Archeomatica 1 2017
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ivista trimestrale, Anno VIII - Numero 1 marzo <strong>2017</strong><br />
ArcheomaticA<br />
Tecnologie per i Beni Culturali<br />
Rilievi a... Nuvola<br />
Earthquake countermeasures<br />
Olografia e sistemi di comunicazione<br />
Nuove applicazioni di Realtà Aumentata<br />
Inusuale uso di uno Scanner 2D
EDITORIALE<br />
Lezioni non apprese<br />
Nel giorno in cui il recente sisma in Italia Centrale ha fatto crollare ancora<br />
monumenti e edifici comuni, ci siamo resi conto, ancora una volta, della fragilità e<br />
della vulnerabilità del costruito. Solo in momenti simili constatiamo che quanto si è<br />
fatto in precedenza per la prevenzione non basta ancora.<br />
Abbiamo messo a punto ottimi sistemi di intervento a posteriori come la Protezione<br />
Civile e i Vigili del fuoco ci hanno dimostrato. Abbiamo anche un sistema di gestione<br />
satellitare, il Copernicus Emergency System, che fornisce pronta informazione<br />
sulla localizzazione ed entità dei danni. Abbiamo squadre di professionisti che si<br />
mobilitano coordinati dagli Ordini nazionali degli ingegneri, architetti e geometri per<br />
la redazione veloce e coordinata delle schede di agibilità degli edifici. Tutto ciò per<br />
gestire al meglio il dopo evento.<br />
Ma la prevenzione rimane un fatto difficile da gestire.<br />
Una lezione che avremmo potuto apprendere ci viene proprio dall’esperienza<br />
per la definizione del rischio dei monumenti, ove una approfondita analisi della<br />
vulnerabilità dell’edificio congiunta alla mappatura della pericolosità del territorio,<br />
ha posto le basi per la conoscenza del Rischio a cui il costruito è sottoposto. Le Carte<br />
del Rischio sono state avviate anni fa e sono disponibili, ma riguardano generiche<br />
zone di territorio molto ampie con pochi approfondimenti di dettaglio.<br />
Inutile dire quanto la conoscenza del territorio dal punto di vista geologico sia<br />
importante, eppure la redazione della Carta Geologica Italiana, nel progetto CARG,<br />
non è mai stata completata.<br />
“Avviato nel 1988, il progetto CARG ha impegnato sessanta strutture e 1300<br />
operatori. Ma da 13 anni non riceve più fondi nazionali, nonostante le promesse.<br />
Serve a studiare ogni aspetto del terreno, dagli smottamenti alla microzonazione<br />
sismica, utile per la prevenzione. Ma di 652 fogli in scala 1:50.000, solo 255 sono<br />
stati avviati”, secondo una recente stima.<br />
Abbiamo bisogno di conoscere gli edifici e la loro risposta al sisma, partendo da<br />
interventi di rilievo, ad esempio con quelle tecnologie speditive che vanno sotto il<br />
nome di Capturing Reality.<br />
Gli scanner 3D sono in grado di generare modelli tridimensionali in cui possiamo<br />
facilmente riconoscere gli oggetti quali vegetazione, suolo, edifici, tubazioni,<br />
materiali, finestre, porte e altro.<br />
Oppure possono identificare geometrie quali pareti, pavimenti e soffitti all'interno di<br />
edifici, cordoli e grondaie esterne.<br />
Automatizzando il processo, del passaggio dalla nuvola di punti alla classificazione<br />
di mesh, operazione nota anche come estrazione di caratteristiche, si può arrivare<br />
ad una automazione dei flussi di lavoro che, puntando alla riduzione dei costi,<br />
potrebbero essere estesi a tutti gli edifici.<br />
I sistemi di Reality Indoor hanno sviluppato una tecnologia in grado di seguire con<br />
precisione la posizione e l'orientamento (sei gradi di libertà) di uno zaino contenente<br />
sistemi LIDAR e altri sensori, mentre l'operatore cammina attraverso un edificio<br />
entrando in sale, ambienti, scale in su e in giù.<br />
I costi di tali operazioni non sono così alti come si può pensare e, ad esempio,<br />
sfruttando l’attuale legge che ha definito un bonus fiscale per le prevenzione sismica,<br />
detta Sismabonus, è possibile pagare interventi preventivi che possono andare dal<br />
solo rilievo per la conoscenza della classificazione sismica dell’edificio, fino ad un<br />
contributo, di notevole entità, per effettuare interventi di miglioramento sismico di<br />
tutti gli edifici, non solo monumentali.<br />
Renzo Carlucci<br />
dir@archeomatica.it
IN QUESTO NUMERO<br />
DOCUMENTAZIONE<br />
6 Integrazioni Tecnologiche e<br />
Rilievo Archeologico - Il caso di<br />
Tindari<br />
di Dario Angelini, Michele Fasolo, Domenico<br />
Santarsiero, Marco Sfacteria<br />
In copertina una nuvola di punti elaborata<br />
durante il rilievo topografico dell'Area Archeologica<br />
di Tindari, con particolare riferimento<br />
all'area della cosiddetta Porta a<br />
Tenaglia.<br />
14 Un inusuale uso di uno scanner<br />
2D per l’ottenimento di immagini ad<br />
alta risoluzione ed elevata profondità<br />
di campo di artefatti e oggetti<br />
tridimensionali di Ernesto Borrelli<br />
3D TARGET 2<br />
CODEVINTEC 23<br />
CULTOUR ACTIVE 13<br />
DIGIART 46<br />
ETT 47<br />
GEOGRÀ 22<br />
GEOMEDIA 27<br />
GUARDIAN GLASS 48<br />
HERITAGE 30<br />
TECHNOLOGYforALL 45<br />
TQ 38<br />
MUSEI<br />
24 Olografia e sistemi di<br />
comunicazione avanzati per<br />
i sotterranei del Castello<br />
di Otranto di Ferdinando Cesaria,<br />
Francesco Argese, Italo Spada,<br />
Giuseppe de Prezzo, Corrado Pino<br />
ArcheomaticA<br />
Tecnologie per i Beni Culturali<br />
Anno VIII, N° 1 - marzo <strong>2017</strong><br />
<strong>Archeomatica</strong>, trimestrale pubblicata dal 2009, è la prima rivista<br />
italiana interamente dedicata alla divulgazione, promozione<br />
e interscambio di conoscenze sulle tecnologie per la tutela,<br />
la conservazione, la valorizzazione e la fruizione del patrimonio<br />
culturale italiano ed internazionale. Pubblica argomenti su<br />
tecnologie per il rilievo e la documentazione, per l'analisi e la<br />
diagnosi, per l'intervento di restauro o per la manutenzione e,<br />
in ultimo, per la fruizione legata all'indotto dei musei e dei<br />
parchi archeologici, senza tralasciare le modalità di fruizione<br />
avanzata del web con il suo social networking e le periferiche<br />
"smart". Collabora con tutti i riferimenti del settore sia italiani<br />
che stranieri, tra i quali professionisti, istituzioni, accademia,<br />
enti di ricerca e pubbliche amministrazioni.<br />
Direttore<br />
Renzo Carlucci<br />
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Redazione<br />
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RUBRICHE<br />
21 AGORÀ<br />
Notizie dal mondo delle<br />
Tecnologie dei Beni<br />
Culturali<br />
39 AZIENDE E<br />
PRODOTTI<br />
28 Nuove applicazioni di Realtà Aumentata per il learning<br />
by interacting - La app Ducale: tre capolavori della<br />
Galleria Nazionale delle Marche<br />
Soluzioni allo Stato<br />
dell'Arte<br />
46 EVENTI<br />
di Paolo Clini, Emanuele Frontoni, Berta Martini, Ramona Quattrini, Roberto<br />
Pierdicca<br />
GUEST PAPER<br />
34 Development of earthquake<br />
countermeasures on heritage<br />
buildings in Japan<br />
by Eisuke Nishikawa<br />
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data ChiusuRa in Redazione: 25 aprile <strong>2017</strong>
DOCUMENTAZIONE<br />
Integrazioni Tecnologiche e<br />
Rilievo Archeologico - Il caso di Tindari<br />
di Dario Angelini, Michele Fasolo,<br />
Domenico Santarsiero, Marco Sfacteria<br />
In questo lavoro si presentano i primi<br />
risultati del rilievo delle fortificazioni<br />
della città di Tyndaris tramite l’utilizzo<br />
integrato di varie metodologie e tecniche<br />
di acquisizione. Le caratteristiche di<br />
queste mura ne fanno un interessantissimo<br />
esempio di architettura militare sulla cui<br />
cronologia ancora si dibatte. Le dimensioni<br />
e la collocazione delle strutture, in parte<br />
soggette a superfetazioni che giungono sino<br />
ad età moderna, insieme al non uniforme<br />
stato di conservazione delle stesse, hanno<br />
sempre reso difficile un rilievo analitico del<br />
monumento nella sua interezza. L’utilizzo<br />
integrato di una serie di tecnologie<br />
applicate al rilievo topografico in un’area<br />
campione del monumento, ha ad oggi dato<br />
risultati promettenti ai quali si auspica<br />
di dare seguito con il completamento del<br />
rilievo dell’intera struttura muraria.<br />
Fig. 1 - Vista generale del sito di Tindari.<br />
Il caso studio che qui si presenta ha interessato la porta a tenaglia e un tratto delle mura<br />
dell’antica città di Tindari, sulla costa settentrionale della Sicilia, dirimpetto alle isole Eolie,<br />
70 km a ovest di Messina.<br />
Un’area archeologica, quella del centro urbano, tra le più estese d’Italia ma relativamente poco<br />
conosciuta e indagata, su cui gravitava anticamente un territorio solo recentemente oggetto di<br />
una ricognizione sistematica e intensiva di superficie con pubblicazione di una carta archeologica<br />
(Fasolo 2013, 2014).<br />
L’intento del lavoro è stato quello di verificare se sia possibile e in che modo - allorché ragioni<br />
economiche, di tempo e di accessibilità al monumento impediscano di eseguire una campagna<br />
pianificata di rilievo - riutilizzare proficuamente materiali eterogenei per provenienza, qualità,<br />
tecnologie e metodologie di acquisizione, realizzati con finalità e in tempi diversi. E inoltre se si<br />
possano conseguire in maniera speditiva grazie alle recenti tecniche di post processamento dei<br />
dati alte accuratezze, precisioni di natura metrica, geometrica e morfologica che consentano sia<br />
analisi interpretative ma anche la progettazione di interventi di conservazione e valorizzazione.<br />
6 ArcheomaticA N°1 marzo <strong>2017</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 7<br />
Fig. 2 - Porzione delle mura del sito viste dall’alto.<br />
INQUADRAMENTO STORICO<br />
La fondazione di Tyndaris risale, secondo Diodoro<br />
Siculo, all’assegnazione nel 396/395 a.C. da<br />
parte di Dionysios I di Siracusa di un territorio,<br />
nella fascia costiera settentrionale della Sicilia,<br />
dirimpetto alle isole Eolie, a seicento mercenari<br />
messeni combattenti sotto le sue insegne in una<br />
vittoriosa campagna che porterà nel 393 a.C. i<br />
cartaginesi ad abbandonare l’Isola. Una guarnigione<br />
stabile e agguerrita di professionisti della<br />
guerra, che impostosi un poleonimo mitico messenico,<br />
viene a presidiare un territorio sottratto<br />
alla citta sicula di Abakainon, alleata di Cartagine,<br />
abitato e circondato da popolazioni sicule<br />
in gran parte ostili, incentrandosi su un promontorio<br />
a picco sul mare. Contemporaneamente, a<br />
conseguenza probabilmente del nuovo insediamento,<br />
perde quasi del tutto vitalità il vicino<br />
centro indigeno ellenizzato di Gioiosa Guardia.<br />
Dal promontorio tindaritano si controllava un importante<br />
valico del percorso paralitoraneo, coincidente con il punto<br />
di arrivo sulla costa di una rilevante direttrice proveniente<br />
dall’entroterra, e si interdiceva una zona portuale, forse<br />
articolata in due approdi, strategica per il dominio delle<br />
rotte marittime del Tirreno meridionale.<br />
Il dato cronologico della fondazione fornito dalla fonte<br />
storica tuttavia non ha trovato sino a oggi conferma nelle<br />
ricerche archeologiche. Sia le strutture più antiche dell’abitato,<br />
identificate nel corso degli scavi degli anni ‘50 del<br />
secolo scorso, sia i dati più antichi provenienti dalle aree<br />
di necropoli non risalgono oltre la seconda metà del IV sec.<br />
a.C. Risultano di conseguenza incerte e controverse negli<br />
studi sia la datazione del piano urbano sia la connessa questione<br />
cronologica riguardante la cinta muraria.<br />
Dibattutasi per oltre un secolo, con pochi decenni di indipendenza,<br />
tra siracusani, condottieri come Timoleonte<br />
e Agatocle, cartaginesi, mamertini e romani nel 254 a.C.,<br />
qualche anno dopo la battaglia navale di Attilio Regolo contro<br />
Amilcare nelle acque antistanti, Tindari si consegna in<br />
fidem et amicitiam populi Romani mantenendo successivamente<br />
un comportamento fedele. A partire dal II-inizi I<br />
secolo a. C. sono leggibili in città i riscontri di una vivace<br />
attività edilizia, pubblica e privata in adesione a esperienze<br />
e modelli di cultura architettonica e figurativa ellenistica<br />
e italica. Tra l’ultima età repubblicana e la prima imperiale,<br />
in concomitanza con l’arrivo in Sicilia di gruppi di Italici<br />
sempre più numerosi e imprenditorialmente aggressivi,<br />
prendono corpo nel territorio le villae.<br />
Alle vicende belliche che vedono contrapposti in Sicilia Sesto<br />
Pompeo e Ottaviano segue in età imperiale la deduzione<br />
della Colonia Augusta Tyndaritanorum, con un probabile<br />
passaggio di mano generalizzato delle proprietà dalla vecchia<br />
aristocrazia locale a membri della nuova e vittoriosa<br />
classe dirigente augustea e un intensificarsi della presenza<br />
nelle campagne circostanti il<br />
centro, come messo in luce<br />
dalla ricognizione sistematica<br />
e intensiva di superficie condotta<br />
tra il 2010 e il 2012 (Fasolo<br />
2013, 2014). Tra questi<br />
nuovi proprietari potremmo<br />
annoverare il Grypianus, forse<br />
in connessione con Iucundus<br />
Grypianus con possessi<br />
fondiari in Egitto, il nome di<br />
un cui liberto è emerso da<br />
un’iscrizione riutilizzata secoli<br />
dopo nel territorio tindaritano a Patti, in quella che<br />
potrebbe essere stata una sua tenuta. Sicuramente a lui o<br />
un altro ignoto partigiano eminente di Ottaviano apparteneva<br />
una lastra marmorea con bassorilievo in cui compare<br />
Apollo dinanzi al tempio della Vittoria sul Palatino rinvenuta<br />
negli scavi nell’area della villa romana di Patti Marina e<br />
probabilmente esposta in un ambiente della dimora che ha<br />
preceduto la villa tardo antica.<br />
Tuttavia i progetti di Augusto con la prefigurazione di un<br />
rilancio e di un ruolo importante per la nuova colonia di<br />
diritto romano rispetto a uno stato di abbandono e di oligantropia,<br />
segnalato in quegli anni da Strabone, sembrano<br />
trovare una brusca interruzione a causa di un evento catastrofico<br />
ricordato da Plinio il Vecchio. Gli studi non hanno<br />
ancora chiarito né la natura né l’area interessata dal disastro<br />
ma certamente in città sono stati riscontrati, dopo una<br />
iniziale serie di interventi urbani della prima età imperiale,<br />
dalla seconda metà del I secolo d.C. i segni di un rallentamento<br />
dell’attività edilizia, sia privata sia pubblica, una<br />
crisi finanziaria, e più avanti quelli di un progressivo declino<br />
della vita cittadina. All’inizio del III secolo i dati stratigrafici<br />
mostrano un abbandono definitivo di alcuni complessi<br />
edilizi urbani e forse temporaneo di molti altri, segno anche<br />
di una consistente contrazione demografica, non estranee<br />
probabilmente anche le epidemie.<br />
Un ingente movimento tellurico, identificato dalla maggior<br />
parte degli studiosi nel terremoto del 365 d.C., provocò poi<br />
l’abbandono abitativo dei quartieri occidentali e nord-occidentali<br />
della città. Anche nelle campagne l’insediamento<br />
stabile si restrinse e se non scomparve di certo non si accentrò<br />
a Tindari.<br />
Sempre in età tardo antica o proto-bizantina alcuni studiosi<br />
hanno fatto risalire la ristrutturazione dell’originaria cinta<br />
muraria greca in concomitanza con le incursioni vandaliche<br />
in Sicilia tra il 440 e il 475 d.C. Nel settore SE della città<br />
Fig. 3 - Particolare della nuvola di punti<br />
della Porta a Tenaglia.
Fig. 4 - Nell’immagine le sezioni/prospetto estratte dalla mesh texturizzata.<br />
questo intervento inglobò il muro NO della c.d. “Basilica”<br />
e segnò un generale restringimento del perimetro urbano.<br />
Dal VI secolo l’abitato sembra perdere ogni fisionomia urbana<br />
avviandosi ad assumere una facies rurale. Nell’ultima<br />
fase bizantina di Sicilia Tindari, pur sede episcopale, è forse<br />
ridotta solamente a un presidio fortificato del territorio e di<br />
un tratto della costa.<br />
Un terminus ad quem per la fine della città potrebbe essere<br />
ricavato, ove accettassimo l’identificazione con Tindari del<br />
toponimo M.d.nar o D.ndarah, dalla notizia della conquista<br />
della città ad opera dei conquistatori arabi nell’anno<br />
835/836. Tra la fine dell’XI e quella del XII secolo, sotto il<br />
dominio dei normanni, Tindari viene soppiantata da Patti<br />
nel ruolo che le era stato proprio per secoli di baricentro del<br />
territorio e nelle fonti non risulta menzionata se non indirettamente<br />
come vetus civitas, ricomparendovi come sedes<br />
helene tindaree solamente nel 1282.<br />
Fig. 5 - Rilievo della Porta a Tenaglia vettorializzato da ortofoto.<br />
8 ArcheomaticA N°1 marzo <strong>2017</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 9<br />
RILIEVO GEO-TOPOGRAFICO E TECNICHE DI DOCUMENTA-<br />
ZIONE DIGITALE: L’INTEGRAZIONE DI DIVERSI STRUMENTI<br />
E METODI DI DOCUMENTAZIONE<br />
I test di documentazione realizzati hanno visto l’utilizzazione<br />
di differenti tecnologie di acquisizione e di documentazione,<br />
alcune estremamente speditive, altre più impegnative<br />
con successive elaborazioni finalizzate a restituire<br />
le informazioni non solo metriche ma anche e soprattutto<br />
topologiche e archeologiche.<br />
Lo sforzo globale di omogeneizzazione di diverse tipologie<br />
di acquisizione ha consentito l’integrazione con dati aperti<br />
disponibili tra cui i rilievi Lidar eseguiti con finalità di tutela<br />
ambientale dal Ministero dell’Ambiente e della Tutela del<br />
Territorio e del Mare.<br />
Si è voluto in sintesi fornire un ampio ventaglio delle possibilità<br />
offerte dalle attuali tecnologie consentendo così di<br />
valutare costi e risultati al fine di indirizzare una futura<br />
idonea campagna globale di acquisizione con modalità pretestate<br />
nelle reali condizioni operative del sito.<br />
L’intera operazione di documentazione ha visto l’uso di tecniche<br />
Laser Scanner (LS) per la realizzazione di nuvole di<br />
punti, la rete topografica di impianto impostata con l’uso<br />
di sistemi di posizionamento satellitari GNSS e le integrazioni<br />
topografiche con Total Station rese necessarie sia per<br />
la realizzazione di rilievi di dettaglio sia per acquisire i GCP<br />
di appoggio per l'allineamento delle ortofoto, delle prese<br />
acquisite con LS e dei modelli ottenuti tramite fotomodellazione.<br />
Laser scanner<br />
Le acquisizioni LS effettuate per coprire l’intera fascia delle<br />
mura fino alla Porta Tenaglia sono state realizzate tramite<br />
tre stazioni di acquisizione con un laser scanner Faro<br />
LS 880, densità ¼. La fase di post-processamento dei dati<br />
acquisiti, consistente nell’allineamento delle nuvole dei<br />
punti, è stata condotta in ambiente Faro Scene con i tools<br />
messi a disposizione dal software. L’allineamento non è<br />
stato possibile a livello complessivo ma solo per gruppi di<br />
scansioni, pertanto si è proceduto ad utilizzare il software<br />
Recup Cyclon per la pulizia dei modelli, ritaglio delle parti<br />
esterne, generazione ed editing del DEM, delle ortofoto, dei<br />
mosaici e dei profili delle sezioni.<br />
In ultimo si è realizzata una fusione dei modelli tridimensionali<br />
tramite il software Gexcel JRC 3D Reconstructor, con<br />
esportazione finale dei punti in formato ply.<br />
Fotogrammetria con camera amatoriale<br />
Per completare i rilievi in zone in ombra del fascio laser<br />
scanner sono state effettuate integrazioni con tecniche fotogrammetriche<br />
basate sull’utilizzo di fotogrammi realizzati<br />
con camere amatoriali, che attraverso appropriati algoritmi<br />
consentono una buona calibrazione con derivazione finale di<br />
nuvole di punti. La camera utilizzata è stata la fotocamera<br />
digitale Nikon D7000 con risoluzione pari 16.2 megapixel<br />
pre-calibrata con normali software di calibrazione di camere<br />
amatoriali.Fotogrammetria con droni<br />
Un volo con un sistema con fotocamera 12 megapixel è<br />
stato realizzato per completare alcune lacune, il che ha<br />
consentito di soddisfare la interezza della documentazione.<br />
L’uso della camera standard del drone non ha però consentito<br />
di raggiungere risultati metrici comparabili con le altre<br />
tecnologie. Tramite le prese fotogrammetriche sono state<br />
derivate nuvole di punti con software Photoscan tramite<br />
procedimenti di Photographic Tridimensional Scanner (PTS).<br />
Inquadramento topografico con sistemi GNSS<br />
e Stazioni Totali<br />
Una rete di inquadramento atta a georiferire tutti i rilievi<br />
è stata realizzata con un sistema GNSS rover collegato alla<br />
stazione permanente di Patti. Rilievi di dettaglio e collegamenti<br />
delle stazioni LS sono stati realizzati anche con l’ausilio<br />
di una Total Station Topcon GTS-105N.<br />
GIS e inquadramento nel contesto<br />
In questa prima fase molte fonti di dati geospaziali del contesto<br />
sono state predisposte e georiferite<br />
per essere inserite nel sistema informativo<br />
su piattaforma GIS in corso di predisposizione.<br />
Foto aerea da aerostato sferoidale frenato<br />
È stato utilizzato un aerostato sfeirodale<br />
frenato equipaggiato con fotocamera<br />
amatoriale “mirrorless”, obiettivo con<br />
focale “wide” da 24 mm (eq. 35mm),<br />
sospesa al pallone attraverso un brac-<br />
Fig. 6 - Ortofoto di Porta a Tenaglia.
