10.01.2018 Views

Archeomatica 1 2017

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

ivista trimestrale, Anno VIII - Numero 1 marzo <strong>2017</strong><br />

ArcheomaticA<br />

Tecnologie per i Beni Culturali<br />

Rilievi a... Nuvola<br />

Earthquake countermeasures<br />

Olografia e sistemi di comunicazione<br />

Nuove applicazioni di Realtà Aumentata<br />

Inusuale uso di uno Scanner 2D


EDITORIALE<br />

Lezioni non apprese<br />

Nel giorno in cui il recente sisma in Italia Centrale ha fatto crollare ancora<br />

monumenti e edifici comuni, ci siamo resi conto, ancora una volta, della fragilità e<br />

della vulnerabilità del costruito. Solo in momenti simili constatiamo che quanto si è<br />

fatto in precedenza per la prevenzione non basta ancora.<br />

Abbiamo messo a punto ottimi sistemi di intervento a posteriori come la Protezione<br />

Civile e i Vigili del fuoco ci hanno dimostrato. Abbiamo anche un sistema di gestione<br />

satellitare, il Copernicus Emergency System, che fornisce pronta informazione<br />

sulla localizzazione ed entità dei danni. Abbiamo squadre di professionisti che si<br />

mobilitano coordinati dagli Ordini nazionali degli ingegneri, architetti e geometri per<br />

la redazione veloce e coordinata delle schede di agibilità degli edifici. Tutto ciò per<br />

gestire al meglio il dopo evento.<br />

Ma la prevenzione rimane un fatto difficile da gestire.<br />

Una lezione che avremmo potuto apprendere ci viene proprio dall’esperienza<br />

per la definizione del rischio dei monumenti, ove una approfondita analisi della<br />

vulnerabilità dell’edificio congiunta alla mappatura della pericolosità del territorio,<br />

ha posto le basi per la conoscenza del Rischio a cui il costruito è sottoposto. Le Carte<br />

del Rischio sono state avviate anni fa e sono disponibili, ma riguardano generiche<br />

zone di territorio molto ampie con pochi approfondimenti di dettaglio.<br />

Inutile dire quanto la conoscenza del territorio dal punto di vista geologico sia<br />

importante, eppure la redazione della Carta Geologica Italiana, nel progetto CARG,<br />

non è mai stata completata.<br />

“Avviato nel 1988, il progetto CARG ha impegnato sessanta strutture e 1300<br />

operatori. Ma da 13 anni non riceve più fondi nazionali, nonostante le promesse.<br />

Serve a studiare ogni aspetto del terreno, dagli smottamenti alla microzonazione<br />

sismica, utile per la prevenzione. Ma di 652 fogli in scala 1:50.000, solo 255 sono<br />

stati avviati”, secondo una recente stima.<br />

Abbiamo bisogno di conoscere gli edifici e la loro risposta al sisma, partendo da<br />

interventi di rilievo, ad esempio con quelle tecnologie speditive che vanno sotto il<br />

nome di Capturing Reality.<br />

Gli scanner 3D sono in grado di generare modelli tridimensionali in cui possiamo<br />

facilmente riconoscere gli oggetti quali vegetazione, suolo, edifici, tubazioni,<br />

materiali, finestre, porte e altro.<br />

Oppure possono identificare geometrie quali pareti, pavimenti e soffitti all'interno di<br />

edifici, cordoli e grondaie esterne.<br />

Automatizzando il processo, del passaggio dalla nuvola di punti alla classificazione<br />

di mesh, operazione nota anche come estrazione di caratteristiche, si può arrivare<br />

ad una automazione dei flussi di lavoro che, puntando alla riduzione dei costi,<br />

potrebbero essere estesi a tutti gli edifici.<br />

I sistemi di Reality Indoor hanno sviluppato una tecnologia in grado di seguire con<br />

precisione la posizione e l'orientamento (sei gradi di libertà) di uno zaino contenente<br />

sistemi LIDAR e altri sensori, mentre l'operatore cammina attraverso un edificio<br />

entrando in sale, ambienti, scale in su e in giù.<br />

I costi di tali operazioni non sono così alti come si può pensare e, ad esempio,<br />

sfruttando l’attuale legge che ha definito un bonus fiscale per le prevenzione sismica,<br />

detta Sismabonus, è possibile pagare interventi preventivi che possono andare dal<br />

solo rilievo per la conoscenza della classificazione sismica dell’edificio, fino ad un<br />

contributo, di notevole entità, per effettuare interventi di miglioramento sismico di<br />

tutti gli edifici, non solo monumentali.<br />

Renzo Carlucci<br />

dir@archeomatica.it


IN QUESTO NUMERO<br />

DOCUMENTAZIONE<br />

6 Integrazioni Tecnologiche e<br />

Rilievo Archeologico - Il caso di<br />

Tindari<br />

di Dario Angelini, Michele Fasolo, Domenico<br />

Santarsiero, Marco Sfacteria<br />

In copertina una nuvola di punti elaborata<br />

durante il rilievo topografico dell'Area Archeologica<br />

di Tindari, con particolare riferimento<br />

all'area della cosiddetta Porta a<br />

Tenaglia.<br />

14 Un inusuale uso di uno scanner<br />

2D per l’ottenimento di immagini ad<br />

alta risoluzione ed elevata profondità<br />

di campo di artefatti e oggetti<br />

tridimensionali di Ernesto Borrelli<br />

3D TARGET 2<br />

CODEVINTEC 23<br />

CULTOUR ACTIVE 13<br />

DIGIART 46<br />

ETT 47<br />

GEOGRÀ 22<br />

GEOMEDIA 27<br />

GUARDIAN GLASS 48<br />

HERITAGE 30<br />

TECHNOLOGYforALL 45<br />

TQ 38<br />

MUSEI<br />

24 Olografia e sistemi di<br />

comunicazione avanzati per<br />

i sotterranei del Castello<br />

di Otranto di Ferdinando Cesaria,<br />

Francesco Argese, Italo Spada,<br />

Giuseppe de Prezzo, Corrado Pino<br />

ArcheomaticA<br />

Tecnologie per i Beni Culturali<br />

Anno VIII, N° 1 - marzo <strong>2017</strong><br />

<strong>Archeomatica</strong>, trimestrale pubblicata dal 2009, è la prima rivista<br />

italiana interamente dedicata alla divulgazione, promozione<br />

e interscambio di conoscenze sulle tecnologie per la tutela,<br />

la conservazione, la valorizzazione e la fruizione del patrimonio<br />

culturale italiano ed internazionale. Pubblica argomenti su<br />

tecnologie per il rilievo e la documentazione, per l'analisi e la<br />

diagnosi, per l'intervento di restauro o per la manutenzione e,<br />

in ultimo, per la fruizione legata all'indotto dei musei e dei<br />

parchi archeologici, senza tralasciare le modalità di fruizione<br />

avanzata del web con il suo social networking e le periferiche<br />

"smart". Collabora con tutti i riferimenti del settore sia italiani<br />

che stranieri, tra i quali professionisti, istituzioni, accademia,<br />

enti di ricerca e pubbliche amministrazioni.<br />

Direttore<br />

Renzo Carlucci<br />

dir@archeomatica.it<br />

Direttore Responsabile<br />

Michele Fasolo<br />

michele.fasolo@archeomatica.it<br />

Comitato scientifico<br />

Annalisa Cipriani, Maurizio Forte,<br />

Bernard Frischer, Giovanni Ettore Gigante,<br />

Sandro Massa, Mario Micheli, Stefano Monti,<br />

Francesco Prosperetti, Marco Ramazzotti,<br />

Antonino Saggio, Francesca Salvemini<br />

Redazione<br />

redazione@archeomatica.it<br />

Giovanna Castelli<br />

giovanna.castelli@archeomatica.it<br />

Elena Latini<br />

elena.latini@archeomatica.it<br />

Valerio Carlucci<br />

valerio.carlucci@archeomatica.it<br />

Daniele Pipitone<br />

daniele.pipitone@archeomatica.it<br />

Domenico Santarsiero<br />

domenico.santarsiero@archeomatica.it<br />

Luca Papi<br />

luca.papi@archeomatica.it


RUBRICHE<br />

21 AGORÀ<br />

Notizie dal mondo delle<br />

Tecnologie dei Beni<br />

Culturali<br />

39 AZIENDE E<br />

PRODOTTI<br />

28 Nuove applicazioni di Realtà Aumentata per il learning<br />

by interacting - La app Ducale: tre capolavori della<br />

Galleria Nazionale delle Marche<br />

Soluzioni allo Stato<br />

dell'Arte<br />

46 EVENTI<br />

di Paolo Clini, Emanuele Frontoni, Berta Martini, Ramona Quattrini, Roberto<br />

Pierdicca<br />

GUEST PAPER<br />

34 Development of earthquake<br />

countermeasures on heritage<br />

buildings in Japan<br />

by Eisuke Nishikawa<br />

Seguici su twitter:<br />

twitter.com/archeomatica<br />

Seguici su facebook<br />

Facebook.com/archeomatica<br />

una pubblicazione<br />

Science & Technology Communication<br />

Science & Technology Communication<br />

Marketing e distribuzione<br />

Alfonso Quaglione<br />

a.quaglione@archeomatica.it<br />

Diffusione e Amministrazione<br />

Tatiana Iasillo<br />

diffusione@archeomatica.it<br />

MediaGEO soc. coop.<br />

Via Palestro, 95<br />

00185 Roma<br />

tel. 06.64.87.12.09<br />

fax. 06.62.20.95.10<br />

www.archeomatica.it<br />

Progetto grafico e impaginazione<br />

Daniele Carlucci<br />

daniele@archeomatica.it<br />

Editore<br />

MediaGEO soc. coop.<br />

<strong>Archeomatica</strong> è una testata registrata al<br />

Tribunale di Roma con il numero 395/2009<br />

del 19 novembre 2009<br />

ISSN 2037-2485<br />

Stampa<br />

SPADAMEDIA S.r.l.<br />

Viale del Lavoro 31 - 0043 Ciampino (Roma)<br />

Condizioni di abbonamento<br />

La quota annuale di abbonamento alla rivista è di<br />

€ 45,00. Il prezzo di ciascun fascicolo compreso<br />

nell’abbonamento è di € 12,00.<br />

Il prezzo di ciascun fascicolo arretrato è di<br />

€ 15,00. I prezzi indicati si intendono Iva inclusa.Per<br />

abbonarsi: www.archeomatica.it<br />

Gli articoli firmati impegnano solo la responsabilità<br />

dell’autore. È vietata la riproduzione anche parziale<br />

del contenuto di questo numero della Rivista<br />

in qualsiasi forma e con qualsiasi procedimento<br />

elettronico o meccanico, ivi inclusi i sistemi di<br />

archiviazione e prelievo dati, senza il consenso scritto<br />

dell’editore.<br />

data ChiusuRa in Redazione: 25 aprile <strong>2017</strong>


DOCUMENTAZIONE<br />

Integrazioni Tecnologiche e<br />

Rilievo Archeologico - Il caso di Tindari<br />

di Dario Angelini, Michele Fasolo,<br />

Domenico Santarsiero, Marco Sfacteria<br />

In questo lavoro si presentano i primi<br />

risultati del rilievo delle fortificazioni<br />

della città di Tyndaris tramite l’utilizzo<br />

integrato di varie metodologie e tecniche<br />

di acquisizione. Le caratteristiche di<br />

queste mura ne fanno un interessantissimo<br />

esempio di architettura militare sulla cui<br />

cronologia ancora si dibatte. Le dimensioni<br />

e la collocazione delle strutture, in parte<br />

soggette a superfetazioni che giungono sino<br />

ad età moderna, insieme al non uniforme<br />

stato di conservazione delle stesse, hanno<br />

sempre reso difficile un rilievo analitico del<br />

monumento nella sua interezza. L’utilizzo<br />

integrato di una serie di tecnologie<br />

applicate al rilievo topografico in un’area<br />

campione del monumento, ha ad oggi dato<br />

risultati promettenti ai quali si auspica<br />

di dare seguito con il completamento del<br />

rilievo dell’intera struttura muraria.<br />

Fig. 1 - Vista generale del sito di Tindari.<br />

Il caso studio che qui si presenta ha interessato la porta a tenaglia e un tratto delle mura<br />

dell’antica città di Tindari, sulla costa settentrionale della Sicilia, dirimpetto alle isole Eolie,<br />

70 km a ovest di Messina.<br />

Un’area archeologica, quella del centro urbano, tra le più estese d’Italia ma relativamente poco<br />

conosciuta e indagata, su cui gravitava anticamente un territorio solo recentemente oggetto di<br />

una ricognizione sistematica e intensiva di superficie con pubblicazione di una carta archeologica<br />

(Fasolo 2013, 2014).<br />

L’intento del lavoro è stato quello di verificare se sia possibile e in che modo - allorché ragioni<br />

economiche, di tempo e di accessibilità al monumento impediscano di eseguire una campagna<br />

pianificata di rilievo - riutilizzare proficuamente materiali eterogenei per provenienza, qualità,<br />

tecnologie e metodologie di acquisizione, realizzati con finalità e in tempi diversi. E inoltre se si<br />

possano conseguire in maniera speditiva grazie alle recenti tecniche di post processamento dei<br />

dati alte accuratezze, precisioni di natura metrica, geometrica e morfologica che consentano sia<br />

analisi interpretative ma anche la progettazione di interventi di conservazione e valorizzazione.<br />

6 ArcheomaticA N°1 marzo <strong>2017</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 7<br />

Fig. 2 - Porzione delle mura del sito viste dall’alto.<br />

INQUADRAMENTO STORICO<br />

La fondazione di Tyndaris risale, secondo Diodoro<br />

Siculo, all’assegnazione nel 396/395 a.C. da<br />

parte di Dionysios I di Siracusa di un territorio,<br />

nella fascia costiera settentrionale della Sicilia,<br />

dirimpetto alle isole Eolie, a seicento mercenari<br />

messeni combattenti sotto le sue insegne in una<br />

vittoriosa campagna che porterà nel 393 a.C. i<br />

cartaginesi ad abbandonare l’Isola. Una guarnigione<br />

stabile e agguerrita di professionisti della<br />

guerra, che impostosi un poleonimo mitico messenico,<br />

viene a presidiare un territorio sottratto<br />

alla citta sicula di Abakainon, alleata di Cartagine,<br />

abitato e circondato da popolazioni sicule<br />

in gran parte ostili, incentrandosi su un promontorio<br />

a picco sul mare. Contemporaneamente, a<br />

conseguenza probabilmente del nuovo insediamento,<br />

perde quasi del tutto vitalità il vicino<br />

centro indigeno ellenizzato di Gioiosa Guardia.<br />

Dal promontorio tindaritano si controllava un importante<br />

valico del percorso paralitoraneo, coincidente con il punto<br />

di arrivo sulla costa di una rilevante direttrice proveniente<br />

dall’entroterra, e si interdiceva una zona portuale, forse<br />

articolata in due approdi, strategica per il dominio delle<br />

rotte marittime del Tirreno meridionale.<br />

Il dato cronologico della fondazione fornito dalla fonte<br />

storica tuttavia non ha trovato sino a oggi conferma nelle<br />

ricerche archeologiche. Sia le strutture più antiche dell’abitato,<br />

identificate nel corso degli scavi degli anni ‘50 del<br />

secolo scorso, sia i dati più antichi provenienti dalle aree<br />

di necropoli non risalgono oltre la seconda metà del IV sec.<br />

a.C. Risultano di conseguenza incerte e controverse negli<br />

studi sia la datazione del piano urbano sia la connessa questione<br />

cronologica riguardante la cinta muraria.<br />

Dibattutasi per oltre un secolo, con pochi decenni di indipendenza,<br />

tra siracusani, condottieri come Timoleonte<br />

e Agatocle, cartaginesi, mamertini e romani nel 254 a.C.,<br />

qualche anno dopo la battaglia navale di Attilio Regolo contro<br />

Amilcare nelle acque antistanti, Tindari si consegna in<br />

fidem et amicitiam populi Romani mantenendo successivamente<br />

un comportamento fedele. A partire dal II-inizi I<br />

secolo a. C. sono leggibili in città i riscontri di una vivace<br />

attività edilizia, pubblica e privata in adesione a esperienze<br />

e modelli di cultura architettonica e figurativa ellenistica<br />

e italica. Tra l’ultima età repubblicana e la prima imperiale,<br />

in concomitanza con l’arrivo in Sicilia di gruppi di Italici<br />

sempre più numerosi e imprenditorialmente aggressivi,<br />

prendono corpo nel territorio le villae.<br />

Alle vicende belliche che vedono contrapposti in Sicilia Sesto<br />

Pompeo e Ottaviano segue in età imperiale la deduzione<br />

della Colonia Augusta Tyndaritanorum, con un probabile<br />

passaggio di mano generalizzato delle proprietà dalla vecchia<br />

aristocrazia locale a membri della nuova e vittoriosa<br />

classe dirigente augustea e un intensificarsi della presenza<br />

nelle campagne circostanti il<br />

centro, come messo in luce<br />

dalla ricognizione sistematica<br />

e intensiva di superficie condotta<br />

tra il 2010 e il 2012 (Fasolo<br />

2013, 2014). Tra questi<br />

nuovi proprietari potremmo<br />

annoverare il Grypianus, forse<br />

in connessione con Iucundus<br />

Grypianus con possessi<br />

fondiari in Egitto, il nome di<br />

un cui liberto è emerso da<br />

un’iscrizione riutilizzata secoli<br />

dopo nel territorio tindaritano a Patti, in quella che<br />

potrebbe essere stata una sua tenuta. Sicuramente a lui o<br />

un altro ignoto partigiano eminente di Ottaviano apparteneva<br />

una lastra marmorea con bassorilievo in cui compare<br />

Apollo dinanzi al tempio della Vittoria sul Palatino rinvenuta<br />

negli scavi nell’area della villa romana di Patti Marina e<br />

probabilmente esposta in un ambiente della dimora che ha<br />

preceduto la villa tardo antica.<br />

Tuttavia i progetti di Augusto con la prefigurazione di un<br />

rilancio e di un ruolo importante per la nuova colonia di<br />

diritto romano rispetto a uno stato di abbandono e di oligantropia,<br />

segnalato in quegli anni da Strabone, sembrano<br />

trovare una brusca interruzione a causa di un evento catastrofico<br />

ricordato da Plinio il Vecchio. Gli studi non hanno<br />

ancora chiarito né la natura né l’area interessata dal disastro<br />

ma certamente in città sono stati riscontrati, dopo una<br />

iniziale serie di interventi urbani della prima età imperiale,<br />

dalla seconda metà del I secolo d.C. i segni di un rallentamento<br />

dell’attività edilizia, sia privata sia pubblica, una<br />

crisi finanziaria, e più avanti quelli di un progressivo declino<br />

della vita cittadina. All’inizio del III secolo i dati stratigrafici<br />

mostrano un abbandono definitivo di alcuni complessi<br />

edilizi urbani e forse temporaneo di molti altri, segno anche<br />

di una consistente contrazione demografica, non estranee<br />

probabilmente anche le epidemie.<br />

Un ingente movimento tellurico, identificato dalla maggior<br />

parte degli studiosi nel terremoto del 365 d.C., provocò poi<br />

l’abbandono abitativo dei quartieri occidentali e nord-occidentali<br />

della città. Anche nelle campagne l’insediamento<br />

stabile si restrinse e se non scomparve di certo non si accentrò<br />

a Tindari.<br />

Sempre in età tardo antica o proto-bizantina alcuni studiosi<br />

hanno fatto risalire la ristrutturazione dell’originaria cinta<br />

muraria greca in concomitanza con le incursioni vandaliche<br />

in Sicilia tra il 440 e il 475 d.C. Nel settore SE della città<br />

Fig. 3 - Particolare della nuvola di punti<br />

della Porta a Tenaglia.


Fig. 4 - Nell’immagine le sezioni/prospetto estratte dalla mesh texturizzata.<br />

questo intervento inglobò il muro NO della c.d. “Basilica”<br />

e segnò un generale restringimento del perimetro urbano.<br />

Dal VI secolo l’abitato sembra perdere ogni fisionomia urbana<br />

avviandosi ad assumere una facies rurale. Nell’ultima<br />

fase bizantina di Sicilia Tindari, pur sede episcopale, è forse<br />

ridotta solamente a un presidio fortificato del territorio e di<br />

un tratto della costa.<br />

Un terminus ad quem per la fine della città potrebbe essere<br />

ricavato, ove accettassimo l’identificazione con Tindari del<br />

toponimo M.d.nar o D.ndarah, dalla notizia della conquista<br />

della città ad opera dei conquistatori arabi nell’anno<br />

835/836. Tra la fine dell’XI e quella del XII secolo, sotto il<br />

dominio dei normanni, Tindari viene soppiantata da Patti<br />

nel ruolo che le era stato proprio per secoli di baricentro del<br />

territorio e nelle fonti non risulta menzionata se non indirettamente<br />

come vetus civitas, ricomparendovi come sedes<br />

helene tindaree solamente nel 1282.<br />

Fig. 5 - Rilievo della Porta a Tenaglia vettorializzato da ortofoto.<br />

8 ArcheomaticA N°1 marzo <strong>2017</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 9<br />

RILIEVO GEO-TOPOGRAFICO E TECNICHE DI DOCUMENTA-<br />

ZIONE DIGITALE: L’INTEGRAZIONE DI DIVERSI STRUMENTI<br />

E METODI DI DOCUMENTAZIONE<br />

I test di documentazione realizzati hanno visto l’utilizzazione<br />

di differenti tecnologie di acquisizione e di documentazione,<br />

alcune estremamente speditive, altre più impegnative<br />

con successive elaborazioni finalizzate a restituire<br />

le informazioni non solo metriche ma anche e soprattutto<br />

topologiche e archeologiche.<br />

Lo sforzo globale di omogeneizzazione di diverse tipologie<br />

di acquisizione ha consentito l’integrazione con dati aperti<br />

disponibili tra cui i rilievi Lidar eseguiti con finalità di tutela<br />

ambientale dal Ministero dell’Ambiente e della Tutela del<br />

Territorio e del Mare.<br />

Si è voluto in sintesi fornire un ampio ventaglio delle possibilità<br />

offerte dalle attuali tecnologie consentendo così di<br />

valutare costi e risultati al fine di indirizzare una futura<br />

idonea campagna globale di acquisizione con modalità pretestate<br />

nelle reali condizioni operative del sito.<br />

L’intera operazione di documentazione ha visto l’uso di tecniche<br />

Laser Scanner (LS) per la realizzazione di nuvole di<br />

punti, la rete topografica di impianto impostata con l’uso<br />

di sistemi di posizionamento satellitari GNSS e le integrazioni<br />

topografiche con Total Station rese necessarie sia per<br />

la realizzazione di rilievi di dettaglio sia per acquisire i GCP<br />

di appoggio per l'allineamento delle ortofoto, delle prese<br />

acquisite con LS e dei modelli ottenuti tramite fotomodellazione.<br />

Laser scanner<br />

Le acquisizioni LS effettuate per coprire l’intera fascia delle<br />

mura fino alla Porta Tenaglia sono state realizzate tramite<br />

tre stazioni di acquisizione con un laser scanner Faro<br />

LS 880, densità ¼. La fase di post-processamento dei dati<br />

acquisiti, consistente nell’allineamento delle nuvole dei<br />

punti, è stata condotta in ambiente Faro Scene con i tools<br />

messi a disposizione dal software. L’allineamento non è<br />

stato possibile a livello complessivo ma solo per gruppi di<br />

scansioni, pertanto si è proceduto ad utilizzare il software<br />

Recup Cyclon per la pulizia dei modelli, ritaglio delle parti<br />

esterne, generazione ed editing del DEM, delle ortofoto, dei<br />

mosaici e dei profili delle sezioni.<br />

In ultimo si è realizzata una fusione dei modelli tridimensionali<br />

tramite il software Gexcel JRC 3D Reconstructor, con<br />

esportazione finale dei punti in formato ply.<br />

Fotogrammetria con camera amatoriale<br />

Per completare i rilievi in zone in ombra del fascio laser<br />

scanner sono state effettuate integrazioni con tecniche fotogrammetriche<br />

basate sull’utilizzo di fotogrammi realizzati<br />

con camere amatoriali, che attraverso appropriati algoritmi<br />

consentono una buona calibrazione con derivazione finale di<br />

nuvole di punti. La camera utilizzata è stata la fotocamera<br />

digitale Nikon D7000 con risoluzione pari 16.2 megapixel<br />

pre-calibrata con normali software di calibrazione di camere<br />

amatoriali.Fotogrammetria con droni<br />

Un volo con un sistema con fotocamera 12 megapixel è<br />

stato realizzato per completare alcune lacune, il che ha<br />

consentito di soddisfare la interezza della documentazione.<br />

L’uso della camera standard del drone non ha però consentito<br />

di raggiungere risultati metrici comparabili con le altre<br />

tecnologie. Tramite le prese fotogrammetriche sono state<br />

derivate nuvole di punti con software Photoscan tramite<br />

procedimenti di Photographic Tridimensional Scanner (PTS).<br />

Inquadramento topografico con sistemi GNSS<br />

e Stazioni Totali<br />

Una rete di inquadramento atta a georiferire tutti i rilievi<br />

è stata realizzata con un sistema GNSS rover collegato alla<br />

stazione permanente di Patti. Rilievi di dettaglio e collegamenti<br />

delle stazioni LS sono stati realizzati anche con l’ausilio<br />

di una Total Station Topcon GTS-105N.<br />

GIS e inquadramento nel contesto<br />

In questa prima fase molte fonti di dati geospaziali del contesto<br />

sono state predisposte e georiferite<br />

per essere inserite nel sistema informativo<br />

su piattaforma GIS in corso di predisposizione.<br />

Foto aerea da aerostato sferoidale frenato<br />

È stato utilizzato un aerostato sfeirodale<br />

frenato equipaggiato con fotocamera<br />

amatoriale “mirrorless”, obiettivo con<br />

focale “wide” da 24 mm (eq. 35mm),<br />

sospesa al pallone attraverso un brac-<br />

Fig. 6 - Ortofoto di Porta a Tenaglia.


