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LEGIO

Gioco di Ruolo Italiano minimale genere STORICO FANTASTICO Questo e altri giochi su http://giochidiqwein.altervista.org

Gioco di Ruolo Italiano minimale genere STORICO FANTASTICO

Questo e altri giochi su http://giochidiqwein.altervista.org

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Versione 3.8

LEGIO©

GIOCO DI RUOLO GENERE FANTASTICO STORICO

Qwein

LEGIO © versione 3.6 terminato il 02/10/2019 è un

gioco di Ruolo minimale vecchio stile, realizzato da

Qwein Molinari Michele, liberamente scaricabile,

stampabile e utilizzabile in modo gratuito come altri

giochi realizzati dal sito:

http://giochidiqwein.altervista.org

Il gioco nato dall'evoluzione di un primo

regolamento realizzato nella versione 0.1 il

08/03/1986, non deve subire mutazioni, copiature

anche parziali senza il consenso dell'autore, o

diventare commerciale.

Questo Gioco di Ruolo non ha particolari pretese

di piacere a tutti, nasce per non far morire il primo

spirito pionieristico dei primi giochi, dove il

Narratore (Master) è la figura principale del gioco.

Viene concesso con la formula guarda, stampa,

gioca in modo gratuito. Crescere non significa

smettere di sognare.

Molinari Michele - Qwein

qwein@hotmail.it


QUESTO MANUALE

E' un Gioco di Ruolo con ambientazione storica fantastica.

Prevede la figura di un Dominus (in inglese Master) colui

che crea, inventa e gestisce una storia, magari prendendo

spunto da un libro, un film, e la descrive ai giocatori.

Questi attraverso queste regole, creeranno il loro

personaggio e vivranno emozionanti avventure. Essi

saranno liberi da ogni trama prestabilita, anche se questo

metterà in difficoltà il Dominus, le loro scelte

nell’avventura influiranno sull’andamento della stessa e

potranno condurli in luoghi immaginari diversi, pericolosi,

Il Dominus ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni volta ve ne sia il

bisogno, ovvero quando i giocatori si troveranno a misurarsi con le loro abilità e

conoscenze, possibili combattimenti contro ogni sorta di avversari, o qualsiasi Png

(Personaggio non Giocante) che il Dominus farà loro incontrare.

Il Dominus impersonerà questi Png rivolgendosi ai giocatori parlando attraverso essi.

Quello che rende il gioco divertente è l'evolversi della storia stessa e le variazioni in base

alle scelte dei giocatori che ne conseguono.

mATERIALI NECESSARI

3-5 amici nei panni dei membri dell’equipaggio con diversi ruoli, di più complicherebbe

troppo la gestione del gioco durante i combattimenti, oltre al Dominus. Tre dadi a sei

facce (3d6), una fotocopia della scheda del personaggio che si trova in fondo a questo

regolamento, matite, gomma, fogli di carta per appunti per ogni giocatore.

AMBIENTAZIONE

194 dc, l’Impero Romano è minacciato, strani eventi si susseguono, pestilenze, la morte

dilaga, intere legioni scompaiono. L'imperatore scampa per ben tre volte a morte certa, in

situazioni o incidenti inspiegabili. Roma non ha magia, solamente divinatori, saltimbanchi,

ciarlatani, che attraverso uno specchio, il volo di uccelli, o l’analisi delle viscere, del fegato

di un animale possono predire non sempre azzeccandoci fortuna o sfortuna almeno

questo è quello che si crede a Roma. Nella penisola esistono sommersi Strigis (Streghe),

Oracoli, fedeli agli antichi riti Etruschi del sangue.

L’Imperatore Lucio Settimio Severo appena eletto

imperatore in seguito all'assassinio di Marco

Aurelio Commodo, avvenuto in circostanze

misteriose, ben diverse da come annunciato al

popolo romano, convoca il senato, e proclama lo

stato di guerra, che impone al senato misure

economiche straordinarie. Di fatto se escludiamo i

problemi legati alla Britannia l’impero non si trova

in guerra. Mesi addietro Commodo aveva

ordinato di ripristinare il vallo di Adriano, questa

misura venne bloccata improvvisamente dal

senato e si concluse con l'assassinio di Commodo.

Da ogni parte dell’impero giungono notizie di

epidemie incomprensibili che colpiscono solo i

romani, esseri leggendari che nelle foreste

attaccano le carovane, legioni scomparse nel

nulla, di morti che si rianimano e combattono i

viventi, piogge incessanti, incendi devastanti.

Lucio Settimio Severo

IMPERATORE

Per questo l’imperatore da poteri speciali di Praefectus Superior a Primo Claudio Sevesto

Attimio, con consegne di formare gruppi elitari per effettuare missioni ricognitive nelle

zone calde, dove oscure magie sono in atto, per carpirne i segreti e porli al servizio

dell’Impero.

Claudio Sevesto Attimio, cerca nell’impero divinatori, incantatori, fattucchiere, chiunque

abbia un briciolo di magia e la ponga al servizio di Roma, o giovani soldati di mente

sveglia e aperta.

QWEIN < I >

Nomi maschili Italici

Accio-Acillio-Adriano

Agrippa-Albio-Alcio

Antonio-Antonino Appio-

Attilio-Aurelio Bruto Caio

Calvo Caracalla Catone

Catullo Caio Cesare

Cinna Claudio-Commodo

Cornelio Corvino Cosimo

Costantino Crasso Curzio

Decimo Decio Destro

Domiziano Druso Emilio

Emiliano Ezio Fabio

Fausto Festo Flaminio

Flaviano Flavio Gaio

Gallo Giuliano Giulio

Giustiniano Gracco Livio

Licino Lucio Mancino

Marcello Marco Massimo

Metello Nerone Numa

Ottavio Ottaviano Ovidio

Plauto Plinio Pompeo

Pontio Quinto Quintilio

Remo Romolo Rufo

Sabino Scauro Seneca

Servo Sesto Settimo

Severo Silla Spartaco

Svetonio Tacito

Tarquinio Terenzio

Tiberio Tito Traiano

Tullio Valente Valentino

Valerio Varo Virgilio

Nomi femminili Italici

Acca Anna Antonina

Grippina Calice Clelia

Drusilla Giulia Giustina

Erenia, Erminia

Fausta Felicita, Flaviana

Galla,Gemina

Hennia, Honoria

Lampronia, Longina

Macula, Metella

Numicia, Numisia

Ottavia, Opimia

Ottaviana Pacula Plotina

Poppea Procula

Pompilia Penopia

Prudentia Rodocle

Romana, Sabina

Sertoria, Servia

Tullia, Teutonia

Urbana, Ursula

Valeria, Vitula

Zenobia, Zefula


Province Romane

ROMA URBE

Penisula italica (Italia)

Illiria (Yugoslavia)

Macedonia (Albania)

Acaia (Grecia)

Gallia (Francia)

Iberia (Spagna)

Britannia (Inghilterra)

Germania (Germania)

Raetia (Austria)

Tracia (Turchia)

Dacia (Romania)

Armenia (Armenia-Iran)

Mesopotamia (Palestina)

Egitto (Egitto)

Siria (Siria-Iraq)

Arabia (Arabia)

Numidia (Marocco)

Mauretania (Algeria)

Costi in Sesterzi

Corda 10m 5

Martello 60

10 Chiodi 5

Otre 4

Zaino 18

Cibo di via 2

Mulo 650

Asino 500

Cavallo 850/1200

Mucca-Bue 190

Maiale 40/70

Gallina 2/5

Pugnale 180

Spada - Gladio 420

Spadone 1000

Ascia 140

Pilum 130

Arco 140/200

Balestra 1500

Polla olio 3

Faretra 24 Frecce -Dardi 24

Mazza 70

Pane 0.5

Terme 3

Teatro all'aperto 1

Teatro 4/15

Notte Taverna 3/7

Prostituta da via 5

Prostituta da via 13/20

Eventuali altri oggetti, i prezzi

saranno sanciti dal Dominus

inquirum strigis

Tre mesi di addestramento speciale, comprenderà andare a

cavallo, leggere e scrivere di base, nuotare, e corsi per

riconoscere la magia e l'uso delle armi. Per la prima volta

uomini e donne potranno far parte di un gruppo.

Verrà dato loro un anello un lasciapassare per tutti i

territori dell’impero, un anello in argento, raffigurante un

serpente che mangia se stesso, che va mostrato assieme alla

parola da comunicare solo agli ufficiali “Roma Dominatur

Venefica” (Roma Domina la Stregoneria).

Sevesto, è senza pietà negli addestramenti, tanto che molte reclute muoiono o

subiscono ferite tali da impedire il proseguimento. Lo scopo è formare soldati capaci

di affrontare di tutto, senza paura. Militari partono per le province, o lungo le strade

di Roma, e saltimbanchi, ladri, tutte le persone che paiono avere un modo sveglio di

vivere alla giornata, perfino vengono condonati condannati a morte. Il mantello e le

vesti sono verdi.

CREAZIONE DEI PERSONAGGI

I giocatori creeranno i propri personaggi attraverso queste regole, calandosi nei

panni di membri della Inquirum Strigis (Ogni squadra è composta dai giocatori e da

Png fino ad arrivare a 8) utilizzando la scheda personaggio da fotocopiare una per

giocatore (in fondo a questo manuale). ll Dominus aiuterà i giocatori attraverso

queste regole a compilarla. Lasciando la scelta del peso, altezza, età, capelli e sesso.

Ricordando che eventuali eccessi potrebbero influire su possibili malus dati a

discrezione del Dominus. Deve essere descritto sinteticamente il proprio passato, una

descrizione della famiglia se in vita, parenti prossimi. Segni particolari inizialmente va

lasciata vuota, vi andranno segnate possibili cicatrici derivanti da ferite o

menomazioni permanenti capitate nel corso delle avventure. Ogni personaggio

interagirà nell’ambito di tre Caratteristiche:

VIR– Forza PERITIA - Destrezza INGENIUM–Intelligenza

Queste saranno ottenute lanciando per ognuna di esse, (2d6+3) due dadi a sei facce,

sommandone il risultato al valore base di 3 segnando ogni risultato ottenuto su un

foglio di carta.

Ogni caratteristica cosi creata andrà segnata sulla scheda del personaggio.

Nessun tiro potrà essere ripetuto, solamente si potrà invertire una caratteristica con

un’altra a scelta.

Il Dominus potrà su sua discrezione concedere ai giocatori che avranno ottenuto

valori al di sotto di 9 da 1 a 3 punti da distribuire.

Le caratteristiche non potranno mai più aumentare, anzi potrebbero calare alla luce

di ferite invalidanti o danni fisici permanenti, menomazioni.

VITA

Lanciate 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio, da questo

momento i punti vita potranno solamente calare al seguito di ferite per poi ritornare

al valore originale se curati e se vi sarà margine di cura.

Il Dominus al fronte di ferite particolarmente invalidanti potrebbe calare punti vita in

modo permanente.

ABILITA'

Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero l’esperienza, l’apprendimento

che distingueranno i personaggi. I giocatori riceveranno 2 punti abilità iniziali da

distribuire a loro scelta che annoteranno con +1 nella casella della loro scheda del

personaggio.

Attenzione!!: Il valore delle abilità si somma al valore di base della caratteristica,

(esempio, avere 12 in Forza con +1 sollevare, il valore finale di sollevare è 13)

QWEIN < ii >


VIR [FORZA]

SOLLEVARE Rappresenta la capacità del personaggio di alzare oggetti e spostarli

per un peso pari a 3 volte il proprio valore di forza +1d6 di kg. In base al peso il

Dominus stabilirà la massima durata in minuti del trasporto.

SALTARE Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il giocatore può

saltare, se in corsa la metà del proprio valore per difetto in base alla forza. Se il

tentativo avviene da fermo diviso 3 per difetto. Se salto e tentato in verticale l’altezza

raggiunta va calcolata sommando 1d6 al proprio valore di forza calcolato in decine di

centimetri (esempio 1d6[otteniamo 3] +Valore Forza 9 = 12 il giocatore salta di 120

cm.

LANCIARE Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto medio scagliandolo 2d6

+ il proprio valore in forza di metri. Ogni Kg dell'oggetto rappresenta un metro in

meno.

LOTTA Rappresenta un assalto fisico contro uno o più avversari con lo scopo di

bloccarli o assegnare loro danni maggiori da botta, calci, pugni. +1 danno per livello

dell’oggetto rappresenta un metro in meno.

