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Touch Journal 01/2021

Il numero 01/2021 (febbraio/marzo 2021)) di Touch Journal. La testata trade di Nelson Srl si innesta in un progetto multiforme che supera il classico concetto di testata trade e mira a creare una nuova piattaforma che mette in relazione sinergica B2B e B2C. Queste due facce del mercato, sempre più complementari e inter-relazionate, sono legate in modo innovativo da Touch Journal (qui di seguito trovate l’edizione digitale del numero cartaceo spedito in distribuzione controllata) al web magazine iGizmo.it attraverso lo storytelling.

Il numero 01/2021 (febbraio/marzo 2021)) di Touch Journal. La testata trade di Nelson Srl si innesta in un progetto multiforme che supera il classico concetto di testata trade e mira a creare una nuova piattaforma che mette in relazione sinergica B2B e B2C. Queste due facce del mercato, sempre più complementari e inter-relazionate, sono legate in modo innovativo da Touch Journal (qui di seguito trovate l’edizione digitale del numero cartaceo spedito in distribuzione controllata) al web magazine iGizmo.it attraverso lo storytelling.

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TOUCH<br />

30 Febbraio-Marzo <strong>2021</strong> Data Room<br />

di Luca Figini<br />

I dati di AgCom relativi al 2020. Mentre cala la rete fissa, si registra un incremento<br />

