GAMENDE VIJFTIGPLUSSERS EN DE GAME -INDUSTRIE - Ecp
GAMENDE VIJFTIGPLUSSERS EN DE GAME -INDUSTRIE - Ecp
GAMENDE VIJFTIGPLUSSERS EN DE GAME -INDUSTRIE - Ecp
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Dat zijn ons soort spelen<br />
niet. (…) Games horen bij<br />
jongeren: jong en snel.<br />
Dan denk ik god,<br />
geniet ervan! Het is<br />
zo prachtig<br />
gemaakt. Dan gaan<br />
we samen<br />
wandelen en dan<br />
gaan we gewoon<br />
alleen rondkijken.<br />
Ik heb het idee dat ze<br />
zeggen van: ‘Die is niet<br />
helemaal zuiver want die<br />
speelt spelletjes op de<br />
computer, het lijkt wel<br />
een kind.’<br />
Ik heb alle levels gehad, ben<br />
na heel lang tot het bittere<br />
eind gekomen. En dan krijg<br />
je een vuurwerk, dat is best<br />
heel mooi.<br />
Het aanbod is<br />
weinig (…) Ik sla<br />
dan toch aan het<br />
downloaden,<br />
hoewel ik er niet<br />
zo voor ben.<br />
<strong>GAM<strong>EN</strong><strong>DE</strong></strong> VIIJFTIIGPLUSSERS <strong>EN</strong> <strong>DE</strong> <strong>GAME</strong>--IINDUSTRIIE<br />
YVONNE WOLDBERG<br />
Ik houd niet van<br />
knokken. Ik ben nog<br />
helemaal in het<br />
begin en ik denk dat<br />
ik al wel dertig<br />
wezens heb gedood,<br />
nou dat is niet leuk,<br />
daar hoef je niet bij<br />
te denken, dat is niet<br />
leuk.<br />
Je bent er heel erg mee bezig. Anders<br />
natuurlijk dan met schietspellen,<br />
maar het is eigenlijk toch wel<br />
hetzelfde want je bent er heel erg<br />
mee bezig met hoe.. je leeft je<br />
helemaal in in een andere wereld.<br />
Ik ben nog druk bezig met deze<br />
spellen. Het kan heel goed zijn dat ik<br />
het ontdek, dat ik de hele dag zit te<br />
racen.<br />
Ik vind het echt ontspanning,<br />
maar het is spanning in je lijf. Als<br />
ik ooit rsi zou hebben dan hoef ik<br />
niet aan de dokter te vragen wat<br />
ik heb, dan weet ik het zelf.<br />
Ik houd van<br />
creatief, dat<br />
geweld is<br />
alleen maar<br />
destructief.
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
COOLL OOFFOONN<br />
Dit onderzoeksrapport is het resultaat van mijn stageperiode van een half jaar bij EPN – Platform voor de<br />
Informatiesamenleving en vormt de basis voor mijn (nog te verschijnen) thesis voor de masteropleiding<br />
Nieuwe Media en Digitale Cultuur aan de Universiteit Utrecht.<br />
EPN brengt de maatschappelijke betekenis van informatie- en communicatietechnologie over het voetlicht<br />
door debat, publicaties en onderzoek. Bij het agenderen van onderwerpen richt het platform zich vooral op<br />
de langere termijn. In deze onafhankelijke stichting zijn het bedrijfsleven, de overheid, de wetenschap,<br />
maatschappelijke organisaties en de politiek vertegenwoordigd. Voorzitter is dr. A.H.G. Rinnooy Kan,<br />
vicevoorzitter is mr. B.E.M. Wientjes. Directeur: drs. T. van der Maas.<br />
Mijn dank gaat uit naar: mijn collega’s bij EPN - in het bijzonder David de Nood, Marinka Copier (Universiteit<br />
Utrecht), Roxane Möllenkramer, Merlijn Sevenster en Elly Pelgrim (Philips Research) en natuurlijk alle<br />
respondenten: in het bijzonder naar hen die zo vriendelijk zijn geweest mij te helpen door middel van een<br />
interview.<br />
EPN EPN EPN | | | Platform Platform Platform voor voor voor de de de informatiesamenleving<br />
informatiesamenleving<br />
informatiesamenleving<br />
Postbus 16168, 2500 BD Den Haag<br />
Zeestraat 80/82, 2518 AD Den Haag<br />
Tel.+31 (0) 70 4 277 622<br />
Fax. +31 (0) 36 50 598 Yvonne Yvonne Woldberg<br />
Woldberg<br />
Mob. +31 (0) 6 5108 0947 Tel. 06 15 82 29 87<br />
info@epn.net yvonne_woldberg@hotmail.com<br />
www.epn.net y.woldberg@students.uu.nl<br />
2
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
IINHOUDSOPGAVE<br />
0. Samenvatting Samenvatting<br />
5<br />
1. Inleiding Inleiding<br />
6 - 7<br />
2. Gamewijsheid Gamewijsheid<br />
8 - 14<br />
2.1 Wat is gamewijsheid?<br />
2.2 Een focus op kennis, vaardigheden en mentaliteit<br />
2.3 Methode<br />
2.4 Verloop van het onderzoek<br />
2.5 Gefundeerde theoriebenadering<br />
2.6 Theorie van gepland gedrag<br />
2.7 Gamewijsheid: een brede benadering van gamebeleving<br />
3. De De De game game-industrie<br />
game<br />
industrie en vijftigplussers 15 - 21<br />
3.1 De game-industrie: casual versus traditioneel<br />
3.2 Segmentering van de doelgroep<br />
3.3 Toegankelijkheid van (casual) games en een oudere doelgroep<br />
3.4 Een oudere doelgroep en het imago van games<br />
3.5 Conclusies: cultuur versus commercie<br />
3.5.1 Segmentatie<br />
3.5.2 Imago van games<br />
3.5.3 Een stap richting casual?<br />
4. Gamende amende vijftigplussers 22 - 37<br />
4.1 De interviews: Gamegewoontes<br />
4.2 De enquête<br />
4.3 Mentaliteit<br />
4.4 Kennis<br />
4.1.1 Adventures en casual games<br />
4.1.2 Het platform: de pc of de spelcomputer<br />
4.1.3 Alleen of samen<br />
4.3.1 Games en jongeren<br />
4.3.2 Geweld en games<br />
4.3.3 Verslaving<br />
4.4.1 Aankoop en aanbod<br />
4.4.2 Informatiebehoefte<br />
4.5 Vaardigheden<br />
4.5.1 Vaardigheden en belemmeringen<br />
3
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
4.6 Omgeving<br />
4.7 Conclusies: de gamewijsheid van gamende vijftigplussers<br />
5. Conclusies Conclusies en aanbevelingen<br />
aanbevelingen 38 - 40<br />
5.1 Gamende vijftigplussers en de game-industrie<br />
5.2 Aanbevelingen<br />
6. Literatuur Literatuur<br />
41 - 44<br />
7. Bijlagen Bijlagen<br />
45 - 56<br />
A: Verklarende woordenlijst<br />
B: Respondenten email<br />
C: Topiclijst gamers<br />
D: Vragenlijst webenquête<br />
4
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
0.. SAM<strong>EN</strong>VATTIING<br />
Games worden nogal eens gezien als iets voor kinderen, een nutteloos tijdverdrijf en als aanstichters van<br />
geweld en verslaving. Ouderen zouden zich er al helemaal niet mee inlaten. Recent onderzoek wijst<br />
echter uit dat 57 procent van de vijftigplussers regelmatig een game speelt (TNS/NIPO en Newzoo 2008),<br />
iets dat in de beeldvorming over games niet naar voren komt. Dit rapport verschaft inzicht in de beleving<br />
van games door ouderen en de wijze waarop de game-industrie hier – al dan niet - op inspringt. Dit inzicht<br />
is in het licht van de vergrijzing en de toenemende groei binnen de game-industrie van groot belang.<br />
Resultaten<br />
Gamende vijftigplussers blijken liefhebbers van games met een puzzelelement - qua genre uiteenlopend<br />
van complexere adventures tot de meer simpele, toegankelijker casual games. Toch bezitten gamende<br />
senioren geen eenduidig profiel:<br />
- De groep oudere gamers is zeer divers en hun gamekennis en –vaardigheden zijn sterk<br />
gerelateerd in de situatiespecifieke context van de gamebeleving<br />
- De voorkeur voor casual games als MAHJONGG, SOLITAIRE en BEJEWELED maakt de gamende<br />
vijftigplusser niet per definitie een casual gamer. Deze games worden vaak op een ‘hardcore’<br />
wijze gespeeld: veel, lang en toegewijd.<br />
De commerciële logica die de game-industrie voortstuwt, reduceert deze diverse gamerspopulatie echter<br />
tot beperkte segmenten. De industrie plaatst de gamende vijftigplusser in een hokje, waar deze met zijn<br />
gamegedrag juist niet in past. Bovendien heeft de gamende vijftigplusser zo zijn eigen ideëen over<br />
gaming: Ouderen beschouwen ‘games’ als duur, gewelddadig en iets dat hoort bij jongeren. Ze zien<br />
zichzelf niet als gamers en distantiëren zich van de terminologie binnen de gamecultuur.<br />
Er zijn dus twee grote problemen: een te beperkte segmentatie maakt de gamende vijftigplusser slecht<br />
zichtbaar, waardoor het voor de game-industrie moeilijker is om in te springen op hun wensen en<br />
verwachtingen. Daarnaast speelt het imago van games de industrie parten.<br />
Aanbevelingen<br />
EPN pleit voor een minder zwart-wit benadering van het segment gamende vijftigplussers. Een toekomst<br />
waarin de scheidslijn tussen casual en hardcore – in games, gamers en game-industrie – vervaagt, is<br />
uitermate bevorderlijk voor de insluiting van alle (oudere) gamers die zichzelf niet als gamer beschouwen.<br />
Dit vereist een verandering in de wijze waarop games worden gemaakt, verkocht en hoe erover wordt<br />
gesproken. De eerste tekenen van verandering zijn zichtbaar in initiatieven van gamebedrijven als<br />
bijvoorbeeld Nintendo dat met een nadruk op toegankelijkheid en sociaal gamen het imago van gaming<br />
in een ander daglicht stelt. Deze ontwikkeling moet meer gestimuleerd worden. EPN benadrukt ook de<br />
behoefte aan meer onderzoek naar de eigenheid in gamebeleving van andere groepen dan de stereotype<br />
jongere gamer.<br />
5
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
1.. IINLEIIDIING<br />
Ouderen en games zijn geen voor de hand liggende combinatie. Digitale spellen worden vaak uitsluitend<br />
in verband gebracht met jongeren en jongerencultuur. Websites en televisieprogramma’s over games,<br />
gametijdschriften en reclames voor games richten zich op een jeugdig publiek en bevestigen het beeld<br />
van de gamer als jong (en mannelijk). Ook voor gameontwikkelaars en -uitgevers lijkt de oudere generatie<br />
geen serieuze doelgroep te vormen. Het omgaan met games, zowel het spelen van games als hobby en<br />
als instrument voor andere doeleinden dan entertainment – bijvoorbeeld leren – wordt gezien als een<br />
activiteit voor jongeren.<br />
Dat er ook vijftigplussers zijn die gamen, komt voor velen dan ook als een verrassing. Feit is echter dat de<br />
groep jonge senioren in Nederland – de vijftig- en zestigplussers – niet onbekend is met de digitale wereld<br />
van gaming. Uit cijfers van TNS NIPO (2007) blijkt dat 34 procent van de mannen ouder dan vijftig en 44<br />
procent van de vrouwen van vijftigplus, minimaal een kwartier per dag een computerspel speelt.<br />
Daarnaast rapporteert het Sociaal en Cultureel Planbureau dat meer dan de helft (55 procent) van alle<br />
Seniorweb bezoekers ouder dan vijftig, spelletjes doet op de computer (Duimel 2007: 83). Vrouwen (67<br />
procent) doen dit meer dan mannen (47 procent), en lager opgeleiden (59 procent) iets meer dan hoger<br />
opgeleiden (52 procent) (ibid.). Het gamen blijkt een laagdrempelige activiteit die zelfs kan leiden tot de<br />
ontwikkeling van andere digitale vaardigheden.<br />
Het spelen van spelletjes op de computer door ouderen wordt echter niet vaak gezien als gamen. En veel<br />
vijftigplussers zien deze bezigheid ook zelf niet als gamen. Dit concludeerde ook Copier (2002) die<br />
kwalitatief onderzoek deed naar de betekenis van digitale spellen voor ouderen. Copier interviewde<br />
personen variërend in de leeftijd van vijftig tot zesenzeventig en vond onder andere dat “de beeldvorming<br />
rondom ouderen die digitale spellen spelen (…) dusdanig [is,] dat het geen vanzelfsprekendheid is om<br />
oma of opa een schietspel zoals TOMB RAI<strong>DE</strong>R te geven.” (2002: 27).<br />
Nu games steeds meer gemeengoed zijn en langzaamaan een positiever imago genieten, zou daar wel<br />
eens verandering in kunnen komen. Games en gamers vormen een groeiend onderdeel van onze<br />
(digitale) cultuur en binnen deze cultuur vormt diversiteit de kern. Niet alle gamers zijn opgegroeid met<br />
games, niet alle gamers houden van vecht- en schietspellen en niet alle gamers blinken uit in digitale<br />
vaardigheid. Nu de game-industrie in Nederland op een punt belandt waarbij het bereiken van nieuwe<br />
doelgroepen aan de orde is, blijkt een situatie waarin ook vijftigplussers als (potentiële) gamers worden<br />
beschouwd voor alle partijen erg wenselijk. Wanneer bovendien wordt gerealiseerd dat het aantal<br />
mensen van vijftig jaar en ouder de komende jaren sterk zal toenemen, blijkt de behoefte aan aandacht<br />
des te meer. Volgens het Sociaal Cultureel Planbureau zullen er in 2035 bijna zes miljoen personen in<br />
Nederland ouder zijn dan vijfenvijftig, waarvan vier miljoen zelfs ouder dan vijfenzestig (De Boer, 2006:<br />
13). Combineer deze cijfers met voorspellingen over de verwachte groei binnen de game-industrie en de<br />
onvermijdelijke conclusie is dat er behoefte is aan meer inzicht in wat vijftigplussers - al dan niet - hebben<br />
met games.<br />
6
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
In dit rapport staan de bevindingen van het verrichte onderzoek naar gamende vijftigplussers centraal.<br />
Om in kaart te brengen hoe vijftigplussers games, gamers en gaming beleven en beschouwen, is het<br />
concept van gamewijsheid ontwikkeld. In het volgende hoofdstuk wordt het begrip gamewijsheid<br />
toegelicht en volgt een impressie van het verloop en de uitvoering van het onderzoek. Hoofdstuk drie gaat<br />
vervolgens in op de stand van zaken binnen de Nederlandse game-industrie en de implicaties met<br />
betrekking tot een oudere doelgroep. Hoofdstuk vier geeft een overzicht van de resultaten van het<br />
kwantitatieve en kwalitatieve onderzoek naar gamende vijftigplussers. In hoofdstuk vijf worden de<br />
conclusies en aanbevelingen gepresenteerd.<br />
7
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
2.. <strong>GAME</strong>WIIJJSHEIID<br />
Het onderzoek is gestart vanuit een breed uitgangspunt en draait om de vraag hoe vijftigplussers games<br />
beleven, en hoe deze beleving zich verhoudt tot de wijze waarop ouderen door de game-industrie worden<br />
benaderd.<br />
Hoe beleven vijftigplussers games en hoe verhoudt deze beleving zich tot de wijze waarop gamende<br />
vijftigplussers door de game-industrie worden benaderd?<br />
Omdat het fenomeen van gamende ouderen nog weinig is bestudeerd 1 , heeft dit onderzoek een<br />
verkennend en open karakter waarbinnen uiteenlopende zaken als attitudes, kennis, vaardigheden,<br />
gedrag en bewustzijn van de respondenten aan de orde zijn gekomen. Om toch enige structuur aan te<br />
brengen in deze onderwerpen is gedurende het onderzoek het idee van ‘gamewijsheid’ ontwikkeld.<br />
2.1 2.1 2.1 Wat Wat is is is gamewijsheid?<br />
gamewijsheid?<br />
gamewijsheid?<br />
Gamewijsheid is afgeleid van het begrip mediawijsheid, dat door de Raad voor Cultuur is gedefinieerd als<br />
“het geheel van kennis, vaardigheden en mentaliteit waarmee burgers zich bewust, kritisch en actief<br />
kunnen bewegen in een complexe, veranderlijke en fundamenteel gemedialiseerde wereld” (2005: 2).<br />
Hoewel het begrip mediawijsheid voorheen vooral werd geassocieerd met jongeren in een educatieve<br />
context 2 is de redenering erachter ook toepasbaar op ouderen die in aanraking komen met een nieuw<br />
fenomeen als gaming.<br />
Gamewijsheid verwijst net als mediawijsheid naar de actieve rol die de mediaconsument – in deze<br />
context de vijftigplusser - inneemt in het gebruiken van informatie en communicatietechnologie, in dit<br />
geval games. Mediawijs zijn – en daarmee ook gamewijs zijn – is een zeer contextueel gebonden begrip<br />
en betekent daarom niet alleen voor jongeren iets totaal anders dan voor ouderen; ook bij ouderen<br />
onderling is er sprake van grote verschillen. Gamewijsheid is daarom het best te beschouwen als een<br />
individueel geldende, situatiespecifieke term die verwijst naar het geheel aan kennis, vaardigheden en<br />
mentaliteit waarmee gamers zich bewust, kritisch en actief verhouden tot games, gamers en<br />
gamecultuur.<br />
1 Er is überhaupt weinig onderzoek gedaan naar de manier waarop mensen gamen en hoe zij dit ervaren (Squire<br />
2002). Het bestaande onderzoek naar gamende ouderen onderzoekt voornamelijk ouderen die in een<br />
experimentsetting wordt gevraagd te gamen en kijkt dus niet naar ouderen die uit zichzelf al gamen (zie bijvoorbeeld<br />
Goldstein et. al. 1997; Aison et. al. 2002, Whitcomb 1990).<br />
