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Touch Journal 08/2021

Il numero 08/2021 (novembre/dicembre 2021) di Touch Journal. La testata trade di Nelson Srl si innesta in un progetto multiforme che supera il classico concetto di testata trade e mira a creare una nuova piattaforma che mette in relazione sinergica B2B e B2C. Queste due facce del mercato, sempre più complementari e inter-relazionate, sono legate in modo innovativo da Touch Journal (qui di seguito trovate l’edizione digitale del numero cartaceo spedito in distribuzione controllata) al web magazine iGizmo.it attraverso lo storytelling.

Il numero 08/2021 (novembre/dicembre 2021) di Touch Journal. La testata trade di Nelson Srl si innesta in un progetto multiforme che supera il classico concetto di testata trade e mira a creare una nuova piattaforma che mette in relazione sinergica B2B e B2C. Queste due facce del mercato, sempre più complementari e inter-relazionate, sono legate in modo innovativo da Touch Journal (qui di seguito trovate l’edizione digitale del numero cartaceo spedito in distribuzione controllata) al web magazine iGizmo.it attraverso lo storytelling.

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TOUCH<br />

8 Novembre - Dicembre <strong>2021</strong> Gaming & Entertainment<br />

di Raffealla Cordera<br />

L’indagine realizzata dal Censis in collaborazione con l’associazione IIDEA.<br />

Un settore economico in forte crescita, con un valore sociale da incrementare<br />

