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Manualetto di scacchi per bambini e non - Arci Scacchi Bolzano

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<strong>Manualetto</strong> <strong>di</strong> <strong>scacchi</strong><strong>per</strong> <strong>bambini</strong> e <strong>non</strong>Giacomo e Stefano de Luca


Questo è un manualetto <strong>di</strong> <strong>scacchi</strong> <strong>per</strong> <strong>bambini</strong>, ovviamente usabile anche da chibambino <strong>non</strong> è, da usarsi preferibilmente con i genitori.Se il manualetto vi è sembrato interessante e ci volete inviare suggerimenti,critiche o altro, inviatele all’in<strong>di</strong>rizzo <strong>di</strong> email: stefano.deluca@terrapura.it ogiacomo.deluca@terrapura.itCopyright 1997-2003 by Giacomo and Stefano de LucaAll rights reserved.Visitate il sito:http://www.terrapura.itemail: stefano.deluca@terrapura.itgiacomo.deluca@terrapura.it


SommarioLo scopo 5La storia 5Chi ha inventato gli <strong>scacchi</strong>? 5Oggi 6Disposizione dei pezzi 7Movimento dei pezzi 11I movimenti 11K Il Re 11Q La Regina (detta anche Donna) 14R La Torre 14KR L'Arrocco 15B L'Alfiere 18N Il Cavallo 19P Il pedone 21Qualche esempio 27Dare Scacco. Vincere, <strong>per</strong>dere e pattare 31Scacco matto 31Scacco 33Patta <strong>per</strong> stallo 36Patta <strong>per</strong> ripetizione <strong>di</strong> posizione o numero <strong>di</strong> mosse 37Patta teorica 37Patta d'accordo 38Alcuni semplici <strong>scacchi</strong> matti 39Il matto in fondo 39Il matto con la Donna 41Il matto con la Torre 44Le mosse iniziali 49Il centro 50Importanza dei pezzi 51Per imparare <strong>di</strong> più 54<strong>Manualetto</strong> <strong>di</strong> <strong>scacchi</strong>


<strong>Manualetto</strong> <strong>di</strong> <strong>scacchi</strong>


CAPITOLO 1Prima <strong>di</strong>giocareLo scopoLo scopo degli <strong>scacchi</strong> è quello <strong>di</strong> tutti i giochi... <strong>di</strong>vertisi!Su una <strong>scacchi</strong>era bisogna dar scacco matto al Re avversario,parare gli attacchi del ‘nemico’, proteggere il proprio sovrano.Come ciò si possa fare, sarà descritto nel prosiego <strong>di</strong> questomanualetto.La storiaChi ha inventato gli <strong>scacchi</strong>?Gli <strong>scacchi</strong> sono nati in In<strong>di</strong>a 1500 anni fa.Chi li ha inventati <strong>non</strong> si sa. La leggenda più conosciuta liattribuisce al bramino Sissa che li inventò <strong>per</strong> alleviare la noiadel suo sovrano. Il gioco piacque tanto il re che chiese a Sissa<strong>di</strong> esprimere un desiderio. Sissa chiese un chicco <strong>di</strong> grano <strong>per</strong>la prima casella della <strong>scacchi</strong>era, due chicchi <strong>per</strong> la seconda,quattro <strong>per</strong> la terza e così via raddoppiando fino alla sessantaquattresima.All'inizio il re si stupì della pochezza della<strong>Manualetto</strong> <strong>di</strong> <strong>scacchi</strong> 5


La storiarichiesta ma, fatti i conti, si accorse che <strong>non</strong> sarebbero bastati i granai <strong>di</strong>tutto il mondo <strong>per</strong> sod<strong>di</strong>sfarla.In Europa furono portati dagli arabi circa mille anni fa. Gli italianifurono i migliori giocatori del mondo tra dal 1500 fino a tutto il 1600. Trai nomi più famosi <strong>di</strong> quel <strong>per</strong>iodo spiccano Paolo Boi, Leonardo daCutro e Gioacchino Greco. Nel 1560 Leonardo stu<strong>di</strong>ava legge a Romaquando fu sconfitto dal sacerdote spagnolo Ruy Lopez. Nel 1575, si recòin Spagna <strong>per</strong> la rivincita e sconfisse Ruy Lopez in una memorabile sfidaalla corte <strong>di</strong> Madrid, alla presenza <strong>di</strong> re Filippo II.OggiOggi gli <strong>scacchi</strong> sono <strong>di</strong>ffusi in tutte il mondo e circoli <strong>di</strong> <strong>scacchi</strong> si trovanoin quasi tutte le città. Esiste una Federazione internazionale (FIDE)che raggruppa tutte le associazioni <strong>di</strong> tutte le nazioni. Si <strong>di</strong>sputano regolarmentetornei e campionati sia in<strong>di</strong>viduali che a squadre.L'attuale (1999) campione del mondo è il russo Alexander Khalifman, <strong>per</strong>quanto Garry Kasparov, il giocatore più forte secondo le classifiche dellaFIDE, si consideri il campione del mondo <strong>di</strong> una sua federazione.<strong>Manualetto</strong> <strong>di</strong> <strong>scacchi</strong>