2 De Raad voor Cultuur wil hier juist mee breken door het begrip media-educatie te vervangen door mediawijsheid,<br />
waarbij de laatste een perspectiefverbreding inhoud van kader (niet alleen educatief), bereik (niet alleen jongeren) en<br />
terrein (niet alleen binnen het onderwijs) (2005: 2).<br />
8
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
Gamewijsheid omvat het geheel aan kennis, vaardigheden en mentaliteit waarmee een gamer zich<br />
bewust, kritisch en actief verhoudt tot games, gamers en gamecultuur.<br />
Deze omschrijving van gamewijsheid roept de vraag op wat precies wordt verstaan onder begrippen als<br />
games en gamers. In dit onderzoek gaat het immers om vijftigplussers die games spelen, maar zijn de<br />
spellen die zij spelen wel echt games en zijn zij wel echte gamers?<br />
2.2 2.2 Een Een focus focus focus op op kennis, kennis, vaardigheden vaardigheden en en mentaliteit mentaliteit<br />
mentaliteit<br />
Games nog steeds vooral gezien als iets voor kinderen, als een nutteloos tijdverdrijf of als aanstichters<br />
van geweld en verslaving (Newman, 2004; Southern 2001; Williams 2003, 2006). Deze negatieve<br />
connotaties bepalen in grote mate dat het not done is voor volwassenen om te gamen. Bedenk daarbij<br />
hoe vijftigplussers in de beeldvorming doorgaans als digibeten worden neergezet 3 en het is geen<br />
verrassing dat gamende vijftigplussers niet snel als ‘echte’ gamers worden gezien.<br />
Door met gamewijsheid de kennis, vaardigheden en mentaliteit van de vijftigplusser te onderzoeken,<br />
wordt de discussie of zij wel echte gamers (kunnen) zijn, ontstegen. Met gamewijsheid wordt gefocust op<br />
de eigenheid in vaardigheden en gebruik van games in plaats van op de vraag wat wel of geen game is, of<br />
wie wel of geen gamer is. Dit betekent een stap verder denken dan de vraag of ouderen wel echt gamen,<br />
en de nadruk leggen op de specifieke kennis, vaardigheden en mentaliteit van ouderen ten opzichte van<br />
games 4 .<br />
Gamewijsheid meet niet de mate van ‘gamer zijn’, maar focust op de eigenheid in kennis, vaardigheden<br />
en mentaliteit rond games, gamers en gamecultuur.<br />
Om inzicht te verkrijgen in de gamewijsheid van de gamende vijftigplusser, moet worden erkend dat de<br />
gamebeleving wordt beïnvloed door de wijze waarop marketing het product heeft vormgegeven. De vanuit<br />
marketingopzicht gemaakte keuze om bijvoorbeeld een game als BRAINTRAINING te richten op een ouder<br />
publiek, heeft gevolgen voor de wijze waarop en door wie deze game wordt gespeeld en beïnvloedt in die<br />
zin de praktijk en culturele context van het gamen.<br />
3 In dagblad Metro van 4 maart 2008 wordt met de kop “Minder Internetvaardigheden: Online Oudjes Halen de<br />
Gemiddelde Internetvaardigheid Omlaag” een goed voorbeeld gegeven van de soms expliciet negatieve stereotypering<br />
van de digitale vaardigheden van ouderen.<br />
4 Deze benaderingswijze sluit aan bij de verschuivende discussie omtrent de digitale kloof: het idee van een tweedeling<br />
in de maatschappij die het gevolg zou zijn van de toenemende digitalisering. Het bestaan van een digitale kloof moet<br />
volgens Van Dijk (2003) niet langer worden benaderd in de context van verschillen in bezit van ict, maar in verschillen<br />
in gebruik en vaardigheden. Want: “We zien juist steeds complexere sociale, culturele en economische verschillen in de<br />
manier waarop verschillende groepen ICT al dan niet gebruiken.” (2003: 8).<br />
9
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
2.3 2.3 MMethode<br />
MM<br />
ethode<br />
Om te achterhalen wat de gamewijsheid van gamende vijftigplussers typeert, zijn er diepte-interviews<br />
georganiseerd met zeven gamende vijftig- en zestigplussers en een drietal medewerkers binnen de game-<br />
industrie - werkzaam bij Nintendo Benelux, Microsoft en Real Games (voorheen Zylom). Deze gesprekken<br />
hebben tevens bijgedragen aan de ontwikkeling van een webenquête die heeft geleid tot gegevens over<br />
ruim vierhonderd gamende respondenten.<br />
De webenquête is met een link in de nieuwsbrief van ouderenorganisatie Seniorweb 5 onder de aandacht<br />
gebracht van haar leden en bezoekers. De enquête is breed opgezet omdat deze is ontwikkeld in<br />
samenwerking met een andere onderzoeker die met de enquête gegevens verzamelde over ouderen en<br />
games voor Philips Research. De respondenten zijn met hun interesse in Seniorweb niet geheel<br />
representatief voor de gemiddelde Nederlandse vijftigplusser. Seniorweb-gebruikers gebruiken de pc en<br />
internet frequenter, zijn diverser in hun gebruik en zeggen over meer vaardigheden te beschikken dan<br />
andere senioren (Duimel 2006: 21). Ondanks - en juist dankzij - deze eigenschappen vormt de<br />
onderzochte populatie een goede weergave van de vijftigplussers die geïnteresseerd zijn in games.<br />
De diepte-interviews met gamende vijftigplussers en de medewerkers binnen de game-industrie waren<br />
halfgestructureerd, wat wil zeggen dat er is gewerkt met topiclijsten waarvoor een aantal thema’s is<br />
opgesteld die door middel van een - enigszins gestuurd - gesprek aan de orde moesten komen 6 (Baarda<br />
en de Goede 2001). De respondenten werkzaam in de game-industrie zijn benaderd op basis van de<br />
positie die hun bedrijf inneemt in de industrie. Zo vertegenwoordigt Real Games als ontwikkelaar en<br />
uitgever met haar spellen en portal zylom.nl één van de belangrijkste spelers op het gebied van casual<br />
gaming 7 . Microsoft is met de Xbox360 en Games for Windows een grote ontwikkelaar en uitgever van<br />
zowel games als platforms voor spelcomputer en pc en bezit daarmee een sterke positie in de meer<br />
‘traditionele’ game-industrie. Nintendo heeft als gameontwikkelaar en -uitgever de laatste jaren een<br />
reputatie opgebouwd van het gamebedrijf voor alle gamers en heeft met spelcomputers als de Wii en de<br />
DS een succesvolle poging gedaan daadwerkelijk een nieuwe doelgroep aan te boren. In alle gevallen is<br />
er gepraat met personen die verantwoordelijk zijn voor – onder meer - de marketingstrategie van het<br />
bedrijf.<br />
5 SeniorWeb heeft als doel het stimuleren van de participatie van vijftigplussers in de informatiemaatschappij, omdat<br />
zij gelooft dat de computer en internet een verrijking zijn voor senioren. Met bijna 90.000 leden, 2.300 vrijwilligers,<br />
een druk bezochte website (1 miljoen bezoeken per maand), een tijdschrift, een Helpdesk en 320 leercentra door het<br />
hele land, lukt het SeniorWeb de informatiemaatschappij en senioren dichter bij elkaar te brengen.<br />
6 Zie bijlage C voor de topiclijst voor gamende vijftigplussers.<br />
7 Zoals nader toegelicht in hoofdstuk drie, is de tak van de game-industrie die bezighoudt met casual games<br />
fundamenteel anders dan de tak van de industrie die de meer ‘traditionele’ games op de markt brengt. Zie ook de<br />
verklarende woordenlijst in bijlage A.<br />
10
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
2.4 2.4 Verloop Verloop van van het het onderzoek<br />
onderzoek<br />
Er is op veel verschillende manieren gezocht naar gamende vijftigplussers voor de interviews. Zo heeft<br />
rondvraag in mijn omgeving respondenten opgeleverd, maar ook op een oproep op het Nederlandse<br />
forum voor MYST-spelers kwamen reacties. Navraag bij een pr bureau dat onderzoek heeft gedaan naar<br />
gamende vrouwen heeft tot respondenten geleid en ook het benaderen van een particuliere online<br />
verkoper van games bleek succesvol. Ondanks dat er ook is gezocht naar mensen van zeventig jaar en<br />
ouder, heeft dit geen respondenten opgeleverd. De interviews vertegenwoordigen daarom alleen vijftig- en<br />
zestigplussers die het spelen van games beschouwen als een hobby. In de enquête zijn daarentegen ook<br />
gamende zeventigers en tachtigers betrokken.<br />
De geïnterviewde gamers – bestaande uit vijf vrouwen en twee mannen - variëren in leeftijd van<br />
vierenvijftig tot zesenzestig jaar. Allen zijn autochtone Nederlanders, wonen zelfstandig en zijn in het bezit<br />
van een snelle internetaansluiting. Omdat het bij kwalitatief onderzoek gaat om het doen van een beperkt<br />
aantal waarnemingen in de leefwereld van mensen en deze waarnemingen sterk worden gekleurd door<br />
het perspectief van de onderzoeker (Wester 2004: 193), is er getracht zoveel mogelijk controleprocedures<br />
uit te voeren. Daarom zijn er naast de zeven mondelinge interviews ook een aantal schriftelijke interviews<br />
georganiseerd met gamers – ook vijftigers en zestigers - die niet binnen de gestelde tijd in staat waren<br />
een afspraak te maken. Deze via email verkregen gegevens hebben vooral gediend ter ondersteuning van<br />
reeds gevonden interviewresultaten. Ook het controleren van mijn eigen interpretaties door tijdens de<br />
interviews antwoorden te herhalen en om bevestiging te vragen – een variant van de zogenaamde<br />
‘member check’ – draagt bij aan een betere kwaliteit van onderzoek (ibid.).<br />
2.5 2.5 2.5 Gefundeerde Gefundeerde theoriebenadering<br />
theoriebenadering<br />
De geïnterviewde gamende ouderen zijn benaderd gedurende het interviewproces zodat elke respondent<br />
kon worden uitgekozen op nog niet behandelde thema’s of juist op thema’s die om meer verdieping<br />
vroegen. Deze tactiek van ‘theoretical sampling’ past in de onderzoeksfilosofie van Grounded Theory<br />
(Wester 2004: 16). Deze onderzoeksmethode is ontwikkeld door wetenschappers Glaser en Strauss<br />
(1967) en is gebaseerd op het ontwikkelen van een theorie vanuit de onderzochte werkelijkheid. Een<br />
ander belangrijk element in de gefundeerde theoriebenadering gehanteerd tijdens het onderzoek is<br />
triangulatie; het combineren van (kwalitatieve) en (kwantitatieve) methoden om zo meer te kunnen<br />
zeggen over het onderzoeksobject (Wester 2004: 16). Het feit dat het fenomeen van gamende ouderen<br />
nog niet veel is onderzocht en dus het best kan worden benaderd vanuit een breed en open uitgangspunt,<br />
past in de onderzoeksfilosofie van Grounded Theory.<br />
Respondenten voor de interviews werden voor dit onderzoek beschouwd als een gamer wanneer zij<br />
minimaal twee uur per week één of meerdere digitale spellen spelen en deze bezigheid ook beschouwen<br />
als een hobby. De enquête hanteerde een ruimere definitie en beschouwt de respondenten die aangeven<br />
minimaal eenmaal per week een digitaal spel te spelen als gamers. In de communicatie met<br />
respondenten zijn games - zoals voorgesteld door Copier (2002) - omschreven als digitale spellen. Ten<br />
eerste omdat deze benaming de populaire connotaties van het begrip games omzeilt en ten tweede<br />
omdat de term een breed scala aan computer- en consolespellen omvat.<br />
11
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
In het onderzoek is geen rekening gehouden met games speelbaar op andere platforms dan de pc of<br />
spelcomputer - bijvoorbeeld de mobiele telefoon. Daarnaast is er alleen gefocust op games bedoeld voor<br />
entertainment en zijn virtuele werelden als SECOND LIFE buiten beschouwing gelaten.<br />
2.6 Theorie van gepland gedrag gedrag<br />
De vragen die in de interviews en de enquête aan de orde komen, meten de gamewijsheid van de<br />
respondenten. Zoals eerder omschreven betreft dit hun kennis, vaardigheid en mentaliteit ten opzichte<br />
van games, gamers en game-industrie. Een manier om in kaart te brengen hoe mensen zich verhouden<br />
tot dit soort zaken is kijken naar hun beweegredenen. Een voorbeeld van een theorie die meet hoe<br />
mensen op rationele wijze komen tot bepaald gedrag is Ajzen’s “theory of planned behaviour” (1991).<br />
Deze theorie van gepland gedrag kan worden toegepast om te verklaren welke factoren voor ouderen van<br />
invloed zijn op hun besluit om wel of niet digitale spellen te spelen.<br />
Attitude<br />
Veronderstelde<br />
moeilijkheid van<br />
gedrag<br />
Subjectieve norm<br />
Intentie Gedrag<br />
Figuur 1: Theorie van Gepland Gedrag (Ajzen 1991)<br />
De theorie van gepland gedrag ziet drie factoren die van invloed zijn op de intentie om over te gaan tot<br />
een bepaald gedrag. De eerste factor - attitude towards the behaviour - is de houding ten opzichte van dat<br />
gedrag en verwijst naar de mate waarin de persoon het gedrag goed- of afkeurt. Mensen die gamen<br />
beschouwen als een vorm van hersentraining hebben bijvoorbeeld eerder een positieve attitude ten<br />
opzichte van gaming dan mensen die het afdoen als kinderachtige tijdverspilling. De tweede factor -<br />
perceived behavioral control - refereert aan de veronderstelde moeilijkheid van het gedrag en incorporeert<br />
zowel voorgaande ervaringen als verwachte beperkingen en obstakels. Toegepast op gaming heeft dit<br />
bijvoorbeeld te maken met de digitale vaardigheden die iemand meebrengt in het spelen van games.<br />
Mensen die minder digitaal vaardig zijn, zullen denken dat het spelen van digitale spellen moeilijk onder<br />
de knie te krijgen is en hebben dus minder snel de intentie om te gaan gamen. De derde factor - the<br />
subjective norm - wordt door Ajzen omschreven als: “the perceived social pressure to perform or not to<br />
perform the behavior” (1991: 188) en verwijst naar de heersende normen binnen een maatschappij.<br />
12
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
Mensen worden beïnvloed door sociale normen en wanneer de algemeen geldende opinie besluit dat<br />
gamen slecht is en/ of niets voor ouderen is, zal deze norm meewegen in de beslissing van ouderen om<br />
wel of niet te gamen. Het heersende idee dat gaming uitsluitend voor jongeren is, werkt dan ook in grote<br />
mate mee in het daadwerkelijke (game)gedrag dat ouderen vertonen.<br />
2. 2.7 2.<br />
Gamewijsheid: een holistische benadering van van gamebeleving<br />
De theorie van gepland gedrag biedt een breed kader om de relaties tussen overtuigingen, attitudes,<br />
intenties en gedrag te verklaren (Ajzen 1991: 184). Deze overtuigingen, attitudes, intenties en gedrag zijn<br />
echter geen op zichzelf staande zaken die zomaar wel of niet aanwezig zijn; zij zijn niet ontstaan – en<br />
zullen ook niet bestaan – in een vacuüm (Mäyra 2007: 811). Kline, Dyer-Witheford en De Peuter<br />
beargumenteren dat cultuur, technologie en marketing een belangrijke rol spelen in<br />
besluitvormingsprocessen rondom games en dat de praktijk van gaming daarom alleen te begrijpen is<br />
binnen het samenspel van hun culturele, technologische en marketingcontext (2003: 50).<br />
De theoretische modellen van Ajzen (1991) en Kline, Dyer-Witheford en De Peuter (2003) maken<br />
duidelijk dat de beleving van een game zich niet beperkt tot de activiteit van het daadwerkelijk spelen van<br />
de game. Gamewetenschapper Mäyrä pleit eveneens voor een holistische benadering van gamebeleving<br />
en stelt dat een dergelijk theoretisch model: “(…) needs to link player experiences into both the personal<br />
historical and situational context as well as into certain more wider social and cultural contexts.” (2007:<br />
813).<br />
Gamewijsheid is zo’n model dat verklaart hoe verschillende contexten samenkomen in de gamebeleving<br />
van een individu. Door te focussen op kennis, vaardigheden en mentaliteit – en de wijze waarop een<br />
individu games, gamers en gamecultuur actief, bewust en kritisch beleeft – kunnen een groot aantal erg<br />
uiteenlopende vragen worden gesteld. Zo is er in de interviews en/ of de webenquête gevraagd naar:<br />
- gamegewoontes (hoe vaak speelt iemand, welke genres, met welke vaardigheden),<br />
- gamegerelateerde kennis (is men op de hoogte van het aanbod van games, weten ze wat cheats zijn),<br />
- vaardigheden rondom het gamen (hoe staat het met de algemene digitale vaardigheid, in hoeverre is de<br />
