’, waarbij de onderzochten zich in een onderzoek<br />
anders gaan voordoen dan in de alledaagse context, te vermijden (Billiet, 1990). Dankzij deze ‘design<br />
as research’ methode is het bovendien mogelijk onverwachte data te verzamelen zonder dat de<br />
onderzoekers een dominante rol spelen in het onderzoek. Op die manier worden interviewereffecten,<br />
waarbij de onderzochten antwoorden geven waarvan ze denken dat de onderzoeker deze verwacht,<br />
vermeden (Wensveen, 1999).<br />
De resultaten van een Cultural Probes onderzoek kunnen soms te verschillend zijn of door de<br />
verschillende teamleden te verschillend geïnterpreteerd worden. Zo stelt Elena Pacenti 25 : ‘It's less<br />
important that a method is scientifically sound, than that it be effective. It is more important that research<br />
generates new ideas and stimulates the creative process. Getting at what people want and need - even<br />
if they are not aware of or able to articulate this themselves - is the primary goal. Design scenarios can<br />
proactively anticipate or discover needs people did not realise they had’.<br />
25 van Domus Academy's design team, betrokken bij het eerste Cultural Probes onderzoek in 1999.<br />
82
Doorgaans wordt het dan ook aangemoedigd om deze methode in combinatie met andere<br />
onderzoeksmethoden te gebruiken (bijvoorbeeld uitgebreid bronnenonderzoek bij het ontwerpen van<br />
het pakket). Zo werd in het onderzoek van Mattelmäki e.a. geëxperimenteerd om Cultural Probes te<br />
combineren met interviews voor een meer holistisch begrip van de respondenten: ‘Our emphasis was<br />
on using the probes kit to allow the participants to collect data about their physical and social context,<br />
life style, attitudes, and experiences to be explained and discussed later in personal interviews’ (2002).<br />
Deze manier van werken waarbij de Probes fungeren als een vertrekpunt om het interview op gang te<br />
brengen en interviews helpen om de resultaten te interpreteren, kan uiteraard geplaatst worden binnen<br />
de kritiek die Gaver e.a. hebben over de pogingen tot (wetenschappelijk) analyseren van de Probes. Wij<br />
willen hier benadrukken dat geen enkele (onderzoeks)methode de enige juiste is of per se in de<br />
originele vorm in een onderzoek toegepast moet worden. Om het met de gekende wetenschapsfilosoof<br />
Paul Feyerabend kort en bondig te stellen: ‘against method’ en ‘anything goes’. Belangrijk is dat de<br />
keuze voor de methode en de uitwerking en/of aanpassing ervan transparant gemaakt wordt in het<br />
onderzoeksproces.<br />
Net als veel andere (design)onderzoeksmethoden maakt Cultural Probes het ontwerpen niet per se<br />
gemakkelijker: deze designonderzoeksmethode zorgt niet voor duidelijke richtlijnen voor het<br />
ontwerpproces. Wel biedt Cultural Probes veel inspiratie voor een ontwerpteam. Door bijvoorbeeld<br />
foto's, audiofragmenten en dagboeken te bestuderen verruimen de onderzoekers, ontwerpers en<br />
ontwikkelaars hun horizon. De foto's, documenten en andere Probes materialen leiden tot veel ideeën<br />
die het ontwerpproces kunnen verrijken: ‘While Cultural Probes could be criticised for lack of formal<br />
analysis, it addresses user research from a concept design and designerly point of view, seeking for<br />
new opportunities rather than addressing problems [5][8]. Strictly theoretical methods have not been<br />
widely adopted by designers. Designers are influenced by the concrete things they can see and feel’<br />
(Mattelmäki e.a., 2002). Op die manier zorgen de Cultural Probes voor een gevoel van vertrouwdheid<br />
en engagement ten opzichte van de doelgroep, dat het designproces in elk stadium kan voeden, terwijl<br />
de vrijheid van de ontwerper tegelijk benadrukt wordt.<br />
7.6. Cultural Probes and the Value of Uncertainty - Gaver, Boucher, Pennington & Walker (2004)<br />
- Paul Eluard and Benjamin Péret<br />
When reason is away, smiles will play<br />
Designing for pleasure demands a different approach from designing for utility. The latter can be done<br />
from outside a given situation, standing back to assess difficulties and seek solutions. The former, in<br />
contrast, is better done from within. To give pleasure to someone - to tell a funny joke, recount a moving<br />
story, dance a beautiful dance - it is best (or at least easiest) if you share with them some sense of<br />
humor, passion, and empathy.<br />
Five years ago, Gaver, Dunne, and Pacenti published an article in this magazine, concerning “Cultural<br />
Probes,” a design-led approach to understanding users that stressed empathy and engagement 26 .<br />
26 Gaver, W.W., Dunne, A., & Pacenti, E. (1999). Cultural Probes. Interactions vi (1), 21–29.<br />
83
Probes are collections of evocative tasks meant to elicit inspirational responses from people - not<br />
comprehensive information about them, but fragmentary clues about their lives and thoughts. We<br />
suggested the approach was valuable in inspiring design ideas for technologies that could enrich<br />
people’s lives in new and pleasurable ways.<br />
Since then, the approach has been adopted by several industrial and academic research and design<br />
groups around the world. This is heartening, of course, but also somewhat troubling. The problem is<br />
there has been a strong tendency to rationalize the Probes. People seem unsatisfied with the playful,<br />
subjective approach embodied by the original Probes, and so design theirs to ask specific questions<br />
and produce comprehensible results. They summarize the results, analyze them, even use them to<br />
produce requirements analyses.<br />
Appropriating the Probes into a scientific process is often justified as “taking full advantage of the<br />
Probes’ potential,” as if, by not analyzing the results of our original Probes, we had let valuable<br />
information slip away. But this misses the point of the Probes. Sure, they suggested that research<br />
questions could be packaged as multiple, rich, and engaging tasks that people could engage with by<br />
choice and over time. Beyond this, however, the Probes embodied an approach to design that<br />
recognizes and embraces the notion that knowledge has limits. It’s an approach that values uncertainty,<br />
play, exploration, and subjective interpretation as ways of dealing with those limits.<br />
… it was through games, play, techniques of surprise and methodologies of the fantastic that [the<br />
Surrealists] subverted academic modes of enquiry, and undermined the complacent certainties of<br />
the reasonable and respectable. - Mel Gooding 27<br />
A recent example of our use of Probes provides an example of how we use this purposely uncontrolled<br />
and uncontrollable approach to help us understand design domains in new ways. Over the last few<br />
years, we have been pursuing a project on new technologies for the home. At the outset, we realized<br />
that a great deal of research on domestic technologies reflects dubious stereotypes about how people<br />
live at home—that “home” equals “family”, for instance, or that the activities of home revolve around<br />
consumption and recreation, domestic chores and paid employment. We decided to apply a Probes<br />
study to shake the preconceptions about home that seem to come with the domain.<br />
For this study, we distributed domestic Probe packages to 20 volunteer households recruited through<br />
advertisements in popular London periodicals and signs posted on newsagents’ windows. We made no<br />
attempt to control demographics, but our volunteers came from a wide range of circumstances: from<br />
ages 18 to 80, rich and<br />
poor, families, single people, and housemates; they represented a wide range of the home lives of<br />
people in today’s society. Preliminary visits allowed us to introduce ourselves to the volunteers and give<br />
them Probe packages to complete over a month’s time.<br />
Confident from our success with the first Probes study, we designed more diverse and adventurous<br />
materials for this one. Space precludes a complete description here, but a few examples will give a feel<br />
27 Gooding, M. (1991). Surrealist games. In M. Gooding (Ed.). A Book of Surrealist Games, London: Redstone Press.<br />
84
for the approach we took. As with many Probe or probe-inspired studies, we included a disposable<br />
camera with our packages, repackaged and labeled with requests for particular pictures. Many of ours<br />
were extremely open-ended or even absurd: “something you’d like to get rid of,” “the spiritual centre of<br />
your home,” and “something red.”<br />
On the one hand, we found it interesting to see how people dealt with these problematic requests. On<br />
the other, accidental glimpses of the home’s atmosphere were as informative to us as more purposeful<br />
presentations made by the volunteers: if nothing else, the requests provided a structuring technique that<br />
encouraged people to take pictures of their homes that they might not normally do. We also included a<br />
friends and family map, adapted from a technique suggested by ethnographers in the project.<br />
Typically this requires that people come up with their own ways of diagramming their relationships, but<br />
we subverted the method by providing images (a cricket pitch; trees on a mountain slope; Dante’s<br />
heaven and hell). This had the effect of encouraging volunteers to see their relations in new ways.<br />
Moreover, the visual frameworks we chose can be seen as somewhat sardonic comments on<br />
researchers’ tendency to apply their own conceptual frameworks to the phenomena they observe.<br />
One of our favourite items was the Dream Recorder, a cheap digital memo-taker that we repackaged<br />
with instructions to use upon awakening from a vivid dream. Pulling the tab that activated the device lit a<br />
LED indicating that there was 10 seconds to describe a dream to us. After that, the device simply shut<br />
down: volunteers had no chance to edit or even review what they had said, but could only choose to<br />
return the device. We weren’t sure what to expect from this, but thought it might give us unexpected<br />
new insights into their lives. In fact, it gave us much more: the dreams we received were remarkably<br />
powerful and sometimes poignant, seeming to summarize people’s lives and personalities in a few<br />
evocative words.<br />
“In my dream, the moon’s reflection in a stream turned into my girlfriend’s face. As I leaned<br />
forward to kiss her lips, I fell into the water and it was dark, green and very cold.” – S’s dream.<br />
None of these tasks (or any of the others we used) produced returns that were easy to interpret, much<br />
less analyze. How could you compare two photographs, even if you knew both were meant to show “the<br />
spiritual centre of the home?” It would be difficult to know for certain what the photographer had meant<br />
to highlight, and impossible to know its exact significance. Similarly, it is tricky to analyze friends’ and<br />
family maps, knowing that they’ve been shaped and constrained by an arbitrary visual metaphor. How<br />
can you extract user requirements from dreams?<br />
Our Probe results are impossible to analyze or even interpret clearly because they reflect too many<br />
layers of influence and constraint (see Figure 1). Of course, any user-testing involves a cycle of<br />
expression and interpretation. Researchers express their interest through questionnaires, experimental<br />
tasks, or the focus of their ethnographic observations; volunteers interpret researchers’ motivations and<br />
interests and express themselves in response; and researchers interpret the results.<br />
85
Figure 1: Probe results are the<br />
result of a multi-layered<br />
process of expression<br />
and interpretation.<br />
But whereas most research techniques seek to minimize or disguise the subjectivity of this process<br />
through controlled procedures or the appearance of impersonality, the Probes purposely seek to<br />
embrace it. When we finally receive the results it is clear that they are incomplete, unclear, and biased.<br />
We do not ask volunteers to explain their responses. Instead, we value the mysterious and elusive<br />
qualities of the uncommented returns themselves. Far from revealing an “objective” view on the<br />
situation, the Probes dramatize the difficulties of communicating with strangers.<br />
‘Tell me about yourself,’ says a stranger at a party. You can recite your résumé, but what you<br />
really want to express, and what the stranger (assuming her interest is genuine) really wants to<br />
know, is what it is like to be you. You wish (assuming that your interest is genuine) that you could<br />
just open your mind and let her look in. - Louis Menand 28<br />
What is the point of deliberately confusing our volunteers and ourselves? Most fundamentally, it is to<br />
prevent ourselves from believing that we can look into their heads. By producing returns that<br />
reverberate with mutual influence, it is impossible to arrive at comfortable conclusions about our<br />
volunteers’ lives or to stand back and regard them dispassionately. Instead, we are forced into a<br />
situation that calls for our own subjective interpretations. We have to see our volunteers in terms of our<br />
own experiences, understanding their responses empathetically, not intellectually. Rather than<br />
producing lists of facts about our volunteers, the Probes encourage us to tell stories about them, much<br />
as we tell stories about the people we know in daily life. At first, these stories can reflect dismissive<br />
stereotypes (“she’s a dumb media wannabe”). But stories are provisional. Our interpretations are<br />
constantly challenged: by the returns themselves, by the differing interpretations of colleagues, by our<br />
own changing perceptions. Over time, the stories that emerge from the Probes are rich and<br />
multilayered, integrating routines with aspirations, appearances with deeper truths. They give us a feel<br />
for people, mingling observable facts with emotional reactions.<br />
The Probes simultaneously make the strange familiar and the familiar strange, creating a kind of<br />
intimate distance that can be a fruitful standpoint for new design ideas. They produce a dialectic<br />
between the volunteers and ourselves: On the one hand, the returns are inescapably the products of<br />
people different from us, constantly confronting us with other physical, conceptual, and emotional<br />
realities. On the other hand, the returns are layered with influence, ambiguity and indirection,<br />
demanding that we see the volunteers through ourselves to make any sense. This tension creates<br />
exactly the situation we believe is valuable for design, providing new perspectives that can constrain<br />
and open design ideas, while explicitly maintaining room for our own interests, understandings, and<br />
preferences. Sometimes the trajectory from Probes to designs is relatively straightforward, and design<br />
28 Menand, L. (2003, March 24). The Historical romance: Edmund Wilson’s adventure with Communism. The New Yorker, 80-81.<br />
86
ideas can clearly be traced back to Probe returns. For instance, a picture of Harry, one of the domestic<br />
Probe respondents, staring into his aquarium, was juxtaposed with a picture of a lonely straight-backed<br />
chair, the most uncomfortable place in his home. These led to a proposal that the chair might be turned<br />
into the command center for a telerobotic device that would give Harry a first-person view from inside<br />
the fish tank. In such cases, new proposals seem to emerge from the stories we tell about our<br />
volunteers as props are suggested by the stories of films or screenplays.<br />
Most of the time the relationships between Probes and proposals are more complex and difficult to<br />
trace. Our design ideas are formed from a combination of conceptual interests, technological<br />
possibilities, imaginary scenarios and ideas for how to implement them. The Probes are one influence in<br />
all this. They create relationships with our volunteers that are a little like designing for friends: We know<br />
them well, but that doesn’t mean we know exactly what we should make for them. Nonetheless, their<br />
familiarity serves as a reminder of the actualities for which we are designing, and allows us to imagine<br />
our proposed systems in real homes.<br />
It would be a mistake to think that Probes make design easy, however. We freely admit that the<br />
responses they elicit are not necessarily accurate or comprehensive, and that they seldom give clear<br />
guidance to the design process. Nonetheless, the Probes have been an invaluable part of our design<br />
process, and without them we would not have produced the designs we have. Even if our designs are<br />
not dictated by Probe returns, referring to the returns often helps us explain the issues our designs<br />
address and the experiences they encourage. Moreover, after having produced prototype systems, the<br />
Probe returns have allowed us to predict with confidence which system our volunteers might prefer, just<br />
as we might predict which item in a shop our friends might like. The Probes give us a deep sense of<br />
familiarity and engagement with the people who might use our designs, and this nourishes our design<br />
process at every stage.<br />
“In searching out the truth, be ready for the unexpected, for it is difficult to find and puzzling when you<br />
find it.” - Heraclitus<br />
We began this article by saying that we worried about the tendency for researchers to appropriate the<br />
Probes into a “scientific” approach. This worry reflects some particular concerns about how the desire<br />
for control can dilute the particular appeal of the Probes:<br />
- Asking unambiguous questions tends to give you what you already know, at least to the<br />
extent of reifying the ontology behind the questions. Posing open or absurd tasks, in contrast,<br />
ensures that the results will be surprising.<br />
- Summarizing returns tends to produce an “average” picture that may not reflect any<br />
individual well, and that filters out the unusual items that can be most inspiring.<br />
- Analyses are often used as mediating representations for raw data: they blunt the contact<br />
that designers can have with users through Probe returns.<br />
- Seeking for justifiable accounts of Probe returns constrains the imaginative engagement<br />
and story-telling which can be most useful for design.<br />
87
Beyond these specific concerns, however, it should be clear that the Probes embody an approach to<br />
design that go beyond the technique alone. The potential benefits and lessons from this approach are in<br />
danger of being lost if Probes are used in a purely “scientific” fashion.<br />
Our colleagues John Bowers and Tom Rodden suggest an analogy between the Probes and the use of<br />
ethnographic studies in HCI. Ethnography was introduced to HCI and CSCW largely by sociologists<br />
pursuing ethno-methodological studies of technology use, an approach that encourages the articulation<br />
of group behavior in terms used by its own members to account for their activities. The techniques of<br />
ethnography and ethno-methodology were intimately linked. Over time, however, ethnographic<br />
techniques have been reclaimed in HCI and CSCW to service approaches other than ethno-<br />
methodology. This is of some concern to ethnomethodologists because the varying uses of ethnography<br />
as a technique can distract from, or muddle, appreciation of ethno-methodology as an approach.<br />
We like this analogy. If Probes are collections of materials posing tasks to which people respond over<br />
time, then “probology” is an approach that uses Probes to encourage subjective engagement,<br />
empathetic interpretation, and a pervasive sense of uncertainty as positive values for design. We accept<br />
that Probes, the technique, may be appropriated for a variety of different ends. We hope, however, that<br />
other researchers and designers will embrace “probology” as well as Probes in pursuing design for<br />
everyday pleasure.<br />
7.7. Screenwriters interpret a cultural probe return 29<br />
In dit stuk uit het artikel ‘Cultural commentators: Non-native interpretations as resources for polyphonic<br />
assessment’ beschrijft William Gaver de samenwerking met een team van (film)scriptschrijvers voor de<br />
interpretatie van Cultural Probespakketten. Hij bespreekt hoe deze werkwijze zinvol kan zijn voor het<br />
creëren van betekenisvolle ervaringsrijke scenario’s zowel voor (product)design als voor mediale<br />
ontwerpen.<br />
As a starting point for a long-term study of technologies for the home, we ran a Cultural Probes study<br />
with 20 households in the greater London area (Gaver et al., 2004a). The goal of the study was to gain<br />
insight into the variety of ways that people live at home in terms of their activities, values, opinions and<br />
aspirations. In taking this approach, we hoped to subvert stereotypes of the home that we perceived as<br />
endemic in the research community. To further enrich our understanding, we asked a team of<br />
screenwriters to create a new work based on the returns from one of the households.<br />
The domestic probes study<br />
For the study, we placed advertisements in various newspapers and magazines published in London,<br />
and also posted notices in newsagents’ windows, asking for volunteers to work with our design team.<br />
The first 20 households that responded were recruited as subjects for the study. We made no attempt to<br />
29 Dit is een deel van het artikel: Gaver W. (2007). Cultural commentators: Non-native interpretations as resources for polyphonic<br />
assessment. International Journal of Human-Computer Studies, 65 (4), pp. 292-305.<br />
88
achieve demographic balance, but our volunteers came from a diverse set of backgrounds. They<br />
ranged in age from 18 to 80, and in socio-economic status from state-dependent to affluent<br />
professionals. In addition, they reflected a wide range of domestic situations, from those living alone to<br />
‘‘traditional’’ families, to more unconventional and temporary groupings. Reflecting on these differences<br />
alone was useful in reminding us of the diversity of home lives.<br />
We visited each of the households over a period of about a month, bringing to each a ‘‘Domestic Probe’’<br />
package we had prepared earlier. Each of the Probe packages included 12 items making requests or<br />
setting tasks for the volunteers. These included, for instance, a disposable camera repackaged with<br />
requests for pictures (e.g. ‘‘a collection’’, ‘‘a social gathering’’, ‘‘the spiritual centre of your home’’,<br />
‘‘something red’’). A set of household rules tags were included with instructions to note domestic<br />
injunctions, whether explicit (e.g. ‘‘don’t put your feet on the table’’) or implicit (‘‘don’t discuss finances<br />
first thing in the morning’’) for placement in relevant places around the home. A listening glass was<br />
packaged with instructions for users to hold the (ordinary drinking) glass to their ear when they heard an<br />
interesting sound, and to write a description of what they heard on the glass itself using a special pen.<br />
Finally, a dream recorder included instructions to pull a tab at the bottom when awaking from a vivid<br />
dream, and then to describe the dream in the 10 s before the recorder switched off.<br />
The Probes were designed as an alternative to traditional methods for studying user populations (Gaver<br />
et al., 2004a). They are purposely made open-ended to encourage idiosyncratic approaches in<br />
responding to them and to allow volunteers to surprise us with their answers. The Probe materials not<br />
only pose questions to people, but sometimes set them tasks or create situations that they might not<br />
otherwise encounter, simultaneously allowing us to foreshadow possible design directions and to<br />
discover how people will react. They are designed to be aesthetically appealing and approachable, and<br />
the tasks designed to be engaging, in order to make clear to volunteers both our concern for their<br />
experience and, through the evident care we took in making the materials, our hope that they will take<br />
equal care in responding. Finally, the Probes are designed to be somewhat ambiguous and even<br />
absurd, not only to compel volunteers to struggle to make sense of them, but to ensure that we will have<br />
to grapple with a set of returns that are equally ambiguous and difficult to interpret confidently.<br />
We preclude clear interpretation of the Probes to sabotage assumptions that user studies might capture<br />
the truth of peoples’ situations comprehensively or adequately enough to warrant reification, and to<br />
explicitly encourage designers, in making their interpretations, to supplement the returns with their own<br />
imaginations and interests. The aim of the Probes, in sum, is to find a balance between the uninformed,<br />
unconstrained imagination of designers, and overly authoritative accounts of design contexts that may<br />
paralyse creativity. They allow designers to project their own concerns and readings onto user data,<br />
while continuously confronting them with the realities for which they are designing. In the current study,<br />
we returned to collect the completed Probes from volunteers about a month after we had originally<br />
distributed them. None of the households completed all the tasks - this was explicitly allowed and even<br />
encouraged in our original instructions - but we nonetheless received hundreds of photographs and<br />
images, a great deal of writing, and a number of annotated glasses and used dream recorders. We<br />
89
made no attempt to analyse or summarise the returns, but instead organised them according to<br />
household and kept them to hand for later phases of the design process.<br />
The Probes returns were effective in familiarising us with the people and households who had<br />
completed them. Not only did the returns remind us of our first impressions, but they also deepened our<br />
understanding. More importantly, they gave us a feeling of familiarity even with those households we<br />
had not met personally. They created a powerful sense of each household, which could be reinvigorated<br />
and reinterpreted through repeated exposure to the returns, that served as a foundation for our<br />
subsequent design explorations.<br />
The screenwriters’ interpretation<br />
Interpretation is key to the Probes approach. The myriad of textural details the Probes provide are<br />
filtered, combined and explained by those who view them. This is useful for designers as it allows them<br />
to apply their own perceptions, desires and aversions in the process, simultaneously projecting their<br />
own stories while accommodating those of the volunteers. The Probes do not provide comprehensive,<br />
general or testable information about a user population, or even the particular volunteers being studied.<br />
They do, however, provide a rich ground for interpretations that can raise issues or offer possibilities for<br />
design. To enrich the process further, then, we decided to bring other people’s interpretations into the<br />
mix. We approached a pair of screenwriters who had a background writing for successful motion<br />
pictures, and we asked them to interpret one set of the Probe returns. The idea of their involvement<br />
appealed to us for several reasons. They were clearly well outside our community of practice and thus<br />
unlikely to be biased in terms of the issues they might address or the process they might consider<br />
appropriate. Given their success in their own professional work, we were confident that they would<br />
produce a competent example of that practice’s genre, and that they were accustomed to addressing<br />
emotion, aesthetics and social values. Finally, we assumed they had a specialist methodology for<br />
researching character and setting, and thus would be accustomed to building narratives from their<br />
impressions of fragmentary information.<br />
To brief the screenwriters, we described the Probes study in moderate detail, but without discussing<br />
conceptual or methodological issues. We then give them one set of Probes returns and asked them to<br />
produce a short script—10 pages, say. We imagined that this would be a short scene or two telling a<br />
story about characters somehow inspired by the Probes. The screenwriters understood our basic<br />
intentions, and while slightly worried about not meeting our expectations, they were intrigued and<br />
enthusiastic about the proposal.<br />
A few weeks later, however, they telephoned to ask if, rather than a script, we would accept a<br />
‘‘character profile’’ based on the materials we had given them. They explained that this was a standard<br />
part of their writing process: before starting work on a screenplay, they wrote a substantial report about<br />
each main character, including both their backstory and their life beyond the end of the screenplay.<br />
Since we were interested in allowing commentators to find their own means to pursue and express an<br />
interpretation, we readily agreed to this new plan. When the profile was completed, the screenwriters<br />
90
seemed excited but anxious. On the telephone, they warned that the result was ‘‘not very flattering’’,<br />
and were clearly hesitant about delivering it. We assured them that we understood the profile was<br />
fiction, based on fragmentary material, and that it was appropriate to exaggerate for clarity.<br />
Nonetheless, the writers were nervous. Finally they asked, ‘‘Just tell us one thing. Does she live in<br />
Notting Hill’’. She did.<br />
The character profile<br />
At seven pages, the profile is too long to present in detail here. In brief, it describes ‘‘Binky’’, a 24-year-<br />
old woman living in London. 30 It lists her likes and dislikes, sketches her familial relations, discusses her<br />
boyfriend Sergio and other friends, her worries about herself and others, and what others think of her,<br />
