142 Diligentia free’. Beperkter toepassingen via de camera en het display van PDA’s zijn al op de markt. Een vergaande integratie van de werkelijke omgeving met synthetische informatie is tot stand gebracht door Steven Mann (Univertsity of Toronto) die zich de eerste Cyborg <strong>no</strong>emt en reeds 30 jaar door het leven gaat met aan het hoofd gedragen mini-camera’s en doorzicht-displays. Dit systeem registreert niet alleen zijn dagelijkse audiovisuele waarnemingen, maar geeft hem ook op intelligente wijze feedback op basis van deze waarnemingen. Bij het ontmoeten van een bepaalde persoon, bij<strong>voor</strong>beeld, vindt via de camera automatische herkenning plaats en worden relevantie informatie en afspraken via zijn display teruggekoppeld. Interessant is, hoewel gecompliceerd door ethische discussies, dat zijn opgeslagen ervaringen in principe deelbaar zijn met anderen en ook van generatie op generatie kunnen worden doorgegeven. Het moge duidelijk zijn dat met deze ontwikkeling ook de nu vaak geheel virtuele serious game omgevingen vergaand zullen mengen met onze werkelijke omgeving en met eigen opgeslagen ervaringen. Hierdoor zal Serious Gaming steeds meer een geïntegreerd onderdeel worden van ons dagelijks leven waarbij we, op continue basis virtueel verbonden met anderen, al spelenderwijs, tot idee- en conceptvorming zullen komen. Referenties Abt, C.C. (1970). Serious games. Viking Press. Anderson J. (1983). Who Really Invented The Video Game? Creative computing video & arcade games Vol. 1, No. 1. Bach-y-Rita, P., Collins, C.C., Saunders, F., White, B. & Scadden, L. (1969). Vision substitution by tactile projection. Nature, 221, pp 963-964. Beeli, G., Esslen, M. & Jäncke, L. (2005). Synaesthesia: When coloured sounds taste sweet, Nature 434, pp 38. Huizinga J. (1938). Homo Ludens. Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur. Haarlem: H.D. Tjeenk Willink. Maes, P. & Mistry, P. (<strong>2009</strong>). Unveiling the ‘Sixth Sense’, Game-Changing Wearable Tech. TED.com, 03/10/<strong>2009</strong>. Mann, S. & Niedzviecki, H. (2002). Cyborg: Digital Destiny and Human Possibility in the Age of the Wearable Computer. Toronto: Doubleday Canada Limited. Nielsen, M., Kramp, G., & Grøønbæk, K. (2004). Mobile Augmented Reality Support for Architects based on Feature Tracking Techniques. Proc. ICCS’04. Springer, pp 921-928. Rheingold, H. (1992). Virtual Reality, Simon & Schuster, New York, N.Y. Thurlings, M.E., Brouwer, A.-M., Van Erp, J.B.F., Werkhoven, P., Danóczy, M., Blankertz, B. (<strong>2009</strong>). Navigation Based on P3s Elicited by Tactile Stimulation. Berlin BCI Workshop <strong>2009</strong> (BBCI <strong>2009</strong>). Berlin, July 8-10, <strong>2009</strong>. Von Ahn, L., Gi<strong>no</strong>sar, S., Kedia, M., & Blum, M. (2006). Improving Accessibility of the Web with a Computer Game. ACM Conference on Human Factors in Computing Systems, CHI Notes 2006. pp 79-82. Von Ahn L., & Dabbish, L. (<strong>2008</strong>). General Techniques for Designing Games with a Purpose. Communications of the ACM, August <strong>2008</strong>. pp 58-67. Wiener N. (1948). Cybernetics: Or the Control and Communication in the Animal and the Machine. MIT Press. Cambridge. Zyda, M. (2005). From visual simulation to virtual reality to games. IEEE Computer. Serieuze game-tech<strong>no</strong>logie
STATUTENWIJZIGING Akte van statutenwijziging van <strong>Koninklijke</strong> <strong>Maatschappij</strong> <strong>voor</strong> Natuurkunde onder de Zinspreuk ‘Diligentia' gevestigd te 's-Gravenhage, verleden op 20 januari <strong>2009</strong>.