Engelse taal van veel games een probleem),<br />
- de sociale omgeving waarin men speelt (wat vindt de omgeving ervan, in hoeverre trekt men zich daar<br />
iets van aan),<br />
- de mentaliteit ten opzichte van games, gamers en gamecultuur (wat denkt men over de effecten van<br />
games, hoe worden games in relatie tot ouderen gezien).<br />
Met gamewijsheid wordt erkend dat gamen meer inhoudt dan slechts het spelen van een digitaal spel.<br />
Gamewijsheid benadert gamebeleving als een holistisch proces waarin verschillende contexten<br />
samenkomen in de gamebeleving van een individu.<br />
Het perspectief van de gamende vijftigplussers zelf – onderzocht door middel van de diepte-interviews en<br />
de online enquête – staat in dit onderzoeksrapport centraal.<br />
13
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
Er wordt dan ook voornamelijk vanuit de praktijk van de culturele context geredeneerd. Het theoretisch<br />
raamwerk van Kline, Dyer-Witheford en De Peuter (2003) is te zien als een overkoepelende theorie<br />
waarbinnen het meer specifieke gedragsmodel van Ajzen (1991) plaats vindt.<br />
Het begrip gamewijsheid tracht een synthese te zijn van deze theorieën en biedt een praktische<br />
richtingwijzer voor de uiteenlopende vragen die gesteld zijn in de interviews en enquête. In hoofdstuk vier<br />
worden de antwoorden op deze vragen gepresenteerd. In het volgende hoofdstuk eerst meer duidelijkheid<br />
over de affiniteit van de game-industrie met een oudere doelgroep.<br />
14
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
3.. <strong>DE</strong> <strong>GAME</strong>--IINDUSTRIIE <strong>EN</strong> VIIJJFTIIGPLUSSERS<br />
In het vorige hoofdstuk is beredeneerd hoe de gamewijsheid van gamende vijftigplussers voor een groot<br />
deel wordt beïnvloed door de wijze waarop de game-industrie deze gamers – al dan niet - als<br />
consumenten ziet. Gesteund door literatuuronderzoek – voornamelijk bestaande uit het lezen van<br />
(academische) artikelen over (de werking van) de game-industrie - vormde ik de hypothese dat de<br />
industrie ouderen niet herkent als een groep (potentiële) consumenten wat leidt tot een kloof tussen<br />
ouderen en de game-industrie.<br />
Hypothese: Gamende vijftigplussers zijn voor de game-industrie onzichtbaar als (potentiële) doelgroep<br />
waardoor er een kloof bestaat tussen game-industrie en gamende ouderen.<br />
In dit hoofdstuk wordt – aan de hand van interviews met drie medewerkers binnen de industrie - duidelijk<br />
of deze aanname klopt en in welke wijze de game-industrie de gamewijsheid van vijftigplussers (indirect)<br />
beïnvloedt.<br />
3.1 .1 .1 De De game game-industrie: game industrie: casu casual casu<br />
al al versus versus traditioneel traditioneel<br />
Om te komen tot een helder overzicht van wat gamebedrijven binnen Nederland (al dan niet) doen met<br />
een oudere doelgroep, moet allereerst duidelijk zijn waar de game-industrie precies uit bestaat. De game-<br />
industrie bestaat – wanneer opgevat in brede zin – uit een groot en op het eerste gezicht nogal<br />
ondoorzichtig netwerk van allerlei bedrijven, niet-commerciële instellingen, media en<br />
brancheverenigingen (Janssen en Van der Meer 2007: 72). Meer specifiek wordt de gamebranche<br />
gevormd door een aantal ontwikkelaars: degenen die de spellen maken, en uitgevers: degenen die ervoor<br />
zorgen dat de games kunnen worden verkocht. In veel gevallen wordt er binnen dezelfde organisatie<br />
zowel ontwikkeld als uitgegeven. In dit onderzoek zijn drie bedrijven – Nintendo, Zylom en Microsoft -<br />
benaderd die zich bezighouden met de ontwikkeling en het uitgeven van diverse games voor<br />
spelcomputer, pc en internet.<br />
Ondanks de grote diversiteit in gamers, games en gamebeleving wordt er in de game-industrie veelal een<br />
onderscheid gemaakt tussen casual en hardcore gamers, casual en hardcore games en een casual en<br />
hardcore gamebeleving 8 . Casual games: de veelal eenvoudig te leren, simpel te spelen games met niet-<br />
gewelddadige inhoud en cartooneske uitstraling worden door andere bedrijven gemaakt dan de<br />
technologisch geavanceerde, duurdere spellen met realistischer graphics.<br />
8 Kuittinen et. al. (2007) gaan in op de verwarring die dit onderscheid oplevert omtrent de exacte betekenis van casual<br />
gaming. Zo wordt bijvoorbeeld vaak aangenomen dat een casual gamer alleen casual games speelt en dus een speler<br />
van casual games is. Een casual gamer is in de definitie van Kuittinen et. al. echter iemand die games op een ‘casual<br />
manier’ speelt, of een ‘casual houding’ heeft ten opzichte van games (2007: 107). Een casual gamer kan dus ook<br />
alleen games spelen die worden beschouwd als hardcore games. Een speler van casual games is de juiste benaming<br />
voor iemand die (voornamelijk) casual games speelt (maar dit niet per definitie op een casual wijze doet). Zie ook de<br />
verklarende woordenlijst in bijlage A.<br />
15
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
De casual game-industrie onderscheidt zich van de hardcore, meer ‘traditionele’ industrie door een geheel<br />
ander bedrijfsmodel waarin de wijze van distributie (veelal via webportals op internet (casual) in plaats<br />
van verkoop via detailhandel (traditioneel)) en de andere productiewijze (kortere ontwikkelperiode en<br />
minder kosten dan de traditionele industrie), consequenties hebben voor de wijze waarop deze games<br />
worden beleefd.<br />
3.2 3.2 Segmentering Segmentering Segmentering van van dde<br />
d de<br />
e doelgroep<br />
Zo heeft het specifieke bedrijfsmodel van de casual game-industrie gevolgen voor bepaling van de<br />
doelgroep en de wijze waarop deze doelgroep wordt benaderd. Casual games worden verondersteld<br />
gespeeld te worden door iedereen 9 ; ongeacht leeftijd, sekse, digitale vaardigheid, game-ervaring etc.<br />
Hoewel een doelgroep die bestaat uit ‘iedereen’ in theorie erg mooi klinkt voor een gamebedrijf, blijkt in<br />
de praktijk dat - voor een doeltreffend marketingbeleid - segmentatie plaats moet vinden.<br />
Microsoft – waar gesproken is met Paul Naber, country manager van de afdeling Home and<br />
Entertainment Devices – is een voorbeeld van een traditioneel 10 gamebedrijf waar de wijze van<br />
segmentatie van gamers een heikel punt vormt. Ondanks dat de doelgroep voor spelcomputer XBox360<br />
in theorie primair bestaat uit mannen tussen de vijftien en vijfendertig, is de doelgroep in de praktijk zo<br />
divers dat het erg moeilijk is in beeld te krijgen wie wat speelt. Naber zegt: “Het segmenteren van gebruikers<br />
is in onze industrie nooit makkelijk geweest. Feitelijk kun je op die manier [op leeftijd] niet segmenteren. Ook niet of<br />
woonplaats, inkomen, opleiding of iets dergelijks. Dat is heel erg in hokjes gedacht en zeker in de game-industrie kan<br />
dat eigenlijk niet meer.”<br />
Maar zeker voor de marketingafdeling van een gamebedrijf is dat gegeven moeilijk te verkroppen.<br />
Daarom wordt er door gamebedrijven veel – relatief ongenuanceerd - onderzoek gedaan naar de<br />
gamerspopulatie (Kerr 2006: 98). Heijboer (2008) vergeleek de resultaten van vier onderzoeksbureaus en<br />
concludeerde dat segmentatie van gamers problematisch is en daarom vaak erg algemeen blijft. Met<br />
name het categoriseren van gamers op basis van het genre spellen dat ze spelen, schijnt moeilijk te zijn<br />
(Heijboer 2008: 9). Er kan bijvoorbeeld niet worden gesteld dat alleen ouderen van puzzelspellen<br />
houden 11 . Ook leeftijd lijkt geen voorspeller van de wijze waarop een persoon games speelt: het zegt<br />
weinig over zaken als genrevoorkeuren, de speeltijd of de uitgaven.<br />
Het segmenteren van gamers uitsluitend op basis van genrevoorkeur of leeftijd blijkt niet doeltreffend.<br />
9 “(…) the design intention [van casual games] is usually characterised as “games for all”. This can be also called<br />
games for the mass audiences or broadest amount of gamers.” (Kuittinen et. al. 2007: 106).<br />
10 Microsoft heeft met de spelcomputer XBox360 een sterke positie in de traditionele game-industrie, maar begeeft<br />
zich - bijvoorbeeld met MSN Games - ook binnen de casual game-industrie. Deze overlap is niet ongewoon binnen de<br />
game-industrie, zo is ook Nintendo niet eenduidig te plaatsen binnen de casual games-, ofwel de traditionele game-<br />
industrie.<br />
11 Onderzoek van Kallio et. al. (2007) spreekt dit enigszins tegen: Finse jongeren tonen met hun voorkeur voor actie<br />
spellen wel degelijk een andere genrevoorkeur dan andere leeftijdsgroepen.<br />
16
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
Segmentatie van de doelgroep gebeurt bij Microsoft dan ook niet naar leeftijd of genrevoorkeur, maar<br />
naar de frequentie waarmee mensen gamen. Er wordt een onderscheid gemaakt tussen gamers en<br />
players: “Voor een gamer is het echt een levensstijl en voor hem staat gaming in zijn leven centraal. Een player is<br />
iemand die wel van een spelletje houdt, die het wel geinig en leuk vindt maar het is niet de nummer één prioriteit in<br />
zijn leven.” Naast deze tweedeling wordt er gekeken in hoeverre iemand een digitale levensstijl heeft. Bezit<br />
deze persoon naast games ook andere digitale apparaten zoals een mp3-speler, mobiele telefoon of<br />
digitale camera? Tot slot wordt er gekeken naar de hoeveelheid games die iemand speelt. Degenen die<br />
meerdere titels spelen zijn ‘non-title’ gamers, degene die maar één game speelt wordt omschreven als<br />
een ‘title gamer’. Naber noemt als voorbeeld: “Zo’n Zylom-dame die maar één game speelt; dat is echt een title<br />
gamer.”<br />
Casual gamebedrijven hebben vanwege het andere bedrijfsmodel een andere relatie met hun doelgroep<br />
dan de traditionele gamebedrijven. Real Games – beter bekend onder de naam Zylom - is een voorbeeld<br />
van een typisch casual gamebedrijf dat met veel succes ogenschijnlijk simpele spellen maakt. Bij Zylom<br />
is gesproken met marketing executive Petra van Dreumel, die voor de vergelijking met de traditionele<br />
game-industrie allereerst wijst op het verschil in budget voor het ontwikkelen van een nieuwe game.<br />
Daardoor zijn casual games sneller te ontwikkelen en brengen ze minder financieel risico met zich mee,<br />
waardoor het bijvoorbeeld makkelijker is om in te springen op feedback vanuit de doelgroep.<br />
Gevraagd naar een omschrijving van die doelgroep antwoordt Van Dreumel: “Heel simpel, één woord:<br />
vrouwen. (…) Het begint ongeveer bij vijfentwintig, maar dertig, veertig vormt het grootste deel, en daarnaast ook veel<br />
vrouwen van in de vijftig en zestig.” Van Dreumel ziet vrouwen als een unieke doelgroep binnen de game-<br />
industrie die dan ook goed in de gaten moet worden gehouden. Onlangs is er door Zylom een groot<br />
landelijk onderzoek gehouden dat aangeeft dat 86 procent van alle Nederlandse vrouwen wel eens een<br />
online spel heeft gespeeld. 30 procent daarvan is ouder dan vijfenvijftig en de groep oudere vrouwen<br />
groeit harder in aantal (Zylom Media 2007). Van Dreumel stelt: “Vooral de oudere vrouwen ontdekken Zylom<br />
steeds meer.”<br />
3.3 3.3 3.3 Toegankelijkheid Toegankelijkheid Toegankelijkheid van van van (casual casual casual) casual gam games gam es en en een een oudere oudere doelgroep doelgroep<br />
Het feit dat oudere vrouwen – en ook veel oudere mannen – voornamelijk verschillende genres van<br />
casual games lijken te spelen 12 , heeft volgens Van Dreumel te maken met de grote toegankelijkheid<br />
ervan. De gebruiksvriendelijkheid van de hardcore, traditionele spellen laat volgens haar te wensen over:<br />
“Veel vrouwen vinden onze spellen downloaden al eng. Dan zegt hun man: ‘die spellen moet je niet downloaden dan<br />
krijg je allemaal troep op de computer!’. En de controllers, dan moet je ook tien vingers in de neus gebruiken om die<br />
te kunnen besturen. Dat soort dingen zijn gericht op mensen die dat vaker doen, die daar vertrouwd mee zijn en die<br />
het Engels goed beheersen. Wij hebben al onze spellen in alle talen vertaald. (…) Taal is eigenlijk het belangrijkste,<br />
niet alleen de taal in het spel, maar ook de taal op de site of de omgeving zelf, omdat ze daar ook minder<br />
zelfverzekerd zijn over wat ze doen.”<br />
12 Zie hiervoor de resultaten van dit onderzoek in hoofdstuk 4, maar bijvoorbeeld ook Copier (2002) en Kallio et. al.<br />
(2007).<br />
17
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
Voor Nintendo zijn toegankelijkheid en gebruiksvriendelijkheid eveneens de toverwoorden die een oudere<br />
doelgroep aan het gamen hebben gekregen. Ook Frank Rittinghaus - marketingmanager bij Nintendo<br />
Benelux - ziet taal als één van de belangrijkste hindernissen voor veel oudere gamers: “Sinds de introductie<br />
van BRAINTRAINING hebben wij ons taalgebruik ook totaal anders ingericht. Als je bijvoorbeeld naar de Wii kijkt, wij<br />
hebben het altijd over een Wii spelcomputer in plaats van een Wii console. Iedereen heeft het over controllers, terwijl<br />
Nintendo continue het woord afstandsbediening gebruikt. Want dat is een begrip dat iedereen begrijpt. En dat is zo<br />
ver doorgevoerd, dat het een algemeen bewustzijn is.” Veel spellen van Nintendo – met uitzondering van een<br />
aantal titels zoals onder andere <strong>EN</strong>GLISH TRAINING en DR. KAWASHIMA’S BRAINTRAINING - worden echter niet in<br />
het Nederlands vertaald. Dit heeft volgens Rittinghaus te maken met de investeringen en risico's die met<br />
lokalisatie gemoeid zijn. Nederland vormt voor het van oorspong Japanse Nintendo een relatief klein<br />
afzetgebied.<br />
De game-industrie ziet een grote toegankelijkheid en gebruiksvriendelijkheid als belangrijke voorwaarden<br />
voor games voor ouderen.<br />
3.4 3.4 Een Een oudere oudere doelgroep doelgroep en en en het het imago imago van van games<br />
games<br />
Nintendo richt zich met hun reclame-uitingen als een van weinigen in de Nederlandse game-industrie<br />
expliciet op oudere gamers 13 . Het aanboren van een bredere doelgroep dan de traditionele gamer -<br />
volgens Rittinghaus: “de jongen tussen de vijftien en vijfentwintig jaar” - was voor Nintendo van meet af aan<br />
het doel. Het was alleen nog niet helemaal duidelijk welke doelgroep het zou worden. “NINT<strong>EN</strong>DOGS, een<br />
nieuwe formule voor onze Nintendo DS werd destijds geïntroduceerd, waarmee we uitstekend meisjes en jonge<br />
vrouwen wisten te bereiken. Een totaal ander profiel dan de traditionele gamers, die dominant mannelijk is. Voor ons<br />
lag de grens bij dertig jaar. Vanaf dat moment hebben we ons met diverse producten - waaronder BRAIN TRAINING - niet<br />
zonder succes op de dertigplusser gericht. Dat was een breekpunt, dat deed niemand in de videogame console<br />
industrie.”<br />
Met de sterk toenemende economische groei van de game-industrie en een vergrijzende maatschappij<br />
waarin ouderen steeds meer digitaal worden, stijgt de behoefte aan het bedienen van deze nog redelijk<br />
onontdekte doelgroep. Dat veel ouderen anno 2008 niet massaal lijken te gamen, ligt naar Rittinghaus’<br />
idee aan het feit dat er nog geen echte vraag naar is: “Vraag moet eerst gecreëerd worden, je moet eerst een<br />
stukje bewustzijn kweken bij die doelgroep waaruit dan eventueel vraag kan ontstaan. Het bewustzijn, dat is mensen<br />
met concepten confronteren en ze duidelijk maken dat games niet ‘eng’ zijn”. Dat games eng zijn is het<br />
vooroordeel dat volgens Rittinghaus de achterliggende oorzaak is van het feit dat niet veel ouderen<br />
games op een spelcomputer spelen. Vijftigplussers zouden games op de spelcomputer beschouwen als<br />
gewelddadig en niet sociaal.<br />