4 Ortofoto da UAV area di Porta a Tenaglia<br />
4 Disegno al tratto manuale e digitale del complesso<br />
Porta Tenaglia e Torre III<br />
4 Estrazione semiautomatica dei profili-prospetti<br />
4 Modello a mesh dell’area di analisi<br />
Fig. 7 - Modello Digitale del Terreno in ambiente di GEOWEB.<br />
cio basculante di alluminio lungo 60 cm che garantisce una<br />
ripresa zenitale anche in condizioni di relativa instabilità<br />
del volo. La camera, dotata di un sistema di scatto automatico<br />
esterno (intervallometro della “GentLes”) (20 foto al<br />
minuto) è stata calibrata e allineata in laboratorio.<br />
Elaborazioni<br />
Dal punto di vista generale l’estrazione delle informazioni si<br />
è basata sulla generazione di diversi modelli a punti e mesh,<br />
con e senza texture. L’insieme dei tre dataset derivati da<br />
LS, UAV e PTS, ha permesso attraverso varie estrazioni di<br />
dati, di definire i primi elementi interpretativi del manufatto,<br />
e un approfondimento verso il modello 3D, da impiegare<br />
per una prima anastilosi architettonica e archeologica della<br />
c.d. “Porta a tenaglia”.<br />
È stata realizzata una serie di profili delle strutture mentre<br />
alla data della presente pubblicazione è in corso il disegno<br />
della prima pianta caratterizzata del manufatto.<br />
Alcune elaborazioni ridotte hanno prodotto allegati geotopografici,<br />
ortofoto e sezioni-prospetto che sono servite ad<br />
inquadrare l’altimetria e una vista d’insieme delle strutture.<br />
Gli elaborati finali prodotti tramite l’integrazione delle diverse<br />
tecniche sono:<br />
4 Planimetria generale di inquadramento<br />
dei dataset rilevati<br />
4 Planimetria elaborati tecnici area di Porta a Tenaglia<br />
ANALISI DEL MONUMENTO<br />
Le mura di Tyndaris presentano tecniche costruttive che<br />
hanno variamente orientato gli archeologi circa la loro tipologia<br />
e le fasi cronologiche della loro realizzazione.<br />
Il tratto della cinta muraria meglio conservato è quello<br />
del lato sud-orientale e sud-occidentale che, con un andamento<br />
segmentiforme, recinge il versante meridionale<br />
del Santuario e giunge sino all’altezza dell’abitato moderno:<br />
è costituito da una doppia cortina in opera quadrata,<br />
dell’altezza di circa 6,85 m composta da blocchi isodomi<br />
in arenaria recanti in massima parte le marche di cava incise<br />
con lettere greche. I blocchi hanno un’altezza media<br />
compresa tra 0,41 e 0,45 m, ed una larghezza che va da un<br />
minimo di 0,59 m ad un massimo di 1,15 m, messi in opera<br />
senza nessun legante; l’emplekton della doppia cortina è<br />
costituito da pietre comuni e terra, di spessore variabile tra<br />
i 2,50 e i 4,50 m, trattenuto da catene a distanze regolari.<br />
Lo spessore totale delle due pareti è di 1,40 m.<br />
Lungo le mura si trovano delle canalette di scolo costruite con<br />
grande perizia tecnica che presentano un insieme di soluzioni<br />
per intensificare lo scorrimento dell’acqua: all’interno del<br />
muro sono larghe circa 0,38-0,50 m, mentre vanno restringendosi<br />
man mano che discendono lo spessore del muro con<br />
rilevata pendenza, sino a misurare 0,20 m nel lato esterno.<br />
Poiché le mura erano riempite di terra, le canalette erano<br />
costruite con larghi blocchi di pietra sotto lastre di copertura<br />
(Lawrence 1979).<br />
Scavi condotti da Lamboglia in alcuni tratti del settore sudoccidentale<br />
hanno portato alla scoperta, sotto la cinta muraria,<br />
di “un enorme muraglione in pietrame di perfetta<br />
struttura, intonacato all’interno per attenuare gli effetti<br />
della umidità” (Lamboglia 1953), che l’archeologo ritenne<br />
pertinenti le fondamenta delle fortificazioni.<br />
Le mura erano rinforzate da torri quadrangolari disposte<br />
nei punti dominanti: lungo le pendici della collina sudorientale<br />
ne sono state individuate otto, poste in linea di<br />
vista l’una con l’altra in maniera tale da non lasciare punti<br />
Fig. 8 - Una fase intermedia di unione ed elaborazione<br />
delle nuvole di punti derivate da UAV e da laser scanner<br />
nel software di elaborazione Cyclone di Leica.<br />
10 ArcheomaticA N°1 marzo <strong>2017</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 11<br />
indifesi lungo lo svolgimento delle mura stesse come si può<br />
notare, ad esempio, nella disposizione delle torri II e III.<br />
La torre III, in prossimità della porta a tenaglia, risulta essere<br />
la meglio conservata: misura internamente 6,51 x 5,15<br />
m, le pareti sono larghe 0,99 m e conserva ancora una scala<br />
di pietra costituita da gradini alti 0,33 m, lunghi 0,87 m e<br />
larghi 0,43 m che conduceva dal pianterreno al camminamento<br />
di ronda. Oltre a controllare tutta l’area di NO fino<br />
all’altura di Rocca Femmina, la torre III era posta in modo<br />
tale da aggiungere la propria potenza di fuoco a quella della<br />
batteria della porta in caso di attacco alla stessa; la torre<br />
II in quella situazione, avrebbe coperto l’area antistante la<br />
torre III così da non lasciare mai alcun tratto delle mura<br />
fuori dalla linea di vista degli assediati.<br />
LA PORTA A TENAGLIA<br />
Dopo avere circondato la collina sottostante il Santuario,<br />
proprio all’altezza della torre appena descritta, proseguendo<br />
verso N, un tratto di mura curvilineo lungo circa 30 m<br />
conduce all’ingresso della città, costituito da una porta<br />
del tipo “opera a tenaglia” a ganasce curvilinee. Queste<br />
presentano uno spessore di circa 6 m, maggiore dunque rispetto<br />
a quello delle mura, e sono delimitate da due torri<br />
di dimensioni più grandi rispetto alle altre. La porta era<br />
collocata nella zona della valletta posta tra le due colline<br />
su cui sorgeva la città, ed era il passaggio obbligato per chi<br />
vi transitava percorrendo la strada che risaliva dal fondo<br />
valle.<br />
Alcuni studiosi ritengono che questa porta urbica differisca<br />
dai rimanenti casi sicelioti: infatti mentre i casi di Syrakousai<br />
e Leontinoi presentano una conformazione a cortine<br />
rettilinee d’andamento trapezoidale, a Tyndaris i ruderi<br />
della porta sono a ganasce curvilinee, secondo uno schema<br />
difensivo che troverebbe i confronti più stringenti con la<br />
poliorcetica peloponnesiaca, in particolar modo di Messene<br />
( ) e Mantinea, databile ai decenni successivi al 370 a.C.,<br />
quando Epaminonda rifondò le due città (Cavalieri 1998).<br />
Secondo La Torre invece, questo tipo di porta a tenaglia<br />
curvilinea, confrontabile con la porta A di Mantinea e con<br />
la porta di Perge, dovrebbe essere più recente (La Torre<br />
2004). Occorre sottolineare, tra l’altro, come questo tipo<br />
di porta, che costituisce una evoluzione di quello classico,<br />
continui ad essere utilizzato anche in epoca romana (Adam<br />
1982, Karlsson 1989).<br />
Secondo Barreca l’opera a tenaglia sarebbe stata realizzata<br />
in sostituzione di un’altra porta simile collocata leggermente<br />
più a N-O, per dare una sistemazione monumentale alla<br />
principale entrata della città (Barreca 1957, B 1958). Questo<br />
intervento avrebbe comportato la demolizione di circa<br />
50 m delle mura. Egli notò come in questo punto delle fortificazioni,<br />
i muri, dello spessore di 3 m anziché 4 m, fossero<br />
stati realizzati con l’uso della tecnica “a camerette” con<br />
briglioni trasversali, non riscontrabile altrove e si spiegherebbe<br />
con l’assenza del nucleo dionigiano. In altri termini, i<br />
due paramenti a ortostati del muro rimangono gli stessi, ma<br />
lo spazio tra loro è occupato ad intervalli regolari oltre che<br />
dai soliti pietrame e terra, da diatoni trasversali, cioè da<br />
catene costituite da grandi blocchi di arenaria che inchiavardano<br />
la struttura dotandola di maggiore solidità. Questa<br />
tecnica edilizia piuttosto diffusa, trova il migliore esempio<br />
nelle mura di terza fase di Selinunte e Taranto, dove le fortificazioni<br />
della città sono databili alla seconda metà del V<br />
secolo a.C. (Cavalieri 1998).<br />
Al di là della porta a tenaglia, ed esattamente dalla torre V<br />
che la fiancheggia dal lato Est, si diparte un lungo tratto di<br />
muro sempre a due paramenti ed emplekton che non risale<br />
il pendio, ma si dirige verso N ad una quota più bassa del<br />
tratto rettilineo sovrastante, “una sorta di lungo proteichisma<br />
che fiancheggia e protegge la strada di accesso alla<br />
città in prossimità delle porte urbiche” (La Torre 2004).<br />
Questo impianto, a nostro parere, presenta analogie con<br />
quello di Hipponion che Orsi ritenne una “rettifica ed un<br />
pentimento” del muro che procedeva in linea retta, per cui<br />
“apparvero due linee di struttura analoga: una anteriore e<br />
l’altra inferiore e in questa era aperta una porta che venne<br />
poi ad essere mascherata” (Orsi 1921), ovvero con il proteichisma<br />
aggiunto all’angolo di SE delle mura di Gela (Mertens<br />
1988-1989).<br />
Il tratto più meridionale del lungo settore di muro che fiancheggia<br />
ad Ovest l’abitato moderno ad una quota più elevata<br />
rispetto al suddetto proteichisma, segue una linea spezzata<br />
e presenta uno spessore di m 4,50 contro i m 2,50 del<br />
tratto di SO. All’estremità S presenta una rientranza verso<br />
NO suggerita con evidenza dall’aspetto visibile del muro a<br />
monte a protezione di una possibile porta, come nel caso<br />
della porta a tenaglia di Lentini (La Torre 2004). In quella<br />
rientranza Barreca ipotizzava la presenza di una precedente<br />
porta a tenaglia trapezoidale che doveva costituire il più<br />
Fig. 9 - Sezione - prospetto elaborata con 3DReshaper.
RINGRAZIAMENTI<br />
Si desidera ringraziare: Gabriella Tigano (Dirigente UO 5<br />
della Soprintendenza BB.CC.AA. di Messina); Maria Ravesi;<br />
Cirino Vasi; Alessio Toscano Raffa; Maria Priolo; Marzia<br />
Postorino; Marta Venuti; Paolo Nannini; Luca Pisano; Leandro<br />
Lopes; Marina Paris; Cristina Papale; Francesco Pagana;<br />
Alessio Magazzù e Carlo Tricoli.<br />
Fig. 10 - Porta a Tenaglia delle mura di Messene (Grecia).<br />
antico accesso monumentale alla città (Barreca 1957).<br />
Nel tratto rettilineo successivo, esternamente alle mura,<br />
vi sono due corpi parallelepipedi affiancati, di larghezza<br />
diversa, costruiti in blocchi anche con il reimpiego di pezzi<br />
architettonici che inizialmente ritenuti piloni di un arco<br />
onorario, di recente sono stati interpretati come una sorta<br />
di ingresso monumentale alla città tardo romana (Leone<br />
2005).<br />
Un secondo tratto rettilineo prosegue nel lato sud-occidentale<br />
a ponente del villaggio fino a Rocca Femmina, dove la<br />
roccia a picco forma un baluardo naturale. Questo tratto<br />
della cinta non presenta più blocchi squadrati con segni di<br />
cava, ma un elevato in muratura di pietrame non lavorato<br />
connesso con semplice terra, interrotto e consolidato ad<br />
intervalli regolari da pilastri costituiti da blocchi squadrati.<br />
Successivamente a questa fu sovrapposta un’altra muraglia<br />
caratterizzata dall’uso di calce e da blocchi di reimpiego<br />
che Lamboglia definisce tardo-romana (Lamboglia 1953).<br />
Dalla collina di Rocca Femmina in direzione N-O, si diparte<br />
un tratto rettilineo di mura in blocchi ad una cortina<br />
per una lunghezza di circa 500 m, staccato dal circuito e<br />
proteso verso il mare fino alla altura di Rocca Cacciatore.<br />
Queste “mura tardo-greche vanno a racchiudere il c.d. Piano<br />
di Cercadenari, che forma l’angolo estremo della città”<br />
(Lamboglia 1953). A parere del La Torre, questa cinta muraria<br />
doveva costituire, come nel caso della porta a tenaglia<br />
trapezoidale, un altro proteichisma a protezione di un<br />
ingresso alla città anche dal lato di NO, in corrispondenza<br />
della plateia mediana, analogamente a quanto documentato<br />
ad Halaesa (La Torre 2004).<br />
Si suppone che nel lato mare a NE le mura dovessero cingere<br />
longitudinalmente la città sino al Santuario. Un tratto<br />
che fa angolo con le precedenti mura tardo greche, messo<br />
in luce in una campagna di scavi negli anni 1993 e 1996, è<br />
ritenuto di impianto tardo romano o proto-bizantino (Bacci<br />
1997/1998).<br />
CONCLUSIONI<br />
Il test di campo effettuato nell’ambito del lavoro di studio<br />
del sito di Tindari ha dimostrato che le tecnologie di<br />
documentazione, studio e analisi per i beni culturali e archeologici,<br />
non hanno più un limite operativo tra discipline<br />
diverse.<br />
E la disponibilità di strumenti avanzati per il data capture<br />
e l’estrazione delle informazioni geospaziali, rende relativamente<br />
facile documentare l’archeologia diffusa siciliana.<br />
Bibliografia<br />
J. P. Adam, L'Architecture militaire grecque, Paris, 1982.<br />
G.M. Bacci, Tindari in «Kókalos», xliii-xliv (1997/98), tomo II-1, pp.329-334.<br />
F. Barreca,Tindari colonia dionigiana in XII, (1957), pp. 125-134.<br />
F. Barreca,Tindari dal 345 al 317 a.Cr in «Kókalos» IV (1958), pp. 145-150,<br />
F. Barreca, Precisazioni circa le mura greche di Tindari in «RAL» XIV (1959),<br />
pp. 105-113.<br />
M. Cavalieri, Le fortificazioni di età ellenistica della Sicilia. Il caso di Tyndaris<br />
in «SicArch» XXXI, (1998), pp. 185-201.<br />
M. Fasolo, Tyndaris e il suo territorio.v. 1. Introduzione alla carta archeologica<br />
di Tindar, Roma, 2013. v.2. Carta archeologica del territorio di Tindari e<br />
materiali, Roma, 2014<br />
L. Karlsson, Some notes on the fortifications of Greek Sicily in «Opuscola<br />
Romana», 17 (1989), pp. 77-89,<br />
G.F. La Torre, Il processo di romanizzazione della Sicilia. Il caso di Tindari in<br />
«Sicilia Antiqua, International Journal of Archaeology», I (2004), pp. 111-146.<br />
N. Lamboglia, Gli scavi di Tindari (1950-52), in «La Giara» II, (1953), pp.<br />
70-84.<br />
A. W. Lawrence, Greek aims in fortification, Oxford, 1979.<br />
R. Leone, Le fortificazioni, in L'area archeologica di Tindari e l'Antiquarium (a<br />
cura di U. Spigo), Milazzo, 2005, pp. 38-41.<br />
D. Mertens, Le fortificazioni di Selinunte. Rapporto preliminare, fino al 1988<br />
in «Kokalos» XXXIV-XXXV, (988-89), pp. 573-594<br />
P. Orsi, Hipponion, in «Notizie degli scavi» 1921, pp. 473-485<br />
Abstract<br />
This work shows the first results of the metric survey, through the integrated<br />
use of a series of methodologies and techniques, of the fortifications of the<br />
city of Tyndaris. The features of these walls make it an interesting example<br />
of military architecture whose chronology is still a vexed question. The size<br />
and location of the structures, partly subject to superfetches that reach the<br />
modern age, together with the uneven condition of their conservation, have<br />
always made difficult to carry out an analytical survey of the monument in its<br />
entirety. The integrated use of a set of topographic survey technologies in a<br />
sample area of the monument has given promising results to date, in view of<br />
completing the relief of all the monument.<br />
Parole chiave<br />
Tyndaris; archeologia; rilievo; fotogrammetria; uav, ortofoto; GIS; informazioni<br />
geospaziali<br />
Autore<br />
Dario Angelini<br />
angelinidario@tiscali.it<br />
Michele Fasolo<br />
michele.fasolo@gmail.com<br />
Domenico Santarsiero<br />
dsgeo57@gmail.com<br />
Marco Sfacteria<br />
msfacteria@unime.it<br />
12 ArcheomaticA N°1 marzo <strong>2017</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 13<br />
Cosa c’è di più emozionante dell’esplorare<br />
l’antica tomba di un faraone egizio?<br />
La presenza della riproduzione in scala 1:1<br />
della tomba di Tutankhamon a Tourisma <strong>2017</strong>,<br />
Firenze, ha suscitato grande interesse ed<br />
entusiasmo, e il coinvolgimento del pubblico<br />
è stato incredibile. Nel corso delle tre giornate<br />
della terza edizione del Salone dell’archeologia,<br />
persone di ogni età e provenienza hanno atteso<br />
pazientemente in coda per visitare la tomba<br />
e ammirare i dipinti al suo interno, accompagnati<br />
dall’egittologa Donatella Avanzo e<br />
dalle sue parole intrise di storia e di fascino.<br />
Ma la ricostruzione presentata da Cultour Active a TourismA è stata solo un piccolo assaggio:<br />
l’8 Dicembre <strong>2017</strong> a Jesolo (VE) aprirà i battenti la grande mostra sull’Antico Egitto.<br />
Reperti originali, ricostruzioni, tra cui la tomba di Tutankhamon presentata a Firenze,<br />
ma anche scenografie, ambienti immersivi e tecnologia d’avanguardia,<br />
per coinvolgere i visitatori e trasportarli in un viaggio sensazionale:<br />
PHARAONICAL<br />
VIAGGIO NEL MISTERIOSO EGITTO<br />
COMING SOON<br />
JESOLO (VE)<br />
8 DICEMBRE <strong>2017</strong><br />
15 SETTEMBRE 2018<br />
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DOCUMENTAZIONE<br />
Un inusuale uso di uno scanner 2D per l’ottenimento<br />
di immagini ad alta risoluzione ed elevata profondità<br />
di campo di artefatti e oggetti tridimensionali<br />
di Ernesto Borrelli<br />
Fig. 1 - Frammento di dipinto murale dimensioni max 7 × 10 cm.<br />
Fig. 2 - Particolare ingrandito frammento di dipinto murale.<br />
Il presente articolo considera<br />
limiti e vantaggi di uno<br />
scanner 2D impiegato per<br />
acquisire immagini ad alta<br />
risoluzione di materiali di<br />
varia natura.<br />
Questo articolo richiama il lavoro di ricomposizione<br />
di frammenti di dipinti murali effettuato più volte<br />
a seguito di eventi disastrosi, tra cui il più noto e<br />
relativamente recente risale al terremoto di Assisi del 1997,<br />
quando a seguito del collasso della volta della Basilica migliaia<br />
di frammenti caduti al suolo furono raccolti, fotografati,<br />
catalogati e successivamente ricomposti.<br />
Prendendo spunto dal precedente lavoro, questo articolo si<br />
propone di descrivere la possibilità di sopperire alla esigenza<br />
di fare ricorso a sistemi fotografici complessi per la catalogazione<br />
di frammenti del tipo sopra descritti, ma anche<br />
di piccoli reperti tridimensionali o altri reperti, utilizzando<br />
come alternativa di facile accesso e immediata applicazione<br />
una tecnica di estrema semplicità, già ampiamente diffusa<br />
ed assolutamente di basso costo. Si tratta dell’uso particolare<br />
di uno scanner 2D solitamente usato per importare<br />
disegni, piani e mappe per “scannerizzare” reperti o oggetti<br />
piuttosto che fotografarli. Si riporta di seguito il metodo di<br />
acquisizione ad alta risoluzione proposto, limiti e vantaggi<br />
di questa applicazione.<br />
MATERIALI E METODO<br />
Per utilizzare l’applicazione suggerita è sufficiente possedere<br />
uno scanner 2D d’uso comune con un relativo software<br />
di acquisizione di immagini da scanner che, a seconda di<br />
obiettivi prefissati, può essere un sistema base di semplice<br />
uso per salvare le immagini in formato JPG, o altro formato,<br />
in una cartella dedicata. In questo specifico caso è stato<br />
utilizzato uno scanner 2D (flat scanner) Hp G4050.<br />
È noto che ogni scanner è sempre fornito con un CD di installazione<br />
che normalmente comprende un pacchetto di<br />
applicazioni per gestire, catalogare ed organizzare le proprie<br />
immagini in album digitali. Ovviamente ci si può accontentare<br />
di una di queste applicazioni oppure dotarsi di un<br />
sistema via via più avanzato in grado di supportare e salvare<br />
immagini di vario formato (GIF, TIFF … JPG e che include<br />
anche la possibilità di editing delle immagini acquisite, allo<br />
scopo di eliminare direttamente da queste ultime possibili<br />
imperfezioni, effetti di rigatura, ecc) 1 . In quest’ultimo<br />
caso si può fare ricorso a programmi di grafica professionale<br />
open source gratuiti tipo GIMP (foto ritocco, composizioni<br />
di immagini, montaggi, convertitore tra formati, ecc.).<br />
In alternativa (ma non necessariamente) ci si può rivolgere<br />
a sistemi professionali più avanzati che, essendo di natura<br />
commerciale, hanno tuttavia elevati costi (vedi ad esempio<br />
Photoshop , Corel Draw o altri).<br />
Partendo da questa dotazione, per descrivere in dettaglio<br />
le applicazioni e i vantaggi del metodo di cui qui se ne propone<br />
l’uso (in alternativa ai rilievi fotografici), prenderemo<br />
in esame alcune tipologie di oggetti mostrando successivamente<br />
i risultati ottenuti:<br />
a) frammenti staccati o caduti di dipinti murali<br />
b) campioni prelevati per indagini analitiche<br />
c) frammenti o parti di tessuto<br />
d) reperti archeologici di ridotte dimensioni o frammenti<br />
degli stessi<br />
e) esemplari di natura botanica<br />
f) organismi infestanti<br />
Prevalentemente questo metodo si può applicare ad oggetti<br />
di dimensioni compatibili con la superficie dello scanner, ma<br />
con opportuni accorgimenti può essere utilizzato anche su<br />
oggetti di maggiori dimensioni frazionandone ad esempio la<br />
14 ArcheomaticA N°1 marzo <strong>2017</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 15<br />
Fig. 3 – Frammento di dimensioni max. 11 × 6 cm. (a sinistra; a), particolare ingrandito (al centro; b) e particolare ingrandito della doratura (a destra; c)<br />
scannerizzazione. Per quanto concerne invece la dimensione<br />
spaziale “z” dell’oggetto, esistono evidenti limitazioni in<br />
termini di nitidezza ma buoni risultati si possono ottenere<br />
all’aumentare della risoluzione di scannerizzazione. Questo<br />
accorgimento consente di ottenere immagini con elevata<br />
profondità di campo tuttavia, a fronte di migliori risultati,<br />
in questi casi si contrappongono lunghi tempi di acquisizione<br />
e accresciute dimensioni dei file.<br />
Normalmente si procede ad una doppia acquisizione: una<br />
prima a bassa risoluzione (300 dpi) utile per file di scambio<br />
rapido o trasferimento su testi, report o per pubblicazioni<br />
su internet; una seconda acquisizione, con una risoluzione<br />
di almeno 600 dpi, per una visione particolareggiata delle<br />
immagini con possibilità di osservarle poi ad ingrandimenti<br />
crescenti in maniera da poterne poi discernerne particolari<br />
e dettagli<br />
PROCEDIMENTO<br />
Una volta selezionato l’oggetto questo viene poggiato per<br />
il verso da scannerizzare sulla superfice dello scanner procedendo<br />
secondo la prassi comune prima al settaggio della<br />
opportuna risoluzione (dpi), poi alla selezione del formato<br />
dell’immagine (JPG, GIF, TIFF …) e infine selezionando se a<br />
colore o in bianco e nero, nonché lo sfondo che si desidera<br />
ottenere. Nella generalità dei casi uno sfondo nero conferisce<br />
un maggior risalto eliminando elementi di disturbo percettivo<br />
dell’immagine stessa ed è ottenibile semplicemente<br />
lasciando aperto il piano di copertura dello scanner.<br />
Definiti i parametri, si procede alla fase di acquisizione<br />
dell’anteprima dell’immagine quindi su questa se ne delinea<br />
l’area di interesse (o la porzione di area) per procedere<br />
all’acquisizione e digitalizzazione solo di quest’ultima parte.<br />
A seconda del software di supporto poi l’immagine va<br />
salvata direttamente su una directory dedicata. Eventualmente<br />
potrà essere preventivamente corretta o manipolata<br />
grazie al software di trattamento delle immagini sincronizzato.<br />
Dal momento che l’oggetto va poggiato sul piano in vetro<br />
dello scanner, per evitare che questo possa graffiarsi, tra<br />
l’oggetto ed il piano dello scanner è utile interporre un foglio<br />
di acetato trasparente (blank overhead transparency<br />
film).<br />
ESEMPI DI APPLICAZIONE<br />
a) Frammenti di dipinto murale<br />
Come si può osservare nelle Figg. 1 e 2 relative ad un<br />
frammento di dipinto murale, il vantaggio di acquisizioni<br />
effettuate seguendo la procedura descritta già ad una risoluzione<br />
di 600 dpi consente un chiaro discernimento delle<br />
parti di superficie piana, che possono essere ulteriormente<br />
ingrandite senza perdita di definizione, permettendo una visione<br />
di dettaglio anche dei tratti delle pennellate ed il loro<br />
verso. L’immagine riprodotta in Fig. 1 è un file formato JPG<br />
di 1,66 MB quindi ancora di facile gestione senza eccessivo<br />
appesantimento di spazio di memoria del PC.<br />
Sempre utilizzando una risoluzione di scansione di 600 dpi<br />
si ottengono buoni risultati in termini di dettaglio anche relativamente<br />
ad eventuali differenze di piani di messa a fuoco.<br />
È possibile infatti in questo modo discernere più strati<br />
sovrapposti, ad esempio ai bordi del frammento o in zone<br />
lacunose. La Fig. 3a, riferita anch’essa ad frammento di dipinto<br />
murale, esalta appunto le possibilità di dettaglio otte-<br />
Fig. 4 - Frammento minuto di campione di strato dipinto ( a sinistra; 4a); acquisizione trasversale (a destra; 4b).