and reveals what she hopes will happen in 10 years time - and what actually will happen.<br />
Through this structure, a story emerges. A young woman moves to London from a small town in<br />
Yorkshire, partly in rebellion from her family (whose ‘‘biggest achievement was joining the middle<br />
classes in 1974’’). As the years pass, she is exploited by her boyfriend Sergio, and is somewhat<br />
exploitative to her friends in turn. Although she prides herself on being unconventional, her attitudes and<br />
actions are actually contradictory and even touch on the hypocritical (for instance, she secretly despises<br />
her multicultural neighbours: ‘‘these people have no manners’’). She worries about her weight, her<br />
boyfriend, her health. She fears that she is becoming too much like her mother. Most of all, she yearns<br />
to be recognised as a ‘‘leading light in her field’’, but is destined to end up in a provincial town near<br />
London, married (though not to Sergio) and running a small design firm.<br />
The screenwriters’ account is terse (though much more nuanced than this summary), but very<br />
humorous. They are knowing, almost cruel in their description of Binky and the reality of her life. For<br />
example: Binky’s parents refused to let her go to the poll tax demo because she was too young and had<br />
school work to be getting on with, however Binky watched the riots on TV and felt so at one with the<br />
anger that when she tells people that actually, I was there and a policeman knocked me down and I<br />
thought the horse was going to trample me, it feels like the truth. Nevertheless, the profile is<br />
fundamentally sympathetic to Binky. The reader may laugh at her attitudes and be scandalised by her<br />
hypocrisy, but the writers take her side as she tries to find happiness.<br />
Consider this description of her boyfriend: Sergio is a poet. He reads Philosophy Now. He cooks. Sergio<br />
does not wash up, iron, do the shopping or put the bins out. This is because he is an artist and cannot<br />
let his soul be contaminated by the banality of existence. Or because in his culture it would be<br />
emasculating. Or because it’s not his house and he does not want to cross these boundaries. Or<br />
because he is deeply manipulative and she loves him more than he does her. Binky may be mixed up,<br />
but Sergio is clearly no good (even her neighbour thinks he is ‘‘a bit of a creep’’). We laugh at her<br />
pretensions, but wish her well at the end of the profile.<br />
30 Note that names, places and other identifying details have been altered in this account.<br />
91
Empirically based fiction<br />
It should be clear that the profile is far more than a disinterested description of a stranger, or an analysis<br />
of what could be gleaned from the Probe materials. It incorporates the screenwriters’ intuitive reactions<br />
to the materials we gave them, and so turns the fragmentary evidence provided by a set of Probe<br />
returns into a coherent description of a complex character. The result is reminiscent of ‘‘extreme<br />
characters’’ - caricatures used to highlight unusual values or activities (Djajadiningrat et al., 2000) - or<br />
‘‘pastiche scenarios’’, in which characters from popular fiction are used in design scenarios to ensure<br />
psychological realism (Blythe, 2004). Binky, however, is not entirely fictional, but is an extrapolation<br />
from the Probes material. In being drawn from real life, she is similar to a persona (Cooper, 1999). Yet<br />
Binky’s story is not based on multiple sources of data, but on rich returns from one individual. This gives<br />
her character a particularity and force that many personas seem to lack.<br />
Binky’s profile goes beyond mere description to give a sense of her story - her trajectory from rebellion<br />
teenager to settled adult, via a long and difficult relationship with Sergio. But it is a story without a plot.<br />
Instead, it presents a complex character with a rich internal life in a way that is similar to the polyphonic<br />
novels described in Wright and McCarthy’s (2005) discussion of Bakhtin’s literary theory. Polyphonic<br />
novels have several characteristics that are echoed by Binky’s character profile. First, they are driven by<br />
character rather than plot. In design work, focusing on characters’ emotions and motivations, rather than<br />
on events, often results in more convincing scenarios and better situate expectations about how design<br />
possibilities may be received (Nielsen, 2002). Second, they embody a ‘‘multi-centred, multi-voiced<br />
universe’’ (Wright and McCarthy, 2005, p. 5) in which several different truths may coexist. The character<br />
profile similarly contains different voices, several belonging to Binky herself and others belonging to<br />
Sergio, her friends, a local shopkeeper, etc. This multiplicity allows a rich view of Binky’s situation, and<br />
may allow design ideas to be tested against differing (even contradictory) points of view. Third,<br />
polyphonic novels are situated in time and place, both in the sense that they are set in a particular<br />
historical setting, and in that their characters change with time (in contrast with, say, adventure novels,<br />
in which time and place tend not to have deep effects on the nature of characters or conflicts). Similarly,<br />
Binky’s existence is set in a social and historical context peculiar to London, and - as we have seen—<br />
Binky evolves from rebellious child to working wife and mother.<br />
Moreover, Binky has a rich aesthetic and emotional life that is revealed by the character profile. She<br />
likes ‘‘Roland Barthes, Cindy Sherman, Tracey Emin, dance music, bright colours, Buddhism, tequila’’<br />
and dislikes ‘‘Bridget Jones, Damien Hirst, boy bands, consumerism, weddings, church, suburbs and<br />
school runs’’. She ‘‘hates family do’s because everyone picks holes in her’’. Binky’s profile builds up a<br />
sense of her affinities and tastes that reveals the motivations behind her actions, similar to the ‘‘thick<br />
descriptions’’ (Geertz, 1973) used in certain forms of ethnographic research. As we have seen,<br />
however, her attitudes are often in conflict. One of the fascinating achievements of the character profile<br />
is to resist a simplistic description of Binky’s emotions, probing instead at the contradictions below the<br />
surface. For instance: ‘‘Binky’s friends are all jealous of her house and her relationship with Sergio. This<br />
makes Binky feel secure because she’s better than them, but also hopelessly insecure because deep<br />
92
down they must hate her’’. Binky has a hidden life, according to this account, with values at tension with<br />
those she cultivates publicly.<br />
This gives her a depth and richness that most designers’ characters and scenarios often lack. Of<br />
course, the character profile goes far beyond the evidence provided by the Probe returns. In many<br />
ways, Binky’s account is blatantly subjective, exaggerated, even stereotyped. It is not wholesale fiction,<br />
however. Rather, it is an extrapolation from the Probe materials that draws wide inferences about many<br />
other areas, and, crucially, about the inner life of the person who produced that set of returns. For<br />
example, the original volunteer only returned one of the Household Rules tags, simply marked: ‘‘No<br />
rules’’. The screenwriters expand on this in their description: No rules. They interrupt and disrupt the<br />
free flow of ideas and expression in the house. They are artificial constraints and boundaries that<br />
prevent one from seeking true creativity. Sergio was very eloquent on the subject and had made her<br />
feel empowered and excited. No rules!<br />
Clearly, the screenwriters have read a lot into a two-word response. Indeed, their story exceeds our own<br />
speculations about the volunteers. This may reflect our professional inhibitions or our limited familiarity<br />
with the volunteers. Equally, however, it seems to reflect the screenwriters’ professional skill at fleshing<br />
out character, as well as a playful approach encouraged by their unconcern about the project. Binky’s<br />
story is the result of looking at the Probes returns and asking what sort of person might have responded<br />
in that way. What would she be like? Where might she have come from? What might happen to her?<br />
The character profile may be speculation that goes far beyond the evidence, but Binky’s story is<br />
plausible - plausible enough to make slightly uncomfortable reading.<br />
Ethical questions ensue. To what extent does revealing Binky’s story compromise our volunteer’s<br />
privacy? The profile is both intimate and judgemental - whether or not it is accurate - and we were<br />
reluctant to show it to the volunteer, and in fact we never did. It is important to recognise, however, that<br />
Binky’s profile is exaggerated and largely fictional. It balances an expression of the Probes returns that<br />
is rooted in real life with a fictional independence from those materials. Thus our best understanding of<br />
how to use it responsibly is to maintain the anonymity of the original volunteer when telling Binky’s story,<br />
and to be clear about the distinction between the two: Binky is not the volunteer.<br />
7.8 'Not quite 100'. A description of design with people with schizophrenic symptoms – Jansen &<br />
Schoffelen (2010)<br />
'Not Quite 100' is a design research project where media, design, and psychiatry students design for<br />
and with people with schizophrenic symptoms. One in 100 people develop schizophrenia at some point<br />
in their life, yet what happens within the walls of mental health is often kept from society. In this project,<br />
designers from various disciplines collaborate with experts (health professionals and people with<br />
schizophrenic symptoms) to confront one of the most stigmatized phenomena of our society. We<br />
critically review the importance to design for the borders of society and the use of Cultural Probes in this<br />
particular context.<br />
93
Design for the borders of society<br />
While design is widely recognized as a human centred activity, this usually boils down to design for the<br />
so-called 'average' or 'normal' person: usually a young, fit, white, affluent male. Designers do not always<br />
find it easy to step outside their own experiential world, and this is perhaps why less obvious target<br />
groups are often approached in a stereotypical way. Existing stereotypes determine attitudes towards<br />
the stereotyped, thereby not being true but real (Cockburn, 1993), and resulting in less challenging<br />
designs. To be capable both of informing and inspiring, design research reflects an openness to<br />
bringing ideas and insights of the outside world into the design process. Contemporary design problems<br />
are multi-factored, having many stakeholders and relationships with other technologies. Papanek had<br />
already stressed this and the importance of designers' insights into the political, social, economic and<br />
ecological as early as 1971 with his pioneering defence of 'Design for the Real World'. In order to design<br />
possibilities one must first know ‘what is’ (Chow & Jonas, 2008), and in order to build interesting designs<br />
we should explore the full ranges of what it means to be human (Gaver, 2001). Looking at the<br />
pathological products of Dunne & Raby (2001 & 2004) one can see the value in predicting how society<br />
can deal with technology. These approaches teach us that we must not only strive to design for the<br />
masses, but also closely examine problems and opportunities the wider public may not (yet) be aware<br />
of by researching and designing at the borders of our society.<br />
In 'Not quite 100' we choose to work with people with schizophrenic symptoms. In spite of advances in<br />
the understanding of its causes, course and treatment, schizophrenia continues to confound both health<br />
professionals and the general public. Psychoses are difficult to understand for outsiders and it seems<br />
easier for most people to cope with the idea of cancer than it is to understand the experiences of<br />
schizophrenic symptoms. The lack of knowledge and one-sided media portrayals contribute to the<br />
stigma of mental disorders. Schizophrenia is widely considered the most serious mental disorder,<br />
characterised by positive, negative, cognitive and affective symptoms. Positive symptoms, in a clinical<br />
term, refer to symptoms that are added to reality: delusions, auditory hallucinations, megalomaniac<br />
thoughts or bizarre thought content, and are typically regarded as manifestations of psychoses.<br />
Negative symptoms reflect the loss or absence of abilities: motor impairment, flattened affect, lack of<br />
contact, passivity or apathetic withdrawal. Cognitive symptoms are difficulty in abstract thinking,<br />
disorientation, conceptual confusion, lack of attention or self-absorption. Affective symptoms are<br />
depression, hopelessness or dysphoria (De Hert et al., 1998). People with schizophrenic symptoms<br />
often have long-term care needs, 80% get institutionalized at least once and 65 to 80% are readmitted<br />
in psychiatry. Research into the conduct of a schizophrenic psychosis shows that 20 to 30% of people<br />
are relapse free after treatment, 30 to 40% have residual symptoms (delusions, hallucinations,<br />
behavioural problems and restrictions for independent functioning, work and social behaviour) and 10 to<br />
15% are therapy resistant and have a prominent presence of delusions and hallucinations.<br />
Our research questions how to translate the experiences of people with schizophrenic symptoms in<br />
media designs to better meet their desires; or contribute to a more nuanced image of their lives. The<br />
name 'Not Quite 100' is carefully chosen because schizophrenia is a problematic term. Words reflect<br />
94
ias, can elicit negative or patronizing attitudes, impressions and actions (Cavender et al., 2008) and<br />
affect the design process. On the one hand, hospitalization and psychiatric facilities have historically<br />
developed a profile with negative connotations (Catthoor et al., 2003), on the other hand, schizophrenia<br />
is often confused with multiple personality disorder, schizophrenia is referred to as a positive mentality<br />
or approach, stressing versatility in an art and design context. Because schizophrenia is a complicated<br />
and sensitive matter we felt an urge to make the fact-based material and its numbers more alive. Desk<br />
research and consulting health care experts can provide information but not the inspiration designers<br />
also need (Mattelmäki et al., 2002). Qualitative research methods provide fuller insights in people's<br />
experiences and dreams by grasping the so-called native point of view which is valuable in an<br />
exploratory phase where designers still have to define problems and opportunities and determine what<br />
is to be designed (Sanders, 2009). Quantitative research - which we believe is less necessary for<br />
designers to lead - can have added value in more informational and later stages where the design<br />
process has to be narrowed down (Purpura, 2003). In order to design meaningful experiences we must<br />
explore past (memories), present and future (dreams and hopes) experiences. Doing so requires<br />
designers to take into account what people say and do, but also to exceed expectations. In<br />
consequence the design process better follows a bottom-up approach, where decisions arise from an<br />
open exploration, rather than a top-down approach. Therefore, the determination of the deliverable<br />
becomes part of design process (Sanders, 2005).<br />
The concept of human agency - the idea that people are proactive and problem-solving determiners of<br />
their own situation - is central to our research vision. This responds to a (paradigm) shift from an earlier<br />
vision of the designer as the know-it-all to an interpreter of people’s needs and dreams and not just<br />
creators of artefacts (Hamm & Walters, 2008; Sanders, 2005). A designer than no longer solves a<br />
(design) problem in isolation but works in cross-disciplinary teams. The key to true innovation is for the<br />
innovators to lead the process, therefore, it is important designers conduct this generative research<br />
phase. Designers trained in (qualitative) research methods can work with the creative insights they<br />
alone can glean from people. Since imagination can be constraint by lack of knowledge - people have<br />
difficulties to articulate what they need if they do not know what they can have - the designers'<br />
technological expertise comes in handy (Bowen, 2007). 'Not Quite 100' is conducted by 90<br />
undergraduate students and teachers in twelve cross disciplinary teams. The photography, video,<br />
animation, product design, multimedia design and graphic design departments of the Media & Design<br />
Academy collaborated with nursing students from the School of Health Care majoring in psychiatry.<br />
Each research team refined their own point of view within the research question. Each team worked<br />
with caregivers and people with schizophrenia in twelve psychiatric wards. To get a broad view on<br />
experiences of people with schizophrenic symptoms, the included living environments were an<br />
observation and a rehabilitation ward, sheltered housing, a psychiatric care home, a day-care hospital<br />
and a sheltered workplace. The well being of the respondents was our first and foremost concern in<br />
every step of the project. The research plan was approved by an Ethics Committee, and project<br />
managers and staff of the psychiatric wards monitored the process.<br />
95
Exploring borders with Probes<br />
In 'Not Quite 100' we approach people with schizophrenic symptoms as experts of their experiences.<br />
Because of the symptoms of cognitive impairment people diagnosed with schizophrenia have<br />
traditionally been a disenfranchised group in research. Davidhizar and Wehlage (1984) however<br />
concluded they are competent research respondents. We used Cultural Probes to explore their<br />
experiences. Respondents were included on the basis of the presence of schizophrenic symptoms; the<br />
approval of the responsible psychiatrist assessing possible research impact; and their own volunteering<br />
through informed consent explained orally by students and staff. This means research procedures, the<br />
right to stop participating at any time and the guarantee of anonymity is adequately and understandably<br />
explained to the respondent. Cultural Probes have become an umbrella term in design research<br />
covering everything from photo diaries to longitudinal user studies to field trips (Boehner et al., 2007).<br />
Cultural Probes are a specially designed collection of engaging and challenging assignments, physical<br />
objects and tasks, using creative ways to elicit responses from people about their everyday life. The<br />
Probes are dropped in the respondent's living environment and returned to the designer after a while<br />
(Gaver et al., 1999). For the development of the Probes the teams visited several psychiatric wards to<br />
get a broader view of everyday life. Specific requirements of the condition of schizophrenia, the<br />
vulnerabilities, limitations and possibilities to consider in the research were discussed during a training<br />
day by the psychiatrist Dr. Marc De Hert. Finally a workshop with critical designers Revital Cohen and<br />
Tuur van Balen was organised to support the students in creating challenging and pleasurable Probes.<br />
We choose Cultural Probes because of their advantages considering the condition of schizophrenia.<br />
Firstly, the respondents complete the Probes in their own living environment without the presence of the<br />
researchers, which is valuable in sensitive settings where research can be disruptive (Crabtree, 2003).<br />
Probes were applied in similar research settings concerning patient transport in hospitals (Jääskö &<br />
Mattelmäki, 2003) and sheltered housing (Dix, 2004). Besides a practical advantage this also benefits<br />
research participation. Secondly, Probes target the uniqueness of a person. As Probes are always<br />
designed especially for the respondents, they offer a possibility to consider the requirements of the<br />
condition of schizophrenia: the Probes assignments are short, explained in spoken language and can<br />
be handled at people’s own pace and timing. The design should also try to challenge the respondents'<br />
mindset and everyday experience in a pleasurable and motivating way, but had to balance between<br />
challenging the respondents and the symptoms of schizophrenia, for example hallucinations. Research<br />
participation always requires effort, yet when dealing with people with schizophrenic symptoms this is<br />
an even greater concern. Usually the challenging nature of Probes ranges from open to more closed<br />
assignments. Through creative exploring Probes can stimulate people's imagination (Wensveen, 1999),<br />
help to communicate feelings (Djajadiningrat et al., 2000), and develop an ongoing ‘conversation’ with<br />
the respondents, where researchers reveal themselves in their design of Probes and the respondents<br />
are invited to do the same. Thirdly, Probes engage the respondents as experts as they choose what<br />
and how to document or reject what is given to them (Graham et al., 2007). We believe this is important<br />
since the opinion of people with schizophrenic symptoms according to their own experiences and living<br />
environment is seldom gathered.<br />
96
To illustrate our exploration with the Probes method we describe four different research processes. The<br />
teams were supported in their process yet the project explicitly intended the Probes to be a<br />
development of the teams themselves. Each team designed Probes for their specific ward and the staff<br />
approved the Probes before introducing them to the respondents. The returns were used to inspire<br />
concepts for media designs, further developed in an iterative process involving staff and respondents.<br />
Besides the importance to stay in touch with the respondents in a sensitive research setting, this<br />
process could keep the respondents and staff engaged. Although Probes were meant as an inspiration<br />
for media designs, not all teams succeeded in a more exploratory approach. Some designed their<br />
Probes to gather very specific information on chosen topics rather than to challenge their assumptions.<br />
The Probes of the team of 'Voices etcetera' for instance were created for people who (mostly) after a<br />
long residence in psychiatric hospitals now live in sheltered housing. Their Probes were a diner table to<br />
invite guests, a camera to document favorite places and people, and greeting cards to share wishes.<br />
The design of the Probes explicitly tests the teams' own assumptions on social contacts in the life of<br />
people with schizophrenic symptoms. In a similar narrowing approach the 'Schizoframed' team, who<br />
also worked with people living in sheltered housing, designed a package of Probes that as a whole<br />
would test existing assumptions, similar to how quantitative surveys are designed to test certain<br />
hypotheses. In their package, each Probe assignment attempted to evaluate the importance of the<br />
respondant’s social network: inviting the respondents to design their ideal party, to design a t-shirt for<br />
their ideal imaginary team and to send postcards with greetings or wishes, thereby not applying the<br />
potential of Probes as an open exploration but rather exploring the same assumption from different<br />
angels for it's results to be grounded.<br />
The resulting designs do not express real innovation from a designer point of view. The educational<br />
board game 'Voices etcetera' aims to inform young people about schizophrenia. Although symptoms<br />
typically occur in young adulthood, young people are mostly uninformed. Yet early recognition of<br />
symptoms is important for a good treatment. Their Probes confirmed their ideas about the importance of<br />
a social network for people residing in psychiatry. The returns and their own experiences confirmed that<br />
a lack of knowledge of schizophrenia often prevents people from approaching a person with these<br />
symptoms. To increase empathy, each player gets their own specific character card with specific aims,<br />
whishes, strengths and weaknesses. By having a game board with a huge amount of possible tracks,<br />
the game stresses that everyone has a unique path in psychiatry. The other project 'Schizoframed'<br />
resulted in an online facebook application. As an accessible application for a popular network platform it<br />
wants to decrease the distance between people with schizophrenic symptoms and everyday life. Also<br />
here their probes proved the value of a friendship network for people with schizophrenic symptoms. The<br />
game guides players through different aspects of psychiatric trajectories and is like other facebook<br />
games based on progress by maintaining social networks. A visit from friends helps people to reach<br />
another level in their psychiatric trajectory. Although both designs clearly show information is gained<br />
through the use of Probes, presenting educational games to solve informational issues on mental illness<br />
isn’t really challenging. The medium of a game in itself, for example its poetical, symbolic, critical or<br />
imaginative potential isn't explored. The complexity of the subject of schizophrenia and the designers<br />
being inexperienced, might explain these results.<br />
97
Some professional design practices also develop more information-oriented Probes because they value<br />
the informational potential of Probes and explicitly problematise the uncertainty of working with Probe<br />
returns. Some prefer information-oriented Probes because their focused approach stresses user needs<br />
in the process. Information is gained because Probe returns then are also interpreted in a more<br />
analytical way, or combined with other research methods to get a profound understanding of the<br />
respondents (Mattelmäki, 2006; Boehner et al., 2007). Uncertainty during the interpretation phase also<br />
led some of our teams to an analytical interpretation, even if their Probes' assignments were more open<br />
in the first place. The team of 'The Encounter' collaborated with respondents of a sheltered workshop.<br />
The Probes they made were unfinished cartoons of everyday situations; a feelings clock; a map to<br />
visualize their workplace and an assignment to describe their ideal job. Although these Probes were<br />
more exploratory, the team explicitly started analysing returns to find practical design solutions to be<br />
used in the sheltered workshop. During the analyses however students felt this wasn't a suitable<br />
approach for exploring new possibilities. They changed their focus and chose a particular experience<br />
they had with the respondents as a starting point for their project. They translated their own fears and<br />
lack of knowledge about psychiatry and schizophrenia into an interactive video installation that tells the<br />
story of their first encounter with the respondents. In contrast to their uncertainty and concerns about<br />
the encounter the team met a group of relaxed respondents that appreciated humor. The public has to<br />
approach the installation to trigger more content and thereby physically experience the difficult path of<br />
their encounter.<br />
The design of 'Dreamscape' illustrates another encountered problem with Probes. This team<br />
collaborated with a psychiatric care home where the average age of residents is 61 and they have no<br />
prospect to live independently. Their Probes contained a grass man to take care of by watering its hair;<br />
a bottle to fill with wishes; a friends book in which the team also introduced themselves; a diary; and a<br />
Joker to use when not completing a Probe. Although the respondents were enthusiastic when receiving<br />
their Probes, they didn't deliver any returns; only one package was opened briefly. This led to<br />
disappointment, but as the team already gained insight in the condition with the design of the Probes,<br />
they interpreted this in the context of the negative symptoms of schizophrenia as a very specific return.<br />
The withdrawal inspired the students, taking passivity as a starting point that triggers beauty, and<br />
thereby designing from the perspective of the respondents. 'Dreamscape' literally shapes people’s<br />
dreams, when put on the nightstand. Movements while sleeping are measured by sensors in the pillow,<br />
which is translated in a changing shape, the pattern of people's dreams. The case demonstrates how<br />
the act of making the Probes already engages designers. We can state that both teams of the<br />
Encounter and the Dreamscape challenged themselves to explore the design space and included their<br />
own imagination into the design process. Probes can elicit engagement, as observed in all teams, but<br />
can also hold back designers own imagination in favor of designing solutions that directly solve the<br />
respondent's needs. Using Probes did not stop some teams to look for practical solutions instead of<br />
more challenging explorations of the context.<br />
98
Discussion<br />
This article describes the full process of Not Quite 100 to evaluate how all aspects – ward visits, lecture<br />
day, workshops, design and interpretation of the Probes and the iterative design process – are part of<br />
and can contribute to design empathy. We disagree with Gaver (2001) that a formal definition risks<br />
turning the Probes method into a fixed format and aimed at transparency in the description of our<br />
research approach and method. We believe Probes are a suitable method for designing at the borders<br />
of our society. First, the need to design the Probes for each research purpose stimulates an<br />