ARRAMPICARE Rappresenta la capacità del personaggio di salire su oggetti,

pareti, cordami. Al Dominus stabilire ogni quanto far eseguire al personaggio un Test

arrampicarsi qualora questa fosse di lunga durata

PECUNIA [SOLDI]

Per ogni moneta di rango

superiore servono 10 monete di

rango inferiore, questo per

facilitare il gioco, ogni cosa viene

calcolata in sesterzi.

AURUM : Oro

DENARIO : Argento

SESTERZIO : Argento piccola

QUADRANTE : Bronzo

ARMI (Danni)

Ogni arma fa il suo danno, dopo

aver appura se colpito il

bersaglio o meno.

PERITIA [destrezza]

ARMI DA TAGLIO Rappresenta la capacità di utilizzare ogni tipo di arma bianca

in combattimento, dal coltellaccio alla spada, alla lancia, pilum, un risultato positivo

ottenuto rappresenterà danni diretti dell'arma.

ARMI DA LANCIO Rappresentano la capacità di utilizzo di queste armi da

lancio in combattimento, Arco, Balestra, Frombola, un risultato positivo ottenuto

rappresenterà danni diretti dell'arma.

SEGUIRE TRACCE Rappresenta la capacità di seguire tracce di chi si deve

inseguire anche in ambienti ostili, piccole cose che ai più sfuggono, rametti spezzati,

sassi divelti, orme, sterco e da questo trarne un tempo e un numero di persone o

animali che da li hanno transitato e loro direzione.

CAVALCARE Rappresenta l’abilità nel muoversi sopra un cavallo al di fuori dei

momenti di tranquillità, durante una corsa sfrenata, in un inseguimento o un

tentativo di fuga.

Resistenza fisica Rappresenta l'abilità di non soccombere se sottoposti a

privazioni, o lunghe fatiche, torture.

INGENIUM [INTELLIGENZA]

PERSUASIONE Rappresenta la capacità di comando, intimidire gli altri, ma anche

il convincere Png di una particolare verità anche se fosse una menzogna. Comprende

empatia comprendere gli altri, percepire se qualcuno che dialoga con noi sta

mentendo.

Sopravvivenza Rappresenta la capacità di procurarsi cibo in luoghi ostili, porre

trappole per animali, pescare, accendere fuochi, trovare acqua e sapersi orientare

con il sole e le stelle, non che nascondersi far perdere le tracce.

PERCEZIONE Rappresenta il sesto senso, il percepire che qualcosa non quadra

questa abilità non può essere immediatamente ripetuta qualora avesse dato un esito

negativo.

Resistenza Mentale Rappresenta la capacità di non soccombere in

determinati momenti, o riconoscere o saper sopportare un attacco magico.

Specializzazione Rappresenta la propria conoscenza in un preciso ambito, si

potrà essere specializzati solo in una di queste.

PERSONAGGI NON GIOCANTI (Png)

Il Dominus farà le veci di tutti quei personaggi che i giocatori incontreranno, amici, nemici,

animali, stabilendo un valore di base in Forza e Destrezza da 9 a 11 e le abilità che questi

potranno utilizzare. Non che le armi impiegate e il loro danno con esse. Nemici epici avranno

una scheda particolare come quella dei giocatori creata dal Dominus e come loro potranno

evolvere. Caratterizzare questi personaggi, usandoli come malvagi, paurosi, vili o eroici renderà

sicuramente la storia più interessante

QWEIN < iiI >

CERE CALCEM

(Pugni Calci) Danni 2

Lignum

(Bastone) Danni 3

In dotazione ai giocatori

SICA

(Coltellaccio) Danni 5

In dotazione ai giocatori

GLADIO

(Spada corta) Danni 7

In dotazione ai giocatori

SPATHA

(Spada lunga) Danni 8

SAX

(Ascia corta da lavoro) Danni 5

In dotazione a 1 giocatore

FROMBOLA

(Fionda) Danni 3

In dotazione a 1 giocatore

Arcus

(Arco e Frecce) Danni 6

1 Faetra 13 frecce

In dotazione a 1 giocatore


BALISTA

(Balestra) Danni 6

1 Faetra 10 frecce

FASI DEL GIOCO - AZIONI – TEST

Ogni volta che si intende fare un azione che non sia scontata, (Acquistare un pane al mercato)

si deve effettuare un test in base alle proprie abilità aggiungendo possibili Malus dati dal

Dominus in base alle situazioni createsi.

Si prende il valore della caratteristica utilizzata (Vir - Peritia - Ingenium) e gli si somma gli

eventuali punti abilità posseduti. Ottenuto questo totale, gli si sottrarranno 3d6 (Lanciati dal

giocatore) cui si sommeranno eventuali Malus dati da situazioni complesse o dal non

possedere l’abilità.

CARATTERISTICA + ABILITA’ = AZIONE – 3D6 + MALUS = RISULTATO

Se il risultato sarà pari o positivo l’azione sarà riuscita, se negativo questa fallirà

miseramente. A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia di

successo che di fallimento, questi proporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio o al

peggio.

PILUM

(Lancia) Danni 6-9

Puo essere leggero o pesante

In dotazione a 1 giocatore

MALATTIE

Il Dominus descriverà i sintomi

di possibili malattie o

avvelenamenti, (veleni,

alimenti, piante, insetti,

animali) tempi di incubazioni

o periodi di assunzione e

danni momentanei o

permanenti a sistema nervoso

o circolatorio. Possibili rimedi

o cure o antidoti.

Debilitazione inserendo Malus

ai giocatori nelle azioni fino

alla morte se non arrivati a

una soluzione. Sia le malattie

che i veleni possono trasferirsi

per via aerea, per contatto o

per ingestione che potranno

colpire alcuni o tutti i membri

del gruppo.

DADI

Usati nell'esercito per

scommesse, al meglio di 2

lanci.

ESEMPIO

Un giocatore vuole convincere un Png della sua buona fede, userà Persuasione di

Sensibilità, il giocatore non a un valore aggiunto a questa abilità (esempio +1) ma ha

Sensibilità di base a 9.

Quindi 9 (Caratteristica) + 0 (il giocatore non ha punti aggiunti in questa abilità) – 0

(il Dominus non da Malus in quanto Persuasione è un abilità in elenco) = 9 (Valore

Azione) - 3d6 (Il giocatore lancia i 3 dadi e ottiene 1+4+5= 10 (questo è il risultato) 9

- 10 = -1 quindi seguendo la tabella sottostante ottiene un parziale insuccesso, il

Dominus gli descriverà che nonostante il suo tentativo non è riuscito a convincere

quel Png completamente.

RISULTATI AL TEST

+ 3 Totale successo + 2 Successo + 1 Parziale successo

= 0 Risultato diverso dal previsto

- 1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso

test rapido png

Ogni Png potrà interagire e effettuare azioni, questo test rapido indicherà l'evolversi della

situazione prodottasi. Ovviamente in tutte quelle situazioni dove non è previsto il

combattimento. Lancia 1d6 e confronta il risultato con la tabella sottostante.

1: Fallimento grave L’azione non riesce e chi la tenta subisce un inconveniente grave.

2: Fallimento Azione non riuscita (irripetibile).

3: Non succede nulla Il tentativo non va a buon fine (ripetibile dopo un poco di tempo).

4: Quasi riuscito Azione riuscita ma con qualche complicazione.

5: Successo Azione riuscita.

6: Successo totale Azione riuscita con un ulteriore vantaggio aggiuntivo.

ABILITA' PURA

Potrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un azione non prevista,

nell’elenco delle abilità, in questo caso il Dominus utilizzerà quella caratteristica

Forza – Destrezza –Intelligenza che riterrà più si adatti alla situazione.

Esempio

Un giocatore per raggiungere un punto stabilito potrà farlo solo camminando su

una linea sottile di tubi per qualche metro, l’abilità sarebbe equilibrismo, che non è in

elenco. Il Dominus farà impiegare nel test la caratteristica Destrezza, e darà un

Malus +1, se esempio piovesse o vi fossero altre complicanze rendendo più difficile

l'impresa darebbe +2 per le condizioni avverse.

MALUS

(I Malus si possono sommare fino a rendere impossibile un azione)

Tentare un azione senza possedere l’abilità necessaria Malus +1

Condizioni avverse Malus +2 (Pioggia – Bersaglio semi coperto)

Condizioni estreme Malus +3

QWEIN < iV >


COMBATTIMENTO

Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e pari a

6 secondi. Entrando in una fase di combattimento il

tempo di gioco viene sospeso e si entra nella modalità

turno dove giocatori e il Dominus, per Png nemici o

animali, lanciano a ogni turno di combattimento 3d6

sommando il risultato ai rispettivi valori di Percezione.

Viene segnata ogni turno dal Dominus una scaletta su

un foglio di carta che sancisce chi agirà per primo,

partendo dal valore più alto al più basso.

Il Giocatore o Dominus in base alla scaletta turno potrà

decidere le proprie azioni, quello che si intende fare

(Lo colpisco – Mi nascondo). In caso un giocatore

venga pesantemente ferito. Potrà continuare a

combattere durante il suo turno, ma deve fare il test

Shock.

Shock Lancia 1d6

1-2-3-4 Può continuare il suo turno di battaglia, anche

se ferito.

5-6 Sconvolto può solo tentare di sottrarsi al

combattimento e perde il suo turno scaletta. Potrà

riprovare al turno successivo, sempre la ferita non sia

troppo debilitante.

Armi Bianche Se il risultato del test sarà positivo

si sarà centrato il bersaglio e l'arma farà in toto i suoi

danni meno il valore armatura nella zona colpita.

Armi da lancio Se il risultato del test sarà

positivo va calcolato il fattore esterno, vento, mira e

distanza che condizioneranno il risultato, se il bersaglio

verrà colpito o meno.

1-2-3-4 Bersaglio Mancato

5-6 Bersaglio Colpito

Ogni punto +1 nell'abilità sposterà il modificatore.

Esempio

Il giocatore riesce nel test e vede se il bersaglio è stato

colpito, non ce vento e il bersaglio è relativamente

vicino il Dominus non da malus, anzi per la vicinanza da

bonus 1 e il giocatore ha 1 nell'abilità.

Il modificatore cambia

1-2 Bersaglio Mancato

3-4-5-6 Bersaglio Colpito

Locazione del danno

1 = Testa (Mortale) 2 = Busto

3 = Braccio Sinistro 4 = Braccio Destro

5 = Gamba Sinistra 6 = Gamba Destra

Sarà il Dominus a sancire con più precisione. Se il

risultato è alla testa, dritto in un occhio, o se alla

gamba sinistra, nel polpaccio o piede o coscia, cosi via.

danni particolari

FUOCO A contatto con fiamme si subisce 1d6+3 di danni a

round, sotto i 4 punti vita si resta sfigurati, si sopravvive

unicamente lanciando 1d6 e ottenendo 5-6. Altrimenti

infezione e morte.

SOFFOCAMENTO In carenza o mancanza di ossigeno si

potrà trattenere il respiro per un numero di secondi pari ai

propri punti vita +1d6. Poi perde 1 punto vita ogni turno.

CADUTA Danni da caduta sono correlati all’altezza, una

caduta oltre 2 m vanno calcolati 2 danno ogni metro..

CALDO Se la temperatura supera i 33° prima di ogni azione

va fatto un test sul proprio valore di Resistenza Fisica. Il

fallimento potrà portare a svenimento.

FREDDO Se la temperatura scende sotto i 5° prima di ogni

azione va fatto un test sul proprio valore Resistenza

Mentale.

Il fallimento potrebbe portare a sonnolenza, svenimento e

morte.

FAME Se si resta senza cibo per periodi prolungati oltre i 3

giorni, prima di ogni azione si esegue test Res. Mentale.

Il fallimento potrebbe portare a svenimento.

SETE Se si resta senza bere per più di 24 ore ci si disidrata e

si esegue test Res. Fisica, fallire equivale a svenire.

VELENO Se si viene colpiti da veleno, insetto, serpente,

morso infetto di animale o minerale, il Narratore indicherà

sintomi, mortalità o rimedi.

cura

Si applica apportando i primi soccorsi, tamponare

emorragie, suture, steccare arti. Si risana il paziente di tanti

punti quanti la differenza dal proprio valore in positivo, al

risultato del test. Qualora si ottenesse un effetto negativo il

Dominus potrebbe decidere di aumentare la gravità delle

ferite, specie se viene tentato di applicare una cura con

malus da chi non ha l'abilità.