13 Zylom richt zich enkel impliciet op de oudere (vrouwelijke) gamer van vijftig jaar en ouder. Naar eigen zeggen<br />
vanwege het feit dat oudere vrouwen (50+) zich liever identificeren met een jonger iemand: een interessant gegeven<br />
dat meespeelt in het instandhouden van het idee dat gamen meer voor jongeren is.<br />
18
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
Rittinghaus beweert dat Nintendo met haar nieuwe strategie wel eens dit negatieve imago van gaming<br />
zou kunnen veranderen. “Daar waar de media in het verleden met regelmaat sprak over het niet sociale karakter<br />
van gaming, wordt met Wii juist gerefereerd aan het sociale aspect van gezamenlijk videospelletjes spelen. Ouders<br />
spelen weer met hun kinderen in de woonkamer. Dat maakt dat ik denk dat het beeld dat deze industrie al een<br />
aantal jaren met zich meedraagt, aan het veranderen is. Mensen zien nu videogames misschien meer als<br />
computerspelletjes spelen met elkaar, wat een hele leuke en sociale gebeurtenis kan zijn. Dat is een totaal andere<br />
manier van markt benaderen dan traditionele videogames. ‘Dit spel ziet er nu nog mooier uit, je kunt nu nog harder in<br />
die auto rijden.’ Prima, maar daar bereik je geen andere mensen mee dan dat je in het verleden al deed”.<br />
Ook bij Zylom wordt gesteld dat een vriendelijk, sociaal en geweldloos imago nieuwe doelgroepen meer<br />
aanspreekt. ”Wij zijn een spelletjesmaker die vrouwen gewoon heel leuk vinden en waar zij veel plezier kunnen<br />
hebben en waar zij zich ook thuis voelen. We willen ze ook laten zien: er zijn zoveel vrouwen die het doen. Niet alleen<br />
jij, maar ook je buurvrouw, en je zus en je collega’s. Ze spelen het allemaal.”<br />
Het negatieve imago van games belemmert het bereiken van nieuwe (oudere) doelgroepen.<br />
Naber wijst op hoe moeilijk het is voor Microsoft om het negatieve imago van games te veranderen. “We<br />
komen met heel veel familieachtige spelletjes zoals SCÈNE IT, VIVA PINATA, de coöperatieve spelletjes, de Xbox Live<br />
Arcade spelletjes, de toegankelijke spelletjes. Maar we verdienen nog steeds met het ouderwetse geweld. Een ‘catch<br />
22’ verhaal: het imago waar we vanaf willen, daar doen we van alles aan, maar mensen kopen toch weer de<br />
gewelddadige spelletjes.” Het aanboren van een nieuwe – oudere - doelgroep is volgens de drie<br />
geïnterviewde marketingexperts alleen weggelegd voor degenen die zich kunnen distantiëren van het<br />
gewelddadige en verslavende imago van games. Naber wijst echter op de onmogelijkheid hiervan voor<br />
commerciële bedrijven als Microsoft die in de traditionele tak van de industrie opereren en zich richten op<br />
de traditionele groep (hardcore) gamers: “Als wij bepaalde maatschappelijke normen en waarden gaan prediken,<br />
dan valt dat altijd verkeerd. We moeten het overlaten aan een overkoepelend orgaan van de industrie.”<br />
3.5 .5 .5 Conclusie Conclusies: Conclusie : : Cultuur Cultuur Cultuur versus versus versus commercie commercie<br />
commercie<br />
3.5.1 Segmentatie<br />
De culturele betekenis van games – dat wil zeggen: de wijze waarop mensen games beleven - wordt sterk<br />
bepaald door het commerciële karakter ervan. Games zijn voor de game-industrie in de eerste plaats een<br />
product dat verkocht moet worden. Deze commerciële logica die de industrie voortstuwt bepaalt dat de<br />
zeer diverse gamerspopulatie wordt gereduceerd tot beperkte segmenten. Dit botst met de aard van de<br />
gamerspopulatie die zich niet laat vangen in een eenduidig profiel.<br />
19
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
Ook de diversiteit aan games en genres - van kaartspellen als PATI<strong>EN</strong>CE tot massively multiplayer online<br />
games als WORLD OF WARCRAFT -, de diversiteit in platforms – van handhelds en pc’s tot mobiele telefonie -<br />
en de diversiteit in manieren waarop er wordt gespeeld - een gamer kan een casual game op ‘hardcore’<br />
wijze spelen en omgekeerd 14 -, zijn te complex om te vatten in doelgroepprofielen.<br />
Dit noodzakelijkerwijs in hokjes plaatsen (van gamers, games en gamegedrag) door de industrie versus<br />
het moeilijk in hokjes te plaatsen - en nog weinig onderzochte - gamegedrag van oudere gamers heeft tot<br />
gevolg dat de oudere consument sneller over het hoofd kan worden gezien. Hierdoor vindt er een<br />
moeizame wisselwerking tussen gamende ouderen en de game-industrie plaats. De verwachting dat de<br />
game-industrie niets doet met een oudere doelgroep is echter onjuist gebleken aangezien er wel degelijk -<br />
en vooral steeds meer - wordt gerealiseerd dat er een interessante doelgroep schuilt in de vijftigplusser.<br />
3.5.2 Het imago van games<br />
Naast de problematische segmentatie speelt echter ook het imago van games de industrie parten<br />
wanneer het gaat om het bereiken van de oudere consument. De game-industrie meent dat ouderen<br />
games beschouwen als duur, ingewikkeld, gewelddadig en niet sociaal: allemaal factoren waar moeilijk<br />
direct vanuit de industrie verandering in kan worden gebracht.<br />
De ontwikkeling van gaming als een sociale gebeurtenis biedt perspectief voor de gamebedrijven die tot<br />
dusver voornamelijk de spelers van hardcore games bereiken. De moeizame segmentatie en het<br />
negatieve imago lijken namelijk vooral een probleem binnen de traditionele game-industrie waar<br />
bedrijven als Microsoft games maken voor met name de hardcore gamer die wordt gedefinieerd als een<br />
jongen ergens tussen de 15 en 35 jaar. De casual game-industrie lijkt dankzij de grotere toegankelijkheid<br />
en gebruiksvriendelijkheid van de games, het andere bedrijfsmodel en de daardoor fundamenteel andere<br />
relatie met de doelgroep uitkomst te bieden.<br />
Een ontwikkeling binnen de game-industrie waarin het onderscheid tussen casual en ‘hardcore’ – dat<br />
terugkomt in het indelen van games, gamers en game-industrie - vervaagt, is bevorderlijk voor een betere<br />
beeldvorming over games.<br />
3.5.3 Een stap richting casual: het onderscheid verleden tijd?<br />
Dat de game-industrie al enige tijd op de toenemende diversificatie van de gamerspopulatie reageert – of<br />
simpelweg een bredere doelgroep tracht te bereiken – is te zien aan de initiatieven die (min of meer<br />
traditionele) gamebedrijven als Microsoft, Nintendo, Electronic Arts en Ubisoft ontplooien.<br />
14 Een gamer kan een casual game op een hardcore manier spelen en een hardcore game kan op een casual manier<br />
worden gespeeld. Iemand die casual games speelt is daarmee niet per definitie een casual gamer. Deze verwarring van<br />
termen wordt door Kuittinen et. al. 2007 opgehelderd. Zie ook voetnoot 7 en de verklarende woordenlijst in bijlage A.<br />
20
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
Zo weet Nintendo met haar casual getinte games en consoles een grotere (oudere) doelgroep te bereiken<br />
en dingt Microsoft (onder andere) met de XBox Live Arcade spellen naar de gunst van de (vrouwelijke)<br />
casual games liefhebber.<br />
Gezien deze ontwikkelingen waarbij het onderscheid tussen hardcore en casual gamer, hardcore en<br />
casual game en hardcore en casual gamebedrijven vervaagt, lijkt een toekomst met een nog<br />
verdergaande vermenging van casual en traditionele games, gamers, game-industrie en gamecultuur<br />
voor de hand liggend.<br />
Het is nu vooral de vraag hoe gamende vijftigplussers hier zelf tegenover staan. Grote vraag is waar de<br />
voorkeur van senioren naar uit gaat en waarom? Zijn zij zich bewust van hun status als gamer en<br />
distantiëren zij zich daadwerkelijk van traditionele games die ze zouden afdoen als asociaal, gewelddadig<br />
en verslavend? Het perspectief van de gamende vijftigplusser wordt in het volgende hoofdstuk uitgebreid<br />
belicht.<br />
21
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
4.. <strong>GAM<strong>EN</strong><strong>DE</strong></strong> VIIJJFTIIGPLUSSERS<br />
Dit hoofdstuk biedt meer inzicht in de gamewijsheid van vijftigplussers. Naast een zevental diepte-<br />
interviews, geeft een webenquête onder ruim vierhonderd respondenten een beeld van de mentaliteit,<br />
kennis en vaardigheden van vijftigplussers die gamen. Hoewel kwalitatieve en kwantitatieve resultaten in<br />
dit hoofdstuk duidelijk van elkaar worden onderscheiden, moet worden opgemerkt dat de gevonden<br />
resultaten dermate verstrengeld zijn dat deze niet apart van elkaar te interpreteren zijn. Ten tijde van het<br />
ontwerpen van de enquêtevragen waren de interviews nog in volle gang. De enquêtevragen zijn daarom<br />
gestuurd door de reeds gevonden informatie in de interviews.<br />
De enquête richt zich echter puur op de kennis, vaardigheden en mentaliteit van de respondenten, terwijl<br />
in de interviews daarnaast ook uitgebreid is gevraagd naar de motivatie om te gamen en gamegewoontes<br />
zoals genrevoorkeur, het platform waarop gespeeld wordt en de wijze van spelen.<br />
In het belang van de overzichtelijkheid begin ik met de – uit interviews verkregen - gegevens over<br />
motivatie en gamegewoontes van de gamers. Vervolgens zal de focus verschuiven naar de specifieke<br />
kennis, vaardigheden en mentaliteit van de gamers - informatie die zowel uit interviews als de enquête is<br />
gevonden.<br />
4.1 4.1 De De De interviews: interviews: Gamegewoontes<br />
De interviews zijn georganiseerd rond een aantal thema’s die ingaan op de wijze waarop de respondenten<br />
hun gameactiviteiten en games in het algemeen beleven en beschouwen. Deze thema’s 15 waren bedoeld<br />
om het gesprek enigszins te structureren. Niet elk interview is even diep ingegaan op elk thema, elke<br />
respondent vereiste een selectie van voor hem of haar relevante thema’s. Ieder gesprek begon echter wel<br />
met dezelfde vraag, ik begon met informeren naar een beschrijving van de digitale spellen die de<br />
respondent zoal speelt. Onderstaand schema geeft een overzicht van de kenmerken van de<br />
geïnterviewden die ik thuis heb bezocht voor een gesprek.<br />
15 Te vinden in de topiclijst in bijlage C.<br />
22
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
LEEFTIJD EEFTIJD M/V<br />
M/V<br />
1 54 V<br />
2 61 V<br />
3 66 M<br />
4 60 M<br />
5 55 V<br />
6 59 V<br />
7 58 V<br />
HOOGST OOGST<br />
G<strong>EN</strong>OT<strong>EN</strong><br />
G<strong>EN</strong>OT<strong>EN</strong><br />
OPLEIDING OPLEIDING<br />
OPLEIDING<br />
Middelbaar<br />
onderwijs<br />
Hoger<br />
onderwijs<br />
Hoger<br />
onderwijs<br />
Hoger<br />
onderwijs<br />
Middelbaar<br />
onderwijs<br />
Middelbaar<br />
onderwijs<br />
Hoger<br />
onderwijs<br />
WERK ERK ERK- ERK<br />
SITUATIE SITUATIE<br />
SITUATIE<br />
Parttime<br />
Parttime<br />
Pensioen<br />
Pensioen<br />
Pensioen<br />
Parttime<br />
Parttime<br />
VEEL EEL GESPEEL<strong>DE</strong><br />
GESPEEL<strong>DE</strong><br />
<strong>GAME</strong>S <strong>GAME</strong>S<br />
<strong>GAME</strong>S<br />
- MAHJONGG<br />
- ZUMA<br />
- JEWEL QUEST<br />
- MYST<br />
- TOMB RAI<strong>DE</strong>R<br />
- MORTIMER’S<br />
<strong>EN</strong>HANCED<br />
CASTLE<br />
- THE LONGEST<br />
JOURNEY<br />
- MYST<br />
- CSI<br />
- SYBERIA<br />
- MYST<br />
- MIDGETGOLF<br />
- ATLANTIS<br />
- MYST<br />
- PANDORA’S<br />
BOX<br />
- LEG<strong>EN</strong>D OF EL<br />
DORADO<br />
- SOLITAIRE<br />
- MAHJONGG<br />
- RHEM<br />
- BROK<strong>EN</strong><br />
SWORD<br />
- MYST<br />
VOELT OELT U U ZICH<br />
ZICH<br />
E<strong>EN</strong> E<strong>EN</strong> <strong>GAME</strong>R <strong>GAME</strong>R? <strong>GAME</strong>R<br />
COMPUTER OMPUTER OMPUTER- OMPUTER<br />
VAARDIGHEID<br />
VAARDIGHEID<br />
(IN IN VERHOUDING<br />
VERHOUDING<br />
TOT<br />
TOT<br />
LEEFTIJDG<strong>EN</strong>OT<strong>EN</strong><br />
LEEFTIJDG<strong>EN</strong>OT<strong>EN</strong>)<br />
LEEFTIJDG<strong>EN</strong>OT<strong>EN</strong><br />
Nee Gemiddeld<br />
Ja Beter<br />
Ja Beter<br />
Nee Gemiddeld<br />
Nee Gemiddeld<br />
Nee Gemiddeld<br />
Nee Beter<br />
Figuur 2: Respondentenschema<br />
4.1.1 Adventures en casual games<br />
De geïnterviewde respondenten waren over het algemeen erg breed geïnteresseerd in allerlei genres en<br />
probeerden ook allerlei verschillende soorten games uit. Favoriet bleken echter adventure games en<br />
verschillende genres van casual games 16 .<br />
Gamende vijftigplussers spelen vooral adventures en uiteenlopende genres casual games.<br />
Adventures (verderop ook aangeduid als avonturenspellen) vormen een genre waaronder erg<br />
uiteenlopende games worden geschaard. Wanneer een brede definitie wordt gehanteerd, zijn ook de<br />
games binnen de GRAND THEFT AUTO reeks adventures (Smith 2006: 52).<br />
16 Verschillende genres van casual games blijken ook onder Finse ouderen (tussen de 40 en 71 jaar) het meest<br />
populair (Kallio et. al. 2007: 82-83).<br />
23
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
In een specifiekere definitie is een avonturenspel een game die wordt gekenmerkt door een narratief<br />
waarin de speler – vaak vanuit een first person perspectief - via een omweg met vele obstakels - die te<br />
overwinnen zijn door logisch nadenken en het maken van puzzels, uiteindelijk moet komen tot de<br />
oplossing van het grote mysterie of probleem. Sommige adventures bevatten actie-elementen of<br />
elementen van role playing games, maar doorgaans is het puzzelelement het sterkst aanwezig. De<br />
aantrekkingskracht van deze spellen zit volgens de geïnterviewden voornamelijk in het logisch moeten<br />
nadenken, de mooie virtuele omgeving en de interessante verhaallijn. Veelgespeelde titels zijn MYST,<br />
BROK<strong>EN</strong> SWORD, THE LONGEST JOURNEY, SYBERIA en RHEM.<br />
Het spelen van avonturenspellen is een activiteit die zich niet beperkt tot de tijd achter de pc. Meerdere<br />
respondenten hebben de gewoonte om notities te maken van complexe situaties in het spel en zijn ook<br />
wanneer ze niet achter de computer zitten bezig met het nadenken over mogelijke oplossingen. “Dan lig ik<br />
wel eens wakker en dan denk ik: O ja, dát zou ik nog eens moeten proberen (…) en dat schrijf ik dan op.” Naast de<br />
uitdaging van het puzzelen wordt ook de virtuele omgeving van de avonturenspellen erg gewaardeerd.<br />
Een van de geïnterviewden merkt op over MYST, wanneer ze beschrijft hoe jongere spelers volgens haar<br />
weinig geduld hebben in het spel: “Dan denk ik god, geniet ervan! Het is zo prachtig gemaakt. Dan gaan we<br />
samen wandelen en dan gaan we gewoon alleen rondkijken.”<br />
Veel van de liefhebbers van adventures spelen ook casual games met titels als ATLANTIS QUEST, LEG<strong>EN</strong>D OF<br />
EL DORADO, BEJEWELED, ZUMA en MAHJONGG. Deze spellen worden vaak gewaardeerd om hun ontspannende<br />
werking en het feit dat ze – in tegenstelling tot de complexere avonturenspellen - eenvoudig en kort “even<br />
tussendoor” te spelen zijn.<br />
Figuur 3: Screenshot BEJEWELED Figuur 4: Screenshot MYST<br />
De vijftigers en zestigers die geen adventures spelen, houden vooral van uiteenlopende casual games als<br />
BEJEWELED, MAHJONGG, ZUMA en TETRIS. Vooral de spellensite van Zylom en Engelstalige gameportals als<br />
Popcap en Bigfish worden veel bezocht.<br />
Casual games worden vaak onderverdeeld in verschillende genres: veelgebruikt is de onderverdeling in<br />
kaart-, puzzel-, woord- en bordspellen (Kuittinen et. al. 2007: 106). Veel casual spellen vallen echter in<br />
meerdere genres tegelijk.<br />
24
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
Zo kan ZUMA worden beschouwd als zowel puzzel, actie of zelfs shoot’em up (ibid.). Casual games worden<br />
gekenmerkt door een hoge toegankelijkheid: zowel in speelstijl, in design als in letterlijke toegang tot de<br />
game (Kuittinen et. al. 2007: 110).<br />