engagement with the respondents from the beginning, which can be important in sensitive research<br />
settings where the researcher-respondent relationship can be complicated. Designers engage<br />
themselves by making their Probes appropriate but also challenging for their target group. Second,<br />
Probes respect the concept of human agency, shifting responsibility for research from the researcher<br />
alone to both the respondent and the researcher (Graham et al., 2007). Probes can establish an<br />
informal researcher-respondent relationship thereby creating a base to challenge both in their<br />
interpretations and creativity. Third, Probes stimulate an open exploration, which is necessary when<br />
designing for complex contexts. This makes them more suitable for exploratory research than many<br />
traditional methods that tend to be better at confirming known entities (Hanington, 2003). Like other<br />
design research methods Probes can prevent inexperienced designers from jumping into conclusions<br />
and final designs too early (Casakin, 2007). But although Probes can be seen as a facilitator for open<br />
exploration, the goals and imagination of the designer may be even more important in deciding how far<br />
to take the valuing of uncertainty, play, exploration and subjective interpretation as ways of dealing with<br />
the borders of knowledge (Gaver et al., 2004). One can ask if this exploration and suspension of final<br />
designs could also be realised by conducting desk research, but here we believe that the Probes<br />
specifically benefit from the designerly ways of knowing to investigate everyday life. Since designers are<br />
working visually with this method the designing functions as research. Although these are valuable<br />
advantages of Probes, this does not necessarily make the design process easier: engaging with<br />
someone does not necessarily mean you know exactly what to make for them. The ambiguity of Probes<br />
reserves maximal freedom for the designers' interpretation, yet the accomplishing uncertainty<br />
sometimes leads to designing and interpreting Probes in a narrowing informational way. When dealing<br />
with complex phenomena such as schizophrenia, this freedom might be problematic because this build-<br />
in uncertainty can be difficult for (inexperienced) designers. If Probes are designed focused and<br />
interpreted analytically they will most likely be unsuccessful in reaching their exploratory potential. Since<br />
Probes have been developed and applied in various ways, and the interpretation of returns differ, more<br />
transparency in the design community’s usage of Probes could help designers better understand the<br />
difficulties and challenges of the method. Providing transparency on methods invites designers to<br />
actively question and play with the borders of (design) research itself.<br />
99
8 PERFORMANCE IN DESIGNONDERZOEK<br />
‘Informances, like user testing, are enactive and evaluative. Unlike user testing,<br />
they are intended to explore design ideas in ways that are generative rather<br />
than analytic’ (Burns e.a., 1994).<br />
Performance is heel eigen aan het alledaagse leven, we ‘performen’ onszelf dagelijks in verschillende<br />
rollen (zoals moeder, partner, vriend, zoon, enzovoort). Het is dan ook niet verwonderlijk dat mensen<br />
zich over heel de wereld en over verschillende tijden in performance gaan uitdrukken. Ontwerpers zijn<br />
meestal geen acteurs in de letterlijke betekenis van het woord, maar zo stelt Iacucci (2002), daar staat<br />
tegenover dat er iets fundamenteel theatraal zit in het menselijke bestaan en in de wereld staan. We<br />
bespreken de rol die performance kan spelen in designonderzoek aan de hand van twee<br />
onderzoeksprojecten: Zorgeloos wonen in de ouderenzorg van de Media & Design Academie en<br />
Designing for the new old. Asking, observing and performing future elders van Eric Dishman e.a.<br />
8.1. Over performance<br />
Volgens de gekende filosoof Diderot kan theater als de vinger aan de pols van de maatschappij<br />
beschouwd worden (Carlson, 1993). Omdat theater altijd een kritische rol heeft vervuld in de<br />
samenleving, is het niet onlogisch dat technieken en principes uit het theater een inspiratiebron voor<br />
(design)onderzoekers en (design)onderzoeksmethoden gaan vormen. We bespreken hoe performance<br />
in verschillende designdisciplines gebruikt wordt. Vervolgens bekijken we hoe performance een rol kan<br />
spelen in designonderzoek. Ook vandaag zijn er talrijke voorbeelden van hoe theater gebruikt kan<br />
worden om bepaalde zaken in vraag te stellen of hoe theater mensen actief kan betrekken.<br />
Een voorbeeld van creatie samen met het publiek is het werk van Improv Everywhere. Deze New<br />
Yorkse performance groep werd in 2001 opgericht door Charlie Todd. Improv Everywhere voert scènes<br />
op in de openbare ruimte met medewerking van vrijwilligers die als undercover acteurs fungeren in de<br />
voorstelling (http://improveverywhere.com/).<br />
Het Nederlandse theatercollectief Hotel Modern gebruikt een vorm van poppentheater en de techniek<br />
van life animation waarbij ze tijdens de voorstellingen alle handelingen live uitvoeren en tegelijk filmen.<br />
Zo is History of the world part 11 bijvoorbeeld een reconstructie van 9/11. Met fruitsapdozen, klei en<br />
kartonnen meubels wordt de aanslag door de ogen van de slachtoffers in de vliegtuigen en de WTC<br />
torens weergegeven (http://www.hotelmodern.nl/flash_nl/x_cinema/cinema.html). Hotel Modern doet<br />
eerst uitgebreid (historisch) onderzoek naar het onderwerp (hun eigen uitleg hierover:<br />
http://www.youtube.com/watch?v=M-S-ZKH2-A4), zoals voor De Grote Oorlog, waarvoor het collectief<br />
met zand, spijkers, peterselie en een plantenspuit de loopgraven van de Eerste Wereldoorlog<br />
nabouwde. Hun voorstelling Kamp vertelt het verhaal van het vernietigingskamp Auschwitz en<br />
confronteert het publiek met het vernuft van de moordmachine en uiteraard met de gruwelijkheid ervan<br />
(http://www.hotelmodern.nl/flash_nl/x_cinema/cinema.html).<br />
Gezien design vertrekt van een midden in het alledaagse leven staan en design steeds voor en door<br />
100
mensen gecreëerd wordt, zal performance als inspiratie en als motor voor het ontwerpen kunnen<br />
dienen. We geven drie voorbeelden van hoe performance in designdisciplines gebruikt wordt.<br />
In documentairefilms bestaat er een belangrijke traditie in het gebruik van performance. Ingrijpen in het<br />
weergeven van het alledaagse leven door re-enactment is een sleutelelement in documentaire, dit om<br />
verschillende redenen. Ten eerste zijn mensen effectief in staat hun eigen leven te performen. Ten<br />
tweede laat het toe om gebeurtenissen die al voorbij zijn te tonen: ‘It is often the only way to show<br />
something that already happened before the film crew arrived’ (Raijmakers, Gaver & Bishay, 2006).<br />
Ook is het niet steeds mogelijk om mensen bij elke stap te volgen en bij elke gebeurtenis aanwezig te<br />
zijn, waarbij performance (of re-enactment) een hulp kan zijn: ‘To represent them on film in a compelling<br />
way, they often need to be cut up in shots and recorded bit by bit, asking people to repeat their<br />
activities. Re-enactment allows filmmakers to shoot an everyday situation several times, from different<br />
angles, and reconstruct these situations through editing as a compelling story’. Een re-enactment of<br />
performance laat ten slotte ook toe om bepaalde situaties vanuit verschillende perspectieven te<br />
benaderen, waardoor een voller verhaal of inzicht kan ontstaan. Een heel persoonlijke manier om een<br />
documentaire te maken, is uiteraard self-performance. Een gekend voorbeeld is Morgan Spurlock’s<br />
Supersize Me. Spurlock hield gedurende dertig dagen een videodagboek bij over zijn ‘MacDonalds<br />
dieet’. Spurlock performt zichtzelf, als filmmaker, MacDonalds verslaafde, partner, patiënt, proefkonijn,<br />
enzovoort. Hij geeft ons zo niet enkel inzicht in zijn eetgewoonte, maar in feite in een volledige cultuur.<br />
De klassieke documentaire is dan volgens de formule ‘I speak about them to you’, in self-performance<br />
wordt dat dan ‘I speak about me to you’ (Raijmakers, Gaver & Bishay, 2006).<br />
Fotograaf Jeff Wall zet complete scènes op, soms van een volledig straatbeeld, die hij dan achteraf ook<br />
tot in het extreme manipuleert, of beter perfectioneert. Zijn foto’s zijn als filmstills die in één beeld het<br />
verhaal van een complete speelfilm representeren. Zo is 'Insomnia' (Jeff Wall, Insomnia, 1994) een<br />
tableau vivant van een keuken waarin een man op de grond ligt, gemaakt met een acteur. Wall geeft de<br />
relatie tussen fotografie en film en performance aan: 'By watching films, I learned a lot about the<br />
relationship between performance, staging, composition and photography, so that I see film as a<br />
principal model for photography’. Zijn foto's tonen archetypische ensceneringen van het sociale verkeer<br />
tussen mensen op alledaagse locaties. Men noemt zijn fotografie ook ‘documentary fiction’ (eerder dan<br />
documentaire fotografie) waarin Wall op natuurgetrouwe wijze verhaalt over mensen uit diverse sociale<br />
klassen, zoals bijvoorbeeld ruziënde mensen in een textielwerkplaats. Het ontstaansproces van View<br />
from an apartment geeft aan welk belang performance of re-enactment heeft in het creëren van<br />
dergelijke verhalen in een foto. ‘View from an apartment’ is een foto van twee vrouwen in een kamer.<br />
Wall vroeg de vrouwen een tijd dat appartement te bewonen alvorens hij de setting fotografeerde (zie:<br />
http://www.tate.org.uk/images/cms/12851w_wall1.jpg). Zo stelt Wall: ‘View from an apartment began, I<br />
think, by the recognition that most of the interiors I've photographed are quite closed in, such as Stereo<br />
(1980), Insomnia (1994), Jello (1995), or Volunteer (1996). I don't like to repeat myself and so I wanted<br />
to do an interior that was open, that included an outside. So I began looking for one and found this<br />
apartment. Once I got it, I had to have something taking place inside, and that could have been just<br />
about anything. I visited it shortly before the previous tenants moved out. They were a nice young<br />
101
couple and I thought, well, too bad they're moving, I could just photograph them as they are, that would<br />
be fine. That set it as involving young people. I found a young woman to start off and asked her if she<br />
wanted to be single or attached to a partner. She said single, so that was that. She furnished the place<br />
as if it were hers over a period of three or four months’ (Wagstaff, 2005). In zijn werk zoekt Wall<br />
aansluiting bij de 19de-eeuwse kunstopvatting dat de kunstenaar het moderne leven moet registreren,<br />
zij het dat Walls ‘moderne leven’ werkelijkheid en theater ineen is<br />
(http://www.kunstbus.nl/kunst/jeff+wall.html).<br />
De afdeling Animatie van de Media & Design Academie werkte reeds enkele keren samen met de<br />
mime-opleiding Trident uit Antwerpen. Het hele project werd gecoördineerd door Robert W. Bennett,<br />
docent corporele mime aan de School of Animations uit Parijs en ook actief in film en theater 31 . De<br />
samenwerking leidde tot een live-performance op het internationaal Mimefestival Vlaanderen, waarbij<br />
de wisselwerking tussen de filmpjes en de performance van de acteurs centraal stond.<br />
8.2. Performance en designonderzoek: van performance etnografie naar informance<br />
Performance is in veel domeinen reeds geëxploreerd als onderzoeksmethode. Zo gebruikten onder<br />
meer socioloog Erving Goffman en antropoloog Clifford Geertz het voor sociologische onderzoeken<br />
naar rituelen, games, sporten, festivals, bendegeweld of sociaal werk. Performancetechnieken staan<br />
toe op een meer non-verbale, tactiele manier aan onderzoek te doen. Zo komt de onderzoeker tot een<br />
beter begrip van ‘knowing how’ in plaats van ‘knowing that’. Het fysieke beleven krijgt dan ook een<br />
belangrijke plaats in het onderzoek.<br />
Veel designonderzoek is, zoals gezegd, beïnvloed door etnografisch onderzoek, waarbij ontwerpers de<br />
mensen voor wie ze ontwerpen, bestuderen alsof ze ‘vreemd’ zijn, met andere gebruiken en met een<br />
ander wereldbeeld. Er bestaan verschillende uitwerkingen van etnografisch onderzoek (zie eerder).<br />
Performance etnografie is een uitwerking van etnografisch onderzoek waarbij onderzoekers de<br />
geobserveerde scènes eerst memoriseren en dan performen. De methode is verwant met ‘technique<br />
acting’. Deze theatertheorie zegt dat wanneer we iemands poses en gelaatsuitdrukkingen imiteren, we<br />
dezelfde emoties in ons lichaam teweegbrengen. Performance etnografie is dus zowel een cognitief als<br />
een emotioneel middel om mensen in hun context te begrijpen (Laurel, 2003).<br />
Wanneer performance etnografie gebruikt wordt in designonderzoek spreken we van informance<br />
(Laurel, 2003). Informance is een samensmelting van ‘informatie’ en ‘performance’.<br />
Designonderzoekers vertrekken van mensen in concrete situaties en gaan deze informatie interpreteren<br />
door empathie. Designers gaan performen om de wereld te ervaren zoals de bestudeerde mensen het<br />
doen en gaan dan ook hun designoplossingen performen (McDaniel Johnson, 2003). Informance is een<br />
participatieve methode en een vorm van etnografisch designonderzoek. Het gebruik ervan brengt ons<br />
verder dan het louter begrijpen van cultuur of bepaalde leefwerelden. Door middel van performance en<br />
daarop volgend schetsen, fotograferen, enzovoort slaagt de doelgroep er in om voor zichzelf te spreken<br />
31<br />
Bennett ging zelf in de leer bij de vader van moderne mime Etienne Decroux. Hij geeft les in ‘Corporeal Acting’ voor<br />
verschillende animatiescholen zoals Walt Disney Feature Film France, Warner Brothers Feature Film USA en A-Studio in<br />
Kopenhagen.<br />
102
(Dishman, 2003). Performance gebeurt aan de hand van scenario’s of persona’s (zie eerder) die<br />
worden opgesteld op basis van andere onderzoeksmethoden om de doelgroep van dichtbij, of ‘van<br />
binnenuit’ te leren kennen. Dit kan bijvoorbeeld door interviews, participerende observatie, foto-<br />
etnografie, enzovoort.<br />
We bespreken twee vormen van informance.<br />
1. Een vorm van informance die gebruikt werd door Eric Dishman is ‘performance voor een publiek’. De<br />
performance is dan het vertrekpunt voor een dialoog tussen ontwerpers en het publiek. Het publiek kan<br />
dan snel op grote schaal feedback geven op de ontwerpvoorstellen (zie artikel).<br />
2. Een tweede vorm van informance is ‘designimprovisatie’, uitgewerkt door Brenda Laurel. Laurel<br />
combineert een achtergrond in theater met een opleiding als ontwerper en vond in designimprovisatie<br />
een manier om beide gebieden naar elkaar toe te brengen. Bij designimprovisatie performen de leden<br />
van het ontwerpteam voor elkaar. Laurel geeft workshops in designimprovisatie aan designstudenten<br />
(o.a. in Art Center College of Design), waarbij de studenten mensen moeten documenteren die ‘moeite<br />
hebben’ met technologie in publieke ruimtes. De studenten gingen met videocamera’s op zoek naar<br />
dergelijke ‘performances’. Wanneer de studenten een interessante scène hadden vastgelegd op video,<br />
moesten ze deze van buiten leren en performen vanuit het perspectief van het hoofdpersonage.<br />
Tweede stap was de scène opnieuw doen maar tegelijk de gedachten van het personage luidop<br />
formuleren tijdens de performance. Ten slotte gaan de ontwerpers hun nieuwe designoplossingen<br />
performen. En dit laatste is net wat informance meer maakt dan performance etnografie. Dit aspect van<br />
design improvisatie bouwt verder op technieken van Method Acting waarin de methode van luidop<br />
spreken ‘speaking the subtext’ wordt genoemd (Laurel, 2003). Het stimuleert een vorm van<br />
empathische improvisatie.<br />
Om te benadrukken dat designonderzoekmethoden ook altijd ontworpen kunnen worden, spreken we<br />
hier van performance, zoals de case Zorgeloos Wonen in de Ouderenzorg specifiek aantoont (zie<br />
verder), kan het gebruik van performance veel ruimer opgevat worden en aangepast worden aan de<br />
noden van het onderzoek.<br />
8.3. Wanneer kiezen voor performance?<br />
Designonderzoek is enerzijds gebaseerd op empirische feiten maar gebruikt anderzijds ook de<br />
verbeelding, aangezien de mensen voor wie we ontwerpen hun eigen noden vaak niet volledig kunnen<br />
verwoorden (Dishman, 2003). Designonderzoekers moeten verder denken dan de te bestuderen<br />
realiteit, omdat hun ontwerpoplossingen deze realiteit kunnen veranderen. Dankzij performance kunnen<br />
ontwerpers nog steeds van zichzelf vertrekken bij het ontwerpen. In plaats van uit te zoeken hoe ze<br />
moeten ontwerpen voor een doelgroep, ontwerpen ze voor zichzelf nadat ze de doelgroep ‘geworden’<br />
zijn (Dishman, 2003). Door te performen en te improviseren kunnen ontwerpers tegelijk empatisch zijn<br />
en toch verder gaan dan de realiteit. Het aspect van improviseren is van wezenlijk belang. Improvisatie<br />
is fundamenteel voor theater maar acteren is slechts een deel van het creatieve proces van<br />
103
improviseren. Om improvisatie in design te gebruiken, moeten we begrijpen dat het meer is dan een<br />
theatertechniek. Het is iets wat we in ons eigen leven voortdurend doen, wanneer we reageren,<br />
antwoorden of aanpassen (Waterhouse, 2005). Terwijl acteurs empathie gebruiken om bepaalde<br />
personages in een scenario op te voeren, kunnen designers empathie gebruiken om designoplossingen<br />
te performen die ontstaan door identificatie met individuele mensen (Laurel, 2003). We concretiseren de<br />
voordelen van performance voor designonderzoek aan de hand van het werk van Burns e.a. (1994).<br />
Performance is uiterst geschikt om te ontwerpen voor een doelgroep die ver van het bed van de<br />
ontwerpers staat. Zoals kinderen sociale rollen leren door vadertje en moedertje te spelen, leren<br />
ontwerpers hoe de personen die ze performen de wereld ervaren. De doelgroep wordt ‘wij’ in plaats van<br />
‘zij’, en gaat op die manier deel uitmaken van het ontwerpteam (McDaniel Johnson, 2003). Of zoals<br />
Dishman (2003) stelt: ‘In a re-enactive situation they are faced with having to think through the<br />
implications of a new design idea ‘in someone else’s shoes’. In het ElderSpace project van Dishman<br />
werd performance voor een publiek gebruikt om te ontwerpen voor ouderen. Hier rapporteerden de<br />
designers dat ze meer geleerd hadden door het ‘zijn’ van hun personages dan ze op eender welke<br />
andere (onderzoeks-)manier hadden kunnen doen (Dishman, 2003).<br />
Designonderzoekers gebruiken deze methoden om tot een empathisch en waarheidsgetrouw begrip en<br />
scenario te komen. In het onderzoek van Dishman (2003) rapporteerden ze dat: ‘For two weeks, we<br />
tried to recreate for our own young, able bodies what some of the age-related effects of physical and<br />
cognitive impairment, loss of hearing and vision, and social isolation might be like’. De scenario’s die<br />
worden opgesteld, vormen dan een bron van inspiratie en laten de designonderzoeker ‘dromen’ over<br />
mogelijke ontwerpen en improviseren om een bepaalde visie over de focus van het onderzoek<br />
(eventueel de respondenten) te omschrijven.<br />
Performance spreekt tot de verbeelding van designers: ‘Enactive, experiential behavior might spark<br />
imagination and creativity in ways that may not occur at the drawing board’. Informance is een<br />
generatieve methode die processen op gang brengt en mogelijkheden doet groeien, eerder dan een<br />
analytische methode (Burns e.a., 1994). Geïnspireerd door theater combineert informance improvisatie<br />
en brainstorming om designers te stimuleren met een zekere spontaniteit ideeën te genereren tijdens<br />
het performen van het dagelijks leven van een doelgroep (Gaver, Raijmakers en Beshay, 2006). Het is<br />
bijgevolg een verdienstelijke manier om innovatie in het designproces te bevorderen.<br />
Dishman e.a. (2003) rapporteren hoe informance kan helpen om als ontwerper te ervaren ‘(…) how<br />
each individual user is embedded in larger social systems; and forcing us as technologists to evaluate<br />
the whole electronic ecosystem and interaction infrastructure when trying to bring in new technologies’.<br />
Enerzijds benadert de ontwerper de persoon contextueel, ingebed in een ruimer systeem; anderzijds<br />
evalueert de ontwerper ook hoe de ontwerpuitkomsten binnen het ruimer systeem kunnen fungeren.<br />
Ook in het designonderzoeksproject Zorgeloos wonen (2006-2007) kwam deze contextuele reflectie van<br />
de studenten duidelijk naar voren. Veel studentenprojecten gingen over een droomscenario waarin ze<br />
dit grotere sociale systeem probeerden aanvoelen en aangenamer maken. Performance triggert met<br />
104
andere woorden meer contextueel onderzoek. Door het herhalen van performances kan eenzelfde<br />
situatie bovendien vanuit verschillende invalshoeken benaderd of getoond worden. Zodoende leidt het<br />
tot een voller begrip van de situaties of leefwereld van de doelgroep waarvoor ontworpen wordt.<br />
Voor een ontwerper of een kunstenaar die interactieve contexten creëert, is het van belang te zien hoe<br />
mensen hun dagelijkse omgeving manipuleren. Ook belangrijk en samenhangend met het voorgaande,<br />
en dat is vooral een erfenis van de gekende filosoof en antropoloog Bruno Latour, is dat men niet enkel<br />
aan mensen maar ook aan ‘dingen’ performativiteit verleent. De onderzoeker moet in deze filosofie<br />
actief deelnemen in acties wanneer ze plaatsvinden. Door te doen, bouwt men kennis op. De wereld is<br />
dan niet iets dat ‘gegeven’ is maar iets dat je ‘doet’ (enaction). Subject en object transformeren in het<br />
doen (world ‘out there’ versus ‘in here’). Dat is ook de manier waarop we interactieve installaties,<br />
medialabs enzovoort kunnen onderzoeken. We hoeven geen artificiële scheiding te maken tussen<br />
onszelf en onze omgeving. Objecten en subjecten creëren elkaar. Het apparatus is mens én machine.<br />
(Interactieve) kunsten en design gaan dus over meer dan code en technologie, maar voor een groot<br />
deel over performance (Huybrechts, 15.11.07).<br />
Designimprovisaties bieden ontwerpers bovendien de mogelijkheid om ideeën buiten hun eigen medium<br />
te genereren. Designers denken op een schetsmatige manier, ze werken niet verbaal, maar gebruiken<br />
hun media om tot een oplossing te komen. Tekeningen, schetsen of scenario’s structureren dus het<br />
design denken (Cross, 2006). Dankzij designimprovisatie worden intuïtieve en emotionele vaardigheden<br />
gebruikt op een manier die niet door traditionele manieren zoals schetsen bereikt kan worden. De<br />
studenten gingen in het project Zorgeloos wonen van de Media & Design Academie na de improvisaties<br />
aan de slag met allerlei materialen om te schetsen, modellen te bouwen, te filmen, te fotograferen enz.<br />
Improvisatie is daarnaast ook een manier om tot snelle ideevorming te komen. Door ideeën fysiek uit te<br />
proberen, worden ontwerpers gedwongen om meteen na te denken over de ervaring en de interactie<br />
met hun ontwerp (Waterhouse, 2005). De studenten moesten na twee workshopdagen hun scenario<br />
voor ‘Zorgeloos wonen in de ouderenzorg’ presenteren.<br />
Performance zorgt ervoor dat leden van een designteam van hun eigen gewoonlijke standpunten<br />
afstappen en minder minder ‘zelf’bewust bijdragen (Burns e.a., 1994). Performance trekt designers met<br />
andere woorden uit hun eigen denkkader en plaatst de ontwerper mee in de leefwereld van de<br />
doelgroep (‘wij’ in plaats van ‘zij’). Door informance en theaterervaring te gebruiken worden<br />
eigenschappen als nieuwsgierigheid, zelfexpressie en creativiteit gestimuleerd. Eén van de projecten<br />
voor Zorgeloos wonen was ‘Roots’. Het uitgangspunt was dat iemands sociale netwerk met ouder<br />
worden diffuser wordt. Mensen verhuizen en komen uiteindelijk in verschillende woon- en zorgcentra<br />
terecht. ‘Roots’ is een speels communicatiemiddel dat ouderen het plezier geeft om hun sociaal netwerk<br />
opnieuw samen te brengen en hen uitdaagt om het zelfs uit te breiden. In het lichaam en de emoties<br />
van bejaarde personen kruipen, kan ontwerpers dus helpen om te begrijpen wat ze kunnen ontwerpen<br />
om deze rol aangenamer en uitdagender te maken (Laurel, 2003). We benadrukten meermaals dat<br />
design steeds meer aandacht moet besteden aan dergelijke kwesties, zoals esthetiek, emotie,<br />
persoonlijke expressie en culturele waarde.<br />
105
Improvisatietechnieken en role-playing worden veel gebruikt in het spelen van games. ‘Games’<br />
faciliteren samenwerking die losstaat van zelfwinst of –krediet en laten gemakkelijker teamplay toe.<br />
Teamplay is ook belangrijk wanneer er in crossdisciplinaire teams gewerkt wordt. Informance is een<br />
geschikt hulpmiddel om een gezamenlijk denkkader te creëren om problemen op te lossen, ook al<br />
hebben teamleden een verschillende achtergrond. Dankzij improvisatie in het designproces kan er een<br />
bepaalde groepsdynamiek en betrokkenheid ontstaan.<br />
Performance maakt een betere communicatie mogelijk met peers, klanten en eventueel met mensen<br />
voor wie ontworpen wordt. Het publiek krijgt een gedeeld perspectief aangeboden dat discussies kan<br />
genereren. Deze interactie en betrokkenheid is belangrijk tijdens het onderzoeks- en ontwerpproces<br />
maar ook tijdens de presentatie van ontwerpuitkomsten. In het designonderzoeksproject Zorgeloos<br />
wonen (2006-2007) gingen sommige studenten zelf ouderen en zorgpersoneel spelen in hun<br />
presentatie van de eindresultaten.<br />
8.4. Interpretatie van performance in designonderzoek<br />
Het stimulerende en interpreterende is een belangrijke eigenschap binnen de ‘verwerking’ van<br />
performance in designonderzoek. Het spoort de ontwerper aan om ongekende, minder voor de hand<br />
liggende pistes te verkennen en paradoxen en ambiguïteiten die deel uitmaken van het dagelijks leven<br />
te verkennen, eerder dan oplossingen te zoeken (Gaver, Raijmakers en Beshay, 2006). De informance<br />
methode zelf houdt echter al een zekere evaluatie in: ‘We brainstormed and built concept prototypes for<br />
our personas, using improvisation techniques and acted-out storyboards both to inspire and to constrain<br />
our ideas. Each designer-actor advocated for his or her persona how each invention would fit or fail<br />
within the larger social system of a place like Live Oak. The first phase of this informance was all about<br />
using theatrical techniques - using live bodies interacting in real space and real contexts with props to<br />
produce a plausible story - as part of the design process itself’ (Dishman, 2003). Door de performance<br />
te tonen aan een publiek (bestaande uit de doelgroep of collega-ontwepers) wordt het proces verder<br />
gevoed maar ook verder geëvalueerd. Performance in designonderzoek leidt met andere woorden tot<br />
het opengooien van processen en het evalueren van mogelijkheden en kan op die manier bijdragen aan<br />
innovatieve ontwerpen.<br />
8.5. Casestudy Zorgeloos wonen in de ouderenzorg 32<br />
‘Zorgeloos wonen in de ouderenzorg’ was een project van de Katholieke Hogeschool Limburg (Media &<br />
Design Academie en Departement Gezondheidszorg en woon- en zorgcentrum Sint Jozef 33 ). Dankzij<br />
performance kunnen designers een stem geven aan de mensen voor wie ze gaan ontwerpen.<br />
Theatergroep Bad van Marie en Sint Jozef waren onze partners om via een theaterervaring de<br />
studenten en docenten in te leiden in de wereld van bejaarde personen. De studenten werkten daarna<br />
in een designimprovisatie workshop verder met Bad van Marie.<br />
32<br />
Dit is een herwerking van: Later als ik oud ben... was ik toen ik jong was. Over het gebruik van performance in design met/voor<br />
ouderen. (S. Jansen, 2007).<br />
33<br />
‘Zorgeloos wonen in de ouderenzorg’ Research Workshop: 16 en 17 januari 2007 (12, 13 en 14 januari 2007:<br />
theatervoorstelling Sint Jozef, RVT).<br />
106
De vergrijzing is een belangrijk gegeven in onze samenleving, toch is er een tendens dat ouderen<br />
langzaam van het toneel verdwijnen. Door de angst voor het kwetsbare van het ouder worden, wordt<br />
alles wat ernaar verwijst bij voorkeur ontkend, verbannen en zelfs verzwegen (Vandenheuvel, 2007).<br />
Een belangrijk aspect in ons project was de generatiekloof tussen de bejaarde personen en onze<br />
studenten. De meeste van onze studenten kennen enkel hun grootouders, maar de leefwereld van<br />
ouderen en het zorgpersoneel is hun onbekend. Oud wordt gezien als ‘niet meer jong’ en ouderen<br />
worden al te vaak beschouwd als een object, voor zorg en commercie. Ze worden gezien als<br />
‘doelgroep’, mensen die hulp nodig hebben, niet als een groep die een belangrijke bijdrage kan leveren<br />
aan onze samenleving. Dergelijke stereotypes zijn niet waar, maar ze zijn wel reëel. Bestaande<br />
stereotypes gaan de houding ten opzichte van de stereotype groep bepalen (Cockburn, 1993). Mensen<br />
hebben het niet altijd makkelijk om uit hun eigen ervaringswereld te stappen en verder te denken. Zo is<br />
het niet evident om wanneer je nog gezond bent, de nood te begrijpen aan een systeem dat je helpt om<br />
thee te zetten, zoals ontworpen door Dishman e.a. voor ouderen met Alzheimer (Dishman, 2003). Ook<br />
studenten hebben de neiging om al dan niet bewust voor zichzelf te ontwerpen, waarbij ze vertrekken<br />
van hun eigen ervaringen en wensen. Maar oudere personen hebben hun eigen dromen en zijn een<br />
mooie uitdaging voor designers. Ouderen leiden een leven waarin ze niet meer moeten werken en dus<br />
eigenlijk het leven als een ‘homo ludens’, een spelende mens, kunnen verkennen. Onze ontwerpen<br />
kunnen hun nieuwe en intrigerende ervaringen bezorgen (Gaver & Dunne, 1999).<br />
In het project ‘Zorgeloos wonen in de ouderenzorg’ stelden we onze studenten de vraag hoe ze media<br />
kunnen gebruiken om het wonen van ouderen in de ouderenzorg meer ‘zorgeloos’ te maken. Eigen aan<br />
ontwerpers is dat ze constructief denken, ze gaan design problemen definiëren, herdefiniëren en<br />