CAPITOLO 2Le regole delgiocoDisposizione dei pezziC'era una volta un reame dove tutto era bianco e freddo: locomandavano il Re dei Ghiacci e la Regina delle Nevi.La loro casa era un grande castello, dove vivevano protetti dagliAlfieri, con le lancie lunghe e <strong>per</strong>igliose. I Cavalli pascolavanoall'ombra <strong>di</strong> alte Torri, giocando con i piccoli Pedoni, guar<strong>di</strong>e delRe.Non molto lontano, c'era un reame dove tutto era nero e caldo: locomandavano il Re de Vulcani e la Regina della Lava. Comenell'altro castello, v'erano Alfieri, Torri, Cavalli e Pedoni.Fortuna volle che <strong>non</strong> vi fossero guerre in nessun luogo. Così i dueRe, che si annoiavano <strong>non</strong> poco, pensarono <strong>di</strong> <strong>di</strong>chiararne una.Ma, <strong>per</strong> paura <strong>di</strong> farsi male, tutti d'accordo rinunciarono allaguerra e decisero <strong>di</strong> portare un po' <strong>di</strong> neve chiara e un po' <strong>di</strong> lavascura nel confine tra i due Reami.Lì andaron tutti, <strong>di</strong>sposero i pezzi e cominciarono la partita degli<strong>Scacchi</strong>.Per <strong>non</strong> far torto a nessuno, si <strong>di</strong>spose <strong>di</strong> fare una mossa ciascuno,un pezzo alla volta; i giocatori delle Nevi arrivarono <strong>per</strong> primi,così il Bianco da qual giorno muove all'inizio.<strong>Manualetto</strong> <strong>di</strong> <strong>scacchi</strong> 7


Disposizione dei pezzi“Vince”, <strong>di</strong>sse il Maestro delle Cerimonie, “chi <strong>per</strong> primo può catturare il Reavversario”.La <strong>scacchi</strong>era degli <strong>Scacchi</strong> è quadrata e <strong>di</strong> otto caselle <strong>per</strong> otto.La casella in basso a destra deve essere necessariamente bianca.XABCDEFGHY8-+-wqk+-+(7+-+-+-+-'6-+-+-+-+&5+-+-+-+-%4-+-+-+-+$3+-+-+-+-#2-+-+-+-+"1+-+QmK-+-!xabcdefghyDiag. 1. Posizione iniziale della <strong>scacchi</strong>eraLa <strong>scacchi</strong>era ha:traverse: le linee orizzontali;colonne: le line verticali;<strong>di</strong>agonali: quelle che attraversano tutta la <strong>scacchi</strong>era (nel <strong>di</strong>agramma,la linee ver<strong>di</strong>) sono le gran<strong>di</strong> <strong>di</strong>agonali;<strong>Manualetto</strong> <strong>di</strong> <strong>scacchi</strong>


Disposizione dei pezzicase: o caselle.XABCDEFGHY8-+-wqk+-+(7+-+-+-+-'6-+-+-+-+&5+-+-+-+-%4-+-+-+-+$3+-+-+-+-#2-+-+-+-+"1+-+QmK-+-!xabcdefghyDiag. 2. TraverseXABCDEFGHY8-+-wqk+-+(7+-+-+-+-'6-+-+-+-+&5+-+-+-+-%4-+-+-+-+$3+-+-+-+-#2-+-+-+-+"1+-+QmK-+-!xabcdefghyDiag. 3. ColonneLe regole del gioco 9


Disposizione dei pezziXABCDEFGHY8-+-wqk+-+(7+-+-+-+-'6-+-+-+-+&5+-+-+-+-%4-+-+-+-+$3+-+-+-+-#2-+-+-+-+"1+-+QmK-+-!xabcdefghyDiag. 4. DiagonaliOgni pezzo si pone all'interno <strong>di</strong> una casa, e in ogni casa vi può essere alpiù un pezzo solo.XABCDEFGHY8rsnlwqkvlntr(7zppzppzppzpp'6-+-+-+-+&5+-+-+-+-%4-+-+-+-+$3+-+-+-+-#2PzPPzPPzPPzP"1tRNvLQmKLsNR!xabcdefghyDiag. 5. I pezzi all’inizio della partitaAl centro della traversa, vi sono il Re e la Regina, <strong>di</strong>fesi dai terribili Alfieri.Alle estremità, vi sono le fortissime Torri, a fianco alle quali vivono i Cavalli.Davanti, una fila <strong>di</strong> guer<strong>di</strong>e-pedoni.La <strong>di</strong>sposizione è la seguente, <strong>di</strong>sponendo i pezzi sulla prima traversa:<strong>Manualetto</strong> <strong>di</strong> <strong>scacchi</strong>


Movimento dei pezzi• ai bor<strong>di</strong>, le due Torri;• a fianco delle Torri, i Cavalli;• al centro della <strong>Scacchi</strong>era, il Re e la Regina; la Regina sulla casa del propriocolore;• a lato del Re e della Regina, i due Alfieri;sulla seconda traversa:• tutti i pedoni.Movimento dei pezziI movimentiI pezzi si debbono muovere sempre all'interno esatto <strong>di</strong> una casella: <strong>non</strong>possono stare a cavallo <strong>di</strong> due o più caselle, né fuori dalla <strong>scacchi</strong>era.Un pezzo può andare su tutte le case consentite dal suo movimento (che<strong>di</strong>remo tra poco), ma <strong>non</strong> può:andare sulle case occupate dai pezzi del proprio colore; si può andare sullecase occupate dai pezzi <strong>di</strong> colore contrario, e in questo caso si mangia ilpezzo, ponendolo al <strong>di</strong> fuori della <strong>scacchi</strong>era;• andare in una casa passando <strong>per</strong> altre che siano occupate; fa eccezionea questa regola il Cavallo.K Il ReIl Re è il pezzo più importante della <strong>scacchi</strong>era, ma è vecchio, appesantito dallungo mantello e dalla grande corona: così può andare dovunque (in fondo è luiche comanda) ma più <strong>di</strong> un passo proprio <strong>non</strong> riesce a farlo!Quando si <strong>per</strong>de il Re (alla mossa successiva verrebbe <strong>per</strong> forza preso), si <strong>per</strong>dela partita.Il Re è il pezzo più importante della <strong>scacchi</strong>era: se lo si <strong>per</strong>de, si <strong>per</strong>de lapartita stessa. Vista la sua importanza, si può muovere in tutte le <strong>di</strong>rezioni,ma <strong>di</strong> un sol passo.Le regole del gioco 11


