Autodesk Community Magazine №2 - Воронежский ...
Autodesk Community Magazine №2 - Воронежский ...
Autodesk Community Magazine №2 - Воронежский ...
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
100<br />
Анимация и графика<br />
Рис. 3. Процесс экспорта в Unity с помощью скрипта, написанного для <strong>Autodesk</strong> Maya<br />
• animation curves;<br />
• texture mapping;<br />
• material mapping;<br />
• skeleton segments (root, limb, and limb node);<br />
• vertex cache animation;<br />
• scene settings;<br />
• markers;<br />
• NURBS;<br />
• constraints, и так далее.<br />
Полный список поддерживаемых в FBX видов данных можно<br />
найти в официальной документации на сайте <strong>Autodesk</strong>.<br />
Очень важным моментом также является то, что <strong>Autodesk</strong><br />
интенсивно разрабатывает не только сам формат, но и SDK<br />
для работы с ним. Это свободно распространяемые библиотеки<br />
и документация для программистов, которые позволяют<br />
создавать плагины для собственных приложений. Благодаря<br />
этому за несколько лет FBX получил очень широкое<br />
распространение, и сейчас работать с ним можно почти в<br />
любом современном DCC-пакете: Maya, Max, XSI, Houndini,<br />
Blender, Motion Builder, AutoCAD, Nuke. Flame, Smoke,<br />
Composite, а также игровые движки, такие как, например,<br />
Unity.<br />
Как выглядит работа с FBX?<br />
К примеру, в Maya был создан сложный объект, в нашем случае<br />
– домик с анимацией. В нем есть статическая геометрия,<br />
анимированная геометрия, заскиненные детали, в данном<br />
примере крюк на тросе (рис. 1).<br />
Этот объект можно передать в игровой движок Unity через<br />
конвертацию в формат FBX при помощи встроенного в Maya<br />
плагина (рис. 2).<br />
Вся передача данных займет несколько секунд. Для этого не<br />
надо будет изучать, как работает FBX и как устроен внутренний<br />
формат Unity. Это время можно потратить с гораздо большей<br />
пользой на написание скрипта для Maya, который сделает<br />
процесс экспорта еще более быстрым и комфортным для<br />
художников (рис. 3).<br />
Middleware<br />
Использование middleware (промежуточного ПО) – актуальная<br />
тенденция, появившаяся уже довольно давно, но реально набравшая<br />
силу в последние несколько лет. Сейчас уже практически<br />
не выходит крупных игр, которые бы не использовали то<br />
или иное middleware от разных производителей. Так происходит<br />
потому, что игры становятся все более сложными, и самый<br />
ценный ресурс, который тратится на их производство – это<br />
время программистов, которые разрабатывают разные части<br />
игры (3d-сцена, интерфейсы, звук, анимационная система,<br />
физика, сетевые компоненты). Разработка этих частей с нуля<br />
занимает много времени, а ключевой задачей разработчиков<br />
является достижение качественных результатов в сжатые сроки.<br />
Поэтому возможность купить уже готовую технологию нередко<br />
является очень хорошим решением для новых проектов.<br />
<strong>Autodesk</strong> предлагает ряд продуктов этого класса:<br />
• <strong>Autodesk</strong> HumanIK – решение для работы с анимацией<br />
человекоподобных персонажей;<br />
<strong>Autodesk</strong> <strong>Community</strong> <strong>Magazine</strong> <strong>№2</strong>/2011