veranderen om tot een creatieve oplossing te komen (Cross, 2006). Toekomstige ouderen proberen te<br />
begrijpen is een voorbeeld van wat designers eigenlijk voortdurend moeten doen: anticiperen op de<br />
manier waarop een toekomstige groep mensen een ontwerp zal ervaren (Dishman, 2003). Hoe kunnen<br />
we dan gaan ontwerpen voor deze ‘onzichtbare’ zorgsector met zijn medewerkers en bewoners? Om de<br />
problemen en noden van ouderen te begrijpen, kunnen we ze bevragen, hun antwoorden bestuderen<br />
en hierover discussiëren. Maar gedrag vertelt vaak meer dan woorden. Eén van de uitgangspunten in<br />
mensgecentreerd design is dat mensen ons tonen wie ze zijn door hun gedrag, nog meer dan met wat<br />
ze ons vertellen (Waterhouse, 2005). Mensen in alledaagse contexten observeren, kan patronen,<br />
onbewuste noden en verschillen in gedrag en verhalen, blootleggen.<br />
Designonderzoek is enerzijds gebaseerd op empirische feiten, maar gebruikt anderzijds ook de<br />
verbeelding, aangezien de mensen voor wie we ontwerpen hun eigen noden vaak niet volledig kunnen<br />
verwoorden (Dishman, 2003). Designonderzoekers moeten verder denken dan de te bestuderen<br />
realiteit, omdat hun ontwerpoplossingen deze realiteit kunnen veranderen. Het gebruik van performance<br />
kan ook in het designveld een manier zijn om situaties in het alledaagse leven van ouderen te ervaren<br />
(Iacucci, 2002). Belangrijk in designonderzoek is dat de methodes zelf ‘ontworpen’ moeten worden<br />
naargelang het doel en de context van het ontwerp. Net als in het ontwerpen zelf speelt de verbeelding<br />
hierbij een grote rol (Ireland, 2003). Voor ‘Zorgeloos wonen in de ouderenzorg’ gebruikten we<br />
107
performance om twee projecten uit te werken. We vertrokken van ‘echte’ mensen die een rol gingen<br />
spelen in een ‘echte’ context in de voorstelling Sint Jozef, RVT. Daarna ontwierpen de studenten hun<br />
scenario’s voor ‘Zorgeloos wonen in de ouderenzorg’ tijdens een designimprovisatie workshop.<br />
Sint Jozef, RVT<br />
We wilden ons project beginnen met een indrukwekkende ervaring in de ouderenzorg. In de Media &<br />
Design Academie staat een ‘experience design’ benadering voorop. Mensen creëren zelf hun<br />
ervaringen, waarbij ze al hun capaciteiten, zoals weten, doen en voelen, gebruiken. Designers hebben<br />
dan ook de taak om een context voor ervaringen te ontwerpen (Hummels, 2000). De theatervoorstelling<br />
Sint Jozef, RVT was een unieke theaterervaring, waarvoor we samenwerkten met Bad van Marie en<br />
woon- en zorgcentrum Sint Jozef. Bad van Marie is een theatergezelschap dat de voorbije vijf jaar een<br />
heel eigen theatertaal heeft ontwikkeld. Vanuit een sociaal engagement maken ze beeldend<br />
ervaringstheater. De vaste kern van het gezelschap bestaat uit regisseur Peter Boelens, acteurs<br />
Soetkin Verwilt, Ann Verhelst, Maya Albert, Annelies Boelens, Bernard Boelens en scènograaf John<br />
Van Oers. Sinds 2003 hebben ze de voorstelling ‘Bejaardentehuis, RVT’ in verschillende Vlaamse<br />
rusthuizen gespeeld. De voorstelling Sint Jozef, RVT was een fictieve rondleiding door het bestaande<br />
woon- en zorgcentrum Sint Jozef in Neerpelt. Drie dagen werden er acht voorstellingen georganiseerd,<br />
telkens voor een publiek van zestien personen. De studenten en docenten van de Katholieke<br />
Hogeschool Limburg (Media en Design Academie en Departement Gezondheidszorg) werden over de<br />
voorstellingen verdeeld, zodat ze de Sint Jozef ervaring samen met andere toeschouwers meemaakten.<br />
Om een ruim publiek aan te trekken, werd de ticketverkoop georganiseerd door cultureel centrum<br />
Dommelhof. De toeschouwers werden in kleine groepjes door het woon- en zorgcentrum en het leven<br />
van de bewoners gegidst.<br />
Regisseur Peter Boelens liet zijn acteurs zorgvuldig opgaan in de omgeving van Sint Jozef. Tegelijk<br />
werden de vaste bewoners en het personeel acteurs in de voorstelling. Zes acteurs werkten vijf dagen<br />
samen met twintig personeelsleden en twintig bewoners. De meeste rollen waren klein, maar er waren<br />
ook enkele grotere rollen, zoals de verpleegster die de badkamer van het woon- en zorgcentrum<br />
uitlegde of de drie oudsoldaten die over hun oorlogsverleden vertelden. Niet enkel de acterende<br />
bewoners, maar alle bewoners ‘performden’ in zekere zin tijdens de theaterwandeling. Een hulpverlener<br />
die toevallig voorbij liep, of een bejaarde persoon die zoals elke dag in de recreatieruimte zat, maakte<br />
voor de toeschouwers evenzeer deel uit van de voorstelling. Het publiek wist dus niet wie acteerde en<br />
wie niet, welke situaties verzonnen waren, en welke niet. Op deze manier liepen fictie en realiteit in<br />
elkaar over en werd de toeschouwer doelbewust in verwarring gebracht. Peter Boelens wou met zijn<br />
voorstelling mensen doen twijfelen, zodat ze zouden nadenken over wat het betekent om naar een<br />
rusthuis te verhuizen (CJP, 2004). In het ElderSpace project van Erik Dishman waar de ontwerpers een<br />
aantal bejaarde personages gingen opvoeren voor een publiek vonden een aantal mensen uit het<br />
publiek de voorstelling te echt, en te confronterend om de voorstelling te blijven volgen (Dishman,<br />
2003). Ook in Sint Jozef, RVT kwamen realiteit en fictie voortdurend samen, wanneer bijvoorbeeld een<br />
gehaaste ‘echte’ dokter een opdracht gaf aan een verpleger-acteur.<br />
108
Net als bij de opendeurdag van een woon- en zorgcentrum kreeg het publiek een rondleiding, die een<br />
hilarische, droevige en soms ontroerende tocht bleek door de leefwereld van de bejaarde personen. De<br />
toeschouwers moesten deelnemen aan levensechte situaties uit het dagelijkse leven van een woon- en<br />
zorgcentrum. Het theaterpubliek ging rolstoelduwen en mocht mee op prospectie met een toekomstige<br />
bewoonster en haar familie. Verschillende bewoners deden ‘hun’ verhaal, zoals een man die vertelde<br />
over zijn gestorven vrouw (eigen ervaringen) aan de hand van een fictieve diaprojectie (van de<br />
theatergroep). Tenslotte werd elke groep achtergelaten in de recreatieruimte waar ze een bingo-spel<br />
konden meespelen. Er was geen einde aan de voorstelling, het publiek moest uiteindelijk zelf beslissen<br />
om op te stappen.<br />
Door deze onderdompeling in een woon- en zorgcentrum groeide bij de toeschouwers verwondering,<br />
maar ook vervreemding. Het idee van vervreemding speelt een rol in zowel theorieën over theater als in<br />
het designveld. In de 20 e eeuw introduceerde theatermaker Berthold Brecht het begrip vervreemding.<br />
Brecht wou dat theater voor vervreemding zorgt zodat het publiek bewust blijft (Carlson, 1993). Hij deed<br />
een pleidooi voor een ‘operationele dramaturgie’, theater mag toeschouwers niet uitnodigen tot illusie of<br />
catharsis, maar moet het publiek aan het denken zetten. In zijn werk is de emotie dan ook<br />
ondergeschikt aan de ratio. Zo vermijdt Brecht dat zijn publiek zich gepassioneerd laat meeslepen door<br />
een verhaal, hij wil hen bewust maken van menselijke en maatschappelijke verhoudingen. Volgens<br />
Brecht zijn mensen vooral een product van de menselijke verhoudingen, de maatschappij. Net omdat<br />
mensen de maatschappij zelf maken, kunnen ze die ook veranderen. Brecht bereikt die vervreemding<br />
op allerlei manieren: zo ontdoet hij de opeenvolging van scènes van elke logica en laat hij decors<br />
veranderen voor de ogen van het publiek. Op die manier is het voortdurend duidelijk dat ze naar toneel<br />
kijken. Ook de acteurs mogen zich niet te veel inleven en moeten bewust afstand houden van hun rol.<br />
Het bekende toneelstuk ‘Mother Courage' is een voorbeeld van Brechts concept van vervreemding.<br />
Ook vandaag zijn verschillende designers bezig met ‘dramaturgieën van verschil’. Zij leggen nadruk op<br />
het feit dat de media die ze ontwerpen altijd toegang geven tot artificiële constructen en bewandelen<br />
bewust deze grens om tot innovatieve ontwerpen te komen (Zielinski, 2006). Regisseur Peter Boelens<br />
kreeg het idee voor de voorstelling toen hij op een vakantie te horen kreeg, dat ‘België dat land is waar<br />
ze ouderen in aparte huizen steken.’ Dit is een manier van denken die ook in design gebruikt wordt,<br />
wanneer designers het alledaagse als vreemd benaderen, om zo tot creatieve ontwerpen te komen<br />
(Papanek, 1985). Voor veel studenten was de theatervoorstelling van Bad van Marie een eerste<br />
kennismaking met de ouderenzorg die tegelijk voor een gevoel van betrokkenheid zorgde, maar de<br />
studenten ook aan het denken zette. Sint Jozef, RVT was een verrijkende ervaring die de studenten in<br />
de leefwereld van ouderen introduceerde.<br />
Zorgeloos improviseren in de ouderenzorg<br />
De tweede fase in ons project was een designimprovisatie workshop. Peter Boelens en Soetkin Verwilt<br />
van Bad van Marie gaven theaterworkshops aan de studenten van de Katholieke Hogeschool Limburg<br />
(Media & Design Academie en Departement Gezondheidszorg). De studenten en een aantal docenten<br />
gingen in rollenspellen bejaarde personen spelen en improviseren om zich in te leven in wat het is om<br />
109
een oudere persoon te zijn. In theater wordt improvisatie gebruikt om de vaardigheden en technieken<br />
van de acteurs te verfijnen. Elke performance gebruikt het lichaam van de acteur, om ruimte en vorm te<br />
geven aan een idee, situatie, personage of tekst. Iedere voorstelling wordt er opnieuw ingespeeld op de<br />
reacties van het publiek en van de andere acteurs. Improvisatie is dus fundamenteel voor theater, maar<br />
acteren is slechts een deel is van het creatieve proces van improviseren. Om improvisatie in design te<br />
gebruiken, moeten we begrijpen dat het meer is dan een theatertechniek. Het is iets wat we in ons<br />
eigen leven voortdurend doen, wanneer we reageren, antwoorden of aanpassen (Waterhouse, 2005).<br />
Terwijl acteurs empathie gebruiken om bepaalde personages in een scenario op te voeren, kunnen<br />
designers empathie gebruiken om design oplossingen te performen, die ontstaan door identificatie met<br />
individuele mensen (Laurel, 2003).<br />
Voor de designimprovisatie workshop werden onze studenten in multidisciplinaire teams ingedeeld. De<br />
afdelingen fotografie, video, productdesign, communicatie & multimedia design, grafisch ontwerp van de<br />
Media & Design Academie en ook studenten verpleegkunde, afstudeerrichting geriatrie van het<br />
Departement Gezondheidszorg namen deel. Door multidisciplinair te werken, wilden we een bepaalde<br />
homogeniteit vermijden. Mensen die binnen hetzelfde sociale netwerk, zoals hun eigen discipline,<br />
blijven, hebben de neiging om hetzelfde te gaan denken en op dezelfde manier te werk gaan (Erard,<br />
2004). De studenten in onze workshop moesten in groepen met mensen die elkaar niet kenden<br />
samenwerken. Informance is een geschikt hulpmiddel om een gezamenlijk denkkader te creëren om<br />
problemen op te lossen, ook al hadden de studenten in elk team een verschillende achtergrond, zowel<br />
uit de design- als de gezondheidssector. Dankzij improvisatie in het designproces kan er een bepaalde<br />
groepsdynamiek en betrokkenheid ontstaan.<br />
Designimprovisaties bieden ontwerpers bovendien de mogelijkheid om ideeën buiten hun eigen medium<br />
te genereren. Designers denken op een schetsmatige manier, ze werken niet verbaal, maar gebruiken<br />
hun media om tot een oplossing te komen. Tekeningen, schetsen, of scenario’s structureren dus het<br />
design denken (Cross, 2006). Dankzij designimprovisatie worden intuïtieve en emotionele vaardigheden<br />
gebruikt op een manier die niet door traditionele manieren zoals schetsen bereikt kan worden. De<br />
studenten gingen na de improvisaties aan de slag met allerlei materialen om te schetsen, modellen te<br />
bouwen, te filmen, te fotograferen enz. Improvisatie is daarnaast ook een manier om tot snelle<br />
ideevorming te komen. Door ideeën fysiek uit te proberen, worden ontwerpers gedwongen om meteen<br />
na te denken over de ervaring en de interactie met hun ontwerp (Waterhouse, 2005). De studenten<br />
moesten na twee workshopdagen hun scenario voor ‘Zorgeloos wonen in de ouderenzorg’ presenteren.<br />
Sommige studenten gingen zelf ouderen en zorgpersoneel spelen in hun presentatie van de<br />
eindresultaten. Rimpelreizen was bijvoorbeeld een ontwerp voor een uitwisselingsprogramma voor<br />
ouderen. In een performance speelden de studenten hun ontwerpoplossing: Jef, een bewoner van Sint<br />
Jozef, volgt geïnteresseerd een informatienamiddag over Rimpelreizen. ‘Mijn familie gaat volgende<br />
maand voor op vakantie en zal er dus enkele zondagen niet zijn. Waarom zou ik zelf niet eens op<br />
vakantie gaan?’, zegt Jef. Met Rimpelreizen kan hij zijn kamer inruilen voor een andere kamer in woon-<br />
en zorgcentra in heel België en Nederland, verzekert de spreker hem. Na de informatienamiddag heeft<br />
110
Jef kriebels gekregen om erop uit te trekken en hij zoekt samen met de verzorgster een locatie te<br />
zoeken op de website van Rimpelreizen.<br />
Tijdens de workshop hadden de studenten ook de mogelijkheid om terug te gaan naar Sint Jozef.<br />
Sommige groepen gingen in het woon- en zorgcentrum samenwerken met de ouderen om hun scenario<br />
voor ‘Zorgeloos wonen in de ouderenzorg’ te realiseren. Voor het ontwerp ‘Senioren tv’, televisie<br />
uitzendingen voor en door ouderen in een woon- en zorgcentrum, gingen de studenten bijvoorbeeld een<br />
aantal bejaarde personen regisseren als nieuwslezers of presentatoren.<br />
Informance kan de ontwerper doen nadenken over het feit dat elk individu waarvoor ontworpen wordt,<br />
ingebed is in een groter sociaal systeem (Dishman, 2003). Veel studentenprojecten gingen over een<br />
droomscenario waarin ze dit grotere sociale systeem probeerden aanvoelen en aangenamer maken. In<br />
hun utopische projecten gingen onze studenten de ouderen als ervaringsgeleerden benaderen.<br />
Door informance en theaterervaring te gebruiken worden eigenschappen als nieuwsgierigheid,<br />
zelfexpressie en creativiteit gestimuleerd. Eén van de projecten van onze studenten was ‘Roots’. Het<br />
uitgangspunt was dat met ouder worden, het sociale netwerk diffuser wordt. Mensen verhuizen en<br />
komen uiteindelijk in verschillende woon- en zorgcentra terecht. ‘Roots’ is een speels<br />
communicatiemiddel dat ouderen het plezier geeft om hun sociaal netwerk opnieuw samen te brengen<br />
en hen uitdaagt om het zelfs uit te breiden. In het lichaam en de emoties van bejaarde personen<br />
kruipen, kan ontwerpers dus helpen om te begrijpen wat ze kunnen ontwerpen om deze rol<br />
aangenamer en uitdagender kan maken (Laurel, 2003).<br />
The show must go on<br />
De vragen die de vergrijzing oproept, kennen geen eenvoudig antwoord. Enkel door geïntegreerd<br />
onderzoek kunnen we de steeds complexere vraagstukken in onze maatschappij aanpakken. Een<br />
pluralistisch forum voor onderzoekers met verschillende uitgangspunten en specialisaties kan hier een<br />
middel voor zijn (Margolin, 2000). Onze samenwerking van het designveld met de ouderenzorg heeft<br />
ons eerder de gelijkenissen dan de verschillen in beide sectoren getoond. Zowel in design als in de<br />
zorgsector staat de mens centraal. Design gaat in de eerste plaats over mensen, over onze levens,<br />
onze hoop en dromen, onze eenzaamheid en vreugde, ons gevoel van rechtvaardigheid en schoonheid<br />
(Overbeeke, 2003). Ook in de ouderenzorg is het belangrijk dat naast de lichamelijke zorg de<br />
menselijke uniekheid op het voorplan komt (Vandenheuvel, 2007). De samenwerking binnen Katholieke<br />
Hogeschool Limburg van de Media en Design Academie en het Departement Gezondheidszorg zal dan<br />
ook verder uitgebouwd worden om nieuwe onderzoeksprojecten op te zetten (zie 1% designonderzoek<br />
2009-2010). Ook de samenwerking met Sint Jozef is erg waardevol gebleken in dit project. Sint Jozef<br />
wil een ‘open huis’ zijn. Door deel te nemen aan een project van buitenaf en door de samenwerking met<br />
andere partners vermijdt het woon- en zorgcentrum om een wereld op zich te worden. Het<br />
samenwerken aan de theaterwandeling was een unieke ervaring voor de bewoners en de<br />
personeelsleden van Sint Jozef. Maar ook het workshopmoment waarbij de studenten die de bewoners<br />
111
overvielen met hun vragen om hun scenario te vertolken of mee te creëren, gaf een gevoel van<br />
betrokkenheid.<br />
Designonderzoek met mensen in alledaagse situaties zoals in Sint Jozef kan de diversiteit van<br />
problemen en oplossingen benadrukken. Er is niet één ideale manier om zorgeloos te wonen in de<br />
ouderenzorg, wel is het belangrijk dat mensen zo veel mogelijk zelf kunnen beslissen. Tot reizen in de<br />
tijd mogelijk is, kunnen we alleen onderzoeksmethoden gebruiken om een zo goed mogelijk<br />
geïnformeerde en empathische gok te doen naar de noden en waarden die toekomstige bejaarde<br />
personen zullen hebben. De designpraktijk en designonderzoek zijn een belangrijke generator van<br />
kennis. Design is een manier om naar de wereld te kijken en ze te transformeren (Overbeeke, 2003).<br />
Performance, zoals de voorstelling en designimprovisatie, kan gebruikt worden om echte scenario’s<br />
over echte mensen te creëren. Wanneer we bejaarde personen niet reduceren tot gebruiker of<br />
gestigmatiseerde doelgroep, maar als unieke personen benaderen, ontstaan er nieuwe mogelijkheden<br />
voor het ontwerpen. Dankzij performance kunnen ontwerpers nog steeds van zichzelf vertrekken bij het<br />
ontwerpen. In plaats van uit te zoeken hoe ze moeten ontwerpen voor ouderen, ontwerpen ze voor<br />
zichzelf nadat ze de ouderen ‘geworden’ zijn (Dishman, 2003). Ook in de zorgsector ligt de sleutel voor<br />
het zorgzaam omgaan met oudere personen in eerste instantie bij onszelf en de waarden en normen<br />
die we belangrijk vinden (Vandenheuvel, 2007). Ouderen representeren een leven vol ervaringen. Dit is<br />
een waardevolle bron van kennis voor de jongere leden van de gemeenschap die in hun ontwerppraktijk<br />
media gebruiken om nieuwe en zelfs innovatieve ervaringen te creëren. Onze studenten hebben hun<br />
ervaringen, verlangens en dromen van ‘zichzelf als ouderen’ proberen vertalen in hun media. Een visie<br />
van hoe de toekomst eruit kan zien, kan een inspiratiebron zijn om ouderenzorg (nog) humaner te<br />
maken (Vandenheuvel, 2007).<br />
8.6 Casestudy Designing for the new old 34 .<br />
Designing for a Disruptive Demography<br />
The beginning of the 21st century marks the end of the period of human history with more<br />
young people than old, and for the rest of human history, there are going to be more old people<br />
than young, unless there are some very major surprises. - Joel Cohen, Guardian, August 2001.<br />
While our Y2K worries about old computers ‘retiring’ at midnight filled the cable TV channels, a more<br />
significant ‘old age’ phenomenon snuck onto the scene with hardly a headline: the dawn of the age of<br />
the aged. Already over-burdened healthcare systems will face a worldwide wave of retirees who will live<br />
longer, cost more to treat, and demand new goods and services to help them stay active and<br />
independent. What will this age of the ‘new old’ look like? How can design research inform the next<br />
generation of technologies to support this next generation of elders?<br />
I started asking some of these questions at Interval Research in a 1993 project called ElderSpace. Here<br />
in 2003, I am again trying to design technologies for future elders in an Intel Research project called<br />
Proactive Health (www.intel.com/research/prohealth). I will use these two projects to describe diverse<br />
34 Designing for the new old. Asking, Observing and Performing Future Elders - Dishman E. (2006).<br />
112
techniques for conducting design research into peoples’ everyday lives. In particular, I will explore how<br />
theatre, or what I have called ‘informance design,’ provides a powerful tool for understanding the<br />
interaction infrastructures upon which new inventions are built. Along the way, I will also promote aging-<br />
in-place as a design space worthy of more attention.<br />
Case Study: The ElderSpace Project at Interval<br />
Why are we working so hard to build a better nursing home? Why aren’t we doing everything in<br />
our power to design technologies that help people grow old at home, instead of imprisoning<br />
them in institutions? - ‘Bill,’ Senior Engineer at Interval Research, September 1993.<br />
Bill’s provocative questions came as we were tearing down foam-core walls that we had constructed in<br />
three Interval conference rooms to simulate a more empowering, efficient nursing home of the future.<br />
Standing literally upon the rubble of the ideas that we had prototyped, I stared at Bill with dread and<br />
dismay. He was right: we had started with the wrong research question.<br />
ElderSpace emerged from early Interval study of the residents and staff of a nursing home called ‘Live<br />
Oak’. After weeks of analyzing video and photos from the facility, five of us - three social scientists, one<br />
artist, and an industrial designer - set out to produce what I called an ‘informance’ or ‘informative<br />
performance’ (Burns et al., 1994; Dishman, 2002). Heeding Brenda Laurel’s call to action in Computers<br />
as Theatre, we were ready to ‘improve the quality of human-computer experiences through new<br />
approaches to their design... to create new visions of what people can do with computers’ (Laurel 1991).<br />
We were determined to move well beyond the personal computer, which was hardly ‘personal’ or<br />
commonplace for anyone other than office workers in 1993. For that matter, it was also uncommon to<br />
imagine nurses (who today are still mostly women) and elderly residents (also mostly women) as the<br />
intended users.<br />
Humans are inadequate proxies even for people who are exactly like us. We are impoverished proxies<br />
for people who differ from us in so many ways. In ElderSpace, we were mostly in our 20s and 30s and,<br />
except for knowing grandparents, were effectively clueless about the often invisible lives of elder and<br />
the staff who care for them. To explore these unknowns, each of us adopted a character - what have<br />
been called ‘personas’ based upon representative combinations of people we had studied. For two<br />
weeks, we tried to recreate for our own young, able bodies what some of the age-related effects of<br />
physical and cognitive impairment, loss of hearing and vision, and social isolation might be like. We<br />
brainstormed and built concept prototypes for our personas, using improvisation techniques and acted-<br />
out storyboards both to inspire and to constrain our ideas. Each designer-actor advocated for his or her<br />
persona how each invention would fit or fail within the larger social system of a place like Live Oak. The<br />
first phase of this informance was all about using theatrical techniques - using live bodies interacting in<br />
real space and real contexts with props to produce a plausible story - as part of the design process<br />
itself. We could have stopped with the rich portfolio of concepts we had produced - wireless earl<br />
wearable microphones and medical sensors, object- and people-tracking systems, smart paper, and<br />
113
immersive video conferencing. But we decided that the best way to share our design ideas with our<br />
colleagues was to create a ‘Live Oak 2003’ drama.<br />
Why bother going through the trouble of scripting, memorizing, embodying and acting out the lives of<br />
these personas in a fully staged set? For us, the second phase of the informance was about iteration,<br />
instantiation, and integration. What came to be known as ‘the show’ gave us another chance to revise<br />
our concepts, forced us to move the ideas from paper to tangible prototypes, and challenged us to<br />
consider just how all of those technical and social systems might (or might not) work with one another.<br />
With a mix of foam-core walls and computerized prototypes, we constructed three different<br />
environments for our five personas. ‘Joe’ lived in a single-resident room with a video link to other<br />
residents. He was fairly mobile but had difficulty hearing. ‘Susannah,’ quite articulate and physically<br />
active, was virtually blind even with her glasses, while’ her more silent roommate, ‘Molly’, was confined<br />
to her wheelchair with what may have been early-stage Alzheimer’s. Each of them had a wall-sized<br />
screen interface of her own. The third room was the caregivers’ station where a central communication<br />
system and wall-sized patient monitoring projection kept the staff - ‘Donny, Judy, and Becky’ - quite<br />
busy with a range of triaged prompts to help them get through their day.<br />
Becky Fuson played the part of a nursing home administrator in Interval’s 1993 ElderSpace project. We<br />
prototyped a wall-sized nurses station (designed by Cohn Burns), which represented the location and<br />
health status of the residents and staff on a large graphical map of the imagined facility. The system<br />
was mostly imaginary, but showed enough of the concept to spark Interval engineers to start designing<br />
biosensors and location tracking technologies that might ease the administrative burdens of the many<br />
actual nursing home staff members we had studied.<br />
The show went something like this. With her wall-sized mural interface, Susannah ‘watched’ soap<br />
operas recorded on her hard drive, made a Star Trek- style call to check on Joe, put in her eye-drops<br />
thanks to a whispered alert from an automated medicine tracker, and exercised with her friends online<br />
through an international ‘Seniornet.’ Molly was able to read an interactive People Magazine with video<br />
segments, to call for help at any moment, to have a hands-free conversation with the facility’s chef, and<br />
to go on a virtual window-shopping trip at the mall with her granddaughter. Joe played along with<br />
Jeopardy at his own pace, joined the video call with Susannah, and then showed off tagged paper<br />
photos of his old home which magically brought up digital versions on his wide screen. Donny, Becky,<br />
and Judy each attended to the residents’ needs, constantly informed of emergency conditions by their<br />
wireless microphone/earbud system linked into the main computer and to each other.<br />
We cast the fifty or so Interval audience members as themselves - as technology researchers studying<br />
a nursing home - so that they could ask questions about the technologies without breaking the<br />
continuity of the scenes. The informance lasted twenty minutes, but we ran it three times back-to-back<br />
so each audience member could see what was happening in the different rooms ‘simultaneously.’<br />
Everyone attended all three versions, except for three people who later said the foam-core environment<br />
114
was ‘too real’ and ‘too much like a nursing home’ for them to deal with. Following the show, we tore<br />
down the set to launch a brainstorming session with all of the attendees about how to make some of<br />
those prototyped concepts into real technologies.<br />
So did the ElderSpace informance work? We did not go into the elder facility business, but that was<br />
never our design goal. Several of the technology concepts —especially around contextually-aware<br />
computing and tangible user interfaces-were taken on by other projects in the lab. The five designer-<br />
actors reported that they learned more by ‘doing’ and ‘being’ those characters than they could have by<br />
any other means. Most of the audience felt deeply engaged with the issues of social isolation,<br />
independence and health monitoring that we brought up. As a design process, most saw informance as<br />
having enormous power in two areas: 1. helping the designer to consider how each individual user is<br />
embedded in larger social systems; and 2. forcing us as technologists to evaluate the whole electronic<br />
ecosystem and interaction infrastructure when trying to bring in new technologies. And as I stood<br />
listening to Bill’s questions amidst shredded pieces of foam core, disconnected computers and<br />
whiteboards filled with ideas from the Interval audience, I walked away with a new research question<br />
that did not stop haunting me.<br />
Case Study: The Proactive Health Project at Intel<br />
I pleaded with my children for years not to put me in an institution. Now that lam here, I wish I<br />
had come a decade ago. The hassle of taking care of my house is gone. The yard mowing is<br />
gone. The loneliness is gone. You ought to be convincing all those other 70-year olds to stop<br />
putting every penny into caring for their homes and to come to a place like this where the home<br />
cares for you! - ‘Mark,’ Senior Citizen in Intel Research Study, March 2003.<br />
Questioning our questions is the most important thing we can do in any design research project.<br />
ElderSpace left me convinced that systems to support future elders should empower them to stay in<br />
their own homes. But Mark, a retired 79-year old jewelry maker who lives in a high-rise retirement<br />
center, made me rethink assumption during our recent Proactive Health studies at Intel. We do design<br />
research with real people for exactly this reason — to have our questions, ideas, prototypes and<br />
interfaces held up to the scrutiny of a diverse set of potential future customers so we can make better<br />
choices.<br />
Thanks to Mark and many like him, we have come to understand that aging-in-place is really about<br />
giving people choice and that ‘home’ must include a types of elder care facilities. Our recent focus<br />
groups with people in their 50s (future elders) and 70s (today’s elders) revealed that we must also<br />
expand our definition of ‘healthcare’. While these groups did ask for medical diagnostic device and pill<br />
reminders, they also demanded tools for psychological support, promoting good fitness and nutrition,<br />
fending off social isolation, coping with loss of memory-hearing-sight and staying engaged in the world<br />