Movimento dei pezziChi intrappola il Re (qualunque mossa si faccia, esso verrà catturato)vince la partita.Se il Re è in presa, si <strong>di</strong>ce che è sotto scacco. Il Re sotto scacco devenecessariamente fare una mossa che lo liberi. Se <strong>non</strong> ve ne sono, si <strong>di</strong>ceche è scacco matto, e vince chi ha messo il Re avversario in tale situazione.Il Re <strong>non</strong> può mai mettersi sotto scacco, né rimanerci.Nel <strong>di</strong>agramma, le case in<strong>di</strong>cate con il colore rosso in<strong>di</strong>cano dove il Re<strong>non</strong> può andare <strong>per</strong>ché sarebbe scacco (ovvero, potrebbe essere mangiato),mentre le freccie ver<strong>di</strong> in<strong>di</strong>cano dove può andare.Non può andare dove vi sono i propri pezzi, cosa che è vera <strong>per</strong> tutti ipezzi degli <strong>scacchi</strong>.Non può saltare nessun pezzo.Può mangiare qualsiasi pezzo dell'avversario, meno il Re.<strong>Manualetto</strong> <strong>di</strong> <strong>scacchi</strong>


Movimento dei pezziXABCDEFGHY8-+-+-+-+(7+-+-+-+-'6-+-+-+-+&{ {{5+-+k+-+-%{ {4-+-+-+-+${{{3+-+-+-+-# { {{2-+-+-+Kz+" { {1+-+-+-+-! {{{abcdefghDiag. 6. Movimenti del Re da soloXABCDEFGHY8-+-+-+-+(7+-+-+-+-'6-+q+p+-+&{5+-+k+-+-%{ {4-+R+-+-+${{{3+-+-+NzP-# {2-+-+-+KzP" {1+-+-+r+-! {{ {abcdefghDiag. 7. Movimenti del ReIn questo <strong>di</strong>agramma possiamo vedere in che modo si muove il Re: puòandare sulle caselle <strong>di</strong> color verde, mentre <strong>non</strong> può su quelle <strong>di</strong> colorrosso. Le case rosse sono infatti controllate dai pezzi avversari, e quin<strong>di</strong> ilRe sarebbe mangiato se vi andasse. Le case ver<strong>di</strong> <strong>non</strong> sono sotto il controllo“nemico” e così il Re vi può transitare tranquillamente. Questaregola vale solamente <strong>per</strong> il Re: gli altri pezzi possono decidere <strong>di</strong> mettersivolontariamente (o <strong>per</strong> <strong>di</strong>strazione!) in presa.Le regole del gioco 13


Movimento dei pezziQ La Regina (detta anche Donna)La Regina può andare dove vuole, <strong>di</strong> un passo, <strong>di</strong> due o quanto desideri... ma èmolto altera, così quando si muove <strong>non</strong> si guarda intorno e procede sempre<strong>di</strong>ritta.È il pezzo più potente, e bisogna stare attenti a <strong>non</strong> <strong>per</strong>derla!La Regina è il pezzo più potente, seconda solamente al Re. Può andare intutte le <strong>di</strong>rezioni (alto, basso, sinistra, destra e le <strong>di</strong>agonali), <strong>di</strong> quanti passivuole. Unico limite, se decide <strong>di</strong> andare, ad es., verso l'alto, <strong>non</strong> può cambiare<strong>di</strong>rezione durante il movimento.XABCDEFGHY8-+N+-+-+( {7+-+-+-+k'{ {6-+-+-+-+&{ { {5+-+-+-+-%{ { {4-+Q+-+-tr${ { { {{{{3+-+-+-+-#{{{2-+-+PzPPzP"{ {1+-+-+-mK-!{xabcdefghyDiag. 8. Movimenti della Regina QNon può andare dove vi sono i propri pezzi. Non può saltare nessunpezzo.Può mangiare qualsiasi pezzo dell'avversario, meno il Re.R La TorreDurante gli assalti, si portano delle torri <strong>di</strong> legno, con ruote <strong>per</strong> farle muovere.Da sopra le torri, i soldati sparano freccie dalle feritoie: ve ne sono quattro,proprio nelle <strong>di</strong>rezioni in cui si riesce a spingere.Un pezzo importante, ma poco riesce a fare se <strong>non</strong> vi è spazio <strong>per</strong> muoverla.<strong>Manualetto</strong> <strong>di</strong> <strong>scacchi</strong>