Il Medicus aggiungerà punti vita-salute in più lanciando 1d6

per ogni punto che possiede nell'abilità. Si potrà tentare di

risanare il paziente 1 sola volta al giorno. Questo con la

medicina tradizionale.

morte

Se un personaggio subisce danni portando i punti vita a

zero, muore. Non serve farne un dramma, si spiega al

giocatore che rientrerà sotto nuove spoglie, come parte

dell’equipaggio e nuovo membro del gruppo. Al Dominus

rendere il nuovo incontro coerente con l’avventura.

equipaggiamento

Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento,

ricordando che ogni oggetto oltre il vestiario, calige o

armatura, o arma equipaggiata, equivale a 1 ingombro.

Ogni personaggio potrà portare con sé 9 oggetti. Alcuni

saranno del mestiere o specializzazione, quali ferri

chirurgici, sega, martello.

Oggetti relativamente pesanti o ingombranti daranno dei

Malus nelle azioni. A ogni membro della Inquirium Strigis,

riceverà 100 sesterzi e di paga 20 la settimana, che

verranno saldati al loro ritorno, o che se richiesto vengono

dati al famigliare che potrà riscuotere.

QWEIN < V >


PROTEZIONI

Oni volta che si

subisce un colpo in

un punto preciso, se

si stava indossando

l'armatura, questa

calerà i danni subiti

del proprio valore

diventando poi per

quella parte salvo

sostituire o riparare

il pezzo inservibile

alla difesa.

Elmo in

Bronzo

Protezione 2

In dotazione ai giocatori

Eventuale cresta o

fregi di diversi colori

indicano grado e

legione.

LEVIS LORICA

(Cuoio) Protezione 3

In dotazione ai giocatori

Bracciali

(Cuoio) Protezione 2

In dotazione ai giocatori

Parma

(Legno e Bronzo)

Protezione 3

In dotazione ai giocatori

USI E COstumi

I romani assumevano cibo in tre momenti della giornata. Al mattino consumavano una frugale

colazione a base di pane e formaggio, preceduta da un bicchiere d'acqua (jentaculum). I

medici sconsigliavano una colazione abbondante. A mezzogiorno consumavano un leggero

pranzo con pane, carne fredda, frutta e vino, spesso in piedi (prandium). Il pasto principale, anzi

il vero e proprio pasto dei romani, era la cena (coena), che iniziava fra le 15 e le 16 e poteva

protrarsi fino all'alba del giorno dopo per i ricchi.

Dalla più piccola bancarella lungo la via alla taverna alla vera e propria area ristoro delle terme,

i cibi sono svariati, da spiedini grigliati a calamari fritti, spesso associati a salse a base di pesce

fermentato (Garum), o glassati con il miele. Cosi come il vino viene addolcito con il miele. Nelle

case romane lo spazio per cucinare era generalmente esiguo, tranne che nelle ricche ville

patrizie. Di solito vi era un piccolo forno per il pane e le focacce. Tanto il povero che il ricco

acquistava il cibo di via preparato.

Cosi come passare il tempo libero alle terme, anche se solo i più ricchi potevano permettersi il

tepidarium, le acque riscaldate.

animali

Rappresentano quegli incontri possibili con esseri serpeggianti o affamati che pullulano i deserti

e le pianure creature diurne o notturne, solitarie, velenosi o che possono procurare infezioni

rappresentano sempre un brutto incontro, scorpioni, ragni, serpenti a sognagli. Al Narratore

stabilire eventuali danni. Gli animali si misurano unicamente in Forza – Vita - Danni.

CINGHIALE Animali selvatici anche di grandi dimensioni che se infastiditi caricano con lunghi

denti. Danni 4, Forza 7. Vita 1d6+2

LUPO Animali selvatici che si muovono e attaccano in branchi anche di 10-15 individui.

Braccano le proprie vittime. Danni 3, Forza 8. Vita 1d6+3

LEONE – PANTERA – GIAGUARO Animali selvatici presenti in Africa, le femmine cacciano le

prede con artigli e denti affilatissimi. Danni 8, Forza 10. Vita 2d6+3

COCCODRILLO Presente in Africa, vive vicino grandi fiumi, in acqua è un temibile cacciatore,

dilania con i suoi denti acuminati e la grande mascella. Danni 7, Forza 10. Vita 2d6+2 (+1 alle

armi per corazza)

ORSO Animale presente in nord Europa, solitario, attacca per cibarsi o se femmina per

difendere i cuccioli, può abilmente salire su alberi, dirupi, nuotare e correre. Artigli come rasoi,

denti affilatissimi e una mole imponente sono nemici temibili se incontrati e infastiditi. Danni 11,

Forza 12. Vita 3d6+3

veleni

A Roma non è inconsueto l'uso del veleno per risolvere controversie politiche o

di affari. Esistono schiavi e servi che assaggiano il cibo o che sorvegliano chi lo

prepara. All'assunzione ogni ora si calcola il valore danno del veleno, cui si lancia

il numero di D6 indicati di danno, cui andranno tolti da -1 a -3

progressivamente, fintanto il valore del d6 non sarà reso nullo.

Ovviamente in caso di veleni particolarmente mortali senza antidoto avverrà la morte.

Eventuali veleni mancanti saranno a discrezione del Dominus proporzionalmente ai sottostanti.

SCORPIONE Veleno 1 +1d6 -3 Presente ovunque, la sua puntura può essere molto dolorosa e tossica e può

condurre alla morte. Valore veleno 1 lancia ogni ora 1 dado a sei facce e sottrai due al risultato. Questo

valore può essere anche zero come quattro. La seconda ora il valore progressivo cala di uno, diventa -3

quindi i danni subiti saranno 1d6-3 questo fino a rendere innocuo il veleno al raggiungimento del – 6. A

questo punto il veleno non farà più danni. 1 + (1d6) 3 = 4 -3 = 1 danno ogni ora

SERPENTE Veleno 2 +1d6 -2 Presente ovunque, il suo morso può essere mortale a seconda del tipo.

TARANTOLA Veleno 0 +1d6 -3 Presente nei climi caldi, il suo morso può portare febbre, convulsioni.

CICUTA Veleno 4 +1d6 -1 Pianta presente quasi ovunque, causa arresto cardiaco.

ACONITE Veleno 8 +1d6 -1 Pianta montana detta Erba del Diavolo è mortale, assorbibile anche dalla pelle,

non esiste antidoto, provoca crampi, convulsioni.

BELLADONNA Veleno 2 +1d6 -1 Pianta presente ovunque vicino le rocce, velenosa in ogni sua parte, le

bacche dette della follia, se usato in bassa dose portano ebrezza e perdita controllo.

FUNGHI Veleno 1 +1d6 -1 Presenti ovunque, possono causare la morte anche dopo giorni dall’assunzione il

loro valore quindi è variabile in base al tipo di fungo.

ARSENICO Veleno 2 +1d6 -1 Ottenuto da frantumazione minerale, potenziato con ammoniaca d’urina.

QWEIN < VI >


popoli e impero

Questi personaggi non giocanti, saranno i nemici o gli amici dell’impero, avranno 10

in ogni caratteristica, ma non avranno valori aggiuntivi come abilità. Le armi di

queste figure avranno un valore -1 rispetto quella dei soldati di Roma, salvo armi

catturate, idem per scudi e protezioni.

ILLIRICI – MACEDONI – ACAICI – IBERICI – DACI – RAETICII

Alleati a Roma divenuti parte dell’impero, raramente avvengono problemi. I soldati

delle legioni vengono arruolati in queste province.

GIUDEA - SAMARIA – IDUMEA (Palestina) Ufficialmente assoggettati a Roma, divisi in

Tribù dopo la guerra di Kitos e la conseguente perdita di potere di Roma. A fatica

tollerano la presenza dei romani che vivono isolato in sparuti avamposti. La loro

magia viene dalla Cabala, la ricerca dei numeri di Dio.

GERMANI (Germania) I Capi tribù soffrono per i tributi a Roma, non si sono mai

rassegnati a divenire parte dell’impero, di fatto attendono colui che li guiderà contro

Roma. La loro influenza magica deriva dalla forza della natura animale.

GALLI (Francia) Assoggettati all’impero, spesso accadono fatti inspiegabili, piccoli

scontri o uccisioni di soldati romani. Convoglio di nobili o mercanti vengono

saccheggiati e depredati. La loro influenza magica deriva dalla natura delle erbe.

CALEDONI (Scozia) Poco o nulla si sa, se non che vivono in clan, spesso in lotta tra

loro, da sempre hanno attaccato Roma, e non ne hanno mai Accettato il giogo.

CELTI (Inghilterra) Popolo bellicoso dedito ai propri culti pagani, non accettano

Roma, e attaccano quando possono e mal organizzati. Ma restano una spina nel

fianco dell’Impero. La loro magia è druidica vicina ai cicli planetari e la natura.

AFRICANS (Nord Africa) Popolo diviso in tribù spesso in lotta tra loro. Potenti sono i

loro shamani. Spesso i loro riti sono legati al sangue e al culto dei morti.

EGIZI (Egitto) Popolo dedito al culto del dio sole, con propri stregoni e particolari riti

di sepoltura dei defunti. Abili combattenti e arcieri.

DONNE

Per la prima volta le donne

hanno un preciso ruolo

nell’impero, oltre che come

nobili e potenti dame che

rivaleggiano per poteri e

domini. Molte di loro

vengono avviate alle pratiche

magiche esoteriche, ben

presto anche per la

superstizione che le lega,

vengono rispettate e temute

molto più dei maghi uomini.

Viene dato loro il nome di

Strigis. Esse nascondono riti

legati alle sventure e al

malocchio, praticano aborti e

venerano antichi dei. Per la

prima volta Roma addestra

queste donne all'arte della

guerra, fornendo loro le

necessarie conoscenze all'uso

delle armi, come uccidere.

Vengono inserite nelle

squadre insieme agli uomini,

perchè vi sono magie cui

sono per natura immuni.

nemici particolari

Questi personaggi non giocanti, saranno i brutti incontri dei nostri giocatori in quanto esseri incorporei o

soprannaturali, il loro valore e potere è stabilito dal Dominus che può assegnare loro magie al di fuori di quelle in

elenco. Tipo Semi Dei, Esseri immortali, Spettri, Entità incorporee.

DRUIDO Guida religiosa dei popoli celtici, è un potente mago, le magie vicine alla natura gli permettono di potersi

mutare in animali, quale lupo, orso, cinghiale e aquila. Particolarità i riti tramandati oralmente vengono fatti nelle

notti di luna piena, erbe e radici vengono recise con un falcetto d’oro.

DRUIDO NON MORTO Attraverso riti e sacrifici umani, donando la propria anima il druido entra in uno stato di non

vita, egli può pur privato del corpo, attraverso l’anima interagire con gli esseri viventi. Pericolosi i riti e le magie a

questo livello.

SPETTRO Antico guerriero che rianimato da magia prende vita, le sue armi sono di fatto di pura energia magica, e

replicano in parte quelle preesistenti, questa entità per il tempo della loro durata sono praticamente indistruttibili,

immuni ai colpi delle armi.

SHAMANO Origine africans, è uno stregone i cui riti sono legati al sangue e al culto dei defunti. In grado di scagliare

macumbe, maledizioni sui nemici e riportare alla vita anime dei morti, si distingue tramite i tatuaggi sulla pelle in

rilievo e o ossa nel naso e nelle orecchie.

NON MORTO Guerriero risorto tramite magia, indossa armi e oggetti che furono suoi in vita, solamente togliendo

loro l’oggetto magico che li riporta in vita si potranno arrestare.

Il loro morso causa febbre e a volte la morte, se si muore in questo stato, si risorge non morto con desiderio di

carne umana.

LICANTROPO Figura germanica, si narra che esseri umani, durante le notti di luna piena se infettati da lupi, si mutino

in grandi lupi bipedi e caccino in preda a una frenesia di carne umana e sangue.

GOLEM Figura della Mesopotamia, attraverso una potente magia, una statua di argilla prende vita, essa e immune

alle armi, e il suo scopo e solo eseguire quanto ordinatogli dal suo padrone.

OMBRA Pura energia magica, si tratta di una proiezione di un mago, essa e innocua ma attraverso essa il mago è in

grado di vedere quasi non visto chi vuole.

STREGHE Figura italica, donne dedite a culti pagani, spesso legati a orridi riti di sangue contro indifesi neonati. Esse

attraverso la conoscenza di erbe e riti, possono preparare veleni, e pozioni adatte a ogni situazione. Raramente si

mostrano per quello che sono, orride vecchie purulente.

QWEIN < VII >


scutum

(LEGNO)

Protezione 5

INCONTRI RARI

BANSHEE Figura celtica, uno spettro potente, spesso impersona giovani fanciulle in difficoltà,

per poi irretire i viandanti, e farli precipitare da dirupi, il suo grido può portare alla follia.

