Jaarboek no. 87. 2008/2009 - Koninklijke Maatschappij voor ...
Jaarboek no. 87. 2008/2009 - Koninklijke Maatschappij voor ...
Jaarboek no. 87. 2008/2009 - Koninklijke Maatschappij voor ...
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
142 Diligentia<br />
free’. Beperkter toepassingen via de camera en het display van PDA’s zijn al op de markt.<br />
Een vergaande integratie van de werkelijke omgeving met synthetische informatie is tot<br />
stand gebracht door Steven Mann (Univertsity of Toronto) die zich de eerste Cyborg<br />
<strong>no</strong>emt en reeds 30 jaar door het leven gaat met aan het hoofd gedragen mini-camera’s<br />
en doorzicht-displays. Dit systeem registreert niet alleen zijn dagelijkse audiovisuele waarnemingen,<br />
maar geeft hem ook op intelligente wijze feedback op basis van deze waarnemingen.<br />
Bij het ontmoeten van een bepaalde persoon, bij<strong>voor</strong>beeld, vindt via de camera<br />
automatische herkenning plaats en worden relevantie informatie en afspraken via zijn<br />
display teruggekoppeld. Interessant is, hoewel gecompliceerd door ethische discussies, dat<br />
zijn opgeslagen ervaringen in principe deelbaar zijn met anderen en ook van generatie op<br />
generatie kunnen worden doorgegeven.<br />
Het moge duidelijk zijn dat met deze ontwikkeling ook de nu vaak geheel virtuele serious<br />
game omgevingen vergaand zullen mengen met onze werkelijke omgeving en met eigen<br />
opgeslagen ervaringen. Hierdoor zal Serious Gaming steeds meer een geïntegreerd onderdeel<br />
worden van ons dagelijks leven waarbij we, op continue basis virtueel verbonden met<br />
anderen, al spelenderwijs, tot idee- en conceptvorming zullen komen.<br />
Referenties<br />
Abt, C.C. (1970). Serious games. Viking Press.<br />
Anderson J. (1983). Who Really Invented The Video Game? Creative computing video & arcade games Vol. 1, No. 1.<br />
Bach-y-Rita, P., Collins, C.C., Saunders, F., White, B. & Scadden, L. (1969). Vision substitution by tactile projection.<br />
Nature, 221, pp 963-964.<br />
Beeli, G., Esslen, M. & Jäncke, L. (2005). Synaesthesia: When coloured sounds taste sweet, Nature 434, pp 38.<br />
Huizinga J. (1938). Homo Ludens. Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur. Haarlem: H.D. Tjeenk<br />
Willink.<br />
Maes, P. & Mistry, P. (<strong>2009</strong>). Unveiling the ‘Sixth Sense’, Game-Changing Wearable Tech. TED.com, 03/10/<strong>2009</strong>.<br />
Mann, S. & Niedzviecki, H. (2002). Cyborg: Digital Destiny and Human Possibility in the Age of the Wearable Computer.<br />
Toronto: Doubleday Canada Limited.<br />
Nielsen, M., Kramp, G., & Grøønbæk, K. (2004). Mobile Augmented Reality Support for Architects based on Feature<br />
Tracking Techniques. Proc. ICCS’04. Springer, pp 921-928.<br />
Rheingold, H. (1992). Virtual Reality, Simon & Schuster, New York, N.Y.<br />
Thurlings, M.E., Brouwer, A.-M., Van Erp, J.B.F., Werkhoven, P., Danóczy, M., Blankertz, B. (<strong>2009</strong>). Navigation Based<br />
on P3s Elicited by Tactile Stimulation. Berlin BCI Workshop <strong>2009</strong> (BBCI <strong>2009</strong>). Berlin, July 8-10, <strong>2009</strong>.<br />
Von Ahn, L., Gi<strong>no</strong>sar, S., Kedia, M., & Blum, M. (2006). Improving Accessibility of the Web with a Computer Game.<br />
ACM Conference on Human Factors in Computing Systems, CHI Notes 2006. pp 79-82.<br />
Von Ahn L., & Dabbish, L. (<strong>2008</strong>). General Techniques for Designing Games with a Purpose. Communications of<br />
the ACM, August <strong>2008</strong>. pp 58-67.<br />
Wiener N. (1948). Cybernetics: Or the Control and Communication in the Animal and the Machine. MIT Press.<br />
Cambridge.<br />
Zyda, M. (2005). From visual simulation to virtual reality to games. IEEE Computer.<br />
Serieuze game-tech<strong>no</strong>logie