4 Ortofoto da UAV area di Porta a Tenaglia<br />

4 Disegno al tratto manuale e digitale del complesso<br />

Porta Tenaglia e Torre III<br />

4 Estrazione semiautomatica dei profili-prospetti<br />

4 Modello a mesh dell’area di analisi<br />

Fig. 7 - Modello Digitale del Terreno in ambiente di GEOWEB.<br />

cio basculante di alluminio lungo 60 cm che garantisce una<br />

ripresa zenitale anche in condizioni di relativa instabilità<br />

del volo. La camera, dotata di un sistema di scatto automatico<br />

esterno (intervallometro della “GentLes”) (20 foto al<br />

minuto) è stata calibrata e allineata in laboratorio.<br />

Elaborazioni<br />

Dal punto di vista generale l’estrazione delle informazioni si<br />

è basata sulla generazione di diversi modelli a punti e mesh,<br />

con e senza texture. L’insieme dei tre dataset derivati da<br />

LS, UAV e PTS, ha permesso attraverso varie estrazioni di<br />

dati, di definire i primi elementi interpretativi del manufatto,<br />

e un approfondimento verso il modello 3D, da impiegare<br />

per una prima anastilosi architettonica e archeologica della<br />

c.d. “Porta a tenaglia”.<br />

È stata realizzata una serie di profili delle strutture mentre<br />

alla data della presente pubblicazione è in corso il disegno<br />

della prima pianta caratterizzata del manufatto.<br />

Alcune elaborazioni ridotte hanno prodotto allegati geotopografici,<br />

ortofoto e sezioni-prospetto che sono servite ad<br />

inquadrare l’altimetria e una vista d’insieme delle strutture.<br />

Gli elaborati finali prodotti tramite l’integrazione delle diverse<br />

tecniche sono:<br />

4 Planimetria generale di inquadramento<br />

dei dataset rilevati<br />

4 Planimetria elaborati tecnici area di Porta a Tenaglia<br />

ANALISI DEL MONUMENTO<br />

Le mura di Tyndaris presentano tecniche costruttive che<br />

hanno variamente orientato gli archeologi circa la loro tipologia<br />

e le fasi cronologiche della loro realizzazione.<br />

Il tratto della cinta muraria meglio conservato è quello<br />

del lato sud-orientale e sud-occidentale che, con un andamento<br />

segmentiforme, recinge il versante meridionale<br />

del Santuario e giunge sino all’altezza dell’abitato moderno:<br />

è costituito da una doppia cortina in opera quadrata,<br />

dell’altezza di circa 6,85 m composta da blocchi isodomi<br />

in arenaria recanti in massima parte le marche di cava incise<br />

con lettere greche. I blocchi hanno un’altezza media<br />

compresa tra 0,41 e 0,45 m, ed una larghezza che va da un<br />

minimo di 0,59 m ad un massimo di 1,15 m, messi in opera<br />

senza nessun legante; l’emplekton della doppia cortina è<br />

costituito da pietre comuni e terra, di spessore variabile tra<br />

i 2,50 e i 4,50 m, trattenuto da catene a distanze regolari.<br />

Lo spessore totale delle due pareti è di 1,40 m.<br />

Lungo le mura si trovano delle canalette di scolo costruite con<br />

grande perizia tecnica che presentano un insieme di soluzioni<br />

per intensificare lo scorrimento dell’acqua: all’interno del<br />

muro sono larghe circa 0,38-0,50 m, mentre vanno restringendosi<br />

man mano che discendono lo spessore del muro con<br />

rilevata pendenza, sino a misurare 0,20 m nel lato esterno.<br />

Poiché le mura erano riempite di terra, le canalette erano<br />

costruite con larghi blocchi di pietra sotto lastre di copertura<br />

(Lawrence 1979).<br />

Scavi condotti da Lamboglia in alcuni tratti del settore sudoccidentale<br />

hanno portato alla scoperta, sotto la cinta muraria,<br />

di “un enorme muraglione in pietrame di perfetta<br />

struttura, intonacato all’interno per attenuare gli effetti<br />

della umidità” (Lamboglia 1953), che l’archeologo ritenne<br />

pertinenti le fondamenta delle fortificazioni.<br />

Le mura erano rinforzate da torri quadrangolari disposte<br />

nei punti dominanti: lungo le pendici della collina sudorientale<br />

ne sono state individuate otto, poste in linea di<br />

vista l’una con l’altra in maniera tale da non lasciare punti<br />

Fig. 8 - Una fase intermedia di unione ed elaborazione<br />

delle nuvole di punti derivate da UAV e da laser scanner<br />

nel software di elaborazione Cyclone di Leica.<br />

10 ArcheomaticA N°1 marzo <strong>2017</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 11<br />

indifesi lungo lo svolgimento delle mura stesse come si può<br />

notare, ad esempio, nella disposizione delle torri II e III.<br />

La torre III, in prossimità della porta a tenaglia, risulta essere<br />

la meglio conservata: misura internamente 6,51 x 5,15<br />

m, le pareti sono larghe 0,99 m e conserva ancora una scala<br />

di pietra costituita da gradini alti 0,33 m, lunghi 0,87 m e<br />

larghi 0,43 m che conduceva dal pianterreno al camminamento<br />

di ronda. Oltre a controllare tutta l’area di NO fino<br />

all’altura di Rocca Femmina, la torre III era posta in modo<br />

tale da aggiungere la propria potenza di fuoco a quella della<br />

batteria della porta in caso di attacco alla stessa; la torre<br />

II in quella situazione, avrebbe coperto l’area antistante la<br />

torre III così da non lasciare mai alcun tratto delle mura<br />

fuori dalla linea di vista degli assediati.<br />

LA PORTA A TENAGLIA<br />

Dopo avere circondato la collina sottostante il Santuario,<br />

proprio all’altezza della torre appena descritta, proseguendo<br />

verso N, un tratto di mura curvilineo lungo circa 30 m<br />

conduce all’ingresso della città, costituito da una porta<br />

del tipo “opera a tenaglia” a ganasce curvilinee. Queste<br />

presentano uno spessore di circa 6 m, maggiore dunque rispetto<br />

a quello delle mura, e sono delimitate da due torri<br />

di dimensioni più grandi rispetto alle altre. La porta era<br />

collocata nella zona della valletta posta tra le due colline<br />

su cui sorgeva la città, ed era il passaggio obbligato per chi<br />

vi transitava percorrendo la strada che risaliva dal fondo<br />

valle.<br />

Alcuni studiosi ritengono che questa porta urbica differisca<br />

dai rimanenti casi sicelioti: infatti mentre i casi di Syrakousai<br />

e Leontinoi presentano una conformazione a cortine<br />

rettilinee d’andamento trapezoidale, a Tyndaris i ruderi<br />

della porta sono a ganasce curvilinee, secondo uno schema<br />

difensivo che troverebbe i confronti più stringenti con la<br />

poliorcetica peloponnesiaca, in particolar modo di Messene<br />

( ) e Mantinea, databile ai decenni successivi al 370 a.C.,<br />

quando Epaminonda rifondò le due città (Cavalieri 1998).<br />

Secondo La Torre invece, questo tipo di porta a tenaglia<br />

curvilinea, confrontabile con la porta A di Mantinea e con<br />

la porta di Perge, dovrebbe essere più recente (La Torre<br />

2004). Occorre sottolineare, tra l’altro, come questo tipo<br />

di porta, che costituisce una evoluzione di quello classico,<br />

continui ad essere utilizzato anche in epoca romana (Adam<br />

1982, Karlsson 1989).<br />

Secondo Barreca l’opera a tenaglia sarebbe stata realizzata<br />

in sostituzione di un’altra porta simile collocata leggermente<br />

più a N-O, per dare una sistemazione monumentale alla<br />

principale entrata della città (Barreca 1957, B 1958). Questo<br />

intervento avrebbe comportato la demolizione di circa<br />

50 m delle mura. Egli notò come in questo punto delle fortificazioni,<br />

i muri, dello spessore di 3 m anziché 4 m, fossero<br />

stati realizzati con l’uso della tecnica “a camerette” con<br />

briglioni trasversali, non riscontrabile altrove e si spiegherebbe<br />

con l’assenza del nucleo dionigiano. In altri termini, i<br />

due paramenti a ortostati del muro rimangono gli stessi, ma<br />

lo spazio tra loro è occupato ad intervalli regolari oltre che<br />

dai soliti pietrame e terra, da diatoni trasversali, cioè da<br />

catene costituite da grandi blocchi di arenaria che inchiavardano<br />

la struttura dotandola di maggiore solidità. Questa<br />

tecnica edilizia piuttosto diffusa, trova il migliore esempio<br />

nelle mura di terza fase di Selinunte e Taranto, dove le fortificazioni<br />

della città sono databili alla seconda metà del V<br />

secolo a.C. (Cavalieri 1998).<br />

Al di là della porta a tenaglia, ed esattamente dalla torre V<br />

che la fiancheggia dal lato Est, si diparte un lungo tratto di<br />

muro sempre a due paramenti ed emplekton che non risale<br />

il pendio, ma si dirige verso N ad una quota più bassa del<br />

tratto rettilineo sovrastante, “una sorta di lungo proteichisma<br />

che fiancheggia e protegge la strada di accesso alla<br />

città in prossimità delle porte urbiche” (La Torre 2004).<br />

Questo impianto, a nostro parere, presenta analogie con<br />

quello di Hipponion che Orsi ritenne una “rettifica ed un<br />

pentimento” del muro che procedeva in linea retta, per cui<br />

“apparvero due linee di struttura analoga: una anteriore e<br />

l’altra inferiore e in questa era aperta una porta che venne<br />

poi ad essere mascherata” (Orsi 1921), ovvero con il proteichisma<br />

aggiunto all’angolo di SE delle mura di Gela (Mertens<br />

1988-1989).<br />

Il tratto più meridionale del lungo settore di muro che fiancheggia<br />

ad Ovest l’abitato moderno ad una quota più elevata<br />

rispetto al suddetto proteichisma, segue una linea spezzata<br />

e presenta uno spessore di m 4,50 contro i m 2,50 del<br />

tratto di SO. All’estremità S presenta una rientranza verso<br />

NO suggerita con evidenza dall’aspetto visibile del muro a<br />

monte a protezione di una possibile porta, come nel caso<br />

della porta a tenaglia di Lentini (La Torre 2004). In quella<br />

rientranza Barreca ipotizzava la presenza di una precedente<br />

porta a tenaglia trapezoidale che doveva costituire il più<br />

Fig. 9 - Sezione - prospetto elaborata con 3DReshaper.


RINGRAZIAMENTI<br />

Si desidera ringraziare: Gabriella Tigano (Dirigente UO 5<br />

della Soprintendenza BB.CC.AA. di Messina); Maria Ravesi;<br />

Cirino Vasi; Alessio Toscano Raffa; Maria Priolo; Marzia<br />

Postorino; Marta Venuti; Paolo Nannini; Luca Pisano; Leandro<br />

Lopes; Marina Paris; Cristina Papale; Francesco Pagana;<br />

Alessio Magazzù e Carlo Tricoli.<br />

Fig. 10 - Porta a Tenaglia delle mura di Messene (Grecia).<br />

antico accesso monumentale alla città (Barreca 1957).<br />

Nel tratto rettilineo successivo, esternamente alle mura,<br />

vi sono due corpi parallelepipedi affiancati, di larghezza<br />

diversa, costruiti in blocchi anche con il reimpiego di pezzi<br />

architettonici che inizialmente ritenuti piloni di un arco<br />

onorario, di recente sono stati interpretati come una sorta<br />

di ingresso monumentale alla città tardo romana (Leone<br />

2005).<br />

Un secondo tratto rettilineo prosegue nel lato sud-occidentale<br />

a ponente del villaggio fino a Rocca Femmina, dove la<br />

roccia a picco forma un baluardo naturale. Questo tratto<br />

della cinta non presenta più blocchi squadrati con segni di<br />

cava, ma un elevato in muratura di pietrame non lavorato<br />

connesso con semplice terra, interrotto e consolidato ad<br />

intervalli regolari da pilastri costituiti da blocchi squadrati.<br />

Successivamente a questa fu sovrapposta un’altra muraglia<br />

caratterizzata dall’uso di calce e da blocchi di reimpiego<br />

che Lamboglia definisce tardo-romana (Lamboglia 1953).<br />

Dalla collina di Rocca Femmina in direzione N-O, si diparte<br />

un tratto rettilineo di mura in blocchi ad una cortina<br />

per una lunghezza di circa 500 m, staccato dal circuito e<br />

proteso verso il mare fino alla altura di Rocca Cacciatore.<br />

Queste “mura tardo-greche vanno a racchiudere il c.d. Piano<br />

di Cercadenari, che forma l’angolo estremo della città”<br />

(Lamboglia 1953). A parere del La Torre, questa cinta muraria<br />

doveva costituire, come nel caso della porta a tenaglia<br />

trapezoidale, un altro proteichisma a protezione di un<br />

ingresso alla città anche dal lato di NO, in corrispondenza<br />

della plateia mediana, analogamente a quanto documentato<br />

ad Halaesa (La Torre 2004).<br />

Si suppone che nel lato mare a NE le mura dovessero cingere<br />

longitudinalmente la città sino al Santuario. Un tratto<br />

che fa angolo con le precedenti mura tardo greche, messo<br />

in luce in una campagna di scavi negli anni 1993 e 1996, è<br />

ritenuto di impianto tardo romano o proto-bizantino (Bacci<br />

1997/1998).<br />

CONCLUSIONI<br />

Il test di campo effettuato nell’ambito del lavoro di studio<br />

del sito di Tindari ha dimostrato che le tecnologie di<br />

documentazione, studio e analisi per i beni culturali e archeologici,<br />

non hanno più un limite operativo tra discipline<br />

diverse.<br />

E la disponibilità di strumenti avanzati per il data capture<br />

e l’estrazione delle informazioni geospaziali, rende relativamente<br />

facile documentare l’archeologia diffusa siciliana.<br />

Bibliografia<br />

J. P. Adam, L'Architecture militaire grecque, Paris, 1982.<br />

G.M. Bacci, Tindari in «Kókalos», xliii-xliv (1997/98), tomo II-1, pp.329-334.<br />

F. Barreca,Tindari colonia dionigiana in XII, (1957), pp. 125-134.<br />

F. Barreca,Tindari dal 345 al 317 a.Cr in «Kókalos» IV (1958), pp. 145-150,<br />

F. Barreca, Precisazioni circa le mura greche di Tindari in «RAL» XIV (1959),<br />

pp. 105-113.<br />

M. Cavalieri, Le fortificazioni di età ellenistica della Sicilia. Il caso di Tyndaris<br />

in «SicArch» XXXI, (1998), pp. 185-201.<br />

M. Fasolo, Tyndaris e il suo territorio.v. 1. Introduzione alla carta archeologica<br />

di Tindar, Roma, 2013. v.2. Carta archeologica del territorio di Tindari e<br />

materiali, Roma, 2014<br />

L. Karlsson, Some notes on the fortifications of Greek Sicily in «Opuscola<br />

Romana», 17 (1989), pp. 77-89,<br />

G.F. La Torre, Il processo di romanizzazione della Sicilia. Il caso di Tindari in<br />

«Sicilia Antiqua, International Journal of Archaeology», I (2004), pp. 111-146.<br />

N. Lamboglia, Gli scavi di Tindari (1950-52), in «La Giara» II, (1953), pp.<br />

70-84.<br />

A. W. Lawrence, Greek aims in fortification, Oxford, 1979.<br />

R. Leone, Le fortificazioni, in L'area archeologica di Tindari e l'Antiquarium (a<br />

cura di U. Spigo), Milazzo, 2005, pp. 38-41.<br />

D. Mertens, Le fortificazioni di Selinunte. Rapporto preliminare, fino al 1988<br />

in «Kokalos» XXXIV-XXXV, (988-89), pp. 573-594<br />

P. Orsi, Hipponion, in «Notizie degli scavi» 1921, pp. 473-485<br />

Abstract<br />

This work shows the first results of the metric survey, through the integrated<br />

use of a series of methodologies and techniques, of the fortifications of the<br />

city of Tyndaris. The features of these walls make it an interesting example<br />

of military architecture whose chronology is still a vexed question. The size<br />

and location of the structures, partly subject to superfetches that reach the<br />

modern age, together with the uneven condition of their conservation, have<br />

always made difficult to carry out an analytical survey of the monument in its<br />

entirety. The integrated use of a set of topographic survey technologies in a<br />

sample area of the monument has given promising results to date, in view of<br />

completing the relief of all the monument.<br />

Parole chiave<br />

Tyndaris; archeologia; rilievo; fotogrammetria; uav, ortofoto; GIS; informazioni<br />

geospaziali<br />

Autore<br />

Dario Angelini<br />

angelinidario@tiscali.it<br />

Michele Fasolo<br />

michele.fasolo@gmail.com<br />

Domenico Santarsiero<br />

dsgeo57@gmail.com<br />

Marco Sfacteria<br />

msfacteria@unime.it<br />

12 ArcheomaticA N°1 marzo <strong>2017</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 13<br />

Cosa c’è di più emozionante dell’esplorare<br />

l’antica tomba di un faraone egizio?<br />

La presenza della riproduzione in scala 1:1<br />

della tomba di Tutankhamon a Tourisma <strong>2017</strong>,<br />

Firenze, ha suscitato grande interesse ed<br />

entusiasmo, e il coinvolgimento del pubblico<br />

è stato incredibile. Nel corso delle tre giornate<br />

della terza edizione del Salone dell’archeologia,<br />

persone di ogni età e provenienza hanno atteso<br />

pazientemente in coda per visitare la tomba<br />

e ammirare i dipinti al suo interno, accompagnati<br />

dall’egittologa Donatella Avanzo e<br />

dalle sue parole intrise di storia e di fascino.<br />

Ma la ricostruzione presentata da Cultour Active a TourismA è stata solo un piccolo assaggio:<br />

l’8 Dicembre <strong>2017</strong> a Jesolo (VE) aprirà i battenti la grande mostra sull’Antico Egitto.<br />

Reperti originali, ricostruzioni, tra cui la tomba di Tutankhamon presentata a Firenze,<br />

ma anche scenografie, ambienti immersivi e tecnologia d’avanguardia,<br />

per coinvolgere i visitatori e trasportarli in un viaggio sensazionale:<br />

PHARAONICAL<br />

VIAGGIO NEL MISTERIOSO EGITTO<br />

COMING SOON<br />

JESOLO (VE)<br />

8 DICEMBRE <strong>2017</strong><br />

15 SETTEMBRE 2018<br />

Seguici su<br />

www.cultouractive.com


DOCUMENTAZIONE<br />

Un inusuale uso di uno scanner 2D per l’ottenimento<br />

di immagini ad alta risoluzione ed elevata profondità<br />

di campo di artefatti e oggetti tridimensionali<br />

di Ernesto Borrelli<br />

Fig. 1 - Frammento di dipinto murale dimensioni max 7 × 10 cm.<br />

Fig. 2 - Particolare ingrandito frammento di dipinto murale.<br />

Il presente articolo considera<br />

limiti e vantaggi di uno<br />

scanner 2D impiegato per<br />

acquisire immagini ad alta<br />

risoluzione di materiali di<br />

varia natura.<br />

Questo articolo richiama il lavoro di ricomposizione<br />

di frammenti di dipinti murali effettuato più volte<br />

a seguito di eventi disastrosi, tra cui il più noto e<br />

relativamente recente risale al terremoto di Assisi del 1997,<br />

quando a seguito del collasso della volta della Basilica migliaia<br />

di frammenti caduti al suolo furono raccolti, fotografati,<br />

catalogati e successivamente ricomposti.<br />

Prendendo spunto dal precedente lavoro, questo articolo si<br />

propone di descrivere la possibilità di sopperire alla esigenza<br />

di fare ricorso a sistemi fotografici complessi per la catalogazione<br />

di frammenti del tipo sopra descritti, ma anche<br />

di piccoli reperti tridimensionali o altri reperti, utilizzando<br />

come alternativa di facile accesso e immediata applicazione<br />

una tecnica di estrema semplicità, già ampiamente diffusa<br />

ed assolutamente di basso costo. Si tratta dell’uso particolare<br />

di uno scanner 2D solitamente usato per importare<br />

disegni, piani e mappe per “scannerizzare” reperti o oggetti<br />

piuttosto che fotografarli. Si riporta di seguito il metodo di<br />

acquisizione ad alta risoluzione proposto, limiti e vantaggi<br />

di questa applicazione.<br />

MATERIALI E METODO<br />

Per utilizzare l’applicazione suggerita è sufficiente possedere<br />

uno scanner 2D d’uso comune con un relativo software<br />

di acquisizione di immagini da scanner che, a seconda di<br />

obiettivi prefissati, può essere un sistema base di semplice<br />

uso per salvare le immagini in formato JPG, o altro formato,<br />

in una cartella dedicata. In questo specifico caso è stato<br />

utilizzato uno scanner 2D (flat scanner) Hp G4050.<br />

È noto che ogni scanner è sempre fornito con un CD di installazione<br />

che normalmente comprende un pacchetto di<br />

applicazioni per gestire, catalogare ed organizzare le proprie<br />

immagini in album digitali. Ovviamente ci si può accontentare<br />

di una di queste applicazioni oppure dotarsi di un<br />

sistema via via più avanzato in grado di supportare e salvare<br />

immagini di vario formato (GIF, TIFF … JPG e che include<br />

anche la possibilità di editing delle immagini acquisite, allo<br />

scopo di eliminare direttamente da queste ultime possibili<br />

imperfezioni, effetti di rigatura, ecc) 1 . In quest’ultimo<br />

caso si può fare ricorso a programmi di grafica professionale<br />

open source gratuiti tipo GIMP (foto ritocco, composizioni<br />

di immagini, montaggi, convertitore tra formati, ecc.).<br />

In alternativa (ma non necessariamente) ci si può rivolgere<br />

a sistemi professionali più avanzati che, essendo di natura<br />

commerciale, hanno tuttavia elevati costi (vedi ad esempio<br />

Photoshop , Corel Draw o altri).<br />

Partendo da questa dotazione, per descrivere in dettaglio<br />

le applicazioni e i vantaggi del metodo di cui qui se ne propone<br />

l’uso (in alternativa ai rilievi fotografici), prenderemo<br />

in esame alcune tipologie di oggetti mostrando successivamente<br />

i risultati ottenuti:<br />

a) frammenti staccati o caduti di dipinti murali<br />

b) campioni prelevati per indagini analitiche<br />

c) frammenti o parti di tessuto<br />

d) reperti archeologici di ridotte dimensioni o frammenti<br />

degli stessi<br />

e) esemplari di natura botanica<br />

f) organismi infestanti<br />

Prevalentemente questo metodo si può applicare ad oggetti<br />

di dimensioni compatibili con la superficie dello scanner, ma<br />

con opportuni accorgimenti può essere utilizzato anche su<br />

oggetti di maggiori dimensioni frazionandone ad esempio la<br />

14 ArcheomaticA N°1 marzo <strong>2017</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 15<br />

Fig. 3 – Frammento di dimensioni max. 11 × 6 cm. (a sinistra; a), particolare ingrandito (al centro; b) e particolare ingrandito della doratura (a destra; c)<br />

scannerizzazione. Per quanto concerne invece la dimensione<br />

spaziale “z” dell’oggetto, esistono evidenti limitazioni in<br />

termini di nitidezza ma buoni risultati si possono ottenere<br />

all’aumentare della risoluzione di scannerizzazione. Questo<br />

accorgimento consente di ottenere immagini con elevata<br />

profondità di campo tuttavia, a fronte di migliori risultati,<br />

in questi casi si contrappongono lunghi tempi di acquisizione<br />

e accresciute dimensioni dei file.<br />

Normalmente si procede ad una doppia acquisizione: una<br />

prima a bassa risoluzione (300 dpi) utile per file di scambio<br />

rapido o trasferimento su testi, report o per pubblicazioni<br />

su internet; una seconda acquisizione, con una risoluzione<br />

di almeno 600 dpi, per una visione particolareggiata delle<br />

immagini con possibilità di osservarle poi ad ingrandimenti<br />

crescenti in maniera da poterne poi discernerne particolari<br />

e dettagli<br />

PROCEDIMENTO<br />

Una volta selezionato l’oggetto questo viene poggiato per<br />

il verso da scannerizzare sulla superfice dello scanner procedendo<br />

secondo la prassi comune prima al settaggio della<br />

opportuna risoluzione (dpi), poi alla selezione del formato<br />

dell’immagine (JPG, GIF, TIFF …) e infine selezionando se a<br />

colore o in bianco e nero, nonché lo sfondo che si desidera<br />

ottenere. Nella generalità dei casi uno sfondo nero conferisce<br />

un maggior risalto eliminando elementi di disturbo percettivo<br />

dell’immagine stessa ed è ottenibile semplicemente<br />

lasciando aperto il piano di copertura dello scanner.<br />

Definiti i parametri, si procede alla fase di acquisizione<br />

dell’anteprima dell’immagine quindi su questa se ne delinea<br />

l’area di interesse (o la porzione di area) per procedere<br />

all’acquisizione e digitalizzazione solo di quest’ultima parte.<br />

A seconda del software di supporto poi l’immagine va<br />

salvata direttamente su una directory dedicata. Eventualmente<br />

potrà essere preventivamente corretta o manipolata<br />

grazie al software di trattamento delle immagini sincronizzato.<br />

Dal momento che l’oggetto va poggiato sul piano in vetro<br />

dello scanner, per evitare che questo possa graffiarsi, tra<br />

l’oggetto ed il piano dello scanner è utile interporre un foglio<br />

di acetato trasparente (blank overhead transparency<br />

film).<br />

ESEMPI DI APPLICAZIONE<br />

a) Frammenti di dipinto murale<br />

Come si può osservare nelle Figg. 1 e 2 relative ad un<br />

frammento di dipinto murale, il vantaggio di acquisizioni<br />

effettuate seguendo la procedura descritta già ad una risoluzione<br />

di 600 dpi consente un chiaro discernimento delle<br />

parti di superficie piana, che possono essere ulteriormente<br />

ingrandite senza perdita di definizione, permettendo una visione<br />

di dettaglio anche dei tratti delle pennellate ed il loro<br />

verso. L’immagine riprodotta in Fig. 1 è un file formato JPG<br />

di 1,66 MB quindi ancora di facile gestione senza eccessivo<br />

appesantimento di spazio di memoria del PC.<br />

Sempre utilizzando una risoluzione di scansione di 600 dpi<br />

si ottengono buoni risultati in termini di dettaglio anche relativamente<br />

ad eventuali differenze di piani di messa a fuoco.<br />

È possibile infatti in questo modo discernere più strati<br />

sovrapposti, ad esempio ai bordi del frammento o in zone<br />

lacunose. La Fig. 3a, riferita anch’essa ad frammento di dipinto<br />

murale, esalta appunto le possibilità di dettaglio otte-<br />

Fig. 4 - Frammento minuto di campione di strato dipinto ( a sinistra; 4a); acquisizione trasversale (a destra; 4b).