GENII Figura Samarica, esseri malvagi obbligati a vivere rinchiusi in polle, questi seducono le

persone cui vengono a contatto, portando inizialmente ricchezza e fortuna, per poi

abbandonare i malcapitati alla rovina dopo averli usati per divertimento, conducendoli alla

miseria o alla pazzia e al suicidio per passare di mano a nuovi “padroni”.

LAMIE - INCUBUS solitamente appare come una bellissima e virginale fanciulla in difficoltà, o

un aitante giovane, porta uomini o donne a divenire schiavi e folli di sentimento per rubarne

gradatamente la vita, la giovinezza e ogni ricordo.

PERPLEXOR Una nebbia magica compare dal nulla, fitta improvvisa a ogni apparizione

qualcuno perde la vita, al suo interno orride figure d'ombra bramano vita, carne e sangue,

usano le voci delle persone scomparse come richiamo.

FONTI Esistono tante fonti speciali disseminate in tutti i territori, alcune conosciute altre no,

alcune portano vita, altre morte, altre inganno di giovinezza rendendo schiavi, alcune fanno

perdere il senno, altre trasformano il carattere radicalmente di uomini e donne, rendendoli

fieri o pavidi.

LORICA SEGMENTATA

(FERRO o BRONZO)

Protezione 9

Vi sono altre

protezioni, come

l'armatura Torax

protezione 12,

stinchieri, cosciali,

bracciali in metallo

protezione 8.

legione

Un organico di circa

5000 fanti. Divisa in

coorti (cohors);

ciascuna legione, in

particolare, venne

divisa in 10 corti, 30

manipoli e 60

centurie di 80 uomini

ciascuna; ogni coorte

comprendeva quindi 3

manipoli e 6 centurie

per un totale di circa

500 fanti; le unita'

ausiliarie potevano

essere divise in coorti

di circa 500 uomini

(cohors quingenaria) o

di circa 1000 uomini

(cohors milliaria); a

differenza dei

manipoli, la strigis

poteva essere

autonoma.

superstizione

Ogni segnale naturale, dall'improvviso levarsi di uno stormo di uccelli, al cadere di un vaso, a

un repentino cambio climatico, una forma insolita delle nubi, una fila di formiche sul muro,

può venire interpretato come un auspicio o un presagio nefasto, e comportarsi per quanto

assurdo di conseguenza, cambiando strada, tornando sui propri passi. Nefasto era versare

olio o vino o acqua. Incontrare sulla propria strada dei Muli, un cane nero entrava in casa, o

una serpe cadeva dal tetto nella corte, se una trave di casa si spaccava. Anche i lampi e i

fulmini facevano paura, e in quel caso si usava emettere un sibilo, fischiare. Esisteva quindi

tutta una serie di amuleti, da portare addosso in vista o cuciti nascosti, per prevenire la

sfortuna, il malocchio. Consideravano infausti il secondo giorno del mese, ritenevano

favorevoli i numeri dispari, specialmente il tre ed i suoi multipli, al contrario di quelli pari.

Cosi come scongiuri, frasi. Ma soprattutto era di moda farsi predire il futuro da Sibille e

Augure, spesso saltimbanchi improvvisati nei mercati che di fatto miravano solamente a

svuotare il borsellino agli stolti. Ma è cercando queste figure che i Maghi o le Streghe

potranno incontrare chi pratica vera magia.

divinita'

Nei momenti disperati o di bisogno estremo, ci si potrà rivolgere alla divinità venerata, un

solo tentativo per avventura, e ovviamente occorrerà ingraziarsi la divinità nei templi

facendo offerte di cibo, sacrifici, incensi o preghiere. Le divinità potranno portare fortuna o

sfortuna a seconda se siano propensi o meno, semplicemente lanciando 1d6 confrontando il

risultato:

1 – La divinità vi è ostile subirete un fallimento con gravi conseguenze.

2 – La divinità vuole divertirsi con voi procurandovi degli ostacoli sul cammino.

3-4-5 La divinità ignora le vostre suppliche.

6 La divinità accetta la vostra supplica favorendovi nella riuscita.

I romani adottarono e fecero proprie le divinità greche, spesso cambiando loro nome, ma

quelli più venerati, spesso ogni soldato aveva una statuetta raffigurante il Dio con se, erano

meno. Come Apollo, Giunone, Minerva, Mercurio.

zeus Padre degli dei, venerato ma temuto per la sua possibile collera

Cerere Dea dei raccolti, della casa, della famiglia, invocata a protezione

Diana Dea della luna, della cacciatore, cui rivolgersi per una buona preda

Marte Dio della guerra, cui rivolgersi per la battaglia, per una buona morte.

Nettuno Dio del mare, cui rivolgersi quando si va per mare, per un buon viaggio

Venere Dea dell'amore cui rivolgersi per sperare nel cuore della persona amata

Vesta Dea preposta alla conservazione di Roma, con le sue vestali

QWEIN < VIII >


MINIATURE

Utili ai fini del gioco nei momenti legati al tempo di combattimento, cessato quello narrativo e o azione, serve per

avere una posizione fisica sulla tavola dei giocatori e o png e o incontri, basterà una lavagna cancellabile e o un

foglio di carta grande per poter ricreare muri, scene e corridoi di case e o gallerie. Vanno ritagliate, va tagliato il

segmento centrale del terreno, piegate su se stesse e il fondo incollato sotto la basetta con la Q.

QWEIN < ix >


magia

L'uso delle magie e legato all’abilità Ingenium. Le magie in elenco sono di base. Solo durante

le avventure incontrando e interagendo con png nei villaggi, si potranno apprendere nuovi

riti. I metodi possono essere diversi, amicizia, scambio di doni, violenza, furto di pergamene

antiche. L'uso della magia comporta l'impiego dei punti vita. Ma diversamente da un

combattimento giunto a zero, il Mago o la Strega svengono. Recupereranno 1 punto vita al

giorno, 2 se cibandosi e restando a riposo. Impareranno a scelta solo 5 riti.

Cominciato il rito, impiegati i punti vita necessari, il risultato, visione o successo o insuccesso verranno dal test. Dopo

ogni magia il mago sarà spossato, a seconda dei punti vita impiegati, potrà reggersi o meno in piedi.

[ORACULUM] Magia già in dotazione a Roma. Attraverso il sacrificio al proprio Dio di un animale, leggendo

all’interno delle viscere, meglio se in un fegato di agnello, si potranno avere divinazioni molto vaghe sull’avventura su

possibili cose che capiteranno in base al risultato ottenuto. Questo rito può essere fatto una sola volta a avventura,

l'intero rito consuma 2 punti vita.

[SPECULUM] Magia già in dotazione a Roma. Attraverso l’uso di un piccolo specchio d’argento o acqua ferma,

fissando concentrati e in assoluto silenzio, in base al risultato del test, si potranno avere visioni nello specchio,

immagini, volti, cose che accadranno. Questo rito può essere fatto una sola volta a avventura. Ma queste visioni

provenienti da spiriti nelle vicinanze del rito, possono essere veritiere o burle. Costa 2 punti vita.

[NIMBUS] Magia Italica. Attraverso gesti precisi e una cantilena il mago richiama le nubi, il successo dipende dal

risultato del test, ma chi evoca le nubi non ne ha il controllo. Lancia 1d6 1=Le nuvole si disperdono 2=Si formano

piccole formazioni nuvolose 3=Il cielo si copre di nuvole 4=Nuvoloni neri e pioggia 5=Tempesta pioggia e grandine

6=Si forma un tornado. Costa 4 punti vita e più nuvole sono già presenti più funziona.

[PATEFACTUM] Magia gallica. Attraverso un rito e precisi gesti, una fiamma, di un falò, di una torcia, cambia

colorazione divenendo di uno spettrale azzurro se nelle vicinanze vi sono magie in atto. Costa 1 punto vita e l'effetto

dura 2-3 minuti

[PRAESIDUM] Magia Britannica. Attraverso un rito e precisi gesti tracciando un solco circolare si crea una barriera

invalicabile a esseri magici. Costa se riuscito 1 punto vita ogni minuto mantenere attivo la protezione invalicabile.

[ALIQUANTUM TEMPORIS] Magia Iberica. Attraverso una cantilena con l’allargamento delle mani, il mago se

superato il test, blocca il tempo per tutti tranne che per se stesso. Oggetti anche scagliati restano immobili. Ogni

turno di combattimento, o 6 secondi, che mantiene il tempo bloccato il mago perde 1 punto vita.

[VOLANTUS] Magia Italica. Attraverso una cantilena se a vista di un animale, lo si può soggiogare imponendogli che

raggiunga una determinata meta. Il mago potrà vedere attraverso i suoi occhi. Ogni turno di combattimento o sei

secondi che mantiene il controllo sulla creatura il mago perde 1 punto vita.

[LUX REVELATIA] Magia Britannica. Attraverso l’appoggiare il palmo della mano sul terreno e lo spargervi cenere, e

passar sopra essa cantilendando una torcia o una fiamma, appaiono come incandescenti sul terreno chiare le orme di

chi è passato in quel posto, la direzione presa. Stabilita la posizione dell’impronta il mago soffia cenere dal palmo

come la soffiasse in viso di chi è passato e guardando attraverso le fiamme, ne avrà un fugace tratto del volto. Costo

6 punti vita.

[FULGUR] Magia Celtica. Il mago attraverso una frase e il gesto di una mano evoca un lampo, che provoca 3D6 di

danni nel punto di impatto -2 metro distanza. Costo 8 punti vita.

[ASPECTUS] Magia Africana. Il mago impone lo sguardo su una sola persona, la riuscita e pari al risultato del test. Se

riuscito il mago ammaglia il suo bersaglio e questi cade preda del suo fascino eseguendo i comandi e parlando per il

mago senza esserne consapevole attraverso il pensiero. Ogni turno di combattimento che mantiene il controllo sulla

persona il mago perde 2 punto vita.

[FALSA IMAGO] Magia Illirica. Il mago emette un sommesso fischio modulato. La riuscita e data dal risultato del test.

Il suono emesso crea immagini e suoni veritieri nelle menti di coloro che sono a portata del suono. Le immagini sono

solo una proiezione e la loro forma dipende dai pensieri del mago. Si possono creare immagini di mostri, draghi.

Costo da 3 a 9 proporzionale alla dimensione dell'immagine. La magia colpisce tutti coloro che vedono il mago e

dura fintanto il mago potrà emettere il fischio. Il Mago può anche mutare i propri lineamenti o quelli di altri.

[TENEBRIS] Magia Romana. Il mago esegue movimenti rapidi e ripetuti, l'aria diventa stantia, opaca, e si crea una bolla

sempre più scura, che si allarga dalle sue mani, una tenebra impenetrabile da qualsiasi luce. Costo 1 punto vita ogni

metro, che intende inglobare. Durata 1 punto per ogni turno.

[OCULUS MALUS] Magia Italica. Preso del piombo e veniva gettato in acqua bollente, dove si era fatto bollire capelli

della persona da maledire. Successivamente il piombo veniva modellato a forma di un abbozzo di figura umana, con

sopra incise da una lama che si fosse bagnata nel sangue di chi commissiona il malocchio. Successivamente in una

notte di luna piena la statua veniva sepolta il più possibile vicino dove viveva la persona. Questi fintanto restava sotto

l'influsso subiva ogni genere di sfortuna, incidenti, malattie. Questa magia costa 4 punti vita al mago

[QUIES] Magia Mauretanica. Il mago attraverso una sommessa cantilena con la riuscita del test, provoca una pesante

sonnolenza a chi lo circonda restando il solo immune. Ogni turno di combattimento o turno che mantiene attiva la

magia il mago perde 2 punti vita. Cessata la cantilena chi cade addormentato si risveglia indolenzito malus +1.

QWEIN < x >


magie proibite

Queste magie sono considerate da tutti i popoli impure, e chi le esegue è perseguito con la morte,

in quanto per praticarle si attinge energia vitale sacrificando persone. Il loro uso continuato può

portare alla follia, a perdere il controllo. Queste sono le magie osteggiate da Roma, usate dai

cattivi per intenderci. O se vogliamo da quei popoli che considera Roma come invasori. Per

effettuare qualsiasi rito è necessaria calma, tempo e concentrazione è quasi impossibile farlo in

battaglia o in uno stato di spossatezza o agitazione. Sia che il mago usi propri punti vita o di altri

viene profondamente scosso e diventa debole.

[UMBRA] Magia Magia Numidiana. Attraverso un rituale di preghiera il mago può proiettare la propria aurea anche

a grandi distanze e muovendosi come un ombra, vedere e udire ciò che accade. Il successo e dato dalla riuscita del

test. La durata dipende da quanto resterà in vita la persona sacrificata con un pugnale nel fegato.