Casual games zijn dus makkelijk te spelen, zien eruit alsof ze makkelijk gemaakt zijn en vereisen geen<br />
gevorderde computer- en zoekvaardigheid of hoge kosten om te kunnen spelen. De respondenten die<br />
veelal casual games spelen, zijn echter niet per definitie ook casual gamers. Een relatief eenvoudig spel<br />
als TETRIS kan net als de meer complexe adventures op een zeer intensieve manier - urenlang en met veel<br />
toewijding - worden gespeeld. Dat dit bij de respondenten ook gebeurt, bewijst de geïnterviewde casual<br />
game liefhebber die zegt: “Ik vind het echt ontspanning, maar het is spanning in je lijf (lacht). Als ik ooit rsi zou<br />
hebben dan hoef ik niet aan de dokter te vragen wat ik heb, dan weet ik het zelf.”<br />
Degenen die veelal casual games spelen zijn niet per definitie casual gamers.<br />
Nog een ander merkt op hoe ook het spelen van adventures toch best lijkt op het spelen van<br />
schietspellen: “Daarna [na het spelen van een adventure] moet je eventjes ontspannen, we gaan niet opgefokt naar<br />
bed. Je bent er heel erg mee bezig. Anders natuurlijk dan met schietspellen, maar het is eigenlijk toch wel hetzelfde<br />
want je bent er heel erg mee bezig met hoe.. je leeft je helemaal in, in een andere wereld.” Het helemaal opgaan in<br />
een game is dus niet voorbehouden aan specifieke (hardcore) genres of gamers, maar heeft te maken<br />
met de individuele beleving van de gamer.<br />
De respondenten zijn te kenmerken als liefhebbers van allerlei genres casual games. Daarnaast houdt<br />
een groot deel van de geïnterviewden ook van avonturenspellen. Gesteld kan worden dat deze soorten<br />
digitale spellen worden gewaardeerd om het puzzelelement, het platform waarop wordt gespeeld (de pc)<br />
en de mogelijkheid er – individueel - de tijd voor te nemen. Oudere gamers vinden het prettig hun<br />
hersenen te gebruiken en zien adventures en casual games als een leuke en ontspannende manier om<br />
dat te doen.<br />
4.1.2 Het platform: de pc of de spelcomputer<br />
Alle geïnterviewde respondenten spelen digitale spellen alleen op de pc en niet op een spelcomputer als<br />
bijvoorbeeld de Xbox, Playstation of Wii. Een aantal is wel nieuwsgierig naar het spelen van games op een<br />
console, maar heeft geen behoefte aan een spelcomputer omdat ze erg tevreden zijn over het gamen op<br />
de pc: “Het gebruiken van toetsenbord en de muis is onder de knie en dat gaat prima zo.”<br />
De pc is het populairste platform waarop digitale spellen worden gespeeld.<br />
De kosten van de aanschaf van een ander apparaat is niet perse de reden om niet over te stappen op een<br />
console; zo hebben twee respondenten een nieuwe pc of laptop aangeschaft om de spellen beter te<br />
kunnen spelen vanwege een betere grafische kaart of een groter beeldscherm.<br />
25
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
Eén respondent heeft thuis een Wii waar voornamelijk andere familieleden mee gamen: “Ik heb een keer<br />
getennist [met de Wii]. Ik vond het niet leuk, veel te eenvoudig: je hoeft alleen maar je hand zo te doen. Ik denk dat<br />
die Wii, dat daar ook nog het een en ander ontwikkeld kan worden. Dat lijkt me wel wat. Als daar leuke dingen voor<br />
gaan komen, dan zeg ik geen nee.”<br />
Het onder de respondenten populaire genre van de adventure is een genre dat vooral in de jaren tachtig<br />
en negentig populair was en nog steeds voornamelijk voor de pc wordt ontwikkeld. Dit is voor de<br />
respondenten een logisch platform omdat de veel tijd en geduld vergende puzzels in deze spellen het best<br />
te doen zijn in een rustig tempo. Spelcomputers worden geassocieerd met snelle games die juist een snel<br />
reactievermogen vergen en dit spreekt veel oudere spelers niet aan: “Dan zag ik ze wel eens rammen op die<br />
knopjes… Nee daar word ik allemaal maar zenuwachtig van.”<br />
Net als de respondenten van Copier (2002) zouden de meeste geïnterviewden zichzelf wel omschrijven<br />
als een spelletjesmens, hoewel een aantal zich meer kan vinden in de benaming ‘puzzelaar’. Bijna<br />
iedereen houdt naast het spelen van digitale spellen ook erg van puzzels, vaak in de vorm van Sudoku’s<br />
of kruiswoordraadsels. Het puzzelen wordt vaak al veel langer gedaan dan het spelen van digitale spellen<br />
en is in sommige gevallen ook – indirect - de aanleiding geweest om te beginnen met gamen.<br />
4.1.3 Alleen of samen<br />
De meeste respondenten spelen hun games online 17 maar niet tegen of met anderen. Twee<br />
uitzonderingen zijn echter fanatieke spelers van MYST ONLINE: URU LIVE – een online variant van de<br />
adventure MYST - en wijzen op de sociale interactie met andere spelers als groot pluspunt. Ook de<br />
samenwerking met jongere gamers wordt erg gewaardeerd, al wordt opgemerkt dat jongeren wel minder<br />
geduld hebben. Een andere respondent heeft het online wel eens geprobeerd met een shooter, maar<br />
haakte af vanwege de snelheid van de tegenstanders: “Dat waren dan voornamelijk schietspellen (…) maar dat<br />
gaat mij toch echt te snel, tegen de jeugd is niet te spelen”. De geïnterviewde respondenten zijn met hun<br />
voorkeur voor individueel spelen representatief voor de gamers die de enquête hebben ingevuld: 93<br />
procent van deze gamers is niet op zoek naar andere mensen om mee samen te spelen.<br />
Gamende vijftigplussers spelen veelal online, maar niet tegen of met anderen.<br />
4.2 4.2 De De De enquête<br />
enquête<br />
De respondenten voor de interviews zijn ook qua leeftijd en sekse redelijk representatief voor de<br />
populatie die heeft deelgenomen aan de enquête.<br />
17 Het spelen van online games is op verschillende manieren te interpreteren. In het geval dat er wordt ingelogd in een<br />
online virtuele omgeving waarin ook andere spelers participeren, gaat het meestal om Massive Multiplayer Online<br />
Games: games als MYST ONLINE: URU LIVE of WORLD OF WARCRAFT (Zie Chan en Vorderer (2006) voor een uitgebreide<br />
bespreking van de karakteristieken van MMOG’s). Online gamen kan echter ook met (casual) games waarin geen<br />
interactie met andere spelers in een virtuele wereld plaatsvindt, maar wel verbinding met internet plaatsheeft. Zo zijn<br />
veel online gamers spelers van spellen als BEJEWELED en TETRIS.<br />
26
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
Op de vraag “Speelt u wel eens een spel op de computer of spelcomputer?” hebben alle respondenten<br />
een antwoord gegeven. Deze eerste vraag deelde de respondenten op in gamers en niet gamers.<br />
Degenen die aangaven minimaal één tot twee maal per week een digitaal spel te spelen, werden<br />
doorverwezen naar de vragenlijst voor gamers. Degenen die aangaven niet te spelen maar dat wel zouden<br />
willen, kregen de lijst voor niet-gamers. De 158 respondenten die stelden niet te gamen en dat ook niet te<br />
willen, werden uitgesloten voor verdere deelname.<br />
Aantal respondenten<br />
250<br />
200<br />
150<br />
100<br />
50<br />
158<br />
103<br />
172<br />
Nee en dat zou ik ook niet willen Ja, 3-4 maal per week<br />
Nee maar dat zou ik wel willen Ja, 5-6 maal per week<br />
Ja, 1-2 maal per week<br />
Ja, dagelijks<br />
Speelt u wel eens een spel op de computer of spelcomputer (console)?<br />
122<br />
84<br />
239<br />
Figuur 5<br />
Uit figuur 5 blijkt dat 70 procent van alle respondenten minimaal één tot twee maal per week een digitaal<br />
spel speelt. De overige 30 procent speelt niet. In deze vraagstelling komt niet naar voren of er ook<br />
respondenten zijn die wellicht niet wekelijks gamen. Aangenomen wordt dat er ook mensen zijn die deze<br />
vraag moeilijk konden beantwoorden omdat zij bijvoorbeeld slechts eenmaal per maand gamen, of soms<br />
wekenlang dagelijks en dan een periode niet. De gekozen verdeling biedt echter een duidelijk inzicht in de<br />
speelfrequentie van de regelmatige gamers. Opvallend is dat de meerderheid aangeeft iedere dag één of<br />
meerdere digitale spellen te spelen.<br />
27
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
Van de 70 procent die heeft aangegeven minimaal één maal per week een digitaal spel te spelen, zijn er<br />
404 personen die alle vragen hebben ingevuld: over hen gaat het wanneer wordt gerefereerd aan de<br />
gamers van de enquête.<br />
60.40%<br />
Geslacht<br />
Vrouw<br />
Wat is uw<br />
leeftijd ?<br />
Man<br />
Wat is uw geslacht?<br />
Man Vrouw Totaal<br />
50-59 24 59 83<br />
60-69 71 130 201<br />
70-79 62 51 113<br />
80-89 3 4 7<br />
Totaal 160 244 404<br />
39.60%<br />
Leeftijd<br />
27.97%<br />
80-89 1.73%<br />
70-79<br />
60-69<br />
50-59<br />
49.75%<br />
Figuur 6: de gamers<br />
van de enquête<br />
20.54%<br />
Figuur 7: Verdeling naar geslacht Figuur 8: Verdeling naar leeftijd<br />
De gemiddelde leeftijd van de gamers van de enquête is vijfenzestig. Zoals te zien in figuur 6 hebben<br />
slechts zeven respondenten van tachtig jaar of ouder deelgenomen en zijn vooral de zestigers goed<br />
vertegenwoordigd. Wat verder opvalt is dat er meer vrouwen dan mannen hebben meegedaan aan de<br />
enquête, en dat zij ook veel vaker dagelijks een digitaal spel spelen dan mannen (respectievelijk 31 tegen<br />
11 procent, dit verschil is significant p
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
Ik ben een gamer.<br />
Wat is een gamer?<br />
Nee, alleen jongeren zijn gamers<br />
Nee, ik niet<br />
Ja<br />
5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60%<br />
Percentage respondenten<br />
4.3 Mentaliteit<br />
4.3.1 Games en jongeren<br />
Gamefequentie<br />
Ja, 1-2 maal per week<br />
Ja, 3-4 maal per week<br />
Ja, 5-6 maal per week<br />
Ja, dagelij ks<br />
Figuur 9<br />
Uit figuur 9 valt op te maken dat ruim één op de vijf respondenten niet weet wat een gamer is. Ruim 60<br />
procent is wel op de hoogte maar ziet zichzelf niet als een gamer. 3 procent vindt dat alleen jongeren<br />
gamers zijn en zo’n 15 procent van de geënquêteerden noemt zichzelf wel een gamer. Als wordt gekeken<br />
naar degenen die zichzelf ook daadwerkelijk een gamer noemen, valt op dat vooral de dagelijkse gamers<br />
zichzelf een gamer noemen en dat mannen zichzelf minder vaak als gamer zien dan vrouwen. Een<br />
duidelijk verband met gamefrequentie lijkt echter niet aanwezig: slechts 24 procent van de dagelijkse<br />
gamers noemt zichzelf een gamer. 43 procent van de dagelijkse gamers stelt expliciet dat zij geen gamer<br />
zijn en 30 procent van de dagelijkse gamers weet niet wat een gamer is.<br />
Van de geïnterviewde respondenten is desgevraagd iedereen – op twee zelfverklaarde gamers na - van<br />
mening dat eigenlijk alleen jongeren echte gamers zijn. Gaming wordt veelal geassocieerd met consoles<br />
en schietspellen, terwijl zij hun eigen gameactiviteiten eerder omschrijven als het spelen van<br />
computerspelletjes. Er zijn volgens de geïnterviewden een aantal verschillen tussen ‘echte’ gamers en<br />
zijzelf. Ten eerste spelen echte gamers vaker online spellen met anderen: “Ik ben geen gamer nee (…) Niet in<br />
de zin van wat je normaal op tv ziet. Bijvoorbeeld dat ze een hele dag bij elkaar komen in de Noordoostpolder of<br />
zoiets. Gamen met anderen doe ik niet. Dat anderen van jou zitten te jatten enzo, daar heb ik niks mee.” Ten tweede<br />
spelen gamers langer en vaker dan zijzelf: “Een gamer vind ik iemand die de hele dag achter dat ding spellen zit<br />
te doen. Dat doe ik zeker niet; er zijn ook andere dingen die belangrijk en leuk zijn.”<br />
29
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
Ten derde zijn gamers beter in multitasken: “Dan heeft ‘ie rss aanstaan, en een game en dan ook nog tv soms.<br />
Nou dan zou ik helemaal stapelgek worden. Ik ben met één ding bezig, en dan moet niemand iets zeggen op het<br />
moment dat ik met iets spannends bezig ben want dan ben ik er zo vanaf”. Tot slot zijn echte gamers volgens de<br />
vijftigplussers veel competitiever: “Van anderen winnen is voor mij geen uitdaging, ik win liever van mezelf<br />
(lacht).”<br />
De geïnterviewden zijn het erover eens dat gaming meer bij jongeren past: “Dat zijn ons soort spelen niet. (…)<br />
Games horen bij jongeren: jong en snel (lacht).” Ook de meerderheid van de geënquêteerden (ruim 80 procent)<br />
is het eens met de stelling dat jongeren andere digitale spellen spelen dan ouderen. Slechts 5 procent is<br />
het hiermee oneens en één op de tien heeft hierover geen mening.<br />
Gamende vijftigplussers zien zichzelf niet als gamer en associëren ‘gamer zijn’ met jongeren.<br />
4.3.2 Geweld en games<br />
Praktisch alle respondenten – zowel de geïnterviewden als de geënquêteerden - hebben een uitgesproken<br />
afkeer van geweld in games. 90 procent van de respondenten speelt zelf liever geen gewelddadige<br />
games. De meesten hanteren de stelregel: “Geen oorlogstoestanden, geen geschiet, geen geweld.” Er zijn<br />
echter wel gradaties in wat men gewelddadig vindt. De een legt de grens bij het doden van<br />
gamepersonages terwijl een ander het intrappen van een deur als geweld ziet.<br />
Een aantal respondenten verbindt geweld in games met geweld in het echte leven: “We hebben dan een Wii<br />
en daar kun je een soort van geweertje op zetten. Dat gaat steeds meer op echt lijken en van schieten moet ik niks<br />
hebben. Ik ben er eigenlijk op tegen.” Een ander zegt: “Ik denk dat je meer agressie opdoet, dan dat je kwijtraakt<br />
met het spelen van die games”. Men maakt zich met name zorgen over de effecten van gewelddadige<br />
spellen op kinderen: “In het echte leven is geweld niet omkeerbaar. In het virtuele leven is het wel omkeerbaar. Ik<br />
denk dat het niet goed is voor kinderen om daarmee op te groeien. Die kennen dat onderscheid niet. Ik denk dat<br />
ouders dat goed moeten begeleiden.” Bijna iedereen (89 procent) is het dan ook eens met de stelling dat<br />
gewelddadige spellen slecht zijn voor kinderen.<br />
Gamende vijftigplussers hebben een afkeer van geweld in games.<br />
30
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
Percentage van de respondenten<br />
35%<br />
30%<br />
25%<br />
20%<br />
15%<br />
10%<br />
5%<br />
Helemaal oneens<br />
Oneens<br />
Neutraal<br />
Helemaal mee eens<br />
Mee eens<br />
Ik loop het gevaar om verslaafd te raken aan de digitale spellen die ik speel<br />
4.3.3 Verslaving<br />
Figuur 10<br />
Over verslaving zijn de respondenten minder eensgezind. Eén op de vijf gamers denkt het risico te lopen<br />
verslaafd te raken aan digitale spellen, de meerderheid (58 procent) ziet daar echter geen gevaar in. Het<br />
idee van een mogelijke verslaving speelt wel degelijk bij de vijftigplussers: alle geïnterviewden houden<br />
tijdens het gamen de tijd in het achterhoofd. Een enkeling is naar eigen zeggen al eens de mist in gegaan:<br />
“Toen ik nog meer tijd had, is het wel gebeurd dat ik een spel had waar ik ‘s avonds mee aan het spelen was en dan<br />
keek ik op de klok en dan was het ‘s ochtends zeven uur. De hele tijd kwijt. (…) Dat is me toentertijd een paar keer<br />
gebeurd.”<br />
Deze zelfreflectie geeft aan dat de gamende vijftigplusser bewust reflecteert op zijn of haar gamegedrag;<br />
een indicator van gamewijsheid. Tegelijkertijd is deze zelfbewustheid voor een enkele respondent<br />
aanleiding om impliciet kritiek te leveren op de makers van games, die er volgens haar op uit zijn om je<br />
zoveel en zo lang mogelijk te laten spelen. “Vooral als je die snelheidsspelletjes doet, daar raak je zo opgefokt<br />
van (…) ik weet niet of dat [een verplichte pauze na elk kwartier spelen] te realiseren is maar dat zou wel een<br />
uitkomst zijn.”<br />
Verslaving is een onderwerp dat wel speelt, maar de meningen zijn verdeeld.<br />
Deze impliciete kritiek richting de makers van games is ook terug te vinden in de stelling: De makers van<br />