Fig.5 - Sezione sottile stratigrafica corredata da un riferimento metrico nella fase di scansione ottenuto con il piano di copertura a scanner chiuso (a sinistra;<br />
5a); stessa sezione (fondo chiaro) ottenuta con il piano di copertura a scanner aperto (al centro; 5b); stessa sezione, fondo scuro (a destra; 5c).<br />
nibile anche con piani di messa a fuoco diversi. La Fig. 3b,<br />
ottenuta zoomando una porzione della figura precedente,<br />
differenzia ancor meglio il livello dello strato finale dipinto<br />
da quello sottostante (ancora con buona profondità di campo)<br />
riferibile alla sinopia. Infine per ulteriore ingrandimento,<br />
sempre dall’immagine di partenza, risulta possibile evidenziare<br />
una superficie dorata lacunosa in più parti, poco<br />
evidente prima dell’ingrandimento (Fig.3c).<br />
Il caso della Cappella degli Ovetari a Padova<br />
Un lavoro basato sull’uso di questa tecnica e a cui si riferiscono<br />
i frammenti riportati nelle Figg.1, 2 e 3 è stato<br />
effettuato nel 2007 2 in maniera sistematica nel caso della<br />
collezione di 220 frammenti tra quelli caduti nel 1944<br />
dalle pareti affrescate dal Mantegna della Cappella degli<br />
Ovetari nella chiesa degli Eremitani a Padova 3 (G. Basile<br />
1998). Come è a molti noto tale rovinosa caduta di migliaia<br />
di frammenti avvenne a seguito di un bombardamento su<br />
Padova del 1944 (durante il secondo conflitto mondiale) che<br />
danneggiò gravemente appunto la chiesa e la Capella degli<br />
Ovetari. La diligente raccolta di tutti i frammenti recuperabili<br />
raccolti in 113 casse fece sì che nel dopoguerra, all’Istituto<br />
Centrale del Restauro di Roma, dove le casse erano<br />
state inviate, si potesse tentare la ricomposizione parziale<br />
di alcune scene utilizzando i frammenti di maggiori dimensioni.<br />
Il tentativo fu interrotto per lunghi anni sino a quando<br />
nel 1994 il lavoro di catalogazione dei frammenti fu ripreso.<br />
Ma come avvenne qualche anno più tardi ad Assisi (G.<br />
Basile 1998), a Padova la catalogazione fu eseguita previa<br />
documentazione fotografica di ogni singolo frammento con<br />
la differenza - rispetto ad Assisi - che le riprese fotografiche<br />
dei frammenti di Padova furono effettuate su pellicole per<br />
diapositive formato 6×9, e successivamente le diapositive<br />
furono digitalizzate mediante uno scanner con risoluzione<br />
di 1000 dpi (1995). Nel caso di Assisi invece fu possibile ottenere<br />
direttamente immagini digitali mediante l’impiego<br />
Fig. 6 - Sezione sottile stratigrafica con misura di riferimento (in alto a sinistra;<br />
6a); particolari della sezione evidenziati da rettangolo rosso e nero (in alto a<br />
destra; 6b); particolare ingrandito del rettangolo rosso: strati sovrapposti (in basso<br />
a sinistra; 6c); particolare ingrandito del rettangolo nero: evidenza della presenza<br />
di microfossili (in basso a destra; 6d).<br />
di una stazione di acquisizione costituita da un computer e<br />
da un banco ottico di precisione dotato di camera fotografica<br />
digitale ad alta risoluzione (G.Basile 1998).<br />
Certo in entrambi i casi si trattò di un lavoro altamente<br />
qualificato con risultati in termini di qualità delle immagini<br />
di assoluto livello professionale, sebbene non privi di<br />
difficoltà operative, di alto costo economico e lunghissimi<br />
tempi di realizzazione. Tra le difficoltà operative nel caso<br />
di Padova l’equipe di ricercatori e tecnici dovette avvaler-<br />
Fig.7 - Tessuto con disegno ottenuto con intreccio di filati di diverso colore (a sinistra; 7a); particolare del tessuto (al centro; 7b); dettaglio dell’intreccio<br />
dei filati (a destra; 7c).<br />
16 ArcheomaticA N°1 marzo <strong>2017</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 17<br />
Fig. 8 – Moneta Sterlina (a sinistra; 8a); particolare ingrandito (al centro; 8b); una zona di alterazione (a destra; 8c).<br />
si, come base di supporto dei frammenti, di lastre di vetro<br />
antiriflettente orizzontali con due apparecchi fotografici disposti<br />
superiormente e inferiormente in modo da garantire<br />
la ripresa simultanea del fronte e del retro dei frammenti.<br />
La posizione fissa rispetto alla lastra di vetro, sia degli apparecchi<br />
fotografici, sia delle fonti di illuminazione poté così<br />
garantire l’uniformità della scala metrica e della sensibilità<br />
densitometrica delle diapositive così ottenute. Per i frammenti<br />
di Assisi invece l’uso di un banco ottico di precisione<br />
richiese gruppi di illuminazione ad alta stabilità e l’assoluta<br />
planarità della superficie dipinta dei frammenti. Da qui la<br />
necessita di adottare telai di supporto su base di poliuretano<br />
in cui affondare planarmente i frammenti. In entrambi i<br />
casi si e trattato un lavoro indirizzato allo sviluppo di metodologie<br />
di “ricomposizione” mediante il ricorso a sofisticati<br />
software e l’uso di complessi modelli matematici finalizzati<br />
ad un processo di anastilosi virtuale 4 .<br />
Fatta questa parentesi storica, tornando al lavoro effettuato<br />
del 2007, quello dei 220 frammenti di Padova “residui” 5<br />
degli originali 70.000, l’utilizzo del metodo sopra descritto<br />
con l’uso di un tradizionale scanner piano (2D), ha previsto<br />
per ogni frammento due serie di acquisizioni a due differenti<br />
risoluzioni (150 e 600 dpi) in formato JPG.<br />
I file delle singole immagini acquisite a 150 dpi sono risultate<br />
dell’ordine di 100 Kb mentre i file di quelle acquisite<br />
a 600 dpi hanno fatto registrare valori variabili da 1 sino a<br />
massimo 2 MB.<br />
Le due serie di immagini sono state ri-codificate per quanto<br />
possibile nel rispetto delle sigle originali che accompagnavano<br />
i frammenti. Oltre a Andrea Mantegna i frammenti facevano<br />
riferimento anche a Marco Zoppo e a Nicolò Pizzolo.<br />
La raccolta completa delle 440 immagini su fondo scuro con<br />
una scala metrica di riferimento acquisite alle due diverse<br />
risoluzioni, una volta trasferita su un CD-ROM ha occupato<br />
uno spazio di memoria irrisorio, non superiore a 250 MB.<br />
Questo risulterà poi di grande utilità per la ricomposizione<br />
dell’unitarietà degli affreschi. 6<br />
Fig. 9 - Orecchino con perla eclip (a sinistra; 9a); particolare ingrandito (a destra; 9b).<br />
Nel 2008 i 220 frammenti insieme ad una copia del CD-ROM<br />
sono stati ufficialmente riconsegnati alla Soprintendenza<br />
per i Beni Artistici e Storici del Veneto (Giornale dell’Arte<br />
2008).<br />
La “scannerizzazione” dei reperti a puro scopo di documentazione<br />
e catalogazione, piuttosto che fotografarli, in<br />
questo caso è risultata una tecnica di estrema semplicità,<br />
facilmente accessibile e assolutamente di basso costo e ridottissimi<br />
tempi di esecuzione.<br />
b) Campioni prelevati per indagini analitiche<br />
Una seconda applicazione di utilità pratica di questa procedura<br />
può essere estesa alla necessità di catalogazione di alcune<br />
tipologie di campioni prelevati nel corso di campagne<br />
di analisi come il caso riportato nella Fig.4a relativa ad un<br />
minuto frammento di dipinto murale prelevato allo scopo di<br />
studiarne la stratigrafia (A. Casoli et alii 2014) L’immagine<br />
del campione è stata acquisita anche in questo caso mediante<br />
uno scanner 2D (a bassa risoluzione) al semplice scopo di<br />
corredare la scheda di campionamento (UNI EN 16085-2012)<br />
non solo con la foto dell’area di campionamento (come da<br />
prassi) ma anche con immagini dell’aspetto originale del<br />
campione cosi come prelevato.<br />
Nella fattispecie una prima grossolana informazione sulla<br />
presenza di sovrapposizioni di più strati dipinti è stata rilevata<br />
già scansionando il frammento trasversalmente rispetto<br />
alla superficie dipinta (Fig.4b) preliminarmente alla<br />
tradizionale preparazione di una sezione stratigrafica e successiva<br />
osservazione al microscopio.<br />
Ogni laboratorio che esegua indagini analitiche ricorrendo<br />
allo studio di sezioni stratigrafiche o sezioni sottili è normalmente<br />
dotato di un sistema di archiviazione dedicato che<br />
può essere un semplice database che permette la localizzazione<br />
fisica nell’archivio “sezioni”, o può essere un data<br />
base più sofisticato che, per ogni sezione (sia essa stratigrafica<br />
o sottile), oltre a consentirne la localizzazione è dotato<br />
di schede digitali di consultazione che includono anche<br />
le varie microfotografie acquisite al microscopio nella fase<br />
di studio. In questo contesto le Fig.5a÷5c sono soltanto un<br />
ulteriore esempio di utilizzo a scopi pratici del metodo di<br />
acquisizione da scanner 2D di cui ne stiamo descrivendo i<br />
vantaggi ovvero la digitalizzazione diretta dei vetrini delle<br />
sezioni (sottili) a scopo di catalogazione e/o a corredo della<br />
scheda sezioni.<br />
A parte gli scopi di catalogazione dei vetrini, volendo si<br />
può ulteriormente “esasperare” il metodo di acquisizione<br />
da scanner come nel caso riportato nelle Fig.6a÷6d di una<br />
sezione sottile stratigrafica di un campione di malta antica<br />
(Poggi 1997) dove utilizzando una risoluzione di 2400 dpi,<br />
un formato TIFF ed altri correttivi consentiti dal software<br />
di acquisizione è stato possibile distinguere, in sezione<br />
trasversale, tre differenti strati sovrapposti (vedi Fig. 6c):
c) Frammenti di tessuto<br />
Quando si opera su un tessuto si ha la percezione che si<br />
stia operando su un materiale tipicamente bidimensionale,<br />
ma questi non lo è mai, anche il tessuto con la trama<br />
più semplice è caratterizzato dalla tridimensionalità. Se poi<br />
trasferiamo la nostra attenzione ad alcuni tessuti ricamati<br />
la percezione della tridimensionalità delle parti ricamate<br />
è immediata e palese. La caratteristica stessa del tessuto,<br />
la peculiarità dei filati usati, il loro spessore, gli intrecci, il<br />
sapiente uso di filati di differente colore, tutto confluisce<br />
a far riconoscere nel ricamo il suo aspetto tridimensionale<br />
anche se in un certo senso si tratta di una tridimensionalità<br />
in miniatura.<br />
Sono numerosissimi i lavori di restauro di tessuti, dalla trama<br />
più semplice, quale quella ad esempio di una bandiera<br />
storica (la cui usura è spesso testimonianza della sua storicità),<br />
ai tessuti pregiati riccamente ricamati (anche con<br />
filati d’oro e d’argento) (R.Varoli 1991) di cui sono stati pubblicati<br />
interventi conservativi a volte di restauro, a volte<br />
di ricomposizione, a volte di sola pulitura. In questi casi il<br />
tutto sempre doviziosamente documentato attraverso immagini<br />
ottenute con tecniche macrofotografiche non facili<br />
da eseguirsi anche in funzione del fatto che in questi casi<br />
una corretta illuminazione dalla superficie che renda merito<br />
alla composizione figurativa del ricamo e alla tridimensionalità<br />
dello stesso, non è facile da realizzarsi.<br />
Anche in questo contesto ben si inserisce il metodo di acquisizione<br />
immagini suggerito sin ora mediante l’uso di uno<br />
scanner 2D. Per dimostrare la versatilità di questa specifica<br />
applicazione se ne mostrano qui alcuni esempi specifici di<br />
tessuti comuni<br />
Si tratta di una immagine collezionata a 1200 dpi, formato<br />
TIFF (Fig.7a), mentre le Figg.7b e 7c sono semplicemente<br />
un particolare ingrandito della prima.<br />
Fig. 10 – Collanina in oro e corallo (in alto;10a); particolare del gancio di<br />
chiusura (in basso; 10b).<br />
un sottilissimo strato pigmentato (1), un sottostante strato<br />
di malta di finitura (2) su un terzo strato (3). All’interno di<br />
quest’ultimo è chiaramente visibile una diffusa presenza di<br />
microfossili (Fig. 6d).<br />
d) Reperti archeologici di ridotte dimensioni o frammenti<br />
degli stessi<br />
Il contesto dei ritrovamenti di reperti di origine archeologica<br />
comprende una vasta gamma di tipologie di oggetti. Si<br />
riportano qui due esempi tipici il primo riferibile al ritrovamento<br />
di monete (la cui osservazione dettagliata consente<br />
informazioni estremamente utili all’ archeologo) ed il secondo<br />
riferibile a oggetti preziosi e gioielleria in generale.<br />
Per quanto concerne le collezioni numismatiche la tecnica<br />
qui suggerita può risultare di grande utilità per procedere<br />
ad una catalogazione delle stesse corredando le immagini<br />
digitali catalogate con la possibilità di poter evidenziare,<br />
all’occorrenza, particolari di difficile lettura o alterazioni<br />
del metallo, come si evince dall’esempio che segue con la<br />
Fig. 8a (1200 dpi) da cui sono stati tratti gli ingrandimenti<br />
evidenziati nelle Figg. 8b e 8c.<br />
Gli oggetti preziosi e i gioielli in generale per le loro dimensioni<br />
ridotte a volte presentano complessità fotografiche<br />
risolvibili solo con adeguate tecniche di illuminazione<br />
e sofisticate attrezzature fotografiche. Il metodo di scannerizzazione<br />
2D consente il facile superamento delle problematiche<br />
appena citate con risultati a nostro parere di<br />
apprezzabile qualità. Gli esempi che seguono, fig. 9 a/b<br />
(1200 dpi) e fig. 10 a/b (1200 dpi) ne evidenziano la varietà<br />
di possibilità applicative a scopo documentale.<br />
e) Esemplari di natura botanica e organismi infestanti<br />
Gli esempi di seguito riportati si riferiscono a comuni piante<br />
ornamentali e le immagini sono state ottenute semplicemente<br />
poggiando sul piano dello scanner un tratto fiorito<br />
di un geranio, Fig.11 a/b (1200 dpi) e Fig.12 a/b/c (2400<br />
dpi) che richiamano le immagini di alcuni erbari. In questo<br />
caso ne vengono esaltati alcuni particolari di interesse botanico<br />
volutamente evidenziati per semplice ingrandimento<br />
dell’immagine iniziale.<br />
Analogamente la Fig.13a si riferisce ad una foglia di geranio<br />
infestata da un parassita difficilmente individuabile ad occhio<br />
nudo ma chiaramente visibile grazie a un ingrandimento<br />
esasperato dell’immagine acquisita a 4800 dpi (Fig. 13b).<br />
CONSIDERAZIONI TECNICHE<br />
Due sono i fattori critici di questa applicazione da considerare<br />
analiticamente:<br />
Fig. 11 - Fiore di geranio bianco (a sinistra; 11a); particolare (a destra; 11b).<br />
a) il passaggio da acquisizioni da bassa ad alta risoluzione;<br />
b) l’incremento che questo comporta in termini di peso delle<br />
immagini e dei tempi di acquisizione.<br />
In questo senso agli occhi degli esperti di digital imaging<br />
parlare semplicemente di risoluzione in termini di “dpi”<br />
come è stato fatto fin qui, senza altre indicazioni e sen-<br />
18 ArcheomaticA N°1 marzo <strong>2017</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 19<br />
Fig. 12 – Stesso fiore fig. 11 con diverso orientamento sul piano di appoggio dello scanner (a sinistra; 12a); particolari ingranditi (a centro e a destra; 12b e 12c)<br />
za alcun riferimento alle dimensioni dell’immagine (image<br />
size) può apparire alquanto riduttivo se non inappropriato.<br />
Senza questi dati poi risulta alquanto imprevedibile fare riferimento<br />
al reale peso dell’immagine acquisita (file size).<br />
In quanto all’espressione semplificata della risoluzione cui<br />
si fa riferimento fin qui, questa è giustificata dal fatto che<br />
quando si parla ad esempio di risoluzione di 300 o 1200 dpi<br />
ci si riferisce esclusivamente ai parametri di settaggio dello<br />
Fig. 13 - Foglia di geranio infestata da un insetto appena visibile a occhio nudo (a<br />
sinistra; 13a); ingrandimento esasperato dell'insetto infestante (a destra; 13b).<br />
scanner e non di risoluzione dell’immagine.<br />
Per quanto concerne i dati relativi al peso delle immagini<br />
(file size), i dati riportati nel paragrafo relativo all’acquisizione<br />
dei frammenti di dipinto murale devono considerarsi<br />
a solo scopo esplicativo.<br />
Per una stima corretta del “file size” può essere di aiuto<br />
l’espressione riportata di seguito:<br />
(Tonal resolution/8) x (Spatial Resolution) 2 x (Dimensions) = File Size<br />
[bytes/sample] [samples/in 2 ] [in 2 ] [bytes]<br />
Per una maggior chiarezza nell’uso della formula è riportata,<br />
a titolo di esempio, anche una tabella (Tab. 1) ricavata<br />
da questa, considerando immagini con una “Tonal resolution”<br />
di 24bit.<br />
Analoghe considerazioni vanno fatte quando ci si riferisce<br />
ai tempi di acquisizione richiesti in funzione di definiti settaggi<br />
a livelli crescenti di risoluzione nelle condizioni sperimentali<br />
date, su uno stesso oggetto e su identica superficie<br />
considerata.<br />
Nel caso, ad esempio, di documentazione di una collezione<br />
numismatica, una volta definito il livello di qualità delle immagini<br />
che si vuole ottenere, è possibile prevedere i tempi<br />
di acquisizione necessari per singolo oggetto o per gruppi<br />
di oggetti o per l’intera collezione e, quindi, programmare<br />
adeguatamente spazi di memoria da riservare, tempi e costi<br />
dell’operazione.<br />
In tutti i casi è sempre necessario effettuare un bilancio<br />
costi/benefici trovando un giusto equilibrio tra tempi, risoluzione<br />
e qualità richiesta senza eccedere nell’acquisizione<br />
di particolari non necessari per lo scopo per il quale il lavoro<br />
è stato pianificato.<br />
Fig. 14 - Esempio di foto di tessuto ottenuto con il sistema Art Camera di Google<br />
(a sinistra; 14a); analogo esempio di tessuto già riportato in fig.7c ottenuto con il<br />
metodo descritto in questo articolo.<br />
Scanner Risolution<br />
(dpi)<br />
Image Resolution<br />
1x1”<br />
Image Resolution<br />
2x2.5”<br />
Image Resolution<br />
4x5”<br />
Image Resolution<br />
5x7”<br />
Image Resolution<br />
8x10”<br />
75 16 82 330 577 1.00<br />
100 29 146 586 1.00 2.00<br />
150 66 330 1.00 2.00 5.00<br />
200 117 586 2.00 4.00 9.00<br />
300 264 1.00 5.00 9.00 21.0<br />
400 469 2.00 9.00 16.0 37.0<br />
600 1.00 5.00 21.0 36.0 82.0<br />
Tab. 1 - Image resolution (24 bit images – Color).