with a sense of purpose. These design themes echoed ElderSpace from ten years earlier. Bonnie<br />
Johnson, my mentor at Interval, always used to say: ‘Focus on peoples’ enduring concerns.’<br />
115
This represents the ideal model of methods and techniques used in Intel’s year long cognitive Decline<br />
study:<br />
EXPERT INTERVIEWS 2 dozen audio/video taped 1-2 hour interviews with Alzheimer’s experts,<br />
cognition experts, geriatricians, home care nurses, etc.<br />
LITERATURE REVIEW Hire consultants to review medical, popular and financial literature on cognitive<br />
decline; team to read top 3 works in each category<br />
WAKE-UP INTERVIEWS Initial ‘pilot phone and in-home interviews with elders and adult children<br />
dealing with cognitive decline; recruited by friend-of-friend<br />
CAMERA SURVEYS Recruit 4 ‘segments’ based on cognitive decline: send 24-roll disposable camera<br />
with 24 survey questions to about 100 households<br />
FOCUS GROUPS Select ‘extremes’ and ‘norms’ to attend 12-person focus groups based on healthy<br />
aging, early stage decline, mid-stage and advanced<br />
CONTEXTUAL INTERVIEWS Follow up in-home Interviews with 12 households for each segment: incontext<br />
discussions, show home and artifacts, videotaped<br />
SHADOW STUDIES Choose 1-2 households from each segment for in-depth; we live with family<br />
for 1-3 days; observe with field notes and still photos<br />
LONGITUDINAL INTERVIEWS Continue occasional follow-up contextual interviews with 2-3<br />
households from each segment; note changes over time<br />
SURVEYS Take key findings—such as day to day variability of cognitive disease - and survey larger<br />
numbers to see if it is broader discovery<br />
STORYBOARD SKETCHES Cartoon-like drawings of future technologies used to help manage<br />
cognitive decline: shown to elders in interviews and focus groups<br />
INFORMANCE/ FOCUS TROUPES Invite key 2-3 households from each segment to theatrical show of<br />
key concepts/themes/prototypes for critique and brainstorming<br />
PROTOTYPE TRIALS Deploy anything from ‘Wizard of Oz’ to working prototypes of, for example,<br />
safety monitoring systems in 12-24 actual households<br />
So how do we go about understanding these enduring concerns? Doing design research in a results-<br />
oriented, quarterly-driven company like Intel means we rarely have the resources to do full<br />
ethnographic, participant-observer field studies that sometimes last weeks, months, or years. I suspect<br />
the vast majority of so-called ‘corporate ethnographies’ are similar to the structure we are using for our<br />
‘Cognitive Decline’ (CD) study. The table above shows an idealized, simplified model of our year-long<br />
CD study. Our funding and our findings will dictate how close we hold to this plan.<br />
We are currently in the middle of the CD study. After background research that included expert<br />
interviews, literature review, and numerous in-home visits with friends who are experiencing cognitive<br />
decline as ‘patients’ or ‘caregivers,’ we moved into the more formal, but still exploratory study of about<br />
50 households. The crux of this phase has been exploratory focus groups followed by 3- to 5-hour<br />
contextual interviews (described below) that are videotaped and photographed with people interacting<br />
with their ‘stuff’ in their homes, offices, cars or wherever appropriate. We have followed up with several<br />
households using two-day long ‘shadow studies’ with more observation, less interview. These provide a<br />
deeper sense of daily routines but also day-to-day, weekend versus weekday, and seasonal differences<br />
that may be important.<br />
In Intel‘s Cognitive Decline we conduct contextual interviews in the homes of Alzheimer’s and other<br />
patients who are dealing with cognitive decline. We take hundreds of photos of these homes to help<br />
remind us of the challenges that our end users face. In this case Bob’s daughters have notes all around<br />
his to try to help their dad stay safe and independent. It is hard for him to remember who is a ‘stranger’<br />
116
and who is a friend or family member.<br />
Contextual interviews - our primary tool of the trade - are essentially structured conversations whereby<br />
we use a list of about twenty themes (e.g., daily routine, privacy, technology usage, etc.) as suggested<br />
topics, but often the tour of a person’s home will lead us into a ‘deep dive’ on their key issues. In a<br />
recent visit to ‘Carl,’ an early-stage Alzheimer’s patient in Rochester, New York, I spent an hour in his<br />
basement talking about his woodworking hobby. He used to have a ‘purpose jar’ in which his friends<br />
and family placed requests for him to build toys, cabinets or fence posts. These days he has no sense<br />
of identity or usefulness because no one asks him to build anything for fear of him hurting himself on his<br />
electric saws. In every household, we now look for the metaphorical equivalent of a ‘purpose jar’ and try<br />
to imagine how technologies might support such higher-level needs.<br />
It is critical to understand both what people say (‘I exercise for an hour every morning’) and to observe<br />
what they do (he walks slowly around the basement for an hour while listening to music). For almost<br />
every story someone tells us or for every claim they make (‘I can use the remote control just fine’), we,<br />
as researchers, are constantly asking, ‘Can you show me how you do that?’ Sometimes it is a matter of<br />
understanding the specifics of what they are referring to. Other times it is a matter of their over-<br />
representing their abilities or being in denial about some issue, which becomes plain to see as they<br />
struggle with the remote control. Our goal is not to embarrass them or ‘call their bluff’ but to listen<br />
intently between the lines of their words and actions for what they value, what they fear, what they hope<br />
for.<br />
When doing contextual interviews, we try to capture multiple and competing points of view. In the CD<br />
study, we tack back and forth between studies of boomers (the cohort) and today’s elders (the lifestage)<br />
to get a sense of how boomers’ expectations for aging mesh with the practical realities of people<br />
already experiencing aging challenges themselves. Furthermore, we interview and observe anyone who<br />
is relevant in the chain of care: the boomer or elder with decline, neighbors, friends, family members<br />
near and far, doctors and nurses, - their online support group. Every design research project must<br />
consider how the research participants are embedded in a larger social system and how to study the<br />
network of key players who inform the user’s values, beliefs, lack of action and stories.<br />
We often hear very different versions of a story depending on who is present in the interview. With his<br />
wife sitting on the sofa next to him, a man early-stage Alzheimer’s recently proclaimed to me: ‘I’m doing<br />
fine - my memory is still good most of the time’. Hours later, with just the two of us, he admit: ‘I’m having<br />
lots of trouble with my memory, but I can’t let my wife know because it will just destroy her’. Towards the<br />
end of the interview, his wife whispered me: ‘He is too embarrassed to tell you the real problems he is<br />
having - he even hides it from me because he is worried I will have his driver’s license taken away or<br />
put him in a home’. This kind of face-saving is not unique to the extreme circumstance of cognitive<br />
decline; I have heard similarly discrepant stories from different family members about everything from<br />
how they mange their calendar to deciding upon what car to buy to whether or not they watch television.<br />
We are currently moving from exploratory research to concept feedback research to elicit input from<br />
117
oomers and elders on our early sketches, storyboards and prototypes. The biggest challenge here is<br />
helping them to imagine beyond their current concepts of aging, healthcare and technology. ‘Mary,’ a<br />
78-year-old caregiver for her husband who has dementia, told us a year ago in response to our wireless<br />
safety monitoring concept: ‘There is no way I would let a system track our whereabouts and what we’re<br />
doing. I don’t want some strangers knowing everything about me and my family.’ Unfortunately, her<br />
husband has declined to the point where Mary has to sit with him twenty-four hours a day. When we<br />
arrived for our latest visit, she met us at the door: ‘Give me that wireless safety thing you showed me<br />
last time - I never imagined it would get this bad!’<br />
We often find people unable to step out of their current experiences to be able to give a fully considered<br />
critique of an idea. They cannot conceive of new technologies much beyond their personal computers.<br />
They cannot understand privacy concerns beyond those they face already. If healthy, they cannot<br />
imagine the need for systems to help them get dressed in the morning or to make tea. This brings us full<br />
circle to the role of informance discussed in ElderSpace. We are in the midst of scripting ‘the next<br />
show,’ this time with caregivers and patients who are grappling with the nightmare of Alzheimer’s. We<br />
will ask them to react to a future made real for them by actors with cardboard props and ‘Wizard of Oz’<br />
prototypes. And in the ways they so wonderfully always do, these future elders will force us to face the<br />
strengths and weaknesses of what we have imagined - and to rethink our research questions and<br />
assumptions again.<br />
A Framework for Asking, Observing and Performing<br />
We actually used some kind of video screen to watch each other open presents together at<br />
Christmas. I was in North Carolina, arid Eric was all the way in Portland. Who would have ever<br />
imagined we could do such amazing things! I never thought it possible! - ‘Jack,’ my grandfather,<br />
December 2001<br />
Until time travel is perfected, we have no choice but to use every research method at our disposal to<br />
help us make an informed and empathetic guess, as best we can, about what needs, aspirations and<br />
values our future end users will have in the time when we believe our product will exist. Understanding<br />
future elders provides an extreme case of what designers must do all of the time: anticipate how some<br />
future group of people might discover, learn, buy, use and dispose of some product/creation we believe<br />
we invented for them. These two Interval and Intel case studies have touched upon a potentially<br />
confusing mish-mash of method - expert interviews, focus groups, ethnographic field research,<br />
informance design, personas, storyboards and tons of iterative prototyping. A simple framework I use<br />
for almost any design project may help: ‘Asking, Observing, Performing.’<br />
The Ask, Observe, Perform framework is appropriate to use of design research, whether just starting<br />
‘exploratory’ research to people, or getting user input on concept prototypes, or even testing/trialing<br />
nearly-finished products and marketing messages.<br />
Asking is about understanding the opinions, life stories, enduring concerns, everyday activities and core<br />
values of people, whether at the beginning of a project when defining the research questions or at the<br />
end when soliciting their feedback about a concept, interface or product. Observing real people in real<br />
118
contexts is a critical complement to asking, to help identify patterns and extremes of behavior,<br />
unarticulated needs, and places where peoples’ actions and stories about what they do differ in<br />
important ways. Performing is about designers acting/testing out the future lives of their imagined end<br />
users, as well as getting those users themselves to embody and critique plausible future scenarios ‘<br />
using concept, prototype and product level ‘props’ to simulate future technologies.<br />
As simple as the framework seems, Asking, Observing, Performing is never so neat and sequential in<br />
practice. Nor does it provide a cookie-cutter approach that works for everyone and everything. Literary<br />
scholar Terry Eagleton reminds us that ‘it is not a matter of starting from certain theoretic or<br />
methodological problems: it is a matter of starting from what we want to do and then seeing which<br />
methods and theories will help us to achieve these ends [210). Design research methods are<br />
themselves ‘products’ that need to designed for different audiences, purposes and contexts—it really<br />
does, depend on what you want to do. Through design research, I believe we have the capacity to<br />
imagine, invent and iterate our way out of a demographic/economic crisis that hopefully all of us will be<br />
able to look back on with a smile when we are in our 90s. On the way, we will have to ask different<br />
questions about what we mean by ‘home,’ ‘healthy’, ‘old’ and ‘computer.’ And if we ask about, observe<br />
and perform the context of future elders, we may share in my grandfather’s awe at the amazing things<br />
we have invented - at the products and services that we never thought possible.<br />
9 MAPPING<br />
“It is not down in any map; true places never are.”<br />
Herman Melville in Moby Dick<br />
'Mapping' is vandaag een haast 'hip' begrip. Iedereen 'mapt' steden, trajecten van mensen en dingen.<br />
Maar wat betekent het woord mapping? Het gaat over het tastbaar representeren van wat we<br />
onderzoeken. Maar waar is het goed voor? En hoe kan het ingeschakeld worden in een onderzoeks- en<br />
ontwerpproces? We bespreken wat een mapping is en bekijken ook een aantal andere vormen van<br />
inhouds- en vormanalyses binnen de sociale en humane wetenschappen. Belangrijk in heel deze<br />
uiteenzetting is dat mappings in de artistieke onderzoekspraktijk vooral waarde hebben omwille van hun<br />
subjectieve component. We bespreken hiervoor ook de relatie tot het begrip topografie en etnografie en<br />
het belang van het gebruik van symbolen in deze activiteit. We staan verder stil bij de kwaliteiten van<br />
een mapping om te begrijpen wanneer de mapping een goede onderzoeksmethode is. We besluiten<br />
met enkele cases die aangeven hoe mapping tegelijk analyse en creatie is.<br />
9.1. Wat is mapping?<br />
“The map is open, connectable in all its dimensions, and capable of being dismantled; it is reversible,<br />
and susceptible to constant modification. It can be torn, reversed, adapted to montages of every kind,<br />
taken in hand by an individual, a group or a social formation. It can be drawn on a wall, conceived of as<br />
a work of art, constructed as a political action or as a meditation... Contrary to a tracing, which always<br />
119
eturns to the ‘same’, a map has multiple entrances” (Deleuze en Guattari, 1983, pp. 25-26).<br />
We definiëren mapping als volgt: een mapping geeft de relatie tussen (minimaal) twee fenomenen weer<br />
en presenteert zo complexe relaties, fenomenen, activiteiten, inzichten, interacties, processen, sociale<br />
netwerken, stedelijke ruimtes, organisatiestructuren, enzovoort (1). Een mapping maakt data tastbaar<br />
(2) en vereist altijd een zekere selectiviteit (eigen aan onze waarneming) en bijgevolg subjectiviteit (3).<br />
Een mapping is tegelijk een analyserende en creërende activiteit (4). Hierdoor leveren mappings<br />
nieuwe en/of diepgaandere inzichten op.<br />
(1) Twee datalagen die normaal gezien niet samen worden bestudeerd, worden op elkaar gelegd. Vaak<br />
is het eerder een manier om twee of meer - op het eerste zicht - ongerelateerde zaken met elkaar in<br />
verband te brengen. Stel dat we “met de trein reizen” en “user generated content” met elkaar in verband<br />
willen brengen om de treinreizigers een duidelijkere stem te geven in de stationsomgeving. Dat lijkt op<br />
het eerste zicht misschien niet evident. Als we echter goed observeren zouden we al een aantal relaties<br />
in kaart kunnen brengen en deze via media in een map vertalen ter inspiratie van het opzet van een<br />
onderzoek of project. Bijna elk station heeft een infopunt waar treinreizigers terecht kunnen. In sommige<br />
gevallen beschikt deze dienst ook over formulieren waar ze met klachten terecht kunnen. Wie kent er<br />
bovendien een station waar geen graffiti op de muren staat? Mensen drukken zich wel degelijk uit in<br />
deze omgevingen, zowel via de geijkte als via de minder officiële kanalen. User generated content en<br />
treinstations zijn – als we het in kaart brengen – wel degelijk op verschillende manieren met elkaar<br />
gelinkt. Zo komen we mogelijk tot een meer gerichte vraag naar hoe de treinorganisatie dit soort minder<br />
en meer spontane uitingen ruimte kan geven en stimuleren.<br />
Een mapping kan dingen visualiseren die eerst niet zichtbaar waren. Zoals bijvoorbeeld emoties gemapt<br />
worden in de D-Tower. De D-Tower van kunstenaars Lars Spuybroek en Q.S. Serafijn visualiseert<br />
emoties. Ze maakten deze toren voor de stad Doetinchem in Nederland. De toren verandert van kleur<br />
naargelang de beschreven emotionele staat van de inwoners. Via een online enquête kunnen inwoners<br />
ingeven hoe ze zich voele en kleurt de toren meer rood of groen<br />
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/3b/DtowerNOX.png. Maar een mapping kan ook<br />
dingen die wel al zichtbaar zijn, betreffen. Bijvoorbeeld, wanneer je elk voorwerp in een huis ‘labeled’<br />
met een naametiket, map je het huis op een welbepaalde manier. Je mapt dan één representatie ‘het<br />
label dat je toekent’ op een ander ‘de bestaande objecten in een huis’.<br />
(2) Mappings maken data tastbaar (visueel, auditief, ruimtelijk...). Het tastbaar maken van een<br />
onderzoeksproces in een interface die meerdere zintuigen aanspreekt, zoals visualisaties, audio en<br />
videomateriaal is “aantrekkelijker” en engageert mensen. Zoals Tufte aangeeft, ligt de kunst in het<br />
toegankelijk maken van complexe dingen. Interessante mappings zijn Ryze Blog Tribe Friends Network<br />
http://blog-network.ryze.com/ die vooral sociale netwerken visualiseren of<br />
http://www.infovis.net/imagenes/T1_N46_A745_PeopGrdn4.gif die door middel van bloemblaadjes de<br />
bijdragen van mensen aan online conversaties weergeven. “Aural Knowledge” bracht dan weer op<br />
experimentele wijze mobiele communicatie in beeld (http://www.auralknowledge.net/) (Abrams & Hall,<br />
120
2006).<br />
Kunstenaars, ontwerpers of architecten gebruiken mappings ook om om bijvoorbeeld een ruimtelijke<br />
stand van zaken weer te geven die voor velen onder ons niet meteen in het oog springt. Zo speelt<br />
kunstenaar Esther Polak sterk met deze manier van kaarten maken. In Milk brengt ze trajecten van<br />
melk in kaart, wat resulteerde in een mapping die veel meer vertelde dan over het product melk alleen:<br />
een globaal netwerk van productie, distributie en consumptie. Zij vertaalt het concept van ruimte heel<br />
letterlijk naar een netwerk van mensen en dingen: ‘De Kaart Europa als Europa. Geen grenzen: wel<br />
landschap, mensen, dieren, producten. En hoe dat alles zich verplaatst (http://www.milkproject.net<br />
/nl/index.html)’. Milk presenteert wat Polak een melklijn noemt. Die lijn wordt getrokken door het<br />
landschap door middel van GPS-technologie. Eén van die vele bewegingen door het landschap is de<br />
export van zuivel. Van melk die wordt geproduceerd door Letse boeren, wordt kaas gemaakt in een<br />
plaatselijke melkfabriek met onverwachte buitenlandse hulp, de kaas wordt vervoerd naar Nederland,<br />
bewaard in een charmante Nederlandse kaasgroothandel om te rijpen, verkocht op de Utrechtse markt<br />
en uiteindelijk opgegeten door Nederlandse burgers. Burgers die niet aarzelen een goede ‘imitatie’<br />
Parmezaanse kaas te kopen, een kaas die dan, van Letse bodem blijkt te komen.<br />
Nu zijn niet alle mappings, visueel van aard. Kijk maar naar de audiowalks van Janet Cardiff (meer<br />
informatie: http://www.cardiffmiller.com/artworks/walks/index.html) of de audiomaps van Scanner en<br />
Tonne (Soundpolaroids: http://www.dustedmagazine.com/reviews/561). Uiteraard hebben deze<br />
mappings een erg ruimtelijk karakter, maar de ambitie om exacte punten te representeren is vaak – en<br />
zeker in de voorgaande voorbeelden - minder aanwezig. Ze leggen een ruimtelijke poëzie bloot en<br />
stimuleren er een andere verbeelding van. Dit soort mappings kunnen sterk engagerend werken, juist<br />
omwille van hun verbeeldingsrijke karakter. Ook kunnen ze inspirerend werken voor onderzoek en<br />
toekomstig ontwerp dat minder sterk op visualisatie is geënt, denk maar aan een project voor<br />
alternatieve signalisatie binnen de stad voor slechtziende personen.<br />
(3) Artistieke mappings, zo zegt Lev Manovich, hebben de kracht om de menselijke subjectiviteit in<br />
relatie tot de omgeving expliciet zichtbaar te maken. Interessante mappings geven de persoonlijke<br />
subjectieve ervaring van een mens die leeft in een dataruimte en maatschappij weer en stimuleren<br />
daarmee mogelijk haar/zijn gevoel van handelen in die ruimtes. De kunstenaar doet dat echter met een<br />
particuliere blik die de ambiguïteit, het 'andere' en de multidimensionaliteit van de ervaring weergeeft<br />
(Manovich, 2008, p.9)'. Het wordt duidelijk dat ook hier weer geldt dat het voor ontwerpers interessant is<br />
om te kijken naar wat er in de kunsten gebeurt.<br />
(4) Mapping is meer dan analyse; in een mapping creëert of produceert men ook. Mapping kan<br />
vergeleken worden met ontwerpen. Ontwerpers gaan verder dan enkel het analyseren van inhoud. In<br />
design, kunst of architectuur gaat men waargenomen inhouden en vormen creatief hercombineren tot<br />
nieuwe inzichten. Design is kennis in de vorm van methoden en technieken om een “mapping” uit te<br />
voeren van de ruimte en in de loop van dit proces een artefact te implementeren dat beantwoordt aan<br />
een set van functionele vereisten (Vaishnavi en Kuechler, 2006).Men gaat dus verder dan het enkel<br />
121
egistreren, interpreteren en selecteren. Men produceert en creëert. Mapping is bijgevolg een vorm van<br />
research through design. Research through design betekent dat de artistieke en/of designpraktijk als<br />
onderzoek gaat fungeren (Borgdorff, 2005).<br />
Inhouds- en vormanalyses binnen sociale en humane wetenschappen<br />
Het louter zichtbaar maken van bepaalde onzichtbare gegevens, is een taak die sociologen, enzovoort<br />
al vrij goed vervullen. Om te begrijpen hoe mapping ook een vorm van analyse is, maar daarnaast ook<br />
creëert, bekijken we de inhouds- en vormanalyses binnen sociale en humane wetenscheppen.<br />
Binnen sociaal-wetenschappelijk onderzoek wordt de analyse van aan media ontleende producten en<br />
verhalen zoals sprookjes, uitingen zoals kunstwerken (de zogenaamde cultuurproducten), gevoerd aan<br />
de hand van de inhoudsanalyse. In communicatiewetenschappelijk onderzoek bijvoorbeeld gaat men<br />
inhouden en vormen van media eerder tekstueel beschrijven. Begin jaren '30 startte men in het kader<br />
van militaire intelligentie-operaties met het analyseren van de communistische propaganda en militaire<br />
speeches. Men ontwikkelde matrices om na te gaan hoe vaak een gebeurtenis of bepaalde woorden en<br />
zinnen voorkwamen. Dit 'tellen' is een kwantitatieve manier van analyseren. In de zogenaamde<br />
moderne inhoudsanalyse in het kader van sociaal-wetenschappelijk onderzoek tracht men trends in<br />
media en politiek te analyseren aan de hand van open vragen. Men probeert met andere woorden de<br />
inhouden en vormen eerder te interpreteren, dan te tellen. Deze inhouds- en mediumanalyses kunnen<br />
op alle media toegepast worden, zowel op een foto, een video, een lied, een product of een website.<br />
Toch wordt het eerder beeldende materiaal in het algemeen verwaarloosd binnen dit domein.<br />
Beeldanalyse situeert zich nog steeds meer binnen de filmtheorie bijvoorbeeld. In het kwalitatief-<br />
interpreterende domein van de inhoudsanalyse vindt men veel verwantschap terug met de semiotiek,<br />
de hermeneutiek en de interpretatieve bewegingen in de sociale wetenschappen. Hierbinnen staat de<br />
wereld van betekenissen en de mens centraal. Men gaat met andere woorden materiaal “lezen” binnen<br />
bepaalde betekenisstructuren. Lezen wordt dan gezien als registreren, interpreteren en selecteren op<br />
basis van vooraf bepaalde kenmerken (Hüttner et al, 1995, p. 624). De semiotiek buigt zich over tekens<br />
(in bijvoorbeeld films en foto’s) en de betekenissen van die tekens die er bewust of onbewust aan<br />
gegeven worden. Dat wil zeggen dat men ook aandacht geeft aan alle andere dingen die met tekens<br />
samenhangen, zoals systemen en processen rond het gebruik van tekens. De grote namen in dit veld<br />
zijn De Saussure en Peirce.<br />
In het kunstwetenschappelijke onderzoek bestudeert men media via vorm en inhoud. In het<br />
iconografisch onderzoek, onderzoekt men eerder de problematiek van thema's, motieven en symbolen,<br />
van onderwerpen in de beeldende kunst en hun betekenis (beeldbeschrijving en beeldinterpretatie). In<br />
het fenomenologische onderzoek tracht men op een zo objectief mogelijke wijze een<br />
belevingsbeschrijving te creëren waarbij het subject en niet de onderzoeker als bron van kennis<br />
fungeert. Deze vormen van inhoudsanalysen kunnen binnen het zogenaamde ‘onderzoek naar design’<br />
geplaatst worden.<br />
122
Topografieën en de subjectieve benadering van de ruimte<br />
De vraag is op welke wijze 'mapping' van de meer fysieke exploraties van kunstenaars in ruimtelijke<br />
locaties relateren aan de subjectieve ervaring van een mens. Een verdieping in een ruimtelijke<br />
benadering van de werkelijkheid, meer bepaald de topografie die nauw aanleunt bij de begrippen<br />
mapping en visualisatie, geeft hier meer inzicht. Het geeft aan hoe plaatsen en ruimte betekenis krijgen<br />
en hoe dit veelal een subjectief proces is dat bottom-up groeit. De topografische benadering<br />
verduidelijkt ten slotte hoe mapping een onderzoekbenadering kan zijn die niet voorbijgaat aan de<br />
variatie van menselijke belevingen en dus sterk mensgecentreerd kan zijn. Het geeft inzicht in de wijze<br />
waarop kunstenaars de ruimte exploreren en een subjectieve lading geven. Deze praktijk van een<br />
kunstenaar staat in nauw verband met de praktijk van een etnograaf. We vervolgen dan ook met een<br />
vergelijking met een etnografische benadering.<br />
Michael Curry geeft in 'Discursive Displacement and the Seminal Ambiguity of Space and Place' aan<br />
dat plaats en ruimte helemaal geen vanzelfsprekende begrippen zijn. Hun betekenis is in de loop van<br />
de geschiedenis meermaals verschoven, verdwenen en terug opgedoken in een nieuwe gedaante.<br />
Curry start zijn uiteenzetting met hoe in het verleden een onderscheid tussen de begrippen topografie,<br />
chorografie en geografie ontstond. Sterk vereenvoudigd gaat een topografie over plaatsen, chorografie<br />
over regio's en geografie over de aarde (Curry, 2002, p. 503). De termen topografie en chorografie<br />
veranderden van betekenis doorheen de tijd. Choros evolueerde naar een strict objectief begrip en<br />
verwijst naar administratieve districten en regio's. Topos daarentegen evolueerde in omgekeerde<br />
richting: van strict objectief naar subjectief. De topografische benadering van een plaats werd stilaan<br />
meer gezien als iets dat narratief en zich in de tijd ontwikkelde.<br />
Volgens Curry kende het zijn ontstaan in deze vorm binnen in culturen die geen schrift gebruikten, in<br />
een orale traditie. Topografische beschrijvingen droegen de blik van de reiziger in zich. De verhalen die<br />
de reiziger Marco Polo aan de keizer van de Tartaren, Kublai Kahn, vertelde over steden in het boek<br />
'Onzichtbare steden' van Italo Calvino zijn bijvoorbeeld topografisch van aard. Kublai en Marco Polo<br />
komen in dialoogvorm tot subjectieve interpretaties van steden. Ze gebruikten hiervoor niet zozeer het<br />
schrift of zelfs niet de mondelinge taal, maar een reeks van gebaren.<br />
De reiziger en de keizer ontwikkelden een visuele en lichamelijke manier van vertellen over ruimtes die<br />
dicht aanleunt bij hoe kunstenaars, ontwerpers en architecten over ruimtes 'vertellen'. Ze verplaatsen<br />
zich in de subjectieve situatie van de mens in de ruimte (Calvino, 1974). Bovendien vertellen<br />
ontwerpers, kunstenaars en architecten niet alleen over onze plaats in de ruimte, maar construeren ze<br />
ook mee deze plaatsen. Plaatsen worden gecreëerd in de praktijken van mensen gelegen in het<br />
spanningsveld tussen mogelijkheden en beperkingen van ruimtes, en tussen zij die er horen en zij die<br />
er niet horen. Dit wordt in belangrijke mate gedefinieerd door 'insiders' of door ervaringen van mensen<br />
die door een plaats bewegen (Curry, 2002, p. 504).<br />
Dat valt in zekere zin te vergelijken met wat Flusser over topologieën zegt. Hij meent dat ze de<br />
subjectiviteit en onderlinge netwerken in de kaart meenemen (Flusser, 1988, p. 177). Topologieën gaan<br />
123
over relaties tussen mensen en dingen en zijn minder top-down in het vertellen over ruimtes dan<br />
cartografieën. Topologieën laten volgens Flusser toe om de netwerken tussen verschillende contexten<br />
zichtbaar te maken en tegelijk de lichamelijke beleving van deze contexten te onderzoeken. Ze maken<br />
het dus mogelijk om ruimte te denken in termen van intermenselijke en concrete relaties (Flusser, 1988,<br />
p. 177).<br />
De activiteit van de topograaf valt daarom te vergelijken met hoe een aantal ontwerpers en kunstenaars<br />
de relatie mens/technologie/ruimte en dus ook het begrip van mapping exploreren. De topografische<br />
activiteit geeft het eerder abstracte netwerk letterlijk meer 'body'. Niet alleen de praktijk van de<br />
kunstenaar, maar ook de praktijk van de etnograaf vandaag is nauw geassocieerd met mapping en<br />
topografie. Etnografie is een veel gebruikte methode in de antropologie, de sociale wetenschappen en<br />
de culturele studies. Het is een vorm van onderzoek die zich voltrekt door het aanwezig zijn in de<br />
context van het dagelijkse leven. Deze methode volgt ook de opvatting van Holliday over de rol van de<br />
