Jaarboek no. 87. 2008/2009 - Koninklijke Maatschappij voor ...
Jaarboek no. 87. 2008/2009 - Koninklijke Maatschappij voor ...
Jaarboek no. 87. 2008/2009 - Koninklijke Maatschappij voor ...
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Diligentia 135<br />
computers te leren zien (Von Ahn, 2006, <strong>2008</strong>). Om computers te trainen heeft hij foto’s<br />
<strong>no</strong>dig waarvan bekend is wat zich waar bevindt (an<strong>no</strong>taties). En om die an<strong>no</strong>tatie (gratis)<br />
door mensen te laten doen heeft hij bij<strong>voor</strong>beeld de game ESP ontwikkeld.<br />
Het principe van ESP is verbluffend eenvoudig. U wordt online gekoppeld aan een random<br />
andere speler die u niet kent en met wie u niet kunt communiceren. U krijgt beiden<br />
eenzelfde plaatje te zien. Uw opdracht is om met trefwoorden het plaatje te beschrijven,<br />
maar u krijgt pas punten wanneer beide spelers hetzelfde trefwoord invoeren. Dat woord<br />
wordt dan toegevoegd aan de an<strong>no</strong>tatie. Spelers krijgen een beperkte tijd om een beperkt<br />
aantal plaatjes te ‘an<strong>no</strong>teren’ en doen dit, gedreven door het spel en puntensysteem, gratis<br />
en vrijwillig. Later zijn varianten ontwikkeld om ook de plaats van objecten in plaatjes te<br />
weten te komen. Zo wordt hersencapaciteit op speelse wijze gealloceerd ten behoeve van<br />
wetenschap.<br />
Op vergelijkbare wijze worden de intuïtie en cognitieve vaardigheden van de Nederlandse<br />
burgers benut bij het oplossen van ernstige misdrijven. De recherche plaatst onderzoeken<br />
zo volledig mogelijk op het internet (www.politieonderzoeken.nl) en daagt de burgers uit<br />
om oplossingen te vinden. Hierbij ontstaan communities van spelers die gezamenlijk aan<br />
het ‘puzzelen’ zijn.<br />
Serious Gaming<br />
Het begrip Serious Gaming is inmiddels gekaapt door vele aanbieders van wat vroeger<br />
simulatie en virtual reality tech<strong>no</strong>logie ge<strong>no</strong>emd werd. Met die tech<strong>no</strong>logie kunnen we<br />
mensen laten rondlopen in virtuele gebouwen en landschappen, al dan niet met grote<br />
projectieschermen of met brillen op. Maar dat is in het geheel niet de kern van Serious<br />
Gaming, waarbij juist de scenario’s, spelregels en interactievormen de essentiële elementen<br />
vormen.<br />
Clark C. Abt, oprichter en (oud-)bestuurder van Abt Associates, lanceerde de term Serious<br />
Gaming al <strong>voor</strong> het moderne computertijdperk in zijn boek Serious Games uit 1970:<br />
‘Reduced to its formal essence, a game is an activity among two or more independent<br />
decision-makers seeking to achieve their objectives in some limiting context’ (Abt, 1970).<br />
Pas in 2002 nam het Woodrow Wilson International Center for Scholars in Washington<br />
het ‘Serious Games’ initiatief om electronic game tech<strong>no</strong>logie en <strong>voor</strong>al game design<br />
(ontwikkeld <strong>voor</strong> de entertainment wereld) in te zetten <strong>voor</strong> in<strong>no</strong>vatie van management<br />
en leiderschap in de publieke sector (social change). En in 2005 definieerde Mike Zyda<br />
(hoogleraar Computer Science aan USC)) Serious Gaming als ‘… a mental contest, played<br />
with a computer in accordance with specific rules that uses entertainment to further<br />
government or corporate training, education, health, public policy, and strategic communication<br />
objectives’ (Zyda, 2005).<br />
Inmiddels vinden allerlei vormen van serious gaming snel hun weg in diverse domeinen.<br />
De aantrekkingskracht van serious games als spannende, interactieve leer- en bewustwordingsomgevingen<br />
heeft inmiddels geleid tot climate games (Climate Challenge), cultural<br />
awareness games (Real Lives) en games over humanitaire onderwerpen (Food Force). In<br />
de medische sector zijn er health care games (Pulse!!) en worden games toegepast bij de<br />
behandeling van posttraumatische stress (USC Institute for Creative Tech<strong>no</strong>logies). In het<br />
veiligheidsdomein zijn games op het gebied van crisis management <strong>voor</strong> first responders<br />
gerealiseerd door Nederlandse bedrijven zoals Vstep en E-semble. Serious Games worden<br />
ook al succesvol ingezet <strong>voor</strong> werving en selectie, bij<strong>voor</strong>beeld America’s Army.<br />
Een nieuwe dimensie in Serious Gaming zijn de ‘Alternate Reality games’. Als treffend<br />
<strong>voor</strong>beeld dient ‘WorldWithoutOil’ (worldwithoutoil.org), in 2007 ontwikkeld door de<br />
<strong>no</strong>n-profit public media company ITVS San Francisco. Doelstelling van de ontwikkelaars<br />
is om tot een massale collectieve beeldvorming te komen van de consequenties van een<br />
wereldwijde oliecrisis en mogelijke oplossingen daar<strong>voor</strong>. Hierbij worden de multimediale<br />
scenario’s door de makers geïnitieerd en door de spelers uitontwikkeld.<br />
Serieuze game-tech<strong>no</strong>logie