22.09.2013 Views

Jaarboek no. 87. 2008/2009 - Koninklijke Maatschappij voor ...

Jaarboek no. 87. 2008/2009 - Koninklijke Maatschappij voor ...

Jaarboek no. 87. 2008/2009 - Koninklijke Maatschappij voor ...

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Diligentia 139<br />

Serious Games al met PC’s en via het internet worden gerealiseerd. Computers bedienen<br />

onze zintuigen met de consequenties van ons handelen, ondersteunen menselijke<br />

communicatie, faciliteren groepsdynamiek en laten ons scenario’s gezamenlijk ervaren.<br />

Computers zijn meer en meer ervaringsmachines geworden. De nieuwe generatie gametech<strong>no</strong>logie<br />

in ontwikkeling zal daar <strong>no</strong>g belangrijke functionaliteit aan toevoegen. De belangrijkste<br />

ontwikkelingen liggen op het gebied van virtual humans, in<strong>no</strong>vatieve interfaces,<br />

<strong>voor</strong>spellende modellen en de integratie van virtuele en echte werelden (mixed reality).<br />

Virtual humans<br />

De virtual humans, die de Serious Game omgevingen bevolken, zullen in uiterlijk meer<br />

menselijk worden, natuurlijker gaan bewegen en op cognitief en emotioneel niveau realistischer<br />

gedrag gaan vertonen. In feite krijgt daarmee de virtuele wereld daarmee een<br />

daadwerkelijk menselijk gezicht, een doelstelling die reeds in 1948 door Norbert Wiener<br />

– de grondlegger van de cybernetica - werd geformuleerd: ‘human communication should<br />

be a model for human-machine interactions’ (Wiener, 1948). Dit vergt nieuwe stappen in<br />

het modelleren van cognitief gedrag en tevens diepgaand onderzoek naar de emotionele<br />

respons (‘affective appraisal’) op verschillende verschijningsvormen van virtual humans.<br />

Cognitief en sociaal intelligente virtual humans zullen, meer dan nu in Serious Games<br />

mogelijk is, het trainen met virtuele teamge<strong>no</strong>ten mogelijk maken, evenals coaching door<br />

virtuele instructeurs. Ook wordt dan CD&E functioneler door, bij<strong>voor</strong>beeld, gevalideerde<br />

gedragingen van mensenmassa’s.<br />

In<strong>no</strong>vatieve interfaces<br />

Figuur 6.<br />

Virtuele<br />

instructeur<br />

(artist<br />

impression).<br />

Een ontwikkeling waarvan veel mag worden verwacht, zijn synesthetische interfaces. Hoewel<br />

momenteel <strong>no</strong>g veel interfaces <strong>voor</strong>al visueel en auditief georiënteerd zijn, wordt<br />

in toenemende mate ook de huid als informatiekanaal ontdekt. Met het zogenaamde<br />

‘tactiele pak’ kan de huid met grote precisie worden geprikkeld, waardoor (analoog met<br />

de prikkeling van het netvlies) patronen of beelden op de huid kunnen worden ‘geprojecteerd’.<br />

Daarmee kan informatie die <strong>no</strong>rmaal visueel wordt waarge<strong>no</strong>men, voelbaar gemaakt<br />

worden. Er worden dus kruisverbanden tussen zintuigen gemaakt. Vandaar de benaming<br />

synesthetische media waarmee verwezen wordt naar het natuurlijk <strong>voor</strong>komende<br />

verschijnsel waarbij mensen, bij<strong>voor</strong>beeld, geluid ook visueel percipiëren in vorm en kleur,<br />

of zelfs geluid proeven zoals Beeli et al. in 2005 in Nature publiceerden (Beeli, 2005).<br />

Serieuze game-tech<strong>no</strong>logie

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!