22.09.2013 Views

Jaarboek no. 87. 2008/2009 - Koninklijke Maatschappij voor ...

Jaarboek no. 87. 2008/2009 - Koninklijke Maatschappij voor ...

Jaarboek no. 87. 2008/2009 - Koninklijke Maatschappij voor ...

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Diligentia 141<br />

van een centrale op de kritische infrastructuur (energie, transport, communicatie, etc.) in<br />

Nederland? Wat gebeurt er waneer een bepaalde schakel in de bestuurlijke aansturing<br />

overbelast raakt? Bij welke schaal van het crisisscenario raken welke resources uitgeput?<br />

Het gaat hierbij om kennis van menselijk gedrag, bestuurlijke organisatie, publieke infrastructuren<br />

en tech<strong>no</strong>logische mogelijkheden. Met CD&E wordt de grootste toegevoegde<br />

waarde verwacht van het kunnen combineren van heterogene en onderling afhankelijke<br />

kennismodellen, het valideren daarvan en het real-time kunnen doorrekenen.<br />

Mixed reality<br />

Uiteindelijk zullen virtuele en echte werelden niet naast elkaar bestaan, maar vergaand<br />

integreren. Een vroeg <strong>voor</strong>beeld was het ‘Mobile Augmented Reality System’ (MARS)<br />

van Columbia University <strong>voor</strong> het US Naval Research Laboratory, waarbij gebruikers via<br />

‘doorzicht-displays’ hun werkelijke omgeving real-time verrijkt zagen met synthestische<br />

informatie. Zo konden tijdens een wandeling locaties worden aangewezen of zelfs nieuwbouwplannen<br />

tussen bestaande gebouwen worden gevisualiseerd. Een recent en zeer<br />

aansprekend <strong>voor</strong>beeld is de ‘sixth sense’ applicatie van de Fluid Interface Group van<br />

het MIT. Hierbij wordt op de borst zowel een videocamera als een miniatuur projector<br />

gedragen, draadloos gekoppeld aan een computer en aan het internet. Hiermee kunnen<br />

handgebaren <strong>voor</strong> de camera worden vertaald naar computer commando’s. Informatie<br />

kan door de projector op elk deel van de werkelijke omgeving worden geprojecteerd (de<br />

muur, de tafel, de eigen hand, of het overhemd van een collega). Bij<strong>voor</strong>beeld door met<br />

uw vinger een horloge te tekenen op uw pols, wordt door de projector op diezelfde pols de<br />

tijd geprojecteerd. Wanneer u in de winkel een product in de hand heeft, zal de camera het<br />

product identificeren, via het internet informatie zoeken over prijs, kwaliteit en duurzaamheid<br />

en dit via de projector op het product zelf visualiseren. En dit alles geheel ‘hands-<br />

Figuur 8. Prototype brain-machine interface.<br />

Serieuze game-tech<strong>no</strong>logie

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!