Fig.5 - Sezione sottile stratigrafica corredata da un riferimento metrico nella fase di scansione ottenuto con il piano di copertura a scanner chiuso (a sinistra;<br />

5a); stessa sezione (fondo chiaro) ottenuta con il piano di copertura a scanner aperto (al centro; 5b); stessa sezione, fondo scuro (a destra; 5c).<br />

nibile anche con piani di messa a fuoco diversi. La Fig. 3b,<br />

ottenuta zoomando una porzione della figura precedente,<br />

differenzia ancor meglio il livello dello strato finale dipinto<br />

da quello sottostante (ancora con buona profondità di campo)<br />

riferibile alla sinopia. Infine per ulteriore ingrandimento,<br />

sempre dall’immagine di partenza, risulta possibile evidenziare<br />

una superficie dorata lacunosa in più parti, poco<br />

evidente prima dell’ingrandimento (Fig.3c).<br />

Il caso della Cappella degli Ovetari a Padova<br />

Un lavoro basato sull’uso di questa tecnica e a cui si riferiscono<br />

i frammenti riportati nelle Figg.1, 2 e 3 è stato<br />

effettuato nel 2007 2 in maniera sistematica nel caso della<br />

collezione di 220 frammenti tra quelli caduti nel 1944<br />

dalle pareti affrescate dal Mantegna della Cappella degli<br />

Ovetari nella chiesa degli Eremitani a Padova 3 (G. Basile<br />

1998). Come è a molti noto tale rovinosa caduta di migliaia<br />

di frammenti avvenne a seguito di un bombardamento su<br />

Padova del 1944 (durante il secondo conflitto mondiale) che<br />

danneggiò gravemente appunto la chiesa e la Capella degli<br />

Ovetari. La diligente raccolta di tutti i frammenti recuperabili<br />

raccolti in 113 casse fece sì che nel dopoguerra, all’Istituto<br />

Centrale del Restauro di Roma, dove le casse erano<br />

state inviate, si potesse tentare la ricomposizione parziale<br />

di alcune scene utilizzando i frammenti di maggiori dimensioni.<br />

Il tentativo fu interrotto per lunghi anni sino a quando<br />

nel 1994 il lavoro di catalogazione dei frammenti fu ripreso.<br />

Ma come avvenne qualche anno più tardi ad Assisi (G.<br />

Basile 1998), a Padova la catalogazione fu eseguita previa<br />

documentazione fotografica di ogni singolo frammento con<br />

la differenza - rispetto ad Assisi - che le riprese fotografiche<br />

dei frammenti di Padova furono effettuate su pellicole per<br />

diapositive formato 6×9, e successivamente le diapositive<br />

furono digitalizzate mediante uno scanner con risoluzione<br />

di 1000 dpi (1995). Nel caso di Assisi invece fu possibile ottenere<br />

direttamente immagini digitali mediante l’impiego<br />

Fig. 6 - Sezione sottile stratigrafica con misura di riferimento (in alto a sinistra;<br />

6a); particolari della sezione evidenziati da rettangolo rosso e nero (in alto a<br />

destra; 6b); particolare ingrandito del rettangolo rosso: strati sovrapposti (in basso<br />

a sinistra; 6c); particolare ingrandito del rettangolo nero: evidenza della presenza<br />

di microfossili (in basso a destra; 6d).<br />

di una stazione di acquisizione costituita da un computer e<br />

da un banco ottico di precisione dotato di camera fotografica<br />

digitale ad alta risoluzione (G.Basile 1998).<br />

Certo in entrambi i casi si trattò di un lavoro altamente<br />

qualificato con risultati in termini di qualità delle immagini<br />

di assoluto livello professionale, sebbene non privi di<br />

difficoltà operative, di alto costo economico e lunghissimi<br />

tempi di realizzazione. Tra le difficoltà operative nel caso<br />

di Padova l’equipe di ricercatori e tecnici dovette avvaler-<br />

Fig.7 - Tessuto con disegno ottenuto con intreccio di filati di diverso colore (a sinistra; 7a); particolare del tessuto (al centro; 7b); dettaglio dell’intreccio<br />

dei filati (a destra; 7c).<br />

16 ArcheomaticA N°1 marzo <strong>2017</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 17<br />

Fig. 8 – Moneta Sterlina (a sinistra; 8a); particolare ingrandito (al centro; 8b); una zona di alterazione (a destra; 8c).<br />

si, come base di supporto dei frammenti, di lastre di vetro<br />

antiriflettente orizzontali con due apparecchi fotografici disposti<br />

superiormente e inferiormente in modo da garantire<br />

la ripresa simultanea del fronte e del retro dei frammenti.<br />

La posizione fissa rispetto alla lastra di vetro, sia degli apparecchi<br />

fotografici, sia delle fonti di illuminazione poté così<br />

garantire l’uniformità della scala metrica e della sensibilità<br />

densitometrica delle diapositive così ottenute. Per i frammenti<br />

di Assisi invece l’uso di un banco ottico di precisione<br />

richiese gruppi di illuminazione ad alta stabilità e l’assoluta<br />

planarità della superficie dipinta dei frammenti. Da qui la<br />

necessita di adottare telai di supporto su base di poliuretano<br />

in cui affondare planarmente i frammenti. In entrambi i<br />

casi si e trattato un lavoro indirizzato allo sviluppo di metodologie<br />

di “ricomposizione” mediante il ricorso a sofisticati<br />

software e l’uso di complessi modelli matematici finalizzati<br />

ad un processo di anastilosi virtuale 4 .<br />

Fatta questa parentesi storica, tornando al lavoro effettuato<br />

del 2007, quello dei 220 frammenti di Padova “residui” 5<br />

degli originali 70.000, l’utilizzo del metodo sopra descritto<br />

con l’uso di un tradizionale scanner piano (2D), ha previsto<br />

per ogni frammento due serie di acquisizioni a due differenti<br />

risoluzioni (150 e 600 dpi) in formato JPG.<br />

I file delle singole immagini acquisite a 150 dpi sono risultate<br />

dell’ordine di 100 Kb mentre i file di quelle acquisite<br />

a 600 dpi hanno fatto registrare valori variabili da 1 sino a<br />

massimo 2 MB.<br />

Le due serie di immagini sono state ri-codificate per quanto<br />

possibile nel rispetto delle sigle originali che accompagnavano<br />

i frammenti. Oltre a Andrea Mantegna i frammenti facevano<br />

riferimento anche a Marco Zoppo e a Nicolò Pizzolo.<br />

La raccolta completa delle 440 immagini su fondo scuro con<br />

una scala metrica di riferimento acquisite alle due diverse<br />

risoluzioni, una volta trasferita su un CD-ROM ha occupato<br />

uno spazio di memoria irrisorio, non superiore a 250 MB.<br />

Questo risulterà poi di grande utilità per la ricomposizione<br />

dell’unitarietà degli affreschi. 6<br />

Fig. 9 - Orecchino con perla eclip (a sinistra; 9a); particolare ingrandito (a destra; 9b).<br />

Nel 2008 i 220 frammenti insieme ad una copia del CD-ROM<br />

sono stati ufficialmente riconsegnati alla Soprintendenza<br />

per i Beni Artistici e Storici del Veneto (Giornale dell’Arte<br />

2008).<br />

La “scannerizzazione” dei reperti a puro scopo di documentazione<br />

e catalogazione, piuttosto che fotografarli, in<br />

questo caso è risultata una tecnica di estrema semplicità,<br />

facilmente accessibile e assolutamente di basso costo e ridottissimi<br />

tempi di esecuzione.<br />

b) Campioni prelevati per indagini analitiche<br />

Una seconda applicazione di utilità pratica di questa procedura<br />

può essere estesa alla necessità di catalogazione di alcune<br />

tipologie di campioni prelevati nel corso di campagne<br />

di analisi come il caso riportato nella Fig.4a relativa ad un<br />

minuto frammento di dipinto murale prelevato allo scopo di<br />

studiarne la stratigrafia (A. Casoli et alii 2014) L’immagine<br />

del campione è stata acquisita anche in questo caso mediante<br />

uno scanner 2D (a bassa risoluzione) al semplice scopo di<br />

corredare la scheda di campionamento (UNI EN 16085-2012)<br />

non solo con la foto dell’area di campionamento (come da<br />

prassi) ma anche con immagini dell’aspetto originale del<br />

campione cosi come prelevato.<br />

Nella fattispecie una prima grossolana informazione sulla<br />

presenza di sovrapposizioni di più strati dipinti è stata rilevata<br />

già scansionando il frammento trasversalmente rispetto<br />

alla superficie dipinta (Fig.4b) preliminarmente alla<br />

tradizionale preparazione di una sezione stratigrafica e successiva<br />

osservazione al microscopio.<br />

Ogni laboratorio che esegua indagini analitiche ricorrendo<br />

allo studio di sezioni stratigrafiche o sezioni sottili è normalmente<br />

dotato di un sistema di archiviazione dedicato che<br />

può essere un semplice database che permette la localizzazione<br />

fisica nell’archivio “sezioni”, o può essere un data<br />

base più sofisticato che, per ogni sezione (sia essa stratigrafica<br />

o sottile), oltre a consentirne la localizzazione è dotato<br />

di schede digitali di consultazione che includono anche<br />

le varie microfotografie acquisite al microscopio nella fase<br />

di studio. In questo contesto le Fig.5a÷5c sono soltanto un<br />

ulteriore esempio di utilizzo a scopi pratici del metodo di<br />

acquisizione da scanner 2D di cui ne stiamo descrivendo i<br />

vantaggi ovvero la digitalizzazione diretta dei vetrini delle<br />

sezioni (sottili) a scopo di catalogazione e/o a corredo della<br />

scheda sezioni.<br />

A parte gli scopi di catalogazione dei vetrini, volendo si<br />

può ulteriormente “esasperare” il metodo di acquisizione<br />

da scanner come nel caso riportato nelle Fig.6a÷6d di una<br />

sezione sottile stratigrafica di un campione di malta antica<br />

(Poggi 1997) dove utilizzando una risoluzione di 2400 dpi,<br />

un formato TIFF ed altri correttivi consentiti dal software<br />

di acquisizione è stato possibile distinguere, in sezione<br />

trasversale, tre differenti strati sovrapposti (vedi Fig. 6c):


c) Frammenti di tessuto<br />

Quando si opera su un tessuto si ha la percezione che si<br />

stia operando su un materiale tipicamente bidimensionale,<br />

ma questi non lo è mai, anche il tessuto con la trama<br />

più semplice è caratterizzato dalla tridimensionalità. Se poi<br />

trasferiamo la nostra attenzione ad alcuni tessuti ricamati<br />

la percezione della tridimensionalità delle parti ricamate<br />

è immediata e palese. La caratteristica stessa del tessuto,<br />

la peculiarità dei filati usati, il loro spessore, gli intrecci, il<br />

sapiente uso di filati di differente colore, tutto confluisce<br />

a far riconoscere nel ricamo il suo aspetto tridimensionale<br />

anche se in un certo senso si tratta di una tridimensionalità<br />

in miniatura.<br />

Sono numerosissimi i lavori di restauro di tessuti, dalla trama<br />

più semplice, quale quella ad esempio di una bandiera<br />

storica (la cui usura è spesso testimonianza della sua storicità),<br />

ai tessuti pregiati riccamente ricamati (anche con<br />

filati d’oro e d’argento) (R.Varoli 1991) di cui sono stati pubblicati<br />

interventi conservativi a volte di restauro, a volte<br />

di ricomposizione, a volte di sola pulitura. In questi casi il<br />

tutto sempre doviziosamente documentato attraverso immagini<br />

ottenute con tecniche macrofotografiche non facili<br />

da eseguirsi anche in funzione del fatto che in questi casi<br />

una corretta illuminazione dalla superficie che renda merito<br />

alla composizione figurativa del ricamo e alla tridimensionalità<br />

dello stesso, non è facile da realizzarsi.<br />

Anche in questo contesto ben si inserisce il metodo di acquisizione<br />

immagini suggerito sin ora mediante l’uso di uno<br />

scanner 2D. Per dimostrare la versatilità di questa specifica<br />

applicazione se ne mostrano qui alcuni esempi specifici di<br />

tessuti comuni<br />

Si tratta di una immagine collezionata a 1200 dpi, formato<br />

TIFF (Fig.7a), mentre le Figg.7b e 7c sono semplicemente<br />

un particolare ingrandito della prima.<br />

Fig. 10 – Collanina in oro e corallo (in alto;10a); particolare del gancio di<br />

chiusura (in basso; 10b).<br />

un sottilissimo strato pigmentato (1), un sottostante strato<br />

di malta di finitura (2) su un terzo strato (3). All’interno di<br />

quest’ultimo è chiaramente visibile una diffusa presenza di<br />

microfossili (Fig. 6d).<br />

d) Reperti archeologici di ridotte dimensioni o frammenti<br />

degli stessi<br />

Il contesto dei ritrovamenti di reperti di origine archeologica<br />

comprende una vasta gamma di tipologie di oggetti. Si<br />

riportano qui due esempi tipici il primo riferibile al ritrovamento<br />

di monete (la cui osservazione dettagliata consente<br />

informazioni estremamente utili all’ archeologo) ed il secondo<br />

riferibile a oggetti preziosi e gioielleria in generale.<br />

Per quanto concerne le collezioni numismatiche la tecnica<br />

qui suggerita può risultare di grande utilità per procedere<br />

ad una catalogazione delle stesse corredando le immagini<br />

digitali catalogate con la possibilità di poter evidenziare,<br />

all’occorrenza, particolari di difficile lettura o alterazioni<br />

del metallo, come si evince dall’esempio che segue con la<br />

Fig. 8a (1200 dpi) da cui sono stati tratti gli ingrandimenti<br />

evidenziati nelle Figg. 8b e 8c.<br />

Gli oggetti preziosi e i gioielli in generale per le loro dimensioni<br />

ridotte a volte presentano complessità fotografiche<br />

risolvibili solo con adeguate tecniche di illuminazione<br />

e sofisticate attrezzature fotografiche. Il metodo di scannerizzazione<br />

2D consente il facile superamento delle problematiche<br />

appena citate con risultati a nostro parere di<br />

apprezzabile qualità. Gli esempi che seguono, fig. 9 a/b<br />

(1200 dpi) e fig. 10 a/b (1200 dpi) ne evidenziano la varietà<br />

di possibilità applicative a scopo documentale.<br />

e) Esemplari di natura botanica e organismi infestanti<br />

Gli esempi di seguito riportati si riferiscono a comuni piante<br />

ornamentali e le immagini sono state ottenute semplicemente<br />

poggiando sul piano dello scanner un tratto fiorito<br />

di un geranio, Fig.11 a/b (1200 dpi) e Fig.12 a/b/c (2400<br />

dpi) che richiamano le immagini di alcuni erbari. In questo<br />

caso ne vengono esaltati alcuni particolari di interesse botanico<br />

volutamente evidenziati per semplice ingrandimento<br />

dell’immagine iniziale.<br />

Analogamente la Fig.13a si riferisce ad una foglia di geranio<br />

infestata da un parassita difficilmente individuabile ad occhio<br />

nudo ma chiaramente visibile grazie a un ingrandimento<br />

esasperato dell’immagine acquisita a 4800 dpi (Fig. 13b).<br />

CONSIDERAZIONI TECNICHE<br />

Due sono i fattori critici di questa applicazione da considerare<br />

analiticamente:<br />

Fig. 11 - Fiore di geranio bianco (a sinistra; 11a); particolare (a destra; 11b).<br />

a) il passaggio da acquisizioni da bassa ad alta risoluzione;<br />

b) l’incremento che questo comporta in termini di peso delle<br />

immagini e dei tempi di acquisizione.<br />

In questo senso agli occhi degli esperti di digital imaging<br />

parlare semplicemente di risoluzione in termini di “dpi”<br />

come è stato fatto fin qui, senza altre indicazioni e sen-<br />

18 ArcheomaticA N°1 marzo <strong>2017</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 19<br />

Fig. 12 – Stesso fiore fig. 11 con diverso orientamento sul piano di appoggio dello scanner (a sinistra; 12a); particolari ingranditi (a centro e a destra; 12b e 12c)<br />

za alcun riferimento alle dimensioni dell’immagine (image<br />

size) può apparire alquanto riduttivo se non inappropriato.<br />

Senza questi dati poi risulta alquanto imprevedibile fare riferimento<br />

al reale peso dell’immagine acquisita (file size).<br />

In quanto all’espressione semplificata della risoluzione cui<br />

si fa riferimento fin qui, questa è giustificata dal fatto che<br />

quando si parla ad esempio di risoluzione di 300 o 1200 dpi<br />

ci si riferisce esclusivamente ai parametri di settaggio dello<br />

Fig. 13 - Foglia di geranio infestata da un insetto appena visibile a occhio nudo (a<br />

sinistra; 13a); ingrandimento esasperato dell'insetto infestante (a destra; 13b).<br />

scanner e non di risoluzione dell’immagine.<br />

Per quanto concerne i dati relativi al peso delle immagini<br />

(file size), i dati riportati nel paragrafo relativo all’acquisizione<br />

dei frammenti di dipinto murale devono considerarsi<br />

a solo scopo esplicativo.<br />

Per una stima corretta del “file size” può essere di aiuto<br />

l’espressione riportata di seguito:<br />

(Tonal resolution/8) x (Spatial Resolution) 2 x (Dimensions) = File Size<br />

[bytes/sample] [samples/in 2 ] [in 2 ] [bytes]<br />

Per una maggior chiarezza nell’uso della formula è riportata,<br />

a titolo di esempio, anche una tabella (Tab. 1) ricavata<br />

da questa, considerando immagini con una “Tonal resolution”<br />

di 24bit.<br />

Analoghe considerazioni vanno fatte quando ci si riferisce<br />

ai tempi di acquisizione richiesti in funzione di definiti settaggi<br />

a livelli crescenti di risoluzione nelle condizioni sperimentali<br />

date, su uno stesso oggetto e su identica superficie<br />

considerata.<br />

Nel caso, ad esempio, di documentazione di una collezione<br />

numismatica, una volta definito il livello di qualità delle immagini<br />

che si vuole ottenere, è possibile prevedere i tempi<br />

di acquisizione necessari per singolo oggetto o per gruppi<br />

di oggetti o per l’intera collezione e, quindi, programmare<br />

adeguatamente spazi di memoria da riservare, tempi e costi<br />

dell’operazione.<br />

In tutti i casi è sempre necessario effettuare un bilancio<br />

costi/benefici trovando un giusto equilibrio tra tempi, risoluzione<br />

e qualità richiesta senza eccedere nell’acquisizione<br />

di particolari non necessari per lo scopo per il quale il lavoro<br />

è stato pianificato.<br />

Fig. 14 - Esempio di foto di tessuto ottenuto con il sistema Art Camera di Google<br />

(a sinistra; 14a); analogo esempio di tessuto già riportato in fig.7c ottenuto con il<br />

metodo descritto in questo articolo.<br />

Scanner Risolution<br />

(dpi)<br />

Image Resolution<br />

1x1”<br />

Image Resolution<br />

2x2.5”<br />

Image Resolution<br />

4x5”<br />

Image Resolution<br />

5x7”<br />

Image Resolution<br />

8x10”<br />

75 16 82 330 577 1.00<br />

100 29 146 586 1.00 2.00<br />

150 66 330 1.00 2.00 5.00<br />

200 117 586 2.00 4.00 9.00<br />

300 264 1.00 5.00 9.00 21.0<br />

400 469 2.00 9.00 16.0 37.0<br />

600 1.00 5.00 21.0 36.0 82.0<br />

Tab. 1 - Image resolution (24 bit images – Color).


CONCLUSIONI<br />

Altri autori (A.Brett et alii 1998) avevano introdotto questa<br />

applicazione già molti anni addietro, (sebbene suggerita<br />

esclusivamente nel campo del rilievo di reperti da scavo<br />

archeologico), molto prima che gli scanner 3D e le camere<br />

fotografiche digitali ad alta risoluzione divenissero di uso<br />

cosi diffuso come nell’attualità.<br />

La riproposizione dell’uso di uno scanner 2D, secondo il metodo<br />

fin qui descritto, con gli esempi riportati, vuole dimostrare<br />

la versatilità di un metodo di basso costo e di facile<br />

accessibilità enfatizzandone l’estensione della sua applicazione<br />

ai fini della documentazione nei più svariati campi di<br />

lavoro con immagini di buona qualità.<br />

La varietà delle applicazioni riportata sui materiali più diversi<br />

oltre che dare un quadro generale di alcuni dei campi<br />

di applicazione, riportando di volta in volta immagini acquisite<br />

alla risoluzione minima di 300 dpi sino ad arrivare<br />

ad acquisizioni esasperate di 4800 dpi dimostrano che nella<br />

maggior parte dei casi si possono ottenere immagini di oggetti<br />

3D con ottima profondità di campo rimanendo nel range<br />

600-1200 dpi con un peso in termini di spazio di memoria<br />

ancora di facile gestione.<br />

Un tale tipo di immagine può essere facilmente elaborato<br />

per essere utilizzato a scopo documentale, per essere inserito<br />

in rapporti tecnici, per testi di dissertazioni di tesi o per<br />

scambio di dati su piattaforme digitali. Tutto questo a vantaggio<br />

dei costi previsti per riprese fotografiche di qualità e<br />

con il solo aggravio dei tempi necessari per le acquisizioni<br />

da scanner 2D.<br />

Ovviamente gli esempi riferiti ad acquisizioni effettuate a<br />

2400 o addirittura 4800 dpi anche se possono risultare ancora<br />

di un certo interesse applicativo sono riportate solo a<br />

scopo esemplificativo a dimostrazione della potenzialità del<br />

metodo.<br />

Come è stato già sottolineato, questa proposta non si pone<br />

affatto in alternativa alle riprese fotografiche di alta o altissima<br />

risoluzione da tempo utilizzate specie nel campo dei<br />

beni culturali con risultati di indiscussa qualità che al contrario<br />

della nostra proposta, deve sempre mettere in conto<br />

l’uso di apparecchi di ripresa fotografica di elevato livello e<br />

la necessità di gestire dati dell’ordine di giga-pixel. 7<br />

In questo contesto risulta di discreto interesse l’introduzione<br />

dell’Art Camera sviluppata dal Google Cultural Institute<br />

per acquisire immagini di dipinti ad altissima risoluzione.<br />

Sebbene il confronto tra una imagine di un area ingrandita<br />

di un tessuto ottenuta con il Sistema Art Camera pubblicata<br />

da Google (Fig. 14a, Textile: Bird , William Morris Museum<br />

of Applied Art and Science, Ultimo, Australia), a confronto<br />

con il dettaglio della Fig. 14b (già pubblicata nel testo<br />

come 7c e ottenuta con il metodo sin qui descritto), sia<br />

esemplificativa di alcuni risultati del metodo “Scanner 2D”<br />

suggerito.<br />

Note<br />

1 Ove dovessero sorgere obiezioni sul fatto che una siffatta procedura<br />

non garantisca alcuna fedeltà della resa cromatica delle<br />

immagini acquisite, si ribadisce che il metodo fin qui suggerito<br />

si pone obbiettivi minimi di catalogazione ed archiviazione,<br />

nient’affatto finalizzato ad altri scopi né vuole essere comparato<br />

a processi di ripresa fotografica.<br />

2 CD-ROM: Fragments of mural painting of Ovetari Chapel, Eremitani’s<br />

Church in Padua (Italy) present in ICCROM laboratory<br />

archive. Ernesto Borrelli Rome, ICCROM , October 2007.<br />

3 circa 70.000 frammenti diligentemente raccolti e conservati:<br />

“Mani pietose raccolsero, per quanto allora possibile, i frammenti<br />

delle superfici dipinte in alcune decine di casse (circa 80) costruite<br />

in modo fortunoso, trasmettendo ai posteri una preziosa<br />

eredità ed un complicato problema”.<br />

4 Anastilosi informatica degli affreschi della Cappella Ovetari nella<br />

Chiesa degli Eremitani in Padova, http://www.progettomantegna.it.<br />

5 Le cassette dei frammenti negli anni erano passate attraverso<br />

varie vicissitudini: trasferite prima a Roma all’Istituto Centrale<br />

per il Restauro, parte furono rinviate al Museo Civico di Padova,<br />

poi ancora trasferite al Museo Diocesano per essere poi riunite<br />

alla Villa Nazionale di Strà. In tutto questo andirivieni i 220<br />

frammenti recuperati nell’archivio campioni del Laboratorio<br />

Scientifico dell’ICCROM a Roma nel 2006 erano da anni caduti<br />

nell’oblio. Riconosciuta l’eccezionalità dei frammenti e identificati<br />

grazie a ricerche di archivio ed il contributo del maestro<br />

Carlo Giantomassi, furono subito sottoposti all’attenzione della<br />

Direzione ICCROM per avviare il giusto processo di restituzione<br />

alla Soprintendenza competente.<br />

6 La riapertura della cappella degli Ovetari il 16 settembre 2006<br />

avvenne poco dopo lo scambio di informazioni intercorse con il<br />

maestro Giantomassi.<br />

7(www.google.com/culturalinstitute/beta/u/0/usergallery/artproject-gigapixels/DAJiOwFKTTbQLQ?hl=en).<br />