Movimento dei pezziLa torre è un pezzo molto utile, specialmente quando vi siano pochi pezzisulla <strong>scacchi</strong>era.XABCDEFGHY8-+-sn-+k+({ {7+-+-+-+-'{ {6-+-+-+-+&{ {5+-+-+-+-%{ {4-sN-tR-+-wq${ { {{{{3+-+-+-+-#{ {2-+-mK-+-+"{1tR-+-+-+-!{{{{{{{xabcdefghyDiag. 9. Movimenti della Torre RSi può muovere nelle quattro <strong>di</strong>rezioni: alto, basso, sinistra, destra. A <strong>di</strong>fferenzadella Regina, <strong>non</strong> può andare sulle <strong>di</strong>agonali.KR L'ArroccoIl Re, dopo aver dato gli or<strong>di</strong>ni iniziali, si ritira nell'arrocco, protetto dallaTorre più alta.I pezzi avversari faranno fatica ad attaccarlo, al calduccio dove si trova.Ne uscirà solamente alla fine, <strong>per</strong> catturare un pedone altrui, <strong>per</strong> aiutare lapropria Regina a dar scacco matto, <strong>per</strong> sfuggire agli assalti, ahinoi!, del nemico.In fretta, <strong>per</strong>ò, bisogna ritirarsi, altrimenti potrebbe cominciare una lunga e<strong>per</strong>icolosa fuga...Il Re e la Torre uniti possono dar luogo all'arrocco, ovvero il Re entra nelcastello.Se il Re e la Torre <strong>non</strong> hanno mai mosso, il Re <strong>non</strong> è sotto scacco né lecase che attraverserà lo sono, il Re può muoversi <strong>di</strong> due case verso laTorre e la Torre andrà verso il Re, lo su<strong>per</strong>erà e gli si porrà al fianco.Le regole del gioco 15


Movimento dei pezziTutto in una singola mossa (ed è una mossa del Re, quin<strong>di</strong> si dovrà muovere<strong>per</strong> primo il sovrano: se si tocca la Torre si sarà costretti a muoverlasenza arroccare, <strong>per</strong> le regole dei tornei che poi vedremo).Se il Re esegue questa mossa alla sua destra, si avrà l'arrocco corto, seandrà alla sua sinistra (il lato dove si trovava la Donna), si avrà l'arroccolungo. Nel <strong>di</strong>agramma, il Bianco arrocca corto e il Nero lungo.Nel terzo <strong>di</strong>agramma, il Re Bianco <strong>non</strong> può arroccare corto <strong>per</strong>ché passerebbesu una casa attaccata dall'Alfiere, <strong>non</strong> può arroccare lungo <strong>per</strong>ché laTorre del lato <strong>di</strong> Donna si è già mossa, mentre il Re Nero <strong>non</strong> può avendogià mosso.<strong>Manualetto</strong> <strong>di</strong> <strong>scacchi</strong>


Movimento dei pezziXABCDEFGHY8r+-+k+-+({ {7zppzpp+-+-'6-+-+-+-+&5+-+-+-+-%4-+-+-+-+$3+-+-+-+-#2-+-+PzPPzP"1+-+-mK-+R! {{xabcdefghyDiag. 10. Posizione iniziale dell’arroccoXABCDEFGHY8-+ktr-+-+(7zppzpp+-+-'6-+-+-+-+&5+-+-+-+-%4-+-+-+-+$3+-+-+-+-#2-+-+PzPPzP"1+-+-+RmK-!xabcdefghyDiag. 11. Il Bianco ha arroccato ‘corto’ e ilNero ha arroccato ‘lungo’Le regole del gioco 17


Movimento dei pezziXABCDEFGHY8r+-+-mk-+({7zppzpp+-+-'6-+-+-+-+&5+-+-+-+-%4-+-+-+-+$3+-+-+-+l#2-+-+PzP-zP"1+R+-mK-+R!{ {xabcdefghyDiag. 12. Non si può arroccare!L'arrocco è una mossa <strong>di</strong>fensiva molto forte, e va fatta quanto prima <strong>per</strong>mettere il Re al sicuro. In più, consente alle Torri <strong>di</strong> andare al centro, dovepossono meglio controllare il gioco.B L'AlfiereUn soldato con la lancia: così ingombro riesce a correre solamente in <strong>di</strong>agonale(altrimenti sbatterebbe alla sua stessa arma). Una volta che inizia a correre,continuerà finché <strong>non</strong> deciderà <strong>di</strong> fermarsi: <strong>di</strong> un passo o sei, sempre seguendo le<strong>di</strong>agonali.Un pezzo che riesce a muoversi velocemente, ma si può muovere solamentesulle <strong>di</strong>agonali. Ne risulta che l'Alfiere che nasce sulla casa bianca,giocherà <strong>per</strong> tutto il tempo su case <strong>di</strong> quel colore, e analogamente <strong>per</strong> ilnero. Non ha limitazioni nei passi.L'alfiere è particolarmente potente nelle posizioni a<strong>per</strong>te, ovvero quandosi possa muovere senza ‘sbattere’ nei propri pezzi (che <strong>non</strong> può saltare) o<strong>Manualetto</strong> <strong>di</strong> <strong>scacchi</strong>