onderzoeker, namelijk ‘a continual cocreation of Self and social science ’ (Holiday, 2002, pp. 128-129).<br />
Zowel de kunstenaar als de etnograaf zien hun onderzoeksactiviteit en wat ze achteraf zullen<br />
communiceren in een publicatie of een werk, als het verhalen over hun ervaring van het 'in de plaats<br />
zijn'.<br />
Kevin Andrew Lynch, urban planner en auteur, gebruikte deze invalshoek van ‘being in place’ ook in<br />
'Image of the City' (1960). Hoewel de bron al wat ouder is, is de vijfjarige studie van de stad<br />
baanbrekend geweest en daarom nog steeds het vermelden waard. We bespreken deze case als<br />
voorbeeld. Lynch bekeek de stad vanuit het 'in de stad bewegen' en hoe mensen vanuit die positie de<br />
stad percipiëren en de ruimtelijke informatie organiseren. Dat vertaalde hij in een reeks 'mental maps'<br />
met vijf criteria, namelijk paden, randen, districten (een deel van de stad met identiteit en karakter),<br />
nodes (kruispunten) en landmarks (objecten die referentiepunten zijn in de stad). Lynch haalde al in de<br />
jaren '60 aan dat het design van de ruimte 'must invite its viewers to explore the world (Lynch, 1960, p.<br />
118)'. Het moet open, veranderbaar en leesbaar zijn. Steden die hier aan beantwoorden zijn rijk, maar<br />
tegelijk ook angstaanjagend. Een leesbare stad vertelt immers ook minder mooie verhalen over zijn<br />
constructie, maar juist dat hangt samen met het gevoel van 'richness and power of the scene (Lynch,<br />
1960, p. 118)'. Dit begrip power of the scene is erg belangrijk in het verloop van deze tekst. Leesbare,<br />
open ruimtes kunnen burgers in staat stellen om mee te participeren in het ontwerp van hun dagelijkse<br />
ruimtes en objecten, een gegeven dat in onderzoek vandaag steeds meer benadrukt wordt.<br />
Nu moet er een belangrijke nuance gemaakt worden. Transparante of lichte steden (Calvino, 1974) zijn<br />
geen synoniemen voor goed en overzichtelijk georganiseerd. Steden moeten ook poëtisch en<br />
symbolisch zijn. 'It should speak of the individuals and their complex society, of their aspirations and<br />
their historical tradition, of the natural setting, and of the complicated functions and movements of the<br />
city world (Lynch, 1960, p. 118)'. Die poëzie en symboliek is bovendien een belangrijke trigger om<br />
mensen te stimuleren om te lezen en te handelen in de ruimte en dus een tweede voorwaarde voor de<br />
vaak door kunstenaars gezochte 'richness and power of the scene'.<br />
124
Hier situeert zich precies het verschil tussen de praktijk van de etnograaf en de praktijk van de<br />
kunstenaar. De kunstenaar doet ons niet enkel door de stad dwalen om vast te stellen wat ‘is’, maar om<br />
de poëzie en de symboliek er in te ontwaren en er aan toe te voegen. Voor Lynch zijn zowel helderheid<br />
in structuren als een levendige identiteit de voorwaarden om sterke symbolen te gaan ontwikkelen en<br />
zo een gevoel van 'plaats' te definiëren voor onszelf. Deze voorwaarden stimuleren mensen om actief te<br />
zijn en ook sporen voor het geheugen achter te laten.<br />
Vandaag, met steeds kleinere technologieën die onder de huid van de mensen en de dingen kruipen<br />
(kijk naar RFID en nanotechnologie) en zo de stad grondig veranderen, moeten we opnieuw leren kijken<br />
en samen met kunstenaars en publiek een nieuw beeld creëren van de stad (Warwick, 2008). Dit beeld<br />
is de stimulans om (beelden) ruimtes mee te blijven maken. In een internettijdperk zouden we zoiets co-<br />
creatie noemen. Hoe hedendaags het discours van Lynch ook is op bepaalde vlakken, hij benadrukt<br />
nog te sterk het oog, het visuele. Uiteraard moet visuele cultuur vandaag veel meer multisensorisch<br />
opgevat worden. Nieuwe technologieën adresseren vele zintuigen, dus de beelden die we creëren van<br />
onze ruimtes vandaag, moeten dat ook kunnen.<br />
9.2. Wanneer kiezen voor mapping?<br />
Mappings situeren zich in het speelveld tussen kunst, design, media en technologie. De mapping is een<br />
complex en tegelijk uitdagend onderwerp voor culturele analyse. Kunst, cultuur en media kunnen in een<br />
mapping niet los van elkaar begrepen worden (Gere, 2006). Of zoals Tufte het stelt: “What is to be<br />
sought in the design of the display of information is the clear portrayal of complexity. Not the<br />
complication of the simple; rather the task of the designer is to give visual access to the subtle and the<br />
difficult – that is the relevation of complexity” (Tufte, 1983) 35 . Mapping is een goede werkwijze om<br />
complexe en culturele processen bloot te leggen. Het vormgegeven beeld staat niet zomaar tussen een<br />
mens en het te kennen object, maar structureert het bestudeerde veld (Pauwels, 2006).<br />
De sociaal-wetenschappelijke actor-network-theory (ANT) stelt ook verschillende fenomen met elkaar in<br />
relatie. ANT ziet sociale, organisationele, wetenschappelijke en technologische processen, structuren<br />
en evenementen ook als een netwerk van materiële (tussen dingen) en semiotische (tussen concepten)<br />
relaties die “gemapt” en beschreven kunnen worden in een vocabularium. “Dingen” zijn er geen loutere<br />
dragers van symbolische projectie, maar duidelijke spelers in de map, in het netwerk. ANT is verder ook<br />
waardevol voor innovatief onderzoek waarbinnen groepsgrenzen nog onzeker zijn omdat het de vorm,<br />
samenstelling en combinaties van associaties op voorhand niet beperkt. De theorie laat actoren toe zelf<br />
te vertellen over de totstandkoming van hun collectieve bestaan, de daartoe gebruikte methoden en de<br />
benaming voor verschillende associaties (Latour, 2006). ANT is een theorie die heel bruikbaar is<br />
wanneer een ontwerp, een project, een onderzoek zich nog in een vroege fase bevindt. De theorie<br />
maakt er ons bewust van dat we aan de start van een onderzoeksprojecten alle relevante menselijke en<br />
niet-menselijke actoren in kaart moet brengen (of mappen). Net zoals in een ruimer en kwalitatief-<br />
35<br />
Tufte was een sleutelfiguur in het stimuleren van de onderzoekswereld om design en grafische visualisatie te hanteren om<br />
onderzoeksgegevens te verzamelen, te verwerken en te ontsluiten. Vooral The Visual Display of Quantitative Information (1998,<br />
2nd edition 2001) werd een klassieker en wordt vandaag nog zeer geregeld gebruikt als inspiratiebron (voorbeeld:<br />
http://makingmaps.wordpress.com/2007/08/16/how-useful-is-tufte-for-making-maps/).<br />
125
interpretatief bronnenonderzoek, mediumanalyse of fenomenologisch onderzoek, breng je alles dat aan<br />
een onderwerp gerelateerd is in kaart om zo alle mogelijkheden open te gooien.<br />
Mappings kunnen een iteratief proces ondersteunen. Mappings liggen nooit vast, ze worden bewerkt en<br />
herwerkt. We gaan hier verder op in. Maps maken dingen op een aantrekkelijke manier tastbaar en<br />
engageren zo mensen. Mapping is een middel om problemen en oplossingspogingen te communiceren.<br />
Het kan dingen zichtbaar stellen voor uiteenlopende partners in een onderzoeksproject (zie ook het<br />
belang van transparantie in onderzoek). Onderzoeksprocessen trachten verschillende “stakeholders” te<br />
betrekken 36 . De esthetiek van mappings heeft dus op zijn minst een dubbele functie: het trekken van de<br />
aandacht en het betrekken van mensen op het onderzoek en (op een heldere manier) visueel toegang<br />
te geven tot subtiele, complexe, moeilijke onderzoeksgegegevens. De esthetiek van contextueel<br />
onderzoek is dus ook belangrijk in een co-creatief onderzoek. Aantrekkelijke mappings voeden een<br />
onderzoek van de dagelijkse omgeving en slagen er in sommige gevallen zelfs in om de positie van de<br />
mens in deze ruimtelijke context zodanig levendig voor te stellen dat zij hen deelnemers maken in het<br />
onderzoek. Dergelijke mappings kunnen dus engagerend werken. Die verhouding tussen mens, object<br />
en ruimte tot leven brengen, vergt meer dan enkel een grafische weergave van punten in de ruimte,<br />
maar vereist ook georganiseerde activiteiten met de betrokken actoren. Deze aanpak vertaalt zich<br />
onder meer in het project FRUIT (http://www.free-soil.org/fruit/protest.php) met de missie ‘exploring<br />
your city and its connection to the world via fruit!’. De ontwerpers maken niet alleen een visualisatie van<br />
de trajecten van fruit door de wereld, maar zetten ook een aantal acties op poten waarin mensen<br />
kunnen deelnemen. Ze ontwierpen wraps om sinaasappelen in te pakken met informatie over productie-<br />
en distributiemethoden van de fruitsoort, er is een online community waar geïnteresseerden kunnen<br />
demonstreren voor het recht op kennis over hoe fruit in onze fruitmand terecht komt (‘we have the right<br />
to know!’), ze maakten een grafische map die het mogelijk maakt de sinaasappel te volgen en op hun<br />
website kunnen we ook iets te weten komen over urban gardening.<br />
9.3. Mapping als designonderzoek: cases<br />
Case: Toward a Definition of the Decorational<br />
We vinden een voorbeeld van hoe mappings verder gaan dan enkel het analyseren van inhoud terug bij<br />
grafisch ontwerper Denise Gonzales Crisp. Zij beschrijft in de tekst Toward a Definition of the<br />
Decorational (In Real Time) hoe zij onderzoekt welke rol het decoratieve vandaag speelt in design.<br />
Doorheen het verzamelen van inhouden over de rol die het decoratieve doorheen de geschiedenis<br />
speelde, creëert ze inhouden. Doorheen het analyseren van design en van (het gebrek aan) discours<br />
over design, ontwerpt ze. Zo beschrijft ze hoe voor de gekende architect en ontwerper Le Corbusier<br />
decoratieve kunsten anti-technologie waren. Hij ontwierp in de nasleep van de eerste wereldoorlog<br />
waar de machine en de functionaliteit een belangrijke rol innamen in het stuwen van de vooruitgang.<br />
Toch ontwaart Crisp – ook in die tijd – veel ontwerpers die decoratief werkten en daarmee dingen<br />
innoveerden. Zo refereert ze naar W.A. Dwiggins, Fredrick Goudy, The Eameses, Wes Wilson, Herb<br />
Lubalin en April Greiman (Crisp, 2003).<br />
36 Een stakeholder is iemand die belang heeft bij het onderzoek, dit kan een investeerder of samenwerkingspartner zijn, maar ook<br />
bijvoorbeeld iemand uit de doelgroep van het onderzoek.<br />
126
Vandaag is het decoratieve voor Crisp een reflectie van de complexiteit van onze tijd. Het digitale<br />
tijdperk heeft een complex genetwerkte samenleving met zich meegebracht. De minimale functionaliteit<br />
die Le Corbusier beoogde, kan dat volgens haar niet uitdrukken. Het decoratieve leeft sterk op het web,<br />
meent ze. Daar ontwikkelen gemeenschappen vormvocabularia die organisch en geweven zijn, die<br />
fysieke oppervlakken simuleren, die complexe patronen creëren, die het figuratieve en abstracte<br />
animeren (‘Our material is digital! Our digital is Material!’). Het doel van deze ontwerpen is niet om<br />
nostalgie, pastiche of ironie uit te drukken, maar om de samenleving te reflecteren (‘which could be<br />
nostalgic! Ironic!’)<br />
Crisp documenteert en interpreteert de communicatieve waarde van decoratieve patronen die de<br />
complexiteit en diversiteit van onze maatschappij uitdrukken. Ze komt zo tot een onderzoeksarchief met<br />
als doel deze decoratieve gevoeligheid te identificeren en te beschrijven. Ze gebruikt het materiaal in dit<br />
archief tegelijk als tool voor verdere ontdekking en creatie van nieuwe patronen (zie<br />
http://superstove.blogs.com/decorational/). Eigenlijk is dit precies wat mapping is, namelijk het<br />
verzamelen van vormen en inhouden, het hercombineren van die verzamelde materie en zo te zoeken<br />
naar patronen en tot nieuwe vorm/inhoud komen. Het is een verdienste dat Crisp haar<br />
onderzoeksarchief open stelt via haar blog. We kunnen het beschouwen als een manier om het<br />
onderzoeksproces transparant te maken. Maar het valt te betwisten of dit de meest efficiënte manier is.<br />
Het is net in de designdisciplines dat gezocht kan worden naar alternatieve, aantrekkelijke en<br />
gebruiksvriendelijke manieren om onderzoeksprocessen toegankelijk te maken. Het onderzoek van<br />
Crisp illustreert in elk geval dat mapping veel meer is dan het visualiseren van inhoud. Het overschrijdt<br />
de grenzen van media, van disciplines en de opdeling tussen fysiek en virtueel. Dat mapping een<br />
actuele en creatieve activiteit is die onze omgeving beschrijft én construeert, illustreert ook de recente<br />
uitgave “Else/where: Mapping” (Abrams & Hall, 2006).<br />
Case: Creating Spaces<br />
Ook het onderzoeksproject Creating Spaces dat aan de Media & Design Academie gevoerd wordt<br />
(Huybrechts, Coene, Laureyssens, Machils, 2009), toont dat een mapping een goed middel voor<br />
analyse is, maar ook tot creaties leidt. De mapping methode wordt hier gebruikt om kunstenaars- en<br />
ontwerpcollectieven te observeren in participatieve processen. Kunstenaars en ontwerpers werken<br />
steeds meer in hybride ruimtes (fysiek-virtueel, privaat-publiek, gemedieerd-niet gemedieerd) en<br />
bijgevolg ook steeds meer cross-disciplinair en participatief. Een essentiele voorwaarde voor<br />
participatieve projecten is communicatie.<br />
In het onderzoek werden middelen ontwikkeld die communicatie tijdens en over deze participatieve<br />
processen mogelijk maakt. Het gaat hier om een reeks boundary objects. Deze kunnen verschillende<br />
vormen aannemen (e.g., tekst documenten, cognitieve maps, spreadsheets, etc.), maar de essentie is<br />
dat ze communicatie mogelijk maken en toch de eigenheid van elke partij toestaan. Op die manier<br />
kunnen ze communicatie doen groeien en staan ze innovatie niet in de weg. De boundary objects laten<br />
toe om artistieke productieprocessen te beschrijven en na te gaan hoe collaboratieve kunst- en<br />
127
designprojecten zich ontwikkelen en hoe ze verschillende collaboratieve media gebruiken.<br />
Het proces is iteratief, dit wil zeggen dat opeenvolgende participatieve mappings leiden tot optimalisatie<br />
en uiteindelijk tot een werkbare set boundary objects. Het project is tegelijk analyse en creatie: het<br />
analyseert real life samenwerkingsprocessen en creëert een set communicatie- en<br />
samenwerkingstools. Ten slotte ontwikkelt het Creating Space-project ook een multitouch tafel die<br />
hybride samenwerkingen kan stimuleren en ondersteunen (http://interface-our-space.be/node/66)<br />
Case: Biomapping<br />
Het project Biomapping (2004-...) van Christian Nold linkt fysieke data aan een virtueel platform. Na vier<br />
jaar verzamelt het community mappingproject al 1500 mensen. Participanten worden in het kader van<br />
workshops of ontmoetingen aan een apparaat verbonden dat aan de hand van Galvanic Skin Response<br />
(GSR) de emotionele opwinding leest en in relatie brengt met de geografische positie. Dit zou moeten<br />
onthullen voor welke plekken mensen veel “voelen”. Volgens Noland visualiseert dit de “ware” sociale<br />
ruimte van de gemeenschap. Hij stelt de vraag hoe we onze gemeenschap en omgeving ervaren als we<br />
ons bewust worden van onze lichaamsstaat en die van anderen. Hij brengt die vraag in verband met het<br />
continue monitoren van individuen aan de hand van camera's en andere technieken. Deze technieken<br />
maken het mogelijk om de staat van ons lichaam te interpreteren en zelfs te controleren. Biomapping<br />
biedt een alternatieve biopolitiek aan: we kunnen onze eigen data beter ontsluiten en interpreteren dan<br />
afstandelijke observanten dat kunnen, zo luidt de boodschap. Biomapping geeft ons lichaam dus een<br />
beetje terug. We beslissen immers zelf welke data we ter beschikking stellen en welke niet. De maps<br />
zijn online terug te vinden: http://www.biomapping.net/index.htm<br />
In het bovenstaande werd een overzicht gegeven van hoe mappings kunnen functioneren in een<br />
artistieke en designonderzoekspraktijk. Mappings kunnen subjectieve belevingen representeren en<br />
bijgevolg gehanteerd worden binnen een mensgecentreerde onderzoeks- en designbenadering. Ze<br />
kunnen bovendien sterk engagerend werken en uitnodigen tot participatie. Op die manier kunnen ze als<br />
tool binnen co-creatieve processen gebruikt worden. We zagen hoe bepaalde benaderingen van<br />
‘ruimtes’ subjectief kunnen zijn, en dat het belangrijk is aandacht te geven aan de poëzie en symboliek<br />
van het verkennen van ‘ruimtes’ en de esthetiek van een mapping.<br />
10 AMBIGUÏTEIT EN/IN DESIGN<br />
Een onderzoeksbenadering die ‘gebruikers’ mee betrekt in het ontwerpproces is Participatory Design. In<br />
Participatory Design wordt de doelgroep als gelijkwaardige partner in het ontwerpproces betrokken.<br />
Participatory Design, ontstaan in Scandinavië, voorziet een democratisering van het ontwerpproces<br />
(Ehn, 2008), maar waarborgt tevens de inbedding van ontwerpen in het dagelijks leven wat een<br />
garantie vormt voor ‘inburgering’ van het ontwerp. Enkel bij doorgedreven gebruik kan een inventief<br />
ontwerp ook werkelijk innovatief genoemd worden (Ljungblad & Holmquist, 2007; Sengers, Boehner &<br />
Kaye, 2005). Het samenbrengen van mensen die normaal gezien niet samenkomen wordt als<br />
128
waardevol beschouwd omdat, naast het feit dat de groeiende complexiteit van vraagstukken een<br />
crossdisciplinaire benadering vraagt, dergelijke kruisbestuivingen een vernieuwende kijk in de hand<br />
werken. Participatieve designprocessen bouwen voort op die dagelijkse praktijken waarvan gebruikers<br />
met ontwerpers overeengekomen zijn dat ze designwaardig zijn (Sengers, Boehner & Kaye, 2005). De<br />
ontwerper stelt dan niet meer voorop wat gedaan kan worden maar participeert actief in deze sociale<br />
processen waar ideeën groeien. De rol van de ontwerper verandert naar het stimuleren en sturen van<br />
ontwerpprocessen die mensen actief betrekken, niet als eindgebruiker maar als medeoplosser van een<br />
probleem of als medebedenker van ideeën (Manzini, 2006; Sanders, 2009).<br />
Tegelijk met de opkomst en waardering van participatieve processen, wordt Participatory Design in haar<br />
kern geraakt: bedenkingen worden geuit dat dergelijke processen onvoldoende in innovatieve<br />
ontwerpen resulteren. De oorzaak wordt bovendien gelegd in de nauwe betrokkenheid van gebruikers,<br />
die de verkenning van nieuwe ontwerpmogelijkheden bemoeilijken omdat ze zich moeilijk in ongewone,<br />
ongekende situaties kunnen verplaatsen (o.a. Ljungblad & Holmquist, 2007). Kritische reflectie over<br />
onderliggende waarden van technologische ontwerpen en nieuwe culturele mogelijkheden is echter een<br />
essentiële component van sociaal verantwoord design en is bepalend voor het open gooien van<br />
designprocessen (Sengers, Boehner & Kaye, 2005). Participatie hier is waardevol, maar ook<br />
belemmerend. De bedenkingen omtrent participatieve processen komen overwegend uit het veld van<br />
designonderzoek dat betrekking heeft op het ontwerpen van (overwegend technologische) producten.<br />
Toch kunnen de kritieken overgedragen worden naar alle processen waar mensen uit verschillende<br />
disciplines samengebracht worden en meer concreet waar doelgroepen of gebruikers betrokken<br />
worden. Ook the Institute without boundaries onderzoekt systematisch hoe de output van<br />
crossdisciplinaire processen waarbij niet ontwerpers betrokken worden, geoptimaliseerd kan worden,<br />
ook vanuit het oordeel dat dergelijke output vaak tekort komt op gebied van innovativiteit en esthetiek<br />
(overleg met Luigi Ferrara, Z33, 25.05.2010). Een participatief onderzoek door Alcatel groep wordt als<br />
inspirerend gewaardeerd maar tegelijk wordt aangegeven dat verkenningen door inwoners van een stad<br />
over communicatiemogelijkheden alledaags en weinig verbeeldend blijven (lezing Dries de Roeck,<br />
PuntKom 10.06.2010). Vanuit ervaringen in designonderzoeksprojecten uitgevoerd in het kader van de<br />
onderzoeksgroep Social Spaces (MAD-Faculty) wordt de relatie tussen gebruikers en ontwerpers en<br />
meer bepaald de rol van de ontwerper hierin ook in vraag gesteld. De hypothese wordt naar voren<br />
geschoven dat ontwerpers zich door de nauwe relatie met gebruikers beperkt voelen tot het ontwerpen<br />
voor specifieke noden en wensen en hun eigen verkenning.<br />
Om tot innovatie te leiden, moeten participatieve designprocessen een evenwicht bewaren tussen beide<br />
dimensies, zijnde de relatie met de dagelijkse realiteit en gebruikers enerzijds en de vrijheid voor<br />
vernieuwing, ideegeneratie en het verkennen van ongekende pistes anderzijds (Ljungblad & Holmquist,<br />
2007; Ehn, 2008). Binnen designonderzoek wordt gezocht naar methoden om de kloof tussen<br />
gebruikers en verbeelding te overbruggen. De Critical artifacts interview methode die eerder al<br />
besproken werd, is hier een voorbeeld. In voorliggend hoofdstuk verdiepen we ons op een gelijkaardige<br />
benadering. We bekijken de rol van ambiguïteit in design in het kader van designonderzoek. Dit brengt<br />
ons weer bij het ontwerp (het ontworpen product) als onderzoekstool of –methode. Terwijl ambiguïteit in<br />
129
de regel gebannen wordt in ontwerpen – in functie van een zo intuïtief en gebruiksvriendelijk mogelijk<br />
gebruik – bespreken Gaver e.a. (2003) hoe de eigenschap interessant kan zijn in het kader van<br />
waardevolle kritische bijdragen van gebruikers in het ontwerpproces. Ambiguïteit wordt een tool die<br />
“(…) compel people to join in the work of making sense of a system and its context”. Ze bespreken<br />
tevens hoe dergelijke ambigue objecten gecreëerd kunnen worden.<br />
Case: Ambiguity as a Resource for Design - Gaver, Beaver & Benford (2003)<br />
ABSTRACT<br />
Ambiguity is usually considered anathema in Human Computer Interaction. We argue, in contrast, that it<br />
is a resource for design that can be used to encourage close personal engagement with systems. We<br />
illustrate this with examples from contemporary arts and design practice, and distinguish three broad<br />
classes of ambiguity according to where they are located in the interpretative relationship linking person<br />
and artefact. Ambiguity of information finds its source in the artefact itself, ambiguity of context in the<br />
sociocultural discourses that are used to interpret it, and ambiguity of relationship in the interpretative<br />
and evaluative stance of the individual. For each of these categories, we describe tactics for<br />
emphasising ambiguity that may help designers and other practitioners understand and craft its use.<br />
Keywords<br />
Interaction design, Emotion and Affective UI, Design, Theory, Design Tips and Tricks, Heuristics,<br />
Interpretation<br />
INTRODUCTION<br />
Ambiguity is seldom embraced within traditional Human Computer Interaction. If “usefulness and<br />
usability are the twin goals of HCI research and development” [14], then ambiguity would seem their<br />
nemesis. It is difficult to see how an interface can be usable if the information it conveys is unclear, or<br />
useful if its very purpose is uncertain. Instead of regarding ambiguity as a problem, however, in this<br />
paper we suggest that it can be seen as an opportunity. Ambiguity can be frustrating, to be sure. But it<br />
can also be intriguing, mysterious, and delightful. By impelling people to interpret situations for<br />
themselves, it encourages them to start grappling conceptually with systems and their contexts, and<br />
thus to establish deeper and more personal relations with the meanings offered by those systems.<br />
The ability for ambiguity to evoke personal relationships with technologies is particularly relevant as<br />
digital technologies are designed to support activities outside of work. Traditional concerns for clarity<br />
and precision are superseded in such systems by the need to provide rich resources for experience that<br />
can be appropriated by users. Ambiguity should not, of course, be allowed to interfere with the<br />
accomplishment of well-defined tasks, particularly in safety-critical environments. But in the many<br />
emerging applications for everyday life, we argue that ambiguity is a resource that designers should<br />
neither ignore nor repress. After all, the everyday world itself is inherently ambiguous: most things in it<br />
have multiple possible meanings. Allowing this ambiguity to be reflected in design has several<br />
advantages. Most importantly, it allows designers to engage users with issues without constraining how<br />
130
they respond. In addition, it allows the designer’s point of view to be expressed while enabling users of<br />
different sociocultural backgrounds to find their own interpretations. Finally, ambiguity can make a virtue<br />
out of technical limitations by providing the grounds for peoples’ interpretations to supplement them.<br />
The rich aesthetic and conceptual potentials of ambiguity have long been exploited in the arts, and we<br />
review several examples of contemporary art in considering how ambiguity works. But we are<br />
particularly concerned with examining how ambiguity can be used to good effect in design. To orient our<br />
discussion, we start by describing four examples of ambiguity in interaction design, which illustrate the<br />
appeal of ambiguity and some of its attributes. We then discuss an account of ambiguity that centres on<br />
its locus in the relationship between user and system, and show how this can help us understand<br />
ambiguity in a variety of situations. Finally, we return to the original four examples, as well as other<br />
designs, to illustrate a number of tactics for producing ambiguity. Our purpose throughout is to reveal<br />
some of the tricks that interactions designers use in creating compelling designs, and to enable other<br />
designers and practitioners to think more precisely – whether critically or constructively – about<br />
ambiguity.<br />
Four Systems that Use Ambiguity<br />
Although ambiguity is usually avoided in Human Computer Interaction, there are a growing number of<br />
interactive designs that use it to good effect. In this section we describe four in order to provide concrete<br />
examples of how ambiguity can appear in technological systems, before moving to a more analytical<br />
account of how it operates.<br />
Projected Realities<br />
Projected Realities [8, 9] is a system intended to help increase the presence of older people in a large<br />
Dutch housing estate called the Bijlmer. Designed to reflect both concerns that older people felt about<br />
the area (which has a bad reputation in the Netherlands) and their pride for this complex physical and<br />
cultural environment, the system provided a means for them to spread their opinions within and to the<br />
outskirts of the district. The most visible elements of the completed system were three Sloganbenches<br />
set in local walkways, and an Imagebank designed to sit near a traffic signal adjacent to the area.<br />
Sloganbenches served as public furniture, but also contained electronically-controlled fabric scrolls inset<br />
into their backs which displayed handwritten slogans written by older people from the area. The<br />
Imagebank comprised five monitors set into a wood-veneer casing. It showed slices of images collected<br />
by the older people to represent their lives. The pieces were connected wirelessly, with slogans<br />
appearing on the Sloganbench determining images that displayed on the Imagebank.<br />
Projected Realities used ambiguity in a number of ways. The slogans and images were presented with<br />
little context (even the fact that they originated from older people was spread by word of mouth) so that<br />
viewers had to interpret the attitudes they reflected. The mapping between slogans and images was not<br />
easily perceived, and occasionally contradictory images were juxtaposed on the Imagebank. Most<br />
notably, the objects themselves were unusual – the Imagebank looked like an extended TV, and the<br />
benches created a tension between sitting and viewing (since sitting on the bench was likely to hide the<br />
131
slogan). They balanced the familiar with the strange, and as local people encountered the pieces during<br />
a week-long trial in the area, they were attracted by their ambiguity to engage with the system.<br />
Desert Rain<br />
Desert Rain is a mixed reality performance that has toured internationally since 1999 [12]. Six players<br />
(the audience) are sent on a mission into a virtual world to find six targets (the performers). They<br />
explore motels, deserts and underground bunkers, communicating with each other through a live audio<br />
link. Once in the virtual world, they have twenty minutes to find their allocated targets, complete the<br />
mission, and get to the final room, where the identities of the targets – six people who have quite<br />
different perspectives on the Gulf war – are revealed. The virtual world is projected onto six rain<br />
curtains, screens made of water through which performers and players physically pass. In turn, the rain<br />
curtains are embedded within a larger physical set, some of which reproduces elements of the virtual<br />
world.<br />
The central artistic concern of Desert Rain is virtual warfare and the blurring of the boundaries between<br />
real and virtual events, especially with regard to the portrayal of warfare on television news, in<br />
Hollywood's films and in computer games. Both the content and the form of Desert Rain are designed to<br />
provoke participants to re-evaluate the boundaries between reality and fiction, and between the real and<br />
the virtual. This is achieved by making these boundaries deliberately ambiguous. Desert Rain mixes<br />
elements of theatre, installation and computer game to create an ambiguous structure. At the same<br />
time, its content mixes 3D game-like graphics with video clips describing people's real experiences of<br />
the Gulf War. It also seeks to disorientate participants to some extent by providing them with<br />
deliberately distorted and ambiguous information, most notably through the use of the rain curtain which<br />
provides a continually shifting and blurred view of the virtual world.<br />
The Pillow<br />
The Pillow, a concept prototype by Tony Dunne [8], employs ambiguity at several levels. An LCD screen<br />
