22.09.2013 Views

Jaarboek no. 87. 2008/2009 - Koninklijke Maatschappij voor ...

Jaarboek no. 87. 2008/2009 - Koninklijke Maatschappij voor ...

Jaarboek no. 87. 2008/2009 - Koninklijke Maatschappij voor ...

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

134 Diligentia<br />

Het is daarom niet verwonderlijk dat jong en oud zich aangetrokken blijven voelen tot het<br />

spel. Het beantwoordt aan een natuurlijke behoefte tot ontspanning, ‘<strong>voor</strong>oefening tot de<br />

ernstige werkzaamheid’ en ‘bevrediging van in de werkelijkheid onvervulbare wenschen<br />

in een fictie en daarmee zelfhandhaving van het persoonlijkheidsgevoel’. Het spel is een<br />

fundamentele dimensie in de ontwikkeling van menselijk gedrag.<br />

Computer games<br />

Met de opkomst van geavanceerde sensor- en visualisatietech<strong>no</strong>logie hebben computer<br />

games wereldwijd een grote vlucht ge<strong>no</strong>men. In 1958 had William Higinbotham <strong>no</strong>g een<br />

tafel vol met analoge elektronicakasten <strong>no</strong>dig om de eerste elektronische game ‘Tennis<br />

for Two’ te realiseren. Hierbij was op een oscilloscoop (bij de pijl op de foto hieronder)<br />

een eendimensionaal tennisveld te zien waarop een balletje van links naar rechts over<br />

een vertikaal streepje kon bewegen (Anderson, 1983). In 2006 lanceerde Nintendo de<br />

Wii game computer waarmee een driedimensionaal tennisveld wordt gevisualiseerd en<br />

waarmee spelers in de huiskamer met echte, door draadloze sensoren geregistreerde, tennisbewegingen<br />

tegen elkaar kunnen tennissen.<br />

Figuur 2. William A. Higinbotham (Amerikaans fysicus, 1910-1994) ontwikkelde een van de<br />

eerste elektronische games ‘Tennis for Two’, waarvan hier de apparatuur is getoond. (bron:<br />

http://pongmuseum.com/history/WillyHiginbotham-PaleolithicPong.php).<br />

Volgens een TNS-NIPO-enquête in <strong>2008</strong> speelt inmiddels 72% van de gehele Nederlandse<br />

(online) bevolking van acht jaar en ouder games, en wel met een gemiddelde van 4 uur<br />

per week. Van de jongeren van acht tot en met negentien jaar speelt meer dan 95 procent<br />

games, maar ook meer dan de helft (57%) van de Nederlandse 50-plussers doet dit regelmatig.<br />

Wie denkt dat het allemaal om ‘shooting’ games gaat heeft het mis, want de meest<br />

populaire games zijn puzzle-games, adventure-, strategy-, en brain-training-games.<br />

Een uiterst boeiende ontwikkeling zijn games die spelers entertainment en competitie<br />

bieden, in ruil <strong>voor</strong> de vrijwillige en gratis inzet van hun perceptuele en cognitieve vaardigheden<br />

(ook wel ‘crowd sourcing’ ge<strong>no</strong>emd). Luis von Ahn is hoogleraar ‘Human Computation’<br />

aan Carnegie Mellon University en heeft online games ontwikkeld, met als doel om<br />

Serieuze game-tech<strong>no</strong>logie

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!