Movimento dei pezzinegli altrui pedoni (che quasi mai conviene prendere con l'Alfiere se questivenisse poi ripreso).XABCDEFGHY8-+-+-+k+( {7+-+-+-+-'{{6-+-+-+-+&{ {5+-+-+-+-%{ {4-+-vL-+-+$3+-+-+-+-#{ {2-tr-+-zP-+"{1+-+-+-mK-!xabcdefghyDiag. 13. Movimento dell’alfiereNon può andare dove vi sono i propri pezzi. Non può saltare nessunpezzo.Può mangiare qualsiasi pezzo dell'avversario, meno il Re.N Il CavalloIl Cavallo è un pezzo che nel gioco degli <strong>scacchi</strong> si <strong>di</strong>verte tantissimo: fa sempresalti mentre nitrisce, e così <strong>non</strong> riesce mai ad andare dritto. A volte quasi riesce a<strong>di</strong>sarcionare il cavaliere che gli sta in groppa! Salta in tutte le <strong>di</strong>rezioni ma,attenzione, <strong>non</strong> può uscire dalla <strong>scacchi</strong>era!Non va molto lontano, ma può andare dovunque, seguendo il motto: “un passo,poi un'altro e uno <strong>di</strong> lato”.Il Cavallo è l'unico pezzo che può saltarne altri. Ha un movimento particolare,come una lettera ‘L’: fa due passi (verso l'alto, il basso, destra e sini-Le regole del gioco 19


Movimento dei pezzistra) e quin<strong>di</strong> un passo <strong>di</strong> lato. Se è libera la casa d'arrivo, può andarcianche se tra questa casa e la sua <strong>di</strong> partenza vi sono altri pezzi.XABCDEFGHY8-+-+-+k+(7+-+-+-+-'{ {6-+-+-+-+&{ {5+-sN-+-+-%4-+-+P+-+${ {3+q+-+P+-#{ {2-+-+-+PzP"1+-+-+-mK-!xabcdefghyDiag. 14. Movimento del Cavallo NÈ un pezzo estremamente potente in posizioni chiuse, quando vi sonomolti pezzi sulla <strong>scacchi</strong>era e gli Alfieri e le Torri hanno <strong>di</strong>fficoltà <strong>di</strong> movimento.Contrariamente all'Alfiere, può andare su tutte le case.Nel primo <strong>di</strong>agramma, si vedono tutte le case che può occupare il Cavallo(<strong>non</strong> può andare sopra il proprio pedone, e quin<strong>di</strong> segniamo questa casacon <strong>di</strong>verso colore). Nel secondo, si può verificare come un Cavallo posto<strong>di</strong> lato, una casa a lui poco consona, piacendogli saltellare sugli altri pezzi(assomiglia <strong>non</strong> poco al Tigro <strong>di</strong> Winnie the Puh!) raggiunge molte menocase.XABCDEFGHY8-+-+-+k+(7+r+-+pzpp'{6-+p+-+-+&{5sN-+-+-+-%4-+q+-+-+${3+n+-+-+-#{2-+-+-zPPzP"1+-+-+-mK-!xabcdefghyDiag. 15. Cavallo laterale: poche caseraggiunte<strong>Manualetto</strong> <strong>di</strong> <strong>scacchi</strong>


Movimento dei pezziNon può andare dove vi sono i propri pezzi. Può saltare qualsiasi pezzo.Può mangiare qualsiasi pezzo dell'avversario, meno il Re.P Il pedoneIl pedone fa la guar<strong>di</strong>a al Re. A volte si decide ad andare all'attacco, ma d'unpasso <strong>per</strong> volta. Solo all'inizio è più deciso, e può muoversi anche <strong>di</strong> due.Cammina con le braccia a<strong>per</strong>te in avanti, e prende tutti i pezzi che gli finisconotra le mani.Arrivato al bordo della <strong>scacchi</strong>era, viene promosso: da semplice pedone può<strong>di</strong>ventare una potente Regina o una Torre, o un più semplice Alfiere o unCavallo.Il pedone avanza in una sola <strong>di</strong>rezione, verso l'alto, e <strong>di</strong> un sol passo. Laddovesia la sua prima mossa, confortato dalla vicinanza dei suoi amici, puòanche muovere <strong>di</strong> due passi.XABCDEFGHY8-+-+-mk-+(7zppzppzppzpp'6-+-+-+-+&5zP-+q+r+-%{ {4-zP-+P+-+${3+-+-+-zP-#2-+P+-zP-zP"{1+-+-mK-+-!xabcdefghyDiag. 16. Movimenti del pedone PContrariamente a tutti gli altri pezzi, <strong>non</strong> mangia nella casa d'arrivo delmovimento abituale, ma in una delle due <strong>di</strong>agonali frontali.La presa en passantEsiste un caso particolare, la presa en passant (in italiano: mentre passa) in cuiun pedone può prendere <strong>di</strong>etro la mossa <strong>di</strong> un'altro pedone. Questa situazionesi verifica quando un pedone, alla sua prima mossa, esegue unmovimento <strong>di</strong> due case finendo <strong>di</strong> fianco ad un altro pedone; in questoLe regole del gioco 21


Movimento dei pezzicaso, il pedone che era fermo può prendere quello che si era mosso comese avesse eseguito i due passi uno <strong>per</strong> volta (ovvero, mentre passava, ‘enpassant’). Questa presa può essere eseguita solamente alla mossa imme<strong>di</strong>atamentesuccessiva a quella del pedone da prendere; poi, <strong>non</strong> più.XABCDEFGHY8-+-+k+-+(7+-+pzppzpp'6-+-+-+-+&5+-zP-+-+-%4-+-+-+-+$3+-+-+-zP-#2-+-zPPzP-zP"1+-+-mK-+-!xabcdefghyDiag. 17. Presa en passant, posizioneiniziale<strong>Manualetto</strong> <strong>di</strong> <strong>scacchi</strong>


