Touch Journal 08/2020

Il numero 8 (ottobre 2020) di Touch Journal, la testata trade di Nelson Srl Il numero 8 (ottobre 2020) di Touch Journal, la testata trade di Nelson Srl

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TOUCH 10 Novembre-Dicembre 2020 Gaming & Entertainment di Roberta Rancati Il rapporto 2020 stilato da PwC. Guardando alla prospettiva il mercato italiano tornerà a crescere. Ma per quest’anno il piatto piange Entertainment & Media: nel 2020 un calo del 10% l 10% in meno. Una botta. I Stiamo parlando del valore del mercato ‘Entertainment & Media’ italiano nel 2020. Che paga, rispetto all’anno precedente, un tributo rilevante a causa della pandemia. Il rapporto stilato da PwC rileva che il giro d’affari del settore è destinato a scendere a 30,9 miliardi di euro, per un ribasso del 9,5%. Di questo valore complessivo, ben 24,1 miliardi legati alla spesa dei consumatori e 6,8 miliardi al mercato pubblicitario, che a sua volta sconta una perdita del 19,7%. In un contesto così in rosso, si deve rilevare che nel corso di quest’anno, alcuni settori hanno registrato crescite importanti. In particolare, si tratta di quelli correlati ai temi di tecnologia e connettività, come nel caso di eSport (+53,5% rispetto al 2019), streaming video e Ott (+45,2%), Realtà Virtuale e videogame (+21,1%). Le previsioni al 2024 Guardando alla prospettiva (confidando, ovviamente, che non ci sia un nuovo ritorno potente di Covid-19, per capirci una terza ondata) gli indicatori forniscono una tendenza in netto miglioramento. Con la previsione di un rimbalzo significativo: si stima una crescita dell’11,2% nel 2021 e dell’8,3% nel 2022. Se poi si guarda all’orizzonte fissato al 2024, secondo le analisi il mercato italiano ‘Entertainment & Media’ dovrebbe toccare la soglia dei 39,5 miliardi rispetto. Il rapporto di PwC allinea i trend sull’andamento dei 16 principali segmenti: libri, business-to-business, cinema, data consumption, 5G, accesso a Internet, pubblicità online, musica-radio-podcasts, quotidiani e periodici, pubblicità out-of-home, Tv tradizionale e home video, pubblicità televisiva, videogame e eSport e Realtà Virtuale. Entertainment & Media: i trend e i consumi Analizzando in dettaglio l’andamento nel 2020, la scena è stata dominata dal tema della digitalizzazione, specialmente sulle ali del lockdown. La tecnologia ha giocato (e continua a farlo) un ruolo decisivo, contribuendo a migliorare ed arricchire la gamma di servizi e l’esperienza complessiva. Ovviamente, i contenuti si confermano di particolare rilievo nelle scelte degli utenti. Infatti, la spesa dei consumatori rappresenta oltre tre quarti del mercato E&M italiano. Ha cubato ben 25,7 miliardi di euro nel 2019, e per quest’anno accuserà una riduzione del 6,2%. Una flessione comunqu abbastanza sopportabile, mentre come trend le componenti video e digital affermano una volta di più la loro strategicità. Un dato su tutti: tra i contenuti video, il segmento Ott nel 2020 dovrebbe incasellare un rialzo di oltre il 45%, a seguito della chiusura dei cinema e dalla conseguente decisione di distribuire i film tramite le piattaforme Svod. Crollano i ricavi pubblicitari, bene la raccolta digital Il crollo vero ha colpito i ricavi pubblicitari: le stime di chiusura 2020 prevedono una contrazione di oltre 1,5 miliardi di euro in termini assoluti. Il mercato ha patito i duri colpi dell’emergenza sanitaria, non potendo svolgere la funzione di driver per “influenzare” le scelte dei consumatori e la relativa spesa. In proiezione, dice lo studio PwC, le aziende stanno rivalutando l’allocazione dei budget di comunicazione sui diversi mezzi, inserendo quelli orientati al miglioramento della customer experience. L’ambito digitale dell’internet advertising registra la crescita più significativa in termini assoluti: quest’anno supera i ricavi della pubblicità televisiva (3 miliardi di euro contro i 2,6 miliardi della prima). La componente trainante del segmento è il mobile che, nel 2024, rappresenterà il 54% dei ricavi totali della pubblicità digitale, anche grazie al contributo abilitante derivante dall’incremento della capacità di banda derivante dalla diffusione della tecnologia 5G. • Con Agenzia Ice e IIDEA il gaming d’Italia è sbarcato in Canada Sono stati 15 gli studi di sviluppo italiani che hanno partecipato sotto il brand “Games in Italy” alla prima edizione digitale di Megamigs, da oltre 15 anni la principale manifestazione dedicata al settore dei videogiochi in Canada. La delegazione, organizzata dall’Agenzia ICE in collaborazione con IIDEA - associazione di categoria dell’industria dei videogiochi in Italia - è approdata virtualmente in Nord America per promuovere alcune tra le migliori produzioni videoludiche italiane in cerca di finanziatori, publisher e partner. Le 15 aziende che hanno preso parte alla collettiva Games in Italy a Megamigs 2020 sono state: 34BigThings, Anothe- Reality, Digital Lighthouse, Grugnostudios Animation, Ignition Publishing, Italian Games Factory, Jobel Art for Theatre, Just Funny Games, Mash&Co, Netminds, Open Lab, Red Koi Box, Studio Evil, Untold Games e Xplored. In Canada la regione del Québec si è distinta, a partire dagli anni ‘80, nel campo della creatività e dell’innovazione. Nel 2016 le imprese che operavano nel settore del videogioco erano 230, mentre il numero degli addetti è cresciuto esponenzialmente a partire dal 2002 fino a raggiungere le 11.000 unità nel 2017. Montréal è la quinta città più importante al mondo per l’industria del gaming dopo Tokyo, Londra, San Francisco e Austin. •

Dossier Very Well(ness) Vivere bene, alla ricerca di uno stile di vita sano: dalla preparazione alla conservazione dei cibi, fino al mantenersi in forma. Senza trascurare l’igienizzazione e la sanificazione di ambienti e capi di abbigliamento. In passerella alcuni dei principali brand e dei relativi prodotti. WELLNESS WELLNESS 11

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