Bibliografia<br />

G. Basile (1998). Il problema della ricostruzione degli affreschi<br />

della chiesa degli eremitani in Padova, Giorgio Galeazzi e Domenico<br />

Toniolo in, Il cantiere dell’utopia, Ed. Sacro Convento di S.<br />

Francesco di Assisi, Assisi, p. 32.<br />

Il Giornale dell’Arte n. 279, settembre 2008, pag. 61.<br />

A.Casoli et alii (2014). Studio archeometrico dei dipinti murali di<br />

Spyros Papaloukas nel Duomo di Amfissa in Grecia, atti del XXV<br />

Congresso della Società Chimica Italiana, Arcavata di Rende 07-12<br />

Settembre 2014 - Abstract Form.<br />

B. A. Houk & B. K. Moses (1998). Scanning Artifacts: Using a<br />

Flatbed Scanner to Image Three-Dimensional Objects. Center for<br />

Archaeological Research at the University of Texas, San Antonio.<br />

SAA bulletin 16 (3).<br />

norma UNI EN 16085, 2012. “Metodologia per il campionamento<br />

di materiali costituenti i beni culturali: regole generali”.<br />

D. Poggi (1997). Antica città di Acco - Israele: analisi petrografica<br />

di malte e materiali lapidei, International Centre for the Study<br />

of the Preservation and the Restoration of Cultural Property (IC-<br />

CROM) Roma, Italia.<br />

R. Varoli (1991), Il paliotto di Sisto IV ad Assisi: Indagini ed intervento<br />

conservativo, Casa Editrice Francescana, Assisi, Italia.<br />

Abstract<br />

In this article it is described an unusual application of an existing technology<br />

that is relatively inexpensive and already in widespread use. It is the proposal<br />

of the use of flatbed scanners, normally used to import drawings or plan maps,<br />

in this case suggested to scan artefacts or objects, rather than photographing or<br />

illustrating them. Here we discuss the scanning methods we have proposed, as<br />

well as the advantages and the limitations of using this technology. The paper<br />

reports numerous examples of application in various fields documentation.<br />

Parole chiave<br />

Scanner 2D; documentazione; archiviazione; alta risoluzione; immagini digitali<br />

Autore<br />

Ernesto Borrelli<br />

ernesto.borrelli1@gmail.com<br />

Cultural Heritage, Independent Consultant , Rome (Italy)<br />

20 ArcheomaticA N°1 marzo <strong>2017</strong>


AGORÀ<br />

Tecnologie per i Beni Culturali 21<br />

Il restauro della Fontana del Nettuno<br />

di Bologna. Innovativo sistema di<br />

documentazione 3D Web<br />

Il 24 marzo <strong>2017</strong> al Salone del restauro<br />

di Ferrara l'Istituto di Scienza e Tecnologie<br />

dell'Informazione "A. Faedo" del<br />

CNR (ISTI-CNR) ha presentato un innovativo<br />

sistema di documentazione,<br />

progettato con l'Istituto Superiore per<br />

la Conservazione ed il Restauro (ISCR)<br />

e l'Università di Bologna, realizzato<br />

espressamente per questa importante<br />

azione di restauro.<br />

Il sistema si basa su un approccio altamente<br />

innovativo: si vuole dare ai<br />

restauratori ed agli esperti di diagnostica<br />

uno strumento flessibile per<br />

archiviare e rendere accessibile tutta<br />

l'ampia mole di dati ed informazioni<br />

prodotte, mediante un sistema di referenziazione<br />

e navigazione che si appoggia<br />

al modello digitale 3D dell'opera.<br />

In questo modo, il modello digitale<br />

3D diviene sia il contesto spaziale su<br />

cui i dati sono referenziati, che l'indice<br />

spaziale di accesso ai dati, ed infine<br />

il contesto su cui realizzare azioni<br />

di rilievo e caratterizzazione delle superfici<br />

(mappatura del degrado).<br />

Il tutto è gestito da una applicazione<br />

web - che permette quindi un<br />

accesso controllato da qualsiasi posizione<br />

geografica mediante i comuni<br />

browser web - caratterizzato da una<br />

interfaccia estremamente semplice e<br />

configurata sulle effettive necessità<br />

operative dei restauratori. Uno degli<br />

obiettivi è di permettere un uso diretto<br />

e collaborativo dei restauratori,<br />

senza richiedere l'intermediazione del<br />

tecnico informatico.<br />

Il feedback fornito dai colleghi ISCR sulla<br />

efficacia e semplicità di uso del sistema<br />

è stato estremamente positivo.<br />

Si sta studiando la possibilità di estendere<br />

questa esperienza, sviluppando<br />

una piattaforma generica di supporto<br />

al restauro ed alla Heritage Science.<br />

www.isti-cnr.it<br />

Paestum Inside: nuove indagini conoscitive della sala del Tuffatore<br />

Nell’ambito di una collaborazione tra il Parco Archeologico di Paestum e l'Associazione Italiana di Archeometria (AIAr)<br />

sono state eseguite indagini conoscitive nella sala del Tuffatore a Paestum da scienziati che indagano le tecniche e i<br />

materiali della tomba più celebre del sito meglio conservato della Magna Grecia.<br />

“Già in passato sono state eseguite analisi qualitative e quantitative su alcuni reperti”, dichiara il direttore del Parco,<br />

Gabriel Zuchtriegel. “Ora, anche grazie alla riforma dei Beni Culturali, possiamo applicare un approccio più sistematico<br />

per capire l'esatta composizione dei materiali attraverso indagini su campioni selezionati di tombe e templi. L'obiettivo<br />

è svelare le tecnologie e le conoscenze che tra VI e IV sec.<br />

a.C. hanno dato vita al fenomeno delle tombe dipinte ma<br />

anche alla decorazione dei templi di Paestum”.<br />

Sono in corso analisi comparate dei materiali costitutivi e<br />

delle tecniche esecutive su alcune lastre tombali conservate<br />

nel Museo di Paestum; attraverso analisi scientifiche,<br />

non invasive, si cerca di capire lo stato di conservazione e<br />

la morfologia della superficie dipinta, la tecnica esecutiva<br />

e la possibile presenza del disegno preparatorio, eventuali<br />

tracce di materiali estranei, l'identificazione di pigmenti e<br />

coloranti, la caratterizzazione quali-quantitativa delle fasi<br />

mineralogiche.<br />

“Grazie alla disponibilità del Parco Archeologico di Paestum”,<br />

afferma il Presidente dell'AIAr, prof. Carmine Lubritto,<br />

“il gruppo di ricerca della nostra Associazione, da<br />

tempo impegnato in attività di studio, tutela e salvaguardia<br />

del patrimonio culturale ha, ancora una volta, la possibilità<br />

di far dialogare arte e scienza, allo scopo di dare risposte<br />

innovative alle affascinanti problematiche di conservazione<br />

e valorizzazione dei Beni Culturali”.<br />

www.associazioneaiar.com


AGORÀ<br />

Un webGIS per la gestione dei dati archeologici<br />

del Santuario di Santa Vittoria<br />

di Serri<br />

La Piattaforma Serri WebGIS si pone l'obiettivo<br />

di fornire strumenti Web e GIS<br />

per la produzione, catalogazione e divulgazione<br />

dei dati archeologici relativi al<br />

Santuario di Santa Vittoria di Serri.<br />

Le ricerche condotte fin dai primi anni<br />

del Novecento da Antonio Taramelli hanno<br />

messo in luce numerose strutture<br />

monumentali e migliaia di reperti archeologici<br />

che costituiscono un enorme<br />

patrimonio di informazioni attualmente<br />

non ancora organizzato in una banca dati<br />

strutturata.<br />

Gran parte dei dati sono desumibili da<br />

resoconti testuali delle attività di scavo<br />

e da dati editi su pubblicazioni e/o da<br />

cataloghi accessibili.<br />

Serri WebGIS oltre a fornire uno strumento<br />

di gestione del dato, dalla sua<br />

produzione sino alla sua consultazione,<br />

vuole permetterne anche l'esportazione<br />

verso i cataloghi nazionali e europei<br />

tenendo presente gli standard definiti a<br />

livello nazionale dall'Istituto Centrale per<br />

il Catalogo e la Documentazione (ICCD) e<br />

a livello europeo dal progetto AIRADNE e<br />

nell'ontologia CIDOC-CRM (International<br />

Comitee for DOCumentation - Conceptual<br />

Reference Model) .<br />

Come prima fase della realizzazione della<br />

piattaforma sono stati implementati i<br />

prototipi di due strumenti che sono fondamentali<br />

per raggiungere gli obiettivi<br />

prefissati e cioè uno strumento terminologico<br />

che permetta di relazionare i<br />

termini trovati nel testo con i termini definiti<br />

nei vocabolari in uso in ICCD e con<br />

i concetti definiti nell'ontologia CIDOC<br />

CRM. Il secondo prototipo serve a fornire<br />

o validare, tramite operatore, la georeferenziazione<br />

di porzioni di testo. Tali<br />

strumenti sono applicati nell'analisi del<br />

testo dei resoconti delle attività di scavo<br />

per documentare i beni mobili o immobili<br />

rinvenuti e la loro localizzazione.<br />

Consulta il Serri webGIS: http://gisepi.<br />

crs4.it/archaeotools/<br />

(Fonte: CRS4)<br />

22 ArcheomaticA N°1 marzo <strong>2017</strong>


Eppur…<br />

si muove?<br />

Tecnologie per i Beni Culturali 23<br />

23<br />

L’imperatore Traiano tra storytelling<br />

e multimedialità<br />

Sono passati 1900 anni dalla morte<br />

di Traiano e la sua impronta, quella<br />

dell’ottimo imperatore, è ancora visibile<br />

in tutta Europa nei monumenti,<br />

nelle architetture, nella struttura<br />

del territorio. Traiano fu, insieme ad<br />

Adriano, uno dei creatori di quell’arte<br />

imperiale, che si distacca definitivamente<br />

dalla cultura ellenistica per<br />

fondare un mondo nuovo, compiutamente<br />

romano in cui anche la nuova<br />

concezione etico-politica dell’impero<br />

e della società doveva essere rappresentata,<br />

celebrata e disseminata<br />

ovunque.<br />

Per ricordare degnamente quest’anno<br />

traianeo verrà realizzata a Roma nei<br />

Mercati di Traiano a partire dal 12 ottobre<br />

prossimo una mostra dal titolo<br />

“TRAIANO. Costruire l’Impero, creare<br />

l’Europa“, che è stata presentata in<br />

anteprima, mercoledì 22 marzo alle<br />

ore 12.30, nel quartiere fieristico di<br />

Ferrara, nell’ambito del XXIV Salone<br />

del Restauro – Musei di Ferrara, Salone<br />

dell’Economia, della Conservazione,<br />

delle Tecnologie e della Valorizzazione<br />

dei Beni Culturali e Ambientali.<br />

La mostra è stata promossa da Roma<br />

Capitale nel ruolo dell’Assessorato<br />

alla Crescita Culturale – Sovrintendenza<br />

Capitolina ai Beni Culturali di<br />

Roma in collaborazione con l’Università<br />

degli Studi di Ferrara rappresentata<br />

anche dal se@unife (Centro di<br />

Tecnologie per la Comunicazione l’Innovazione<br />

e la Didattica a Distanza)<br />

e si avvale del coordinamento scientifico<br />

del Sovrintendente Claudio Parisi<br />

Presicce, di Lucrezia Ungaro, curatore<br />

archeologo e responsabile del Museo<br />

dei Fori Imperiali, e di Livio Zerbini,<br />

Direttore di LAD – Laboratorio di studi<br />

e ricerche sulle Antiche province Danubiane<br />

dell’Università degli Studi di<br />

Ferrara.<br />

“La Mostra intende presentare al pubblico<br />

nazionale ed estero la figura<br />

dell’imperatore Traiano, costruttore<br />

dell’Impero romano e in nuce dell’Europa<br />

odierna nella ricorrenza dei 1900<br />

anni dalla scomparsa. Primo imperatore<br />

adottivo e non romano ma ispanico,<br />

si impone al mondo allora conosciuto<br />

non solo quale grande condottiero ma<br />

anche quale costruttore a 360°: dalle<br />

infrastrutture determinanti per il consolidamento<br />

dell’Impero alla sua massima<br />

espansione, allo stato sociale, il<br />

welfare come oggi diremmo, nella determinazione<br />

del quale rivestono un<br />

ruolo politico inedito e innovativo anche<br />

le donne della sua famiglia. L’unificazione<br />

del continente Europa allora<br />

conosciuto, dell’Africa mediterranea,<br />

dell’Asia Minore sarà illustrata attraverso<br />

prodotti multimediali ricostruttivi<br />

e modelli in scala e monete che<br />

rappresentano i maggiori monumenti<br />

conosciuti. Il focus così allargato<br />

si restringerà poi su Roma a partire<br />

dal suo approdo, il Porto di Traiano,<br />

hub dell’Impero, l’autostrada fluviale,<br />

il Tevere fino alle banchine della<br />

capitale, per addentrarsi nella città<br />

e attraversare il cuore della città<br />

antica: il Foro e i Mercati di Traiano<br />

(sede della Mostra), il Colle Oppio con<br />

le Terme. Tutta la Mostra sarà raccontata<br />

attraverso personaggi storici<br />

che con la tecnica dello storytelling<br />

accompagneranno il visitatore in una<br />

dimensione storica e architettonica<br />

eccezionale come eccezionale è stato<br />

Traiano, optimus princeps” hanno affermato<br />

i curatori della mostra.<br />

sea.unife.it<br />

Interferometro radar da terra<br />

Monitoraggio in tempo reale<br />

di frane e deformazioni,<br />

oltre il millimetro!<br />

Rilievi fino a 4 chilometri<br />

> monitoraggio frane, ponti<br />

e cavalcavia<br />

> prove di carico<br />

> deformazioni dighe e strutture<br />

> analisi modale<br />

> monitoraggio vibrazioni<br />

FastGBSAR Uno strumento, due modalità.<br />

FastGBSAR RAR<br />

Real Aperture Radar<br />

CODEVINTEC<br />

Tecnologie per le Scienze della Terra<br />

Tel. +39 02 4830.2175<br />

FastGBSAR SAR<br />

Synthetic Aperture Radar<br />

www.codevintec.it


MUSEI<br />

Olografia e sistemi di comunicazione<br />

avanzati per i sotterranei del<br />

Castello di Otranto<br />

di Ferdinando Cesaria, Francesco Argese, Italo Spada, Giuseppe de Prezzo, Corrado Pino<br />

Fig. 1 – Ripresa del personaggio della Striara in Chroma Key.<br />

Le ultime frontiere dell'olografia e l'utilizzo di sistemi di<br />

comunicazione tramite beacon promuovono nuovi modelli di<br />

valorizzazione e fruizione del nostro patrimonio culturale.<br />

L'applicazione di tali tecnologie presso il Castello di Otranto, in<br />

provincia di Lecce, ha permesso di amplificare l’esperienza di<br />

visita del turista, dando vita ai sotterranei e portando il visitatore<br />

ad immedesimarsi nell’Alto Medioevo. Installazioni olografiche<br />

connesse a sistemi di controllo avanzati, hanno consentito di creare<br />

un punto di contatto tra il turista ed i personaggi che hanno scritto<br />

la storia del Castello. Al fine di trasformare il percorso di visita<br />

tradizionale in un percorso di visita interattivo ed esperienziale,<br />

il sistema include anche due app fruibili da dispositivi mobili:<br />

un’audio guida dedicata ai turisti stranieri ed un’applicazione per<br />

il controllo delle installazioni e per il monitoraggio dei visitatori,<br />

sviluppata per supportare il personale “Guida”.<br />

Negli ultimi anni le tecnologie di supporto<br />

alla fruizione dei beni culturali<br />

stanno evolvendo in maniera molto<br />

rapida apportando cambiamenti nelle<br />

strategie di gestione e valorizzazione. In<br />

particolare, le tecnologie multimediali,<br />

trainate dall’introduzione dei dispositivi<br />

mobili, dalla disponibilità di veloci reti di<br />

comunicazione e dall’evoluzione delle tecnologie<br />

di visualizzazione avanzata, stanno<br />

apportando una vera e propria rivoluzione<br />

nel campo dei beni culturali.<br />

Uno degli aspetti più importanti per le<br />

istituzioni che gestiscono i beni culturali è<br />

la progettazione di esperienze interattive<br />

che stimolino i visitatori ad interagire con<br />

l’ambiente e con la storia tramite l’utilizzo<br />

di strumenti digitali. L’obiettivo principale<br />

di tali esperienze è il coinvolgimento immersivo<br />

del visitatore ovvero la sensazione<br />

di essere teletrasportato in un posto che<br />

non offra solo la visione di monumenti o<br />

beni appartenuti al passato ma che consenta<br />

anche di ripercorrere la storia di tali<br />

monumenti/beni e riviverla in prima persona<br />

durante la visita.<br />

Al fine di arricchire l’esperienza culturale<br />

del visitatore, i musei ed i luoghi culturali<br />

stanno predisponendo degli spazi tecnologici<br />

che consentono di migliorare la fruizione<br />

del turista tramite l’utilizzo di tecnologie<br />

multimediali supportate da contenuti<br />

di alta qualità finalizzati a favorire la diffusione<br />

e la fruizione del messaggio culturale.<br />

L’applicazione di schermi di proiezione<br />

olografica, app multimediali per dispositivi<br />

mobili per guide e turisti hanno proprio lo<br />

scopo di arricchire i Sotterranei del Castello<br />

di Otranto consentendo ai turisti di<br />

incontrare i personaggi che hanno fatto la<br />

storia dei sotterranei che narrano ai turisti<br />

le vicende che hanno caratterizzato la storia<br />

del Castello.<br />

SISTEMI DI PROIEZIONE OLOGRAFICA E PRO-<br />

DUZIONE DEI CONTENUTI<br />

Un sistema di proiezione olografica, rappresenta<br />

un metodo immersivo efficace, e<br />

ad alto impatto emotivo per comunicare un<br />

24 ArcheomaticA N°1 marzo <strong>2017</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 25<br />

messaggio culturale all’interno di un percorso di visita. Dal<br />

punto di vista tecnico ci sono diversi metodi per ottenere<br />

un effetto visivo olografico. Nel caso dell’installazione<br />

nei Sotterranei del Castello di Otranto la tecnica utilizzata<br />

è stata quella basata su retroproiezione su pannello olografico.<br />

Attraverso lo studio degli spazi, della luce e della<br />

scenografia è stata progettata una soluzione in grado di<br />

rendere invisibile l’artificio tecnico e di creare l’illusione<br />

di un elemento flottante. Inoltre grande attenzione è stata<br />

data al contenuto digitale, componente troppo spesso sottovalutata<br />

rispetto agli aspetti tecnologici, ma che, specialmente<br />

nel campo dei beni culturali, dovrebbe avere un<br />

ruolo predominante.<br />

Due pannelli olografici, controllabili a distanza dalla guida,<br />

sono stati inseriti in altrettante sale lungo il percorso di<br />

visita dei sotterranei. Al loro interno due personaggi storici<br />

di Otranto, nella forma immateriale di fantasmi, raccontano<br />

storie reali e leggende riguardanti il castello e la città<br />

di Otranto. I personaggi sono interpretati da due attori<br />

professionisti ripresi con la tecnica del chroma key. I video<br />

sono stati poi post prodotti e mixati con diversi effetti visivi<br />

e sonori per aumentare l’immersività e l’impatto emotivo<br />

della fruizione.<br />

I personaggi interpretati sono il principe Alfonso d’Aragona,<br />

che era a capo dell’esercito di liberazione dai Turchi<br />

nel 1481, e Preziosa la Striara, la strega custode delle storie<br />

e leggende di Otranto. Entrambi i personaggi raccontano<br />

storie sul castello e la città di Otranto dal loro punto di<br />

vista, seguendo una sceneggiatura basata su fonti storiche<br />

e scritta da una sceneggiatrice professionista.<br />

É stato inoltre studiato un sistema di controllo dei dispositivi<br />

olografici per permettere alle guide di poter interagire<br />

con i dispositivi a distanza e per consentire ai visitatori<br />

stranieri di ricevere direttamente in cuffia e in maniera<br />

sincronizzata l’audio doppiato delle olografie.<br />

APP PER IL SUPPORTO AUDIOGUIDE PER STRANIERI<br />

La larga diffusione di dispositivi mobili in grado di comunicare<br />

tramite reti wireless con un basso consumo di energia<br />

e la disponibilità di dispositivi di segnalazione della posizione<br />

garantisce ai moderni smartphone una buona affidabilità<br />

nell’individuazione del proprio posizionamento e<br />

tracciamento indoor. L’offerta culturale dei luoghi espositivi<br />

dovrebbe avvantaggiarsi di tale opportunità veicolando<br />

in maniera intelligente e mirata informazioni subordinate<br />

alla posizione dell’utente costruendo di conseguenza veri<br />

e propri percorsi di visita guidati. Nel lavoro in questione<br />

è stata progettata e implementata un’audioguida multilingua<br />

in grado di abilitare contenuti audio associati a numerosi<br />

punti di interesse segnalati da piccoli trasmettitori,<br />

chiamati Beacon, ubicati lungo il percorso di visita nei sotterranei<br />

del castello di Otranto.<br />

I Beacon nello specifico sono dei trasmettitori radio che<br />

sfruttano la tecnologia BLE (Bluetooth Low Energy) per inviare<br />

piccoli messaggi ad un ricevitore (uno smartphone o<br />

un tablet) all’interno di un certo range. In questo modo<br />

il ricevitore può stimare la propria posizione ed attivare<br />

determinate azioni in relazione ad essa.<br />

Diversi Beacon sono stati posizionati all’interno dei sotterranei<br />

del Castello di Otranto in prossimità dei punti di<br />

maggiore interesse. In questo modo il visitatore riceve in<br />

maniera automatica la spiegazione relativa al bene che sta<br />

attraversando in quel momento.<br />

Inoltre tale sistema è integrato con un’app destinata alle<br />

guide, come è illustrato nella sezione che segue.<br />

Fig. 2 – Olografia della Striara.<br />

APP PER IL CONTROLLO IN TEMPO REALE DEI DISPOSITIVI<br />

OLOGRAFICI E PER IL MONITORAGGIO DEI VISITATORI<br />

Nelle fasi di visita di un sotterraneo la guida non ha solo il<br />

ruolo di illustrare e descrivere le particolarità culturali e<br />

storiche che si incontrano lungo il percorso ma deve anche<br />

preoccuparsi della sicurezza dei visitatori in quanto tali luoghi<br />

sono caratterizzati dalla presenza di ambienti angusti a<br />

circa 15 metri di profondità, privi di cablaggi LAN o WI-FI,<br />

privi di connettività GSM, disposti su più livelli e privi di illuminazione<br />

nell’80% del percorso. Pertanto, in tali luoghi non<br />

è possibile pensare ad una visita completamente autonoma<br />

del visitatore ma è richiesta una guida che possa indicare<br />

come comportarsi in eventuali situazioni di pericolo.<br />

Nella fattispecie dell’installazione presso i Sotterranei del<br />

castello di Otranto, la guida dispone di uno strumento per la<br />

gestione delle proiezioni in prossimità degli schermi ologra-<br />

Fig. 3 – Sistema di<br />

comunicazione beacon.