Movimento dei pezziXABCDEFGHY8-+-+k+-+(7+-+-zppzpp'6-+-+-+-+&5+-zPp+-+-%{ {4-+-+-+-+$3+-+-+-zP-#2-+-zPPzP-zP"1+-+-mK-+-!xabcdefghyDiag. 18. ...il pedone muove <strong>di</strong> due case e siaffianca ad un pedone nemico...XABCDEFGHY8-+-+k+-+(7+-+-zppzpp'6-+-zP-+-+&5+-+-+-+-%{4-+-+-+-+$3+-+-+-zP-#2-+-zPPzP-zP"1+-+-mK-+-!xabcdefghyDiag. 19. ...e il pedone nemico lo mangianella casa precedenteLa promozioneQuando il pedone arriva nell'ultima casa <strong>di</strong>sponibile (l'ottava traversa <strong>per</strong> ipedoni bianchi, la prima <strong>per</strong> i neri), viene promosso: si sostituisce alpedone un altro pezzo scegliendo tra una Regina (la preferita), una Torre,un Cavallo o un Alfiere. Non si può prendere un altro pedone né tantomenoil Re.In questo modo sulla <strong>scacchi</strong>era possono esservi due o tre Regine o ricu<strong>per</strong>arneuna <strong>per</strong>sa.Le regole del gioco 23


Movimento dei pezziXABCDEFGHY8-+-+-+-+({7+-zP-+r+-'6-+-+-zpk+&5+-+-+-zp-%4-+-+-+-+$3+-+-+-+P#2-+-+-zPP+"1+-+-+-mK-!xabcdefghyDiag. 20. Il pedone è pronto a crescere!XABCDEFGHY8-+Q+-+-+(7+-+-+r+-'6-+-+-zpk+&5+-+-+-zp-%4-+-+-+-+$3+-+-+-+P#2-+-+-zPP+"1+-+-+-mK-!xabcdefghyDiag. 21. Et voilà! Da pedone a... Regina!Conclusione sui pedoniI pedoni sono i pezzi che dànno la configurazione alla posizione, ovveroche mostrano agli altri pezzi come muoversi <strong>per</strong> attaccare o <strong>di</strong>fendersi.Contrariamente a quanto si pensa, è il pezzo più <strong>di</strong>fficile da muovere, sia<strong>per</strong> le tante regole eccezionali (la presa en passant, la promozione, la presain posto <strong>di</strong>verso dalla casa d'arrivo), ma ancor più <strong>per</strong>ché, una voltamosso, <strong>non</strong> può più tornare in<strong>di</strong>etro.<strong>Manualetto</strong> <strong>di</strong> <strong>scacchi</strong>


CAPITOLO 3Scrivere lemossePrima <strong>di</strong> procedere, sarà bene trovare un modo <strong>per</strong> scrivere lemosse, in modo da poter seguire un gioco già fatto, ricordarele proprie, commentare le partite degli amici.Tutte le colonne (le linee verticali) sono in<strong>di</strong>viduate con unalettera, dalla ‘a’ alla ‘h’.Tutte le traverse (le linee orizzontali) sono in<strong>di</strong>viduate con unnumero, da 1 a 8.Ogni casa si in<strong>di</strong>vidua con una lettera e un numero: la letteradella colonna e il numero della traversa.<strong>Manualetto</strong> <strong>di</strong> <strong>scacchi</strong> 25


a b c d e f g h87654321XABCDEFGHY8rsnlwqkvlntr(7zppzppzppzpp'6-+-+-+-+&5+-+-+-+-%4-+-+-+-+$3+-+-+-+-#2PzPPzPPzPPzP"1tRNvLQmKLsNR!xabcdefghyOgni pezzo ha una lettera <strong>di</strong> riferimento:Tabella 1. Scrivere i pezziCome si scriveEs.Re Lettera ‘R’, figura K Rb1, Kb1Donna(Regina)Lettera D, figura Q Dd3 oQd3Torre Lettera ‘T’, figura R Th5 oRh5Alfiere Lettera ‘A’, figura B Ag7 oBg7Cavallo Lettera ‘C’, figura N Cb7 oNb7Pedone nessuna lettera d3, e5ArroccocortoArroccolungoL’arrocco dal lato <strong>di</strong> Re siin<strong>di</strong>ca con due lettere ‘O’:O-OL’arrocco dal lato <strong>di</strong>Donna si in<strong>di</strong>ca con trelettere ‘O’: O-O-OO-OO-O-O<strong>Manualetto</strong> <strong>di</strong> <strong>scacchi</strong>


Tabella 1. Scrivere i pezziCome si scrive Es.Si mangia Si in<strong>di</strong>ca con la ‘x’ Dxc5,dxh4(presa <strong>di</strong>pedone)Si dàscaccoSi dàscaccomattoLo scacco al Re si in<strong>di</strong>cacon il segno ‘+’Lo scacco matto si in<strong>di</strong>cacon il segno ‘#’Dxf7+,Ac5+Df7#,g7#(matto <strong>di</strong>pedone!)Qualche esempioRiportiamo qualche partita <strong>di</strong> esempio. La prima, tra il campione delmondo Alekhine e Tenner, nel 1911. Alekhine è stato uno dei più gran<strong>di</strong>giocatori <strong>di</strong> <strong>scacchi</strong> <strong>di</strong> tutti i tempi, e la partita che riportiamo ne dà ampia<strong>di</strong>mostrazione!Alekhine, A. - Tenner, O. 1911Giocata a Cologne Koeln nel 19111.e4 e5 2.¥c4 ¤f6 3.d3 ¥c5 4.Nc3 d6Scrivere le mosse 27