digitale spellen denken alleen aan jongeren. Het valt op dat 35 procent van de geënquêteerden het eens<br />
is met deze stelling. 47 procent is het niet eens maar ook niet oneens en antwoordt neutraal. De overige<br />
18 procent vindt niet dat de makers van digitale spellen alleen aan jongeren denken.<br />
31
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
4.4 4.4 Kennis<br />
Kennis<br />
4.4.1 Aankoop en aanbod<br />
Een kleine meerderheid (54 procent) vindt dat er voldoende geschikte digitale spellen voor hen<br />
verkrijgbaar zijn. Eenderde is het niet eens en niet oneens met de stelling, en 12 procent vindt dat het<br />
aanbod ontoereikend is. Een expliciet negatieve – dan wel uitgesproken positieve - houding ten opzichte<br />
van het aanbod aan games is dus niet aanwezig. Over de stelling dat het moeilijk is te kiezen uit<br />
verschillende digitale spellen, zijn de meningen erg verdeeld: 34 procent is het oneens, 38 procent<br />
antwoordt neutraal en 28 procent is het eens met de stelling. Ruim driekwart van de geënquêteerden<br />
vindt het een risico een spel te kopen wat hij of zij niet kent en slechts 18 procent vindt dat ze over<br />
voldoende kennis beschikken om zelf een digitaal spel te kopen.<br />
Het valt op dat weinig gamende vijftigplussers digitale spellen kopen. 67 procent koopt geen games, wat<br />
betekent dat slechts eenderde van de gamers van de webenquête geld uitgeeft aan de games die ze<br />
spelen. Deze spellen worden gekocht bij allerlei soorten verkooppunten. Elektronicazaken (zoals Dixons<br />
en Mediamarkt) zijn met 12 procent het populairste verkooppunt, terwijl gamewinkels zoals Gameshop<br />
en E-plaza met slechts 3 procent slecht scoren als verstrekker van games voor ouderen. Deze lage<br />
populariteit van gamewinkels is te verklaren vanuit de – geringe - kennis die oudere gamers bezitten van<br />
de op jongeren gerichte gamecultuur. Een aantal van de geïnterviewde respondenten – vooral de spelers<br />
van casual games – was niet op de hoogte van het bestaan van dit soort winkels. Ook andere media<br />
binnen gamecultuur zoals gametijdschriften en televisieprogramma’s over games waren veelal onbekend<br />
terrein. Erg verwonderlijk is dit niet wanneer wordt bedacht dat deze media uitsluitend op jongere gamers<br />
zijn gericht.<br />
Voor de weinigen die games kopen, zijn gamewinkels onbekend terrein.<br />
Dat bijna eenderde het lastig vindt te kiezen uit het aanbod en 58 procent zegt over onvoldoende kennis<br />
te beschikken om zelf games te kopen, kan te maken hebben met de relatieve onbekendheid met de<br />
beschikbare achtergrondinformatie over digitale spellen.<br />
4.4.2 Informatiebehoefte<br />
Ruim driekwart van de respondenten gaat wel op zoek naar informatie over digitale spellen. Van de 77<br />
procent die actief op zoek gaat, wenden de meesten zich tot vrienden en familie (29 procent). 27 procent<br />
zegt ook websites over digitale spellen te gebruiken en 26 procent gebruikt tijdschriften of<br />
computerbladen als bron voor informatie. Helaas is onduidelijk welke websites en bladen dit precies zijn,<br />
maar ik vermoed dat de gamers van de enquête net als de geïnterviewde respondenten weinig specifieke<br />
gamersmedia gebruiken. Degenen die zeggen geen informatie te zoeken, zien vooral Seniorweb of<br />
websites over digitale spellen als interessante potentiële informatiebron. De meerderheid van degenen<br />
die nooit op zoek gaan naar informatie zegt hier echter ook geen behoefte aan te hebben.<br />
32
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
Mijn meegebrachte gametijdschrift 18 werd door de geïnterviewden vaak met veel belangstelling<br />
doorgebladerd en desgevraagd was er wel degelijk belangstelling voor bijvoorbeeld een<br />
televisieprogramma of -tijdschrift dat over de door hen gespeelde games bericht. Met name media waarin<br />
ook andere ouderen die ook digitale spellen spelen worden ge(re)presenteerd, zou de geïnterviewde<br />
vijftigplussers wel aanspreken: “Misschien leuk voor de herkenbare dingen, zo van ‘oh ik ben toch niet alleen’.” In<br />
de gevallen waarin ouderen wel over games horen en lezen – bijvoorbeeld in actualiteitenrubrieken of<br />
kranten gericht op een groot publiek – voelt men vaak te veel afstand tot het soort games en gamers dat<br />
wordt beschreven.<br />
Veel vijftigplussers zoeken naar informatie over digitale spellen, gamersmedia zijn daarvoor geen logische<br />
informatiebron.<br />
Veel vijftigplussers – geïnterviewden en geënquêteerden – spelen geregeld gratis games. De meerderheid<br />
van de senioren die gratis spellen speelt, vindt deze gratis games vooral via de website van Seniorweb (60<br />
procent), download ze van een website (43 procent) en speelt de gratis spellen die zijn meegeleverd op de<br />
computer (35 procent). Ruim eenderde van de geënquêteerden krijgt wel eens een spel van iemand<br />
anders. 14 procent daarvan krijgt wel eens een game van hun kind(eren) en één op de tien geeft aan wel<br />
eens een game te ontvangen van vrienden.<br />
Opvallend is dat de meerderheid van de geënquêteerden (58 procent) van zichzelf vindt dat ze te weinig<br />
kennis heeft over digitale spellen om er zelf één te kopen. Dit komt niet overeen met de houding van de<br />
geïnterviewden die allen goed weten wat ze willen. Een aantal van hen heeft echter wel kritiek op de<br />
vindbaarheid van de games die ze willen hebben. Met name de liefhebbers van adventures vinden het<br />
aanbod beperkt en grijpen daarom naar alternatieve middelen: “Het aanbod is weinig (…) Ik sla dan toch aan<br />
het downloaden, hoewel ik er niet zo voor ben.” Een ander stelt: “Van RHEM dacht ik nu bewust, ‘ik ga gewoon via<br />
Ebay’. Voor dertig euro heb je daar twee spellen. Kijk, dan blijft het ook leuk.”<br />
De prijs kan een reden zijn voor het feit dat games veelal niet worden gekocht. 63 procent van de<br />
geënquêteerden vindt digitale spellen duur. Ook de aanschaf van een computer of spelcomputer kan voor<br />
velen een drempel vormen: twee op de drie senioren zegt deze duur te vinden. 90 procent zegt ook niet te<br />
overwegen om digitale spellen op een ander apparaat te gaan spelen.<br />
Gratis spellen zijn populair en kennis om zelf games te kopen ontbreekt bij de helft van de<br />
geënquêteerden.<br />
18 Een editie van CHIEF: een tijdschrift met de slogan ‘Iedereen gamer’.<br />
33
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
4.5 4.5 Vaardigheden<br />
Vaardigheden<br />
Ongeveer de helft van de geënquêteerden (54 procent) is van mening dat zij door digitale spellen te<br />
spelen computervaardigheden leren. Ook de geïnterviewde respondenten denken dat gamen enigszins de<br />
computervaardigheden kan stimuleren. Weinig geïnterviewden kunnen echter een concreet voorbeeld van<br />
zo’n vaardigheid noemen, wat kan liggen aan het feit dat de geïnterviewden al een relatief hoog niveau<br />
van computervaardigheid bezitten. Er wordt opgemerkt: “Bij mij niet maar misschien voor mensen die bang zijn<br />
voor de computer.”<br />
Hoe heeft u geleerd digitale spellen te spelen?<br />
Via werk<br />
Van broers of zussen<br />
Anders<br />
Van v rienden<br />
Via een com putercurs us<br />
Van kleinkinderen<br />
Van kinderen<br />
Door het gewoon te doen<br />
10% 20% 30% 40% 50% 60% 70%<br />
Percentage respondenten<br />
Figuur 11<br />
Zoals blijkt uit figuur 11 heeft de grote meerderheid van de respondenten geleerd om digitale spellen te<br />
spelen door het gewoon te doen. Dat er desondanks nog elementen zijn die een optimale speelervaring in<br />
de weg staan, blijkt uit de vinding dat bijna driekwart van de geënquêteerde gamers zegt liever geen<br />
spellen te kopen die in het Engels zijn.<br />
4.5.1 Belemmeringen<br />
De geïnterviewde respondenten zien de Engelse taal daarentegen niet als een belemmering, hoewel het<br />
Nederlands wel de voorkeur geniet: “Dat wordt maar doorspekt met Engelse uitingen, dat stoort mij wel een<br />
beetje. (…) Maar het is geen belemmering. Nee hoor, ik snap best dat die [digitale spellen] in het Engels worden<br />
gemaakt.” Ook onderzoek uitgevoerd door Nintendo geeft aan dat de Engelse taal vijftigplussers er niet<br />
van weerhoudt om de games te kopen. De elkaar tegensprekende resultaten geven blijk van een wellicht<br />
te ruim geformuleerde stelling (“Ik koop liever geen digitale spellen die in het Engels zijn.”) of een verschil<br />
in mening tussen de geïnterviewde en geënquêteerde respondenten.<br />
34
Percentage respondenten<br />
60%<br />
40%<br />
20%<br />
0%<br />
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
Handleidingen worden bijna even vaak wel als niet geraadpleegd. 53 procent van de geënquêteerden zegt<br />
altijd de handleiding (of spelinstructies) te lezen voor het spelen van een digitaal spel, de overige 47<br />
procent doet dit niet. De geïnterviewden – met name de liefhebbers van adventures – noemen vooral<br />
belemmeringen die te maken hebben met de besturing van het spel. Zo zijn teksten vaak te klein en<br />
slecht leesbaar en zijn handelingen als de besturing van het personage soms een bron van (milde)<br />
ergernis.<br />
Velen hebben ook moeite met de vaardigheden die soms nodig zijn rondom het spel, zoals het installeren<br />
van patches. Men komt er echter met wat hulp prima uit. Die hulp wordt via allerlei creatieve wegen<br />
zelfstandig gevonden. Zo zijn forums en gamewebsites snel gevonden voor een patch, cheat of<br />
walkthrough.<br />
De meerderheid van de geënquêteerden vertoont echter niet deze zelfredzaamheid. Ruim 60 procent is<br />
niet op de hoogte van wat cheats zijn en ruim driekwart van de respondenten is onbekend met het<br />
fenomeen walkthroughs. Deze kennis is echter meer gerelateerd aan het genre van het avonturenspel en<br />
versterkt het vermoeden dat de geënquêteerde Seniorweb-bezoekers voornamelijk casual games spelen<br />
waarvoor deze specifieke gamekennis niet vereist is. Het feit dat men niet op de hoogte is, geeft echter –<br />
naast de gebleken situatiespecificiteit van gamewijsheid - wel aan dat deze gameterminologie ver van<br />
hen af staat.<br />
Ja Nee Weet ik niet<br />
Ik gebruik cheats.<br />
Percentage respondenten<br />
75%<br />
50%<br />
25%<br />
0%<br />
Ja Nee Weet ik niet<br />
Ik gebruik walkthroughs.<br />
Figuur 12 Figuur 13<br />
Gamende vijftigplussers zijn verdeeld over welke zaken een belemmering vormen bij het gamen.<br />
35
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
4.6 Omgeving<br />
De grote afstand die vijftigplussers voelen tot games en gaming, werkt door in de wijze waarop er met de<br />
omgeving over hun hobby wordt gepraat. Men heeft het meestal niet over games maar over<br />
computerspellen of “spelletjes op de computer”. Het valt op dat veel vijftigplussers menen hun<br />
gameperikelen niet te kunnen delen met hun directe omgeving.<br />
Dit ligt volgens hen vooral aan het feit dat mensen het maar vreemd vinden: “Die snappen daar de ballen<br />
niet van.” Een ander merkt op: “Iedereen lacht zich altijd kapot, dat ik online spellen speel. Op jouw leeftijd! Die<br />
vinden dat geschift. Een beetje… tja, dat is toch misschien, dat weet ik niet, of het de leeftijd is. Ik werk dus met<br />
allemaal hogeropgeleiden. Voor hen is het not done.” Er lijkt zelfs een klein taboe te rusten op het spelen van<br />
games. Zo vertelt een geïnterviewde: “Ik vertel het ook maar weinig mensen. Ik wil niet dat stempel hebben, die<br />
zit de hele dag spelletjes te doen.” Een ander vertelt: “Ik heb het idee dat ze zeggen van: ‘Die is niet helemaal zuiver<br />
want die speelt spelletjes op de computer, het lijkt wel een kind.’ Dan vul ik natuurlijk de gedachten in van een ander,<br />
maar dat idee krijg ik dan wel eens.”<br />
Schaamte is voor de meerderheid van de geïnterviewden een te groot woord. Maar een enkeling verbindt<br />
gamen expliciet met lui zijn “Ik denk dat ik nog een beetje moeite heb met lui zijn, als je spelletjes zit te doen dan<br />
ben je lui.” De meerderheid van de geënquêteerden vindt niet dat het spelen van digitale spellen zonde is<br />
van de tijd: 58 procent is het oneens met deze stelling. Opvallend is dat toch 12 procent van de gamers<br />
meent dat digitale spellen spelen wel degelijk zonde is van de tijd. Bijna eenderde heeft hierover geen<br />
uitgesproken mening.<br />
Gamende vijftigplussers delen hun gameperikelen niet met de naaste omgeving.<br />
Ook de mentaliteit ten opzichte van het eigen gamegedrag is een indicator van de gamewijsheid van de<br />
vijftigplusser en geeft inzicht in de specificiteit van (gamewijsheid van) het individu. Dat velen moeite<br />
hebben ervoor uitkomen te gamen, of voelen dat er sprake is van weerstand vanuit de omgeving, geeft<br />
aan dat men een sociale norm – dat gamen slecht, kinderachtig en voor niet voor ouderen is – doorbreekt<br />
door toch digitale spellen te spelen.<br />
4.7 Conclusies: de gamewijsheid van gamende vijftigplussers<br />
Gamende vijftigplussers blijken een erg diverse groep die ondanks de sterk uiteenlopende kenmerken<br />
een aantal overeenkomsten deelt. Zo houden veel gamende senioren van uiteenlopende genres casual<br />
games (puzzelspellen, woordspellen, kaartspellen en bordspellen) en adventures: games waarin het<br />
puzzelelement voorop staat en de hersenen aan het werk worden gezet.<br />
De voorkeur voor avonturenspellen en casual games geeft weliswaar aan dat gamende senioren houden<br />
van digitale spellen met puzzelelementen, maar voorspelt weinig over de wijze waarop een game<br />
gespeeld wordt. De (puzzel)spellen die vaak onder de noemer casual games worden geschaard,<br />
veronderstellen dat men even kort tussendoor een spelletje doet. In de praktijk blijken veel respondenten<br />
echter ook langere tijd en erg fanatiek bezig te zijn met een dergelijk digitaal spel.<br />
36
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
Het is belangrijk te realiseren dat hoewel veel oudere gamers casual games spelen, zij niet per definitie<br />
ook casual gamers zijn. Onderzoeken die vijftigplussers presenteren als casual gamers verhullen vaak dat<br />
deze gamers in feite veelal meer overeenkomsten vertonen met de stereotype hardcore gamer, die<br />
veelvuldig, langdurig en met veel toewijding games speelt.<br />
Er vindt behoorlijk wat zelfreflectie plaats over het eigen gamegedrag. Vooral op het punt van geweld en<br />
verslaving hebben gamende senioren een behoorlijk uitgesproken mening. Verslaving en geweld worden<br />
gerelateerd aan het beeld van ‘echte’ gamers: een beeld waar de overgrote meerderheid van de<br />
respondenten zich van distantieert. De gamende vijftigplussers menen geen games te spelen en geen<br />
gamer te zijn maar omschrijven zichzelf eerder als liefhebbers van computerspellen. Gamen wordt<br />
geassocieerd met jongeren, spelcomputers, vecht- en schietspellen en online spelen tegen anderen. Echte<br />
gamers zouden volgens de respondenten competitiever zijn, meerdere handelingen tegelijkertijd<br />
uitvoeren en langere tijd achter elkaar gamen.<br />
Dit imago van gaming als iets voor jongeren, houdt verband met de wijze waarop men erover<br />
communiceert met de omgeving. Gamende senioren vinden digitale spellen veelal geen zonde van de tijd,<br />
maar erover praten met leeftijdgenoten die niet gamen is not done. Deze bevindingen betreffende de<br />
mentaliteit van ouderen ten opzichte van gamers en gaming zijn geheel in lijn met de resultaten van het<br />
kwalitatieve onderzoek van Copier (2002).<br />
Vijftigplussers spelen vaker gratis games dan dat ze games kopen. Er wordt vooral veel gedownload en<br />
gratis gespeeld op websites. Vooral de spellenpagina van Seniorweb is populair, hetgeen vermoedelijk<br />