Fig. 4 - App di controllo per le guide.<br />

fici e per il monitoraggio dei turisti durante la visita guidata.<br />

Tale strumento è stato realizzato tramite un’app mobile installata<br />

sul tablet fornito alla guida che include funzionalità<br />

per verificare la presenza dei turisti impegnati nella visita,<br />

per monitorarne la posizione nel percorso di visita e per avviare<br />

e per stoppare le proiezioni olografiche nel momento<br />

in cui si arriva in prossimità degli schermi olografici.<br />

L’app è composta di tre sezioni, mostrate in Figura 4. La<br />

sezione in alto, chiamata “verifica dispositivi” consente di<br />

verificare i dispositivi connessi ed il loro identificativo (rappresentati<br />

in colore verde) consentendo alla guida di controllare<br />

se tutti i dispositivi della guida stanno comunicando<br />

correttamente con il tablet della guida. La sezione centrale,<br />

chiamata “mappatura dispositivi” offre alla guida la<br />

mappa del percorso dei sotterranei e consente di controllare<br />

la posizione degli utenti lungo il percorso del sotterraneo<br />

al fine di verificare se qualche visitatore è rimasto indietro<br />

nel percorso. L’ultima sezione, chiamata “controlli video”,<br />

consente di avviare e fermare la riproduzione delle proiezioni<br />

olografiche quando si è in prossimità delle olografie;<br />

anche in questa sezione sono presenti delle icone di verifica<br />

che mostrano in colore verde il dispositivo di proiezione<br />

corrente. In basso sono presenti anche un tasto di “stop” da<br />

attivare in caso di emergenza per stoppare tutti i dispositivi<br />

collegati ed un tasto alla cui pressione appare una finestra<br />

che mostra informazioni sull’utilizzo dell’applicazione.<br />

Al fine di implementare tali funzionalità ed, in particolare,<br />

le funzionalità di comunicazione è stata utilizzata una<br />

rete wi-fi mobile realizzata tramite un router portatile che<br />

consente di far comunicare i dispositivi dei visitatori con il<br />

dispositivo della guida. Uno scambio di messaggi su tale rete<br />

consente al sistema di essere informato<br />

dei dispositivi connessi e della loro<br />

posizione sulla mappa dei Sotterranei.<br />

Lo stesso sistema consente la comunicazione<br />

tra il dispositivo della guida ed<br />

i dispositivi utilizzati per le proiezioni<br />

olografiche fornendo alla guida la completa<br />

gestione dell’olografia tramite<br />

i tasti Play/Stop; tali comandi oltre a<br />

consentire l’avvio della proiezione consentono<br />

anche di avviare in maniera<br />

sincronizzata l’audio sui dispositivi dei<br />

turisti stranieri offrendo a ciascuno la<br />

fruizione delle olografie nella lingua<br />

prescelta nelle fasi di avvio dell’applicazione.<br />

CONCLUSIONI<br />

Il sistema presentato e applicato nei sotterranei del castello<br />

di Otranto si basa su tre macro elementi integrati tra<br />

di loro: olografia, audioguida basata sul posizionamento, e<br />

sistema di monitoraggio. La soluzione proposta è scalabile<br />

e modulare ed adattabile ad altri siti sulla base delle specifiche<br />

caratteristiche infrastrutturali e degli elementi peculiari<br />

ad ogni contesto, tenendo presente che un risultato ottimale<br />

non può prescindere da una produzione di contenuti<br />

digitali di alta qualità.<br />

RINGRAZIAMENTI<br />

Ringraziamo per la collaborazione il Comune di Otranto e<br />

tutto lo staff del Castello di Otranto.<br />

Abstract<br />

The latest frontiers of holography and the use of beacon communication systems<br />

provide new models of exploitation and enjoyment of cultural heritage<br />

goods. The application of these technologies at the Castle of Otranto<br />

(Lecce) enhance the tourists’ experience, giving life to the underground and<br />

immersing the visitor in the Middle Age. Holographic installations connected<br />

to advanced control systems create a point of contact between the tourist and<br />

the people who have written the history of the Castle. In order to transform<br />

the traditional guided-tour to an interactive and experiential guided tour,<br />

the system also provides two apps accessible from mobile devices: an audio<br />

guide dedicated to foreign tourists and an application dedicated to the tourist<br />

guide for controlling the holographic installations and for monitoring visitors.<br />

Parole chiave<br />

Olografia; beacon; Castello di Otranto; sotterranei; sistemi di comunicazione<br />

avanzati<br />

Autore<br />

Ferdinando Cesaria<br />

Francesco Argese<br />

Italo Spada<br />

italo.spada@cetma.it<br />

Giuseppe de Prezzo<br />

Corrado Pino<br />

Fig. 5 - Guida e visitatore nei sotterranei.<br />

Consorzio CETMA - Area Virtual, Augmented Reality & Multimedia<br />

Cittadella della Ricerca - S.S.7 Km.706+030 72100 Brindisi<br />

26 ArcheomaticA N°1 marzo <strong>2017</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 27


MUSEI<br />

Nuove applicazioni di Realtà<br />

Aumentata per il learning by interacting<br />

La app Ducale: tre capolavori della Galleria Nazionale delle Marche<br />

di Paolo Clini, Emanuele Frontoni, Berta Martini, Ramona Quattrini, Roberto Pierdicca<br />

Fig. 1 - La home page della app in landscape mode. Da essa si può accedere alle tre sezioni principali della app:<br />

Palazzo Ducale per il tour virtuale, Capolavori per l’approfondimento delle singole opere, Galleria Nazionale<br />

delle Marche, dalla quale è consultabile il sito dell’intero museo.<br />

L’articolo presenta un lavoro di ricerca su applicazioni mobili<br />

sviluppate secondo il paradigma del learning by interacting. I<br />

contenuti della applicazione, rilasciata da Università Politecnica<br />

delle Marche per la Galleria Nazionale delle Marche, oltre a fornire<br />

informazioni storiche validate scientificamente da storici dell’arte<br />

ed esperti della Galleria, provengono da acquisizioni di dipinti<br />

ad altissima definizione che costituiscono la base per tutte le<br />

funzionalità. Grazie al monitoraggio della user experience ed alla<br />

standardizzazione dei nuovi contenuti, la app Ducale, descritta nell’<br />

articolo, risulta un applicativo performante e centrato sull’utente.<br />

Il lavoro avvia una riflessione multidisciplinare sul patrimonio<br />

culturale digitale e contribuisce a diffondere metodi e strumenti<br />

adattativi per la comunicazione dei beni, facilitandone l’adozione in<br />

una larga parte dei musei.<br />

La digitalizzazione del patrimonio<br />

culturale è un processo<br />

multidimensionale, che può<br />

sicuramente incidere nel riconoscimento<br />

dei valori identitari europei<br />

e aumentarne la consapevolezza<br />

culturale. la riappropriazione del<br />

patrimonio culturale e la possibilità<br />

di fruirne in maniera semplice<br />

è una delle sfide delle reflective<br />

societies poste dalla Commissione<br />

Europea. Nell’ottica di progetti di<br />

ricerca interdisciplinari, tali sfide<br />

possono essere colte attraverso<br />

l’uso di tecnologie innovative, filiere<br />

di digitalizzazione sostenibili<br />

e speditive, ma, soprattutto, impiegando<br />

dati e strumenti digitali<br />

per la lettura e la comprensione<br />

dei manufatti e delle opere d’arte.<br />

Partendo da tali assunti, l’articolo<br />

presenta un lavoro di ricerca<br />

su applicazioni mobili sviluppate<br />

secondo il paradigma del learning<br />

by interacting. I contenuti della<br />

applicazione, rilasciata da Università<br />

Politecnica delle Marche per la<br />

Galleria Nazionale delle Marche,<br />

oltre a fornire informazioni storiche<br />

validate scientificamente da<br />

storici dell’arte ed esperti della<br />

Galleria, provengono da acquisizioni<br />

di dipinti ad altissima definizione<br />

che costituiscono la base per<br />

tutte le funzionalità che verranno<br />

descritte nel seguito. L’applicazione,<br />

“Ducale” 1 , costituisce uno step<br />

successivo rispetto alla precedente<br />

dedicata alla Città Ideale (Quattrini,<br />

Pierdicca, Frontoni, & Clini,<br />

2015) e ne mutua i punti di forza,<br />

nel tentativo di sviluppare contenuti<br />

più interessanti per varie tipologie<br />

di visitatori: lo sviluppo è stato<br />

infatti condotto tramite focus<br />

group 2 e analisi sull’osservazione<br />

dei tre dipinti basate su tecnologia<br />

eye-tracking. 3<br />

Riferendosi all’uso della realtà aumentata,<br />

più propriamente detta<br />

Augmented Reality (da qui in poi<br />

indicata come AR), per i dipinti in-<br />

28 ArcheomaticA N°1 marzo <strong>2017</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 29<br />

dell’educazione. La comprensione di un’opera comporta<br />

l’attribuzione ad essa di significati elaborati a partire da<br />

elementi percettivi e cognitivi. Dal punto di vista educativo,<br />

tuttavia, tali significati non sono del tutto soggettivi,<br />

bensì sono legati a contenuti disciplinari, storici e culturali<br />

inerenti il processo e il contesto di produzione dell’opera.<br />

In questa ottica, è come se l’opera “trattenesse” in sé contenuti<br />

che possono essere resi accessibili ed espliciti attraverso<br />

i dispositivi digitali. Tali dispositivi costituiscono infatti<br />

dei potenti mediatori di conoscenza in quanto permettono<br />

esperienze di fruizione connotate in senso multisensoriale e<br />

multimodale, segnate dal contemporaneo coinvolgimento<br />

delle dimensioni cognitiva, emotiva e sociale. I dispositivi<br />

attualmente in commercio infatti, così come le applicazioni<br />

in essi contenute, permettono di avere una esperienza che<br />

è al contempo tattile, visuale e uditiva facilitando il senso<br />

di presenza alla visita; in più, la facilità di connessione<br />

rende possibile la condivisione di tali esperienze anche con<br />

l’esterno.<br />

Tuttavia, sono molti i fattori da tenere in considerazione<br />

per raggiungere tale obiettivo: interfacce agili e intuitive;<br />

contenuti ben selezionati e organizzati; soluzioni comunicafatti,<br />

la scelta dei punti di interesse da “aumentare” viene<br />

sovente demandata ad esperti d’arte, i quali guidano lo<br />

sviluppo verso dettagli e curiosità peculiari. Tuttavia uno<br />

sviluppo user centered dell’interazione non può prescindere<br />

dalla conoscenza delle aspettative dell’utente sulla esperienza<br />

digitale. Per tale motivo è stato condotto uno studio<br />

basato sull’ utilizzo dell’eye tracking (Naspetti, et al.,<br />

2016) con lo specifico obiettivo di determinare un criterio<br />

per la definizione dei punti salienti dell’opera d’arte, su cui<br />

basare poi il progetto di interazione con l’opera stessa.<br />

Un’altra importante considerazione va però evidenziata<br />

rispetto alla tipologia di utente che andrà ad utilizzare il<br />

tool. Dallo studio sono infatti emersi differenti pattern di<br />

osservazione (si veda la Fig. 9), provenienti da tipologie di<br />

utenti differenti (principalmente esperti e non esperti) sulla<br />

base dei quali è stato possibile rimodulare l’esperienza<br />

di AR, sia migliorando sensibilmente l’aspetto più squisitamente<br />

contenutistico sia sviluppando nuove tecniche di<br />

interazione. Un ulteriore output di questa analisi è dato<br />

dalla successiva possibilità di rendere i contenuti adattativi<br />

e personalizzati in funzione dell’utente.<br />

Oltre alla ricerca sulle acquisizioni speditive e low-cost<br />

(Clini, et al., 2012) e sugli standard dati (Frontoni, Pierdicca,<br />

Quattrini, & Clini, 2016), già precedentemente documentate,<br />

l’articolo presenta la app nella sua completezza<br />

e spiega le modalità di interazione sviluppate con finalità<br />

pedagogiche, soprattutto relativamente alla sezione di AR.<br />

Grazie al monitoraggio della user experience e alla validazione<br />

e standardizzazione dei nuovi contenuti, la app Ducale<br />

ha permesso di ottenere un applicativo più performante e<br />

centrato sull’utente. Lavori come il presente, avviando una<br />

riflessione multidisciplinare sul patrimonio culturale digitale,<br />

contribuiscono a diffondere metodi e strumenti adattativi<br />

per la comunicazione dei beni facilitandone l’adozione<br />

in una larga parte dei musei.<br />

DIGITAL LEARNING<br />

L’utilizzo di dispositivi mobile pervade oggi ogni aspetto<br />

della vita quotidiana (lavoro, famiglia, tempo libero ecc.).<br />

A tal punto che essi mediano la nostra relazione con il mondo,<br />

con gli oggetti e con le altre persone. Basti pensare a<br />

quanto questi dispositivi abbiano modificato le modalità di<br />

accesso, elaborazione e gestione delle informazioni, e quelle<br />

di comunicazione e interazione sociale. Tale cambiamento<br />

ha evidentemente degli effetti anche sull’apprendimento<br />

inteso come processo trasformativo di costruzione di significati.<br />

In particolare, le implicazioni riguardano tre componenti<br />

fondamentali: la componente cognitiva (legata alle<br />

abilità di percezione, comprensione, attenzione, memoria);<br />

quella emotiva (legata all’interesse, alla motivazione e al<br />

benessere personale) e quella sociale (legata all’esigenza di<br />

riconoscimento personale, di condivisione e collaborazione)<br />

(Mammarella, Cornoldi, Pazzaglia, 2005). Attraverso l’utilizzo<br />

di dispositivi digitali, per esempio, lo spazio comunicativo<br />

diviene verbale e visivo allo stesso tempo e ciò permette<br />

un’integrazione più immediata delle informazioni. Anche<br />

le capacità sensoriali (per esempio visive) vengono, per così<br />

dire, estese e questo accresce la capacità di attenzione selettiva<br />

la quale, a sua volta, incide sull’efficacia dell’elaborazione<br />

delle informazioni (Mayer, 2000).<br />

L’uso di dispositivi mobile si sta diffondendo anche in ambito<br />

museale come dimostra il sempre più considerevole numero<br />

di app che popolano gli stores e che sono dedicate alla<br />

fruizione museale (Rubino, 2014; Lozzi, 2016; Grimaldi &<br />

Natale, 2016). Le applicazioni digitali sviluppate per la sfera<br />

dei beni culturali hanno ovviamente come comune denominatore<br />

un’esperienza di fruizione che risulti significativa<br />

dal punto di vista dell’apprendimento e, più in generale,<br />

Fig. 2 - Istantanea del tour virtuale; nell’esempio in figura viene mostrata la navigazione<br />

del tour nella stanza che ospita La Muta di Raffaello. Cliccando nel dipinto<br />

è possibile accedere direttamente alla sezione HD del dipinto stesso.<br />

Fig. 3 - Visualizzazione in Alta Definizione della Muta: il dettaglio delle mani. Il<br />

livello di ingrandimento consente all’ utente di osservare particolari invisibili ad<br />

occhio nudo. Nello slideshow inferiore l’utente ha la possibilità di cambiare l’area<br />

da visualizzare con massimo zoom.


tive efficaci e adeguate rispetto a obiettivi educativi e profili-utente;<br />

modalità dell’interazione. La realtà aumentata,<br />

come comprovato da molti studi (Bacca, Baldiris, Fabregat,<br />

Graf, et al., 2014) si è dimostrata una tecnologia adatta al<br />

digital learning. Le ragioni possono essere ricondotte alle<br />

sue caratteristiche, in gran parte assimilabili a quelle relative<br />

all’apprendimento elettronico (Mammarella, Cornoldi.,<br />

Pazzaglia, 2005) Esso è multimodale (Mayer, 2001) e caratterizzato<br />

da apprendimenti di tipo procedurale e, pertanto,<br />

di tipo implicito; è legato ai principi associativo e della<br />

ripetizione; consente l’applicabilità immediata di quanto<br />

appreso; è rispondente alle disposizioni motivazionali e<br />

affettive dell’utente (Mammarella, Cornoldi., Pazzaglia,<br />

2005). Queste ultime riguardano in particolare la possibilità<br />

di assecondare l’interesse dell’utente, promuovere il<br />

suo coinvolgimento personale, fornire occasioni di gratificazione<br />

ecc. L’interazione virtuale utente-opera realizzata<br />

in modalità AR, in particolare, soddisfa un assunto teorico<br />

fondamentale dell’apprendimento attraverso l’uso di ICT<br />

(Information and Communications Technology) ossia il principio<br />

di elaborazione attiva secondo il quale chi apprende<br />

deve essere impegnato in una serie di interventi cognitivi<br />

attivi sul materiale in entrata (Mayer, 2000). Inoltre, le interazioni<br />

basate su soluzioni di AR, amplificando la percezione<br />

di partecipazione attiva dell’utente all’esperienza di<br />

fruizione, possono rivelarsi utili per intere collezioni museali<br />

(Chang, Hou, Pan, Sung, Chang, 2015).<br />

Riferendosi ad un pubblico non adulto, anche il tema del<br />

playful learning trova ampio riscontro nelle tecnologie digitali<br />

ed in particolare nella AR. Tale approccio, infatti, anche<br />

attraverso forme di interazione di tipo ludico, modifica lo<br />

status delle opere d’arte: da oggetti intoccabili a oggetti<br />

partecipati, esperiti in forma contestualizzata e distribuita<br />

e, pertanto, significativa dal punto di vista dell’apprendimento<br />

(Gee, 2007).<br />

Fig. 4 - Visualizzazione in alta definizione del Doppio ritratto. Nell’ esempio in figura<br />

viene riportato un ingrandimento del volto del figlio Guidobaldo, dove possono<br />

essere percepiti dettagli del pigmento e della trama pittorica a olio.<br />

Fig. 5 - La sezione approfondimenti, in questo caso, la Veste e i Gioielli<br />

relativi alla Muta.<br />

DUCALE APP<br />

Da quanto finora detto emerge la necessità di dotare curatori<br />

e gallerie d’arte di strumenti digitali a servizio del<br />

proprio pubblico. Tuttavia, lo sviluppo seriale di applicazioni<br />

è un processo che richiede tempi di sviluppo e risorse<br />

economiche notevoli, non sempre disponibili con facilità.<br />

Ciò rappresenta uno degli ostacoli principali nella diffusione<br />

di tali metodi, si rendono quindi necessari strumenti di<br />

sviluppo agili che facilitino la contaminazione tra content<br />

developers e programmatori. Come è noto, l’approccio da<br />

percorrere è quello di standardizzare la struttura dati (in<br />

questo caso dipinti e contenuti ad essi relativi) così da definire<br />

un unico protocollo di sviluppo e delineare un unico<br />

linguaggio per gestire i dati presenti nella applicazione.<br />

Uno degli obiettivi della applicazione qui presentata risiede<br />

proprio nel servizio di configurazione. Il framework<br />

di configurazione, infatti, è stato strutturato secondo<br />

un data layer (attualmente in formato XML) che, a partire<br />

da un’unica struttura di base, consentisse una configurazione<br />

scalabile delle varie sezioni che compongono<br />

la app stessa. Lo sviluppo, multi device e multi piattaforma,<br />

è stato poi condotto attraverso l’uso di Unity 3D,<br />

con il duplice vantaggio di avere a disposizione uno strumento<br />

di sviluppo cross-platform e compatibile con Vuforia,<br />

uno dei principali toolkit per la realtà aumentata<br />

vision-based (Bae, Golparvar-Fard, & White, 2013).<br />

Uno dei principali output di questo innovativo approccio<br />

allo sviluppo risiede nella possibilità di poter estendere<br />

tale applicazione a molti altri dipinti della collezione,<br />

godendo di uno standard dati che ne faciliti la<br />

futura serializzazione. Questo permetterà di incrementare<br />

facilmente il numero di capolavori narrati pur mantenendo<br />

la stessa impostazione generale della app.<br />

Fino ad ora il framework di sviluppo è stato sfruttato per<br />

la configurazione di tre dei maggiori capolavori contenuti<br />

all’interno della Galleria Nazionale delle Marche di Urbino:<br />

La Muta di Raffaello Sanzio, il Ritratto di Federico<br />

da Montefeltro con il figlio Guidobaldo e la Città Ideale.<br />

La app Ducale, acronimo di Digital Urbino Cultural Augmented<br />

Learning Experience, permette la visita virtuale e accompagna<br />

la visita museale per i tre dipinti sopracitati.<br />

La home page della app, come si evince dalla Figura 1, è<br />

divisa in tre macro sezioni principali: “il Palazzo Ducale”,<br />

da cui si può accedere al tour virtuale, “i Capolavori”, che<br />

rappresenta il cuore del progetto ed è dotata di una barra<br />

funzioni che verrà descritta nel seguito, infine il link al sito<br />

web della Galleria Nazionale delle Marche.<br />

Come la precedente versione dedicata solo alla Città Ideale,<br />

la app prevede un tour virtuale basato su panoramiche<br />

sferiche nelle stanze di Palazzo Ducale (Fig. 2) che ospitano<br />

i tre capolavori; già all’ interno del tour è possibile<br />

approfondire le opere e godere della loro visione in alta<br />

definizione. La sezione HD, di cui due esempi sono riportati<br />

nelle Figure 3 e 4, è stata strutturata in modo da zoomare<br />

su alcuni dettagli raggiungendo un livello di dettaglio tale<br />

da cogliere le singole pennellate e particolari altrimenti non<br />

visibili ad occhio nudo.<br />

Grazie ad una configurazione globale che sottende alle sottosezioni<br />

della app, un unico menù di navigazione è stato<br />

ottimizzato e reso omogeno per dipinti molto diversi per<br />

30 ArcheomaticA N°1 marzo <strong>2017</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 31<br />

fortuna bibliografica e per intrinseca natura.<br />

Infatti in due casi si tratta di raffigurazioni<br />

umane, una di incerta attribuzione,<br />

l’altra indubbiamente del più importante e<br />

noto pittore presente nella Galleria, Raffaello.<br />

Nel terzo caso si tratta di un paesaggio<br />

urbano inanimato. Pur dando conto<br />

delle differenze tra i quadri trattati, si è<br />

scelto di dare alle varie sezioni una struttura<br />

riconoscibile cercando di facilitare la<br />

navigazione.<br />

Le sezioni relative ai contenuti, rispettivamente<br />

intitolate “Il Quadro”, “L’Autore” e<br />

“Approfondimenti” sono ricche di notizie e<br />

curiosità sulle opere, pur concedendo all’utente<br />

vari livelli gerarchici (dal generale al<br />

particolare) di lettura (Fig. 5).<br />

La barra delle funzioni consente inoltre<br />

all’utente di fruire l’arte in un modo divertente<br />

ed innovativo attraverso una navigazione<br />

fluida sul dipinto in HD con aree di interesse<br />

preselezionate e la realtà aumentata<br />

(cui è dedicato il paragrafo successivo).<br />

E’ stata inoltre introdotta una brevissima<br />

audioguida, grazie alla quale il visitatore<br />

può muoversi, abbracciando quel paradigma<br />

secondo cui lo strumento digitale è a<br />

servizio di tutti gli stadi dell’esperienza di<br />

visita: fuori dal museo, tra le sue stanze e anche dopo la<br />

visita, grazie ai singoli focus sulle opere (Osservatorio Innovazione<br />

Digitale nei Beni e Attività Culturali, <strong>2017</strong>).<br />

Come descritto nella sezione introduttiva, una delle peculiarità<br />

della app è la sezione di realtà aumentata, studiata<br />

secondo differenti paradigmi di interazione e che hanno<br />

come obiettivo da un lato il learning, dall’altro avvicinare<br />

il visitatore all’opera potendo toccare, seppur in maniera<br />

virtuale, il dipinto. Nel seguito vengono riportati i dettagli<br />

di questo tool.<br />

DUCALE AR E DIGITAL LEARNING<br />

La realtà aumentata vision-based consente di sovrimporre<br />

contenuti digitali al display del device, senza la necessità<br />

di modificare l’oggetto che si sta inquadrando. Sfruttando<br />

questo principio, l’utente può avvicinarsi all’opera e, inquadrandola,<br />

può interagire con essa.<br />

Nel nostro caso, lo sviluppo è stato tarato sui tre dipinti<br />

seguendo differenti principi di interazione.<br />

La Città Ideale. Per questo dipinto si è scelto<br />

di mantenere un livello di interazione classico,<br />

con menù e pop-up che compaiono in<br />

punti specifici dell’opera e che, una volta<br />

cliccati, danno accesso a degli approfondimenti.<br />

La Figura 6 mostra i diversi livelli di<br />

interazione di questa funzionalità. Così, cliccando<br />

su un bottone che indica l’esistenza<br />

di un chiodo sulla tavola, si attiva una video<br />

guida che si sovrappone all’opera e spiega il<br />

principio della prospettiva nei quadri rinascimentali.<br />

Lo sviluppo di questa funzionalità<br />

segue dei rigorosi schemi di percezione degli<br />

utenti, basati sullo studio condotto con l’eye<br />

tracking (si veda paragrafo digital learning).<br />

Dal punto di vista pedagogico, la visualizzazione<br />

dinamica della struttura prospettica<br />

Fig. 6 - La Città Ideale in Realtà Aumentata. A: lo splash-screen introduttivo spiega all’utente come<br />

scoprire i dettagli nascosti. B: L’insieme dei messaggi pop-up che compaiono quando viene inquadrata<br />

l’opera. C e D: Esempi di approfondimenti in modalità AR: contenuti immagine e video in<br />

sovrapposizione.<br />

dell’opera realizza una mediazione didattica<br />

(Damiano, 2013) che integra codice verbale<br />

e codice visivo secondo modalità coerenti<br />

con il principio di vicinanza spaziale e temporale<br />

delle informazioni: l’apprendimento è favorito, oltre<br />

che dalle diverse modalità orale/visiva, dalla simultaneità<br />

di presentazione della spiegazione verbale e delle immagini<br />

corrispondenti che permette un’integrazione più immediata<br />

delle informazioni (Mayer e Anderson, 1992). Ciò consente<br />

l’appropriazione intuitiva dell’idea di prospettiva centrale<br />

che costituisce un contenuto particolarmente rilevante per<br />

quest’opera in quanto dotato di un elevato valore simbolico-culturale<br />

connesso all’ideale artistico di riproduzione<br />

della perfezione della natura a cui l’uomo rinascimentale<br />

aspira.<br />

La Muta. Il tool di AR è stato progettato per essere educativo<br />

e divertente allo stesso tempo. Come tema principale<br />

di questa narrazione si è scelto di far scoprire all’utente<br />

dettagli sul restauro dell’opera. Recentemente infatti, il dipinto<br />

è stato sottoposto ad un accurato lavoro di restauro<br />

che ha fatto emergere informazioni sullo stato di conservazione.<br />

Risulta quindi particolarmente efficace visualizzare<br />

in real-time la comparazione tra il suo stato pre-restauro<br />

Fig. 7 - La funzione di Realtà Aumentata esperita di fronte alla Muta. A: lo splash-screen introduttivo<br />

spiega all’utente l’azione da compiere per scoprire i livelli nascosti. B e C: esempi di interazione con<br />

il dipinto. I contenuti vengono spiegati da voce narrante tipo avatar di Raffaello.