All’inizio, entrambi i giocatori fanno uscire i loro pezzi; entrambi stannoXABCDEFGHY8rsnlwqk+-tr(7zppzp-+pzpp' {6-+-zp-sn-+&5+-vl-zp-+-%4-+L+P+-+$3+-sNP+-+-#2PzPP+-zPPzP" {1tR-vLQmK-sNR!xabcdefghyDiag. 22. Alekhine - Tenner, a<strong>per</strong>turaattaccando il punto più debole, f2 <strong>per</strong> il bianco e f7 <strong>per</strong> il nero; nel frattempo,si è fatto spazio a tutti gli alfieri <strong>per</strong> entrare in gioco.5.f4 ¤c6 6.¤f3 ¥g4 7.¤a4 exf4 8.¤xc5 dxc5 9.¥xf4 ¤h5 10.¥e3¤e5XABCDEFGHY8r+-wqk+-tr(7zppzp-+pzpp' {6-+-+-+-+&5+-zp-sn-+n%4-+L+P+l+$3+-+PvLN+-#2PzPP+-+PzP"1tR-+QmK-+R!xabcdefghyDiag. 23. Alekhine - Tenner, pronti al colpo<strong>di</strong> scena!Il Bianco ha tutti i pezzi in posizione ottima: l’alfiere mira al punto f7, ilNero ha un cavallo in presa in e5, ma se si muove si <strong>per</strong>de la Regina in d1.Però...<strong>Manualetto</strong> <strong>di</strong> <strong>scacchi</strong>


11.¤xe5!! ¥xd1 12.¥xf7+ ¢e7 13.¥xc5+ ¢f6 14.0-0+Colpo <strong>di</strong> scena! Il Bianco sacrifica la Regina pur <strong>di</strong> dare scacco matto; conl’ultima mossa, Alekhine ha arroccato dando scacco, mettendo anche ingioco la Torre.XABCDEFGHY8r+-wq-+-tr(7zppzp-+Lzpp' {6-+-+-mk-+&5+-vL-sN-+n%4-+-+P+-+$3+-+P+-+-#2PzPP+-+PzP"1tR-+l+RmK-!xabcdefghyDiag. 24. Alekhine - Tenner, pronti <strong>per</strong> ilmatto!14...¢xe5 15.¦f5#Con l’ultima mossa,un matto da manuale.Janowsky, D. - Michel, W. 1926Giocata a Semmering nel 1926Questa volta trascriviamo la partita usando le iniziali italiane. La posizionefinale ha dell’incre<strong>di</strong>bile.1.d4 Cf6 2.Ag5 d5 3.e3 e6 4.Ad3 c5 5.c3 Cbd7 6.f4 Db6 7.Dc2 c4 8.Ae2Ce4 9.Ah4 f5 10.Cf3 Da5 11.Ce5 b5 12.Cd2 Cxd2 13.Ah5+ g6 14.Cxg6Cb6 15.Ce5# 1-0Scrivere le mosse 29


XABCDEFGHY8r+l+kvl-tr(7zp-+-+-+p'6-sn-+p+-+&5wqp+psNp+L%4-+pzP-zP-vL$3+-zP-zP-+-#2PzPQsn-+PzP"1tR-+-mK-+R!xabcdefghyDiag. 25. Janowsky - Michel, un mattoincre<strong>di</strong>bile<strong>Manualetto</strong> <strong>di</strong> <strong>scacchi</strong>


CAPITOLO 4Scacco matto!Dare Scacco. Vincere, <strong>per</strong>deree pattareScacco mattoPer vincere, bisogna dar scacco matto al Re avversario. Perottenere questo eccellente risultato bisognerà mettere l'avversarioin modo tale che il Re verrà mangiato alla prossimamossa, qualunque sia la sua risposta. Il Re, <strong>per</strong> rispetto, <strong>non</strong>verrà preso, ma la partita è vinta.Alcune posizioni <strong>di</strong> matto sono mostrate nei <strong>di</strong>agrammi.<strong>Manualetto</strong> <strong>di</strong> <strong>scacchi</strong> 31


Dare Scacco. Vincere, <strong>per</strong>dere e pattareXABCDEFGHY8-+-mk-+-+(7+R+-+-+-'6-vl-+-+Q+&5wq-+-+-+-%4-+-+-+p+$3+-+-+pzP-#2-+-+-sn-zP"1+-+-+-tRK!xabcdefghyDiag. 26. Scacco matto <strong>di</strong> Cavallo, aiuta ilpedoneXABCDEFGHY8-+-+R+k+(7+-zp-+-zp-'6-+p+-+Kzp&5+pzP-zP-+-%4pzP-+-+-+$3vl-+-+-zP-#2-+-+-+-zP"1+-+-+-+-!xabcdefghyDiag. 27. Scacco matto <strong>di</strong> Torre; aiuta il Re<strong>Manualetto</strong> <strong>di</strong> <strong>scacchi</strong>


