Jaarboek no. 87. 2008/2009 - Koninklijke Maatschappij voor ...
Jaarboek no. 87. 2008/2009 - Koninklijke Maatschappij voor ...
Jaarboek no. 87. 2008/2009 - Koninklijke Maatschappij voor ...
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Diligentia 139<br />
Serious Games al met PC’s en via het internet worden gerealiseerd. Computers bedienen<br />
onze zintuigen met de consequenties van ons handelen, ondersteunen menselijke<br />
communicatie, faciliteren groepsdynamiek en laten ons scenario’s gezamenlijk ervaren.<br />
Computers zijn meer en meer ervaringsmachines geworden. De nieuwe generatie gametech<strong>no</strong>logie<br />
in ontwikkeling zal daar <strong>no</strong>g belangrijke functionaliteit aan toevoegen. De belangrijkste<br />
ontwikkelingen liggen op het gebied van virtual humans, in<strong>no</strong>vatieve interfaces,<br />
<strong>voor</strong>spellende modellen en de integratie van virtuele en echte werelden (mixed reality).<br />
Virtual humans<br />
De virtual humans, die de Serious Game omgevingen bevolken, zullen in uiterlijk meer<br />
menselijk worden, natuurlijker gaan bewegen en op cognitief en emotioneel niveau realistischer<br />
gedrag gaan vertonen. In feite krijgt daarmee de virtuele wereld daarmee een<br />
daadwerkelijk menselijk gezicht, een doelstelling die reeds in 1948 door Norbert Wiener<br />
– de grondlegger van de cybernetica - werd geformuleerd: ‘human communication should<br />
be a model for human-machine interactions’ (Wiener, 1948). Dit vergt nieuwe stappen in<br />
het modelleren van cognitief gedrag en tevens diepgaand onderzoek naar de emotionele<br />
respons (‘affective appraisal’) op verschillende verschijningsvormen van virtual humans.<br />
Cognitief en sociaal intelligente virtual humans zullen, meer dan nu in Serious Games<br />
mogelijk is, het trainen met virtuele teamge<strong>no</strong>ten mogelijk maken, evenals coaching door<br />
virtuele instructeurs. Ook wordt dan CD&E functioneler door, bij<strong>voor</strong>beeld, gevalideerde<br />
gedragingen van mensenmassa’s.<br />
In<strong>no</strong>vatieve interfaces<br />
Figuur 6.<br />
Virtuele<br />
instructeur<br />
(artist<br />
impression).<br />
Een ontwikkeling waarvan veel mag worden verwacht, zijn synesthetische interfaces. Hoewel<br />
momenteel <strong>no</strong>g veel interfaces <strong>voor</strong>al visueel en auditief georiënteerd zijn, wordt<br />
in toenemende mate ook de huid als informatiekanaal ontdekt. Met het zogenaamde<br />
‘tactiele pak’ kan de huid met grote precisie worden geprikkeld, waardoor (analoog met<br />
de prikkeling van het netvlies) patronen of beelden op de huid kunnen worden ‘geprojecteerd’.<br />
Daarmee kan informatie die <strong>no</strong>rmaal visueel wordt waarge<strong>no</strong>men, voelbaar gemaakt<br />
worden. Er worden dus kruisverbanden tussen zintuigen gemaakt. Vandaar de benaming<br />
synesthetische media waarmee verwezen wordt naar het natuurlijk <strong>voor</strong>komende<br />
verschijnsel waarbij mensen, bij<strong>voor</strong>beeld, geluid ook visueel percipiëren in vorm en kleur,<br />
of zelfs geluid proeven zoals Beeli et al. in 2005 in Nature publiceerden (Beeli, 2005).<br />
Serieuze game-tech<strong>no</strong>logie