CONCLUSIONI<br />
Altri autori (A.Brett et alii 1998) avevano introdotto questa<br />
applicazione già molti anni addietro, (sebbene suggerita<br />
esclusivamente nel campo del rilievo di reperti da scavo<br />
archeologico), molto prima che gli scanner 3D e le camere<br />
fotografiche digitali ad alta risoluzione divenissero di uso<br />
cosi diffuso come nell’attualità.<br />
La riproposizione dell’uso di uno scanner 2D, secondo il metodo<br />
fin qui descritto, con gli esempi riportati, vuole dimostrare<br />
la versatilità di un metodo di basso costo e di facile<br />
accessibilità enfatizzandone l’estensione della sua applicazione<br />
ai fini della documentazione nei più svariati campi di<br />
lavoro con immagini di buona qualità.<br />
La varietà delle applicazioni riportata sui materiali più diversi<br />
oltre che dare un quadro generale di alcuni dei campi<br />
di applicazione, riportando di volta in volta immagini acquisite<br />
alla risoluzione minima di 300 dpi sino ad arrivare<br />
ad acquisizioni esasperate di 4800 dpi dimostrano che nella<br />
maggior parte dei casi si possono ottenere immagini di oggetti<br />
3D con ottima profondità di campo rimanendo nel range<br />
600-1200 dpi con un peso in termini di spazio di memoria<br />
ancora di facile gestione.<br />
Un tale tipo di immagine può essere facilmente elaborato<br />
per essere utilizzato a scopo documentale, per essere inserito<br />
in rapporti tecnici, per testi di dissertazioni di tesi o per<br />
scambio di dati su piattaforme digitali. Tutto questo a vantaggio<br />
dei costi previsti per riprese fotografiche di qualità e<br />
con il solo aggravio dei tempi necessari per le acquisizioni<br />
da scanner 2D.<br />
Ovviamente gli esempi riferiti ad acquisizioni effettuate a<br />
2400 o addirittura 4800 dpi anche se possono risultare ancora<br />
di un certo interesse applicativo sono riportate solo a<br />
scopo esemplificativo a dimostrazione della potenzialità del<br />
metodo.<br />
Come è stato già sottolineato, questa proposta non si pone<br />
affatto in alternativa alle riprese fotografiche di alta o altissima<br />
risoluzione da tempo utilizzate specie nel campo dei<br />
beni culturali con risultati di indiscussa qualità che al contrario<br />
della nostra proposta, deve sempre mettere in conto<br />
l’uso di apparecchi di ripresa fotografica di elevato livello e<br />
la necessità di gestire dati dell’ordine di giga-pixel. 7<br />
In questo contesto risulta di discreto interesse l’introduzione<br />
dell’Art Camera sviluppata dal Google Cultural Institute<br />
per acquisire immagini di dipinti ad altissima risoluzione.<br />
Sebbene il confronto tra una imagine di un area ingrandita<br />
di un tessuto ottenuta con il Sistema Art Camera pubblicata<br />
da Google (Fig. 14a, Textile: Bird , William Morris Museum<br />
of Applied Art and Science, Ultimo, Australia), a confronto<br />
con il dettaglio della Fig. 14b (già pubblicata nel testo<br />
come 7c e ottenuta con il metodo sin qui descritto), sia<br />
esemplificativa di alcuni risultati del metodo “Scanner 2D”<br />
suggerito.<br />
Note<br />
1 Ove dovessero sorgere obiezioni sul fatto che una siffatta procedura<br />
non garantisca alcuna fedeltà della resa cromatica delle<br />
immagini acquisite, si ribadisce che il metodo fin qui suggerito<br />
si pone obbiettivi minimi di catalogazione ed archiviazione,<br />
nient’affatto finalizzato ad altri scopi né vuole essere comparato<br />
a processi di ripresa fotografica.<br />
2 CD-ROM: Fragments of mural painting of Ovetari Chapel, Eremitani’s<br />
Church in Padua (Italy) present in ICCROM laboratory<br />
archive. Ernesto Borrelli Rome, ICCROM , October 2007.<br />
3 circa 70.000 frammenti diligentemente raccolti e conservati:<br />
“Mani pietose raccolsero, per quanto allora possibile, i frammenti<br />
delle superfici dipinte in alcune decine di casse (circa 80) costruite<br />
in modo fortunoso, trasmettendo ai posteri una preziosa<br />
eredità ed un complicato problema”.<br />
4 Anastilosi informatica degli affreschi della Cappella Ovetari nella<br />
Chiesa degli Eremitani in Padova, http://www.progettomantegna.it.<br />
5 Le cassette dei frammenti negli anni erano passate attraverso<br />
varie vicissitudini: trasferite prima a Roma all’Istituto Centrale<br />
per il Restauro, parte furono rinviate al Museo Civico di Padova,<br />
poi ancora trasferite al Museo Diocesano per essere poi riunite<br />
alla Villa Nazionale di Strà. In tutto questo andirivieni i 220<br />
frammenti recuperati nell’archivio campioni del Laboratorio<br />
Scientifico dell’ICCROM a Roma nel 2006 erano da anni caduti<br />
nell’oblio. Riconosciuta l’eccezionalità dei frammenti e identificati<br />
grazie a ricerche di archivio ed il contributo del maestro<br />
Carlo Giantomassi, furono subito sottoposti all’attenzione della<br />
Direzione ICCROM per avviare il giusto processo di restituzione<br />
alla Soprintendenza competente.<br />
6 La riapertura della cappella degli Ovetari il 16 settembre 2006<br />
avvenne poco dopo lo scambio di informazioni intercorse con il<br />
maestro Giantomassi.<br />
7(www.google.com/culturalinstitute/beta/u/0/usergallery/artproject-gigapixels/DAJiOwFKTTbQLQ?hl=en).<br />
Bibliografia<br />
G. Basile (1998). Il problema della ricostruzione degli affreschi<br />
della chiesa degli eremitani in Padova, Giorgio Galeazzi e Domenico<br />
Toniolo in, Il cantiere dell’utopia, Ed. Sacro Convento di S.<br />
Francesco di Assisi, Assisi, p. 32.<br />
Il Giornale dell’Arte n. 279, settembre 2008, pag. 61.<br />
A.Casoli et alii (2014). Studio archeometrico dei dipinti murali di<br />
Spyros Papaloukas nel Duomo di Amfissa in Grecia, atti del XXV<br />
Congresso della Società Chimica Italiana, Arcavata di Rende 07-12<br />
Settembre 2014 - Abstract Form.<br />
B. A. Houk & B. K. Moses (1998). Scanning Artifacts: Using a<br />
Flatbed Scanner to Image Three-Dimensional Objects. Center for<br />
Archaeological Research at the University of Texas, San Antonio.<br />
SAA bulletin 16 (3).<br />
norma UNI EN 16085, 2012. “Metodologia per il campionamento<br />
di materiali costituenti i beni culturali: regole generali”.<br />
D. Poggi (1997). Antica città di Acco - Israele: analisi petrografica<br />
di malte e materiali lapidei, International Centre for the Study<br />
of the Preservation and the Restoration of Cultural Property (IC-<br />
CROM) Roma, Italia.<br />
R. Varoli (1991), Il paliotto di Sisto IV ad Assisi: Indagini ed intervento<br />
conservativo, Casa Editrice Francescana, Assisi, Italia.<br />
Abstract<br />
In this article it is described an unusual application of an existing technology<br />
that is relatively inexpensive and already in widespread use. It is the proposal<br />
of the use of flatbed scanners, normally used to import drawings or plan maps,<br />
in this case suggested to scan artefacts or objects, rather than photographing or<br />
illustrating them. Here we discuss the scanning methods we have proposed, as<br />
well as the advantages and the limitations of using this technology. The paper<br />
reports numerous examples of application in various fields documentation.<br />
Parole chiave<br />
Scanner 2D; documentazione; archiviazione; alta risoluzione; immagini digitali<br />
Autore<br />
Ernesto Borrelli<br />
ernesto.borrelli1@gmail.com<br />
Cultural Heritage, Independent Consultant , Rome (Italy)<br />
20 ArcheomaticA N°1 marzo <strong>2017</strong>
AGORÀ<br />
Tecnologie per i Beni Culturali 21<br />
Il restauro della Fontana del Nettuno<br />
di Bologna. Innovativo sistema di<br />
documentazione 3D Web<br />
Il 24 marzo <strong>2017</strong> al Salone del restauro<br />
di Ferrara l'Istituto di Scienza e Tecnologie<br />
dell'Informazione "A. Faedo" del<br />
CNR (ISTI-CNR) ha presentato un innovativo<br />
sistema di documentazione,<br />
progettato con l'Istituto Superiore per<br />
la Conservazione ed il Restauro (ISCR)<br />
e l'Università di Bologna, realizzato<br />
espressamente per questa importante<br />
azione di restauro.<br />
Il sistema si basa su un approccio altamente<br />
innovativo: si vuole dare ai<br />
restauratori ed agli esperti di diagnostica<br />
uno strumento flessibile per<br />
archiviare e rendere accessibile tutta<br />
l'ampia mole di dati ed informazioni<br />
prodotte, mediante un sistema di referenziazione<br />
e navigazione che si appoggia<br />
al modello digitale 3D dell'opera.<br />
In questo modo, il modello digitale<br />
3D diviene sia il contesto spaziale su<br />
cui i dati sono referenziati, che l'indice<br />
spaziale di accesso ai dati, ed infine<br />
il contesto su cui realizzare azioni<br />
di rilievo e caratterizzazione delle superfici<br />
(mappatura del degrado).<br />
Il tutto è gestito da una applicazione<br />
web - che permette quindi un<br />
accesso controllato da qualsiasi posizione<br />
geografica mediante i comuni<br />
browser web - caratterizzato da una<br />
interfaccia estremamente semplice e<br />
configurata sulle effettive necessità<br />
operative dei restauratori. Uno degli<br />
obiettivi è di permettere un uso diretto<br />
e collaborativo dei restauratori,<br />
senza richiedere l'intermediazione del<br />
tecnico informatico.<br />
Il feedback fornito dai colleghi ISCR sulla<br />
efficacia e semplicità di uso del sistema<br />
è stato estremamente positivo.<br />
Si sta studiando la possibilità di estendere<br />
questa esperienza, sviluppando<br />
una piattaforma generica di supporto<br />
al restauro ed alla Heritage Science.<br />
www.isti-cnr.it<br />
Paestum Inside: nuove indagini conoscitive della sala del Tuffatore<br />
Nell’ambito di una collaborazione tra il Parco Archeologico di Paestum e l'Associazione Italiana di Archeometria (AIAr)<br />
sono state eseguite indagini conoscitive nella sala del Tuffatore a Paestum da scienziati che indagano le tecniche e i<br />
materiali della tomba più celebre del sito meglio conservato della Magna Grecia.<br />
“Già in passato sono state eseguite analisi qualitative e quantitative su alcuni reperti”, dichiara il direttore del Parco,<br />
Gabriel Zuchtriegel. “Ora, anche grazie alla riforma dei Beni Culturali, possiamo applicare un approccio più sistematico<br />
per capire l'esatta composizione dei materiali attraverso indagini su campioni selezionati di tombe e templi. L'obiettivo<br />
è svelare le tecnologie e le conoscenze che tra VI e IV sec.<br />
a.C. hanno dato vita al fenomeno delle tombe dipinte ma<br />
anche alla decorazione dei templi di Paestum”.<br />
Sono in corso analisi comparate dei materiali costitutivi e<br />
delle tecniche esecutive su alcune lastre tombali conservate<br />
nel Museo di Paestum; attraverso analisi scientifiche,<br />
non invasive, si cerca di capire lo stato di conservazione e<br />
la morfologia della superficie dipinta, la tecnica esecutiva<br />
e la possibile presenza del disegno preparatorio, eventuali<br />
tracce di materiali estranei, l'identificazione di pigmenti e<br />
coloranti, la caratterizzazione quali-quantitativa delle fasi<br />
mineralogiche.<br />
“Grazie alla disponibilità del Parco Archeologico di Paestum”,<br />
afferma il Presidente dell'AIAr, prof. Carmine Lubritto,<br />
“il gruppo di ricerca della nostra Associazione, da<br />
tempo impegnato in attività di studio, tutela e salvaguardia<br />
del patrimonio culturale ha, ancora una volta, la possibilità<br />
di far dialogare arte e scienza, allo scopo di dare risposte<br />
innovative alle affascinanti problematiche di conservazione<br />
e valorizzazione dei Beni Culturali”.<br />
www.associazioneaiar.com
AGORÀ<br />
Un webGIS per la gestione dei dati archeologici<br />
del Santuario di Santa Vittoria<br />
di Serri<br />
La Piattaforma Serri WebGIS si pone l'obiettivo<br />
di fornire strumenti Web e GIS<br />
per la produzione, catalogazione e divulgazione<br />
dei dati archeologici relativi al<br />
Santuario di Santa Vittoria di Serri.<br />
Le ricerche condotte fin dai primi anni<br />
del Novecento da Antonio Taramelli hanno<br />
messo in luce numerose strutture<br />
monumentali e migliaia di reperti archeologici<br />
che costituiscono un enorme<br />
patrimonio di informazioni attualmente<br />
non ancora organizzato in una banca dati<br />
strutturata.<br />
Gran parte dei dati sono desumibili da<br />
resoconti testuali delle attività di scavo<br />
e da dati editi su pubblicazioni e/o da<br />
cataloghi accessibili.<br />
Serri WebGIS oltre a fornire uno strumento<br />
di gestione del dato, dalla sua<br />
produzione sino alla sua consultazione,<br />
vuole permetterne anche l'esportazione<br />
verso i cataloghi nazionali e europei<br />
tenendo presente gli standard definiti a<br />
livello nazionale dall'Istituto Centrale per<br />
il Catalogo e la Documentazione (ICCD) e<br />
a livello europeo dal progetto AIRADNE e<br />
nell'ontologia CIDOC-CRM (International<br />
Comitee for DOCumentation - Conceptual<br />
Reference Model) .<br />
Come prima fase della realizzazione della<br />
piattaforma sono stati implementati i<br />
prototipi di due strumenti che sono fondamentali<br />
per raggiungere gli obiettivi<br />
prefissati e cioè uno strumento terminologico<br />
che permetta di relazionare i<br />
termini trovati nel testo con i termini definiti<br />
nei vocabolari in uso in ICCD e con<br />
i concetti definiti nell'ontologia CIDOC<br />
CRM. Il secondo prototipo serve a fornire<br />
o validare, tramite operatore, la georeferenziazione<br />
di porzioni di testo. Tali<br />
strumenti sono applicati nell'analisi del<br />
testo dei resoconti delle attività di scavo<br />
per documentare i beni mobili o immobili<br />
rinvenuti e la loro localizzazione.<br />
Consulta il Serri webGIS: http://gisepi.<br />
crs4.it/archaeotools/<br />
(Fonte: CRS4)<br />
22 ArcheomaticA N°1 marzo <strong>2017</strong>
Eppur…<br />
si muove?<br />
Tecnologie per i Beni Culturali 23<br />
23<br />
L’imperatore Traiano tra storytelling<br />
e multimedialità<br />
Sono passati 1900 anni dalla morte<br />
di Traiano e la sua impronta, quella<br />
dell’ottimo imperatore, è ancora visibile<br />
in tutta Europa nei monumenti,<br />
nelle architetture, nella struttura<br />
del territorio. Traiano fu, insieme ad<br />
Adriano, uno dei creatori di quell’arte<br />
imperiale, che si distacca definitivamente<br />
dalla cultura ellenistica per<br />
fondare un mondo nuovo, compiutamente<br />
romano in cui anche la nuova<br />
concezione etico-politica dell’impero<br />
e della società doveva essere rappresentata,<br />
celebrata e disseminata<br />
ovunque.<br />
Per ricordare degnamente quest’anno<br />
traianeo verrà realizzata a Roma nei<br />
Mercati di Traiano a partire dal 12 ottobre<br />
prossimo una mostra dal titolo<br />
“TRAIANO. Costruire l’Impero, creare<br />
l’Europa“, che è stata presentata in<br />
anteprima, mercoledì 22 marzo alle<br />
ore 12.30, nel quartiere fieristico di<br />
Ferrara, nell’ambito del XXIV Salone<br />
del Restauro – Musei di Ferrara, Salone<br />
dell’Economia, della Conservazione,<br />
delle Tecnologie e della Valorizzazione<br />
dei Beni Culturali e Ambientali.<br />
La mostra è stata promossa da Roma<br />
Capitale nel ruolo dell’Assessorato<br />
alla Crescita Culturale – Sovrintendenza<br />
Capitolina ai Beni Culturali di<br />
Roma in collaborazione con l’Università<br />
degli Studi di Ferrara rappresentata<br />
anche dal se@unife (Centro di<br />
Tecnologie per la Comunicazione l’Innovazione<br />
e la Didattica a Distanza)<br />
e si avvale del coordinamento scientifico<br />
del Sovrintendente Claudio Parisi<br />
Presicce, di Lucrezia Ungaro, curatore<br />
archeologo e responsabile del Museo<br />
dei Fori Imperiali, e di Livio Zerbini,<br />
Direttore di LAD – Laboratorio di studi<br />
e ricerche sulle Antiche province Danubiane<br />
dell’Università degli Studi di<br />
Ferrara.<br />
“La Mostra intende presentare al pubblico<br />
nazionale ed estero la figura<br />
dell’imperatore Traiano, costruttore<br />
dell’Impero romano e in nuce dell’Europa<br />
odierna nella ricorrenza dei 1900<br />
anni dalla scomparsa. Primo imperatore<br />
adottivo e non romano ma ispanico,<br />
si impone al mondo allora conosciuto<br />
non solo quale grande condottiero ma<br />
anche quale costruttore a 360°: dalle<br />
infrastrutture determinanti per il consolidamento<br />
dell’Impero alla sua massima<br />
espansione, allo stato sociale, il<br />
welfare come oggi diremmo, nella determinazione<br />
del quale rivestono un<br />
ruolo politico inedito e innovativo anche<br />
le donne della sua famiglia. L’unificazione<br />
del continente Europa allora<br />
conosciuto, dell’Africa mediterranea,<br />
dell’Asia Minore sarà illustrata attraverso<br />
prodotti multimediali ricostruttivi<br />
e modelli in scala e monete che<br />
rappresentano i maggiori monumenti<br />
conosciuti. Il focus così allargato<br />
si restringerà poi su Roma a partire<br />
dal suo approdo, il Porto di Traiano,<br />
hub dell’Impero, l’autostrada fluviale,<br />
il Tevere fino alle banchine della<br />
capitale, per addentrarsi nella città<br />
e attraversare il cuore della città<br />
antica: il Foro e i Mercati di Traiano<br />
(sede della Mostra), il Colle Oppio con<br />
le Terme. Tutta la Mostra sarà raccontata<br />
attraverso personaggi storici<br />
che con la tecnica dello storytelling<br />
accompagneranno il visitatore in una<br />
dimensione storica e architettonica<br />
eccezionale come eccezionale è stato<br />
Traiano, optimus princeps” hanno affermato<br />
i curatori della mostra.<br />
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di frane e deformazioni,<br />
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e cavalcavia<br />
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MUSEI<br />
Olografia e sistemi di comunicazione<br />
avanzati per i sotterranei del<br />
Castello di Otranto<br />
di Ferdinando Cesaria, Francesco Argese, Italo Spada, Giuseppe de Prezzo, Corrado Pino<br />
Fig. 1 – Ripresa del personaggio della Striara in Chroma Key.<br />
Le ultime frontiere dell'olografia e l'utilizzo di sistemi di<br />
comunicazione tramite beacon promuovono nuovi modelli di<br />
valorizzazione e fruizione del nostro patrimonio culturale.<br />
L'applicazione di tali tecnologie presso il Castello di Otranto, in<br />
provincia di Lecce, ha permesso di amplificare l’esperienza di<br />
visita del turista, dando vita ai sotterranei e portando il visitatore<br />
ad immedesimarsi nell’Alto Medioevo. Installazioni olografiche<br />
connesse a sistemi di controllo avanzati, hanno consentito di creare<br />
un punto di contatto tra il turista ed i personaggi che hanno scritto<br />
la storia del Castello. Al fine di trasformare il percorso di visita<br />
tradizionale in un percorso di visita interattivo ed esperienziale,<br />
il sistema include anche due app fruibili da dispositivi mobili:<br />
un’audio guida dedicata ai turisti stranieri ed un’applicazione per<br />
il controllo delle installazioni e per il monitoraggio dei visitatori,<br />
sviluppata per supportare il personale “Guida”.<br />
Negli ultimi anni le tecnologie di supporto<br />
alla fruizione dei beni culturali<br />
stanno evolvendo in maniera molto<br />
rapida apportando cambiamenti nelle<br />
strategie di gestione e valorizzazione. In<br />
particolare, le tecnologie multimediali,<br />
trainate dall’introduzione dei dispositivi<br />
mobili, dalla disponibilità di veloci reti di<br />
comunicazione e dall’evoluzione delle tecnologie<br />
di visualizzazione avanzata, stanno<br />
apportando una vera e propria rivoluzione<br />
nel campo dei beni culturali.<br />
Uno degli aspetti più importanti per le<br />
istituzioni che gestiscono i beni culturali è<br />
la progettazione di esperienze interattive<br />
che stimolino i visitatori ad interagire con<br />
l’ambiente e con la storia tramite l’utilizzo<br />
di strumenti digitali. L’obiettivo principale<br />
di tali esperienze è il coinvolgimento immersivo<br />
del visitatore ovvero la sensazione<br />
di essere teletrasportato in un posto che<br />
non offra solo la visione di monumenti o<br />
beni appartenuti al passato ma che consenta<br />
anche di ripercorrere la storia di tali<br />
monumenti/beni e riviverla in prima persona<br />
durante la visita.<br />
Al fine di arricchire l’esperienza culturale<br />
del visitatore, i musei ed i luoghi culturali<br />
stanno predisponendo degli spazi tecnologici<br />
che consentono di migliorare la fruizione<br />
del turista tramite l’utilizzo di tecnologie<br />
multimediali supportate da contenuti<br />
di alta qualità finalizzati a favorire la diffusione<br />
e la fruizione del messaggio culturale.<br />
L’applicazione di schermi di proiezione<br />
olografica, app multimediali per dispositivi<br />
mobili per guide e turisti hanno proprio lo<br />
scopo di arricchire i Sotterranei del Castello<br />
di Otranto consentendo ai turisti di<br />
incontrare i personaggi che hanno fatto la<br />
storia dei sotterranei che narrano ai turisti<br />
le vicende che hanno caratterizzato la storia<br />
del Castello.<br />
SISTEMI DI PROIEZIONE OLOGRAFICA E PRO-<br />
DUZIONE DEI CONTENUTI<br />
Un sistema di proiezione olografica, rappresenta<br />
un metodo immersivo efficace, e<br />
ad alto impatto emotivo per comunicare un<br />
24 ArcheomaticA N°1 marzo <strong>2017</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 25<br />
messaggio culturale all’interno di un percorso di visita. Dal<br />
punto di vista tecnico ci sono diversi metodi per ottenere<br />
un effetto visivo olografico. Nel caso dell’installazione<br />
nei Sotterranei del Castello di Otranto la tecnica utilizzata<br />
è stata quella basata su retroproiezione su pannello olografico.<br />
Attraverso lo studio degli spazi, della luce e della<br />
scenografia è stata progettata una soluzione in grado di<br />
rendere invisibile l’artificio tecnico e di creare l’illusione<br />
di un elemento flottante. Inoltre grande attenzione è stata<br />
data al contenuto digitale, componente troppo spesso sottovalutata<br />
rispetto agli aspetti tecnologici, ma che, specialmente<br />
nel campo dei beni culturali, dovrebbe avere un<br />
ruolo predominante.<br />
Due pannelli olografici, controllabili a distanza dalla guida,<br />
sono stati inseriti in altrettante sale lungo il percorso di<br />
visita dei sotterranei. Al loro interno due personaggi storici<br />
di Otranto, nella forma immateriale di fantasmi, raccontano<br />
storie reali e leggende riguardanti il castello e la città<br />
di Otranto. I personaggi sono interpretati da due attori<br />
professionisti ripresi con la tecnica del chroma key. I video<br />
sono stati poi post prodotti e mixati con diversi effetti visivi<br />
e sonori per aumentare l’immersività e l’impatto emotivo<br />
della fruizione.<br />
I personaggi interpretati sono il principe Alfonso d’Aragona,<br />
che era a capo dell’esercito di liberazione dai Turchi<br />
nel 1481, e Preziosa la Striara, la strega custode delle storie<br />
e leggende di Otranto. Entrambi i personaggi raccontano<br />
storie sul castello e la città di Otranto dal loro punto di<br />
vista, seguendo una sceneggiatura basata su fonti storiche<br />
e scritta da una sceneggiatrice professionista.<br />
É stato inoltre studiato un sistema di controllo dei dispositivi<br />
olografici per permettere alle guide di poter interagire<br />
con i dispositivi a distanza e per consentire ai visitatori<br />
stranieri di ricevere direttamente in cuffia e in maniera<br />
sincronizzata l’audio doppiato delle olografie.<br />
APP PER IL SUPPORTO AUDIOGUIDE PER STRANIERI<br />
La larga diffusione di dispositivi mobili in grado di comunicare<br />
tramite reti wireless con un basso consumo di energia<br />
e la disponibilità di dispositivi di segnalazione della posizione<br />
garantisce ai moderni smartphone una buona affidabilità<br />
nell’individuazione del proprio posizionamento e<br />
tracciamento indoor. L’offerta culturale dei luoghi espositivi<br />
dovrebbe avvantaggiarsi di tale opportunità veicolando<br />
in maniera intelligente e mirata informazioni subordinate<br />
alla posizione dell’utente costruendo di conseguenza veri<br />
e propri percorsi di visita guidati. Nel lavoro in questione<br />
è stata progettata e implementata un’audioguida multilingua<br />
in grado di abilitare contenuti audio associati a numerosi<br />
punti di interesse segnalati da piccoli trasmettitori,<br />
chiamati Beacon, ubicati lungo il percorso di visita nei sotterranei<br />
del castello di Otranto.<br />
I Beacon nello specifico sono dei trasmettitori radio che<br />
sfruttano la tecnologia BLE (Bluetooth Low Energy) per inviare<br />
piccoli messaggi ad un ricevitore (uno smartphone o<br />
un tablet) all’interno di un certo range. In questo modo<br />
il ricevitore può stimare la propria posizione ed attivare<br />
determinate azioni in relazione ad essa.<br />
Diversi Beacon sono stati posizionati all’interno dei sotterranei<br />
del Castello di Otranto in prossimità dei punti di<br />
maggiore interesse. In questo modo il visitatore riceve in<br />
maniera automatica la spiegazione relativa al bene che sta<br />
attraversando in quel momento.<br />
Inoltre tale sistema è integrato con un’app destinata alle<br />
guide, come è illustrato nella sezione che segue.<br />
Fig. 2 – Olografia della Striara.<br />
APP PER IL CONTROLLO IN TEMPO REALE DEI DISPOSITIVI<br />
OLOGRAFICI E PER IL MONITORAGGIO DEI VISITATORI<br />
Nelle fasi di visita di un sotterraneo la guida non ha solo il<br />
ruolo di illustrare e descrivere le particolarità culturali e<br />
storiche che si incontrano lungo il percorso ma deve anche<br />
preoccuparsi della sicurezza dei visitatori in quanto tali luoghi<br />
sono caratterizzati dalla presenza di ambienti angusti a<br />
circa 15 metri di profondità, privi di cablaggi LAN o WI-FI,<br />
privi di connettività GSM, disposti su più livelli e privi di illuminazione<br />
nell’80% del percorso. Pertanto, in tali luoghi non<br />
è possibile pensare ad una visita completamente autonoma<br />
del visitatore ma è richiesta una guida che possa indicare<br />
come comportarsi in eventuali situazioni di pericolo.<br />
Nella fattispecie dell’installazione presso i Sotterranei del<br />
castello di Otranto, la guida dispone di uno strumento per la<br />
gestione delle proiezioni in prossimità degli schermi ologra-<br />
Fig. 3 – Sistema di<br />
comunicazione beacon.