Dare Scacco. Vincere, <strong>per</strong>dere e pattareXABCDEFGHY8-+-+-+Rmk(7+l+-+-+p'6-+q+L+-+&5+-+-zp-+-%4-+-+-+-+$3+-+-+-+-#2PzP-+-zPPzP"1+-+-+-mK-!xabcdefghyDiag. 28. Scacco matto <strong>di</strong> Torre; aiutal’AlfiereXABCDEFGHY8-+-+-+k+(7+l+-+pzpp'6-+-+-+-+&5+-+-+-wq-%4-+-+-+-+$3+-+-+-+-#2PzPPzP-+-zP"1tR-+-tR-+K!xabcdefghyDiag. 29. Scacco matto <strong>di</strong> Alfiere; aiuta laDonnaScaccoSi può dare anche semplicemente scacco, minacciando il Re <strong>di</strong> esserepreso. La <strong>di</strong>fferenza tra lo scacco e lo scacco matto è che, nel primo caso,il nostro avversario si potrà <strong>di</strong>fendere.Come ci <strong>di</strong>fende da uno scacco? Ci sono tre mo<strong>di</strong>:• si mangia il pezzo che dà scacco;• si interpone un pezzo tra quello che dà scacco e il nostro Re;Scacco matto! 33


Dare Scacco. Vincere, <strong>per</strong>dere e pattare• si muove il Re;Questi meto<strong>di</strong> <strong>non</strong> sono sempre possibili, ma conviene esaminare sempretutte le possibilità. Nei <strong>di</strong>agrammi ve<strong>di</strong>amo qualche esempio. Nel primo, ilRe si muove <strong>per</strong> evitare lo scacco (il pedone in h2 <strong>non</strong> può mangiare,altrimenti la Regina mangerebbe il Re); nel secondo, si mangia il pezzoche da scacco; nel terzo, si interpone un pezzo <strong>per</strong> evitare la presa.<strong>Manualetto</strong> <strong>di</strong> <strong>scacchi</strong>


Dare Scacco. Vincere, <strong>per</strong>dere e pattareXABCDEFGHY8-+r+-+k+(7zp-+-zpp+p'6-zp-+-+p+&5+P+-+-+q%4Q+-+RzPl+$3+-+-+-sn-#2-+-vLPtR-zP"1+-+-+L+K!xabcdefghyDiag. 30. Scacco <strong>di</strong> Cavallo; il Re fugge ing1XABCDEFGHY8r+-+-trk+(7+p+-+q+-'6p+ltR-+Q+&5+-+-+-+-%4-+-+P+-+$3+-sN-+-+-#2PzPP+-+-+"1+-mKR+-+-!xabcdefghyDiag. 31. Scacco <strong>di</strong> Regina; l’altra lamangiaScacco matto! 35


Dare Scacco. Vincere, <strong>per</strong>dere e pattareXABCDEFGHY8rsnlwqk+-tr(7zpp+-zppvlp'6-+-zp-snp+&5+L+-+-+-%4-+-+P+-+$3+NsN-+-+-#2PzPP+-zPPzP"1tR-vLQmK-+R!xabcdefghyDiag. 32. Scacco <strong>di</strong> Alfiere; il Cavallo coprelo scaccoDare scacco <strong>non</strong> è sempre convieniente, bisogna valutare volta <strong>per</strong> volta.Attenzione a <strong>non</strong> dare <strong>scacchi</strong> inutili dove poi il pezzo viene subito mangiato!Si <strong>per</strong>de quando si riceve scacco matto. In questo caso, bisogna congratularsicon l'avversario e riflettere <strong>per</strong> poter migliorare il nostro.Patta <strong>per</strong> stalloEsiste una situazione in cui <strong>non</strong> vince nessuno dei due giocatori, sebbenesia molto simile ad uno scacco matto: stiamo parlando dello ‘stallo’.Questa situazione si verifica quando la mossa è ad un giocatore, ma <strong>non</strong>può fare alcuna mossa legale: o i pezzi (se esistono) <strong>non</strong> possono muovere(potrebbe essere il caso dei pedoni), o porterebbero il Re a mettersida solo sotto scacco (che è vietato).In questo caso, la partita è patta (<strong>non</strong> vince nessuno dei due giocatori).<strong>Manualetto</strong> <strong>di</strong> <strong>scacchi</strong>


Dare Scacco. Vincere, <strong>per</strong>dere e pattareXABCDEFGHY8-+-+-+-mk(7+-+-+Q+-'6-+-+-+-+&5+-+p+-+-%4-+-zP-+-+$3+-+-+-+-#2-zPP+-+-+"1+-mK-+-tR-!xabcdefghyDiag. 33. Il Nero <strong>non</strong> ha mosse: stalloPatta <strong>per</strong> ripetizione <strong>di</strong> posizione o numero <strong>di</strong>mosseSe la stessa posizione si verifica tre volte, la partita è patta. Questa regolaserve <strong>per</strong> evitare che si giochino le stesse mosse finché si sia così stanchida andare a dormire!...Ancora patta si verifica quando sono state fatte 50 mosse senza mangiarealcun pezzo e nessun pedone sia stato mosso (se esiste). Uno <strong>di</strong> questicasi è quando l'avversario, con la Torre e il Re contro il nostro Re da solo<strong>non</strong> riesce a dare scacco matto.Patta teoricaCapita quando è impossibile dare scacco matto.Non si può dare scacco matto quando ci si trovi:• con il solo Cavallo e il Re contro il Re;• con il solo Alfiere e il Re contro il Re;• con il Re contro il Re.È piuttosto <strong>di</strong>fficile dare scacco matto con Alfiere e Cavallo contro il Reda solo, ma è possibile. Altrettanto possibile il matto con i due Alfieri.Scacco matto! 37


Dare Scacco. Vincere, <strong>per</strong>dere e pattareXABCDEFGHY8-+-+-+-+(7+-+-mK-+-'6-+-+-+N+&5+-+-mk-+-%4-+-+-+-+$3+-+-+-+-#2-+-+-+-+"1+-+-+-+-!xabcdefghyDiag. 34. