06.11.2014 Views

Autodesk Community Magazine №2 - Воронежский ...

Autodesk Community Magazine №2 - Воронежский ...

Autodesk Community Magazine №2 - Воронежский ...

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

099<br />

Рис. 2. Передача объекта в игровой движок Unity<br />

прав на использование программного обеспечения при смене<br />

компанией юридического адреса или разделения компании<br />

на две.<br />

Так же Аutodesk иногда выпускает бонусные версии своих<br />

продуктов для тех, кто пользуется подпиской. Например, Nival<br />

активно пользовалась бонусной версией Maya 2008 Extention 2<br />

на проекте Prime World.<br />

Программные комплексы<br />

Полтора года назад <strong>Autodesk</strong> ввела новый тип пакетов, который<br />

мы используем – это программные комплексы (cьюты),<br />

которые представляют из себя комбинации разных продуктов,<br />

к примеру Maya, XSI, Mudbox и MotionBuilder. Подобные программные<br />

комплексы у <strong>Autodesk</strong> есть и для других отраслей.<br />

Покупать сьют гораздо выгоднее, чем брать программы по<br />

отдельности – его стоимость значительно ниже, при этом программными<br />

комплексами можно пользоваться по принципу<br />

сетевого лицензирования, «раскидывая» разные программы<br />

между офисами, расположенными в разных городах. Это<br />

позволяет решить проблему с лицензиями на неосновные<br />

3D пакеты – один программный комплекс позволяет покрыть<br />

почти весь спектр форматов файлов, которые используются в<br />

индустрии.<br />

FBX – это универсальный кросспакетный формат данных,<br />

разработанный компанией <strong>Autodesk</strong>. Этот формат значительно<br />

упростил работу в нашей индустрии, так как он позволяет<br />

легко обмениваться 3d данными между разными пакетами.<br />

Чтобы понять, насколько важна данная функция для создания<br />

игр, давайте посмотрим, что представляет собой процесс их<br />

производства.<br />

Условно процесс производства можно разделить на два этапа:<br />

сначала в DCC-пакетах (Digital Content Сreation), таких как 3ds<br />

Max, Мaya, XSI, разрабатывается контент, а потом передается в<br />

игровой движок. Лет пять назад почти каждая студия разрабатывала<br />

свой собственный движок и создавала плагины, позволяющие<br />

выгружать данные из используемого DCC в движок<br />

через собственный формат данных. При любых изменениях в<br />

DCC, таких как выход новых версий или подключение другого<br />

пакета для более эффективной разработки определенной<br />

части контента (например, динамика), программисты были<br />

вынуждены обновлять плагины или писать новые плагины<br />

под новые DCC. При этом набор контента, который надо<br />

передавать из DCC в игру, остается почти без изменений уже<br />

довольно большое количество лет. В общих чертах этот набор<br />

выглядит так:<br />

•геометрия (статистическая, анимированная, скиновая);<br />

•материалы (текстуры, шейдеры);<br />

•персонажи (скелет, набор анимаций);<br />

•сложные объекты (частницы, игровые риги, катсцены).<br />

Гораздо эффективнее в данной ситуации использовать некий<br />

универсальный «английский» язык, которым является формат<br />

FBX, на текущий момент поддерживающий следующие виды<br />

данных:<br />

• mesh;<br />

• cameras;<br />

• lights;<br />

community.autodesk.ru

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!