[INFERI] Magia Tracia. Il mago in presenza di cadaveri, può con la riuscita del test, riportare in vita sotto il proprio

controllo tanti cadaveri quanti punti vita decide di sacrificare. 1 punti ogni non morto. La durata della magia è pari a

5 minuti ogni essere umano sacrificato. Il mago può non spendere punti vita ma cosi non controllerà le creature.

[NEBULA] Magia Britannica. Il mago purché si trovi all’aperto comincia a cantilenare e evoca la nebbia. Questa magia

non ha limiti di utilizzo ne provoca danni al mago, ma egli non la controlla. La nebbia mette in contatto il mondo dei

vivi con il mondo dei morti, orrende creature demoniache si muovono nella nebbia, piene di artigli, denti a caccia di

sangue e carne umana. Attivare il rito costerà una vita per ogni ora che la nebbia resterà attiva.

[MUTATIO] Magia Britannica. Il mago attraverso movimenti precisi muta la propria forma in quella di un orso, o un

lupo, un puma, un cinghiale con relative caratteristiche, la riuscita e data dal successo nel test e dal fatto che si

sacrifichi l'animale o la persona con un coltello nel fegato. La durata della mutazione è 24 ore. Costo 8 punti vita.

[REMISSUM] Magia Egiziana. Il mago esegue un rito e gesti come srotolasse della tela, per poi lanciarla su un

bersaglio, se riuscito il test, la vittima viene avvolta in strette bende che lo soffocano stritolandolo. Costo 6 punti vita.

[COMMUTATIONES] Magia antica Romana. Permette attraverso l'acqua di cercare la vittima attraverso frasi e urina

nell'acqua, una volta individuata la vittima, quando questa si specchierà in qualsiasi fonte o specchio, ne verrà

imprigionata, permettendo al mago di prendere possesso con la sua coscienza del corpo della vittima. Costa tutti i

punti magia al mago, che sverrà. Il mago potrà mantenere il controllo della persona colpita al massimo per 48 ore poi

tornerà nel proprio corpo. In caso di morte della persona colpita anche il mago morirà. E la persona colpita avrà un

esistenza come uno spettro per sempre.

[DAEMONES] Magia Egizia. Rituale complesso, dove deve essere allestito un gocciolatoio, dove il sangue di 5 persone

colpite a morte da una lama che ne squarci il torace, confluisca in un unico punto centrale.

Attraverso un invocazione un abominio, un essere forte quanto orrendo, bramoso di cibarsi di carne umana, compare

dal sangue prendendo forma. Il mago deve spendere 1 punto vita a turno per controllarlo. Egli vivrà per 24 ore per

poi sciogliersi in una pozza di sangue.

[LUTO] Magia Mesopotamica. Con il fango impastato in acqua, riti e preghiere, si potrà dare forma umana o di essere

mitologico alla creatura. Essa prenderà vita ogni volta che il mago sacrificherà 6 punti vita. Diventando reale, e

impossibile da distruggere o uccidere perchè di fango, per tre ore, poi ritornerà ciò che è. Per crearla è necessario

anche tutto il sangue di un essere umano.

[POSSESSIONEM] Magia Dacica. Il mago a ogni luna piena sacrifica una vita, per ottenere il controllo di un pozzo

d'acqua, il cui incanto provoca apatia. Le persone diventano spente, prive di qualsi emozione e rispondono lui

ciecamente. Egli per il controllo deve semplicemente aggiungere una goccia del suo sangue all'acqua del pozzo.

[SUSPENSUM MORTEM] Il mago muta se stesso in un essere semi immortale, il suo corpo apparirà esile, rinsecchito, la

carnagione grigiastra, e non potrà più cibarsi normalmente. Solo con sangue fresco. Per attivare la magia il mago

sacrifica su un altare a mezza luna, sette persone in vita, amputando dai loro corpi 7 parti, per formare un corpo

unico con esse. Cucito e unito. Per tenere attiva la magia ogni 7 giorni, dovrà uccidere e bere sangue. Se distrutto il

simulacro con i corpi o non si nutrirà morirà. Ogni ferita subita scomparirà da lui per comparire sul simulacro.

[OSSA] Il mago raccoglie le spoglie di quanti scheletri possibile, purchè interi e integri, e cosparge le ossa spruzzando

il sangue aspirato dalla gola di una vittima. Questi prendono vita e possono brandire armi. Per 24 ore resteranno tali e

ai suoi comandi per poi tornare ossa. Non subiscono ferite, ma si fermano se amputati, le ossa sono fragili.

Esperienza

Alla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una missione, il Narratore assegnerà loro in

base alla partecipazione o riuscita di eventi importanti, dei punti esperienza, da 0 (Nessuno) a 0,1 o eccezionalmente

0,2. Questi andranno segnati sulla scheda personaggio accanto al valore che vorranno aumentare. Arrivati a 0,9 il

punto successivo avrà valore +1 e si potrà impiegare come bonus nell'abilità scelta. Importante ricordare che si

potranno assegnare al massimo sei abilità anche diverse nella scheda, e non si potranno cancellare le precedenti per

spostare punti altrove.

Non si potrà evolvere più di un’abilità di specializzazione in Intelligenza. Il limite massimo di un’abilità aumentata in

questo modo è di tre punti. Questo per non arrivare a creare figure immortali.

QWEIN < xi >


avventure

Ora non resta che lavorare di fantasia, il Dominus attraverso queste regole, qualche ricerca preparerà le avventure da

sottoporre ai giocatori. Qualsiasi avventura preparata lascerà liberi i giocatori di fare le scelte che riterranno più

opportune senza limiti. Le scelte potranno rendere la vita difficile al Dominus, ma fa parte del divertimento di questo

genere di giochi, per questo, per ogni variazione esistono le tabelle sottostanti come aiuto. Ricordando che attraverso

pergamene, ordini e sigilli potranno avere vita facile negli spostamenti. Dopo tutto sono l'élite di Roma la speranza

per un futuro dell'Impero per non cadere preda di antiche magie. Questo è Legio, ora non resta che calarsi nei panni

di antichi romani alla ricerca della verità, combattendo orde di barbari e sobillatori che usano la magia per sopperire

la dove le truppe da sole non possono contrastare ROMA. Il gioco prevede due avventure introduttive e tabelle

generatori di avventura.

LA PROVA

AVVENTURA INTRODUTTIVA Ai neofiti della Inquirum Strigis, verrà fatto un

periodo di apprendistato, verrà insegnato loro l’uso di ogni tipo di arma, a

nuotare, a cavalcare, leggere e scrivere in latino, alcuni accenni sulla magia e riti

conosciuti. Ogni avventizio, verrà istradato nella direzione dell’apprendistato,

per quello che si dimostra essere più adatto a lui. Tra i guerrieri, gli esploratori, i

diplomatici, i sapienti, verranno scelti pochi Maghi o Streghe, a questi verrà

insegnata l’arte della magia, e gli arcani fin ora conosciuti.

IL TEST A tutti, per essere inseriti definitivamente nella Inquirum Strigis, verrà fatto un test, prima di ricevere gli

incarichi dall‘imperatore.

Ovvero in tenuta da marcia, recuperare con lavoro di gruppo il proprio anello, occultato in una località detta

Silvataetra. Allo scopo un intera compagnia, scorterà il gruppo a cavallo sul posto. La località non dista più di tre

giorni di cavallo dalla capitale in direzioni di Napoulus.

Durante le notti in cui i giocatori si accamperanno, tra i legionari filtreranno voci sul bosco in questione, alcuni lo

definiscono fittissimo, popolato da streghe e esseri fatati, dove chi entra non è certo di tornarne fuori vivo (in realtà si

tratta di voci messe in giro appositamente allo scopo di verificare eventuali atteggiamenti dei giocatori).

IL BOSCO Giunti in prossimità del bosco, appare immenso, un muro di fitti alberi, querce, lecci, noccioli, e intricati

arbusti e sterpi.

La volta del bosco è talmente fitta, che solo in rare chiazze, si intravede il sole, e li, felci e erba, risplendono di un

verde pallido, ovunque foglie marce, rami secchi e marciume, con un malsano odore di muffe e funghi. Impossibile

procedere senza fare rumore. Legionari osservano la scena ridendo mentre i giocatori si apprestano a entrare nel

bosco.

Dopo un ora di marcia il bosco apparirà tutto uguale, nessun certo riferimento (eventuali segnali, o intagli su

cortecce, spariranno come per magia). Nessun animale apparentemente vive nel bosco, nessun uccello, nessun nido

sugli alberi, unico riferimento la posizione del sole che fa capolino di tanto in tanto sotto al volta arborea. L’umidità è

altissima, e il caldo comincia a farsi sentire rendendo faticoso il procedere facendosi largo con le spade tra la fitta

vegetazione. I giocatori vagheranno nella foresta, senza trovare nulla, e sfiniti, dovranno accamparsi per la notte,

magari facendo turni di guardia.

IL SERPENTE Durante la notte, un serpentello (innocuo - un giocatore esperto potrebbe reagire diversamente

riconoscendolo), si avvolgerà in cerca di calore attorno al polso di un giocatore (a caso), con delicatezza, in modo da

non svegliarlo, se non al risveglio, provocando di certo una buona reazione di panico.

Se lasciato in vita il serpente, non fuggirà subito, prima assumerà a terra una forma a freccia, indicando una direzione,

poi sparirà nel bosco. Ai giocatori spetterà un’altra giornata di cammino, senza trovare nulla di nuovo, segni di

passaggi precedenti. Se non scoprire che dopo ore di cammino sono tornati al punto di partenza trovando le loro

tracce.

Questo porterà a sconforto, anche perché hanno con loro viveri per circa tre giorni, sei razionandoli. Ogni tentativo

di lasciare la piccola foresta non porterà a nulla e l'acqua sta finendo.

IL CERVO Sfiniti e al volgere del primo pomeriggio, quasi improvvisamente, comparirà davanti a loro, un giovane

cerbiatto, che li guarderà fissamente, se i giocatori si avvicineranno, lui si allontanerà in una direzione, per poi

fermarsi, questo come ad invogliare i giocatori a seguirlo. Se tenteranno di catturarlo, o colpirlo con una freccia,

questi anche se colpito fuggirà, e farà perdere le sue tracce, non lasciando segni di sangue o impronte.

Il CORVO il giorno successivo, un corvo gracchiando su un ramo attirerà l’attenzione dei giocatori, e volando di ramo

in ramo farà in modo di essere inseguito anche se bersagliato da frecce, non verrà mai colpito.

IL LAGO I giocatori si troveranno di fronte ad un grosso lago, un posto magnifico, in netto contrasto con la foresta.

Candide ninfee striate di rosa, galleggiano vicino alla riva, dove l’erba fresca e piccole felci crescono rigogliose, grazie

all’acqua e alla luce. L’acqua limpida risplende di vita, il fondo profondo anche a pochi metri dalla riva, sassoso, e

pieno di piccoli crostacei e pesciolini argentei che guizzano cambiando rapidamente direzione all’unisono. Il lago

molto grande, ha al centro una piccola isola, a circa quaranta metri dalla riva, e su di essa si intravede una sorta di

piccolo tempietto con colonnato a forma di ferro di cavallo.

QWEIN < xii >


LA VISIONE L’acqua è potabile, e fresca, se un giocatore si avvicinerà, per bere o rinfrescarsi, per un attimo, avrà la

visone, tra l’increspatura dell’acqua, di se stesso nella forma di cadavere in avanzato stato di decomposizione.

Eventuali riti sull’accaduto, porteranno alla visone di un inquietudine, in queste acque, o meglio nella foresta, qualcosa

sta cercando i personaggi.

Per guadagnare la riva dell’isoletta, occorrerà costruire una sorta di zattera, non certo grande da salirvi sopra, ma da

fare da galleggiante cui attaccarsi per nuotare con la forza dei piedi, naturalmente avendo abbandonato sulla riva le

armature, o grosse - medie armi, scudi - equipaggiamento.

A metà percorso a pochi metri dai giocatori, grosse bolle d’aria si staccano dal fondale, risalendo in superficie,

agitando le acque (si tratta di un fenomeno naturale, dovuto alla composizione chimica del fondale, ma un po di

strizza gratuita non fa male). Agitati e stanchi i giocatori approderanno sulla piccola isola, che ora appare di poco più

grande.

IL TEMPIETTO E tra le felci e l’erba, al centro vi è questo tempietto aperto, con un colonnato di marmo bianco alto

neanche due metri, le colonne, sono piccole e unite da una lastra di marmo sia sopra che sotto.

