Jaarboek no. 87. 2008/2009 - Koninklijke Maatschappij voor ...
Jaarboek no. 87. 2008/2009 - Koninklijke Maatschappij voor ...
Jaarboek no. 87. 2008/2009 - Koninklijke Maatschappij voor ...
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Diligentia 141<br />
van een centrale op de kritische infrastructuur (energie, transport, communicatie, etc.) in<br />
Nederland? Wat gebeurt er waneer een bepaalde schakel in de bestuurlijke aansturing<br />
overbelast raakt? Bij welke schaal van het crisisscenario raken welke resources uitgeput?<br />
Het gaat hierbij om kennis van menselijk gedrag, bestuurlijke organisatie, publieke infrastructuren<br />
en tech<strong>no</strong>logische mogelijkheden. Met CD&E wordt de grootste toegevoegde<br />
waarde verwacht van het kunnen combineren van heterogene en onderling afhankelijke<br />
kennismodellen, het valideren daarvan en het real-time kunnen doorrekenen.<br />
Mixed reality<br />
Uiteindelijk zullen virtuele en echte werelden niet naast elkaar bestaan, maar vergaand<br />
integreren. Een vroeg <strong>voor</strong>beeld was het ‘Mobile Augmented Reality System’ (MARS)<br />
van Columbia University <strong>voor</strong> het US Naval Research Laboratory, waarbij gebruikers via<br />
‘doorzicht-displays’ hun werkelijke omgeving real-time verrijkt zagen met synthestische<br />
informatie. Zo konden tijdens een wandeling locaties worden aangewezen of zelfs nieuwbouwplannen<br />
tussen bestaande gebouwen worden gevisualiseerd. Een recent en zeer<br />
aansprekend <strong>voor</strong>beeld is de ‘sixth sense’ applicatie van de Fluid Interface Group van<br />
het MIT. Hierbij wordt op de borst zowel een videocamera als een miniatuur projector<br />
gedragen, draadloos gekoppeld aan een computer en aan het internet. Hiermee kunnen<br />
handgebaren <strong>voor</strong> de camera worden vertaald naar computer commando’s. Informatie<br />
kan door de projector op elk deel van de werkelijke omgeving worden geprojecteerd (de<br />
muur, de tafel, de eigen hand, of het overhemd van een collega). Bij<strong>voor</strong>beeld door met<br />
uw vinger een horloge te tekenen op uw pols, wordt door de projector op diezelfde pols de<br />
tijd geprojecteerd. Wanneer u in de winkel een product in de hand heeft, zal de camera het<br />
product identificeren, via het internet informatie zoeken over prijs, kwaliteit en duurzaamheid<br />
en dit via de projector op het product zelf visualiseren. En dit alles geheel ‘hands-<br />
Figuur 8. Prototype brain-machine interface.<br />
Serieuze game-tech<strong>no</strong>logie