Fig. 4 - App di controllo per le guide.<br />
fici e per il monitoraggio dei turisti durante la visita guidata.<br />
Tale strumento è stato realizzato tramite un’app mobile installata<br />
sul tablet fornito alla guida che include funzionalità<br />
per verificare la presenza dei turisti impegnati nella visita,<br />
per monitorarne la posizione nel percorso di visita e per avviare<br />
e per stoppare le proiezioni olografiche nel momento<br />
in cui si arriva in prossimità degli schermi olografici.<br />
L’app è composta di tre sezioni, mostrate in Figura 4. La<br />
sezione in alto, chiamata “verifica dispositivi” consente di<br />
verificare i dispositivi connessi ed il loro identificativo (rappresentati<br />
in colore verde) consentendo alla guida di controllare<br />
se tutti i dispositivi della guida stanno comunicando<br />
correttamente con il tablet della guida. La sezione centrale,<br />
chiamata “mappatura dispositivi” offre alla guida la<br />
mappa del percorso dei sotterranei e consente di controllare<br />
la posizione degli utenti lungo il percorso del sotterraneo<br />
al fine di verificare se qualche visitatore è rimasto indietro<br />
nel percorso. L’ultima sezione, chiamata “controlli video”,<br />
consente di avviare e fermare la riproduzione delle proiezioni<br />
olografiche quando si è in prossimità delle olografie;<br />
anche in questa sezione sono presenti delle icone di verifica<br />
che mostrano in colore verde il dispositivo di proiezione<br />
corrente. In basso sono presenti anche un tasto di “stop” da<br />
attivare in caso di emergenza per stoppare tutti i dispositivi<br />
collegati ed un tasto alla cui pressione appare una finestra<br />
che mostra informazioni sull’utilizzo dell’applicazione.<br />
Al fine di implementare tali funzionalità ed, in particolare,<br />
le funzionalità di comunicazione è stata utilizzata una<br />
rete wi-fi mobile realizzata tramite un router portatile che<br />
consente di far comunicare i dispositivi dei visitatori con il<br />
dispositivo della guida. Uno scambio di messaggi su tale rete<br />
consente al sistema di essere informato<br />
dei dispositivi connessi e della loro<br />
posizione sulla mappa dei Sotterranei.<br />
Lo stesso sistema consente la comunicazione<br />
tra il dispositivo della guida ed<br />
i dispositivi utilizzati per le proiezioni<br />
olografiche fornendo alla guida la completa<br />
gestione dell’olografia tramite<br />
i tasti Play/Stop; tali comandi oltre a<br />
consentire l’avvio della proiezione consentono<br />
anche di avviare in maniera<br />
sincronizzata l’audio sui dispositivi dei<br />
turisti stranieri offrendo a ciascuno la<br />
fruizione delle olografie nella lingua<br />
prescelta nelle fasi di avvio dell’applicazione.<br />
CONCLUSIONI<br />
Il sistema presentato e applicato nei sotterranei del castello<br />
di Otranto si basa su tre macro elementi integrati tra<br />
di loro: olografia, audioguida basata sul posizionamento, e<br />
sistema di monitoraggio. La soluzione proposta è scalabile<br />
e modulare ed adattabile ad altri siti sulla base delle specifiche<br />
caratteristiche infrastrutturali e degli elementi peculiari<br />
ad ogni contesto, tenendo presente che un risultato ottimale<br />
non può prescindere da una produzione di contenuti<br />
digitali di alta qualità.<br />
RINGRAZIAMENTI<br />
Ringraziamo per la collaborazione il Comune di Otranto e<br />
tutto lo staff del Castello di Otranto.<br />
Abstract<br />
The latest frontiers of holography and the use of beacon communication systems<br />
provide new models of exploitation and enjoyment of cultural heritage<br />
goods. The application of these technologies at the Castle of Otranto<br />
(Lecce) enhance the tourists’ experience, giving life to the underground and<br />
immersing the visitor in the Middle Age. Holographic installations connected<br />
to advanced control systems create a point of contact between the tourist and<br />
the people who have written the history of the Castle. In order to transform<br />
the traditional guided-tour to an interactive and experiential guided tour,<br />
the system also provides two apps accessible from mobile devices: an audio<br />
guide dedicated to foreign tourists and an application dedicated to the tourist<br />
guide for controlling the holographic installations and for monitoring visitors.<br />
Parole chiave<br />
Olografia; beacon; Castello di Otranto; sotterranei; sistemi di comunicazione<br />
avanzati<br />
Autore<br />
Ferdinando Cesaria<br />
Francesco Argese<br />
Italo Spada<br />
italo.spada@cetma.it<br />
Giuseppe de Prezzo<br />
Corrado Pino<br />
Fig. 5 - Guida e visitatore nei sotterranei.<br />
Consorzio CETMA - Area Virtual, Augmented Reality & Multimedia<br />
Cittadella della Ricerca - S.S.7 Km.706+030 72100 Brindisi<br />
26 ArcheomaticA N°1 marzo <strong>2017</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 27
MUSEI<br />
Nuove applicazioni di Realtà<br />
Aumentata per il learning by interacting<br />
La app Ducale: tre capolavori della Galleria Nazionale delle Marche<br />
di Paolo Clini, Emanuele Frontoni, Berta Martini, Ramona Quattrini, Roberto Pierdicca<br />
Fig. 1 - La home page della app in landscape mode. Da essa si può accedere alle tre sezioni principali della app:<br />
Palazzo Ducale per il tour virtuale, Capolavori per l’approfondimento delle singole opere, Galleria Nazionale<br />
delle Marche, dalla quale è consultabile il sito dell’intero museo.<br />
L’articolo presenta un lavoro di ricerca su applicazioni mobili<br />
sviluppate secondo il paradigma del learning by interacting. I<br />
contenuti della applicazione, rilasciata da Università Politecnica<br />
delle Marche per la Galleria Nazionale delle Marche, oltre a fornire<br />
informazioni storiche validate scientificamente da storici dell’arte<br />
ed esperti della Galleria, provengono da acquisizioni di dipinti<br />
ad altissima definizione che costituiscono la base per tutte le<br />
funzionalità. Grazie al monitoraggio della user experience ed alla<br />
standardizzazione dei nuovi contenuti, la app Ducale, descritta nell’<br />
articolo, risulta un applicativo performante e centrato sull’utente.<br />
Il lavoro avvia una riflessione multidisciplinare sul patrimonio<br />
culturale digitale e contribuisce a diffondere metodi e strumenti<br />
adattativi per la comunicazione dei beni, facilitandone l’adozione in<br />
una larga parte dei musei.<br />
La digitalizzazione del patrimonio<br />
culturale è un processo<br />
multidimensionale, che può<br />
sicuramente incidere nel riconoscimento<br />
dei valori identitari europei<br />
e aumentarne la consapevolezza<br />
culturale. la riappropriazione del<br />
patrimonio culturale e la possibilità<br />
di fruirne in maniera semplice<br />
è una delle sfide delle reflective<br />
societies poste dalla Commissione<br />
Europea. Nell’ottica di progetti di<br />
ricerca interdisciplinari, tali sfide<br />
possono essere colte attraverso<br />
l’uso di tecnologie innovative, filiere<br />
di digitalizzazione sostenibili<br />
e speditive, ma, soprattutto, impiegando<br />
dati e strumenti digitali<br />
per la lettura e la comprensione<br />
dei manufatti e delle opere d’arte.<br />
Partendo da tali assunti, l’articolo<br />
presenta un lavoro di ricerca<br />
su applicazioni mobili sviluppate<br />
secondo il paradigma del learning<br />
by interacting. I contenuti della<br />
applicazione, rilasciata da Università<br />
Politecnica delle Marche per la<br />
Galleria Nazionale delle Marche,<br />
oltre a fornire informazioni storiche<br />
validate scientificamente da<br />
storici dell’arte ed esperti della<br />
Galleria, provengono da acquisizioni<br />
di dipinti ad altissima definizione<br />
che costituiscono la base per<br />
tutte le funzionalità che verranno<br />
descritte nel seguito. L’applicazione,<br />
“Ducale” 1 , costituisce uno step<br />
successivo rispetto alla precedente<br />
dedicata alla Città Ideale (Quattrini,<br />
Pierdicca, Frontoni, & Clini,<br />
2015) e ne mutua i punti di forza,<br />
nel tentativo di sviluppare contenuti<br />
più interessanti per varie tipologie<br />
di visitatori: lo sviluppo è stato<br />
infatti condotto tramite focus<br />
group 2 e analisi sull’osservazione<br />
dei tre dipinti basate su tecnologia<br />
eye-tracking. 3<br />
Riferendosi all’uso della realtà aumentata,<br />
più propriamente detta<br />
Augmented Reality (da qui in poi<br />
indicata come AR), per i dipinti in-<br />
28 ArcheomaticA N°1 marzo <strong>2017</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 29<br />
dell’educazione. La comprensione di un’opera comporta<br />
l’attribuzione ad essa di significati elaborati a partire da<br />
elementi percettivi e cognitivi. Dal punto di vista educativo,<br />
tuttavia, tali significati non sono del tutto soggettivi,<br />
bensì sono legati a contenuti disciplinari, storici e culturali<br />
inerenti il processo e il contesto di produzione dell’opera.<br />
In questa ottica, è come se l’opera “trattenesse” in sé contenuti<br />
che possono essere resi accessibili ed espliciti attraverso<br />
i dispositivi digitali. Tali dispositivi costituiscono infatti<br />
dei potenti mediatori di conoscenza in quanto permettono<br />
esperienze di fruizione connotate in senso multisensoriale e<br />
multimodale, segnate dal contemporaneo coinvolgimento<br />
delle dimensioni cognitiva, emotiva e sociale. I dispositivi<br />
attualmente in commercio infatti, così come le applicazioni<br />
in essi contenute, permettono di avere una esperienza che<br />
è al contempo tattile, visuale e uditiva facilitando il senso<br />
di presenza alla visita; in più, la facilità di connessione<br />
rende possibile la condivisione di tali esperienze anche con<br />
l’esterno.<br />
Tuttavia, sono molti i fattori da tenere in considerazione<br />
per raggiungere tale obiettivo: interfacce agili e intuitive;<br />
contenuti ben selezionati e organizzati; soluzioni comunicafatti,<br />
la scelta dei punti di interesse da “aumentare” viene<br />
sovente demandata ad esperti d’arte, i quali guidano lo<br />
sviluppo verso dettagli e curiosità peculiari. Tuttavia uno<br />
sviluppo user centered dell’interazione non può prescindere<br />
dalla conoscenza delle aspettative dell’utente sulla esperienza<br />
digitale. Per tale motivo è stato condotto uno studio<br />
basato sull’ utilizzo dell’eye tracking (Naspetti, et al.,<br />
2016) con lo specifico obiettivo di determinare un criterio<br />
per la definizione dei punti salienti dell’opera d’arte, su cui<br />
basare poi il progetto di interazione con l’opera stessa.<br />
Un’altra importante considerazione va però evidenziata<br />
rispetto alla tipologia di utente che andrà ad utilizzare il<br />
tool. Dallo studio sono infatti emersi differenti pattern di<br />
osservazione (si veda la Fig. 9), provenienti da tipologie di<br />
utenti differenti (principalmente esperti e non esperti) sulla<br />
base dei quali è stato possibile rimodulare l’esperienza<br />
di AR, sia migliorando sensibilmente l’aspetto più squisitamente<br />
contenutistico sia sviluppando nuove tecniche di<br />
interazione. Un ulteriore output di questa analisi è dato<br />
dalla successiva possibilità di rendere i contenuti adattativi<br />
e personalizzati in funzione dell’utente.<br />
Oltre alla ricerca sulle acquisizioni speditive e low-cost<br />
(Clini, et al., 2012) e sugli standard dati (Frontoni, Pierdicca,<br />
Quattrini, & Clini, 2016), già precedentemente documentate,<br />
l’articolo presenta la app nella sua completezza<br />
e spiega le modalità di interazione sviluppate con finalità<br />
pedagogiche, soprattutto relativamente alla sezione di AR.<br />
Grazie al monitoraggio della user experience e alla validazione<br />
e standardizzazione dei nuovi contenuti, la app Ducale<br />
ha permesso di ottenere un applicativo più performante e<br />
centrato sull’utente. Lavori come il presente, avviando una<br />
riflessione multidisciplinare sul patrimonio culturale digitale,<br />
contribuiscono a diffondere metodi e strumenti adattativi<br />
per la comunicazione dei beni facilitandone l’adozione<br />
in una larga parte dei musei.<br />
DIGITAL LEARNING<br />
L’utilizzo di dispositivi mobile pervade oggi ogni aspetto<br />
della vita quotidiana (lavoro, famiglia, tempo libero ecc.).<br />
A tal punto che essi mediano la nostra relazione con il mondo,<br />
con gli oggetti e con le altre persone. Basti pensare a<br />
quanto questi dispositivi abbiano modificato le modalità di<br />
accesso, elaborazione e gestione delle informazioni, e quelle<br />
di comunicazione e interazione sociale. Tale cambiamento<br />
ha evidentemente degli effetti anche sull’apprendimento<br />
inteso come processo trasformativo di costruzione di significati.<br />
In particolare, le implicazioni riguardano tre componenti<br />
fondamentali: la componente cognitiva (legata alle<br />
abilità di percezione, comprensione, attenzione, memoria);<br />
quella emotiva (legata all’interesse, alla motivazione e al<br />
benessere personale) e quella sociale (legata all’esigenza di<br />
riconoscimento personale, di condivisione e collaborazione)<br />
(Mammarella, Cornoldi, Pazzaglia, 2005). Attraverso l’utilizzo<br />
di dispositivi digitali, per esempio, lo spazio comunicativo<br />
diviene verbale e visivo allo stesso tempo e ciò permette<br />
un’integrazione più immediata delle informazioni. Anche<br />
le capacità sensoriali (per esempio visive) vengono, per così<br />
dire, estese e questo accresce la capacità di attenzione selettiva<br />
la quale, a sua volta, incide sull’efficacia dell’elaborazione<br />
delle informazioni (Mayer, 2000).<br />
L’uso di dispositivi mobile si sta diffondendo anche in ambito<br />
museale come dimostra il sempre più considerevole numero<br />
di app che popolano gli stores e che sono dedicate alla<br />
fruizione museale (Rubino, 2014; Lozzi, 2016; Grimaldi &<br />
Natale, 2016). Le applicazioni digitali sviluppate per la sfera<br />
dei beni culturali hanno ovviamente come comune denominatore<br />
un’esperienza di fruizione che risulti significativa<br />
dal punto di vista dell’apprendimento e, più in generale,<br />
Fig. 2 - Istantanea del tour virtuale; nell’esempio in figura viene mostrata la navigazione<br />
del tour nella stanza che ospita La Muta di Raffaello. Cliccando nel dipinto<br />
è possibile accedere direttamente alla sezione HD del dipinto stesso.<br />
Fig. 3 - Visualizzazione in Alta Definizione della Muta: il dettaglio delle mani. Il<br />
livello di ingrandimento consente all’ utente di osservare particolari invisibili ad<br />
occhio nudo. Nello slideshow inferiore l’utente ha la possibilità di cambiare l’area<br />
da visualizzare con massimo zoom.
tive efficaci e adeguate rispetto a obiettivi educativi e profili-utente;<br />
modalità dell’interazione. La realtà aumentata,<br />
come comprovato da molti studi (Bacca, Baldiris, Fabregat,<br />
Graf, et al., 2014) si è dimostrata una tecnologia adatta al<br />
digital learning. Le ragioni possono essere ricondotte alle<br />
sue caratteristiche, in gran parte assimilabili a quelle relative<br />
all’apprendimento elettronico (Mammarella, Cornoldi.,<br />
Pazzaglia, 2005) Esso è multimodale (Mayer, 2001) e caratterizzato<br />
da apprendimenti di tipo procedurale e, pertanto,<br />
di tipo implicito; è legato ai principi associativo e della<br />
ripetizione; consente l’applicabilità immediata di quanto<br />
appreso; è rispondente alle disposizioni motivazionali e<br />
affettive dell’utente (Mammarella, Cornoldi., Pazzaglia,<br />
2005). Queste ultime riguardano in particolare la possibilità<br />
di assecondare l’interesse dell’utente, promuovere il<br />
suo coinvolgimento personale, fornire occasioni di gratificazione<br />
ecc. L’interazione virtuale utente-opera realizzata<br />
in modalità AR, in particolare, soddisfa un assunto teorico<br />
fondamentale dell’apprendimento attraverso l’uso di ICT<br />
(Information and Communications Technology) ossia il principio<br />
di elaborazione attiva secondo il quale chi apprende<br />
deve essere impegnato in una serie di interventi cognitivi<br />
attivi sul materiale in entrata (Mayer, 2000). Inoltre, le interazioni<br />
basate su soluzioni di AR, amplificando la percezione<br />
di partecipazione attiva dell’utente all’esperienza di<br />
fruizione, possono rivelarsi utili per intere collezioni museali<br />
(Chang, Hou, Pan, Sung, Chang, 2015).<br />
Riferendosi ad un pubblico non adulto, anche il tema del<br />
playful learning trova ampio riscontro nelle tecnologie digitali<br />
ed in particolare nella AR. Tale approccio, infatti, anche<br />
attraverso forme di interazione di tipo ludico, modifica lo<br />
status delle opere d’arte: da oggetti intoccabili a oggetti<br />
partecipati, esperiti in forma contestualizzata e distribuita<br />
e, pertanto, significativa dal punto di vista dell’apprendimento<br />
(Gee, 2007).<br />
Fig. 4 - Visualizzazione in alta definizione del Doppio ritratto. Nell’ esempio in figura<br />
viene riportato un ingrandimento del volto del figlio Guidobaldo, dove possono<br />
essere percepiti dettagli del pigmento e della trama pittorica a olio.<br />
Fig. 5 - La sezione approfondimenti, in questo caso, la Veste e i Gioielli<br />
relativi alla Muta.<br />
DUCALE APP<br />
Da quanto finora detto emerge la necessità di dotare curatori<br />
e gallerie d’arte di strumenti digitali a servizio del<br />
proprio pubblico. Tuttavia, lo sviluppo seriale di applicazioni<br />
è un processo che richiede tempi di sviluppo e risorse<br />
economiche notevoli, non sempre disponibili con facilità.<br />
Ciò rappresenta uno degli ostacoli principali nella diffusione<br />
di tali metodi, si rendono quindi necessari strumenti di<br />
sviluppo agili che facilitino la contaminazione tra content<br />
developers e programmatori. Come è noto, l’approccio da<br />
percorrere è quello di standardizzare la struttura dati (in<br />
questo caso dipinti e contenuti ad essi relativi) così da definire<br />
un unico protocollo di sviluppo e delineare un unico<br />
linguaggio per gestire i dati presenti nella applicazione.<br />
Uno degli obiettivi della applicazione qui presentata risiede<br />
proprio nel servizio di configurazione. Il framework<br />
di configurazione, infatti, è stato strutturato secondo<br />
un data layer (attualmente in formato XML) che, a partire<br />
da un’unica struttura di base, consentisse una configurazione<br />
scalabile delle varie sezioni che compongono<br />
la app stessa. Lo sviluppo, multi device e multi piattaforma,<br />
è stato poi condotto attraverso l’uso di Unity 3D,<br />
con il duplice vantaggio di avere a disposizione uno strumento<br />
di sviluppo cross-platform e compatibile con Vuforia,<br />
uno dei principali toolkit per la realtà aumentata<br />
vision-based (Bae, Golparvar-Fard, & White, 2013).<br />
Uno dei principali output di questo innovativo approccio<br />
allo sviluppo risiede nella possibilità di poter estendere<br />
tale applicazione a molti altri dipinti della collezione,<br />
godendo di uno standard dati che ne faciliti la<br />
futura serializzazione. Questo permetterà di incrementare<br />
facilmente il numero di capolavori narrati pur mantenendo<br />
la stessa impostazione generale della app.<br />
Fino ad ora il framework di sviluppo è stato sfruttato per<br />
la configurazione di tre dei maggiori capolavori contenuti<br />
all’interno della Galleria Nazionale delle Marche di Urbino:<br />
La Muta di Raffaello Sanzio, il Ritratto di Federico<br />
da Montefeltro con il figlio Guidobaldo e la Città Ideale.<br />
La app Ducale, acronimo di Digital Urbino Cultural Augmented<br />
Learning Experience, permette la visita virtuale e accompagna<br />
la visita museale per i tre dipinti sopracitati.<br />
La home page della app, come si evince dalla Figura 1, è<br />
divisa in tre macro sezioni principali: “il Palazzo Ducale”,<br />
da cui si può accedere al tour virtuale, “i Capolavori”, che<br />
rappresenta il cuore del progetto ed è dotata di una barra<br />
funzioni che verrà descritta nel seguito, infine il link al sito<br />
web della Galleria Nazionale delle Marche.<br />
Come la precedente versione dedicata solo alla Città Ideale,<br />
la app prevede un tour virtuale basato su panoramiche<br />
sferiche nelle stanze di Palazzo Ducale (Fig. 2) che ospitano<br />
i tre capolavori; già all’ interno del tour è possibile<br />
approfondire le opere e godere della loro visione in alta<br />
definizione. La sezione HD, di cui due esempi sono riportati<br />
nelle Figure 3 e 4, è stata strutturata in modo da zoomare<br />
su alcuni dettagli raggiungendo un livello di dettaglio tale<br />
da cogliere le singole pennellate e particolari altrimenti non<br />
visibili ad occhio nudo.<br />
Grazie ad una configurazione globale che sottende alle sottosezioni<br />
della app, un unico menù di navigazione è stato<br />
ottimizzato e reso omogeno per dipinti molto diversi per<br />
30 ArcheomaticA N°1 marzo <strong>2017</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 31<br />
fortuna bibliografica e per intrinseca natura.<br />
Infatti in due casi si tratta di raffigurazioni<br />
umane, una di incerta attribuzione,<br />
l’altra indubbiamente del più importante e<br />
noto pittore presente nella Galleria, Raffaello.<br />
Nel terzo caso si tratta di un paesaggio<br />
urbano inanimato. Pur dando conto<br />
delle differenze tra i quadri trattati, si è<br />
scelto di dare alle varie sezioni una struttura<br />
riconoscibile cercando di facilitare la<br />
navigazione.<br />
Le sezioni relative ai contenuti, rispettivamente<br />
intitolate “Il Quadro”, “L’Autore” e<br />
“Approfondimenti” sono ricche di notizie e<br />
curiosità sulle opere, pur concedendo all’utente<br />
vari livelli gerarchici (dal generale al<br />
particolare) di lettura (Fig. 5).<br />
La barra delle funzioni consente inoltre<br />
all’utente di fruire l’arte in un modo divertente<br />
ed innovativo attraverso una navigazione<br />
fluida sul dipinto in HD con aree di interesse<br />
preselezionate e la realtà aumentata<br />
(cui è dedicato il paragrafo successivo).<br />
E’ stata inoltre introdotta una brevissima<br />
audioguida, grazie alla quale il visitatore<br />
può muoversi, abbracciando quel paradigma<br />
secondo cui lo strumento digitale è a<br />
servizio di tutti gli stadi dell’esperienza di<br />
visita: fuori dal museo, tra le sue stanze e anche dopo la<br />
visita, grazie ai singoli focus sulle opere (Osservatorio Innovazione<br />
Digitale nei Beni e Attività Culturali, <strong>2017</strong>).<br />
Come descritto nella sezione introduttiva, una delle peculiarità<br />
della app è la sezione di realtà aumentata, studiata<br />
secondo differenti paradigmi di interazione e che hanno<br />
come obiettivo da un lato il learning, dall’altro avvicinare<br />
il visitatore all’opera potendo toccare, seppur in maniera<br />
virtuale, il dipinto. Nel seguito vengono riportati i dettagli<br />
di questo tool.<br />
DUCALE AR E DIGITAL LEARNING<br />
La realtà aumentata vision-based consente di sovrimporre<br />
contenuti digitali al display del device, senza la necessità<br />
di modificare l’oggetto che si sta inquadrando. Sfruttando<br />
questo principio, l’utente può avvicinarsi all’opera e, inquadrandola,<br />
può interagire con essa.<br />
Nel nostro caso, lo sviluppo è stato tarato sui tre dipinti<br />
seguendo differenti principi di interazione.<br />
La Città Ideale. Per questo dipinto si è scelto<br />
di mantenere un livello di interazione classico,<br />
con menù e pop-up che compaiono in<br />
punti specifici dell’opera e che, una volta<br />
cliccati, danno accesso a degli approfondimenti.<br />
La Figura 6 mostra i diversi livelli di<br />
interazione di questa funzionalità. Così, cliccando<br />
su un bottone che indica l’esistenza<br />
di un chiodo sulla tavola, si attiva una video<br />
guida che si sovrappone all’opera e spiega il<br />
principio della prospettiva nei quadri rinascimentali.<br />
Lo sviluppo di questa funzionalità<br />
segue dei rigorosi schemi di percezione degli<br />
utenti, basati sullo studio condotto con l’eye<br />
tracking (si veda paragrafo digital learning).<br />
Dal punto di vista pedagogico, la visualizzazione<br />
dinamica della struttura prospettica<br />
Fig. 6 - La Città Ideale in Realtà Aumentata. A: lo splash-screen introduttivo spiega all’utente come<br />
scoprire i dettagli nascosti. B: L’insieme dei messaggi pop-up che compaiono quando viene inquadrata<br />
l’opera. C e D: Esempi di approfondimenti in modalità AR: contenuti immagine e video in<br />
sovrapposizione.<br />
dell’opera realizza una mediazione didattica<br />
(Damiano, 2013) che integra codice verbale<br />
e codice visivo secondo modalità coerenti<br />
con il principio di vicinanza spaziale e temporale<br />
delle informazioni: l’apprendimento è favorito, oltre<br />
che dalle diverse modalità orale/visiva, dalla simultaneità<br />
di presentazione della spiegazione verbale e delle immagini<br />
corrispondenti che permette un’integrazione più immediata<br />
delle informazioni (Mayer e Anderson, 1992). Ciò consente<br />
l’appropriazione intuitiva dell’idea di prospettiva centrale<br />
che costituisce un contenuto particolarmente rilevante per<br />
quest’opera in quanto dotato di un elevato valore simbolico-culturale<br />
connesso all’ideale artistico di riproduzione<br />
della perfezione della natura a cui l’uomo rinascimentale<br />
aspira.<br />
La Muta. Il tool di AR è stato progettato per essere educativo<br />
e divertente allo stesso tempo. Come tema principale<br />
di questa narrazione si è scelto di far scoprire all’utente<br />
dettagli sul restauro dell’opera. Recentemente infatti, il dipinto<br />
è stato sottoposto ad un accurato lavoro di restauro<br />
che ha fatto emergere informazioni sullo stato di conservazione.<br />
Risulta quindi particolarmente efficace visualizzare<br />
in real-time la comparazione tra il suo stato pre-restauro<br />
Fig. 7 - La funzione di Realtà Aumentata esperita di fronte alla Muta. A: lo splash-screen introduttivo<br />
spiega all’utente l’azione da compiere per scoprire i livelli nascosti. B e C: esempi di interazione con<br />
il dipinto. I contenuti vengono spiegati da voce narrante tipo avatar di Raffaello.