Fig. 8 - La funzione di AR studiata per il Doppio Ritratto si compone di una serie di domande e<br />

suggerimenti che compaiono in sovrimpressione quando l’utente inquadra il dipinto. A: istruzioni<br />

per l’utente come schermata iniziale. B e C: esempi di learning sull’opera.<br />

rispetto alla rinnovata bellezza. Un avatar di Raffaello appare<br />

appena lo spettatore inquadra il dipinto, suggerendo<br />

le azioni da compiere; contestualmente una palette di tre<br />

pennelli suggerisce all’utente di interagire con il dipinto<br />

inquadrato, letteralmente pitturando sopra il dipinto per<br />

scoprire layer nascosti. Ogni differente pennello riporta in<br />

luce particolari diversi: l’immagine a luce radente permette<br />

di vedere i diversi spessori della pittura; la radiografia<br />

evidenzia quanto il supporto fosse danneggiato; infine un<br />

disegno a fil di ferro evidenzia le diverse fasi del disegno e i<br />

ripensamenti dell’autore (Fig. 7) direttamente confrontabili<br />

col dipinto reale. I colori originali di questo elaborato 4 sono<br />

stati modificati al fine di migliorarne la visibilità in realtà<br />

aumentata. In questo tool, la possibilità di intervenire sul<br />

display del device come se si intervenisse sull’opera traduce<br />

pienamente il principio di elaborazione attiva citato nel<br />

secondo paragrafo. Da un punto di vista cognitivo questa<br />

interazione permette al visitatore di prestare attenzione<br />

alle informazioni rilevanti integrandole in una rappresentazione<br />

mentale adeguata alla quale possono essere associate<br />

le eventuali conoscenze già acquisite. Dal punto di vista<br />

della mediazione didattica, inoltre, questa soluzione permette<br />

di associare all’opera alcuni contenuti importanti:<br />

la sua materialità, che rinvia ai problemi di conservazione,<br />

Fig. 9 - Le heat map derivanti dalla analisi condotta con eye tracking. I grafici mostrano come<br />

gli utenti si focalizzino su determinate aree di interesse dell’opera. L’ immagine in alto raffigura il<br />

grafico dopo una osservazione libera, mentre il grafico in basso mostra la heat map dopo aver suggerito<br />

all’utente quali fossero le aree della applicazione di AR.<br />

e il processo della sua genesi, che rinvia al<br />

lavoro dell’autore nelle diverse fasi di realizzazione<br />

dell’opera (i disegni preparatori, i<br />

ripensamenti, la stesura del colore). Il fatto<br />

che ciò avvenga grazie all’Avatar di Raffaello,<br />

inoltre, costituisce un espediente didattico<br />

efficace per avvicinare l’opera d’arte al suo<br />

creatore contrastando gli effetti frequenti di<br />

una de-personalizzazione del sapere implicito<br />

negli oggetti culturali (Martini, 2016).<br />

Doppio Ritratto. Al fine di far cogliere al visitatore<br />

alcuni particolari del dipinto e informarlo<br />

sul loro significato, per quest’opera si è<br />

scelto di “interrogare” l’utente rivolgendogli<br />

una serie di quesiti (Fig. 8) che gli chiedono<br />

di scoprire, ad ogni passo, quale degli oggetti<br />

rappresentati nel dipinto risponde ad un<br />

certo quesito. Il quiz si avvia inquadrando<br />

il dipinto e mentre nella parte bassa dello<br />

schermo compare una domanda, in sovraimpressione<br />

compaiono i punti che identificano<br />

l’oggetto o il dettaglio corrispondente alla possibile risposta.<br />

Un counter determina il punteggio finale corrispondente<br />

alle risposte esatte. Dal punto di vista della mediazione<br />

didattica, la visualizzazione simultanea del quesito e dei<br />

punti che contrassegnano i particolari del dipinto attiva<br />

l’attenzione selettiva dell’utente il quale coglie particolari<br />

altrimenti poco percettibili e associa ad essi i significati<br />

storico-culturali espressi nella formulazione della domanda.<br />

L’apprendimento è inoltre mobilitato dalla modalità ludica<br />

dell’interazione basata su una logica per trial and error.<br />

L’attività è finalizzata anche alla fissazione cognitiva dei<br />

contenuti espressi nelle domande, analoghi a quelli già incontrati<br />

dall’utente nella sezione statica della app.<br />

CONCLUSIONI<br />

Il contesto socio-culturale attuale chiama sempre di più i<br />

musei a una missione: essere testimoni di identità e culture<br />

più che luoghi in cui le collezioni di opere d’arte sono conservate<br />

ed esposte. I musei e i poli culturali, nel rendere la<br />

cultura accessibile al pubblico di massa, cercano inoltre di<br />

rispondere alle necessità di studio e conservazione del patrimonio<br />

culturale. Questo processo necessita di strumenti<br />

sostenibili per la raccolta, la digitalizzazione e la comunicazione<br />

del patrimonio museale<br />

e dei siti archeologici e storici in<br />

generale.<br />

Il presente lavoro dimostra la<br />

spendibilità e versatilità delle acquisizioni<br />

digitali messe in campo<br />

per varie tipologie di “facsimile”<br />

virtuali di opere d’arte. Processi<br />

e filiere, come quelle messe in<br />

campo da questo tipo di ricerca,<br />

contribuiscono alla digitalizzazione<br />

dei musei tradizionali e allo<br />

sviluppo di nuovi musei virtuali.<br />

Ovvero contribuiscono in un modo<br />

efficace ed a basso costo all’attuazione<br />

di una strategia chiave per<br />

interagire con “facsimile” virtuali<br />

al fine di coinvolgere gli utenti,<br />

aumentarne le conoscenze grazie<br />

all’applicazione del paradigma<br />

“impara interagendo” e, più in<br />

generale, diversificare le proposte<br />

culturali del museo stesso.<br />

32 ArcheomaticA N°1 marzo <strong>2017</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 33<br />

Dal punto di vista della ricerca interdisciplinare, poi, la applicazione<br />

Ducale raccoglie l’interessante sfida di rispondere<br />

a una delle domande più importanti per la diffusione delle<br />

ICT in ambito museale: “Come può la ricerca fornire strumenti<br />

e metodi per migliorare l’esperienza del visitatore,<br />

migliorare l’apprendimento dei contenuti culturali e creare<br />

enjoyment nei musei?”. Trovare una risposta strutturata implica<br />

l’applicazione di metodologie orientate all’esperienza<br />

dei singoli e delle classi di utenti, in particolare richiede la<br />

definizione di requisiti centrati sui visitatori e specifiche di<br />

interazione con i contenuti digitali e facsimili virtuali.<br />

Naturalmente sfide complesse come quelle precedentemente<br />

enucleate non possono essere affrontate con azioni isolate,<br />

per questo motivo il nostro gruppo di ricerca prevede<br />

azioni di piloting su varie tecnologie all’interno del Palazzo<br />

Ducale di Urbino. Recentemente è stato presentato il progetto<br />

CIVITAS: esso costituirà un alveare di idee stimolanti<br />

per sviluppare interfacce digitali innovative che migliorino<br />

l’esperienza del visitatore e, in generale, per facilitare l’uso<br />

del Digital Cultural Heritage (DCH). Le sperimentazioni<br />

si concentreranno sull’interazione con facsimili sia virtuali<br />

che fisici, tecniche e strumenti di visualizzazione avanzata<br />

(ad esempio occhiali AR adattativi e caschi/display), tecnologie<br />

aptiche e sonore. In parallelo, verranno sfruttate<br />

tecniche di prototipazione rapida per creare riproduzioni<br />

fisiche di opere d’arte, sculture o cornici e gessi.<br />

Anche se queste tecnologie sono tutte sostanzialmente mature,<br />

esse non rappresentano un fenomeno diffuso nel DCH.<br />

Ciò è dovuto a diversi fattori quali costi di attrezzature, sistemi<br />

di accessibilità e usabilità, difficoltà nella accettazione<br />

delle information technologies, qualità dell’esperienza<br />

sensoriale; di conseguenza, fornire soluzioni efficaci per migliorare<br />

l’esperienza del visitatore con opere d’arte rimane<br />

una sfida per la ricerca.<br />

RINGRAZIAMENTI<br />

Gli autori desiderano ringraziare il direttore della Galleria<br />

Nazionale delle Marche, Peter Aufreiter, e Maria Rosaria Valazzi,<br />

già Soprintendente per i beni Storici Artistici e Etnoantropologici<br />

delle Marche. Si ringraziano inoltre Cecilia<br />

Prete, Anna Guerra, Andrea Morisco, Arianna Nardi e Gemma<br />

Felici per aver curato i testi della app e aver condotto i<br />

focus group sui contenuti dei dipinti. Si vogliono ringraziare<br />

anche il prof. Raffaele Zanoli, la prof. Simona Naspetti e<br />

Serena Mandolesi per aver condotto e validato i test con<br />

eye-tracking.<br />

Note<br />

1 Apple Store source: https://itunes.apple.com/it/app/ducale/<br />

id1128703560?mt=8 Google Play source: App DUCALE: Direzione e Responsabilità<br />

scientifica: Paolo Clini, Emanuele Frontoni Coordinamento<br />

tecnico e realizzazione: Ramona Quattrini, Roberto Pierdicca. Acquisizioni<br />

HD, foto, panoramiche e tour virtuali: Gianni Plescia, Luigi Sagone.<br />

Grafica DMP concept s.r.l., Sviluppo 48h Studio Soc. Coop. Hanno collaborato<br />

Anna Guerra, Andrea Morisco, Arianna Nardi, Gemma Felici, Cecilia<br />

Prete (coordinamento) – UNIURB, per i testi e la selezione iconografica di<br />

Muta e Ritratto di Federico e Guidobaldo; Berta Martini – UNIURB, per i<br />

contenuti di AR di Muta e Doppio ritratto.<br />

Adriana Formato, collaborazione tecnica. Official sponsor: Benelli Armi<br />

s.r.l.<br />

2 Tecnica di intervista qualitativa di gruppo in cui ogni partecipante è<br />

invitato a parlare e confrontarsi rispetto ad uno specifico tema, sotto<br />

la guida di un moderatore. Il carattere partecipativo ed inclusivo del<br />

metodo rende questa tecnica particolarmente adatta per la acquisizione<br />

di riscontri e pareri rispetto ad un nuovo prodotto,<br />

3 Strumento per la misurazione del gaze (movimenti di occhi) rispetto ad<br />

uno specifico oggetto osservato. Grazie al suo utilizzo è possibile inferire<br />

informazioni in base a percorsi e aree di maggior attenzione su cui l’occhio<br />

umano si è focalizzato.<br />

4 L’analisi delle differenze tra prima stesura e definitiva è stata curata<br />

dall’Opificio delle pietre dure ed è tratta da Marco Ciatti, Maria Rosaria<br />

Valazzi (a cura di), Raffaello, la Muta. Indagini e restauro, 2016.<br />

Bibliografia<br />

Bacca J., Baldiris S., Fabregat R., Graf S. & Kinshuk (2014). Augmented reality<br />

trends in education: a systematic review of research and applications.<br />

Journal of Educational Technology & Society 17 (4), 133-149<br />

Bae, H., Golparvar-Fard, M., & White, J. (2013). High-precision vision-based<br />

mobile augmented reality system for context-aware architectural, engineering,<br />

construction and facility management (AEC/FM) applications. Visualization<br />

in Engineering, 1 (1), 1.<br />

Clini, P., Valazzi, M., Quattrini, R., Razionale , A., Plescia, G., & Sagone, L.<br />

(2012). Tecniche speditive per la realtà aumentata nell’analisi, comunicazione<br />

e musealizzazione delpatrimonio storico artistico. La città Ideale di<br />

Urbino. Colore e Colorimetria Contributi Multidisciplinari. Sant’Arcangelo<br />

di Romagna: Maggioli editore.<br />

Chang Y., Hou H., Pan C., Sung Y., Chang K. (2015). Apply an Augmented<br />

Reality in a Mobile Guidance to Increase Sense of Place for Heritage Places.<br />

Educational Technology & Society 18 (2), 166–178.<br />

Damiano, E. (2013). La mediazione didattica. Per una teoria dell’insegnamento,<br />

FrancoAngeli.<br />

Frontoni, E., Pierdicca, R., Quattrini, R., & Clini, P. (2016). Improving the<br />

Development of AR Application for Artwork Collections with Standard Data<br />

Layer, in A. M. Lucio Tommaso De Paolis (a cura di), Augmented Reality,<br />

Virtual Reality, and Computer Graphics, 435-443.<br />

Grimaldi, M. & Natale, M.T. (2016). Quando le app sono al servizio del patrimonio<br />

culturale. Digitalia, volume unico, 70-90.<br />

Gee, J.P. (2007). What Video Games Have to Teach Us about Learning and<br />

Literacy. Palgrave McMillan.<br />

Lozzi, R. (2016). Il tablet NOVA per la fruizione e l’accessibilità museale.<br />

<strong>Archeomatica</strong>, 7 (3), 22-25.<br />

Mammarella, N., Cornoldi, C. & Pazzaglia, F. (2005). Psicologia dell’apprendimento<br />

multimediale. Il Mulino.<br />

Mayer, R. E. & Anderson, R. B (1992). The instructive animation: Helping students<br />

build connections between words and pictures in multimedia learning.<br />

Journal of educational Psychology 84 (4), 444-452.<br />

Mayer, R. (2000). Intelligence and Education, in R.J. Sternberg (a cura di),<br />

Handbook of Intelligence, Cambridge University Press, 519-533.<br />

Mayer, R. (2001). Multimedia Learning. Cambridge University Press.<br />

Martini, B. (2016). Dispositivi ICT e musei. Efficacia formativa dell’esperienza<br />

di fruizione, in B. Martini (a cura di), Il Museo sensibile, Franco Angeli,<br />

18-45.<br />

Naspetti, S., Pierdicca, R., Mandolesi, S., Paolanti, M., Frontoni, E., & Zanoli,<br />

R. (2016). Automatic Analysis of Eye-Tracking Data for Augmented Reality<br />

Applications: A Prospective Outlook. In International Conference on Augmented<br />

Reality, Virtual Reality and Computer Graphics (p. 217-230). Springer<br />

International Publishing.<br />

Osservatorio Innovazione Digitale nei Beni e Attività Culturali, (<strong>2017</strong>). Beni<br />

e attività culturali l’alba del rinascimento digitale. Politecnico di Milano,<br />

Osservatori digitali.net<br />

Quattrini, R., Pierdicca, R., Frontoni, E., & Clini, P. (2015). Mobile e realtà<br />

aumentata al Palazzo Ducale di Urbino: il Museo è digitale. <strong>Archeomatica</strong>,<br />

6(1), 33-38.<br />

Rubino, I. (2014). “Step by step 2.0”– Un’applicazione mobile per esplorare<br />

Palazzo Madama-Museo Civico d’Arte Antica (Torino), in <strong>Archeomatica</strong>, 5 (2),<br />

28-3<br />

Abstract<br />

The adoption of innovative tools and new chains of digitization, represent an<br />

unavoidable base of knowledge towards a more clear understanding of our cultural<br />

heritage.<br />

The article presents a research work conducted for the development of a mobile<br />

application, specifically developed according to the paradigm of learning by interacting.<br />

The contents of the application, released by Università Politecnica delle<br />

Marche for the Galleria Nazionale delle Marche have been scientifically validated<br />

by a team of experts of the Gallery; besides, they came from high resolution acquisition,<br />

which are the backbone of all the functionalities of the app. Thanks to<br />

the monitoring of the user experience and to the standardization of the contents,<br />

the application is performing and user centered at the same time.<br />

This work paves the way for a multidisciplinary reflection over our digital cultural<br />

heritage, and contributes to spread methods and adaptive for the communication,<br />

facilitating the adoption by museums and cultural institutions.<br />

Parole chiave<br />

Realtà aumentata; digital learning; museo, mobile; digitalizzazione<br />

Autore<br />

Ramona Quattrini<br />

r.quattrini@univpm.it<br />

Roberto Pierdicca<br />

r.perdicca@univpm.it<br />

Paolo Clini<br />

p.clini@univpm.it<br />

Emanuele Frontoni<br />

e.frontoni@univpm.it<br />

Università Politecnica delle Marche<br />

Berta Martini<br />

berta.martini@uniurb.it<br />

Università degli Studi di Urbino Carlo Bo


GUEST PAPER<br />

Development of earthquake countermeasures on<br />

heritage buildings in Japan<br />

by Eisuke Nishikawa<br />

This paper shows an overview of recent development of<br />

earthquake countermeasures on Japanese heritage buildings,<br />

which are mostly wooden buildings, and the paper also<br />

introduces its past history in order to provide the background.<br />

Fig. 1 - Collapse of Shariden of Enkaku-ji. (Source: Special report<br />

on the survey and restoration of Enkakuji Shariden: National<br />

Treasure).<br />

Recently, big earthquakes occurred frequently not only<br />

in Italy, but also various earthquake-prone countries,<br />

and these earthquakes brought serious damage to heritage.<br />

Therefore, it is one of the recent biggest problems for<br />

heritage conservation how to protect heritage from earthquake<br />

damage.<br />

The writer had been engaged in earthquake countermeasures<br />

on heritage buildings as a specialist of Agency for Cultural Affairs<br />

in the Japanese government from 2011 to 2016. Japan<br />

is one of the most earthquake-prone countries in the world.<br />

A lot of heritage buildings have been damaged in recent big<br />

earthquakes, while earthquake countermeasures on heritage<br />

buildings have been developed. Knowing the situation of Japan<br />

must be useful in considering the above problem.<br />

PAST HISTORY OF EARTHQUAKE DAMAGE<br />

Japanese heritage buildings have high possibility to have<br />

experienced earthquake damage in the past, because these<br />

buildings have remained for a long time in the earthquakeprone<br />

country. Various records including old documents and<br />

traces remaining in buildings show past earthquake damage.<br />

For example, a big earthquake struck western Japan in<br />

1596. Kodo (lecture hall for Buddhist monks) of To-ji (Buddhist<br />

temple) in Kyoto totally collapsed and re-erected using<br />

original wooden parts. Some traces of damage and repair<br />

at that time still remain at the top and bottom of its<br />

inner columns. Higashidaimon (great east gate) of the same<br />

temple was also damaged and largely repaired with replacement<br />

of two columns and some parts of roof structure. The<br />

investigation in a recent restoration revealed that the gate<br />

was structurally modified with changing diagonal braces to<br />

horizontal beams penetrating columns at that time. Some<br />

traces of the modification were found on the columns.<br />

Nagatoko (pavilion for worship) of Kumano-jinja (Shinto<br />

shrine) collapsed due to an earthquake in 1611, and its<br />

scale was reduced in re-erecting in order to re-use damaged<br />

parts.<br />

Toto (three-storied east pagoda) of Yakushi-ji (Buddhist<br />

temple) was damaged by an earthquake in 1854, and its upper<br />

part was inclined. Two years later, the tilted pagoda was<br />

pulled upright with ropes, and damaged its spire and center<br />

column were repaired.<br />

Earthquake damage in the modern times can be known more<br />

concretely by referring to some written reports and photos.<br />

In 1911, the Great Kanto Earthquake hit the Kanto area,<br />

which includes Tokyo and nearby area. Shariden (reliquary<br />

hall) of Enkaku-ji (Buddhist temple) collapsed, and the<br />

roof landed with keeping its shape (Fig.1). A lot of heritage<br />

buildings in nearby temples and shrines including Kenchoji<br />

(Buddhist temple) and Tsurugaoka-hachimangu (Shinto<br />

shrine) were also severely damaged.<br />

Tenshu (keep) of Maruoka castle totally collapsed due to<br />

destruction of its stone base in an earthquake in 1948. After<br />

that, the stone base was re-piled up with installation<br />

of reinforced concrete frame into it, and the keep was reerected<br />

on it.<br />

As above examples, a lot of heritage buildings have been<br />

damaged, sometimes collapsed, in an earthquake and have<br />

been repaired, after that.<br />

PAST HISTORY OF EARTHQUAKE COUNTERMEASURES<br />

These records also show past countermeasures, which were<br />

performed after an earthquake.<br />

The former building of Kodo of To-ji mentioned above was<br />

added some reinforcing horizontal beams after earthquakes<br />

in 1362.<br />

Fig. 2 - Reinforcement of Nandaimon of Todai-ji (Source: Report on the restoration<br />

of Todaiji Nandaimon: National Treasure).<br />

34 ArcheomaticA N°1 marzo <strong>2017</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 35<br />

After the earthquake in 1596 as mentioned above, it was ordered<br />

that some buildings were re-built without using roof<br />

tiles in order to avoid earthquake damage due to top heavy.<br />

Some oars of Hirosaki castle was reinforced with wooden<br />

diagonal braces, which still remain in the oars, after an<br />

earthquake in 1766.<br />

Soon the beginning of the legal protection of cultural property<br />

by Japanese government in 1897, some heritage buildings<br />

in Nara started to be repaired with large-scale reinforcement.<br />

For example, Kondo (main hall) of Toshodai-ji (Buddhist<br />

temple) was repaired from 1898 to 1900. Then its traditional-style<br />

roof frame was totally changed to a European-style<br />

truss frame in order to modify the roof structure.<br />

Daibutsuden (hall for Great Buddha) of Todai-ji (Buddhist<br />

temple) was repaired from 1903 to 1913. In this repair, a<br />

steel truss frame was put above its ceiling, steel bars were<br />

attached on side of brackets supporting eaves, and L-shaped<br />

steels were inserted in columns. The steel parts were imported<br />

from Britain.<br />

Nandaimon (great south gate) of the same temple was repaired<br />

in 1929. Then H-shaped steels were installed in some<br />

beams with these beams split in half (Fig.2).<br />

Though these reinforcements were mainly intended to support<br />

heavy weight of a roof and prevent its deformation, it<br />

should be noted that some heritage buildings in this area<br />

were damaged due to the earthquake in 1854 mentioned<br />

above and an earthquake in 1891 causing catastrophic damage<br />

in central Japan.<br />

In 1934, a large-scale restoration project of Horyu-ji (Buddhist<br />

temple) was started. 22 heritage buildings, including<br />

Kondo (main hall) and Gojunoto (five-storied pagoda), were<br />

repaired in this project. The repair of Gojunoto was from<br />

1942 to 1952, and that of Kondo was from 1949 to 1954.<br />

Before the repair of Kondo, a study on its earthquake resistance<br />

was conducted because its invaluable interior mural<br />

paintings must not be damaged due to deformation of<br />

the building in an earthquake. Professor Shizuo Ban, who<br />

had made notable achievement in advanced field of civil<br />

engineering and was also engaged in some restoration projects<br />

of heritage buildings as an expert on reinforcement,<br />

performed many experiments on structural elements of the<br />

building and conducted a numerical analysis based on these<br />

experimental results. He concluded that Kondo would not<br />

collapse in a big earthquake but would deform largely, damaging<br />

its mural paintings. After that, unfortunately these<br />

paintings were severely damaged due to a fire accident during<br />

the repair period and were replaced to a conservation<br />

facility. Therefore, reinforcement as an earthquake countermeasure<br />

became unnecessary and only reinforcement of<br />

its roof structure was conducted.<br />

In the repair of Gojunoto, it was discussed how to reinforce<br />

its roof structure, which has deep overhanging eaves. The<br />

eaves had sunk and were supported by unsightly poles. The<br />

first suggestion of reinforcement was the same way with<br />

Nandaimon of Todai-ji mentioned above: splitting original<br />

beams and installing H-shaped steels. But this suggestion<br />

was rejected because of intrusive intervention to original<br />

beams. Finally, the roof structure was reinforced with steel<br />

plates and rods pulling up the eaves in the roof structure.<br />

This way gave minimum intervention to original parts and<br />

structural system, and this also made it possible to maintain,<br />

replace, if necessary, remove the reinforcing parts in<br />

the future.<br />

As described above, before the modern times, countermeasures<br />

mitigating earthquake damage had been performed<br />

Fig. 3 - Collapse of the building No. 15 of the former settlement in Kobe<br />

(Source: Report on the restoration of No.15 building in the former settlement<br />

og Kobe: Important Cultural Property).<br />

based on experience, and in the early modern times, advanced<br />

technology started to be used for reinforcement,<br />

and the view and method of reinforcement had been developed<br />

through some projects.<br />

RECENT EARTHQUAKE DAMAGE<br />

In 1995, the Great Hanshin-Awaji Earthquake struck Kansai<br />

Area, which is in western Japan and abounds in heritage. A<br />

lot of heritage buildings, including 116 Important Cultural<br />

Property buildings, were damaged and collapsed.<br />

The No.15 building in the former foreign settlement of<br />

Kobe, which was used as a restaurant at that time, totally<br />

collapsed (Fig.3). Because the earthquake occurred in early<br />

morning, there were no deaths from the collapse. But if it<br />

had occurred in daytime, some users would have lost their<br />

lives. Necessity of earthquake countermeasures on heritage<br />

buildings was strongly re-recognized. This building was<br />

repaired in about 3 years, and a base isolation device was<br />

installed.<br />

In 2011, the Great East Japan Earthquake brought a catastrophe<br />

to a wide area of Eastern Japan. Not only strong<br />

Fig. 4 - Collapse of the shop building of Otokoyama (Source: staff of the Agency<br />

for Cultural Affairs).