voornamelijk de selectiviteit van de onderzochte populatie aangeeft. Meer dan de helft van de<br />
respondenten vindt dat ze onvoldoende kennis bezit om zelf digitale spellen te kopen: een indicator van<br />
het feit dat de senioren menen slecht op de hoogte te zijn van het aanbod.<br />
De moeite met de Engelse taal, relatieve onbekendheid met gameterminologie, weinig animo om op een<br />
ander digitaal apparaat dan de pc te gamen en moeite met de hoge prijs van games, computers en<br />
spelcomputers geven aan dat ‘traditionele’ games voor velen niet als interessant worden gezien. De<br />
actieve manier van informatieverzameling en de creatieve wijze waarop aan (gratis) spellen wordt<br />
gekomen, verraden echter een grote vaardigheid om op geheel eigen wijze te gamen.<br />
37
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
5.. CONCLUSIIES <strong>EN</strong> AANBEVELIING<strong>EN</strong><br />
De vraag die in dit onderzoek centraal stond - Hoe beleven ouderen digitale spellen en hoe verhoudt zich<br />
dit tot de wijze waarop zij door de game-industrie worden benaderd? – is in dit onderzoek onderzocht<br />
vanuit de veronderstelling dat er sprake is van een kloof tussen gamende vijftigplussers en de<br />
(traditionele) game-industrie. De affiniteit van de game-industrie met een oudere doelgroep is onderzocht<br />
door middel van literatuuronderzoek en diepte-interviews met een drietal (marketing)medewerkers<br />
binnen de game-industrie. De gamebeleving van gamende vijftigplussers is in kaart gebracht door middel<br />
van een zevental diepte-interviews met gamende, jonge senioren en een webenquête onder ruim<br />
vierhonderd gamende Seniorweb-bezoekers. Gamebeleving is benaderd in de vorm van het begrip<br />
gamewijsheid en verwijst naar de kennis, vaardigheden en mentaliteit waarmee gamers zich bewust,<br />
kritisch en actief verhouden tot games, gamers en game-industrie.<br />
5.1 De gamende vijftigplusser en de game-industrie<br />
Met gamewijsheid werd benadrukt dat de beleving van een game – naast het daadwerkelijke spelen van<br />
het spel - zich met name openbaart in de context van het spelen. De gamewijsheid van senioren is<br />
gesitueerd in een context waarin een sociale norm bepaalt dat ouderen geen echte gamers (kunnen) zijn.<br />
Dit heeft tot gevolg dat oudere spelers van digitale spellen een discrepantie vertonen tussen hun<br />
daadwerkelijke gamegedrag en hun attitude ten opzichte van gaming: hoewel zij wel degelijk gamen, zien<br />
zij dit niet als gamen.<br />
Oudere gamers zien zichzelf niet als gamer.<br />
Dit feit is oorzaak en gevolg van een proces waarin beeldvorming over gamers wordt gecreëerd en in<br />
stand wordt gehouden door zowel de game-industrie als oudere gamers zelf.<br />
De gamende vijftigplusser<br />
Gaming wordt door ouderen - en ook in mindere mate door de game-industrie – beschouwd als iets dat<br />
hoort bij jongeren. Daarom wordt er weinig met de omgeving gecommuniceerd over de eigen<br />
gameactiviteiten. Er wordt weinig gebruik gemaakt en er bestaat relatief weinig kennis over media en<br />
informatiebronnen die gericht zijn op gamers. Deze matige gamewijsheid kan worden verklaard vanuit<br />
het feit dat ouderen voornamelijk casual games spelen: deze digitale spellen zijn simpelweg weinig terug<br />
te vinden in gamersmedia.<br />
Gebleken is dat de voorkeur voor uiteenlopende genres casual games de oudere gamer niet per definitie<br />
tot een casual gamer maakt. Veel ouderen spelen de spellen op ‘hardcore wijze’: veelvuldig, langdurig en<br />
met veel toewijding. De onderverdeling in casual en hardcore gamers is dan ook problematisch.<br />
38
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
De game-industrie<br />
De commerciële logica die de industrie voortstuwt bepaalt echter dat de zeer diverse gamerspopulatie<br />
wordt gereduceerd tot beperkte segmenten van casual en hardcore. Dit botst met de aard van de<br />
gamerspopulatie die zich niet laat vangen in een eenduidig profiel.<br />
Naast de problematische segmentering staat het negatieve imago van games een soepeler wisselwerking<br />
tussen een oudere doelgroep en de game-industrie in de weg. Ondanks dat dit imago ouderen er niet van<br />
weerhoudt om games te spelen, is het wel de oorzaak van het feit dat games toegankelijker kunnen<br />
worden gemaakt voor een groter publiek. Gaming toegankelijk maken voor een bredere doelgroep lukt<br />
echter al behoorlijk met initiatieven die de dichotomie van casual en hardcore doorbreken.<br />
5.2 Aanbevelingen<br />
In het licht van deze bevindingen kunnen een aantal aanbevelingen worden gedaan. Allereerst moet de<br />
betekenis van termen als ‘game’, ‘gamer’ en ‘de game-industrie’ breder worden gedefinieerd. Meer<br />
aandacht voor (de spelers van) casual games is gewenst omdat zij de potentie hebben om de gevestigde<br />
gamecultuur - waar het negatieve imago van geweld en verslaving een zware last op de schouders is - om<br />
te vormen naar een bredere gamecultuur waarin mensen van beide seksen, van alle leeftijden en met<br />
allerlei gamegewoontes en –voorkeuren een plek hebben. Om dit te bewerkstelligen zal een ontwikkeling<br />
moeten plaatsvinden in de wijze waarop games worden gemaakt en verkocht.<br />
Dat deze ontwikkeling al gaande is, valt te zien in de casual getinte initiatieven van Nintendo die<br />
bijvoorbeeld in haar reclame-uitingen voor de Wii ook oudere gamers laat figureren. Ook Zylom is een<br />
casual gamesbedrijf dat een nieuwe weg is ingeslagen met haar marketing en spellen gericht op (oudere)<br />
vrouwen. En ook de hardcore divisie van Microsoft beseft –bijvoorbeeld met de Xbox Live Arcade - dat een<br />
focus op de casual games liefhebber de manier is om een bredere doelgroep te bereiken. In deze nieuwe<br />
initiatieven verschuift het discours van een focus op geavanceerde technologie voor de stereotype jonge,<br />
mannelijke gamer naar een discours waarin gaming wordt ge(re)presenteerd als een sociale activiteit die<br />
voor iedereen toegankelijk is en plezier oplevert.<br />
1. Een toekomst waarin de dichotomie van casual en hardcore – in games, gamers en game-industrie –<br />
naar elkaar toegroeit, is uitermate bevorderlijk voor de insluiting van alle (oudere) gamers die zichzelf niet<br />
als gamer beschouwen.<br />
Daarnaast heeft dit onderzoek – met het idee van gamewijsheid - willen pleiten voor een andere manier<br />
van het onderzoeken van gamebeleving. Ouderen zijn bij uitstek een groep gamers die laat zien dat<br />
gamers games op geheel eigen wijze beleven en dat deze beleving door meer wordt beïnvloed dan slechts<br />
de activiteit van het gamen an sich. Tot op heden lijkt de industrie nog niet optimaal in te springen op<br />
deze diversiteit en complexiteit van gamebeleving.<br />
39
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
Door meer kwalitatief en kwantitatief onderzoek te doen naar kennis, vaardigheden en mentaliteit van<br />
gamers ten op zichte van games, gamers en gamecultuur – en vooral door te erkennen hoe deze<br />
gamewijsheid wordt beïnvloed door een bredere sociaal-maatschappelijke context waarin cultuur,<br />
marketing en technologie bepalend zijn – is een betere wisselwerking tussen producent en consument<br />
binnen handbereik.<br />
2. Andere benadering van onderzoek naar gamebeleving door erkenning van invloed van bredere<br />
(sociale) contexten is gewenst.<br />
40
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
Adams, E. “Designer’s Notebook: Casual Versus Core.” Gamasutra, August 2000. 23 mei ’08.<br />
<br />
6.. LIITERATUUR<br />
Adams, E. & B. Ip. “From Casual to Core: A Statistical Mechanism for Studying Gamer Dedication.”<br />
Gamasutra, June 2002. 23 mei ’08.<br />
<br />
Aison, C, G. Davis, J. Milner and E. Targum, “Appeal and Interest of Video Game Use Among the Elderly”.<br />
Harvard University Graduation Paper, unpublished, 2002.<br />
Ajzen, I. “The Theory of Planned Behavior.” Organizational Behavior and Human Decision Processes. 50, p.<br />
179-211, 1991.<br />
Apperly, T. A. “Genre and Game Studies: Toward a Critical Approach to Video Game Genres.” Simulation &<br />
Gaming, 37.1 (2006): 6-23. 23 mei ’08.<br />
< https://www.myuu.nl/http://sag.sagepub.com/cgi/reprint/37/1/6><br />
Baarda, D.B., M.P.M. de Goede en A.G.E. van der Meer-Middelburg. Open interviewen. Praktische<br />
handleiding voor het voorbereiden en afnemen van open interviews. Houten: Stenfert Kroese, 1996.<br />
Baarda, D.B., M.P.M. de Goede en J. Teunissen. Kwalitatief onderzoek. Praktische handleiding voor het<br />
opzetten en uitvoeren van kwalitatief onderzoek. Houten: Stenfert Kroese, 1997.<br />
Bryce, J. en Jason Rutter. “Killing Like a Girl: Gendered Gaming and Girl Gamers' Visibility.” Computer<br />
Games and Digital Cultures Conference Proceedings. DiGRA Digital Library. Juni 2002. 23 mei ’08.<br />
<br />
Bryce, J. en Jason Rutter. Understanding Digital Games. Sage: London, 2006.<br />
Cassell J. en H. Jenkins. From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games. MIT Press, 2000.<br />
CBS; Centraal Bureau voor de Statistiek. “Internetvaardigheden”. Centraal Bureau voor de Statistiek,<br />
Voorburg/ Heerlen, 2008. 23 mei 2008. <br />
Chan, E. en Vorderer, P. “Massively Multiplayer Online Games.” Playing Computer Games: Motives,<br />
Responses, and Consequences. Red. Vorderer, P. & Bryant, J. Mahwah. NJ: Lawrence Erlbaum, 2006.<br />
41
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
Copier, M. “Ouderen & Games: Een Kwalitatief Onderzoek Naar Ouderen die Digitale Spellen Spelen.”<br />
International Institute of Infonomics en Centrum voor Gender en Diversiteit. Heerlen, Maastricht, 2002.<br />
Copier, M. “The Other Game Researcher: Participating in and Watching the Construction of Boundaries in<br />
Game Studies.” Level Up Conference Proceedings Utrecht: University of Utrecht, november 2003, p. 404-<br />
419. 23 mei ’08. <br />
Cornet, E. “Minder Internetvaardigheden. Online Oudjes Halen de Gemiddelde Internetvaardigheid<br />
Omlaag.” Metro, 4 maart 2008.<br />
Duimel, M. “Verbinding Maken: Senioren en Internet.” Sociaal Cultureel Planbureau: Den Haag, september<br />
2007. 23 mei ’08.<br />
<br />
Ermi, L. en F. Mäyrä. “Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion”. In:<br />
Selected Papers Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play. Vancouver:<br />
Simon Fraser University & DiGRA, 2005. 23 mei ’08. <br />
Goldstein, J., L. Cajko, M. Oosterbroek, M. Michielsen, O. van Houten en F. Salverda, “Video Games and the<br />
Elderly”. Social Behavior and Personality: volume 24, no. 4. 1997. p.345-352.<br />
Heijboer, H. ”Videogames”. Draft graduation paper Rotterdam University. 27 maart 2008. 23 mei ’08.<br />
<br />
Janssen, Skylla en Micha van der Meer. De Game-industrie. Boom onderwijs, 2007.<br />
Juul, J. “The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness”. In Level Up: Digital Games<br />
Research Conference Proceedings, Red. Copier, M. and Raessens, J. 30-45. Utrecht: Utrecht University,<br />
2003. 23 mei ’08.<br />
<br />
Kallio, K.P., K. Kaipainen and F. Mäyrä. “Gaming Nation? Piloting the International Study of Games<br />
Cultures in Finland”. Hypermedia Laboratory: University of Tampere. 2007. 23 mei ’08.<br />
<br />
Kerr, A. “Women Just Want to Have Fun – A Study of Adult Female Players of Digital Games”. Level Up<br />
Conference Proceedings. DiGRA Digital Library. November 2003. 23 mei ’08.<br />
<br />
Kerr, A. The Business and Culture of Digital Games. London: Sage. 2006.<br />
42
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
Kuittinen, J., A. Kultima, J. Niemelä en J. Paavilainen. “Casual Games Discussion”. Future Play: :<br />
Proceedings of the 2007 conference on Future Play: Toronto, Canada, 2007. 23 mei ’08.<br />
Mäyrä, F. “The Contextual Game Experience: On the Socio-Cultural Contexts for Meaning in Digital Play”.<br />
DiGRA 2007 Situated Play Conference Proceedings. 23 mei ’08.<br />
<br />
Newman, James. Videogames. London and New York: Routlege. 2004.<br />
Pratchett, R., Harris, D., Taylor, A. & Woolard, A. “Gamers in the UK: Digital Play, Digital Lifestyles.”<br />
London: BBFC, 2005. 23 mei ’08. <br />
Raad voor Cultuur. “Mediawijsheid: de ontwikkeling van nieuw burgerschap”. Juli 2005. Homepage OCW.<br />
23 mei ’08. <br />
Schott, G.R. en Thomas, S. “The Impact of Nintendo’s “For Men” Advertising Campaign on a Potential<br />
Female Market”. Eludamos. Journal for Computer Game Culture. 2008, 2 (1), p.41-52. 23 mei ‘08.<br />
<br />
Southern, M. “The Cultural Study of Games, More than just Games.” International Game Developers<br />
Association. October 2001. 23 mei ’08.<br />
< http://www.igda.org/articles/msouthern_culture.php ><br />
Squire, K. “Cultural Framing of Computer/Video Games”. The International Journal of Computer Game<br />
Research. 2. 1. (2002). 23 mei ’08. <br />
TNS NIPO en Newzoo. “Eenderde Nederlandse vrouwen bezoekt regelmatig gamesites”. 31 januari 2008.<br />
23 mei ’08. < http://www.tns-nipo.com/ ><br />
Glaser, B.G., en A.L. Strauss. The Discovery of Grounded Theory: Strategies for Qualitative Research.<br />
Chicago: Aldine, 1967.<br />
Wallace, M., en B. Robbins. “IGDA 2006 Casual Games White Paper.” 2006. 23 mei ’08.<br />
<br />
Wester, F. en V. Peters. Kwalitatieve Analyse. Uitgangspunten en procedures. Bussum: Uitgeverij Coutinho,<br />
2004.<br />
Whitcomb, R. G. “Computer Games for the Elderly”. Computers and Society. (1990): 20.3, p. 112-115.<br />
43
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
Williams, D. “The Video Game Lightning Rod: Constructions of a New Media Technology. 1970-2000.”.<br />
Information, Communication and Society, 6 (4), 2003. p. 523-550. 23 mei ‘08.<br />
<br />
Williams, D. “A Brief Social History of Game Play”. Playing Computer Games: Motives, Responses, and<br />
Consequences. Red. Vorderer, P. & Bryant, J. Mahwah. NJ: Lawrence Erlbaum, 2006.<br />
Zylom Media. “Meet Sophie: Casual Gamer. The European Casual Gamer Defined”. 2007.<br />
44
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
A: Verklarende woordenlijst<br />
B: Respondenten email<br />
C: Topiclijst gamers<br />
D: Vragenlijst webenquête<br />
7.. Biijjllagen<br />
45
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
Verklarende Verklarende Verklarende woordenlijst<br />
woordenlijst<br />
BI IIJJLLAAGEE A<br />
Adventure een game die wordt gekenmerkt door een narratief waarin de speler –<br />
vaak vanuit een first person perspectief - via een omweg met vele<br />
obstakels - die te overwinnen zijn door logisch nadenken en het maken<br />
van puzzels, uiteindelijk moet komen tot de oplossing van het grote<br />
mysterie of probleem. Sommige adventures bevatten actie-elementen<br />
of elementen van role playing games, maar doorgaans is het<br />
puzzelelement het sterkst aanwezig. Voorbeelden zijn MYST en RHEM.<br />
Casual game een veelal eenvoudig te leren, simpel te spelen, relatief goedkope<br />
game met niet-gewelddadige inhoud en cartooneske uitstraling waar<br />
spelers relatief snel een doel bereiken; vaak omschreven als het<br />
tegengestelde van hardcore games.<br />
Casual gamer persoon die games speelt op een casual wijze, of een casual houding<br />
heeft ten opzichte van games; niet per definitie een casual game speler<br />
want een casual gamer kan ook hardcore games (op casual wijze)<br />
spelen.<br />
Casual game speler persoon die casual games speelt; niet per definitie een casual gamer<br />
want een casual game speler kan ook op hardcore wijze een casual<br />
game spelen. Kan ook een hardcore gamer zijn.<br />
Cheat manier om een voordeel in de game te creëren door de regels van het<br />
spel (tijdelijk) te omzeilen.<br />
Console spelcomputer; voorbeelden zijn de Xbox en de Playstation.<br />