Fig. 8 - La funzione di AR studiata per il Doppio Ritratto si compone di una serie di domande e<br />
suggerimenti che compaiono in sovrimpressione quando l’utente inquadra il dipinto. A: istruzioni<br />
per l’utente come schermata iniziale. B e C: esempi di learning sull’opera.<br />
rispetto alla rinnovata bellezza. Un avatar di Raffaello appare<br />
appena lo spettatore inquadra il dipinto, suggerendo<br />
le azioni da compiere; contestualmente una palette di tre<br />
pennelli suggerisce all’utente di interagire con il dipinto<br />
inquadrato, letteralmente pitturando sopra il dipinto per<br />
scoprire layer nascosti. Ogni differente pennello riporta in<br />
luce particolari diversi: l’immagine a luce radente permette<br />
di vedere i diversi spessori della pittura; la radiografia<br />
evidenzia quanto il supporto fosse danneggiato; infine un<br />
disegno a fil di ferro evidenzia le diverse fasi del disegno e i<br />
ripensamenti dell’autore (Fig. 7) direttamente confrontabili<br />
col dipinto reale. I colori originali di questo elaborato 4 sono<br />
stati modificati al fine di migliorarne la visibilità in realtà<br />
aumentata. In questo tool, la possibilità di intervenire sul<br />
display del device come se si intervenisse sull’opera traduce<br />
pienamente il principio di elaborazione attiva citato nel<br />
secondo paragrafo. Da un punto di vista cognitivo questa<br />
interazione permette al visitatore di prestare attenzione<br />
alle informazioni rilevanti integrandole in una rappresentazione<br />
mentale adeguata alla quale possono essere associate<br />
le eventuali conoscenze già acquisite. Dal punto di vista<br />
della mediazione didattica, inoltre, questa soluzione permette<br />
di associare all’opera alcuni contenuti importanti:<br />
la sua materialità, che rinvia ai problemi di conservazione,<br />
Fig. 9 - Le heat map derivanti dalla analisi condotta con eye tracking. I grafici mostrano come<br />
gli utenti si focalizzino su determinate aree di interesse dell’opera. L’ immagine in alto raffigura il<br />
grafico dopo una osservazione libera, mentre il grafico in basso mostra la heat map dopo aver suggerito<br />
all’utente quali fossero le aree della applicazione di AR.<br />
e il processo della sua genesi, che rinvia al<br />
lavoro dell’autore nelle diverse fasi di realizzazione<br />
dell’opera (i disegni preparatori, i<br />
ripensamenti, la stesura del colore). Il fatto<br />
che ciò avvenga grazie all’Avatar di Raffaello,<br />
inoltre, costituisce un espediente didattico<br />
efficace per avvicinare l’opera d’arte al suo<br />
creatore contrastando gli effetti frequenti di<br />
una de-personalizzazione del sapere implicito<br />
negli oggetti culturali (Martini, 2016).<br />
Doppio Ritratto. Al fine di far cogliere al visitatore<br />
alcuni particolari del dipinto e informarlo<br />
sul loro significato, per quest’opera si è<br />
scelto di “interrogare” l’utente rivolgendogli<br />
una serie di quesiti (Fig. 8) che gli chiedono<br />
di scoprire, ad ogni passo, quale degli oggetti<br />
rappresentati nel dipinto risponde ad un<br />
certo quesito. Il quiz si avvia inquadrando<br />
il dipinto e mentre nella parte bassa dello<br />
schermo compare una domanda, in sovraimpressione<br />
compaiono i punti che identificano<br />
l’oggetto o il dettaglio corrispondente alla possibile risposta.<br />
Un counter determina il punteggio finale corrispondente<br />
alle risposte esatte. Dal punto di vista della mediazione<br />
didattica, la visualizzazione simultanea del quesito e dei<br />
punti che contrassegnano i particolari del dipinto attiva<br />
l’attenzione selettiva dell’utente il quale coglie particolari<br />
altrimenti poco percettibili e associa ad essi i significati<br />
storico-culturali espressi nella formulazione della domanda.<br />
L’apprendimento è inoltre mobilitato dalla modalità ludica<br />
dell’interazione basata su una logica per trial and error.<br />
L’attività è finalizzata anche alla fissazione cognitiva dei<br />
contenuti espressi nelle domande, analoghi a quelli già incontrati<br />
dall’utente nella sezione statica della app.<br />
CONCLUSIONI<br />
Il contesto socio-culturale attuale chiama sempre di più i<br />
musei a una missione: essere testimoni di identità e culture<br />
più che luoghi in cui le collezioni di opere d’arte sono conservate<br />
ed esposte. I musei e i poli culturali, nel rendere la<br />
cultura accessibile al pubblico di massa, cercano inoltre di<br />
rispondere alle necessità di studio e conservazione del patrimonio<br />
culturale. Questo processo necessita di strumenti<br />
sostenibili per la raccolta, la digitalizzazione e la comunicazione<br />
del patrimonio museale<br />
e dei siti archeologici e storici in<br />
generale.<br />
Il presente lavoro dimostra la<br />
spendibilità e versatilità delle acquisizioni<br />
digitali messe in campo<br />
per varie tipologie di “facsimile”<br />
virtuali di opere d’arte. Processi<br />
e filiere, come quelle messe in<br />
campo da questo tipo di ricerca,<br />
contribuiscono alla digitalizzazione<br />
dei musei tradizionali e allo<br />
sviluppo di nuovi musei virtuali.<br />
Ovvero contribuiscono in un modo<br />
efficace ed a basso costo all’attuazione<br />
di una strategia chiave per<br />
interagire con “facsimile” virtuali<br />
al fine di coinvolgere gli utenti,<br />
aumentarne le conoscenze grazie<br />
all’applicazione del paradigma<br />
“impara interagendo” e, più in<br />
generale, diversificare le proposte<br />
culturali del museo stesso.<br />
32 ArcheomaticA N°1 marzo <strong>2017</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 33<br />
Dal punto di vista della ricerca interdisciplinare, poi, la applicazione<br />
Ducale raccoglie l’interessante sfida di rispondere<br />
a una delle domande più importanti per la diffusione delle<br />
ICT in ambito museale: “Come può la ricerca fornire strumenti<br />
e metodi per migliorare l’esperienza del visitatore,<br />
migliorare l’apprendimento dei contenuti culturali e creare<br />
enjoyment nei musei?”. Trovare una risposta strutturata implica<br />
l’applicazione di metodologie orientate all’esperienza<br />
dei singoli e delle classi di utenti, in particolare richiede la<br />
definizione di requisiti centrati sui visitatori e specifiche di<br />
interazione con i contenuti digitali e facsimili virtuali.<br />
Naturalmente sfide complesse come quelle precedentemente<br />
enucleate non possono essere affrontate con azioni isolate,<br />
per questo motivo il nostro gruppo di ricerca prevede<br />
azioni di piloting su varie tecnologie all’interno del Palazzo<br />
Ducale di Urbino. Recentemente è stato presentato il progetto<br />
CIVITAS: esso costituirà un alveare di idee stimolanti<br />
per sviluppare interfacce digitali innovative che migliorino<br />
l’esperienza del visitatore e, in generale, per facilitare l’uso<br />
del Digital Cultural Heritage (DCH). Le sperimentazioni<br />
si concentreranno sull’interazione con facsimili sia virtuali<br />
che fisici, tecniche e strumenti di visualizzazione avanzata<br />
(ad esempio occhiali AR adattativi e caschi/display), tecnologie<br />
aptiche e sonore. In parallelo, verranno sfruttate<br />
tecniche di prototipazione rapida per creare riproduzioni<br />
fisiche di opere d’arte, sculture o cornici e gessi.<br />
Anche se queste tecnologie sono tutte sostanzialmente mature,<br />
esse non rappresentano un fenomeno diffuso nel DCH.<br />
Ciò è dovuto a diversi fattori quali costi di attrezzature, sistemi<br />
di accessibilità e usabilità, difficoltà nella accettazione<br />
delle information technologies, qualità dell’esperienza<br />
sensoriale; di conseguenza, fornire soluzioni efficaci per migliorare<br />
l’esperienza del visitatore con opere d’arte rimane<br />
una sfida per la ricerca.<br />
RINGRAZIAMENTI<br />
Gli autori desiderano ringraziare il direttore della Galleria<br />
Nazionale delle Marche, Peter Aufreiter, e Maria Rosaria Valazzi,<br />
già Soprintendente per i beni Storici Artistici e Etnoantropologici<br />
delle Marche. Si ringraziano inoltre Cecilia<br />
Prete, Anna Guerra, Andrea Morisco, Arianna Nardi e Gemma<br />
Felici per aver curato i testi della app e aver condotto i<br />
focus group sui contenuti dei dipinti. Si vogliono ringraziare<br />
anche il prof. Raffaele Zanoli, la prof. Simona Naspetti e<br />
Serena Mandolesi per aver condotto e validato i test con<br />
eye-tracking.<br />
Note<br />
1 Apple Store source: https://itunes.apple.com/it/app/ducale/<br />
id1128703560?mt=8 Google Play source: App DUCALE: Direzione e Responsabilità<br />
scientifica: Paolo Clini, Emanuele Frontoni Coordinamento<br />
tecnico e realizzazione: Ramona Quattrini, Roberto Pierdicca. Acquisizioni<br />
HD, foto, panoramiche e tour virtuali: Gianni Plescia, Luigi Sagone.<br />
Grafica DMP concept s.r.l., Sviluppo 48h Studio Soc. Coop. Hanno collaborato<br />
Anna Guerra, Andrea Morisco, Arianna Nardi, Gemma Felici, Cecilia<br />
Prete (coordinamento) – UNIURB, per i testi e la selezione iconografica di<br />
Muta e Ritratto di Federico e Guidobaldo; Berta Martini – UNIURB, per i<br />
contenuti di AR di Muta e Doppio ritratto.<br />
Adriana Formato, collaborazione tecnica. Official sponsor: Benelli Armi<br />
s.r.l.<br />
2 Tecnica di intervista qualitativa di gruppo in cui ogni partecipante è<br />
invitato a parlare e confrontarsi rispetto ad uno specifico tema, sotto<br />
la guida di un moderatore. Il carattere partecipativo ed inclusivo del<br />
metodo rende questa tecnica particolarmente adatta per la acquisizione<br />
di riscontri e pareri rispetto ad un nuovo prodotto,<br />
3 Strumento per la misurazione del gaze (movimenti di occhi) rispetto ad<br />
uno specifico oggetto osservato. Grazie al suo utilizzo è possibile inferire<br />
informazioni in base a percorsi e aree di maggior attenzione su cui l’occhio<br />
umano si è focalizzato.<br />
4 L’analisi delle differenze tra prima stesura e definitiva è stata curata<br />
dall’Opificio delle pietre dure ed è tratta da Marco Ciatti, Maria Rosaria<br />
Valazzi (a cura di), Raffaello, la Muta. Indagini e restauro, 2016.<br />
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Palazzo Madama-Museo Civico d’Arte Antica (Torino), in <strong>Archeomatica</strong>, 5 (2),<br />
28-3<br />
Abstract<br />
The adoption of innovative tools and new chains of digitization, represent an<br />
unavoidable base of knowledge towards a more clear understanding of our cultural<br />
heritage.<br />
The article presents a research work conducted for the development of a mobile<br />
application, specifically developed according to the paradigm of learning by interacting.<br />
The contents of the application, released by Università Politecnica delle<br />
Marche for the Galleria Nazionale delle Marche have been scientifically validated<br />
by a team of experts of the Gallery; besides, they came from high resolution acquisition,<br />
which are the backbone of all the functionalities of the app. Thanks to<br />
the monitoring of the user experience and to the standardization of the contents,<br />
the application is performing and user centered at the same time.<br />
This work paves the way for a multidisciplinary reflection over our digital cultural<br />
heritage, and contributes to spread methods and adaptive for the communication,<br />
facilitating the adoption by museums and cultural institutions.<br />
Parole chiave<br />
Realtà aumentata; digital learning; museo, mobile; digitalizzazione<br />
Autore<br />
Ramona Quattrini<br />
r.quattrini@univpm.it<br />
Roberto Pierdicca<br />
r.perdicca@univpm.it<br />
Paolo Clini<br />
p.clini@univpm.it<br />
Emanuele Frontoni<br />
e.frontoni@univpm.it<br />
Università Politecnica delle Marche<br />
Berta Martini<br />
berta.martini@uniurb.it<br />
Università degli Studi di Urbino Carlo Bo
GUEST PAPER<br />
Development of earthquake countermeasures on<br />
heritage buildings in Japan<br />
by Eisuke Nishikawa<br />
This paper shows an overview of recent development of<br />
earthquake countermeasures on Japanese heritage buildings,<br />
which are mostly wooden buildings, and the paper also<br />
introduces its past history in order to provide the background.<br />
Fig. 1 - Collapse of Shariden of Enkaku-ji. (Source: Special report<br />
on the survey and restoration of Enkakuji Shariden: National<br />
Treasure).<br />
Recently, big earthquakes occurred frequently not only<br />
in Italy, but also various earthquake-prone countries,<br />
and these earthquakes brought serious damage to heritage.<br />
Therefore, it is one of the recent biggest problems for<br />
heritage conservation how to protect heritage from earthquake<br />
damage.<br />
The writer had been engaged in earthquake countermeasures<br />
on heritage buildings as a specialist of Agency for Cultural Affairs<br />
in the Japanese government from 2011 to 2016. Japan<br />
is one of the most earthquake-prone countries in the world.<br />
A lot of heritage buildings have been damaged in recent big<br />
earthquakes, while earthquake countermeasures on heritage<br />
buildings have been developed. Knowing the situation of Japan<br />
must be useful in considering the above problem.<br />
PAST HISTORY OF EARTHQUAKE DAMAGE<br />
Japanese heritage buildings have high possibility to have<br />
experienced earthquake damage in the past, because these<br />
buildings have remained for a long time in the earthquakeprone<br />
country. Various records including old documents and<br />
traces remaining in buildings show past earthquake damage.<br />
For example, a big earthquake struck western Japan in<br />
1596. Kodo (lecture hall for Buddhist monks) of To-ji (Buddhist<br />
temple) in Kyoto totally collapsed and re-erected using<br />
original wooden parts. Some traces of damage and repair<br />
at that time still remain at the top and bottom of its<br />
inner columns. Higashidaimon (great east gate) of the same<br />
temple was also damaged and largely repaired with replacement<br />
of two columns and some parts of roof structure. The<br />
investigation in a recent restoration revealed that the gate<br />
was structurally modified with changing diagonal braces to<br />
horizontal beams penetrating columns at that time. Some<br />
traces of the modification were found on the columns.<br />
Nagatoko (pavilion for worship) of Kumano-jinja (Shinto<br />
shrine) collapsed due to an earthquake in 1611, and its<br />
scale was reduced in re-erecting in order to re-use damaged<br />
parts.<br />
Toto (three-storied east pagoda) of Yakushi-ji (Buddhist<br />
temple) was damaged by an earthquake in 1854, and its upper<br />
part was inclined. Two years later, the tilted pagoda was<br />
pulled upright with ropes, and damaged its spire and center<br />
column were repaired.<br />
Earthquake damage in the modern times can be known more<br />
concretely by referring to some written reports and photos.<br />
In 1911, the Great Kanto Earthquake hit the Kanto area,<br />
which includes Tokyo and nearby area. Shariden (reliquary<br />
hall) of Enkaku-ji (Buddhist temple) collapsed, and the<br />
roof landed with keeping its shape (Fig.1). A lot of heritage<br />
buildings in nearby temples and shrines including Kenchoji<br />
(Buddhist temple) and Tsurugaoka-hachimangu (Shinto<br />
shrine) were also severely damaged.<br />
Tenshu (keep) of Maruoka castle totally collapsed due to<br />
destruction of its stone base in an earthquake in 1948. After<br />
that, the stone base was re-piled up with installation<br />
of reinforced concrete frame into it, and the keep was reerected<br />
on it.<br />
As above examples, a lot of heritage buildings have been<br />
damaged, sometimes collapsed, in an earthquake and have<br />
been repaired, after that.<br />
PAST HISTORY OF EARTHQUAKE COUNTERMEASURES<br />
These records also show past countermeasures, which were<br />
performed after an earthquake.<br />
The former building of Kodo of To-ji mentioned above was<br />
added some reinforcing horizontal beams after earthquakes<br />
in 1362.<br />
Fig. 2 - Reinforcement of Nandaimon of Todai-ji (Source: Report on the restoration<br />
of Todaiji Nandaimon: National Treasure).<br />
34 ArcheomaticA N°1 marzo <strong>2017</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 35<br />
After the earthquake in 1596 as mentioned above, it was ordered<br />
that some buildings were re-built without using roof<br />
tiles in order to avoid earthquake damage due to top heavy.<br />
Some oars of Hirosaki castle was reinforced with wooden<br />
diagonal braces, which still remain in the oars, after an<br />
earthquake in 1766.<br />
Soon the beginning of the legal protection of cultural property<br />
by Japanese government in 1897, some heritage buildings<br />
in Nara started to be repaired with large-scale reinforcement.<br />
For example, Kondo (main hall) of Toshodai-ji (Buddhist<br />
temple) was repaired from 1898 to 1900. Then its traditional-style<br />
roof frame was totally changed to a European-style<br />
truss frame in order to modify the roof structure.<br />
Daibutsuden (hall for Great Buddha) of Todai-ji (Buddhist<br />
temple) was repaired from 1903 to 1913. In this repair, a<br />
steel truss frame was put above its ceiling, steel bars were<br />
attached on side of brackets supporting eaves, and L-shaped<br />
steels were inserted in columns. The steel parts were imported<br />
from Britain.<br />
Nandaimon (great south gate) of the same temple was repaired<br />
in 1929. Then H-shaped steels were installed in some<br />
beams with these beams split in half (Fig.2).<br />
Though these reinforcements were mainly intended to support<br />
heavy weight of a roof and prevent its deformation, it<br />
should be noted that some heritage buildings in this area<br />
were damaged due to the earthquake in 1854 mentioned<br />
above and an earthquake in 1891 causing catastrophic damage<br />
in central Japan.<br />
In 1934, a large-scale restoration project of Horyu-ji (Buddhist<br />
temple) was started. 22 heritage buildings, including<br />
Kondo (main hall) and Gojunoto (five-storied pagoda), were<br />
repaired in this project. The repair of Gojunoto was from<br />
1942 to 1952, and that of Kondo was from 1949 to 1954.<br />
Before the repair of Kondo, a study on its earthquake resistance<br />
was conducted because its invaluable interior mural<br />
paintings must not be damaged due to deformation of<br />
the building in an earthquake. Professor Shizuo Ban, who<br />
had made notable achievement in advanced field of civil<br />
engineering and was also engaged in some restoration projects<br />
of heritage buildings as an expert on reinforcement,<br />
performed many experiments on structural elements of the<br />
building and conducted a numerical analysis based on these<br />
experimental results. He concluded that Kondo would not<br />
collapse in a big earthquake but would deform largely, damaging<br />
its mural paintings. After that, unfortunately these<br />
paintings were severely damaged due to a fire accident during<br />
the repair period and were replaced to a conservation<br />
facility. Therefore, reinforcement as an earthquake countermeasure<br />
became unnecessary and only reinforcement of<br />
its roof structure was conducted.<br />
In the repair of Gojunoto, it was discussed how to reinforce<br />
its roof structure, which has deep overhanging eaves. The<br />
eaves had sunk and were supported by unsightly poles. The<br />
first suggestion of reinforcement was the same way with<br />
Nandaimon of Todai-ji mentioned above: splitting original<br />
beams and installing H-shaped steels. But this suggestion<br />
was rejected because of intrusive intervention to original<br />
beams. Finally, the roof structure was reinforced with steel<br />
plates and rods pulling up the eaves in the roof structure.<br />
This way gave minimum intervention to original parts and<br />
structural system, and this also made it possible to maintain,<br />
replace, if necessary, remove the reinforcing parts in<br />
the future.<br />
As described above, before the modern times, countermeasures<br />
mitigating earthquake damage had been performed<br />
Fig. 3 - Collapse of the building No. 15 of the former settlement in Kobe<br />
(Source: Report on the restoration of No.15 building in the former settlement<br />
og Kobe: Important Cultural Property).<br />
based on experience, and in the early modern times, advanced<br />
technology started to be used for reinforcement,<br />
and the view and method of reinforcement had been developed<br />
through some projects.<br />
RECENT EARTHQUAKE DAMAGE<br />
In 1995, the Great Hanshin-Awaji Earthquake struck Kansai<br />
Area, which is in western Japan and abounds in heritage. A<br />
lot of heritage buildings, including 116 Important Cultural<br />
Property buildings, were damaged and collapsed.<br />
The No.15 building in the former foreign settlement of<br />
Kobe, which was used as a restaurant at that time, totally<br />
collapsed (Fig.3). Because the earthquake occurred in early<br />
morning, there were no deaths from the collapse. But if it<br />
had occurred in daytime, some users would have lost their<br />
lives. Necessity of earthquake countermeasures on heritage<br />
buildings was strongly re-recognized. This building was<br />
repaired in about 3 years, and a base isolation device was<br />
installed.<br />
In 2011, the Great East Japan Earthquake brought a catastrophe<br />
to a wide area of Eastern Japan. Not only strong<br />
Fig. 4 - Collapse of the shop building of Otokoyama (Source: staff of the Agency<br />
for Cultural Affairs).