Gaming d’Italia, patrimonio da valorizzare<br />

aming al centro della<br />

G<br />

scena economica. La<br />

ricerca realizzata da<br />

Censis (Centro Sudi Investimenti<br />

Sociali) - in<br />

collaborazione con l’associazione di categoria<br />

IIDEA e intitolata “Il valore economico<br />

e sociale dei videogiochi in Italia”<br />

- disegna le dinamiche e le potenzialità<br />

del settore. I numeri parlano chiaro. Nel<br />

2020 le vendite di videogiochi nel nostro<br />

Paese hanno raggiunto il valore di<br />

2,2 miliardi di euro, con una crescita del<br />

21,9% rispetto all’anno precedente.<br />

In Italia il comparto conta 160 imprese<br />

che impiegano 1.600 addetti (il 79% ha<br />

un’età inferiore ai 36 anni) e un fatturato<br />

di 90 milioni di euro. È un settore<br />

che condensa talento, creatività, innovazione<br />

e presenta ancora ampi margini di<br />

sviluppo. Un aiuto potrebbe arrivare in<br />

futuro dalle politiche pubbliche. Secondo<br />

le previsioni del Censis, investendo<br />

nel gaming 45 milioni di euro in cinque<br />

anni (la somma prevista dal PNRR alla<br />

voce finanziamento delle piattaforme<br />

di servizi digitali per gli sviluppatori e<br />

le imprese culturali), il fatturato delle<br />

imprese italiane del settore salirebbe a<br />

357 milioni di euro nel 2026. Un intervento<br />

simile creerebbe in cinque anni<br />

1.000 posti di lavoro qualificato per i<br />

giovani, attiverebbe complessivamente<br />

360 milioni di euro di investimenti<br />

privati, generando 81 milioni di gettito<br />

fiscale aggiuntivo. “I risultati dell’indagine<br />

del Censis mettono in luce la percezione<br />

versatile del mondo del gaming,<br />

considerato non più solo come fenomeno<br />

di intrattenimento e gioco, ma anche<br />

come una risposta sociale ai bisogni<br />

delle persone una soluzione innovativa<br />

per la didattica, un base di confronto e<br />

di scambio relazionale. La pandemia ha<br />

accelerato questa nuova ‘personalità’ dei<br />

videogiochi. Ora occorre supportarne la<br />

crescitasotto il profilo tecnologicoe verso<br />

un modello di intrattenimento a tra-<br />

zione sociale, mettendo al centro la forte<br />

interattività relazionale tra le persone”,<br />

ha dichiarato Marco Saletta, presidente<br />

di IIDEA.<br />

Videogiochi<br />

ambasciatori del Made in Italy<br />

Secondo l’indagine, gli italiani credono<br />

nelle potenzialità del comparto. Per il<br />

59,4% il settore è in grado di generare<br />

nuovi posti di lavoro, soprattutto a vantaggio<br />

dei giovani. Per il 57,9% il talento<br />

e la creatività degli sviluppatori italiani<br />

renderanno il gaming un ambasciatore<br />

nel mondo del made in Italy. Per il 54,2%<br />

(e il dato sale al 58,9% tra i laureati) lo<br />

sviluppo del settore contribuisce alla ripresa<br />

economica nazionale. Il gaming è<br />

considerato un passatempo che diverte,<br />

emoziona e allena le soft skills. Per il<br />

71,6% degli italiani (e addirittura l’85,9%<br />

dei giovani) i videogiochi sono divertenti<br />

e fanno trascorrere il tempo in<br />

modo piacevole. Il 68,2% (con punte fino<br />

all’82,1% tra i giovani) li ritiene coinvolgenti,<br />

sanno appassionare e trasmettono<br />

emozioni. Il 60,8% li trova intuitivi e facili<br />

da utilizzare. Per il 52% (il 70,9% tra i<br />

giovani e il 58,6% tra i laureati) aiutano a<br />

sviluppare nuove abilità, come risolvere<br />

problemi o prendere decisioni in maniera<br />

veloce. Per il 42,2% i videogiochi favoriscono<br />

la socializzazione, perché incoraggiano<br />

le attività di gruppo.<br />

Tra educational<br />

ed eSport<br />

Altri elementi emersi dalla ricerca Censis-IIDEA.<br />

Il 59,1% degli italiani pensa<br />

che dai videogame possa arrivare un<br />

importante contributo alla divulgazione<br />

scientifica e alla diffusione in modo<br />

semplice dei risultati di studi e ricerche.<br />

Il 57,9% invece sottoline anche la funzione<br />

terapeutica che i videogame possono<br />

svolgere per alcune patologie specifiche,<br />

come, ad esempio, il deficit dell’attenzione<br />

o l’iperattività. Per il 56,5% i giochi<br />

elettronici promuovono il turismo e la<br />

conoscenza dei luoghi in cui sono ambientati.<br />

Il 51,6% li considera utili alla<br />

didattica scolastica. Il 45,8% li ritiene un<br />

ausilio per la selezione e la valutazione<br />

delle risorse umane. Per il 44,9% supportano<br />

la formazione professionale e il trasferimento<br />

delle competenze.<br />

Infine, foicus sulla crescente popolarità<br />

degli eSport. Il 58,5% degli italiani<br />

conosce o ha sentito parlare di gaming<br />

competitivo. Tra loro, il 40,5% ne dà un<br />

giudizio positivo, solo il 17,7% non li ama.<br />

Chi li conosce li ritiene una bella forma<br />

di intrattenimento (52,4%), un modo sano<br />

di competere (40,7%), uno strumento per<br />

sviluppare nuove competenze e capacità<br />

(36,7%), un volano per la relazionalità<br />

(29,1%). Per il 73,3% gli eSport sono una<br />

esperienza originale, diversa dalle gare<br />

sportive tradizionali.<br />

•<br />

Esprinet: sale al 100% la partecipazione in 4Side Srl<br />

Esprinet, player di primo livello nel Sud Europa nella distribuzione<br />

di prodotti di Information Technology, consumer<br />

electronics e advanced solutions con oltre 4,5 miliardi di<br />

euro di fatturato nel 2020, ha comunicato l’acquisto (lo<br />

scorso 15 novembre) del residuo 49% del capitale sociale<br />

di 4Side Srl. Vale a dire il distributore indipendente del settore<br />

del gaming entertainment. Nata dal management storico<br />

della filiale italiana di Activision Blizzard, con la quale<br />

mantiene un accordo di distribuzione esclusiva dell’intera<br />

gamma, 4Side si pone l’obiettivo di diventare il player di<br />

riferimento del settore attraverso lo sviluppo di un’offerta<br />

completa di produttori di videogames e merchandising.<br />

L’operazione consentirà di beneficiare di ulteriori sinergie<br />

commerciali e operative nella gestione del portafoglio prodotti<br />

videoludici e di potenziare lo sviluppo di tale business<br />

in un comparto considerato strategico per Esprinet.<br />

Il controvalore dell’operazione è stato pari a 1,6 milioni<br />

di euro corrisposti all’atto d’acquisto, che rappresenta un<br />

superamento del diritto di opzione concesso dai soci venditori<br />

all’atto del trasferimento dell’iniziale 51% del capitale<br />

sociale della società. L’acquisto effettuato da parte di<br />

Esprinet non comporta variazioni nella composizione del<br />

management team della società, che conferma Paolo Chisari<br />

nel ruolo di amministratore delegato di 4Side. •

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