embedded in a plastic brick is enclosed by a transparent plastic pillow, so that the simple geometric<br />
shapes it displays are blurred as they permeate the form. These shapes join with processed sounds to<br />
indicate passing electromagnetic information from mobile phones, taxis, commercial radio and<br />
television, making the Pillow into an unusual sort of radio – one that, moreover, casts the viewer into a<br />
voyeuristic relationship with the otherwise invisible information that surrounds us. The Pillow displays<br />
electronic information in an impressionistic, ambiguous way. One can perceive the intensity of<br />
electromagnetic flow and capture snatches of intelligible sound, but the information is distorted and<br />
fragmented to produce an intriguing rather than informative experience. In addition, the Pillow exists at<br />
the cusp of several discourses: it is a radio, but also an aesthetic meditation – and perhaps also an<br />
artistic one. Finally, the Pillow produces yet another layer of ambiguity: by placing the user in a<br />
voyeuristic role it creates an ambivalent relationship with the purpose of the piece itself. The ability to<br />
eavesdrop on the electromagnetic spectrum is enticing yet uncomfortable, prompting questions about<br />
the ethics of technologies.<br />
132
Home Health Monitor<br />
The Home Health Monitor is a design for a system that gives feedback about the home’s emotional,<br />
social and spiritual health on a daily basis [2]. Light, temperature, and door sensors, for example, are<br />
used to monitor peoples’ activities in various parts of the home. Other sensors measure the stroke rate<br />
of a hairbrush, condensation on kitchen windows, or the state of the toilet seat to provide more<br />
idiosyncratic clues. Sensor readings and trends are mapped in state space to a collection of sentences<br />
drawn from a large number of published horoscopes to generate a bespoke horoscope for the particular<br />
household on a given day.<br />
By using ubiquitous sensing as an indication of the well-being of the home, the system (sometimes<br />
known as ‘the Superstitious Home’) offers an alternative to traditionally task-oriented forms of ubiquitous<br />
computing. It achieves its effect by allowing horoscopes to provide an ambiguous reflection of the state<br />
of sensors, which themselves have an ambiguous relationship to the realities of home life. This<br />
ambiguity ranges from the limited ability of sensors to monitor home activities to the relationship<br />
between measurable variables and emotional ones, and from the vague language used by most<br />
horoscopes to the juxtaposition of electronic technology with culturally suspect ‘fortune-telling.’ The end<br />
result is to provide people with a systematic but inconclusive foundation from which to reflect on the<br />
emotional state of their home.<br />
Clarifying Ambiguity<br />
These examples illustrate the wide variety of systems that may benefit from ambiguity. They include<br />
products, systems and events, and their intended settings include homes, performance spaces, and<br />
public areas. Insofar as they are similar to one another, this is because their use of ambiguity makes<br />
them evocative rather than didactic and mysterious rather than obvious. They embody a style of<br />
interaction that, while relatively new to HCI, is potentially as encompassing as the more traditional style<br />
of clear practicality. This style hinges, in part, on their use of ambiguity, and they illustrate several of its<br />
features that are useful for its understanding.<br />
Most importantly, they highlight the fact that ambiguity is a property of the interpretative relationship<br />
between people and artefacts. This distinguishes ambiguity from related concepts such as fuzziness or<br />
inconsistency: these are attributes of things, whereas ambiguity is an attribute of our interpretation of<br />
them. Things themselves are not inherently ambiguous. They may give rise to multiple interpretations<br />
depending on their precision, consistency, and accuracy on the one hand, and the identity, motivations,<br />
and expectations of an interpreter on the other.<br />
This interpretative relationship is the source of ambiguity’s appeal: by thwarting easy interpretation,<br />
ambiguous situations require people to participate in making meaning. This can involve the integration<br />
of previously disconnected discourses, the projection of meaning onto an unspecified situation, or the<br />
resolution of an ethical dilemma. In each case, the artefact or situation sets the scene for meaning-<br />
making, but doesn’t prescribe the result. Instead, the work of making an ambiguous situation<br />
133
comprehensible belongs to the person, and this can be both inherently pleasurable and lead to a deep<br />
conceptual appropriation of the artefact.<br />
Remind yourself that although you must fulfil routine obligations, you also need time to enjoy more<br />
romantic affairs. If you’re too overwhelmed by duty, boredom sets in. The last thing you want is to make<br />
someone think it’s their fault. No one’s to blame. So make space for love; it won’t work in a vacuum.<br />
TYPES OF AMBIGUITY<br />
Despite the fact that ambiguity is a property of the an interpretative relationship, the likelihood of an<br />
ambiguous interpretation can be affected either by attributes of artefacts or by people’s attitudes alone.<br />
For example, interfaces that are imprecise or contradictory are more likely to lead to multiple<br />
interpretations than ones that are clear and consistent; people who expect clarity and consistency are<br />
more likely to perceive ambiguity than those who do not. In this paper, we focus on the first half of this<br />
interpretative relationship to consider how products and systems can be designed to elicit different kinds<br />
of ambiguity. In particular, we distinguish three principal kinds of ambiguity: ambiguity of information, of<br />
context, and of relationship.<br />
Ambiguity of Information<br />
Let's start by looking at an old master: Leonardo da Vinci's Mona Lisa (c. 1503-07). This is a<br />
straightforward figurative painting. Why is it so famous? As Charles Nicolls wrote: We don't know<br />
precisely when it was painted, we don't know for certain who she is, and as we stare at her puzzling<br />
features for the umpteenth time we are inclined to ask ourselves: ‘what is it about her?’ [15]. All this<br />
ambiguity is centred on her smile. In Leonardo's notes on painting, he says that light and shade should<br />
blend 'without lines or borders, in the the manner of smoke' [13]. This technique is called sfumato, and it<br />
accounts for the mystery of Mona Lisa's smile. By reducing the definition (or focus) around her lips,<br />
Leonardo makes her whole expression indeterminate, and thus a 'terrain for infinite variations' [17]. With<br />
insufficient information to go on, the viewer has to bring that smile into focus in their mind.<br />
Now consider an equally famous, modernist painting. Picasso's Guernica (1936) seems to work in the<br />
opposite way, by increasing the definition. The painting is full of strong 'lines and borders', rather like the<br />
figures in a cartoon strip. Yet this heightening of contrasts also results in loss of information, which<br />
produces a different kind of ambiguity. Are we to take these figures as portraits of unique individuals<br />
and animals, or as representations of generic types - that is to say, of ideas? And if each represents an<br />
idea, who's to say exactly which idea? The more one simplifies an image, the more iconic it becomes,<br />
and the more open to interpretation. As Read [16] points out, 'Does the bull represent the concept of<br />
violence, or the dictator Franco?' Again, the viewer has to decide. In order to make the image coherent,<br />
the viewer has to find a conceptual focus, as it were, which harmonises all the elements.<br />
In both these examples, ambiguity arises in the way that information is presented. Now consider the<br />
more complex example of an interactive system: Bystander is a prototype mixed reality game designed<br />
by one of the authors in collaboration with Blast Theory, a London performance arts group. In the game,<br />
134
two players, one online and the other equipped with mobile technologies, follow somebody moving<br />
through the city. Both have access to limited and different kinds of information. In particular, the mobile<br />
player’s location is tracked using GPS data, which is of low spatial and temporal resolution and also<br />
prone to errors. Thus the issue is not ‘What does this display mean?’ but ‘Do I trust it?’ – that is, how<br />
does the display correspond with reality?<br />
The traditional response to ambiguity of information in interactive systems like Bystander is to improve<br />
the technology, use statistical methods to set certainty thresholds, or ignore it and hope for the best.<br />
Bystander, in contrast, passes the ambiguity directly to players in the form of fuzzy avatars that hint at<br />
locations without specifying them. Rather than seeing uncertain GPS information (in this instance) as a<br />
flaw, Bystander treats this ambiguous information as a challenge to users, forcing them to join their<br />
knowledge of people and cities to the clues offered by the system to play the game.<br />
Ambiguity of Context<br />
Ambiguity sometimes arises not because things are themselves unclear, but because they may be<br />
understood in different contexts, each suggesting different meanings. One of the most notorious<br />
examples of this is Duchamp’s Fountain, rejected from a 1917 exhibition (despite the organiser’s<br />
guarantee to show two pieces for the fee of $6) because it was a urinal turned on its side [11]. The<br />
Fountain is deeply controversial because it lends itself to several interpretations simultaneously. On the<br />
one hand, it is art: the work of one of the 20th century’s most celebrated artists, sold recently for more<br />
than one million dollars [3], and shown in internationally respected museums. On the other hand, it is<br />
just a commodity: a mass manufactured ‘ready made,’ not created by Duchamp at all, and, to add insult<br />
to injury, a toilet.<br />
To view the Fountain – or just to think about it – is to enter into this deeply ambiguous situation. Seen as<br />
a sculpture, the Fountain’s graceful lines and intimate enclosure can be aesthetically pleasing. But it is,<br />
almost insistently, a urinal. Not only can it be perceived in different ways, but for many people these<br />
interpretations are incompatible. Attempts to resolve this tension can be absurd or violent, as when in<br />
1993 a painter first urinated in the Fountain and then hit it several times with a hammer [3]. But this<br />
ambiguity and the tensions it evokes are the point of the piece: the source of its power and the<br />
conceptual pleasure it has to offer.<br />
It is not unusual to find artworks designed to be ambiguous. It is more difficult, in contrast, to find<br />
examples of commercial products that are ambiguous in terms of their preferred context of<br />
interpretation. Product designers work to eliminate ambiguity: their main effort goes into balancing<br />
clarity of use (making it intuitive) with richness of semiotic suggestion (making you like what it stands<br />
for). Both aspects of the design attempt to control the user's interpretation of the product – that is, to<br />
reduce ambiguity.<br />
However, now that technology is no longer used solely by specialists, with specialist requirements, its<br />
users are becoming ever more varied and its uses ever more flexible. Despite the best efforts of product<br />
135
designers, products and services are increasingly treated as if they were open to interpretation. Users<br />
will even go against the (semiotic) grain in order to reinterpret a product. Sometimes these<br />
reinterpretations will go beyond new applications of an understood product to redefine the very purpose<br />
of the thing itself, creating a contextual ambiguity around it.<br />
For example, the abundance of different ring tones on mobile phones is used by advertisers as an<br />
incentive to the youth market. But some mothers have now started playing with ring tones - not to be<br />
cool, but to soothe their babies. The mother sets the phone ringing and hands it to the wailing infant.<br />
Note that this does not simply involve an unexpected use of the phone to communicate. Instead, much<br />
as Duchamp transmuted a base urinal into a celebrated piece of art, so the phone has been<br />
transformed into a new kind of baby rattle. This reveals the ability to interpret mobile phones in terms of<br />
discourses alien to those of their designers – a possibility that designers can recognise and encourage.<br />
Beyond noting and encouraging novel reconceptualisations of existing technologies, however,<br />
designers can deliberately set out to create products that implicate several interpretations at once.<br />
When successful, this mingling of discourses disrupts easy interpretation of the design, and obliges<br />
users to work out ways to make sense of the new situation.<br />
Ambiguity of Relationship<br />
As an example of a third type of ambiguity, consider Van Lieshout’s Bais-ô-Drôme [1]. This is a ‘love<br />
caravan’ consisting of two molded polyester enclosures that are fitted together like an extended trailer.<br />
The nondescript and even foreboding exterior hides an interior that might be described as ‘functionally<br />
decadent.’ Liquor bottles are hung on the walls for easy access from a large, cushioned settee, while in<br />
the background a sheepskin-covered platform seems simultaneously clinical and sleazy. The whole is a<br />
well-constructed and integrated design that manages to leave viewers admiring but uncomfortable.<br />
There is nothing particularly unclear about the presentation of this piece. In addition, though it extends<br />
and merges known product genres in interesting ways, these seem to coexist without tension (though<br />
the Duchampian move of claiming a living space as art may trouble some viewers). The ambiguity,<br />
instead, arises from viewer’s personal relationship with the piece. It is admirably well-crafted – but would<br />
you want to inhabit it? Under what circumstances? And should so much effort and care be devoted to<br />
such a strange mixture of utility and debauchery?<br />
Gaver and Martin [10] developed design proposals intended to produce a similar sort of self-<br />
examination. The Prayer Device, for example, transmits users’ voices straight up to the skies, allowing<br />
people to send their thoughts or supplications to whomever or whatever they think might listen. The<br />
Telegotchi is an electronic pet with no buttons, relying on psionic powers for influence. Both these<br />
designs work within understood contexts – of spirituality on the one hand, and telepathy on the other –<br />
and invite users to share the experience of believers.<br />
Designs like these do not simply engender ambivalence, or contradictory emotion. They push us to<br />
imagine how we might personally use such products, and what our lives would be like in consequence.<br />
As a result of this speculation, we form intellectual, aesthetic, emotional, and moral judgements that can<br />
136
ecome available for self-reflection. The result of this process can be experiences that are uniquely<br />
personal: delightful, disturbing, or both.<br />
In summary, the three kinds of ambiguity raise different sorts of problem and ask for different sorts of<br />
interpretation. Ambiguity of information asks us to project our expectations into an interpretation of<br />
incomplete information. Ambiguity of context requires an integration of seemingly incompatible<br />
meanings. Ambiguity of relationship, finally, evokes a projection of our subjective experience at many<br />
levels.<br />
TACTICS FOR USING AMBIGUITY<br />
We chose the examples in the section above both to illustrate how ambiguity is used in the arts and<br />
design, and because they are relatively clear illustrations of the three primary loci of ambiguity. In this<br />
section, we discuss each kind of ambiguity in more detail, describing specific heuristics for achieving<br />
them with reference to our original design examples as well as new ones. Note that our intention here is<br />
not to present an exhaustive or exclusive analysis (indeed we question whether such an analysis would<br />
be practical or desirable). Instead, we articulate these tactics to help designers recognise, understand<br />
and use ambiguity.<br />
Enhancing Ambiguity of Information<br />
A number of tactics may be used to enhance ambiguity of information. These focus on creating or<br />
reflecting uncertainties about information that are noticeable to people. The purpose of this may be<br />
merely to make the system seem mysterious or impressionistic, but more importantly it can also compel<br />
people to join in the work of making sense of a system and its context.<br />
Use imprecise representations to emphasise uncertainty.<br />
Perhaps the most prevalent way to introduce ambiguity of information is to display information that is<br />
physically or conceptually blurred. For instance, Desert Rain exploits ambiguity of information through<br />
the use of the rain curtain to create blurred and shifting images of the virtual world. This treatment is<br />
similar to Dunne’s use of a translucent plastic brick and pillow to obscure the graphics on an LCD<br />
display. In both cases, a kind of digital sfumato is achieved by blurring the usually precise quality of<br />
digital displays.<br />
The use of deliberate imprecision can extend to tangible and textual displays as well. For instance,<br />
Jeremijenko’s LiveWire [18] used a spinning cable to indicate ethernet traffic, while Ishii [5] used<br />
pinwheels to indicate network load. The Home Health Monitor appropriates the tendency of horoscopes<br />
to use diectic wordings that make vague statements seem definite (e.g. “work to maintain the creative<br />
areas that are personally rewarding and cut your losses elsewhere”). The Sloganbenches used short,<br />
decontextualised phrases to create a similar air of indefiniteness (e.g. “I used to be restless because of<br />
negative thoughts”). Imprecise displays such as these are often described as ‘ambient’, but they are<br />
ambiguous as well. This ambiguity, we believe, is crucial for understanding their appeal: they may be<br />
perceptually undemanding, but they require users to fill in the gaps in information that is purposefully<br />
137
imprecise. When successful, such interfaces are not only aesthetically attractive, but conceptually<br />
appealing as well.<br />
Over-interpret data to encourage speculation.<br />
The converse of using blurred representations of information is to over-interpret them (in much the<br />
same way that Guernica’s heightened definition contrasts with the indistinct features of the Mona Lisa).<br />
For instance, the Home Health Monitor uses over-interpretation in making statements about the<br />
emotional state of the home based on the input from physical sensors. The apparent overconfidence of<br />
the system raises questions about the degree to which such interpretations might be justified, seducing<br />
users into considering the well-being of their home through their scepticism about the truth of the<br />
system’s suggestions.<br />
Over-interpretations should not be clear nonsense, however. An earlier proposal for a Tweet-to-Text<br />
system using voice recognition to give pets the chance to speak [2] is questionable in this regard: it is<br />
difficult to suspend disbelief and entertain the notion that the results might be sensible. The design<br />
equivalent of gross exaggeration (e.g. “I’ve been working on this paper for a million years”), over-<br />
interpretation is best used to draw attention to possible truths rather than simple untruths.<br />
Expose inconsistencies to create a space of interpretation.<br />
Inconsistent information from interfaces can also encourage interpretative engagement. For example,<br />
the Imagebank used in the Projected Realities system sometimes showed multiple, inconsistent images<br />
(e.g. a quiet family scene next to a protest march) to reflect inconsistent slogans appearing on the<br />
Sloganbenches. This had the effect of opening a space of possible interpretations – the juxtaposed<br />
images could be read as indicating the range of Bijlmer realities, or as a mutual rebuke, or as a<br />
narrative. However it was interpreted, the point is that it was interpreted, that the juxtaposition of<br />
incompatible elements required viewers to build their own meanings from the display.<br />
Exposing inconsistency between sources of information (e.g. external sensors) can also be a powerful<br />
alternative to trying to resolve or hide it. For instance, just as the uncertainties of GPS tracking in<br />
Bystander are shown to participants, so are inconsistencies revealed between GPS and spoken<br />
information. By crafting the inherent limitations of the technology into the user experience, they become<br />
a means to heighten narrative intrigue by opening a space of possibilities that participants must<br />
navigate.<br />
Cast doubt on sources to provoke independent assessment.<br />
Over-interpretation and inconsistency are special cases of increasing ambiguity by casting doubt on<br />
sources of information. For instance, not only are the Home Health ‘horoscopes’ imprecise, but they are<br />
produced by an unseen mapping from a pattern of sensor readings which themselves have<br />
questionable relation to the statements being made. The result is to force users to decide for<br />
themselves the credence to put on the predictions, either by tracing back the chain of cause and effect<br />
in the system or more simply by gauging whether the statements match their experiences.<br />
138
Similarly, because the slogans displayed by the Sloganbenches were not contextualised it was difficult<br />
on first viewing to recognise that they were produced by older people (this information spread by word<br />
of mouth as the system was used). Instead, they appeared simply as statements to be believed or<br />
disbelieved. In this they are similar to the artist Jenny Holzer’s Truisms (1977-9), electronic displays that<br />
show a series of bald assertions (e.g., ‘money creates taste’) that viewers can accept or question. The<br />
statements shown by the Sloganbenches, however, could be traced back to the older people, and this<br />
tension between abstraction and individuality allowed people to gauge the statements per se or as<br />
expressions of older people.<br />
Creating Ambiguity of Context<br />
Blocking the interpretation of a product or system in terms of an established discourse can create<br />
ambiguity of context. This is useful in spurring people to approach a particular system with an open<br />
mind, and more generally to question the assumptions they have about technological genres.<br />
Implicate incompatible contexts to disrupt preconceptions.<br />
Though none of our introductory design examples implicate incompatible contexts as powerfully as<br />
Duchamp’s Fountain, all use this tactic to some degree in interrupting an easy interpretation. The<br />
Sloganbenches are not quite public furniture or public displays, and treating them simply as one or the<br />
other is problematic (sitting on them blocks the displays; viewing the displays blocks sitting). The Pillow<br />
is simultaneously a radio and an aesthetic object. Desert Rain juxtaposes the established media forms<br />
of theatre, interactive installation and computer games, and moreover plays like a computer game<br />
despite being an anti-war piece.<br />
In each case, bringing together disparate contexts creates a tension that must be resolved. To engage<br />
with the design, participants must rethink their basic assumptions about genre, and either privilege one<br />
discourse over the others or expand their understandings of the discourses to build bridges among<br />
them. In doing so, they are encouraged to face the system – and perhaps even technological genres in<br />
general – from a fresh perspective.<br />
Add incongruous functions to breach existing genres.<br />
Adding new functions to designs can sometimes move them out of their ‘home’ genres. From this<br />
perspective, the conceptual origin of the Sloganbenches as public furniture is apparent, but they<br />
become something different through the addition of the scrolling displays. Accommodating this<br />
augmentation to the notion of public furniture is possible, but requires a redefinition that is fundamental<br />
enough to be uncomfortable.<br />
Similarly, products can split from their original genres when their functionality is used in radically new<br />
contexts, as for instance in our example mobile phones being used as baby rattles. For instance, The<br />
Sailor’s Return is a design proposal for a man who splits his time between an apartment and a two-<br />
masted sailing ship [2]. It suggests that his coffee cup could be linked wirelessly to a neon sign<br />
(picturing a coffee cup, of course) outside his apartment window. Returning from the ship and having a<br />
139
cup of coffee would cause the sign to light up, signalling to his friends and neighbours that he is home<br />
from the sea. Apart from casting the coffee cup as an activity monitor (a mixing of genres that is<br />
common in ubiquitous computing research), this proposal transforms a public sign into a private code,<br />
allowing us to rethink the potential of public displays in new ways.<br />
Block expected functionality to comment on familiar products.<br />
Taking away functionality can also separate designs from their native genres. This is yet another way to<br />
understand the effect of being able to obscure the Sloganbench displays by sitting on them. Another<br />
example of this tactic is a design proposal called Democratic Advertising [10], in which people could use<br />
handheld devices to capture and redistribute advertisements shown on public displays. This can be<br />
seen as a political device, allowing people unprecedented influence over the visual appearance of<br />
public spaces. Yet according to this proposal, people can only move existing advertisements, they<br />
cannot alter them or create their own imagery. This can seem frustrating, but it adds an intriguing<br />
contextual ambiguity. The system is not a straightforward tool for advertising, nor is it just a simple<br />
utopian proposal for legal graffiti; instead it finds a more delicate balance between the two.<br />
Perhaps the purest example of blocking functionality to achieve ambiguity of context is Sarah<br />
Pennington’s design of a mobile phone cover that has no ‘call’ or ‘receive’ buttons. The phone is<br />
transmuted into a device that can only signal when somebody is trying to call: the owner can’t pick up or<br />
make calls. Through this simple modification, Pennington disrupts our reading of the phone as a<br />
communications device, creating instead a rather plaintive reminder of separation. But the result doesn’t<br />
escape its origin as a phone: it is simultaneously phone and not-phone, and this ambiguity is central to<br />
its effect.<br />
Provoking Ambiguity of Relationship<br />
Ambiguity of relationship creates the condition for a deeply personal projection of imagination and<br />
values onto a design. This can allow products and systems to become psychological mirrors for people,<br />
allowing them to try on new identities or to question their values and activities.<br />
Offer unaccustomed roles to encourage imagination.<br />
By their aesthetics and the functionality they offer, products and systems imply a ‘narrative of use’ [6]<br />
and suggest the sorts of people for whom they are appropriate. Designers traditionally strive to craft the<br />
semiotics of their products so that a majority of people will relate or aspire to the identities they imply.<br />
Reflecting more idiosyncratic roles and activities, however, can give rise to products that create an<br />
ambiguity of relationship, spurring people to question their own values.<br />
Dunne’s Pillow [7] is a seminal example of applying ambiguity of relationship to electronic products.<br />
Culling electromagnetic information from sources that might include mobile phone calls or baby<br />
monitors, it entices people to take a voyeuristic role to the airwaves. Similarly, the Prayer Device and<br />
Telegotchi also encourage people to adopt potentially unfamiliar perspectives and activities. Described<br />
by Dunne [6] as ‘value fictions,’ these sorts of design use possible technologies to explore implausible<br />
140
values. They act as props for a drama played in everyday life, allowing people to engage in a first-<br />
person narrative as a kind of experiment in living.<br />
Point out things without explaining why.<br />
Offering new roles to people emphasises issues of personal identity. Another form of ambiguity of<br />
relationship, however, encourages people to consider the personal significance of things, behaviours, or<br />
events in their environment. Much as fine art photography has shifted from capturing images of<br />
important scenes to making scenes important by capturing their image, so design can draw attention to<br />
overlooked aspects of the environment to encourage reflection on their significance.<br />
For example, the rationale for tracking certain physical events for the Home Health Monitor is non-<br />
obvious, but the mere fact of their being tracked may arouse curiosity among participants. The flip side<br />
of asking whether open doors and frequently-used hairbrushes really reflect well-being is to ask what<br />
these things do mean. In a similar way, the History Tablecloth [2] uses load sensors and<br />
electroluminescent film printed on fabric to highlight locations of objects that have been left on<br />
household surfaces for days or weeks. Based in part on ethnographic observations of how people use<br />
