22.09.2013 Views

Jaarboek no. 87. 2008/2009 - Koninklijke Maatschappij voor ...

Jaarboek no. 87. 2008/2009 - Koninklijke Maatschappij voor ...

Jaarboek no. 87. 2008/2009 - Koninklijke Maatschappij voor ...

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Diligentia 135<br />

computers te leren zien (Von Ahn, 2006, <strong>2008</strong>). Om computers te trainen heeft hij foto’s<br />

<strong>no</strong>dig waarvan bekend is wat zich waar bevindt (an<strong>no</strong>taties). En om die an<strong>no</strong>tatie (gratis)<br />

door mensen te laten doen heeft hij bij<strong>voor</strong>beeld de game ESP ontwikkeld.<br />

Het principe van ESP is verbluffend eenvoudig. U wordt online gekoppeld aan een random<br />

andere speler die u niet kent en met wie u niet kunt communiceren. U krijgt beiden<br />

eenzelfde plaatje te zien. Uw opdracht is om met trefwoorden het plaatje te beschrijven,<br />

maar u krijgt pas punten wanneer beide spelers hetzelfde trefwoord invoeren. Dat woord<br />

wordt dan toegevoegd aan de an<strong>no</strong>tatie. Spelers krijgen een beperkte tijd om een beperkt<br />

aantal plaatjes te ‘an<strong>no</strong>teren’ en doen dit, gedreven door het spel en puntensysteem, gratis<br />

en vrijwillig. Later zijn varianten ontwikkeld om ook de plaats van objecten in plaatjes te<br />

weten te komen. Zo wordt hersencapaciteit op speelse wijze gealloceerd ten behoeve van<br />

wetenschap.<br />

Op vergelijkbare wijze worden de intuïtie en cognitieve vaardigheden van de Nederlandse<br />

burgers benut bij het oplossen van ernstige misdrijven. De recherche plaatst onderzoeken<br />

zo volledig mogelijk op het internet (www.politieonderzoeken.nl) en daagt de burgers uit<br />

om oplossingen te vinden. Hierbij ontstaan communities van spelers die gezamenlijk aan<br />

het ‘puzzelen’ zijn.<br />

Serious Gaming<br />

Het begrip Serious Gaming is inmiddels gekaapt door vele aanbieders van wat vroeger<br />

simulatie en virtual reality tech<strong>no</strong>logie ge<strong>no</strong>emd werd. Met die tech<strong>no</strong>logie kunnen we<br />

mensen laten rondlopen in virtuele gebouwen en landschappen, al dan niet met grote<br />

projectieschermen of met brillen op. Maar dat is in het geheel niet de kern van Serious<br />

Gaming, waarbij juist de scenario’s, spelregels en interactievormen de essentiële elementen<br />

vormen.<br />

Clark C. Abt, oprichter en (oud-)bestuurder van Abt Associates, lanceerde de term Serious<br />

Gaming al <strong>voor</strong> het moderne computertijdperk in zijn boek Serious Games uit 1970:<br />

‘Reduced to its formal essence, a game is an activity among two or more independent<br />

decision-makers seeking to achieve their objectives in some limiting context’ (Abt, 1970).<br />

Pas in 2002 nam het Woodrow Wilson International Center for Scholars in Washington<br />

het ‘Serious Games’ initiatief om electronic game tech<strong>no</strong>logie en <strong>voor</strong>al game design<br />

(ontwikkeld <strong>voor</strong> de entertainment wereld) in te zetten <strong>voor</strong> in<strong>no</strong>vatie van management<br />

en leiderschap in de publieke sector (social change). En in 2005 definieerde Mike Zyda<br />

(hoogleraar Computer Science aan USC)) Serious Gaming als ‘… a mental contest, played<br />

with a computer in accordance with specific rules that uses entertainment to further<br />

government or corporate training, education, health, public policy, and strategic communication<br />

objectives’ (Zyda, 2005).<br />

Inmiddels vinden allerlei vormen van serious gaming snel hun weg in diverse domeinen.<br />

De aantrekkingskracht van serious games als spannende, interactieve leer- en bewustwordingsomgevingen<br />

heeft inmiddels geleid tot climate games (Climate Challenge), cultural<br />

awareness games (Real Lives) en games over humanitaire onderwerpen (Food Force). In<br />

de medische sector zijn er health care games (Pulse!!) en worden games toegepast bij de<br />

behandeling van posttraumatische stress (USC Institute for Creative Tech<strong>no</strong>logies). In het<br />

veiligheidsdomein zijn games op het gebied van crisis management <strong>voor</strong> first responders<br />

gerealiseerd door Nederlandse bedrijven zoals Vstep en E-semble. Serious Games worden<br />

ook al succesvol ingezet <strong>voor</strong> werving en selectie, bij<strong>voor</strong>beeld America’s Army.<br />

Een nieuwe dimensie in Serious Gaming zijn de ‘Alternate Reality games’. Als treffend<br />

<strong>voor</strong>beeld dient ‘WorldWithoutOil’ (worldwithoutoil.org), in 2007 ontwikkeld door de<br />

<strong>no</strong>n-profit public media company ITVS San Francisco. Doelstelling van de ontwikkelaars<br />

is om tot een massale collectieve beeldvorming te komen van de consequenties van een<br />

wereldwijde oliecrisis en mogelijke oplossingen daar<strong>voor</strong>. Hierbij worden de multimediale<br />

scenario’s door de makers geïnitieerd en door de spelers uitontwikkeld.<br />

Serieuze game-tech<strong>no</strong>logie

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!