Autodesk Community Magazine №2 - Воронежский ...
Autodesk Community Magazine №2 - Воронежский ...
Autodesk Community Magazine №2 - Воронежский ...
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
099<br />
Рис. 2. Передача объекта в игровой движок Unity<br />
прав на использование программного обеспечения при смене<br />
компанией юридического адреса или разделения компании<br />
на две.<br />
Так же Аutodesk иногда выпускает бонусные версии своих<br />
продуктов для тех, кто пользуется подпиской. Например, Nival<br />
активно пользовалась бонусной версией Maya 2008 Extention 2<br />
на проекте Prime World.<br />
Программные комплексы<br />
Полтора года назад <strong>Autodesk</strong> ввела новый тип пакетов, который<br />
мы используем – это программные комплексы (cьюты),<br />
которые представляют из себя комбинации разных продуктов,<br />
к примеру Maya, XSI, Mudbox и MotionBuilder. Подобные программные<br />
комплексы у <strong>Autodesk</strong> есть и для других отраслей.<br />
Покупать сьют гораздо выгоднее, чем брать программы по<br />
отдельности – его стоимость значительно ниже, при этом программными<br />
комплексами можно пользоваться по принципу<br />
сетевого лицензирования, «раскидывая» разные программы<br />
между офисами, расположенными в разных городах. Это<br />
позволяет решить проблему с лицензиями на неосновные<br />
3D пакеты – один программный комплекс позволяет покрыть<br />
почти весь спектр форматов файлов, которые используются в<br />
индустрии.<br />
FBX – это универсальный кросспакетный формат данных,<br />
разработанный компанией <strong>Autodesk</strong>. Этот формат значительно<br />
упростил работу в нашей индустрии, так как он позволяет<br />
легко обмениваться 3d данными между разными пакетами.<br />
Чтобы понять, насколько важна данная функция для создания<br />
игр, давайте посмотрим, что представляет собой процесс их<br />
производства.<br />
Условно процесс производства можно разделить на два этапа:<br />
сначала в DCC-пакетах (Digital Content Сreation), таких как 3ds<br />
Max, Мaya, XSI, разрабатывается контент, а потом передается в<br />
игровой движок. Лет пять назад почти каждая студия разрабатывала<br />
свой собственный движок и создавала плагины, позволяющие<br />
выгружать данные из используемого DCC в движок<br />
через собственный формат данных. При любых изменениях в<br />
DCC, таких как выход новых версий или подключение другого<br />
пакета для более эффективной разработки определенной<br />
части контента (например, динамика), программисты были<br />
вынуждены обновлять плагины или писать новые плагины<br />
под новые DCC. При этом набор контента, который надо<br />
передавать из DCC в игру, остается почти без изменений уже<br />
довольно большое количество лет. В общих чертах этот набор<br />
выглядит так:<br />
•геометрия (статистическая, анимированная, скиновая);<br />
•материалы (текстуры, шейдеры);<br />
•персонажи (скелет, набор анимаций);<br />
•сложные объекты (частницы, игровые риги, катсцены).<br />
Гораздо эффективнее в данной ситуации использовать некий<br />
универсальный «английский» язык, которым является формат<br />
FBX, на текущий момент поддерживающий следующие виды<br />
данных:<br />
• mesh;<br />
• cameras;<br />
• lights;<br />
community.autodesk.ru