Jaarboek no. 87. 2008/2009 - Koninklijke Maatschappij voor ...
Jaarboek no. 87. 2008/2009 - Koninklijke Maatschappij voor ...
Jaarboek no. 87. 2008/2009 - Koninklijke Maatschappij voor ...
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
134 Diligentia<br />
Het is daarom niet verwonderlijk dat jong en oud zich aangetrokken blijven voelen tot het<br />
spel. Het beantwoordt aan een natuurlijke behoefte tot ontspanning, ‘<strong>voor</strong>oefening tot de<br />
ernstige werkzaamheid’ en ‘bevrediging van in de werkelijkheid onvervulbare wenschen<br />
in een fictie en daarmee zelfhandhaving van het persoonlijkheidsgevoel’. Het spel is een<br />
fundamentele dimensie in de ontwikkeling van menselijk gedrag.<br />
Computer games<br />
Met de opkomst van geavanceerde sensor- en visualisatietech<strong>no</strong>logie hebben computer<br />
games wereldwijd een grote vlucht ge<strong>no</strong>men. In 1958 had William Higinbotham <strong>no</strong>g een<br />
tafel vol met analoge elektronicakasten <strong>no</strong>dig om de eerste elektronische game ‘Tennis<br />
for Two’ te realiseren. Hierbij was op een oscilloscoop (bij de pijl op de foto hieronder)<br />
een eendimensionaal tennisveld te zien waarop een balletje van links naar rechts over<br />
een vertikaal streepje kon bewegen (Anderson, 1983). In 2006 lanceerde Nintendo de<br />
Wii game computer waarmee een driedimensionaal tennisveld wordt gevisualiseerd en<br />
waarmee spelers in de huiskamer met echte, door draadloze sensoren geregistreerde, tennisbewegingen<br />
tegen elkaar kunnen tennissen.<br />
Figuur 2. William A. Higinbotham (Amerikaans fysicus, 1910-1994) ontwikkelde een van de<br />
eerste elektronische games ‘Tennis for Two’, waarvan hier de apparatuur is getoond. (bron:<br />
http://pongmuseum.com/history/WillyHiginbotham-PaleolithicPong.php).<br />
Volgens een TNS-NIPO-enquête in <strong>2008</strong> speelt inmiddels 72% van de gehele Nederlandse<br />
(online) bevolking van acht jaar en ouder games, en wel met een gemiddelde van 4 uur<br />
per week. Van de jongeren van acht tot en met negentien jaar speelt meer dan 95 procent<br />
games, maar ook meer dan de helft (57%) van de Nederlandse 50-plussers doet dit regelmatig.<br />
Wie denkt dat het allemaal om ‘shooting’ games gaat heeft het mis, want de meest<br />
populaire games zijn puzzle-games, adventure-, strategy-, en brain-training-games.<br />
Een uiterst boeiende ontwikkeling zijn games die spelers entertainment en competitie<br />
bieden, in ruil <strong>voor</strong> de vrijwillige en gratis inzet van hun perceptuele en cognitieve vaardigheden<br />
(ook wel ‘crowd sourcing’ ge<strong>no</strong>emd). Luis von Ahn is hoogleraar ‘Human Computation’<br />
aan Carnegie Mellon University en heeft online games ontwikkeld, met als doel om<br />
Serieuze game-tech<strong>no</strong>logie