Fig. 5 - Collapse of Kumamoto castle (Source: staff of the Agency for<br />
Cultural Affairs).<br />
quakes, but also a big tsunami struck heritage buildings.<br />
The number of damaged heritage buildings, including 116<br />
Important Cultural Property buildings and 438 Registered<br />
Cultural Property buildings, became considerable.<br />
The shop building of Otokoyama (Japanese Sake brewery),<br />
which had three stories before the earthquake, lost its lower<br />
2 stories due to a crash of a fishing boat swept away by<br />
the tsunami (Fig.4). This building is remaining in a state<br />
applied emergency treatment.<br />
The old winery facility of Chateau Kamiya, consisting of five<br />
heritage brick buildings, was damaged by the quakes, and a<br />
lot of cracks were generated on walls. These buildings were<br />
repaired with reinforcement over 5 years.<br />
In 2016, big earthquakes occurred in succession in Kyushu<br />
Area, which is in southern Japan. This 2016 Kumamoto<br />
Earthquake brought severe damage to a lot of heritage<br />
buildings including 39 Important Cultural Property buildings<br />
and 67 Registered Cultural Property buildings.<br />
Kumamoto castle, which is an important symbol for local<br />
people, was severely damaged. A lot of stone bases crumbled,<br />
and some buildings on these felt down and collapsed<br />
(Fig.5).<br />
Some heritage brick buildings in Kumamoto University were<br />
also severely damaged, a lot of cracks were generated on<br />
walls, and a lot of chimneys fell down (Fig.6).<br />
Unfortunately, these heritage buildings of Kumamoto castle<br />
and Kumamoto University had earthquake damage in the<br />
middle of earthquake countermeasures.<br />
As mentioned above, recent earthquakes have brought huge<br />
damage to various heritage buildings.<br />
DEVELOPMENT OF EARTHQUAKE COUNTERMEASURE<br />
On the other hand, there is a growing expectation on heritage<br />
buildings to generate tourism benefits. Therefore, a<br />
particular emphasis has been put on how to make a good<br />
balance among preservation, good use and safety, and<br />
earthquake countermeasures have been developed.<br />
After the Great Hanshin-Awaji Earthquake in 1995, Agency<br />
for Cultural Affairs organized expert meeting for developing<br />
guidelines, then “Guideline for ensuring safety of cultural<br />
properties (buildings) during earthquakes” 1 was established<br />
in 1996, and “Guideline for assessing seismic resistance<br />
of important cultural properties (buildings)” 2 was established<br />
in 1999. At that time, earthquake countermeasures<br />
on heritage buildings, almost all of which were traditional<br />
wooden buildings, were not so common yet. Therefore, the<br />
agency provided heritage owners and experts its basic view<br />
and method by these guidelines. The countermeasures also<br />
came to attract the attention of researchers, then a lot of<br />
surveys and experiments have been conducted, and a considerable<br />
amount of data has been accumulated.<br />
In addition, after this earthquake, there were no effective<br />
measures to stop the trend of demolishing damaged heritage<br />
buildings, which were not designated as a cultural property.<br />
One of its reasons was a lack of awareness of owners.<br />
In 1996, the agency established the cultural property registration<br />
system in addition to the previous system for designating<br />
Important Cultural Property. The registration system<br />
is more liberal than the designation system. By the registration<br />
system, the number of cultural property has been<br />
increased, and awareness of more heritage-building owners<br />
has been raised. Today, over 20 years after the establishment,<br />
the number of Registered Cultural Property buildings<br />
exceeds 10,000, which is more than twice of that of Important<br />
Cultural Property buildings.<br />
After the Great East Japan Earthquake in 2011, in order to<br />
survey huge number of damaged heritage buildings widespread,<br />
the agency establish a framework of damage investigations<br />
in corporation with some institutions of architects<br />
and researchers. A lot of experts were dispatched systematically<br />
to investigate damaged heritage buildings and provide<br />
technical advice to owners.<br />
In addition, the agency developed a brochure 3 and a manual.<br />
4 It is important to share the information of disaster<br />
risks with owners of heritage buildings, so the brochure was<br />
mainly intended for the owners and explains why earthquake<br />
countermeasures are needed. It is also important to share<br />
the technical information between related experts like conservation<br />
architects and civil engineers, so the manual was<br />
mainly intended for experts and explains how to progress<br />
earthquake countermeasures on heritage buildings in terms<br />
of both heritage conservation and structural engineering.<br />
In this way, while overcoming problems occurring in several<br />
earthquakes, earthquake countermeasures on heritage<br />
buildings have been promoted.<br />
PROCEDURE OF EARTHQUAKE COUNTERMEASURE<br />
The basic steps of earthquake countermeasure are the following:<br />
first an earthquake resistance is evaluated, second<br />
a method of countermeasure is examined and implemented.<br />
In the first step, it is required to correctly evaluate an<br />
earthquake resistance and to find a structural weak point.<br />
Because, not only evaluating it higher than it really is will<br />
lead to a lack of countermeasure, but also evaluating it<br />
lower will lead to an excessive reinforcement.<br />
The necessary earthquake resistance is determined according<br />
to building use and likelihood to be repaired. The guideline<br />
mentioned above introduces its standards with threegrade.<br />
The necessary earthquake resistance of a building<br />
opened to public or used by a<br />
lot of people should be high, but<br />
that of a building not used much<br />
or a monument building can be<br />
low. In addition, that of a building,<br />
which cannot be repaired<br />
when it is damaged in an earthquake,<br />
should be also high.<br />
Then, a numerical examination<br />
is conducted with a suitable<br />
analytical method and model.<br />
When needed, structural experiments<br />
with samples/models<br />
and non-destructive/slightlydestructive<br />
inspections on site<br />
are performed in order to get<br />
Fig. 6 - Dropping chimney of<br />
Kumamoto University building<br />
(Source: staff of the Agency for<br />
Cultural Affairs)<br />
36 ArcheomaticA N°1 marzo <strong>2017</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 37<br />
Fig. 7 - Himeji castle (Source: Shuji Kato, a conservation architect).<br />
Fig. 8 - Experiments of earthen wall of Himeji castle (Source: Yoshiaki Tominaga,<br />
a structural engineer).<br />
sufficient data for the analytical model. It is also effective<br />
to examine a result of analysis by comparing it with a record<br />
of past earthquake damage.<br />
For example, the earthquake countermeasure of Daitenshu<br />
(great keep) of Himeji castle was implemented in the restoration<br />
project from 2009 to 2014 (Fig.7). Experiments of<br />
some structural elements, including earthen wall (Fig.8),<br />
were conducted, and a vibration observation on site was<br />
also performed. By using these results, its behavior during<br />
an earthquake was simulated by a time history response<br />
analysis with a three-dimensional model (Fig. 9). Then it<br />
was clarified that some columns and floors can be damaged<br />
severely in a big earthquake. Based on the result, the keep<br />
was reinforced with minimum intervention: attaching hardware<br />
only on the danger part of columns and floors.<br />
Like this example, if a structural weak point is found, a<br />
countermeasure method is examined in the second step.<br />
There are two types of measures: structural measures like a<br />
reinforcement and a base isolation device and non-structural<br />
measures like evacuation guide drill and restriction of use<br />
in order to reduce a risk. When a complete countermeasure<br />
is impossible to be implemented at once, it can be implemented<br />
at several stages with a long-term plan.<br />
When examining a reinforcing method, it is required not<br />
only to select a suitable reinforcing material matching a<br />
building structurally, but also to be careful not to impair cultural<br />
value by reinforcement. Since each heritage building<br />
has different structural characteristic and cultural value, a<br />
reinforcing method should be examined depending on each<br />
building’s condition. Regarding the requirements related<br />
to cultural value,<br />
the manual mentioned<br />
above introduces<br />
the following<br />
points: 1)<br />
preserve original<br />
design, 2) Do not<br />
damage original<br />
components, 3)<br />
Make reversible<br />
interventions, 4)<br />
Make reinforcement<br />
distinguishable,<br />
5) Minimal<br />
intervention.<br />
Fig. 9 - Analitical model of Himeji castle (Source:<br />
Tateishi structural engineering office).<br />
For example,<br />
Kannondo (building<br />
dedicated to<br />
Kannon) in Eiho-ji (Buddhist temple) was reinforced in the<br />
roof repair project from 2009 to 2012. Wooden lattice panels<br />
were installed in a space between its roof and ceiling<br />
(Fig.10), and additional beams were attached on the bottom<br />
of columns under its floor. These reinforcing materials<br />
have high deformability, which traditional wooden buildings<br />
also have, so the reinforcement matches the building<br />
structurally. In addition, all reinforcement was added out<br />
of sight almost without any change of original components,<br />
so original design and components were totally preserved.<br />
Furthermore, it can be restored to the original state by removing<br />
the additions if necessary in the future.<br />
Thus earthquake countermeasures on heritage buildings are<br />
examined based on numerical analysis and experiments,<br />
while taking both structural engineering and heritage conservation<br />
into account.<br />
CONCLUSION AND FUTURE WORK<br />
As described in this paper, earthquake countermeasures<br />
on heritage buildings have been developed through a lot<br />
of earthquakes in Japan. From this case study, it can be<br />
said that the following points are important for earthquake<br />
countermeasures on heritage buildings: 1) Awareness rising<br />
about heritage and disaster risk, 2) Information sharing with<br />
owners, experts, etc., 3) Earthquake damage investigation<br />
system, 4) Preliminary countermeasure to mitigate disasters,<br />
5) Development of suitable method of diagnosis and<br />
reinforcement for heritage buildings.<br />
On the other hand, there are still some problems in Japan.<br />
One of them is a countermeasure on heritage brick build-<br />
Fig. 10 - Reinforcement of Knanondo of Eiho-ji (Source: Masahiro Kato, a<br />
conservation architect).
ings. Though, a lot of experiences of countermeasures on<br />
heritage wooden buildings have been accumulated, it is<br />
hard to say that on heritage brick buildings. Recently, more<br />
and more brick buildings have been evaluated as a heritage<br />
building to symbolize the modernization of Japan. Most<br />
of the buildings are located in the central urban area and<br />
are used by a lot of people. However, brick buildings had<br />
been built only during a limited period of the beginning of<br />
the modern times in Japan, and one of its reasons is vulnerability<br />
to an earthquake. Now some of these have been<br />
subjected to countermeasures, but suitable methods of diagnosis<br />
and reinforcement for heritage brick buildings are<br />
still under development and discussion. This problem can be<br />
shared with Italy, which is earthquake-prone and abounds in<br />
heritage brick buildings.<br />
Finally, the writer adds a view on the possibility of another<br />
outcome of earthquake countermeasures on heritage buildings.<br />
In general, the countermeasure is conducted only for<br />
protecting heritage and ensuring safety. However, accumulations<br />
of earthquake resistance diagnosis results may<br />
make it possible to explain development of building structure<br />
scientifically. Numerical simulations may provide more<br />
detailed explanation of past earthquake damage than old<br />
documents. Then, it would help us to understand what happened<br />
in past earthquakes, how people coped with earthquake<br />
damage, and how people have developed building<br />
structure.<br />
Culture has been formed, being influenced by natural environment,<br />
so it can be said that building structure, which<br />
has been developed coping with earthquakes, represent the<br />
culture of an earthquake-prone country, and the history of<br />
earthquake damage and countermeasures against them is<br />
its testimony.<br />
Notes<br />
1 http://www.bunka.go.jp/seisaku/bunkazai/hogofukyu/pdf/kokko_hojyo_<br />
taisin10_e.pdf<br />
2 http://www.bunka.go.jp/seisaku/bunkazai/hogofukyu/pdf/kokko_hojyo_<br />
taisin11_e.pdf<br />
3 http://www.bunka.go.jp/seisaku/bunkazai/hogofukyu/pdf/pamphlet.pdf<br />
(in Japanese)<br />
4 http://www.bunka.go.jp/seisaku/bunkazai/hogofukyu/pdf/kokko_hojyo_taisin14.pdf<br />
(in Japanese)<br />
Bibliography<br />
Agency for Cultural Affair (2015), “Manual of Earthquake Countermeasure of<br />
Important Cultural Property buildings” (in Japanese)<br />
Nishikawa E. (2013), “Let’s protect heritage buildings from earthquakes”, ACA<br />
Monthly News Letter No. 542, 2013 (in Japanese)<br />
Nishikawa E. (2015) “Development of earthquake countermeasure on castle<br />
buildings”, Monthly Magazine Cultural Property No.620, 2015 (in Japanese)<br />
Usami T. (2008), “Catalog of earthquake damage in Japan” (in Japanese)<br />
Abstract<br />
In Japan, heritage buildings have repeatedly been damaged in earthquakes. Therefore,<br />
earthquake countermeasures on heritage buildings are strongly required<br />
in order to protect them from earthquake damage and ensure users’ safety in an<br />
earthquake. Recently the countermeasures have been developed with preparing<br />
guidelines etc., raising awareness of owners, establishing an earthquake damage<br />
investigation system, and implementing countermeasure projects on each building.<br />
In the projects, earthquake resistance is evaluated by numerical analysis<br />
and experiments etc., and countermeasure is examined with taking both structural<br />
engineering and heritage conservation into account.<br />
Keywords<br />
Heritage; earthquake; damage; countermeasure; reinforcement; Japan<br />
Author<br />
Eisuke Nishikawa<br />
Eisuke.Nishikawa@iccrom.org<br />
ICCROM<br />
38 ArcheomaticA N°1 marzo <strong>2017</strong>
AZIENDE E PRODOTTI<br />
Tecnologie per i Beni Culturali 39<br />
LIVE ANCIENT ROME: UN TOUR DEL COLOSSEO IN<br />
REALTÀ VIRTUALE<br />
E’ stato lanciato un nuovo tour virtuale del Colosseo<br />
che utilizza visori Samsung Gear VR e ricostruzioni 3D<br />
per condurre i visitatori in un viaggio multimediale e<br />
multisensoriale dell’anfiteatro Flavio nella Roma del I<br />
secolo a.C. La verifica dei contenuti scientifici è stata<br />
affidata al Prof. Filippo Coarelli.<br />
Il tour è proposto da Ancient&Recent e si avvale di un<br />
software multilingua ad integrazione di una ricostruzione<br />
storica in 3D, animata e interattiva. La visita<br />
virtuale conduce i visitatori in piazza del Colosseo, a<br />
tu per tu con il Colosso di Nerone, tra gli zampilli della<br />
Meta Sudans e il colonnato del Tempio di Venere e<br />
Roma.<br />
All’interno dell’anfiteatro si incontrano leoni ruggenti<br />
e schiavi che preparano tutto il necessario per la<br />
buona riuscita dei combattimenti, mentre i gladiatori<br />
attendono in attesa di entrare nell’arena. Da segnalare<br />
la ricostruzione minuziosa dei montacarichi che venivano<br />
utilizzati per sollevare gli animali dai sotterranei<br />
dell’anfiteatro e farli apparire con effetto sorpresa al<br />
cospetto del pubblico.<br />
La narrazione è accompagnata da un sottofondo musicale<br />
e gli utenti potranno scegliere tra diverse lingue.<br />
La realizzazione del tour virtuale, a partire dal progetto<br />
ideato da Guido Germano Gerace e Cristina Antal e<br />
con il sostegno finanziario anche della Regione Lazio,<br />
ha coinvolto diversi professionisti tra storici, archeologi,<br />
programmatori e ha comportato un anno di lavoro.<br />
E’ possibile usufruire della visit a in gruppi di massimo<br />
12 persone con due partenze, una in mattinata e<br />
una pomeridiana con il supporto di una guida turistica<br />
autorizzata: la prima tappa è Piazza del Colosseo<br />
dove i visori offrono un ausilio nella visualizzazione<br />
dei monumenti nel loro aspetto originario, la seconda<br />
tappa invece è l’interno del Colosseo con l’animazione<br />
dettagliata di quello che succedeva durante gli spettacoli<br />
gladiatori, compresa l’apertura e la chiusura del<br />
Velarium e infine la terza tappa, i sotterranei del monumento<br />
dove grazie alle ricostruzioni 3D è possibile<br />
camminare tra i corridoi dove si preparavano accuratamente<br />
i combattimenti.<br />
In contemporanea alle immagini e alle animazioni 3D<br />
la voce narrante illustra ai visitatori informazioni storiche<br />
dettagliate che accompagnano il tour.<br />
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del Teatro Greco Romano di Locri esplorandolo in tutte<br />
le sue parti ed interagendo con diversi meccanismi.<br />
Le strutture del Teatro sono state ricostruite in un modello digitale<br />
interattivo nel quale è possibile, oltre ad una completa visita, aprire<br />
il “Velario” che svolgeva la funzione di proteggere il pubblico<br />
dal sole, oppure attivare i meccanismi, nascosti sotto la “Scena”,<br />
collegati alle scenografie mobili che accompagnavano le rappresentazioni<br />
che si svolgevano nel Teatro.<br />
L’Applicazione è disponibile in download gratuito su Google Play<br />
e Apple Store digitando la ricerca oppure Teatro<br />
. Ulteriori informazioni sono disponibili<br />
sul sito dello sviluppatore www.digi-art.it o alla pagina Facebook<br />
.<br />
Sarà possibile interagire con i personaggi presenti nel Teatro per<br />
avere ulteriori informazioni sulla storia e sulle caratteristiche costruttive.<br />
La digi.Art specializzata nei Servizi digitali per l’Arte, fondata dalla<br />
dott.ssa Rosanna Pesce, ha proposto il progetto, sotto forma di<br />
“Sponsorizzazione Tecnica”, al Sindaco di Locri il dott. Giovanni<br />
Calabrese e alla direttrice del Museo e del Parco Archeologico di<br />
Locri la dott.ssa Rossella Agostino con la finalità di amplificare la<br />
conoscenza del Teatro e attirare ancor di più l’attenzione sull’intero<br />
Parco Archeologico, sul Museo, ma anche sulla città di Locri che<br />
vanta nel suo comprensorio altri gioielli artistici e archeologici.<br />
La realizzazione del modello digitale del Teatro ha previsto la consulenza<br />
scientifica dell’archeologa dott.ssa Simona Accardo sotto<br />
la supervisione della dott.ssa Rossella Agostino che, come funzionario<br />
del MIBACT ha il compito istituzionale della tutela e della<br />
valorizzazione del Bene Archeologico, e della dott.ssa Rosanna Pesce.<br />
Il Sindaco di Locri dott. Giovanni Calabrese, nell’ambito dei<br />
suoi compiti di amministrare e promuovere i Beni Culturali del Comune<br />
di Locri, ha valutato positivamente la presenza di uno strumento<br />
innovativo come la visita in Realtà Virtuale di uno dei più<br />
importanti edifici storici compresi nel Parco Archeologico di Locri,<br />
che consentirà di fare conoscere ad un numero sempre maggiore<br />
di pubblico quanto questa terra custodisce.<br />
La realizzazione dell’Applicazione ha visto la collaborazione di professionisti<br />
del settore come il Level Designer Antonio Tarantello e<br />
per la digi.Art la dott.ssa Rosanna Pesce che, oltre alla consulenza<br />
scientifica ha ricoperto il ruolo di Produttore Esecutivo, lo sviluppatore<br />
Giuseppe D’Aquì, il Direttore Artistico e ideatore dei testi<br />
Giuseppe Musicò, Claudio Martino che ha curato il progetto grafico<br />
della comunicazione. L’allestimento per la comunicazione indoor<br />
è stato curato dall’azienda Graphic e-Business di Giuseppe Florio.<br />
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fruizione e coinvolgimento per i visitatori. In Italia, alcuni<br />
esempi di successo sono il Museo di Santa Giulia di Brescia<br />
e la Villa Reale di Monza, dove gli smart glass Epson<br />
Moverio sono stati utilizzati dai visitatori per passeggiare<br />
tra le aree archeologiche e muoversi liberamente negli<br />
ambienti, vivendo un'esperienza immersiva arricchita da<br />
informazioni aggiuntive relative ai luoghi, alle vicende<br />
storiche e ai loro personaggi.<br />
Grazie alla realtà aumentata, infatti, i visitatori di musei<br />
e mostre non dovranno più ricorrere all'immaginazione<br />
per capire come camminasse un dinosauro o che aspetto<br />
avesse in origine una statua o un edificio di 2000 anni fa:<br />
basta indossare gli smart glass Moverio e tutto questo<br />
prende vita davanti agli occhi, sovrapposto automaticamente<br />
a opere e siti archeologici.<br />
I Moverio saranno anche utilizzati dalla Fondazione Mondo<br />
Digitale nell'edizione del Media Art Festival (Roma,<br />
25-27 aprile), l'evento-progetto che crea un ponte tra<br />
scuole, musei, centri culturali, università e aziende, avvicinando<br />
le giovani generazioni a un nuovo modo di concepire<br />
e usare la tecnologia e stimolando la creatività e<br />
lo sviluppo di competenze strategiche per la nascita di<br />
nuovi profili professionali.<br />
Moverio BT-350: più semplici e più comodi<br />
Gli smart glass Moverio BT-350 sono stati progettati ponendo<br />
la massima attenzione ad aspetti quali facilità di<br />
utilizzo, durata e accessibilità, per offrire esperienze e<br />
contenuti innovativi e più avanzati di quelli disponibili<br />
su smartphone, tablet e audioguide. Grazie alla sua<br />
tecnologia all'avanguardia, i contenuti di realtà aumentata<br />
possono essere sovrapposti al mondo reale per creare<br />
un'esperienza coinvolgente e rendere la cultura più<br />
accessibile e interessante, pur mantenendo al centro<br />
dell'attenzione ciò che conta davvero: l'elemento, la mostra<br />
o il luogo visitato.<br />
Carla Conca, Business Manager Visual Instruments di Epson<br />
Italia, dichiara: "Progettazione e indossabilità sono di<br />
fondamentale importanza e i Moverio BT-350 sono stati<br />
progettati specificatamente per le applicazioni commerciali.<br />
Grazie alla struttura resistente e alle funzionalità<br />
studiate per il massimo comfort, gli smart glass possono<br />
essere indossati ripetutamente, comodamente e a lungo<br />
da numerosi visitatori, indipendentemente dalla loro costituzione,<br />
dalla taglia o dall'uso di occhiali. L'esclusivo<br />
design è stato creato in base al feedback dei clienti che<br />
hanno utilizzato la precedente generazione dei Moverio<br />
per una vasta gamma di applicazioni, da cui sono nate<br />
funzionalità che semplificano la gestione degli smart<br />
glass, grazie a opzioni e accessori dedicati."<br />
Tramite un accessorio opzionale, è possibile ricaricare la<br />
batteria e allo stesso tempo aggiornare il software di un<br />
gruppo di smart glass BT-350, quindi è semplice gestire<br />
più dispositivi contemporaneamente. La batteria ha<br />
un'autonomia che arriva fino a sei ore, il che lascia ai<br />
visitatori tutto il tempo di esplorare, mentre il controller<br />
può essere bloccato in modo da renderlo non acessibile.<br />
Le possibilità di connessione e i sensori integrati includono<br />
Bluetooth Smart, Miracast, Wi-Fi e sensori di movimento.<br />
Gli smart glass possono gestire anche contenuti<br />
3D e, grazie a una fotocamera stereo ad alta risoluzione<br />
da cinque megapixel, sono in grado di rilevare visivamente<br />
gli elementi davanti ai quali si trova il visitatore.<br />
L'attenzione posta da Epson a un'ampia gamma di applicazioni<br />
commerciali e di altro tipo distingue la gamma<br />
Moverio da altri smart glass disponibili sul mercato. Sviluppata<br />
con funzioni all'avanguardia, la gamma Moverio<br />
ha riscosso grade successo presso aziende e ISV (Independent<br />
Software Vendor). I Moverio BT-350, che offrono una<br />
reale sovrapposizione ottica in trasparenza e prestazioni<br />
superiori, sono il frutto del costante impegno di Epson<br />
nel campo degli smart glass con visione stereoscopica.<br />
Il modello BT-350 è già disponibile.<br />
Caratteristiche principali<br />
- Display Epson Si-OLED<br />
- Risoluzione HD a 720p<br />
- Maggiore durata grazie alle aste fisse e regolabili<br />
- Nasello esclusivo, ideale per l'uso sopra agli occhiali<br />
- Ampia gamma di sensori integrati, tra cui una fotocamera<br />
da 5 MP, giroscopio, accelerometro, bussola, GPS,<br />
sensore luce ambientale e microfono<br />
- Bluetooth Smart Ready, Wi-Fi a/b/g/n/ac e Miracast<br />
- Processore Quad Core Intel AtomT x5 da 1,44 GHz<br />
- Memoria interna da 16 GB con espansione fino a ulteriori<br />
32 GB tramite scheda SD<br />
- Fino a sei ore di autonomia della batteria<br />
- Sistema operativo Android 5.1<br />
- Design compatto e leggero che si adatta a molte conformazioni<br />
della testa e consente di indossare gli smart<br />
glass sopra agli occhiali<br />
- Supporto per contenuti 3D affiancati<br />
- Custodia impermeabile per il controller<br />