household surfaces [4], the cloth encourages people to reflect on the different histories of objects in<br />
their environment. But their interpretation is left open: the Tablecloth purposefully allows the meaning of<br />
its display to remain ambiguous to its users. In doing so, it encourages them to reflect on the meaning of<br />
this aspect of their environment, aesthetically, culturally, and – especially – personally.<br />
Introduce disturbing side effects to question responsibility.<br />
Reflection about the balance of desire and ethics can be provoked by designs that seem immediately<br />
appealing but which have disquieting implications. The Pillow works this way in providing an aesthetic<br />
experience that only slowly reveals itself to depend on eavesdropping: it seduces people into a<br />
voyeuristic role that may be uncomfortable. As another example, the Dawn Chorus is a proposal for an<br />
artificially-intelligent feeder that uses operant conditioning principles to teach local birds new songs [10].<br />
This whimsical design may be appealing, but on reflection it raises disturbing issues about the<br />
ecological effects of interfering with birds’ natural behaviour, not to mention the ability to broadcast<br />
one’s tastes (what if my neighbour is a Britney Spears fan?).<br />
Designs such as these reflect and amplify the difficult choices posed by many current technologies.<br />
Mobile phones, for instance, allow us to communicate freely, but at the cost of intruding on others and of<br />
losing our solitude. Reactive environments may offer convenience at the cost of privacy. Portable<br />
computers interfere with the separation of work and home. Such tradeoffs are endemic to new<br />
technologies; proposals such as the Pillow and Dawn Chorus provoke us to reflect on these tradeoffs<br />
both in the particular and more generally.<br />
CONCLUSION: AMBIGUITY AS A VIRTUE<br />
Ambiguity is not a virtue for its own sake, nor should it be used as an excuse for poor design. Many<br />
ambiguous systems are merely confusing, frustrating, or meaningless. Nonetheless, as we hope to<br />
have shown in this paper it can be an important factor in crafting interactive designs that are engaging<br />
141
and thought-provoking. Moreover, it has the added advantage (which we have purposefully avoided<br />
stressing in this paper) of enabling designers to go beyond the limits of their technologies. From this<br />
point of view, ambiguity provides a context that allows the use of inaccurate sensors, inexact mappings,<br />
and low-resolution displays because it encourages users to supplement them with their own<br />
interpretations and beliefs.<br />
The most important benefit of ambiguity, however, is the ability it gives designers to suggest issues and<br />
perspectives for consideration without imposing solutions. Ambiguity of information impels people to<br />
question for themselves the truth of a situation. Contextual ambiguity can question the discourses<br />
surrounding technological genres, allowing people to expand, bridge, or reject them as we see fit.<br />
Relational ambiguity, finally, can lead people to consider new beliefs and values, and ultimately their<br />
own attitudes. In each of these cases, ambiguity frees users to react to designs with scepticism or<br />
belief, appropriating systems into their own lives through their interpretations. In the process of reacting<br />
to the system either positively or negatively, however, users engage with issues that the designer<br />
suggests. Thus ambiguity is a powerful tool for designers to raise topics or ask questions while<br />
renouncing the possibility of dictating their answers. By supporting this balance, ambiguity not only<br />
represents a useful resource, but a powerful sign of respect for users as well.<br />
References<br />
1. Atelier van Lieshout. A manual. Kolnischer Kunstverein and Museum Boijmans van Beuningen, Cologne, 1997.<br />
2. Boucher, A., Gaver, W., Pennington, S., and Walker, B. Equator workbook one: Ideas, scenarios and proposals for the home.<br />
Royal College of Art, 2001.<br />
3. BBC online. Available at: http://news.bbc.co.uk/1/hi/entertainment/arts/1987109.stm<br />
4. Crabtree, A., Hemmings, T., and Rodden, T. Pattern-based support for interactive design in domestic settings. Proc. DIS2002<br />
(London 2002). ACM Press, pp. 265 – 275.<br />
5. Dahley, A., Wisneski, C., and Ishii, H. Water Lamp and Pinwheels: Ambient projection of digital information into architectural<br />
space. Proc. CHI'98 Companion (1998), ACM Press, pp. 269-270<br />
6. Dunne, A. Hertzian tales: Electronic products, aesthetic experience and critical design. London, RCACRD Research<br />
Publications, 1999.<br />
7. Dunne, A., and Gaver, W. The Pillow: Artist-designers in the digital age. Proc. of CHI’97 Companion (Atlanta, 1997), ACM<br />
Press.<br />
8. Gaver, W., and Dunne, A. (1999). Projected Realities: Conceptual design for cultural effect. Proc. of CHI'99 (1999), ACM Press.<br />
9. Gaver, W., and Hooker, B. The Presence Project. London, RCACRD Research Publications, 2001.<br />
10. Gaver, W., and Martin, H. Alternatives: Exploring information appliances through conceptual design proposals. Proc. of CHI'00<br />
(Den Haag). New York, ACM Press.<br />
11. Godfrey, T. Conceptual Art. London, Phaidon, 1998.<br />
12. Koleva, B., Taylor, I., Benford, S., Fraser, M., Greenhalgh, C., Schndelbach, H., vom Lehn, D., Heath, C., Row-Farr, J. &<br />
Adams, M. Orchestrating a Mixed Reality Performance. Proc. CHI’01, (Seattle, 2001), ACM Press.<br />
13. Murray, P., and Murray, L. The Penguin Dictionary of Art and Artists. London: Penguin Books, 1983.<br />
14. Nickerson, R. & Landauer, T. Human-computer interaction: Background and issues. In Helander, M.G., Landauer, T.K. and<br />
Prabhu, P. (eds.), Handbook of Human- Computer Interaction, 2nd edition. Amsterdam, The Netherlands: Elsevier Science.<br />
15. Nicolls, C. The Mona Lisa, London Review of Books, 4 April 2002.<br />
16. Read, H. A Concise History of Painting. London, Thames & Hudson, 1959.<br />
17. Sassoon, D. Mona Lisa: The History of the World's Most Famous Painting. London, HarperCollins, 2001<br />
18. Weiser, M. and Brown J.S. Designing calm technology. PowerGrid Journal, v.1.01, July 1996.<br />
11 DESIGN RESEARCH LANDSCAPE<br />
We bespreken het veld van designonderzoek aan de hand van de lezing ‘Co-Creation and the New<br />
Landscapes of Design’ van Liz Sanders tijdens de IIT Design Reseach Conference in 2008:<br />
http://vimeo.com/11278500. In het hoorcollege volgt een grondige bespreking van deze lezing en een<br />
terugkoppeling naar de visie op designonderzoek die in deze cursus naar voren wordt geschoven.<br />
142
BIBLIOGRAFIE<br />
Abrams, J. & Hall, P. (2006). Else/where: Mapping. New Cartographies of Networks and Teritories. Minnesota:<br />
University of Minnesota Design Institute.<br />
Akrich, M., Callon, M. & Latour, B. (2006). Sociologie de la traduction : Textes fondateurs. Paris: Presses de l'Ecole<br />
des Mines de Paris<br />
Antaki C. Geraadpleegd op 4 december 2008, http://www - staff.lboro.ac.uk/~ssca1/references.htm<br />
Baetens, J. & Verstraete, G. (2002). Cultural studies. Een inleiding. Nijmegen: Uitgeverij Vantilt.<br />
Bell G., Blythe M. & Sengers P. (2005). Making by Making Strange: Defamiliarization and the Design of Domestic<br />
Technologies. ACM Transactions on Computer - Human Interaction, Vol. 12, 2, juni 2005.<br />
Billiet J.B. (1996). Methoden van sociaal - wetenschappelijk onderzoek: ontwerp en dataverzameling. Leuven: Acco<br />
(eerste druk 1990)<br />
Billiet, J. (2006). Ethiek en deontologie van de onderzoeker. In J., Billiet, & H., Waeghe (reds.) Een samenleving<br />
onderzocht. Methoden van sociaal - wetenschappelijk onderzoek (pp.366 - 369). Antwerpen: De Boeck.<br />
Boudourides, M. A. (2000). New Directions of Internet Research. Rio - Patras:University of Patras. [08.05.05,<br />
University of Patras: http://www.math.upatras.gr/~mboudour/articles/ir.<strong>pdf</strong>]<br />
Bouwman, H. (2001). Communicatie in de informatiesamenleving. Utrecht: Uitgeverij LEMMA BV.<br />
Brickwood, C., Ferran, B., Garcia & D. Putnam, T. (2006). Uncommon Ground. Creative encounters between<br />
sectors and disciplines. Amsterdam: Bis Publishers.<br />
Bishay J., Gaver W. & Raijmakers B. (2006). Design Documentaries: Inspiring Design Research Through<br />
Documentary Film. DIS 2006, June 26–28, 2006, University Park, Pennsylvania, USA.<br />
Boeije, H. (2005). Analyseren in kwalitatief onderzoek. Denken en doen. Meppel: Boom.<br />
Borgdorff H. (2005). Het debat over onderzoek in de kunsten. Amsterdamse Hogeschool voor de Kunsten.<br />
Weerslag van lezingen en presentaties in het najaar van 2005 over ‘Onderzoek in de kunsten’ te Gent, Amsterdam,<br />
Berlijn en Göthenburg. http://www.scienceguide.nl/article.asp?articleid=101594, geraadpleegd op 18 mei 2008.<br />
Bowen S. J. (2007). Crazy Ideas or Creative Probes?: Presenting Critical Artefacts to Stakeholders to Develop<br />
Innovative Product Ideas. Proceedings of EAD07: Dancing with Disorder: Design, Discourse & Disaster, Izmir,<br />
Turkey.<br />
Burns C., Dishman E., VerpIank W. Lassiter B. (2004). Actors, hairdos & videotape – Informance Design. Using<br />
performance techniques in multi - disciplinary observation based design. CH194 Companion - 4/94 Boston,<br />
Massachusetts USA ACM Press, 119 - 120.<br />
Buxton, W. (1986) There's More to Interaction than Meets the Eye: Some Issues in Manual Input. In Norman, D. A.<br />
& Carlson M. (1993). Theories of the theatre. A historica and critical survey from the Greeks to the present.<br />
Expanded edition. New York: Cornell University Press.<br />
Cockburn C. & Omrod S. (1993). Gender & Technology in the making. The Cromwell Press Ltd, Broughton Gifford,<br />
Melksham: Wiltshire.<br />
Casakin H. P. (2007). Factors of metaphors in design problem - solving: Implications for design creativity.<br />
International Journal of Design, 1(2), 21 - 33.<br />
Chipchase J. Geraadpleegd op 4 december 2008, www.janchipchase.com.<br />
Chipchase J. & Tulusan I. (2004 - 2006). Phone Practices: Exploratory Field Research from Uganda and Beyond.<br />
Onderzoek in Uganda, Indonesië, Indië, China, Mongolië en Nepal. http://www.janchipchase.com/sharedphoneuse<br />
Couldry, N. (2004). Actor Network Theory and Media. Do they Connect and on what Terms? London School of<br />
Economics and Political Science. In A. Hepp et al. (eds) Cultures of Connectivity (2004).<br />
Crabtree A., Hemmings T., Rodden T., Cheverst K., Clarke K., Dewsbury G., John Hughes J. & Rouncefield M.<br />
(2003). Designing with Care: Adapting Cultural Probes to Inform Design in Sensitive Settings. In Proceedings of<br />
143
OzCHI 2003, New Directions in Interaction: Information environments, Media & Technology, 26-28 November at the<br />
University of Queensland, Brisbane, Australia. pp 4-13.<br />
Crambé, B. & Waege, H. (2006). Kwalitatief onderzoek en dataverzameling door open interviews. In J., Billiet, & H.,<br />
Waege (eds.). Een samenleving onderzocht. Methoden van sociaal - wetenschappelijk onderzoek (pp. 315 - 342).<br />
Antwerpen: de boeck.<br />
Cross, N. (2006). Designerly ways of knowing. London: Springer.<br />
Curry, M. R. (2002). Discursive Displacement and the Seminal Ambiguity of Space and Place.<br />
In Lievrouw, Leah & Livingstone, Sonja (2002). The Handbook of New Media. London: Sage Publications. pp. 502 –<br />
517<br />
Cuypers, S. (2000). Logica en Wetenschapsleer. Leuven: Acco.<br />
Design Council (2007). Lessons from Europe Report on the Design Council/HEFCE fact - finding visit to The<br />
Netherlands, Denmark and Finland.<br />
Devon, R, & Van de Poel, I. (2004). Design Ethics: The Social Ethics Paradigm. International Journal of<br />
Engineering Education, 20(3), pp. 461 - 469.<br />
Dewey, J. (1980). Art as Experience. New York: G P Putnam's Sons.<br />
De Certeau, M. (1988). The Practice of Everyday Life. California: University of California Press.<br />
Dix A. (2004). SPAM - coordination in residential care using SMS. Geraadpleegd 18 november 2008,<br />
http://www.hcibook.com/e3/casestudy/cultural - probes/<br />
Djajadiningrat, T., Overbeeke K. & Wensveen S. (2000). Touch me, hit me and I know how you feel. A design<br />
approach to emotionally rich interaction. Proceedings Of DIS2000. Designing Interactive Systems. New York: ACM,<br />
pp. 48 - 53.<br />
Draper, S. W. (Eds.), (1986), User Centered System Design: New Perspectives on Human - Computer Interaction.<br />
Lawrence Erlbaum Associates, Hillsdale, New Jersey, 319 - 337.<br />
Dunne, T., Gaver B. & Pacenti E. (1999), “Cultural Probes”, in Interactions, ACM, Danvers, pp. 21 - 29.<br />
Dunne A. & Raby F. (2001). Design Noir: The Secret Life of Electronic Objects. August/Birkhäuser.<br />
Gaver, W., Boucher, A., Pennington, S. & Walker, B. (2004). Cultural Probes and the value of uncertainty.<br />
Interactions, XI(5), pp. 53 - 56.<br />
Ehn P. (2008). Participation in design things. Malmö University: Sweden.<br />
Erard, M. (2004). Where to get a good idea: steal it outside your group. Think Tank.<br />
Flusser, V. (editor: Ströhl, A) (2002). Writings. Minneapolis: University of Minesota Press.<br />
Frijhoff W. (2008 ) www.knaw.nl/<strong>pdf</strong>/Voordracht_Willem_Frijhoff_080508.<strong>pdf</strong><br />
Garcia D. (2007). Introduction in (Un)common Ground. Creative encounters across sectors and disciplines. BIS<br />
Publishers. Amsterdam.<br />
Gaver, W. (2001). Geraadpleegd 7 juli 2009, http://www.ercim.org/publication/Ercim_News/enw47/gaver.html.<br />
Gaver W., Beaver, J. & Benford S. (2003). Ambiguity as a Resource for Design, CHI 2003.<br />
Gaver, W., Boucher, A., Pennington, S. & Walker, B. (2004). Cultural Probes and the value of uncertainty.<br />
Interactions, XI(5), pp. 53 - 56.<br />
Gaver W. (2007). Cultural commentators: Non - native interpretations as resources for polyphonic assessment.<br />
International Journal of Human - Computer Studies, 65(4), pp. 292 - 305<br />
Glanville R. (1998). Challenging the scientific paradigm for research and design. In A. Robertson (ed.). Designing<br />
Design Research 2:The Design Research Publication. Leicester: De Montfort University.<br />
Graham C., Rouncefield M., Gibbs M., Vetere F., Cheverst K. (2007). How probes work. OZCHI; Vol. 251.<br />
Proceedings of the 19th Australasian conference on Computer-Human Interaction: Entertaining User Interfaces.<br />
Adelaide, Australia. pp. 29-37<br />
144
Greene, R. (2004). Internet Art. London: Thames & Hudson world of art.<br />
Hamm S. & Walters H. (16.01.2008). Business week. Masters of Collaboration.<br />
http://www.businessweek.com/innovate/content/jan2008/id20080116_412812.ht<br />
Hine, C. (2000). Virtual Ethnography. Londen: SAGE Publications.<br />
Holiday, A. (2002). Doing and writing qualitative research. Londen: SAGE Publications.<br />
Horst W., Bunt T., Wensveen S. Cherian L. (2004). Designing Probes for Empathy with Families. Department of<br />
Industrial Design Technische Universiteit Eindhoven Dutch Directions in HCI, June 10, 2004, Amsterdam ACM<br />
Gere, C. (2006). Art, Time and Technology. New York: Palgrave Macmillan.<br />
Hummels, C. (2000). Gestural Design Tools: prototypes, experiments and scenarios. PhD. Thesis. Delft University<br />
of Technologie.<br />
Hutchinson H., Wendy Mackay, Bosse Westerlund, Benjamin B. Bederson, Allison Druin, Catherine Plaisant,<br />
Michel Beaudouin - Lafon, Stéphane Conversy, Helen Evans, Heiko Hansen, Nicolas Roussel, Björn Eiderbäck,<br />
Sinna Lindquist, Yngve Sundblad (2003). Technology Probes: Inspiring Design for and with Families. CHI 2003,<br />
April 5–10, 2003, Ft. Lauderdale, Florida, USA.<br />
Hüttner, H., Renckstorf, K. & Wester, F. (1995). Onderzoekstypen in de communicatiewetenschap. Houten/Diegem:<br />
Bohn Stafleu Van Loghum.<br />
Huybrechts, L. (26.04.07). Enter festival (verslag). Gent: Digitaal Platform.<br />
Huybrechts, L. (5.1107). Replace 2007. BAM.<br />
Huybrechts, L. (2008). Routes en Routines. Constant vzw: Brussel.<br />
Huybrechts, L. (2003). Mediagebruik van langdurige psychotische personen. Leuven: KULeuven.<br />
Huybrechts, L. (2008). Crossover, Kunst, Media en Technologie in Vlaanderen. Heverlee: Lannoo Campus &<br />
Instituut voor beeldende, audiovisuele en mediakunst.<br />
Iacucci G., Iacucci C. & Kuutti K. (2002). Imagining and experiencing in design, the role of Performances.<br />
NordiCHI, October 19 - 23. 9/02 Århus, Denmark © 2002 ACM<br />
Ireland C. (2003). "Qualitative Methods: From Boring to Brilliant". In B. Laurel. Design Research. Methods and<br />
perpectives. USA Cambridge: MITPress. (pp. 30 - 38). (pp. 23 - 30)<br />
Jääskö V. & Mattelmäki T. (2003). Observing and Probing. University of Art and Design Helsinki. DPPI ’03, June 23<br />
- 26, 2003, Pittsburgh, Pennsylvania, USA. ACM<br />
Jansen S. (2003). Your place or mine? Een Cultural Probesonderzoek naar de betekenis van objecten in de<br />
woning. Diss. Lic. KULeuven. Communicatiewetenschappen.<br />
Jansen S. (2007) Later als ik oud ben... was ik toen ik jong was. Over het gebruik van performance in design<br />
met/voor ouderen. In Zorgeloos Wonen, publicatie Media & Design Academie.<br />
Jansen S. (2008) Het smaakt een beetje vreemd. In publicatie Hybride stad van de Media & Design Academie.<br />
Jansen S. & Schoffelen J. (2010). 'Not quite 100'. A description of design with people with schizophrenic symptoms.<br />
Paper gepresenteerd tijdes Cumuls Conferentie mei 2010, Genk: Media & Design Academie.<br />
Jørgensen, M. L., Webb L. & Nielsen K. Cultural Probes – an experimental method for research insight.<br />
Geraadpleegd 18 november 2008, http://www.itu.dk/~kikki/AVID/CulturalProbes.htm<br />
Kirah A. (2006). opening address at Microsoft's Tech.Ed 06 conference.<br />
http://www.builderau.com.au/strategy/developmentprocess/soa/Video_Anne_Kirah_keynote_address_at_Tech_Ed_<br />
06/0,339028278,339270703,00.htm<br />
Kluitenberg E. (2006). Tweede inleiding op een archeologie van imaginaire media. In Boek van de imaginaire<br />
media. NAI Publishers. Amsterdam<br />
Klukhuhn, A. De geschiedenis van het denken. Prometheus, 2005.<br />
145
Knölke I. (1999). http://www.food - designing.com/<br />
Kokotovich V. (2008). Problem analysis and thinking tools: an empirical study of non - hierarchical mind mapping,<br />
Design Studies 29, pp. 49 - 69.<br />
Kwok J.Y.Ch. (2004). The Weight of Space: Participatory Design Research for Configuring Habitable Space for<br />
New Arrival Women in Hong Kong. Paper presented at Proceedings Participatory Design Conference 2004,<br />
Toronto, Canada.<br />
Ladner S. (2008) Why do ethnography? Geraadpleegd 6 januari 2010.<br />
http://copernicusconsulting.net/2008/04/12/why-do-ethnography/<br />
Laurel, B. (1993). Computers as Theatre. USA: Addison - Wesley Professional.<br />
Laurel B. (2003). Design Research. Methods and perpectives. USA Cambridge: MITPress.<br />
Le Dantec C.A. & Edwards W.K. (2008). Designs on Dignity: Perceptions of Technology Among the Homeless. CHI<br />
2008 Proceedings: Dignity in Design, Florence, Italy.<br />
Leitner M., Wolkerstorfer P., Sefelin R., & Tscheligi, M. (2008). Mobile multimedia: identifying user goals using the<br />
means-end theory. Paper presented at Proceedings of the Tenth International Conference on Human Computer<br />
Interaction with Mobile Devices and Services, MobileHCI 2008.<br />
Ljungblad S & Holmquist L (2007). Transfer Scenarios: Grounding Innovation with Marginal Practices. CHI 2007.<br />
California, USA.<br />
Lunenfeld P. (2003). The design cluster. In Laurel B. (ed.). Design Research. Methods and perspectives. USA<br />
Cambridge: The MIT Press.<br />
Lynch, Kevin (1960). The Image of the city. Cambridge: MIT press<br />
Lynch, M. (2006). The production of scientific Images. Vision and Re - Vision, Philosophy and Sociology of<br />
Science. pp. 26 - 40.Communication and cognition (Gent: University of Gent), 31(2-3), pp.213 - 228(3 p.1/2).<br />
Manovich, L. (2008). Data Visualization as New Abstraction and As Anti - Sublime. In: Hawk, B., Rieder, D.<br />
Manzini. Sustainable everyday. http://sustainable - everyday.net/manzini/<br />
Manzini, E. (2006). Design, ethics and sustainability. Guidelines for a transition phase. DIS - Indaco, Politecnico di<br />
Milano. Geraadpleegd 3 november 2008, http://www.dis.polimi.it/manzini - papers/06.08.28 - Design - ethics -<br />
sustainability.doc.<br />
Margolin, V. (2000). Building a design research community. Design Plus Research: Proceedings of the Politecnico<br />
di Milano Conference. z.u. Geraadpleegd 2 november 2008,<br />
tigger.uic.edu/~victor/articles/designcommunity.<strong>pdf</strong>.<br />
Mattelmäki T. & Battarbee K. (2002). Empathy Probes. The proceedings of PDC2002, Malmö (23 - 25 juni 2002).<br />
Department of Product and Strategic Design University of Art and Design Helsinki UIAH<br />
Mestdag I. (2002). Italiaans op mijn bord? Een onderzoek naar de receptie van de Italiaanse keuken in België aan<br />
de hand van het maaltijdpatroon. Tijdschrift voor sociologie 2002 – Vol. 23 – 2.<br />
Meulenberg, M. (1990). Van vragen tot verslagen. Handleiding voor interviews. Muiderberg: Dick Coutinho.<br />
http://www.cs.vu.nl/~mmc/tawd/docs/2006/reader - comm - vaardigheden.<strong>pdf</strong>.<br />
M., Oviedo, O. (2008). Small Tech. The Culture of Digital Tools.<br />
M&C, Kennis van andere culturen van levensbelang voor Nederlandse productontwikkeling, 07.12.2006.<br />
Nevejan C. (2007). Orchestrating uncommon ground in (Un)common Ground. Creative rencontres across sectors<br />
and disciplines. BIS Publishers. Amsterdam.<br />
Nevejan, C. (2008). De vitale rol van kuns en design in de toekomst. In L. Huybrechts (red.). Cross - over. Kunst,<br />
media en technologie in Vlaanderen (pp. 31 - 41). Tielt: Lannoo & BAM.<br />
Norman D. (2006). Logic Versus Usage: The Case for Activity - Centered Design. Column written for Interactions.<br />
146
Nowotny H. The Potential of Transdisciplinarity. Geraadpleegd 16 januari 2009.<br />
http://www.interdisciplines.org/interdisciplinarity/papers/5/version/original<br />
Overbeeke, C.J. & Wensveen, S. (2003). From perception to experience, from affordances to irresistibles.<br />
Proceedings of the 2003 international conference on Designing pleasurable products and interfaces.<br />
Overbeeke K. (2007). The aesthetics of the impossible. Inaugural lecture Presented on 26.10.2007 in Technische<br />
Universiteit Eindhoven. Geraadpleegd 3 november 2008, alexandria.tue.nl/extra2/redes/Overbeeke2007.<strong>pdf</strong>.<br />
Papanek, V. (1985). Design for the Real World: Human Ecology and Social Change. London:<br />
Thames & Hudson.<br />
Paulos, E. & Jenkins, T. (2005). Urban probes: encountering our emerging urban atmospheres. In Proc. CHI 2005,<br />
ACM Press, New York, 341-350<br />
Pauwels, L. (2006). Websites as visual and multimodal cultural expressions: opportunities and issues of<br />
onlinehybrid media research. Media Culture and Society. SAGE Publications (London: Thousand Oakes andNew<br />
Delhi), Vol 27 (4), pp. 605 - 614.<br />
Pauwels, L. (2006). Visual Cultures of Science. Rethinking Representational Practices in Knowledge Building<br />
andScience Communication. Hanover, New Hampshire: Dartmouth College Press.<br />
Peters V. in Hüttner H., Renckstorf K. & Wester F. (1995). Onderzoekstypen in de communicatiewetenschap.<br />
Houten/Diegem: Bohn Stafleu Van Loghum.<br />
Plowman T. (2003). Ethnography and critical Design Practice. In Laurel B. (2003). Design Research. Methods and<br />
perpectives. USA Cambridge: MITPress. (pp. 30 - 38).<br />
Rydberg A. & Klarqvist B. (2003). Securing Housing Safety. A Fairylike Tale on Development in a Public Authority.<br />
Att säkra botrygghet – en sagolik berättelse om utveckling i en myndighet. Polismyndigheten i Stockholms län.<br />
Saffer, D. (2009). Designing for interaction. Design research. Geraadpleegd 27 oktober 2009.<br />
http://www.peachpit.com/articles/article.aspx?p=1389669<br />
Sagan, C. (1934 - 1996, 1987). www.psy.kuleuven.ac.be/FL/vertrek.htm<br />
Sanders, L. (2008). Co-Creation and the New Landscapes of Design. IIT Design Research Conference.<br />
Geraadpleegd 11 oktober 2010. http://vimeo.com/11278500.<br />
Sanders L. & Simons G. (2009). A Social Vision for Value Co-creation in Design. Open Source Business Resource.<br />
Geraadpleegd 15 september 2010, http://www.osbr.ca/ojs/index.php/osbr/article/view/1012/973.<br />
Schwartz, I. Democratische barok uit de digitale studio. in: de Volkskrant 22 okt. 1994. Geraadpleegd 10 december<br />
2008, http://www.cultuurnetwerk.nl/producten_en_diensten/bronnenbundels/1997/1997_115.htm<br />
Sengers P., Boehner K. & Kaye J. (2005). Reflective Design. In: Proceedings of the 4th decennial conference on<br />
Critical computing: between sense and sensibility (pp. 49 – 58). ACM: New York. Geraadpleegd 15 september<br />
2010, http://epl.scu.edu/~stsvalues/readings/reflectivedesign.<strong>pdf</strong>.<br />
Shedroff N. (2003). Research Methodes for Designing Effective Experiences. B. Laurel (ed.). Design Research.<br />
Methods and perspectives (pp. 155 - 163). Cambridge: The MIT Press.<br />
Shklovsky, V. (1917). Art as technique. In R.Con Davis (Ed.) Contemporary Literary Criticism. Modernism Through<br />
Poststructuralism. Longman Press, New York and London, UK.<br />
Shut B. (2003) Research and the movies. In Laurel B. (2003). Design Research. Methods and perpectives. USA<br />
Cambridge: MITPress.<br />
Simon, H. (1996). The Sciences of the Artificial, Third Edition. Cambridge, MA, MIT Press.<br />
Stalker - Firth R. (2007). Inside Your Users’ Minds: The Cultural Probe. A List Apart Magazine, (234) (27 maart<br />
2007). Geraadpleegd 18 november 2008, http://www.alistapart.com/articles/culturalprobe<br />
Stappers, P.J., & Keller, A.I. (2005) Creating people for products. Proceedings of DPPI 2005, Eindhoven.<br />
Strickland R. (2003). Portable Effects.A Design Vocabulary of Everyday Life. In Laurel B. (2003). Design Research.<br />
Methods and perpectives. USA Cambridge: MITPress.<br />
147
Sudjic, D. (1985). Cult objects. The complete guide to having it all. Londen: Paladin Books, Collins Publishing<br />
Group.<br />
Svensson (2003) Interdisciplinary design research in Laurel B. (2003). Design Research. Methods and perpectives.<br />
USA Cambridge: MITPress.<br />
Tamminen, Sakari, Æ Antti Oulasvirta, Æ Kalle Toiskallio, Anu Kankainen. Geraadpleegd 16 januari 2009.<br />
http://www.cs.helsinki.fi/u/oulasvir/scipubs/UMC_Puc2004_Oulasvirta.<strong>pdf</strong><br />
Tufte, E. (1990). Envisioning Information. USA: Graphics Press.<br />
Van den Abeele & Zaman (2007). Geraadpleegd 18 november 2008,<br />
http://www.ddux.org/artikelen/archive/2007/07/05/cultural - probes - onderzoek - met - dingen.<br />
Vandenheuvel B. (2007). Doe wel en kijk vooral om! Professionele grondhouding in de zorg voor kwetsbare oudere<br />
personen. Studiedag Katholieke Hogeschool Limburg Departement Gezondheidszorg 5 - 12 - 2007. Met een gezind<br />
gemoed de vergrijzing tegemoet. Studie omtrent attitude in de ouderenzorg.<br />
Van Klaveren R. (2008). Is geluk afdwingbaar? In Media & Design Academie (ed.). Hybride stad. Geraadpleegd 14<br />
oktober 2008. http://www.experiencelab.be/hybridestad/nl/Is - geluk - afdwingbaar.php.<br />
Van Rheede A. (2004). Geraadpleegd op 4 december 2008,<br />
http://dissertations.ub.rug.nl/FILES/faculties/management/2004/a.van.rheede/h5.<strong>pdf</strong><br />
Waege, H. (2006). Het onderzoeksplan. In J., Billiet & H., Waege (reds.) Een samenleving onderzocht. Methoden<br />
van sociaal - wetenschappelijk onderzoek (pp.366 - 369). Antwerpen: De Boeck<br />
Wasson (2000). XEROX PARC. Available at:<br />
http://findarticles.com/p/articles/mi_qa3800/is_200001/ai_n8895749/pg_8<br />
Warwick, K. (2008). Lezing Microsoft Research Chair. Four Weddings And A Funeral. Leuven: KULeuven.<br />
Wagstaff S. (2005). Beyond the threshold. In Tate etc., Issue 4; summer 2005. Geraadpleegd op 10 december,<br />
http://www.tate.org.uk/tateetc/issue4/inthestudio4.htm<br />
Waterhouse N. (2005). Design Improv. An investigation into creating a design method for interaction design that is<br />
based on the ideas of improvisational theatre. Interaction Design Institute Ivrea. Thesis report (16/5/05).<br />
Wenger (1998). Communities of practice: Learning, meaning, and identity. Cambridge, U.K. and New York, N.Y:<br />
Cambridge University Press.<br />
Wensveen, S.A.G. (1999). Probing Experiences. Proceedings of the First International Conference on Design &<br />
Emotion, November 3 - 5, Delft University of Technologie, pp. 1 - 17.<br />
Wittgenstein, L. (1998). Filosofische beschouwingen. Meppel: uitgeverij Boom.<br />
X (2004). CJP Magazine Maart.<br />
Zielinski, S. (2006). Deep Time of the Media. Toward an Archaeology of Hearing and Seeing by Technical Means.<br />
Cambridge: The MIT Press.<br />
http://www.buzanworld.com/Mind_Maps.htm<br />
http://superstove.blogs.com/decorational/<br />
Research Training Initiatives, Ethical issues, Geraadpleegd 3 november 2008,<br />
http://www.biad.uce.ac.uk/research/rti/ethics/.<br />
Online ethics. Geraadpleegd 3 november 2008.<br />
http://www.onlineethics.org/CMS/edu/precol/scienceclass/sectone/chapt2.aspx<br />
http://www.dood.nl/showit.php3?cid=54 (05 - 10 - 2001). Kunstenaar wordt toch niet opgegeten.<br />
Tegenlicht reportage. VPRO. Google. Achter de schermen. http://www.livre.nl/20060430453/nieuws/internet/vprotelevisieprogramma-tegenlicht-over-de-risico-s-van-google.html<br />
http://www.rug.nl/noordster/mondelingevaardigheden/voorstudenten/interviewen/index.<br />
148
http://iwp.cs.utwente.nl/Vaardigheden/3 - Interviewen/Uitleg/uitleg.htmls<br />
http://followkarin.blogspot.com/2008/10/highlight - of - days - pdc08.html, Geraadpleegd 26 november 2008.<br />
http://www.equator.ac.uk/index.php/articles/629, Geraadpleegd 26 november 2008.<br />
www.badvanmarie.be, Geraadpleegd 1 december 2008.<br />
http://improveverywhere.com/, Geraadpleegd 10 december 2008.<br />
http://www.youtube.com/watch?v=dkYZ6rbPU2M, Geraadpleegd 10 december 2008.<br />
http://193.190.56.244/mda/animatiefilm/index.htm, Geraadpleegd 10 december 2008.<br />
www.rug.nl/noordster/schriftelijkevaardigheden/voorstudenten/schrijfstrategie<br />
.<br />
149