significativo sul versante della navigazione Internet<br />

Vola la Banda Larga mobile<br />

dati dell’Osservatorio sulle Comunicazioni,<br />

diffusi dall’AgCom, evidenziano<br />

I come a fine settembre 2020, nella rete<br />

fissa, gli accessi complessivi si siano<br />

ridotti di circa 130 mila unità rispetto<br />

al trimestre precedente e di 390 mila unità rispetto<br />

a settembre 2<strong>01</strong>9. In continuità con quanto emerso nei<br />

precedenti aggiornamenti si notano significativi cambiamenti<br />

nella composizione delle tecnologie utilizzate<br />

per la fornitura del servizio.<br />

Se nel settembre 2<strong>01</strong>6 oltre l’85% degli accessi alla rete<br />

fissa era in rame, dopo quattro anni questi sono scesi a<br />

meno del 40% (con una flessione di 9,6 milioni di linee).<br />

Allo stesso tempo sono sensibilmente aumentati gli accessi<br />

tramite tecnologie qualitativamente superiori, in<br />

particolare quelle in tecnologia FTTC (+7,06 milioni di<br />

unità), FTTH (+1,16 milioni) e FWA (+ 610 mila). Tale<br />

dinamica si riflette in un aumento delle prestazioni in<br />

termini di velocità di connessioni commercializzate: infatti,<br />

le linee con prestazioni superiori ai 30 Mbit/s, in<br />

quattro anni sono passate da meno del 12,7% al 64,4% del<br />

totale delle linee broadband e ultrabroadband. Il quadro<br />

competitivo vede Tim quale maggiore operatore con il<br />

42,1%, seguito da Vodafone (16,7%), Fastweb (15,1%) e da<br />

Wind Tre (14,0%).<br />

Il trend mobile<br />

Nel segmento della rete mobile, le sim complessive<br />

(104,1 milioni a settembre 2020) risultano in flessione<br />

su base annua di circa 220mila unità. Le sim M2M sono<br />

cresciute di 2,8 milioni, mentre quelle “solo voce” e “voce+dati”<br />

si sono ridotte di tre milioni di unità. Vodafone<br />

risulta market leader (29,1%), seguita da Tim (29,0%) e<br />

Wind Tre (26,1%), mentre Iliad rappresenta il 6,6% del<br />

mercato. Considerando il solo segmento delle sim “human”,<br />

ovvero escludendo le M2M, Iliad raggiunge l’8,8%,<br />

mentre Wind Tre, nonostante una quota in calo di 2,5<br />

punti percentuali su base annua, rimane il principale<br />

operatore con il 28,2%, seguito da Tim (26,5%). Prosegue<br />

a ritmi sostenuti la crescita della banda larga mobile: nei<br />

primi 9 mesi del 2020 oltre il 70% delle linee human ha<br />

effettuato traffico dati, con un consumo medio unitario<br />

mensile di dati stimabile in circa 9,2 GB/mese, in crescita<br />

del 48% rispetto a settembre 2<strong>01</strong>9.<br />

La fruizione sul web<br />

Analizzando i dati di utilizzo di Internet, nel mese di<br />

settembre 2020, 42 milioni di utenti medi giornalieri<br />

hanno navigato in rete per un totale di 59 ore mensili<br />

a persona. Passando all’esame dell’audience dei principali<br />

social network, pur con una decrescita su base trimestrale<br />

del 2,2%, Facebook con 36,1 milioni di utenti<br />

unici si conferma la principale piattaforma utilizzata<br />

dagli utenti. Analoga tendenza si osserva per altri social<br />

network i cui consumi continuano a registrare delle contrazioni<br />

dopo la crescita durante il periodo di lockdown:<br />

pari a -1,8% per Instagram e Pinterest e -1,4% per Twitter.<br />

Per la prima volta dal suo esordio, si osservano valori di<br />

audience in lieve diminuzione per Tik Tok del gruppo<br />

ByteDance, frequentato da 6,5 milioni di utenti (-0,4%<br />

su base trimestrale).<br />

•<br />

Gaming: è mobile la modalità preferita<br />

Deloitte ha firmato un approfondimento legato allo studio intitolato “Digital Consumer Trends” che esplora i comportamenti<br />

dei consumatori in ambito gaming, analizzando i device preferiti, le tipologie e le modalità più giocate<br />

sullo smartphone. Nel 2020, il mercato globale dei videogiochi ha raggiunto 135,8 miliardi di dollari. Si prevede<br />

che entro il 2025 l’industria registri una crescita annuale del 10,2%. In tale contesto, l’Italia mostra uno dei tassi di<br />

crescita annuale più elevati (+10,6%), partendo da un giro di affari di circa 1,7 miliardi di dollari. Si stima che a causa<br />

della crisi pandemica, il settore del gaming abbia registrato un’ulteriore crescita dell’8% a livello globale. Dalla<br />

ricerca Deloitte emerge che durante il primo lockdown in Italia, il 24% dei rispondenti ha giocato di più a gaming<br />

online (contro una media europea del 16%, e del 43% in Cina). Tale fenomeno è più evidente presso la fascia d’età<br />

18-34 anni, il cui 10% ha acquistato una console. Circa un rispondente su tre si è intrattenuto con console, mentre<br />

uno su cinque con lettori portatili di videogame. Ma il device più utilizzato per i videogiochi è lo smartphone. Il<br />

61% del campione dichiara di essere un mobile gamer (contro una media europea del 56%, e il 90% della Cina),<br />

registrando un tasso di crescita del 7% rispetto al 2<strong>01</strong>9, soprattutto presso donne (+11%) e 45-54enni (+10%).<br />

Con l’emergenza sanitaria, la categoria delle app di gaming ha registrato 13,3 miliardi di download a livello globale,<br />

e questo trend si è tradotto a livello nazionale in un aumento del 36% di download, con un tasso in crescita del<br />

mercato del 15%. Le tipologie più giocate sono casual/puzzle (25%), carte (20%), board/word (14%) e simulazione<br />

(10%). La modalità di gaming più apprezzata rimane quella single player.<br />

Un importante segmento dell’industria dei videogiochi è rappresentato dagli eSport. Lo smartphone rappresenta<br />

un touchpoint fondamentale per la visione dei contenuti. In termini di consumo attivo di eSport, lo smartphone si<br />

colloca dopo console e computer, a seconda della categoria di gioco.<br />

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