Al centro del ferro di cavallo, una piccola colonnina, con sopra un incavo ci sono gli anelli di serpente, sotto una targa

con l’iscrizione : solo il ferreo potrà sollevarlo.

Se un giocatore incurante dell’avvertimento, prenderà a mani nude l’anello, senza usare un ferro o un legno, una

sottile e piccola lama scatterà trafiggendogli la mano (una ferita non grave, ma che impedirà l’uso della mano per

almeno una settimana, e sarà un certo marchio di stupidità).

Per il resto rutto tranquillo, riguadagnata la riva, e gli oggetti abbandonati, non resta che tornare, seguendo le

indicazioni del sole, o la notte delle stelle, ma pare che sia quasi la foresta a girare su se stessa, tanto che i giocatori

dopo una giornata di marcia si saranno nuovamente persi irrimediabilmente.

IL LEGIONARIO Accampati per la notte, avranno una sorpresa, avvertiranno dei passi, solitari in avvicinamento, e come

dal nulla, dall’intricata foresta apparirà la figura smunta e lacera di un legionario, appoggiato a d un bastone. Questi

felice di averli trovati, chiede cibo e acqua come stremato, e mangia avidamente.

Sono Claudio Metello , stavo tornando alla mia compagnia, quando sono incappato ai margini del bosco, quasi una

settimana fa, e mi sono perduto, ho finito le mie provviste, e disperavo di poter uscire dalla foresta, vi prego aiutatemi

ad uscire da qui vi prego portatemi fuori di qui. Un tiro in percezione (richiesto dai giocatori) farà riconoscere

l’insolita foggia dell’armatura che indossa, una Levis Lorica, con gli spallari a forma d’ala d’aquila, in uso ai tempi di

Giulio Cesare.

Claudio Metello, ringrazierà di cuore i giocatori, chiedendo ripetutamente di aiutarlo ad uscire dalla foresta. Se i

giocatori, faranno si di porre domande più concrete, tipo a legione di appartenenza la sua compagnia, egli risponderà

alla prima Legio Cesarea, che come sapranno i giocatori, era quella guidata da Giulio Cesare in persona, e sciolta alla

sua morte. Comunque Claudio Metello, si rivelerà essere in realtà uno spirito, grosse lacrime sgorgheranno dai suoi

occhi, per poi lentamente dissolversi, e con voce rotta dal pianto ripeterà : aiutatemi, aiutatemi ad uscire dalla foresta

vi prego, vi prego.

Egli sparirà, e i giocatori, dovranno tutti fare un tiro in Resistenza Mentale, per non farsi prendere dal panico. Un rito

eventuale rivelerà la presenza di un’anima irrequieta, che lotta per un desiderio. Il resto della notte trascorre

tranquilla, e l’indomani i giocatori, si sentiranno ancora più stanchi e depressi, ma proseguiranno la marcia, comunque

qualsiasi cosa provino o escogitino, non riusciranno ad uscire dal bosco, anche salendo sulla cima degli alberi e

spiando oltre la volta arborea, vedranno solo un mare di foglie e alberi ben più vasto della foresta stessa.

I RESTI Meglio se grazie a un rito di preveggenza, oppure un giocatore a caso, inciamperà contro un oggetto,

piantato nel terreno che suonerà metallico, procurandosi una leggera distorsione alla caviglia, che gli impedirà di

correre e lo costringerà a zoppicare per un paio di giorni.

L’oggetto in questione, pare il fianco di un’armatura romana, parzialmente interrata. Scavando appariranno pure

pochi resti di ossa umane, consumate e erose dal tempo.

L’armatura ha la stessa foggia con gli spallari a ala d’aquila. Se i giocatori raccoglieranno i resti, mettendoli in un

sacco, con l’intento di portarli con loro, in lontananza, apparirà una figura, Claudio Metello, questi saluterà con la

mano, poi si girerà indicando una direzione, sparendo lentamente.

Se i giocatori seguiranno quella direzione, più volte lo spirito di Claudio Metello riapparirà indicando la via,

all’imbrunire, usciranno dal bosco, a pochi metri dal piccolo accampamento romano. In breve le sentinelle avvisano

del vostro ritorno, i comandanti accorrono, e tutti circondano il gruppo ascoltando la relazione e guardando i resti

che stanno portando assieme all'anello, molti sono gli applausi, e le grida di acclamazione, e la serata passerà tra

bevute e festeggiamenti.

LA FINE Molti legionari, tra cui i mandanti della prova, resteranno stupiti dai racconti dei fatti accaduti, che esulavano

dalla prova. Se i giocatori, non vorranno raccogliere i resti di Claudio Metello, resteranno nel bosco, senza possibilità

di uscita. Salvo uso di magia.

Riaccompagnati a Roma per consegnare personalmente l'elmo di Claudio Metella all’Imperatore, questi in presenza

dei senatori, entusiasta, darà ad ogni giocatore il lascia passare una tavoletta in argento della Inquirum Strigis

Dopodiché, tutti i Senatori, vorranno stringere la mano ai giocatori, e verrà fatto in loro onore un banchetto.

QWEIN < xiii >


VALLE OMBRA

UN ANTICO PR0BLEMA Da tempo giungono dispacci a Roma che riferiscono di una strana

nebbia che si sta espandendo a macchia d’olio lungo il Vallo di Costantino, sebbene in quella

terra le nebbie non sono insolite, ciò che appare innaturale e che si presenta come un muro

preciso che non va oltre il vallo, oramai per tutta la sua lunghezza, e i villaggi posti al di qua

del confine sono in allarme, dicono che insolite figure si nascondono nella nebbia, e temono

sia un'anticipazione di un invasione. Chiunque si sia avventurato nelle nebbie non è mai

tornato.

IL RALLENTAMENTO Quest’avventura e concepita per cominciare una campagna in Britannia,

Inghilterra, e rappresenta un modo per fare rallentare i giocatori dal loro obbiettivo per

almeno un paio di giorni. Infatti tutto si svolge semplicemente durante il viaggio dei giocatori

per arrivare alla loro meta. Purtroppo per loro dovranno passare per Valle Ombra.

Verso la fine del pomeriggio, i personaggi si renderanno conto che l’aver attraversato il versante roccioso, per la

strada che avevano scelto, ha portato via più tempo di quanto da loro previsto, e non rimangono che alcune ore di

luce, considerando che l’ultima pietra, dava Castranti quale loro meta per la notte a molte ore da li. L’unica speranza,

quella di trovare lungo la strada una locanda o un piccolo borgo in cui passare la notte. Proseguendo, il sentiero

montagnoso, si allarga, consentendo ai cavalli di circolare agilmente appaiati, la strada una carrettabile, appare molto

usata, forse una via di commercio.

LO STRANO INCONTRO Il sole sta ormai tramontando, quando i giocatori, avvertono una strana sensazione, come se

qualcuno o qualcosa li stesse osservando. Ad un giocatore sembrerà di vedere come un’ombra scivolare da un albero

all’altro, ma osservando meglio, non vedrà nulla. Il sentiero grazie alle lunghe ombre proiettate dai vicini alberi appare

più buio e sinistro, quando poco avanti, oltre una curva, si vede un carro, ha un solo asse, e una ruota lignea divelta, di

solito usato dai contadini per la raccolta del fieno, con sponde alte, e due pali anteriori ai quali è di solito fissare il

giogo del bue. In lontananza si vede qualcosa sporgere dalla sommità del carro, semicoperto da un telone di canapa.

Apparentemente non vi sono segni di vita, avvicinatisi i personaggi, noteranno con orrore che il bue o quello che ne

rimane, è stato orrendamente dilaniato, come se qualcosa a grossi morsi avesse infierito sul povero animale,

lasciandone solo la carcassa sventrata, il costato è aperto o manca, come gli organi interni, uniche parti rimaste, le

zampe, la testa e la schiena. Un suono proviene dall’interno del carro sotto la coperta. Un’ispezione rivelerà il corpo di

una giovane donna, morta, inspiegabilmente, non ha alcun segno addosso, solo il viso è contratto in una smorfia che

rivela un orrore incredibile, gli occhi velati ormai dalla morte, sono sbarrati. Stretto ha se ha un fagottino, dentro il

quale è avvolto un bambino, vivo e addormentato. Sul fondo del carro, avvolti in coperte e paglia, vi sono giare

finemente decorate e cotte a forno, segno che forse si trattava di commercianti, ma appare strano che una donna

sola con un bambino neonato attraversi una montagna. La donna indossa abiti eleganti ma non troppo vistosi,

ulteriore conferma del ceto a cui apparteneva.

CALA LA NOTTE Ormai è calata la notte, una fitta tenebra, per la quasi mancanza della luna. Occorre accendere le

torce, e una volta sepolta la donna, proseguire con le torce e i cavalli a mano, o accamparsi per la notte (cosa

veramente poco consigliabile incontrerebbero l'assalitore un uomo lupo. Valore medio 13 vita 4d6+3 Danni morso o

artigli 7.

IL BIVIO Proseguendo per un po’, il sentiero avanti si biforca, una pietra posta al lato nel sentiero di sinistra, indica

Castranti a almeno tre ore di marcia, di notte. A pedi, diventerebbero cinque o sei. Nell’altra via, semi divelto, un

cartello indica Valle Ombra, a circa venti minuti di cammino. Se i personaggi ostinatamente volessero proseguire sul

sentiero maestro, questi si allarga un po’ rispetto allo stretto sentiero. I personaggi proseguono per circa una decina

di minuti, dovendosi fermare perché il bambino piange, forse ha fame, ma sicuramente non mangia gallette o pane

secco. Unica cosa da dare anche per stordirlo, dargli un goccio di vino, e il bambino riprenderà a sonnecchiare

tranquillo.

UN GRIDO NELLA NOTTE Ripresa la marcia, un grido di un uomo si perde davanti ai giocatori, a distanza di circa

cento metri, il debole bagliore di una torcia filtra attraverso i rami, rivelando la presenza di diversi individui,

avanzando pian piano, questi avvertendo la vostra presenza, si dilegueranno nel bosco. Raggiunto il posto, resta una

macabra scoperta, un giovane uomo, vestito abbastanza bene, legato ad un albero a testa in giù, orrendamente

sventrato dall’inguine alla cassa toracica, con le viscere che escono, in un lago di sangue. Non ci sarà tempo per

controlli ulteriori, che un numero di individui, spunteranno da ogni direzione, dai due lati del sentiero, e dalla foresta,

armati ed equipaggiati alla bene meglio, vecchie armature etrusche e romane, con daghe, spade, bastoni. Contadini

4D6 come numero. Valore medio 9 Danni armi 6 Armatura 2. Non resta che formare un quadrato difensivo e

combattere per salvarsi la vita, (chi ha il bambino non combatte) e attaccheranno simultaneamente, tra loro una

sorta di capo, il volto dipinto di rosso con il sangue e armato di ascia bipenne (9 danni) con manico con alla fine un

teschio di capra con ampie corna. Non sono combattenti ma semplici contadini, e i giocatori riescono in breve ad

avere la meglio, e uccidendone il 50%, questi si danno alla fuga, sparendo come sono venuti. Non è comunque

consigliabile accamparsi per la notte o proseguire per la via.

QWEIN < xiv >


IL SENTIERO Il sentiero per Valle Ombra, si inerpica lentamente, restringendosi, obbligando i giocatori a proseguire a

piedi in fila indiana, torcia e redini alla mano. Intanto una leggera foschia, pare levarsi ai margini del bosco che

costeggia la strada, fino a sprofondare lentamente in una nebbia molto fitta, dando l’apparenza di aprirsi sul davanti e

richiudersi come un maglio dietro i giocatori.

Sulla sommità del pendio, dopo diverse centinaia di metri, la nebbia scompare come era venuta, molto gradualmente,

rivelando l’accesso ad una valle, infatti i fitti alberi che costeggiavano la strada, si vanno man mano diradando,

rivelando che il sentiero ora meno praticato si confonde col mare d’erba, mentre questi scende rapidamente. Il buio è

quasi assoluto, il che porterà i personaggi alla quasi totale disperazione, non si vedono luci che contraddistinguono

nessun villaggio, e l’ora non giustifica un buio totale, anche le taverne di paese, restano accese sino a tarda ora, e il

sole è tramontato da poco. Proseguendo i giocatori noteranno che il cielo stellato e il quarto di luna, sono spariti

offuscati da una pesante cappa nuvolosa, e quasi sbattendoci contro, troveranno la via principale, che conduce alle

prime case del villaggio.