Fig. 5 - Collapse of Kumamoto castle (Source: staff of the Agency for<br />

Cultural Affairs).<br />

quakes, but also a big tsunami struck heritage buildings.<br />

The number of damaged heritage buildings, including 116<br />

Important Cultural Property buildings and 438 Registered<br />

Cultural Property buildings, became considerable.<br />

The shop building of Otokoyama (Japanese Sake brewery),<br />

which had three stories before the earthquake, lost its lower<br />

2 stories due to a crash of a fishing boat swept away by<br />

the tsunami (Fig.4). This building is remaining in a state<br />

applied emergency treatment.<br />

The old winery facility of Chateau Kamiya, consisting of five<br />

heritage brick buildings, was damaged by the quakes, and a<br />

lot of cracks were generated on walls. These buildings were<br />

repaired with reinforcement over 5 years.<br />

In 2016, big earthquakes occurred in succession in Kyushu<br />

Area, which is in southern Japan. This 2016 Kumamoto<br />

Earthquake brought severe damage to a lot of heritage<br />

buildings including 39 Important Cultural Property buildings<br />

and 67 Registered Cultural Property buildings.<br />

Kumamoto castle, which is an important symbol for local<br />

people, was severely damaged. A lot of stone bases crumbled,<br />

and some buildings on these felt down and collapsed<br />

(Fig.5).<br />

Some heritage brick buildings in Kumamoto University were<br />

also severely damaged, a lot of cracks were generated on<br />

walls, and a lot of chimneys fell down (Fig.6).<br />

Unfortunately, these heritage buildings of Kumamoto castle<br />

and Kumamoto University had earthquake damage in the<br />

middle of earthquake countermeasures.<br />

As mentioned above, recent earthquakes have brought huge<br />

damage to various heritage buildings.<br />

DEVELOPMENT OF EARTHQUAKE COUNTERMEASURE<br />

On the other hand, there is a growing expectation on heritage<br />

buildings to generate tourism benefits. Therefore, a<br />

particular emphasis has been put on how to make a good<br />

balance among preservation, good use and safety, and<br />

earthquake countermeasures have been developed.<br />

After the Great Hanshin-Awaji Earthquake in 1995, Agency<br />

for Cultural Affairs organized expert meeting for developing<br />

guidelines, then “Guideline for ensuring safety of cultural<br />

properties (buildings) during earthquakes” 1 was established<br />

in 1996, and “Guideline for assessing seismic resistance<br />

of important cultural properties (buildings)” 2 was established<br />

in 1999. At that time, earthquake countermeasures<br />

on heritage buildings, almost all of which were traditional<br />

wooden buildings, were not so common yet. Therefore, the<br />

agency provided heritage owners and experts its basic view<br />

and method by these guidelines. The countermeasures also<br />

came to attract the attention of researchers, then a lot of<br />

surveys and experiments have been conducted, and a considerable<br />

amount of data has been accumulated.<br />

In addition, after this earthquake, there were no effective<br />

measures to stop the trend of demolishing damaged heritage<br />

buildings, which were not designated as a cultural property.<br />

One of its reasons was a lack of awareness of owners.<br />

In 1996, the agency established the cultural property registration<br />

system in addition to the previous system for designating<br />

Important Cultural Property. The registration system<br />

is more liberal than the designation system. By the registration<br />

system, the number of cultural property has been<br />

increased, and awareness of more heritage-building owners<br />

has been raised. Today, over 20 years after the establishment,<br />

the number of Registered Cultural Property buildings<br />

exceeds 10,000, which is more than twice of that of Important<br />

Cultural Property buildings.<br />

After the Great East Japan Earthquake in 2011, in order to<br />

survey huge number of damaged heritage buildings widespread,<br />

the agency establish a framework of damage investigations<br />

in corporation with some institutions of architects<br />

and researchers. A lot of experts were dispatched systematically<br />

to investigate damaged heritage buildings and provide<br />

technical advice to owners.<br />

In addition, the agency developed a brochure 3 and a manual.<br />

4 It is important to share the information of disaster<br />

risks with owners of heritage buildings, so the brochure was<br />

mainly intended for the owners and explains why earthquake<br />

countermeasures are needed. It is also important to share<br />

the technical information between related experts like conservation<br />

architects and civil engineers, so the manual was<br />

mainly intended for experts and explains how to progress<br />

earthquake countermeasures on heritage buildings in terms<br />

of both heritage conservation and structural engineering.<br />

In this way, while overcoming problems occurring in several<br />

earthquakes, earthquake countermeasures on heritage<br />

buildings have been promoted.<br />

PROCEDURE OF EARTHQUAKE COUNTERMEASURE<br />

The basic steps of earthquake countermeasure are the following:<br />

first an earthquake resistance is evaluated, second<br />

a method of countermeasure is examined and implemented.<br />

In the first step, it is required to correctly evaluate an<br />

earthquake resistance and to find a structural weak point.<br />

Because, not only evaluating it higher than it really is will<br />

lead to a lack of countermeasure, but also evaluating it<br />

lower will lead to an excessive reinforcement.<br />

The necessary earthquake resistance is determined according<br />

to building use and likelihood to be repaired. The guideline<br />

mentioned above introduces its standards with threegrade.<br />

The necessary earthquake resistance of a building<br />

opened to public or used by a<br />

lot of people should be high, but<br />

that of a building not used much<br />

or a monument building can be<br />

low. In addition, that of a building,<br />

which cannot be repaired<br />

when it is damaged in an earthquake,<br />

should be also high.<br />

Then, a numerical examination<br />

is conducted with a suitable<br />

analytical method and model.<br />

When needed, structural experiments<br />

with samples/models<br />

and non-destructive/slightlydestructive<br />

inspections on site<br />

are performed in order to get<br />

Fig. 6 - Dropping chimney of<br />

Kumamoto University building<br />

(Source: staff of the Agency for<br />

Cultural Affairs)<br />

36 ArcheomaticA N°1 marzo <strong>2017</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 37<br />

Fig. 7 - Himeji castle (Source: Shuji Kato, a conservation architect).<br />

Fig. 8 - Experiments of earthen wall of Himeji castle (Source: Yoshiaki Tominaga,<br />

a structural engineer).<br />

sufficient data for the analytical model. It is also effective<br />

to examine a result of analysis by comparing it with a record<br />

of past earthquake damage.<br />

For example, the earthquake countermeasure of Daitenshu<br />

(great keep) of Himeji castle was implemented in the restoration<br />

project from 2009 to 2014 (Fig.7). Experiments of<br />

some structural elements, including earthen wall (Fig.8),<br />

were conducted, and a vibration observation on site was<br />

also performed. By using these results, its behavior during<br />

an earthquake was simulated by a time history response<br />

analysis with a three-dimensional model (Fig. 9). Then it<br />

was clarified that some columns and floors can be damaged<br />

severely in a big earthquake. Based on the result, the keep<br />

was reinforced with minimum intervention: attaching hardware<br />

only on the danger part of columns and floors.<br />

Like this example, if a structural weak point is found, a<br />

countermeasure method is examined in the second step.<br />

There are two types of measures: structural measures like a<br />

reinforcement and a base isolation device and non-structural<br />

measures like evacuation guide drill and restriction of use<br />

in order to reduce a risk. When a complete countermeasure<br />

is impossible to be implemented at once, it can be implemented<br />

at several stages with a long-term plan.<br />

When examining a reinforcing method, it is required not<br />

only to select a suitable reinforcing material matching a<br />

building structurally, but also to be careful not to impair cultural<br />

value by reinforcement. Since each heritage building<br />

has different structural characteristic and cultural value, a<br />

reinforcing method should be examined depending on each<br />

building’s condition. Regarding the requirements related<br />

to cultural value,<br />

the manual mentioned<br />

above introduces<br />

the following<br />

points: 1)<br />

preserve original<br />

design, 2) Do not<br />

damage original<br />

components, 3)<br />

Make reversible<br />

interventions, 4)<br />

Make reinforcement<br />

distinguishable,<br />

5) Minimal<br />

intervention.<br />

Fig. 9 - Analitical model of Himeji castle (Source:<br />

Tateishi structural engineering office).<br />

For example,<br />

Kannondo (building<br />

dedicated to<br />

Kannon) in Eiho-ji (Buddhist temple) was reinforced in the<br />

roof repair project from 2009 to 2012. Wooden lattice panels<br />

were installed in a space between its roof and ceiling<br />

(Fig.10), and additional beams were attached on the bottom<br />

of columns under its floor. These reinforcing materials<br />

have high deformability, which traditional wooden buildings<br />

also have, so the reinforcement matches the building<br />

structurally. In addition, all reinforcement was added out<br />

of sight almost without any change of original components,<br />

so original design and components were totally preserved.<br />

Furthermore, it can be restored to the original state by removing<br />

the additions if necessary in the future.<br />

Thus earthquake countermeasures on heritage buildings are<br />

examined based on numerical analysis and experiments,<br />

while taking both structural engineering and heritage conservation<br />

into account.<br />

CONCLUSION AND FUTURE WORK<br />

As described in this paper, earthquake countermeasures<br />

on heritage buildings have been developed through a lot<br />

of earthquakes in Japan. From this case study, it can be<br />

said that the following points are important for earthquake<br />

countermeasures on heritage buildings: 1) Awareness rising<br />

about heritage and disaster risk, 2) Information sharing with<br />

owners, experts, etc., 3) Earthquake damage investigation<br />

system, 4) Preliminary countermeasure to mitigate disasters,<br />

5) Development of suitable method of diagnosis and<br />

reinforcement for heritage buildings.<br />

On the other hand, there are still some problems in Japan.<br />

One of them is a countermeasure on heritage brick build-<br />

Fig. 10 - Reinforcement of Knanondo of Eiho-ji (Source: Masahiro Kato, a<br />

conservation architect).


ings. Though, a lot of experiences of countermeasures on<br />

heritage wooden buildings have been accumulated, it is<br />

hard to say that on heritage brick buildings. Recently, more<br />

and more brick buildings have been evaluated as a heritage<br />

building to symbolize the modernization of Japan. Most<br />

of the buildings are located in the central urban area and<br />

are used by a lot of people. However, brick buildings had<br />

been built only during a limited period of the beginning of<br />

the modern times in Japan, and one of its reasons is vulnerability<br />

to an earthquake. Now some of these have been<br />

subjected to countermeasures, but suitable methods of diagnosis<br />

and reinforcement for heritage brick buildings are<br />

still under development and discussion. This problem can be<br />

shared with Italy, which is earthquake-prone and abounds in<br />

heritage brick buildings.<br />

Finally, the writer adds a view on the possibility of another<br />

outcome of earthquake countermeasures on heritage buildings.<br />

In general, the countermeasure is conducted only for<br />

protecting heritage and ensuring safety. However, accumulations<br />

of earthquake resistance diagnosis results may<br />

make it possible to explain development of building structure<br />

scientifically. Numerical simulations may provide more<br />

detailed explanation of past earthquake damage than old<br />

documents. Then, it would help us to understand what happened<br />

in past earthquakes, how people coped with earthquake<br />

damage, and how people have developed building<br />

structure.<br />

Culture has been formed, being influenced by natural environment,<br />

so it can be said that building structure, which<br />

has been developed coping with earthquakes, represent the<br />

culture of an earthquake-prone country, and the history of<br />

earthquake damage and countermeasures against them is<br />

its testimony.<br />

Notes<br />

1 http://www.bunka.go.jp/seisaku/bunkazai/hogofukyu/pdf/kokko_hojyo_<br />

taisin10_e.pdf<br />

2 http://www.bunka.go.jp/seisaku/bunkazai/hogofukyu/pdf/kokko_hojyo_<br />

taisin11_e.pdf<br />

3 http://www.bunka.go.jp/seisaku/bunkazai/hogofukyu/pdf/pamphlet.pdf<br />

(in Japanese)<br />

4 http://www.bunka.go.jp/seisaku/bunkazai/hogofukyu/pdf/kokko_hojyo_taisin14.pdf<br />

(in Japanese)<br />

Bibliography<br />

Agency for Cultural Affair (2015), “Manual of Earthquake Countermeasure of<br />

Important Cultural Property buildings” (in Japanese)<br />

Nishikawa E. (2013), “Let’s protect heritage buildings from earthquakes”, ACA<br />

Monthly News Letter No. 542, 2013 (in Japanese)<br />

Nishikawa E. (2015) “Development of earthquake countermeasure on castle<br />

buildings”, Monthly Magazine Cultural Property No.620, 2015 (in Japanese)<br />

Usami T. (2008), “Catalog of earthquake damage in Japan” (in Japanese)<br />

Abstract<br />

In Japan, heritage buildings have repeatedly been damaged in earthquakes. Therefore,<br />

earthquake countermeasures on heritage buildings are strongly required<br />

in order to protect them from earthquake damage and ensure users’ safety in an<br />

earthquake. Recently the countermeasures have been developed with preparing<br />

guidelines etc., raising awareness of owners, establishing an earthquake damage<br />

investigation system, and implementing countermeasure projects on each building.<br />

In the projects, earthquake resistance is evaluated by numerical analysis<br />

and experiments etc., and countermeasure is examined with taking both structural<br />

engineering and heritage conservation into account.<br />

Keywords<br />

Heritage; earthquake; damage; countermeasure; reinforcement; Japan<br />

Author<br />

Eisuke Nishikawa<br />

Eisuke.Nishikawa@iccrom.org<br />

ICCROM<br />

38 ArcheomaticA N°1 marzo <strong>2017</strong>


AZIENDE E PRODOTTI<br />

Tecnologie per i Beni Culturali 39<br />

LIVE ANCIENT ROME: UN TOUR DEL COLOSSEO IN<br />

REALTÀ VIRTUALE<br />

E’ stato lanciato un nuovo tour virtuale del Colosseo<br />

che utilizza visori Samsung Gear VR e ricostruzioni 3D<br />

per condurre i visitatori in un viaggio multimediale e<br />

multisensoriale dell’anfiteatro Flavio nella Roma del I<br />

secolo a.C. La verifica dei contenuti scientifici è stata<br />

affidata al Prof. Filippo Coarelli.<br />

Il tour è proposto da Ancient&Recent e si avvale di un<br />

software multilingua ad integrazione di una ricostruzione<br />

storica in 3D, animata e interattiva. La visita<br />

virtuale conduce i visitatori in piazza del Colosseo, a<br />

tu per tu con il Colosso di Nerone, tra gli zampilli della<br />

Meta Sudans e il colonnato del Tempio di Venere e<br />

Roma.<br />

All’interno dell’anfiteatro si incontrano leoni ruggenti<br />

e schiavi che preparano tutto il necessario per la<br />

buona riuscita dei combattimenti, mentre i gladiatori<br />

attendono in attesa di entrare nell’arena. Da segnalare<br />

la ricostruzione minuziosa dei montacarichi che venivano<br />

utilizzati per sollevare gli animali dai sotterranei<br />

dell’anfiteatro e farli apparire con effetto sorpresa al<br />

cospetto del pubblico.<br />

La narrazione è accompagnata da un sottofondo musicale<br />

e gli utenti potranno scegliere tra diverse lingue.<br />

La realizzazione del tour virtuale, a partire dal progetto<br />

ideato da Guido Germano Gerace e Cristina Antal e<br />

con il sostegno finanziario anche della Regione Lazio,<br />

ha coinvolto diversi professionisti tra storici, archeologi,<br />

programmatori e ha comportato un anno di lavoro.<br />

E’ possibile usufruire della visit a in gruppi di massimo<br />

12 persone con due partenze, una in mattinata e<br />

una pomeridiana con il supporto di una guida turistica<br />

autorizzata: la prima tappa è Piazza del Colosseo<br />

dove i visori offrono un ausilio nella visualizzazione<br />

dei monumenti nel loro aspetto originario, la seconda<br />

tappa invece è l’interno del Colosseo con l’animazione<br />

dettagliata di quello che succedeva durante gli spettacoli<br />

gladiatori, compresa l’apertura e la chiusura del<br />

Velarium e infine la terza tappa, i sotterranei del monumento<br />

dove grazie alle ricostruzioni 3D è possibile<br />

camminare tra i corridoi dove si preparavano accuratamente<br />

i combattimenti.<br />

In contemporanea alle immagini e alle animazioni 3D<br />

la voce narrante illustra ai visitatori informazioni storiche<br />

dettagliate che accompagnano il tour.<br />

IL TEATRO GRECO-ROMANO DI LOKROI IN REALTÀ AUMENTATA<br />

La digi.Art si inserisce nel mondo delle app con un prodotto sul<br />

Teatro greco-romano di Locri: l'app permette di far rivivere la magnificenza<br />

del Teatro Greco Romano di Locri esplorandolo in tutte<br />

le sue parti ed interagendo con diversi meccanismi.<br />

Le strutture del Teatro sono state ricostruite in un modello digitale<br />

interattivo nel quale è possibile, oltre ad una completa visita, aprire<br />

il “Velario” che svolgeva la funzione di proteggere il pubblico<br />

dal sole, oppure attivare i meccanismi, nascosti sotto la “Scena”,<br />

collegati alle scenografie mobili che accompagnavano le rappresentazioni<br />

che si svolgevano nel Teatro.<br />

L’Applicazione è disponibile in download gratuito su Google Play<br />

e Apple Store digitando la ricerca oppure Teatro<br />

. Ulteriori informazioni sono disponibili<br />

sul sito dello sviluppatore www.digi-art.it o alla pagina Facebook<br />

.<br />

Sarà possibile interagire con i personaggi presenti nel Teatro per<br />

avere ulteriori informazioni sulla storia e sulle caratteristiche costruttive.<br />

La digi.Art specializzata nei Servizi digitali per l’Arte, fondata dalla<br />

dott.ssa Rosanna Pesce, ha proposto il progetto, sotto forma di<br />

“Sponsorizzazione Tecnica”, al Sindaco di Locri il dott. Giovanni<br />

Calabrese e alla direttrice del Museo e del Parco Archeologico di<br />

Locri la dott.ssa Rossella Agostino con la finalità di amplificare la<br />

conoscenza del Teatro e attirare ancor di più l’attenzione sull’intero<br />

Parco Archeologico, sul Museo, ma anche sulla città di Locri che<br />

vanta nel suo comprensorio altri gioielli artistici e archeologici.<br />

La realizzazione del modello digitale del Teatro ha previsto la consulenza<br />

scientifica dell’archeologa dott.ssa Simona Accardo sotto<br />

la supervisione della dott.ssa Rossella Agostino che, come funzionario<br />

del MIBACT ha il compito istituzionale della tutela e della<br />

valorizzazione del Bene Archeologico, e della dott.ssa Rosanna Pesce.<br />

Il Sindaco di Locri dott. Giovanni Calabrese, nell’ambito dei<br />

suoi compiti di amministrare e promuovere i Beni Culturali del Comune<br />

di Locri, ha valutato positivamente la presenza di uno strumento<br />

innovativo come la visita in Realtà Virtuale di uno dei più<br />

importanti edifici storici compresi nel Parco Archeologico di Locri,<br />

che consentirà di fare conoscere ad un numero sempre maggiore<br />

di pubblico quanto questa terra custodisce.<br />

La realizzazione dell’Applicazione ha visto la collaborazione di professionisti<br />