First person perspectief eerste persoons perspectief; veel shooters hanteren een dergelijk<br />
perspectief waarbij de speler de game speelt door de ogen van het<br />
personage.<br />
Game digitaal spel.<br />
Gamer speler van een game.<br />
Handheld compacte spelcomputer; voorbeelden zijn de Nintendo DS en<br />
Playstation Portable (PSP).<br />
Hardcore game een technologisch geavanceerde, relatief dure game met doorgaans<br />
realistische graphics en een actie-element waarin de speler veelal op<br />
competitieve wijze een doel moet bereiken; vaak omschreven als het<br />
tegengestelde van casual games.<br />
46
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
Hardcore gamer persoon die games speelt op hardcore wijze, of een hardcore houding<br />
heeft ten opzichte van games; niet per definitie een hardcore game<br />
speler want een hardcore gamer kan ook casual games op hardcore<br />
wijze spelen en dus een casual game speler zijn.<br />
Hardcore game speler persoon die hardcore games speelt; niet per definitie een hardcore<br />
gamer want een hardcore game speler kan ook op casual wijze een<br />
hardcore game spelen.<br />
Massive Multiplayer Online Game game waar de speler online tegen of met andere spelers speelt.<br />
Voorbeelden zijn WORLD OF WARCRAFT en EVERQUEST.<br />
Patch een stukje software dat (door de uitgever van een game) beschikbaar<br />
wordt gesteld om updates uit te voeren of fouten te verbeteren in een<br />
spel.<br />
Role playing game game waarin de speler zich inleeft in een karakter en zodoende –<br />
alleen of met anderen – een verhaal volgt of creëert. Voorbeelden zijn<br />
NEVERWINTER NIGHTS en THE EL<strong>DE</strong>R SCROLLS.<br />
Shooter game waarin de speler een (schiet)wapen hanteert om verder te komen<br />
in het spel. Voorbeelden zijn DOOM en CRYSIS.<br />
Walkthrough een tekst waarin een speler oplossingen of aanwijzingen vindt om<br />
verder te komen in het spel.<br />
47
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
Geachte heer/ mevrouw,<br />
Respondenten Respondenten Respondenten email<br />
email<br />
BI IIJJLLAAGEE B<br />
Allereerst: dank voor uw reactie en fijn dat u mee wilt doen! In deze mail zal ik even toelichten wat mijn onderzoek<br />
precies inhoudt en hoe ik uw hulp goed kan gebruiken.<br />
Kort gezegd wil ik (door middel van interviews) van zowel de spelers als van de bedenkers van digitale spellen weten<br />
wat hun verwachtingen zijn van een spel. Voor dit onderzoek praat ik ook met een aantal mensen uit de game-<br />
industrie die de spellen bedenken, ontwikkelen en verkopen. Op deze manier hoop ik in kaart te brengen wat er<br />
eventueel verbeterd kan worden aan de communicatie tussen de spelers (de 50+ consumenten) en de game-<br />
industrie.<br />
Ik wil van u graag weten wat uw ervaringen zijn met digitale spellen (uw speelgewoontes, voorkeuren, reacties uit uw<br />
omgeving op uw hobby) en ook wat u vindt van digitale spellen in het algemeen (het aanbod, reclames etc.). Dit wil ik<br />
achterhalen door middel van een halfgestructureerd interview, wat wil zeggen dat het meer een gesprek is dan een<br />
interview. Dit gesprek neem ik op. Alles wat u mij vertelt, wordt vertrouwelijk behandeld. Het bandje is alleen bedoeld<br />
om het interview uit te schrijven. Als ik alle interviews heb verwerkt, schrijf ik een verslag waarin ook uw uitspraken<br />
kunnen staan. Deze zijn geheel anoniem en u bent voor anderen dus niet te herkennen.<br />
Voorwaarden voor het deelnemen aan dit onderzoek zijn:<br />
- u bent ouder dan 50 jaar<br />
- u speelt minstens 2 uur per week een digitaal spel<br />
- het spelen van digitale spellen beschouwt u als een hobby<br />
Als u verder nog vragen heeft, hoor ik het graag. Wanneer alles duidelijk is, hoop ik dat u een afspraak wilt maken<br />
voor het gesprek. Daarvoor kunt u mij bellen op of natuurlijk mailen op dit adres.<br />
Heel graag tot ziens!<br />
Met vriendelijke groet,<br />
Yvonne Woldberg<br />
48
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
Persoonsgegevens<br />
Persoonsgegevens<br />
Naam:<br />
Leeftijd:<br />
Geboorteplaats:<br />
Woonplaats:<br />
Woonsituatie:<br />
Hoogst genoten opleiding:<br />
Werkend ja/nee<br />
Burgerlijke staat:<br />
Kinderen ja/nee<br />
Internetverbinding ja/nee<br />
Technische achtergrond?<br />
Omschrijving computervaardigheden:<br />
Waarvoor wordt de computer nog meer gebruikt?<br />
Topiclijst Topiclijst gamers<br />
gamers<br />
BI IIJJLLAAGEE C<br />
Andere vormen van mediagebruik? (Hoe vaak) televisie, internet (MSN? forums?), radio, tijdschriften, krant? Welke<br />
precies?<br />
1. 1. Speelg Speelgewoontes<br />
Speelg ewoontes Kunt Kunt Kunt u u beschrijven beschrijven wat wat voor digitale spellen u zoal sspeelt?<br />
s peelt?<br />
Hoe lang speelt u al?<br />
Speelt u alleen of samen?<br />
Online of offline?<br />
Spelen mensen in uw omgeving ook?<br />
Heeft u een favoriet spel?<br />
Wat vindt u belangrijk in de inhoud van een spel?<br />
Hoe vaak speelt u? En waar?<br />
Vindt u dat (te) vaak/weinig? Noemt u zichzelf verslaafd?<br />
Ook wel eens spelletjes via MSN? Zylom? Windows standaardspellen? Spelletjes.nl?<br />
Hoe bent u in aanraking gekomen met digitale spellen?<br />
2. 2. 2. Aankoop Aankoop Aankoop<br />
Hoe Hoe ko komt ko komt<br />
mt u u aan aan uw uw uw spellen? spellen?<br />
spellen?<br />
Koopt u zelf spellen?<br />
49
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
Wat zijn de ervaringen in winkels? Kunt u snel vinden wat u zoekt?<br />
Gaat u wel eens naar een gespecialiseerde game-winkel?<br />
Zou u wel eens een kijkje willen nemen in een game-winkel?<br />
Zou u wel eens andere spellen willen uitproberen?<br />
Hoe hoort u over nieuwe spellen?<br />
Gaat u actief op zoek naar nieuwe spellen?<br />
3. 3. Aanbod Aanbod<br />
Wat Wat vindt vindt u u van van het het aanbod aanbod van van digitale digitale spellen?<br />
spellen?<br />
Kunt u gemakkelijk leuke spellen vinden?<br />
Wordt u daarbij geholpen door iemand?<br />
Vraagt u wel eens om advies in een winkel?<br />
Gaat u wel eens naar een gespecialiseerde games-winkel?<br />
Probeert u wel eens andere genres uit?<br />
Welk soort game moet er volgens u nog worden gemaakt?<br />
4. 4. Verschillen Verschillen ouderen/jongeren<br />
ouderen/jongeren ouderen/jongeren<br />
Vindt Vindt u u dat dat er er versch verschillende versch illende spellen voor ouderen en en jongeren<br />
jongeren<br />
bestaan?<br />
bestaan?<br />
Denkt u dat ouderen en jongeren anders omgaan met digitale spellen?<br />
5. 5. Effecten Effecten Denkt Denkt u u dat dat het het spelen spelen van van digitale digitale spellen spellen bepaalde bepaalde effecten heeft op spelers?<br />
Verschil in effecten op jongeren en ouderen?<br />
Zijn er volgens u verschillen tussen bijvoorbeeld vijftigers en zeventigers? Of veertigers en zestigers?<br />
Je leest wel eens dat gamen slecht zou zijn; voorbeeld Telegraaf. Wat vindt u daarvan?<br />
Wat vindt u van de claim dat digitale spellen verslavend zijn?<br />
Wat vindt u van de claim dat het spelen van digitale spellen voordelige effecten heeft?<br />
Ziet u voor uzelf bepaalde voordelen van het spelen van digitale spellen? (efficiënter gebruik internet/<br />
forums, sneller reactievermogen, beter geheugen, beter kunnen plannen, sociale contacten?)<br />
50
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
Denkt u dat het spelen van digitale spellen leidt tot ontwikkeling van andere (computer)vaardigheden?<br />
6. 6. Omgeving Omgeving<br />
Wat Wat vindt vindt uw uw omgeving omgeving van van het het feit feit dat dat u u digitale digitale spellen spellen speelt? speelt?<br />
speelt?<br />
Wat vindt uw partner/kinderen/kleinkinderen ervan dat u digitale spellen speelt?<br />
Wat denkt u dat anderen (onbekenden) vinden van vijftigplussers die computerspellen spelen?<br />
Zijn digitale spellen wel eens onderwerp van gesprek?<br />
Zou u wel eens willen praten met anderen over spellen?<br />
7. 7. Inhoud Inhoud Inhoud<br />
Wat Wat vindt vindt u u belangrijk belangrijk in in de de inhoud inhoud van van een een een spel?<br />
spel?<br />
Vindt u dat ouderen andere zaken belangrijk vinden in een spel dan jongeren?<br />
Wat vindt u van geweld in spellen?<br />
8. 8. Imago Imago Wat Wat vindt vindt vindt u u van van de de de wijze waarop er in de media over digitale spe spellen spe<br />
llen wordt gepraat?<br />
gepraat?<br />
Is er volgens u verschil tussen (de benaming) digitale spellen en games?<br />
Voelt u zich aangesproken (wekt het interesse, trekt het aandacht) als u leest of hoort over games?<br />
Voelt u zich aangesproken als u leest of hoort over gamers?<br />
9. 9. (games)Mediagebruik (games)Mediagebruik<br />
Zoekt Zoekt u u wel wel eens eens naar naar informatie informatie over over digitale digitale spellen?<br />
spellen?<br />
Gebruikt u daarvoor het Internet?<br />
Praat u wel eens mee of forums?<br />
Leest u wel eens tijdschriften/bezoekt u websites/kijkt u televisieprogramma’s waar u informatie vindt over<br />
digitale spellen?<br />
Wat voor informatie vindt u interessant? (oplossingen om verder te komen in het spel, informatie over<br />
nieuwe spellen, recensies, discussies/praten over spellen met andere spelers?)<br />
Zou u meer willen leren over het spelen van digitale spellen? Op welke manier? (cursus, forum, boek, zelf<br />
uitproberen?)<br />
51
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
Wat is uw geslacht?<br />
man<br />
vrouw<br />
Wat is uw leeftijd?<br />
Vragenlijst Vragenlijst webenquête<br />
webenquête<br />
Wat is de hoogste opleiding die u heeft gevolgd na de lagere school?<br />
geen<br />
lbo, lts, huishoudschool<br />
mulo, ulo, mavo<br />
mbo<br />
mms, havo<br />
hbs, vwo, gym, atheneum<br />
hbo, kweekschool, conservatorium, mo-akten<br />
wetenschappelijk onderwijs<br />
Op dit moment... (meerdere antwoorden mogelijk)<br />
bent u gepensioneerd<br />
heeft u betaald werk<br />
doet u vrijwilligerswerk<br />
werkt u in uw eigen huishouding<br />
anders<br />
Wat is uw burgerlijke staat?<br />
gehuwd en samenwonend<br />
partner en niet samenwonend<br />
alleenstaand<br />
Wat is uw huidige woonsituatie?<br />
zelfstandig<br />
verzorgingshuis<br />
aanleunwoning<br />
bejaardentehuis of woonzorgcentrum<br />
anders<br />
Hoeveel kinderen heeft u? (Graag een getal invullen)<br />
Hoeveel kleinkinderen heeft u? (Graag een getal invullen)<br />
Welke elektronische apparaten gebruikt u? (Meerdere antwoorden mogelijk)<br />
Mobiele telefoon<br />
Televisie: beeldbuis<br />
BI IIJJLLAAGEE D<br />
52
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
Televisie: flatscreen<br />
Dvd speler<br />
Digitale fotocamera<br />
Scanner<br />
Printer<br />
Autonavigatiesysteem<br />
MP3 speler<br />
Speelt u wel eens een spel op de computer of spelcomputer (console)?<br />
nee en dat zou ik niet willen uitgesloten van deelname<br />
nee, maar dat zou ik wel willen door naar lijst niet-gamers<br />
ja 1-2 maal per week door naar lijst gamers<br />
ja 3-4 maal per week door naar lijst gamers<br />
ja 5-6 maal per week door naar lijst gamers<br />
ja, dagelijks door naar lijst gamers<br />
Vragen Vragen voor voor de de gamers<br />
gamers<br />
Hoe heeft u geleerd digitale spellen te spelen? (Meerdere antwoorden mogelijk)<br />
Door het gewoon te doen<br />
Van vrienden<br />
Van broers of zussen<br />
Van kind(eren)<br />
Van kleinkind(eren)<br />
Via een computercursus<br />
Via werk<br />
Anders<br />
Anders, namelijk ….<br />
Ik ben een gamer.<br />
ja<br />
nee, ik niet<br />
nee, alleen jongeren zijn gamers<br />
wat is een gamer?<br />
Ik gebruik cheats.<br />
Ja<br />
Nee<br />
Weet ik niet<br />
Ik gebruik walkthroughs.<br />
Ja<br />
Nee<br />
Weet ik niet<br />
53
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
Bent u het eens met de volgende stellingen? 1=helemaal 1=helemaal oneens, oneens, 2=oneens, 2=oneens, 3=neutraal, 3=neutraal, 4=eens, 4=eens, 5=helemaal 5=helemaal eens<br />
eens<br />
Ik lees altijd de handleiding van een spel, voor ik begin<br />
Ik ben op zoek naar andere mensen om mee samen te spelen<br />
Het is moeilijk te kiezen uit verschillende digitale spellen<br />
Ik overweeg ook op een ander apparaat digitale spellen te spelen<br />
Ik bewaar (save) vaak mijn digitale spel om daarmee door te gaan op een ander tijdstip<br />
Het is moeilijk te kiezen uit verschillende digitale spellen<br />
Ik leer computervaardigheden door het spelen van digitale spellen<br />
Jongeren spelen andere digitale spellen dan ouderen<br />
Ik houd ervan om nieuwe digitale spellen uit te proberen<br />
Ik vind dat er voldoende geschikte digitale spellen voor mij verkrijgbaar zijn<br />
Bent u het eens met de volgende stellingen?<br />
Ik wil graag op de hoogte zijn van nieuwe digitale spellen<br />
Ik vind digitale spellen duur<br />
Ik vind computers of spelcomputers (consoles) duur<br />
Ik vind het een risico om een spel te kopen wat ik niet ken<br />
Ik heb onvoldoende kennis over digitale spellen om zelf een digitaal spel te kopen<br />
Ik koop liever geen spellen die in het Engels zijn<br />
Ik speel liever geen gewelddadige spellen<br />
Gewelddadige spellen zijn slecht voor kinderen<br />
Het spelen van digitale spellen, is zonde van de tijd<br />
De makers van digitale spellen denken alleen aan jongeren<br />
Een digitaal spel moet inhoudelijk gaan over een interesse die ik al heb, anders zal ik deze niet spelen<br />
54
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
Ik vind het makkelijk om een leuk digitaal spel voor mijzelf uit te kiezen<br />
Ik loop het gevaar om verslaafd te raken aan de digitale spellen die ik speel<br />
Koopt u wel eens digitale spellen? Zo ja, waar? (Meerdere antwoorden mogelijk)<br />
niet<br />
entertainmentzaak<br />
elektronicazaak<br />
speelgoedzaak<br />
kantoor/boekhandel<br />
warenhuis<br />
online winkel<br />
gamewinkel<br />
lidmaatschap<br />
ergens anders<br />
Krijgt u wel eens digitale spellen? Zo ja, van wie? (Meerdere antwoorden mogelijk)<br />
nee<br />
partner<br />
vrienden<br />
broer/zus<br />
kinderen<br />
kleinkinderen<br />
van iemand anders<br />
van iemand anders, namelijk …<br />
Speelt u wel eens digitale spellen waar u niet voor betaalt? Zo ja, hoe komt u aan deze spellen? (Meerdere<br />
antwoorden mogelijk)<br />
Nee<br />
Ik download gratis digitale spellen van een website<br />
Ik leen digitale spellen van iemand of van de bibliotheek<br />
Ik speel alleen gratis spellen die al aanwezig zijn op mijn computer<br />
Ik krijg of maak zelf kopieën van bestaande spellen<br />
Ik speel spellen die worden meegeleverd bij andere producten (bijv. tijdschriften)<br />
SeniorWeb<br />
Hoe komt u aan informatie over digitale spellen? (Meerdere antwoorden mogelijk)<br />
Ik zoek niet zelf naar informatie over spellen<br />
Via vrienden of familie<br />
Tijdschriften of computerbladen<br />
Kranten of reclamefolders<br />
Via de televisie<br />
Winkel (bijv. computerwinkel of spellenwinkel) of winkelpersoneel<br />
Websites over digitale spellen<br />
Online gesprekken met anderen (bijv. forum of MSN)<br />
55
Yvonne Woldberg EPN – Platform voor de Informatiesamenleving Universiteit Utrecht<br />
Anders<br />
Anders, namelijk<br />
Welke bronnen gebruikt u niet, maar zou u eventueel wel willen gebruiken voor informatie over digitale spellen?<br />
(Meerdere antwoorden mogelijk)<br />
Seniorweb<br />
Anders<br />
Ik zal niet zelf gaan zoeken naar informatie over digitale spellen<br />
Via vrienden of familie<br />
Tijdschriften of computerbladen<br />
Kranten of reclamefolders<br />
Via de televisie<br />
Winkel (bijv. computerwinkel of spellenwinkel) of winkelpersoneel<br />
Websites over digitale spellen<br />
Online gesprekken met anderen (bijv. forum of MSN)<br />
Anders, namelijk …<br />
56