IL VILLAGGIO Il buio non permette di valutare bene la situazione, certo è che non vi sono luci, né persone o animali,

nessun rumore, quasi si trattasse di un cimitero. Se i personaggi busseranno alle prime case, nessuno risponderà loro,

se sfondate le porte, le abitazioni, risulteranno come abbandonate, nessun'altra viva, sulla tavola, un pranzo

abbandonato, ormai secco, e tanta polvere ovunque, come pure le ragnatele.

Avanzando gli altri edifici se esplorati daranno lo stesso risultato. Il villaggio, pare composto da una trentina di

casupole, in maggioranza di legno ad un piano, alcune di pietre con malta, un edificio pare bruciato, dai resti pare si

trattasse di un tempio dedicato a Cerere.

L’unico rumore che distoglie i giocatori dai loro pensieri, e quello di una pesante insegna in rame sbalzato fissata da

cigolanti catene ad un trave di una locanda. E proprio in quest’ultima, come per incanto, ai piani superiori, pare

accendersi un lume, una alla volta nelle restanti casette, in breve ogni casa pare riempirsi di vita. E la luce filtrata dalle

finestre riesce a dare una più reale descrizione del villaggio, gruppi di case si sviluppano ai lati della strada, e in mezzo

una piazza circolare con un grande pozzo.

LA LOCANDA Bussato alla locanda, nessuno pare dare risposta, ma mentre i giocatori si pronunciano su cosa fare si

ode il rumore di un pesante battente che viene spostato.

Sulla porta appare un uomo di circa cinquant’anni, con una lampada ad olio in mano, pallido in volto, occhi incavati e

pesantemente cerchiati, magro, indossa un camice semplice, imbrattato da bolle d’unto di vari generi alimentari,

sicuramente di qualche taglia più grande. Non dirà nulla, mantenendo lo sguardo fisso nel vuoto, fintanto che non si

rivolgeranno a lui, poi come appena risvegliato da un lungo sonno parla soltanto fornendo poche risposte e brevi,

....non vi è nulla di strano a Valle Ombra.

Ha stanze disponibili. L’interno della locanda e buio, ma lascia capire che da molto nessuno vi ha messo piede, strati di

polvere lasciano segni del vostro passaggio ovunque.

Il bancone, ne è ricoperto, e grosse ragnatele sono sui tavoli e sulle panche, nonché sulle botti ai lati del bancone. Se

chiedete del cibo, l’oste dice che per questa sera non avrete cibo, domattina, e dicendo questo, pare accennare ad un

sorriso.

Le stanze sono al secondo piano e danno direttamente sulla via principale con un unica finestra. Sono maleodoranti,

ristagna un pesante odore di muffa e di chiuso, la paglia è comunque secca e i tappeti che vi vengono dati

abbastanza puliti. Il gestore se ne va come e venuto, con passo lento e sguardo perso come stesse sognando.

IL CANTO I personaggi, si apprestano a dormire, quando sentono la porta della locanda sbattere, e fuori in strada si

ode prima sommesso, poi marcato un canto, una lugubre nenia.

Spiando per la finestra, si vedranno, uomini, donne, bambini, vecchi, alcuni di questi con una torcia in mano,

camminando come in trance, dirigersi verso la piazza.. Impossibile capirne la lingua, sembra comunque un impasto di

etrusco antico.

Una volta raggiunta la piazza, tutti si fermano e puntando lo sguardo nel vuoto senza direzione, intonano ancora più

forte il loro canto che poi cessa improvvisamente. E le persone paiono tornare verso le loro case.

L'INCONTRO Sia che i giocatori decidano di andare di persona a vedere, o restino nella stanza decidendo i uscire il

mattino dopo avranno un incontro, una figura si avvincerà loro camminando a quattro zampe sulla strada, con i

capelli lunghi come la barba che quasi toccano il terreno. L’uomo emana un odore sgradevole, e si accuccia come

un’animale a poca distanza dai giocatori.

Osservandolo meglio, a parte la serie di tic e scatti che gli impediscono di starsene immobile, indossa i resti di una

tunica da sacerdote, del tempio, talmente lacera e sozza da renderne difficile l’immediato riconoscimento. Se

incalzato si alzerà ritto in piedi di scatto, poi con fare quasi da bambino, si porgerà il dito al naso e dirà di parlare

sottovoce, adducendo che loro potrebbero sentirvi. Loro chi ?

Ma la magra figura, pare essere fuori di senno, lo sguardo impregnato di una follia certa e dilagante, l’uomo non

risponde, pare vedere cose nell’aria che non esistono, poi dice fissando un punto nel vuoto.

Non bevete fratelli, o diventerete come loro, le vostre anime sono in pericolo, vi prenderanno come hanno fatto con

gli altri, non bevete.

Si blocca come per udire, portandosi platealmente la mano all’orecchio, poi con un’agilità inaspettata scompare senza

possibilità di essere fermato.

QWEIN < xv >


FUGA DALLA NORMALITA' Di giorno il villaggio pare seppure avvolto da un apatia generale, vivo, le persone si

muovono e fanno lentamente le loro faccende, non resta che riprendere il cammino. Se i personaggi tenteranno di

lasciare la valle, sul limitare incontreranno la nebbia e accadrà qualcosa di strano. Per quanti tentativi facciano, anche

segnando il sentiero, o usando corde, entrati nella nebbia, ne usciranno sempre in direzione del villaggio. Qualche

magia potente tiene prigionieri i giocatori e gli abitanti del villaggio.

Se i personaggi, insisteranno oltre il dovuto, o decideranno di accamparsi fuori dal villaggio, alcuni ululati, potrebbero

dissuaderli quello che baste, in caso contrario incontreranno un branco di uomini lupo 5d6 di esemplari. Valore medio

13 vita 4d6+3 Danni morso o artigli 7.

Questi esseri non usciranno dalla nebbia ne entreranno nella valle o inseguiranno i giocatori, scompariranno

scomparsa la nebbia. Il tempo pare diventare relativo, come suggerito dal pazzo. Non ce acqua in tutto il villaggio se

non al pozzo, se berranno l'acqua i giocatori perderanno come la memoria e diventeranno apatici, non sentiranno più

il bisogno di cibarsi.

IL SOGNO Tutti faranno lo stesso sogno, il Dominus darà un biglietto nascosto a ogni giocatore con la descrizione del

sogno. “Una figura piccola, di età indefinita che siede su un trono circondato da maiali, ogni tanto un maiale si

avvicina, questi lo accarezza e lo solleva con un braccio solo portandolo alla bocca e prende a divorarlo vivo. In quel

momento tutti cominciano a cantare una strana nenia, la stessa che hanno udito appena arrivati nel villaggio di notte.

IL NEMICO In realtà, un Mago Etrusco, un essere di ormai seicento anni, si è impadronito del villaggio e usa gli

abitanti per i suoi riti, immolandoli sul suo altare dopo averli messi in uno stato di sospensione vitale, nessuno di loro

sente fame o sonno. Egli si ciba del loro sangue.

Se i personaggi uccideranno il Mago, questo scioglierà ogni incantesimo, e tutto tornerà alla normalità. Si trova sotto

il villaggio, l’unica entrata, è attraverso il pozzo cittadino. Non sarà facile individuarlo ma girando in tutto il villaggio

non si vedranno alternative e poi tutti raggiungono una volta la settimana il pozzo, dove uno a caso preso un coltello,

si lacera la gola e gli altri lo fanno sgocciolare sangue nel pozzo stesso.

IL POZZO Un occhiata alla piazza, rivelerà la differenza di pavimentazione, da semplice ghiaia e terra battute ai grossi

sassi della base del pozzo, peraltro costruito con grosse pietre di terra. Luogo anche in cui per altre due volte si

radunano gli abitanti del villaggio. Se i giocatori si avvicinassero troppo alla piazza e al pozzo, durante il ritrovo,

saranno respinti dagli abitanti, che pur muovendosi lentamente, lanceranno loco contro ogni oggetto ritrovato sul

momento, sassi, pezzi di legno ecc.

TRAPPOLE Ispezionato il pozzo si intravede il fondo, salvo accorgimenti tipo calare una torcia, questo rivelerà la

trappola, ed è abbastanza profondo, come pure largo, circa tre metri, per una profondità di dieci, di forma circolare,

ai lati, gradini di circa venti centimetri, conducono da basso in una spirale. Sopra il pozzo, vi sono due spallate in

pietra, fissate ad un trave che attraversa il pozzo, con corde.

Calarsi nel pozzo, magari un personaggio alla volta, se questi non avrà l’accortezza di legarsi o altro, toccato il

tredicesimo gradino, provocherà il crollo di tutti gli altri, precipitando in una rovinosa caduta verso il fondo del

pozzo, pieno di lame appuntite, che provocheranno la morte certa dell’incauto giocatore se non trattenuto. Poco

prima delle lame, si apre uno stretto cunicolo buio, nel quale occorrerà strisciare, rendendo difficile mantenere

accesa la torcia. Questi dura soltanto qualche metro, poi si apre in una vera e propria stanza, con pareti in roccia, il

pavimento è un intricato mosaico, con figure orrende che si accoppiano tra loro e con figure umane tra atroci

sofferenze.

Oltre un’apertura, che conduce in un corridoio ornato simile alla prima stanza, qui vi sono due torce spente, e un

porta torcia a parete vuoto. Se qualcuno prendesse una torcia dichiarandolo senza nessun accorgimento, un dardo

partirebbe all’altezza dei suoi occhi colpendolo a morte. Il corridoio prosegue oltre, fino a giungere in una stanza

spoglia, sul cui terreno, vi sono mescolati a paglia, sterco e sangue, e numerosi resti umani, teschi, femori, ma la cosa

più inquietante, alla parete vi sono fissate grosse e pesanti catene, ora aperte, come avessero dovuto contenere un

grosso animale.

La stanza, da in corridoio poi in un’altra, qui la pavimentazione è diversa, come pure gli ornamenti alle pareti e sul

soffitto. Il pavimento è composto da grosse piastre di ardesia colorate, bianche, nere e gialle, messe senza un preciso

ordine o riferimento di cromatura, mentre il soffitto e le pareti sembrano fatte con grate di ferro perforate. La

trappola è composta in modo tale che se un giocatore, non seguisse l’esatta sequenza di colori di mattonelle

calpestate, dai fori partirebbero degli aghi avvelenati che non avendo magari la forza di uccidere sul colpo,

procureranno una lenta ed inesorabile morte dopo qualche ora. Il veleno e debilitante, un personaggio colpito, cade

a terra e non riesce a rialzarsi.

La sequenza è due gialle e una bianca, ripetute fino al raggiungere la porta sul versante opposta della stanza, di circa

tre metri di larghezza, per sei di lunghezza. Lanciando oggetti, per far scattare il meccanismo, questi dovranno avere

un peso di almeno 30 kg.

Sarebbe possibile agganciarsi con chiodi o altro ai fori delle pareti, che risultano inerti al contatto. Oltrepassato

l’ostacolo ora il corridoio diventa meno elaborato, una sorta di tunnel, che ad un certo punto si biforca in quattro

direzioni, due di queste convergono scendendo entrambe, le altre due si diramano in altre diramazioni, e cosi ancora,

fino a confondere il più esperto giocatore. Questi proseguiranno per diverso tempo, dando la sensazione di

procedere in cerchio, rimanendo sempre sotto il villaggio.

QWEIN < xvi >


LUPO MANNARO Improvvisamente un ringhio sommesso, rompe la tensione accumulata, ogni movimento e ogni

rumore, è sviluppato da una debole eco, impossibile, definire se il ringhio veniva di fronte o alle spalle. Il cunicolo ora

permette solo in pochi tratti di passare in due alla volta. Segue un forte sbuffo, che risuona come un avviso di non

proseguire oltre nella stretta e buia galleria. Alle spalle dei giocatori si sentono amplificati dall’eco le pesanti falcate

di un grosso animale. Il corridoio sbuca in una piccola stanza circolare apparentemente vuota. Se i giocatori

incontreranno la bestia nel cunicolo, potranno combattere uno alla volta. La bestia, è un gigantesco lupo mannaro,

alto 2 metri- Valore medio 13 vita 4d6+3 Danni morso 7 artigli 9. Se morsi ci si infetta lancidano 1d6 ottenendo 1 o 2.

Sconfitto l’animale, una grata metallica scende a bloccare l’uscita e un fuoco azzurro si sviluppa al centro della

stanza su una mattonella metallica, il fuoco emana un fumo strano, giallo, un odore gradevole.