- Laccetto da collo per lasciare le mani completamente<br />
libere<br />
- Opzione con caricabatterie multiplo per agevolare la<br />
gestione e il funzionamento dei dispositivi<br />
- Possibilità di disattivazione del trackpad per bloccare<br />
l'applicazione durante l'uso e di personalizzazione della<br />
funzione dei tasti<br />
- Esperienza ottimizzata per interni ed esterni: schermo<br />
oscurante sollevabile e grado di protezione IPx2<br />
https://www.epson.it/<br />
40 ArcheomaticA N°1 1 marzo <strong>2017</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 41<br />
IL NATURAL HISTORY MUSEUM DI LONDRA SCEGLIE CAM2<br />
PER LA SCANSIONE DEL DINOSAURO DIPLODOCO<br />
RILASCIO MONDIALE SUGLI APP STORE DEL VIDEOGAME<br />
GRATUITO FATHER AND SON DEL MUSEO MANN<br />
Dal 2018 al 2020, lo scheletro del diplodoco Dippy sarà portato<br />
in tour in otto diverse città del Regno Unito e verrà<br />
sostituito all’interno del museo londinese da un esemplare<br />
di balena blu. Dopo 112 anni, il Natural History Museum di<br />
Londra ha deciso di portare per la prima volta in tour lo<br />
scheletro del dinosauro diplodoco, anche conosciuto come<br />
Dippy. Dal 2018 fino al 2020, lo scheletro di Dippy viaggerà<br />
attraverso il Regno Unito, toccando otto diverse città, per<br />
far conoscere a tutti passato, presente e futuro della storia<br />
naturale e di comprenderla appieno.<br />
Durante il tour al posto del dinosauro, il Natural History<br />
Museum ospiterà lo scheletro del più grande animale mai<br />
vissuto sulla Terra: una balena blu rinvenuta sulla costa<br />
irlandese nel 1891. Per poter realizzare il progetto, il museo<br />
londinese ha scelto il supporto di CAM2 proprio per la<br />
precisione e l’affidabilità delle sue soluzioni di misurazione<br />
3D. Grazie al Laser Scanner CAM2 Focus è stato possibile<br />
effettuare, in una prima fase del progetto, la scansione<br />
3D delle intere strutture ossee sia del diplodoco sia della<br />
balena blu. Il team responsabile della scansione 3D ha, infatti,<br />
utilizzato il CAM2 Focus per acquisire tutti i dettagli<br />
dell’esemplare quando era ancora montato, riuscendo a<br />
rilevare la complessità dello scheletro in tutti i suoi elementi<br />
in sole due ore. Per realizzare questa operazione<br />
sono state effettuate varie scansioni da diverse angolazioni<br />
per circa due ore. Nella seconda fase, i dati acquisiti dal<br />
Laser Scanner Focus sono stati, invece, elaborati dal software<br />
CAM2 SCENE al fine di capire se Dippy poteva essere<br />
ospitato all’interno degli spazi scelti per il tour nazionale.<br />
Inoltre, questi dati permetteranno agli scienziati di ottenere<br />
maggiori informazioni sullo scheletro e aiuteranno i<br />
sovrintendenti e per fare tutte le valutazioni del caso per<br />
trasportare l’esemplare nella massima sicurezza. Oltre al<br />
Laser Scanner Focus e al software SCENE, è stato utilizzato<br />
anche il CAM2 ScanArm HD con sonda ad alta definizione<br />
per poter scansionare le ossa della balena blu e ottenere<br />
una rappresentazione digitale estremamente fedele. Visto<br />
che lo scheletro della balena rappresenta un pezzo unico<br />
nel suo genere dal valore inestimabile, il Natural History<br />
Museum deve poter disporre del maggior numero possibile<br />
di informazioni per eventuali riparazioni o ricostruzioni<br />
nel caso in cui subisca eventuali danni. Il tour di Dippy in<br />
tutto il Paese così come l’installazione della balena blu<br />
all’interno del museo è solo il primo di una lunga serie di<br />
progetti che vedranno una stretta collaborazione tra CAM2<br />
e il Natural History Museum.<br />
Fonte: CAM2<br />
Finalmente scaricabile da Apple Store e Google Play il<br />
primo videogioco al mondo prodotto da un museo archeologico,<br />
il MANN di Napoli. Dal 19 aprile <strong>2017</strong> basta collegarsi<br />
su Apple Store o Google Play e in pochi minuti sarà<br />
possibile scaricare Father and Son, il primo videogioco<br />
interamente prodotto dal Museo Archeologico Nazionale<br />
di Napoli.<br />
Completamente gratuito e senza contenuti pubblicitari<br />
o upgrade a pagamento, Father and Son è destinato a<br />
rivoluzionare il rapporto museo-gioco: videogame in 2D a<br />
scorrimento laterale, è disponibile in italiano e in inglese<br />
e si caratterizza per le scenografie disegnate a mano da<br />
Sean Wenham sullo sfondo delle quali si muovono i 10<br />
personaggi accompagnati da 10 minuti di musiche originali.<br />
Il tutto in completa immersione tra le bellezze della<br />
città partenopea e nelle sale del suo museo, custode dei<br />
più importanti ritrovamenti dell’area campana.<br />
Ultimamente è stata svelata anche una succosa novità<br />
per tutti gli appassionati di videogiochi e musei: all’interno<br />
di Father and Son è attiva la funzionalità del check-in,<br />
cioè il sistema in grado di creare una relazione tra spazio<br />
digitale e spazio reale del museo tale da sbloccare nuovi<br />
abiti dei personaggi e nuove location.<br />
Scopo del rilascio del videogame è quello di diversificare<br />
e incrementare i pubblici che si approcciano allo spazio<br />
museo, utilizzando le nuove tecnologie per coinvolgere<br />
millennials e appassionati di gaming.<br />
I contenuti del videogioco sono stati sviluppati dalla associazione<br />
TuoMuseo e concordati nei tratti essenziali con<br />
il direttore del MANN Paolo Giulierini e con il prof. Ludovico<br />
Solima(Università degli Studi della Campania "Luigi<br />
Vanvitelli".<br />
Alla realizzazione del videogioco hanno lavorato diversi<br />
specialisti: Fabio Viola (Electronic Arts Mobile, Vivendi<br />
Games Mobile), Sean Wenham (Ubisoft, Sony), Alessandro<br />
Salvati (autore di ADON Project e Anxiety Attack), Arkadiusz<br />
Reikowski (compositore delle musiche di Kholat e<br />
Layers of Fear) e Joan Carles Vegas.<br />
Fonte: Redazionale
AZIENDE E PRODOTTI<br />
UN TABLET SUBACQUEO PER NAVIGARE TRA I RELITTI<br />
È una tecnologia italiana unica al mondo che permetterà<br />
di svelare i misteri degli abissi, esplorare il relitto di una<br />
nave romana sommersa nella profondità del mare, stando<br />
comodamente seduti in poltrona, immergersi realmente<br />
nelle acque e muoversi agilmente con il proprio 'tablet'<br />
fra i misteri di una città sepolta da tempi immemorabili.<br />
La nuova tecnica è stata sperimentata nell'ambito del<br />
Progetto Visas (Valorizzazione Integrata del Siti Archeologici<br />
Sommersi), coordinato dal Prof. Fabio Bruno del<br />
Dipartimento di Ingegneria Meccanica Energetica e Gestionale<br />
dell’Università della Calabria, l’istituto per<br />
l’Ambiente Marino e Costiero del CNR e le Start- Up 3D<br />
Research Srl, Applicon Srl e Enviroconsult Srl.<br />
Tale sistema integra sensori ottici, sistemi sonar e dispositivi<br />
di localizzazione, generando un modello tridimensionale<br />
per rappresentare in modo realistico il fondale<br />
marino ed esplorarlo con tutti i reperti archeologici, la<br />
flora e la fauna che lo popolano.<br />
Inoltre nell'ambito dello stesso progetto, è stata infatti<br />
realizzata una nuova tecnologia dedicata ai sub che effettuano<br />
le immersioni nei siti archeologici, consistente<br />
nella creazione di un tablet subacqueo che permette di<br />
osservare la mappa del fondale, di conoscere la propria<br />
posizione sulla mappa e di ricevere contestualmente informazioni<br />
su quello che si sta esplorando, uno strumento<br />
simile a Google Maps.<br />
Il tablet fornisce al sub le informazioni sulla profondità,<br />
la temperatura dell’acqua e permette anche di scattare<br />
foto geo-localizzate dei momenti più emozionanti<br />
dell’immersione che possono essere successivamente<br />
scaricate e condivise, attraverso una piattaforma social<br />
appositamente realizzata.<br />
Le nuove tecnologie sono state sperimentate in due siti<br />
archeologici, grazie alla collaborazione e alle autorizzazioni<br />
concesse dalle Soprintendenze e dalle Aree Marine<br />
Protette Competenti. Nell'Area Marina Protetta di Capo<br />
Rizzuto, in Calabria, il sistema è stato testato sul relitto<br />
di una nave imperiale romana nella baia di Punta Scifo,<br />
vicino Crotone. Grazie alla collaborazione con la Soprintendenza<br />
del Mare della Sicilia è stata possibile la sperimentazione<br />
nel sito archeologico sommerso di Cala Mimmola<br />
dell'Isola di Levanzo, all'interno dell'Area Marina<br />
Protetta delle Egadi, dove si trova il relitto di una nave<br />
carica di anfore appartenuta ad una famiglia romana che<br />
esportava vino in tutto il Mediterraneo, già nota agli appassionati<br />
e agli studiosi di archeologia subacquea. La<br />
sperimentazione, atta a valutare l’utilità, l’affidabilità,<br />
l’efficacia e la fruibilità del tablet ha riscosso molti pareri<br />
favorevoli e l’entusiasmo del gruppo dei subacquei locali<br />
che hanno condotto le attività insieme ai ricercatori<br />
dell’Università della Calabria.<br />
L’innovativo sistema tecnologico migliora l’esperienza di<br />
fruizione del sito sommerso da parte dei sub in un contesto<br />
di promozione del turismo subacqueo, promuove<br />
inoltre il contesto turistico-culturale che ruota intorno<br />
al sito sommerso, attraverso lo sviluppo di una modalità<br />
rivoluzionaria di visita virtuale, incentrata sul concetto<br />
di Edutainment.<br />
I risultati innovativi del progetto VISAS hanno riscosso<br />
l’interesse della comunità internazionale e per questo<br />
motivo che le tecnologie sviluppate saranno oggetto di<br />
ulteriori approfondimenti e sperimentazioni. Inoltre i<br />
partner del progetto VISAS stanno già sviluppando delle<br />
estensioni del tablet subacqueo per applicazioni in contesti<br />
diversi dalla fruizione archeologica, come, ad esempio,<br />
la ricerca e il recupero o per la documentazione e il<br />
monitoraggio ambientale.ù<br />
Sui fondali in 3D come in un videogioco<br />
Il modello tridimensionale del fondale marino viene ottenuto<br />
grazie all’elaborazione di centinaia di foto subacquee<br />
che possono essere riprese dai sub o da veicoli<br />
filoguidati. La rappresentazione in 3D del sito sommerso<br />
può essere esplorata con un sistema di realtà virtuale<br />
sviluppato dalla 3DResearch s.r.l., che permette di vivere<br />
l’emozione di effettuare un’immersione nel sito<br />
archeologico subacqueo ricevendo informazioni contestualizzate<br />
riguardanti i reperti, le strutture, la flora e la<br />
fauna presenti. “Il software – spiega il Prof. Fabio Bruno<br />
del Dipartimento di Ingegneria Meccanica Energetica e<br />
Gestionale dell’Università della Calabria, responsabile<br />
scientifico del Progetto VISAS - simula l’immersione,<br />
partendo dalla superficie del mare e guidando l’utente<br />
nell’esplorazione fino a visitare tutte le aree e i punti<br />
d’interesse presenti nel sito. Grazie all’impiego delle più<br />
moderne tecniche di computer grafica, mutuate dal mondo<br />
dei videogiochi, è stato possibile arricchire lo scenario<br />
di tutti gli effetti grafici necessari per simulare le ombre,<br />
le riflessioni, le caustiche, le particelle in sospensione,<br />
la torbidità, i movimenti della flora e della fauna. In tal<br />
modo è possibile generare un’ambientazione marina credibile,<br />
coinvolgente e affascinante. Il software di realtà<br />
virtuale può essere utilizzato con due diversi sistemi di<br />
visualizzazione. Il primo è un monitor 3D che, grazie agli<br />
occhialini polarizzati, permette di osservare la scena in<br />
stereoscopi, aumentando il coinvolgimento degli utenti.<br />
Per interagire con il sistema, l’utente ha a disposizione<br />
una consolle con un monitor touch attraverso il quale<br />
controlla i propri movimenti nell’ambiente marino (come<br />
in un videogioco) e riceve le informazioni sui punti di<br />
interesse. La seconda modalità si basa sull’uso di speciali<br />
visori indossabili detti Head Mounted Display. L’utente<br />
muovendo la testa può osservare l’ambiente marino da<br />
42 ArcheomaticA N°1 1 marzo <strong>2017</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 43<br />
tutti i punti di vista e, attraverso le mani, può controllare<br />
i suoi spostamenti per esplorare il sito archeologico alla ricerca<br />
dei reperti e degli organismi marini che popolano il<br />
fondale”.<br />
Il tablet subacqueo, il gps del sub<br />
Durante le immersioni sui relitti e più in generale nei siti<br />
archeologici sommersi, i visitatori seguono una guida subacquea<br />
ma, spesso, trovano difficoltà a comprendere la topografia<br />
del sito per la visibilità ridotta. Inoltre le informazioni<br />
su quello che si vede in immersione vengono fornite dalla<br />
guida durante il briefing, prima di entrare in acqua.<br />
Talvolta non è semplice ricordare quanto si è ascoltato ed<br />
associarlo a quello che si sta vedendo sott’acqua. Dall’osservazione<br />
di queste esigenze, i ricercatori del progetto VI-<br />
SAS hanno pensato di sviluppare un tablet subacqueo che<br />
permettesse ai sommozzatori di osservare una mappa del<br />
fondale, di conoscere la propria posizione sulla mappa e di<br />
ricevere informazioni contestualizzate rispetto a ciò che si<br />
osserva. In altri termini, l’obiettivo è stato quello di fornire<br />
ai subacquei uno strumento simile a<br />
Google Maps o TripAdvisor, studiato in maniera specifica per<br />
le visite dei siti archeologici sommersi. La sfida per raggiungere<br />
questo obiettivo è legata al fatto che nell’ambiente<br />
subacqueo i classici sistemi di posizionamento terrestri<br />
(come il GPS) non funzionano poiché il segnale proveniente<br />
dai satelliti viene attenuato dall’acqua al punto che riesce<br />
a penetrare solo per pochi centimetri al di sotto della superficie<br />
del mare.<br />
Il risultato che è stato raggiunto è lo sviluppo di un sistema<br />
che permette di localizzare il tablet subacqueo (e quindi<br />
il sommozzatore che lo usa), sfruttando le onde acustiche<br />
poiché queste, a differenza di quelle elettromagnetiche, si<br />
propagano benissimo sott’acqua.<br />
Le aziende 3D Research srl e Applicon srl hanno realizzato il<br />
prototipo di un tablet subacqueo in grado di determinare la<br />
propria posizione geografica, grazie ad un sistema di localizzazione<br />
acustica integrato con un dispositivo per la navigazione<br />
inerziale. Il sistema è basato sull’utilizzo di alcuni<br />
emettitori acustici posizionati sul fondale e da un modem<br />
acustico integrato nel tablet. Attraverso algoritmi di sensor<br />
fusion e trilaterazione, il tablet è in grado di determinare<br />
la sua posizione all’interno del sito subacqueo con un errore<br />
di poche decine di centimetri. La App che permette al<br />
tablet di gestire le informazioni di localizzazione è stata<br />
sviluppata dalla 3DResearch S.r.l. Questa App non solo fornisce<br />
ai sommozzatori le informazioni sulla propria posizione<br />
all’interno del sito, ma fornisce anche indicazioni sulla<br />
direzione, il percorso da seguire, sui manufatti e gli altri<br />
punti di interesse incontrati durante la visita. Lo sviluppo<br />
di un sistema in grado di geo-localizzare e visualizzare le<br />
mappe 3D del fondale e le informazioni relative ai punti di<br />
interesse è una soluzione completamente innovativa e apre<br />
l’utilizzo di questi dispositivi anche ai subacquei non professionisti<br />
che potranno utilizzare un sistema pseudo-GPS<br />
anche sott'acqua.<br />
Il progetto VISAS<br />
VISAS (Valorizzazione Integrata dei Siti Archeologici Sommersi)<br />
è un progetto di ricerca realizzato tre aziende Start-<br />
Up (3D Research srl, Applicon srl e Enviroconsult srl) in collaborazione<br />
con l’Università della Calabria e l’Istituto per<br />
l’Ambiente Marino e Costiero (IAMC) del CNR. Il progetto<br />
si è concluso il 30 settembre 2016 ed è durato poco più<br />
di due anni. VISAS è stato finanziato dal MIUR - Ministero<br />
dell’Istruzione, dall’Università e dalla Ricerca attraverso<br />
i fondi del PAC (Piano d’azione e coesione), nell’ambito<br />
di un bando dedicato alle aziende in fase di Start-Up. Il<br />
responsabile scientifico del Progetto VISAS è il Prof. Fabio<br />
Bruno del Dipartimento di Ingegneria Meccanica Energetica<br />
e Gestionale dell’Università della Calabria.<br />
http://visas-project.eu/it/<br />
#MYFERDINANDEUM UNA APP PER VISITARE UN MUSEO<br />
ANCHE COME CURATORI DELLA PROPRIA MOSTRA<br />
Il Ferdinandeum, Museo Regionale Tirolese, presenta<br />
un viaggio artistico nella storia tirolese dalla preistoria,<br />
passando per l’epoca romana e il primo Medioevo<br />
fino ad arrivare all’età moderna. Una applicazione con<br />
la quale è possibile esplorare la collezione esposta, ma<br />
anche provare l’ebrezza di esserne curatori.<br />
#myFERDINANDEUM tiene conto del fatto che il pubblico<br />
di oggi, ha sempre più voglia di plasmare attivamente<br />
la sua visita museale. L’applicazione si può caricare sul<br />
proprio tablet o su un iPad, che si ottiene in loco gratuitamente,<br />
e fornisce approfondite informazioni sulla dislocazione<br />
delle sale museali anche con visualizzazioni<br />
3D che consentono di vedere la mostra da punti diversi.<br />
Con questa applicazione, chi è interessato può anche<br />
creare uno spazio personale nel museo. Può avviare giochi<br />
per bambini o raccogliere i visitatori durante il loro<br />
tour davanti agli oggetti museali che li interessano e<br />
organizzarli secondo i propri criteri impostati nella app.<br />
E’ possibile creare in questo modo per ogni gruppo la<br />
"propria mostra" da fruire insieme. È possibile combinare<br />
scienza e arte, considerare la modernità dominata<br />
dalla barocca o dare un grande spazio all’amore.<br />
Visitando la pagina web myFERDINANDEUM.tiroler-landesmuseen.at<br />
i visitatori hanno l'opportunità di mostrare<br />
ancora una volta la loro esibizione "self-curata".<br />
#myFERDINANDEUM funziona al tempo stesso anche<br />
come una guida audio classica, che è disponibile in inglese,<br />
tedesco e italiano.<br />
#myFERDINANDEUM è disponibile come download nel<br />
Google Play Store e nell’iTunes Store.<br />
www.fluxguide.com
AZIENDE E PRODOTTI<br />
GetCOO LO "SHAZAM DELL'ARTE" MADE IN ITALY<br />
Siete dei Turisti seriali e appassionati? Quante volte vi<br />
siete imbattuti in un quadro o un monumento e non avete<br />
trovato le informazioni che cercavate? Nessuna guida<br />
turistica in borsa e nessun cartello informativo all'orizzonte,<br />
nemmeno una piccola targhetta col nome per<br />
cercare su Google. La soluzione a questo problema si<br />
chiama GetCOO, un'app 100% Made in Italy, disponibile<br />
gratuitamente per iOS e Android, che potremmo definire<br />
lo "Shazam dell'arte". Basterà scattare una foto ai monumenti<br />
e alle opere d’arte per soddisfare all’istante le<br />
curiosità del turista digitale.<br />
La nostra è un'epoca fatta di spostamenti veloci e tanti,<br />
tanti viaggi. Sono molteplici i micro momenti che<br />
fissiamo nella memoria attraverso foto scattate con lo<br />
smartphone, un device che è ormai alla portata di tutti.<br />
Questa è l’era delle App: ne esistono un’infinità per ogni<br />
bisogno (reale o presunto che sia). Numerose sono anche<br />
le applicazioni turistiche dedicate, che dovrebbero<br />
accompagnare i turisti nelle diverse città e nei musei.<br />
Ma è davvero questo che vogliamo? Scarichiamo volentieri<br />
una diversa app per ogni luogo? Non sembrerebbe<br />
così dal rapporto dell’Osservatiorio d’Innovazione Digitale<br />
nel Turismo del Politecnico di Milano del 2016 dal<br />
quale emerge che in viaggio si utilizzano le app utilizzate<br />
nella quotidianità.<br />
La startup offre anche servizi dedicati a musei, fondazioni<br />
culturali, amministrazioni territoriali e altri operatori<br />
turistici che vogliono rendere la loro offerta più<br />
attrattiva e fruibile attraverso il riconoscimento immagini.<br />
Questa tecnologia rappresenta infatti un'innovazione<br />
di frontiera sulla quale anche aziende come Google<br />
e Amazon stanno puntando e che apre possibilità prima<br />
impensabili per offrire esperienze immersive in ambito<br />
artistico e culturale.<br />
(Fonte: GetCOO)<br />
LE TECNOLOGIE ORPHEO PER L'ACCESSIBILITÀ<br />
ALLA QUARTA EDIZIONE DI "VIAGGIO NEI FORI"<br />
La quarta edizione di “Viaggio nei Fori”, il progetto di<br />
valorizzazione dei Fori Imperiali a cura di Piero Angela<br />
e Paco Lanciano, prodotto da Zetema Progetto Cultura,<br />
si avvarrà, a partire da quest’anno, della tecnologia di<br />
Orpheo, rendendo la fruizione del luogo accessibile a<br />
tutti.<br />
Inaugurato nel 2014, lo spettacolo “Viaggio nei Fori” ha<br />
coinvolto centinaia di migliaia di visitatori, riscontrando<br />
un gradimento unanime. Grazie alle soluzioni innovative<br />
realizzate da Orpheo, la sincronizzazione tra il commento<br />
audio e il videomapping in 3D proiettato sulle<br />
rovine dell’Area Archeologica sarà ancora più efficace.<br />
Le soluzioni tecnologiche di Orpheo utilizzate per<br />
quest’evento si inscrivono nel progetto “Arte per Tutti”,<br />
il programma dedicato all'accessibilità museale promosso<br />
dall’azienda per rendere il patrimonio culturale italiano<br />
fruibile a tutti i visitatori attraverso la realizzazione<br />
di prodotti su misura per le diverse esigenze.<br />
Infatti quest’anno, per la prima volta, le tracce sonore<br />
si attiveranno automaticamente al passaggio dei visitatori<br />
davanti ai punti di interesse del percorso di visita,<br />
senza dover premere alcun tasto sulle audioguide, facilitando<br />
così l’utilizzo da parte di persone con difficoltà<br />
motoria che non dovranno preoccuparsi di azionare il<br />
dispositivo.<br />
Orpheo, inoltre, metterà a disposizione per il pubblico<br />
ipo-udente dei cavi a induzione che, sintonizzandosi direttamente<br />
con l’apparecchio acustico, permettono di<br />
ricevere un suono chiaro, eliminando i rumori esterni<br />
e i fastidi dovuti alla sovrapposizione delle cuffie con<br />
l’apparecchio.<br />
Infine, il racconto di Piero Angela sarà disponibile in 8<br />
lingue diverse (italiano, inglese, francese, russo, spagnolo,<br />
tedesco, cinese e giapponese) e la video-sincronizzazione<br />
in cuffia permetterà a persone di diverse nazionalità<br />
di assistere contemporaneamente allo stesso<br />
spettacolo.<br />
Viaggio nei Fori - Foro di Cesare<br />
13 aprile – 12 novembre <strong>2017</strong><br />
www.orpheogroup.com<br />
44 ArcheomaticA N°1 1 marzo <strong>2017</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 45
EVENTI<br />
22 - 24 MAGGIO <strong>2017</strong><br />
Conferenza Internazionale su Geomatica e<br />
Beni Culturali<br />
Firenze (Italia)<br />
Web: geores<strong>2017</strong>.geomaticaeconservazione.it/<br />
23 MAGGIO <strong>2017</strong><br />
Workshop on the Integration of Heritage<br />
Digital Resources<br />
Olimje (Slovenia)<br />
http://www.digitalheritage<strong>2017</strong>.eu<br />
23 - 25 MAGGIO <strong>2017</strong><br />
ITN-DCH final conference<br />
Olimje (Slovenia)<br />
web: www.digitalheritage<strong>2017</strong>.eu/<br />
19 - 22 GIUGNO<br />
CTM17 Communicating the Museum<br />
Parigi (Francia)<br />
web: https://goo.gl/1TGWoD<br />
20 - 22 GIUGNO<br />
Commercial UAV Expo Europe<br />
Brussels (Belgio)<br />
Web: www.expouav.com/europe/<br />
22 - 23 GIUGNO<br />
EVA <strong>2017</strong> SAINT PETERSBURG<br />
San Pietroburgo (Russia)<br />
Web: https://goo.gl/6tvOXO<br />
27 - 30 GIUGNO <strong>2017</strong><br />
33° Convegno Internazionale Scienza e Beni<br />
Culturali<br />
Bressanone (Italia)<br />
Web: www.scienzaebeniculturali.it<br />
18 - 19 AGOSTO <strong>2017</strong><br />
6th European Meeting on Forensic<br />
Archaeology EMFA <strong>2017</strong><br />
Roma (Italia)<br />
Web: www.emfa<strong>2017</strong>.eu<br />
28 AGOSTO - 1 SETTEMBRE<br />
26th biennial CIPA International Symposium<br />
Website: http://cipaottawa.org<br />
Ottawa (Canada)<br />
30 AGOSTO <strong>2017</strong> - 01 SETTEMBRE <strong>2017</strong><br />
Digital Cultural Heritage <strong>2017</strong><br />
Web: http://dch<strong>2017</strong>.net/<br />
Berlino (Germania)<br />
11 – 13 SETTEMBRE <strong>2017</strong><br />
1st International Museum Lighting<br />
Conference<br />
Londra (Regno Unito)<br />
https://museumlightingconference.com/<br />
12-16 SETTEMBRE <strong>2017</strong><br />
ICAP <strong>2017</strong> - International Conference of<br />
Archaeological Prospection <strong>2017</strong><br />
Bradford (Regno Unito)<br />
Web: http://www.ap<strong>2017</strong>.brad-vis.com/<br />
digi-art.it<br />
info@digiart-rc.it<br />
digi.art servizi digitali<br />
digiart_servizi_digitali<br />
digi art servizi digitali<br />
#digiartrc<br />
Video guide<br />
e traduzioni<br />
in linguaggio L.I.S.<br />
Applicazioni<br />
multimediali<br />
Allestimenti<br />
Ipotesi<br />
ricostruttive<br />
Scansioni 3D<br />
Foto-video-rilievi<br />
con drone<br />
e rover<br />
46 ArcheomaticA N°1 marzo <strong>2017</strong>
Tecnologie per i Beni Culturali 47<br />
PEOPLE AND TECHNOLOGY<br />
Il nostro tempo è quello delle novità che ci circondano, il nostro futuro è dialogare con esse. Ogni<br />
giorno la storia e la cultura si rinnovano, ogni giorno le persone cercano corrispondenze ed emozioni.<br />
Per questo i musei ci appaiono vivi, ci interrogano, ci rispondono.<br />
NEW MEDIA<br />
GENOVA ROMA MILANO LONDRA PESCARA ANCONA PALERMO<br />
ettsolutions.com
A milestone in the history of mankind.<br />
And behind it some old phone.<br />
The undetectable glass for exhibition display.<br />
Visit guardianclarity.com and order a free sample