del settore come il Level Designer Antonio Tarantello e<br />

per la digi.Art la dott.ssa Rosanna Pesce che, oltre alla consulenza<br />

scientifica ha ricoperto il ruolo di Produttore Esecutivo, lo sviluppatore<br />

Giuseppe D’Aquì, il Direttore Artistico e ideatore dei testi<br />

Giuseppe Musicò, Claudio Martino che ha curato il progetto grafico<br />

della comunicazione. L’allestimento per la comunicazione indoor<br />

è stato curato dall’azienda Graphic e-Business di Giuseppe Florio.<br />

www.digi-art.it<br />

www.ancientandrecent.com


AZIENDE E PRODOTTI<br />

REALTÀ AUMENTATA E SMART GLASS<br />

PER UN'ESPERIENZA IMMERSIVA DELL'ARTE<br />

La realtà aumentata fa parte delle tecnologie che permettono<br />

a mostre, eventi e musei di offrire nuovi modi di<br />

fruizione e coinvolgimento per i visitatori. In Italia, alcuni<br />

esempi di successo sono il Museo di Santa Giulia di Brescia<br />

e la Villa Reale di Monza, dove gli smart glass Epson<br />

Moverio sono stati utilizzati dai visitatori per passeggiare<br />

tra le aree archeologiche e muoversi liberamente negli<br />

ambienti, vivendo un'esperienza immersiva arricchita da<br />

informazioni aggiuntive relative ai luoghi, alle vicende<br />

storiche e ai loro personaggi.<br />

Grazie alla realtà aumentata, infatti, i visitatori di musei<br />

e mostre non dovranno più ricorrere all'immaginazione<br />

per capire come camminasse un dinosauro o che aspetto<br />

avesse in origine una statua o un edificio di 2000 anni fa:<br />

basta indossare gli smart glass Moverio e tutto questo<br />

prende vita davanti agli occhi, sovrapposto automaticamente<br />

a opere e siti archeologici.<br />

I Moverio saranno anche utilizzati dalla Fondazione Mondo<br />

Digitale nell'edizione del Media Art Festival (Roma,<br />

25-27 aprile), l'evento-progetto che crea un ponte tra<br />

scuole, musei, centri culturali, università e aziende, avvicinando<br />

le giovani generazioni a un nuovo modo di concepire<br />

e usare la tecnologia e stimolando la creatività e<br />

lo sviluppo di competenze strategiche per la nascita di<br />

nuovi profili professionali.<br />

Moverio BT-350: più semplici e più comodi<br />

Gli smart glass Moverio BT-350 sono stati progettati ponendo<br />

la massima attenzione ad aspetti quali facilità di<br />

utilizzo, durata e accessibilità, per offrire esperienze e<br />

contenuti innovativi e più avanzati di quelli disponibili<br />

su smartphone, tablet e audioguide. Grazie alla sua<br />

tecnologia all'avanguardia, i contenuti di realtà aumentata<br />

possono essere sovrapposti al mondo reale per creare<br />

un'esperienza coinvolgente e rendere la cultura più<br />

accessibile e interessante, pur mantenendo al centro<br />

dell'attenzione ciò che conta davvero: l'elemento, la mostra<br />

o il luogo visitato.<br />

Carla Conca, Business Manager Visual Instruments di Epson<br />

Italia, dichiara: "Progettazione e indossabilità sono di<br />

fondamentale importanza e i Moverio BT-350 sono stati<br />

progettati specificatamente per le applicazioni commerciali.<br />

Grazie alla struttura resistente e alle funzionalità<br />

studiate per il massimo comfort, gli smart glass possono<br />

essere indossati ripetutamente, comodamente e a lungo<br />

da numerosi visitatori, indipendentemente dalla loro costituzione,<br />

dalla taglia o dall'uso di occhiali. L'esclusivo<br />

design è stato creato in base al feedback dei clienti che<br />

hanno utilizzato la precedente generazione dei Moverio<br />

per una vasta gamma di applicazioni, da cui sono nate<br />

funzionalità che semplificano la gestione degli smart<br />

glass, grazie a opzioni e accessori dedicati."<br />

Tramite un accessorio opzionale, è possibile ricaricare la<br />

batteria e allo stesso tempo aggiornare il software di un<br />

gruppo di smart glass BT-350, quindi è semplice gestire<br />

più dispositivi contemporaneamente. La batteria ha<br />

un'autonomia che arriva fino a sei ore, il che lascia ai<br />

visitatori tutto il tempo di esplorare, mentre il controller<br />

può essere bloccato in modo da renderlo non acessibile.<br />

Le possibilità di connessione e i sensori integrati includono<br />

Bluetooth Smart, Miracast, Wi-Fi e sensori di movimento.<br />

Gli smart glass possono gestire anche contenuti<br />

3D e, grazie a una fotocamera stereo ad alta risoluzione<br />

da cinque megapixel, sono in grado di rilevare visivamente<br />

gli elementi davanti ai quali si trova il visitatore.<br />

L'attenzione posta da Epson a un'ampia gamma di applicazioni<br />

commerciali e di altro tipo distingue la gamma<br />

Moverio da altri smart glass disponibili sul mercato. Sviluppata<br />

con funzioni all'avanguardia, la gamma Moverio<br />

ha riscosso grade successo presso aziende e ISV (Independent<br />

Software Vendor). I Moverio BT-350, che offrono una<br />

reale sovrapposizione ottica in trasparenza e prestazioni<br />

superiori, sono il frutto del costante impegno di Epson<br />

nel campo degli smart glass con visione stereoscopica.<br />

Il modello BT-350 è già disponibile.<br />

Caratteristiche principali<br />

- Display Epson Si-OLED<br />

- Risoluzione HD a 720p<br />

- Maggiore durata grazie alle aste fisse e regolabili<br />

- Nasello esclusivo, ideale per l'uso sopra agli occhiali<br />

- Ampia gamma di sensori integrati, tra cui una fotocamera<br />

da 5 MP, giroscopio, accelerometro, bussola, GPS,<br />

sensore luce ambientale e microfono<br />

- Bluetooth Smart Ready, Wi-Fi a/b/g/n/ac e Miracast<br />

- Processore Quad Core Intel AtomT x5 da 1,44 GHz<br />

- Memoria interna da 16 GB con espansione fino a ulteriori<br />

32 GB tramite scheda SD<br />

- Fino a sei ore di autonomia della batteria<br />

- Sistema operativo Android 5.1<br />

- Design compatto e leggero che si adatta a molte conformazioni<br />

della testa e consente di indossare gli smart<br />

glass sopra agli occhiali<br />

- Supporto per contenuti 3D affiancati<br />

- Custodia impermeabile per il controller<br />

- Laccetto da collo per lasciare le mani completamente<br />

libere<br />

- Opzione con caricabatterie multiplo per agevolare la<br />

gestione e il funzionamento dei dispositivi<br />

- Possibilità di disattivazione del trackpad per bloccare<br />

l'applicazione durante l'uso e di personalizzazione della<br />

funzione dei tasti<br />

- Esperienza ottimizzata per interni ed esterni: schermo<br />

oscurante sollevabile e grado di protezione IPx2<br />

https://www.epson.it/<br />

40 ArcheomaticA N°1 1 marzo <strong>2017</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 41<br />

IL NATURAL HISTORY MUSEUM DI LONDRA SCEGLIE CAM2<br />

PER LA SCANSIONE DEL DINOSAURO DIPLODOCO<br />

RILASCIO MONDIALE SUGLI APP STORE DEL VIDEOGAME<br />

GRATUITO FATHER AND SON DEL MUSEO MANN<br />

Dal 2018 al 2020, lo scheletro del diplodoco Dippy sarà portato<br />

in tour in otto diverse città del Regno Unito e verrà<br />

sostituito all’interno del museo londinese da un esemplare<br />

di balena blu. Dopo 112 anni, il Natural History Museum di<br />

Londra ha deciso di portare per la prima volta in tour lo<br />

scheletro del dinosauro diplodoco, anche conosciuto come<br />

Dippy. Dal 2018 fino al 2020, lo scheletro di Dippy viaggerà<br />

attraverso il Regno Unito, toccando otto diverse città, per<br />

far conoscere a tutti passato, presente e futuro della storia<br />

naturale e di comprenderla appieno.<br />

Durante il tour al posto del dinosauro, il Natural History<br />

Museum ospiterà lo scheletro del più grande animale mai<br />

vissuto sulla Terra: una balena blu rinvenuta sulla costa<br />

irlandese nel 1891. Per poter realizzare il progetto, il museo<br />

londinese ha scelto il supporto di CAM2 proprio per la<br />

precisione e l’affidabilità delle sue soluzioni di misurazione<br />

3D. Grazie al Laser Scanner CAM2 Focus è stato possibile<br />

effettuare, in una prima fase del progetto, la scansione<br />

3D delle intere strutture ossee sia del diplodoco sia della<br />

balena blu. Il team responsabile della scansione 3D ha, infatti,<br />

utilizzato il CAM2 Focus per acquisire tutti i dettagli<br />

dell’esemplare quando era ancora montato, riuscendo a<br />

rilevare la complessità dello scheletro in tutti i suoi elementi<br />

in sole due ore. Per realizzare questa operazione<br />

sono state effettuate varie scansioni da diverse angolazioni<br />

per circa due ore. Nella seconda fase, i dati acquisiti dal<br />

Laser Scanner Focus sono stati, invece, elaborati dal software<br />

CAM2 SCENE al fine di capire se Dippy poteva essere<br />

ospitato all’interno degli spazi scelti per il tour nazionale.<br />

Inoltre, questi dati permetteranno agli scienziati di ottenere<br />

maggiori informazioni sullo scheletro e aiuteranno i<br />

sovrintendenti e per fare tutte le valutazioni del caso per<br />

trasportare l’esemplare nella massima sicurezza. Oltre al<br />

Laser Scanner Focus e al software SCENE, è stato utilizzato<br />

anche il CAM2 ScanArm HD con sonda ad alta definizione<br />

per poter scansionare le ossa della balena blu e ottenere<br />

una rappresentazione digitale estremamente fedele. Visto<br />

che lo scheletro della balena rappresenta un pezzo unico<br />

nel suo genere dal valore inestimabile, il Natural History<br />

Museum deve poter disporre del maggior numero possibile<br />

di informazioni per eventuali riparazioni o ricostruzioni<br />

nel caso in cui subisca eventuali danni. Il tour di Dippy in<br />

tutto il Paese così come l’installazione della balena blu<br />

all’interno del museo è solo il primo di una lunga serie di<br />

progetti che vedranno una stretta collaborazione tra CAM2<br />

e il Natural History Museum.<br />

Fonte: CAM2<br />

Finalmente scaricabile da Apple Store e Google Play il<br />

primo videogioco al mondo prodotto da un museo archeologico,<br />

il MANN di Napoli. Dal 19 aprile <strong>2017</strong> basta collegarsi<br />

su Apple Store o Google Play e in pochi minuti sarà<br />

possibile scaricare Father and Son, il primo videogioco<br />

interamente prodotto dal Museo Archeologico Nazionale<br />

di Napoli.<br />

Completamente gratuito e senza contenuti pubblicitari<br />

o upgrade a pagamento, Father and Son è destinato a<br />

rivoluzionare il rapporto museo-gioco: videogame in 2D a<br />

scorrimento laterale, è disponibile in italiano e in inglese<br />

e si caratterizza per le scenografie disegnate a mano da<br />

Sean Wenham sullo sfondo delle quali si muovono i 10<br />

personaggi accompagnati da 10 minuti di musiche originali.<br />

Il tutto in completa immersione tra le bellezze della<br />

città partenopea e nelle sale del suo museo, custode dei<br />

più importanti ritrovamenti dell’area campana.<br />

Ultimamente è stata svelata anche una succosa novità<br />

per tutti gli appassionati di videogiochi e musei: all’interno<br />

di Father and Son è attiva la funzionalità del check-in,<br />

cioè il sistema in grado di creare una relazione tra spazio<br />

digitale e spazio reale del museo tale da sbloccare nuovi<br />

abiti dei personaggi e nuove location.<br />

Scopo del rilascio del videogame è quello di diversificare<br />

e incrementare i pubblici che si approcciano allo spazio<br />

museo, utilizzando le nuove tecnologie per coinvolgere<br />

millennials e appassionati di gaming.<br />

I contenuti del videogioco sono stati sviluppati dalla associazione<br />

TuoMuseo e concordati nei tratti essenziali con<br />

il direttore del MANN Paolo Giulierini e con il prof. Ludovico<br />

Solima(Università degli Studi della Campania "Luigi<br />

Vanvitelli".<br />

Alla realizzazione del videogioco hanno lavorato diversi<br />

specialisti: Fabio Viola (Electronic Arts Mobile, Vivendi<br />

Games Mobile), Sean Wenham (Ubisoft, Sony), Alessandro<br />

Salvati (autore di ADON Project e Anxiety Attack), Arkadiusz<br />

Reikowski (compositore delle musiche di Kholat e<br />

Layers of Fear) e Joan Carles Vegas.<br />

Fonte: Redazionale


AZIENDE E PRODOTTI<br />

UN TABLET SUBACQUEO PER NAVIGARE TRA I RELITTI<br />

È una tecnologia italiana unica al mondo che permetterà<br />

di svelare i misteri degli abissi, esplorare il relitto di una<br />

nave romana sommersa nella profondità del mare, stando<br />

comodamente seduti in poltrona, immergersi realmente<br />

nelle acque e muoversi agilmente con il proprio 'tablet'<br />

fra i misteri di una città sepolta da tempi immemorabili.<br />

La nuova tecnica è stata sperimentata nell'ambito del<br />

Progetto Visas (Valorizzazione Integrata del Siti Archeologici<br />

Sommersi), coordinato dal Prof. Fabio Bruno del<br />

Dipartimento di Ingegneria Meccanica Energetica e Gestionale<br />

dell’Università della Calabria, l’istituto per<br />

l’Ambiente Marino e Costiero del CNR e le Start- Up 3D<br />

Research Srl, Applicon Srl e Enviroconsult Srl.<br />

Tale sistema integra sensori ottici, sistemi sonar e dispositivi<br />

di localizzazione, generando un modello tridimensionale<br />

per rappresentare in modo realistico il fondale<br />

marino ed esplorarlo con tutti i reperti archeologici, la<br />

flora e la fauna che lo popolano.<br />

Inoltre nell'ambito dello stesso progetto, è stata infatti<br />

realizzata una nuova tecnologia dedicata ai sub che effettuano<br />

le immersioni nei siti archeologici, consistente<br />

nella creazione di un tablet subacqueo che permette di<br />

osservare la mappa del fondale, di conoscere la propria<br />

posizione sulla mappa e di ricevere contestualmente informazioni<br />

su quello che si sta esplorando, uno strumento<br />

simile a Google Maps.<br />

Il tablet fornisce al sub le informazioni sulla profondità,<br />

la temperatura dell’acqua e permette anche di scattare<br />

foto geo-localizzate dei momenti più emozionanti<br />

dell’immersione che possono essere successivamente<br />

scaricate e condivise, attraverso una piattaforma social<br />

appositamente realizzata.<br />

Le nuove tecnologie sono state sperimentate in due siti<br />

archeologici, grazie alla collaborazione e alle autorizzazioni<br />

concesse dalle Soprintendenze e dalle Aree Marine<br />

Protette Competenti. Nell'Area Marina Protetta di Capo<br />

Rizzuto, in Calabria, il sistema è stato testato sul relitto<br />

di una nave imperiale romana nella baia di Punta Scifo,<br />

vicino Crotone. Grazie alla collaborazione con la Soprintendenza<br />

del Mare della Sicilia è stata possibile la sperimentazione<br />

nel sito archeologico sommerso di Cala Mimmola<br />

dell'Isola di Levanzo, all'interno dell'Area Marina<br />

Protetta delle Egadi, dove si trova il relitto di una nave<br />

carica di anfore appartenuta ad una famiglia romana che<br />

esportava vino in tutto il Mediterraneo, già nota agli appassionati<br />

e agli studiosi di archeologia subacquea. La<br />

sperimentazione, atta a valutare l’utilità, l’affidabilità,<br />

l’efficacia e la fruibilità del tablet ha riscosso molti pareri<br />

favorevoli e l’entusiasmo del gruppo dei subacquei locali<br />

che hanno condotto le attività insieme ai ricercatori<br />

dell’Università della Calabria.<br />

L’innovativo sistema tecnologico migliora l’esperienza di<br />

fruizione del sito sommerso da parte dei sub in un contesto<br />

di promozione del turismo subacqueo, promuove<br />

inoltre il contesto turistico-culturale che ruota intorno<br />

al sito sommerso, attraverso lo sviluppo di una modalità<br />

rivoluzionaria di visita virtuale, incentrata sul concetto<br />

di Edutainment.<br />

I risultati innovativi del progetto VISAS hanno riscosso<br />

l’interesse della comunità internazionale e per questo<br />

motivo che le tecnologie sviluppate saranno oggetto di<br />

ulteriori approfondimenti e sperimentazioni. Inoltre i<br />

partner del progetto VISAS stanno già sviluppando delle<br />

estensioni del tablet subacqueo per applicazioni in contesti<br />

diversi dalla fruizione archeologica, come, ad esempio,<br />

la ricerca e il recupero o per la documentazione e il<br />

monitoraggio ambientale.ù<br />

Sui fondali in 3D come in un videogioco<br />

Il modello tridimensionale del fondale marino viene ottenuto<br />

grazie all’elaborazione di centinaia di foto subacquee<br />

che possono essere riprese dai sub o da veicoli<br />

filoguidati. La rappresentazione in 3D del sito sommerso<br />

può essere esplorata con un sistema di realtà virtuale<br />

sviluppato dalla 3DResearch s.r.l., che permette di vivere<br />

l’emozione di effettuare un’immersione nel sito<br />

archeologico subacqueo ricevendo informazioni contestualizzate<br />

riguardanti i reperti, le strutture, la flora e la<br />

fauna presenti. “Il software – spiega il Prof. Fabio Bruno<br />

del Dipartimento di Ingegneria Meccanica Energetica e<br />

Gestionale dell’Università della Calabria, responsabile<br />

scientifico del Progetto VISAS - simula l’immersione,<br />

partendo dalla superficie del mare e guidando l’utente<br />

nell’esplorazione fino a visitare tutte le aree e i punti<br />

d’interesse presenti nel sito. Grazie all’impiego delle più<br />

moderne tecniche di computer grafica, mutuate dal mondo<br />

dei videogiochi, è stato possibile arricchire lo scenario<br />

di tutti gli effetti grafici necessari per simulare le ombre,<br />

le riflessioni, le caustiche, le particelle in sospensione,<br />

la torbidità, i movimenti della flora e della fauna. In tal<br />

modo è possibile generare un’ambientazione marina credibile,<br />

coinvolgente e affascinante. Il software di realtà<br />

virtuale può essere utilizzato con due diversi sistemi di<br />

visualizzazione. Il primo è un monitor 3D che, grazie agli<br />

occhialini polarizzati, permette di osservare la scena in<br />

stereoscopi, aumentando il coinvolgimento degli utenti.<br />

Per interagire con il sistema, l’utente ha a disposizione<br />

una consolle con un monitor touch attraverso il quale<br />

controlla i propri movimenti nell’ambiente marino (come<br />

in un videogioco) e riceve le informazioni sui punti di<br />

interesse. La seconda modalità si basa sull’uso di speciali<br />

visori indossabili detti Head Mounted Display. L’utente<br />

muovendo la testa può osservare l’ambiente marino da<br />

42 ArcheomaticA N°1 1 marzo <strong>2017</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 43<br />

tutti i punti di vista e, attraverso le mani, può controllare<br />

i suoi spostamenti per esplorare il sito archeologico alla ricerca<br />

dei reperti e degli organismi marini che popolano il<br />

fondale”.<br />

Il tablet subacqueo, il gps del sub<br />

Durante le immersioni sui relitti e più in generale nei siti<br />

archeologici sommersi, i visitatori seguono una guida subacquea<br />

ma, spesso, trovano difficoltà a comprendere la topografia<br />

del sito per la visibilità ridotta. Inoltre le informazioni<br />

su quello che si vede in immersione vengono fornite dalla<br />

guida durante il briefing, prima di entrare in acqua.<br />

Talvolta non è semplice ricordare quanto si è ascoltato ed<br />

associarlo a quello che si sta vedendo sott’acqua. Dall’osservazione<br />

di queste esigenze, i ricercatori del progetto VI-<br />

SAS hanno pensato di sviluppare un tablet subacqueo che<br />

permettesse ai sommozzatori di osservare una mappa del<br />

fondale, di conoscere la propria posizione sulla mappa e di<br />

ricevere informazioni contestualizzate rispetto a ciò che si<br />

osserva. In altri termini, l’obiettivo è stato quello di fornire<br />

ai subacquei uno strumento simile a<br />

Google Maps o TripAdvisor, studiato in maniera specifica per<br />

le visite dei siti archeologici sommersi. La sfida per raggiungere<br />

questo obiettivo è legata al fatto che nell’ambiente<br />

subacqueo i classici sistemi di posizionamento terrestri<br />

(come il GPS) non funzionano poiché il segnale proveniente<br />

dai satelliti viene attenuato dall’acqua al punto che riesce<br />

a penetrare solo per pochi centimetri al di sotto della superficie<br />

del mare.<br />

Il risultato che è stato raggiunto è lo sviluppo di un sistema<br />

che permette di localizzare il tablet subacqueo (e quindi<br />

il sommozzatore che lo usa), sfruttando le onde acustiche<br />

poiché queste, a differenza di quelle elettromagnetiche, si<br />

propagano benissimo sott’acqua.<br />

Le aziende 3D Research srl e Applicon srl hanno realizzato il<br />

prototipo di un tablet subacqueo in grado di determinare la<br />

propria posizione geografica, grazie ad un sistema di localizzazione<br />

acustica integrato con un dispositivo per la navigazione<br />

inerziale. Il sistema è basato sull’utilizzo di alcuni<br />

emettitori acustici posizionati sul fondale e da un modem<br />

acustico integrato nel tablet. Attraverso algoritmi di sensor<br />

fusion e trilaterazione, il tablet è in grado di determinare<br />

la sua posizione all’interno del sito subacqueo con un errore<br />

di poche decine di centimetri. La App che permette al<br />

tablet di gestire le informazioni di localizzazione è stata<br />

sviluppata dalla 3DResearch S.r.l. Questa App non solo fornisce<br />

ai sommozzatori le informazioni sulla propria posizione<br />

all’interno del sito, ma fornisce anche indicazioni sulla<br />

direzione, il percorso da seguire, sui manufatti e gli altri<br />

punti di interesse incontrati durante la visita. Lo sviluppo<br />

di un sistema in grado di geo-localizzare e visualizzare le<br />

mappe 3D del fondale e le informazioni relative ai punti di<br />

interesse è una soluzione completamente innovativa e apre<br />

l’utilizzo di questi dispositivi anche ai subacquei non professionisti<br />

che potranno utilizzare un sistema pseudo-GPS<br />

anche sott'acqua.<br />

Il progetto VISAS<br />

VISAS (Valorizzazione Integrata dei Siti Archeologici Sommersi)<br />

è un progetto di ricerca realizzato tre aziende Start-<br />

Up (3D Research srl, Applicon srl e Enviroconsult srl) in collaborazione<br />

con l’Università della Calabria e l’Istituto per<br />

l’Ambiente Marino e Costiero (IAMC) del CNR. Il progetto<br />

si è concluso il 30 settembre 2016 ed è durato poco più<br />

di due anni. VISAS è stato finanziato dal MIUR - Ministero<br />

dell’Istruzione, dall’Università e dalla Ricerca attraverso<br />

i fondi del PAC (Piano d’azione e coesione), nell’ambito<br />

di un bando dedicato alle aziende in fase di Start-Up. Il<br />

responsabile scientifico del Progetto VISAS è il Prof. Fabio<br />

Bruno del Dipartimento di Ingegneria Meccanica Energetica<br />

e Gestionale dell’Università della Calabria.<br />

http://visas-project.eu/it/<br />

#MYFERDINANDEUM UNA APP PER VISITARE UN MUSEO<br />

ANCHE COME CURATORI DELLA PROPRIA MOSTRA<br />

Il Ferdinandeum, Museo Regionale Tirolese, presenta<br />

un viaggio artistico nella storia tirolese dalla preistoria,<br />

passando per l’epoca romana e il primo Medioevo<br />

fino ad arrivare all’età moderna. Una applicazione con<br />

la quale è possibile esplorare la collezione esposta, ma<br />

anche provare l’ebrezza di esserne curatori.<br />

#myFERDINANDEUM tiene conto del fatto che il pubblico<br />

di oggi, ha sempre più voglia di plasmare attivamente<br />

la sua visita museale. L’applicazione si può caricare sul<br />

proprio tablet o su un iPad, che si ottiene in loco gratuitamente,<br />

e fornisce approfondite informazioni sulla dislocazione<br />

delle sale museali anche con visualizzazioni<br />

3D che consentono di vedere la mostra da punti diversi.<br />

Con questa applicazione, chi è interessato può anche<br />

creare uno spazio personale nel museo. Può avviare giochi<br />

per bambini o raccogliere i visitatori durante il loro<br />

tour davanti agli oggetti museali che li interessano e<br />

organizzarli secondo i propri criteri impostati nella app.<br />

E’ possibile creare in questo modo per ogni gruppo la<br />

"propria mostra" da fruire insieme. È possibile combinare<br />

scienza e arte, considerare la modernità dominata<br />

dalla barocca o dare un grande spazio all’amore.<br />

Visitando la pagina web myFERDINANDEUM.tiroler-landesmuseen.at<br />

i visitatori hanno l'opportunità di mostrare<br />

ancora una volta la loro esibizione "self-curata".<br />

#myFERDINANDEUM funziona al tempo stesso anche<br />

come una guida audio classica, che è disponibile in inglese,<br />

tedesco e italiano.<br />

#myFERDINANDEUM è disponibile come download nel<br />

Google Play Store e nell’iTunes Store.<br />

www.fluxguide.com


AZIENDE E PRODOTTI<br />

GetCOO LO "SHAZAM DELL'ARTE" MADE IN ITALY<br />

Siete dei Turisti seriali e appassionati? Quante volte vi<br />

siete imbattuti in un quadro o un monumento e non avete<br />

trovato le informazioni che cercavate? Nessuna guida<br />

turistica in borsa e nessun cartello informativo all'orizzonte,<br />

nemmeno una piccola targhetta col nome per<br />

cercare su Google. La soluzione a questo problema si<br />

chiama GetCOO, un'app 100% Made in Italy, disponibile<br />

gratuitamente per iOS e Android, che potremmo definire<br />

lo "Shazam dell'arte". Basterà scattare una foto ai monumenti<br />

e alle opere d’arte per soddisfare all’istante le<br />

curiosità del turista digitale.<br />

La nostra è un'epoca fatta di spostamenti veloci e tanti,<br />

tanti viaggi. Sono molteplici i micro momenti che<br />

fissiamo nella memoria attraverso foto scattate con lo<br />

smartphone, un device che è ormai alla portata di tutti.<br />

Questa è l’era delle App: ne esistono un’infinità per ogni<br />

bisogno (reale o presunto che sia). Numerose sono anche<br />

le applicazioni turistiche dedicate, che dovrebbero<br />

accompagnare i turisti nelle diverse città e nei musei.<br />

Ma è davvero questo che vogliamo? Scarichiamo volentieri<br />

una diversa app per ogni luogo? Non sembrerebbe<br />

così dal rapporto dell’Osservatiorio d’Innovazione Digitale<br />

nel Turismo del Politecnico di Milano del 2016 dal<br />

quale emerge che in viaggio si utilizzano le app utilizzate<br />

nella quotidianità.<br />

La startup offre anche servizi dedicati a musei, fondazioni<br />

culturali, amministrazioni territoriali e altri operatori<br />

turistici che vogliono rendere la loro offerta più<br />

attrattiva e fruibile attraverso il riconoscimento immagini.<br />

Questa tecnologia rappresenta infatti un'innovazione<br />

di frontiera sulla quale anche aziende come Google<br />

e Amazon stanno puntando e che apre possibilità prima<br />

impensabili per offrire esperienze immersive in ambito<br />

artistico e culturale.<br />

(Fonte: GetCOO)<br />

LE TECNOLOGIE ORPHEO PER L'ACCESSIBILITÀ<br />

ALLA QUARTA EDIZIONE DI "VIAGGIO NEI FORI"<br />

La quarta edizione di “Viaggio nei Fori”, il progetto di<br />

valorizzazione dei Fori Imperiali a cura di Piero Angela<br />

e Paco Lanciano, prodotto da Zetema Progetto Cultura,<br />

si avvarrà, a partire da quest’anno, della tecnologia di<br />

Orpheo, rendendo la fruizione del luogo accessibile a<br />

tutti.<br />

Inaugurato nel 2014, lo spettacolo “Viaggio nei Fori” ha<br />

coinvolto centinaia di migliaia di visitatori, riscontrando<br />

un gradimento unanime. Grazie alle soluzioni innovative<br />

realizzate da Orpheo, la sincronizzazione tra il commento<br />

audio e il videomapping in 3D proiettato sulle<br />

rovine dell’Area Archeologica sarà ancora più efficace.<br />

Le soluzioni tecnologiche di Orpheo utilizzate per<br />

quest’evento si inscrivono nel progetto “Arte per Tutti”,<br />

il programma dedicato all'accessibilità museale promosso<br />

dall’azienda per rendere il patrimonio culturale italiano<br />

fruibile a tutti i visitatori attraverso la realizzazione<br />

di prodotti su misura per le diverse esigenze.<br />

Infatti quest’anno, per la prima volta, le tracce sonore<br />

si attiveranno automaticamente al passaggio dei visitatori<br />

davanti ai punti di interesse del percorso di visita,<br />

senza dover premere alcun tasto sulle audioguide, facilitando<br />

così l’utilizzo da parte di persone con difficoltà<br />

motoria che non dovranno preoccuparsi di azionare il<br />

dispositivo.<br />

Orpheo, inoltre, metterà a disposizione per il pubblico<br />

ipo-udente dei cavi a induzione che, sintonizzandosi direttamente<br />

con l’apparecchio acustico, permettono di<br />

ricevere un suono chiaro, eliminando i rumori esterni<br />

e i fastidi dovuti alla sovrapposizione delle cuffie con<br />

l’apparecchio.<br />

Infine, il racconto di Piero Angela sarà disponibile in 8<br />

lingue diverse (italiano, inglese, francese, russo, spagnolo,<br />

tedesco, cinese e giapponese) e la video-sincronizzazione<br />

in cuffia permetterà a persone di diverse nazionalità<br />

di assistere contemporaneamente allo stesso<br />

spettacolo.<br />

Viaggio nei Fori - Foro di Cesare<br />

13 aprile – 12 novembre <strong>2017</strong><br />

www.orpheogroup.com<br />

44 ArcheomaticA N°1 1 marzo <strong>2017</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 45


EVENTI<br />

22 - 24 MAGGIO <strong>2017</strong><br />

Conferenza Internazionale su Geomatica e<br />

Beni Culturali<br />

Firenze (Italia)<br />

Web: geores<strong>2017</strong>.geomaticaeconservazione.it/<br />

23 MAGGIO <strong>2017</strong><br />

Workshop on the Integration of Heritage<br />

Digital Resources<br />

Olimje (Slovenia)<br />

http://www.digitalheritage<strong>2017</strong>.eu<br />

23 - 25 MAGGIO <strong>2017</strong><br />

ITN-DCH final conference<br />

Olimje (Slovenia)<br />

web: www.digitalheritage<strong>2017</strong>.eu/<br />

19 - 22 GIUGNO<br />

CTM17 Communicating the Museum<br />

Parigi (Francia)<br />

web: https://goo.gl/1TGWoD<br />

20 - 22 GIUGNO<br />

Commercial UAV Expo Europe<br />

Brussels (Belgio)<br />

Web: www.expouav.com/europe/<br />

22 - 23 GIUGNO<br />

EVA <strong>2017</strong> SAINT PETERSBURG<br />

San Pietroburgo (Russia)<br />

Web: https://goo.gl/6tvOXO<br />

27 - 30 GIUGNO <strong>2017</strong><br />

33° Convegno Internazionale Scienza e Beni<br />

Culturali<br />

Bressanone (Italia)<br />

Web: www.scienzaebeniculturali.it<br />

18 - 19 AGOSTO <strong>2017</strong><br />

6th European Meeting on Forensic<br />

Archaeology EMFA <strong>2017</strong><br />

Roma (Italia)<br />

Web: www.emfa<strong>2017</strong>.eu<br />

28 AGOSTO - 1 SETTEMBRE<br />

26th biennial CIPA International Symposium<br />

Website: http://cipaottawa.org<br />

Ottawa (Canada)<br />

30 AGOSTO <strong>2017</strong> - 01 SETTEMBRE <strong>2017</strong><br />

Digital Cultural Heritage <strong>2017</strong><br />

Web: http://dch<strong>2017</strong>.net/<br />

Berlino (Germania)<br />

11 – 13 SETTEMBRE <strong>2017</strong><br />

1st International Museum Lighting<br />

Conference<br />

Londra (Regno Unito)<br />

https://museumlightingconference.com/<br />

12-16 SETTEMBRE <strong>2017</strong><br />

ICAP <strong>2017</strong> - International Conference of<br />

Archaeological Prospection <strong>2017</strong><br />

Bradford (Regno Unito)<br />

Web: http://www.ap<strong>2017</strong>.brad-vis.com/<br />

digi-art.it<br />

info@digiart-rc.it<br />

digi.art servizi digitali<br />

digiart_servizi_digitali<br />

digi art servizi digitali<br />

#digiartrc<br />

Video guide<br />

e traduzioni<br />

in linguaggio L.I.S.<br />

Applicazioni<br />

multimediali<br />

Allestimenti<br />

Ipotesi<br />

ricostruttive<br />

Scansioni 3D<br />

Foto-video-rilievi<br />

con drone<br />

e rover<br />

46 ArcheomaticA N°1 marzo <strong>2017</strong>


Tecnologie per i Beni Culturali 47<br />

PEOPLE AND TECHNOLOGY<br />

Il nostro tempo è quello delle novità che ci circondano, il nostro futuro è dialogare con esse. Ogni<br />

giorno la storia e la cultura si rinnovano, ogni giorno le persone cercano corrispondenze ed emozioni.<br />

Per questo i musei ci appaiono vivi, ci interrogano, ci rispondono.<br />

NEW MEDIA<br />

GENOVA ROMA MILANO LONDRA PESCARA ANCONA PALERMO<br />

ettsolutions.com


A milestone in the history of mankind.<br />

And behind it some old phone.<br />

The undetectable glass for exhibition display.<br />

Visit guardianclarity.com and order a free sample

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!