GAS Si tratta di zolfo e altri minerali e immediatamente i personaggi si sentiranno soffocare, tirando in Resistenza

Mentale, dovranno vedere quanto il veleno avrà effetto sul loro sistema nervoso. Impossibile fuggire, il gas ha già

fatto il suo effetto, le gambe diventano pesanti, le braccia cadono sui fianchi, gli occhi si chiudono, poi il fuoco si

spegne, e alle pareti, per magia si accendono quattro torce Tutti hanno +2 punti malus ogni caratteristica per 2 ore.

Un’aria leggera invade la stanza, e dietro una parete si apre una porta nascosta, si intravede una stanza molto

illuminata, con un altare, con simboli minacciosi. Davanti alla porta compare un piccolo uomo, coperto da un pesante

cappuccio, avvolto in un mantello rosso sangue, con simboli assurdi, per quanto orrendi.

L'ANTICO Il mago si avvicina ai giocatori con tono beffardo, alzando una spada a forma di falce sopra la testa in

segno di sfida, si cala il cappuccio rivelando un volto rinsecchito come una specie di mummia, la pelle dura come

cuoio, tirata sul teschio, privo di capelli, gli occhi rossi, incassati nelle cavità oculari. Il mago è convinto che i

giocatori siano oramai inermi, ma lancia lo stesso su di loro un rito mulinellando in aria le mani e gridando in una

lingua antica, la sua voce appare quasi ridicola.

SCHELETRI Dal corridoio giungono degli scalpiccii che risuonano, le ossa dei morti si stanno rianimando. 4D6 di

scheletri si stanno componendo e magicamente avanzano verso i giocatori armati di coltelli.

Il loro valore e 11 ma 5 di vita, danno arma 4. Il mago ha 10 in tutte le caratteristiche, ma lanciando questa magia gli

restano solo 6 punti vita.

Qui si tratta ora di combattere o soccombere, gli scheletri sono fragili, hanno poca vita e si rompono facilmente ma

sono tanti e sono armati, sono i resti di antichi soldati che sono tornati a casa dalle guerre antiche, e se anche le loro

armi sono arrugginite e logore possono benissimo uccidere.

IL MAGO Sopravvissuti all'orda di scheletri ci sarà lo scontro decisivo con il mago. Egli si presenterà in modo plateale.

Sulpicius Apergico Il nome del mago, accoglierà i giocatori in una grande stanza circolare con al centro un trono

d'ossa. Ricchi tappeti rosso e oro circondano le pareti. Ma le scene sono raccapriccianti, demoni cornuti e torture

inflitte a inermi, come un uomo incappucciato e legato assalito da un grosso cane, dove una figura per divertimento

gli impedisce di difendersi.

Con fare gentile fa segno di avvicinarsi come fossero ospiti graditi. Il suo sguardo dìodio traspare dal fremito che

viene rivelato dal suo corpo ossuto.

Egli di fatto non ha servi sottomano da sacrificare, e non gli restano che 6 punti vita, finge di essere superiore ma

basterebbe poco per ucciderlo. Al momento il suo scopo è rigenerarsi per riuscire a lanciare loro una magia di

possessione. Quindi mirerà a perdere tempo, e con fare da padrone di casa modello risponderà a tutte le domande.

Vantandosi perfino di aver conosciuto Cesare. Di come Roma sia cambiata in peggio e come basti poco a un potente

mago per conquistarla. Di come lo stesso Cesare si faceva vanto, che bastassero poche cose per conquistare il cuore

del popolo romano, cibo, vittorie, e giochi dove si potesse dimostrare la superiorità dell'impero.

Arriverà se non fermato perfino a promettere grandi ricchezze, tesori immensi se i giocatori si alleeranno lui.

LA FINE Se riusciranno a uccidere il mago questi si dissolverà in polvere, dopo un grido

orrendo con nulla di umano, raggiunto dai suoi 600 anni.

LIBERI Tornati al villaggio, trovate la gente a terra, esausta, come non fossero in grado di

muoversi, l’alba sta rischiarando il cielo, la nebbia è scomparsa, e prestati i primi soccorsi, un

sorso di vino e un po’ di pane, la gente pare tornare alla normalità, come svegliati da un lungo

sonno. Tra questi spicca una figura, eretta, un uomo vestito di cenci, i resti di una tunica,

sporco trasandato, ma cosciente, si avvicina e racconta ai giocatori di quando tempo fa un

viandante venne accolto nella comunità, un uomo ricco, e silenzioso, indossava una maschera

perché a suo dire copriva una brutta ustione, fece costruire lui il pozzo dagli abitanti del

villaggio, spendendo parecchio oro, ma il pozzo non diede subito acqua, solo strani incidenti.

Una settimana dopo, gli animali erano scomparsi, quelli nelle stalle, morirono, poi vennero i

lupi e la nebbia, quella strana nebbia, e poi non venne più il giorno, proiettandoci in uno

strano limbo, chi si addormentava, diventava come loro, una specie di morto vivente, ma non

io, non so il perché ma non io, fu allora che mi vennero a cercare, e bruciarono il tempio, io

sono sopravvissuto ai margini del villaggio, dormendo sugli alberi, cibandomi di radici, poi

venni come posseduto dal delirio, ma ora tutto è finito, il villaggio di Valle Ombra grazie a voi

potrà risorgere, io aiuterò gli abitanti a riprendere le forze. Grazie grazie a nome di tutti. Ora

i giocatori possono proseguire, seppur provati verso la Britannia per la prossima avventura.

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tabelle

Se siete a corto di idee o vi capita di dover giocare senza un minimo di preparazione il Dominus lanci 3d6 su ognui

tabella e si segni il risultato, quello sarà l'avventura imbastita, il resto verrà da se.

3D6

MOTIVO

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LUOGO

3 LIBERARE UN PRIGIONIERO IN CAMPO NEMICO 3 OLTRE I CONFINI CONOSCIUTI DELL'IMPERO A EST

4 SCORTARE UN CONVOGLIO DI MERCANTI 4 MESOPOTAMIA (PALESTINA)

5 FARE DA GUARDIA DEL CORPO A UN RICCO SENATORE 5 ROMA

6 RIPORTARE LA LEGGE DI ROMA IN VILLAGGIO SPERDUTO 6 CALEDONIA (SCOZIA)

7 MAPPARE ZONA INESPLORATA OLTRE IL VALLDO DI COSTANTINO 7 CITTA' ITALICA

8 IMPEDIRE UN OMICIDIO SCOPRIRE IL MANDANTE E IL KILLER 8 GERMANIA

9 CERCARE TRACCE DI SOLDATI SCOMPARSI 9 NUMIDIA (MAROCCO)

10 CONSEGNARE UN MESSAGGIO OLTRE LINEE NEMICHE 10 TRACIA (TURCHIA)

11 RIPORTARE A ROMA INSEGNE LEGIONE PERDUTA 11 IBERIA (SPAGNA)

12 LIBERARE ABITANTI DI UN VILLAGGIO DA MALEDIZIONE 12 GALLIA (FRANCIA)

13 SCOPRIRE IN UN AVAMPOSTO LA SPIA INFILTRATA 13 BRITANNIA (INGHILTERRA)

14 CONSEGNARE UN OGGETTO MOLTO IMPORTANTE 14 ACAIA (GRECIA)

15 TROVARE MAGIE GALLICHE 15 EGITTO

16 TRAVESTIRSI DA CONTADINI E ENTRARE IN TERRITORIO NEMICO 16 MAURETANIA (ALGERIA)

17 TROVARE MAGIE EGIZIE 17 MACEDONIA (ALBANIA)

18 CAPIRE MOTIVO DEI MESSAGGI ASSURDI GIUNTI A ROMA 18 ILLIRIA (YUGOSLAVIA)

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CASUALITA'

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INCONTRO

3 INCENDIO IL VENTO AUMENTA PERICOLO 3 POTENTE RICCO FIGLIO DI UN SENATORE DI ROMA

4 DERUBATI DA SALTIMBANCHI GIOCOLIERI 4 3D6 DI BARBARI ARMATI CON INTENZIONI OSTILI

5 TEMPESTA IMPROVVISA 5 SALTIMBANCHI GIROVAGHI

6 ACCUSATI DI FURTO DI PREZIOSI INGIUSTAMENTE 6 2D6 DRUIDI DIPINTI DI BLU

7 INCONTRO CON ANZIANA CHE PREDICE IL FUTURO 7 1D6 FANTASMI SPETTRI

8 UN INSOLITA NEBBIA PARE INSEGUIRE IL GRUPPO 8 3D6 DI SOLDATI NEMICI IN MARCIA DI PASSAGGIO

9 GLI ANIMALI FUGGONO IMPAURITI DA QUALCOSA 9 UN UMANO TREMANTE E FERITO SUL BORDO VIA

10 ECLISSI SOLARE IL MONDO PER POCO E' NEL BUIO 10 UNA STREGA MALVAGIA NEI PANNI DI MITE VECCHINA

11 CONDANNATI A ESIBIRSI NEI GIOCHI CON I GLADIATORI 11 DA UNA POZZA D'ACQUA SI ANIMA IL FANGO UN GOLEM

12 UN CAPITANO PRETORIANO PRENDE IN ODIO IL GRUPPO 12 UN NON MORTO

13 MISTERIOSA MALATTIA MIETE VITTIME IN UN VILLAGGIO 13 3D6 DI LEGIONARI MORTI RIANIMATI E AFFAMATI

14 ORDE DI INSETTI INFESTANO I BOSCHI 14 L'IMPERATORE IN VIAGGIO CON LA SUA SCORTA E DUE LEGIONI

15 LE ACQUE DI UN FIUME PORTANO MORTE 15 DA UN ANTICO CIMITERO I MORTI ESCONO DALLE TOMBE

16 UN VILLAGGIO APPARE DESERTO TUTTO SCOMPARSI 16 CAROVANA DI CITTADINI IN FUGA

17 STELLE CADENTI 17 UNO SHAMANO CHE COMPARE E SEGUE I PG IRRAGGIUNGIBILE

18 LA TERRA TREMA SI SUSSEGUONO TERREMOTI 18 UNA BAMBINA CHE APPARE E SCOMPARE SE CI SI AVVICINA

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NECESSITA'

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PARTICOLARITA'

3 UN COMPAGNO DEVE ESSERE OPERATO 3 APPRE UN SEGNO DI MORTE IN CIELO

4 TROVARE UN ANTIDOTO AL VELENO 4 SETTA DI FANATICI RELIGIOSI GUIDANO UN VILLAGGIO

5 LIBERARE UN DIGNITARIO DI ROMA PRIGIONIERO 5 SCORTARE A ROMA UNICO SUPERSTITE DI LEGIONE BRITANNICA

6 IMPEDIRE IL SACRIFICIO A UN DIO PAGANO DI UN BIMBO 6 OLTRE IL MARE SU ROTTA SCONOSCIUTA PER L'IMPERATORE

7 RUBARE UN OGGETTO COME PROVA 7 IMPEDIRE UN MATRIMONIO FORZATO E DANNI POLITICI

8 PORTARE UN LEONE DALLA NUMIDIA A ROMA 8 CATTURARE CAPO TRIBU' GERMANICO

9 RUBARE UNA BARCA 9 CERCARE MITICO OGGETTO MAGICO IN LABIRINTO

10 ARRESTARE PRAEFECTUS CORROTTO DI MEDIOLANUM 10 LIBERARE FIGLIO DI CONSOLE PRIGIONIERO

11 SCENDERE NELLE CATACOMBE 11 OTTENERE UN RESPONSO DALLA SIBILLA

12 RECUPERARE UN OGGETTO DAI FORTI POTERI MAGICI 12 IMPERATORE PRIGIONIERO A ROMA DA SOSIA

13 RUBARE CAVALLI 13 RECUPERARE ANELLO MAGICO SOTTRATTO A ROMA

14 ENTRARE IN CITTA' RIBELLATASI E UCCIDERE SOBILLATORE 14 SPEZZARE UN SIGILLO PER SALVARE DAI MORTI VILLAGGIO

15 TORNARE A ROMA PER RIFERIRE ALL'IMPERATORE 15 RIPORTARE A ROMA UNA POLLA DI FONTE GIOVINEZZA

16 SOSTITUIRE MEMBRI DI UNA CAROVANA DI SALTIMBANCHI 16 SALIRE SU VETTA PER PARLARE CON EREMITA SAGGIO

17 IMPEDIRE UN MATRIMONIO 17 SCORTARE IMPERATORE SUA VILLA DI ANZIO

18 PROCURARSI UN GATTO PER VEDERE GLI SPIRITI 18 SCOPRIRE INTRIGO DA PARTE DI GRUPPO SENATORI

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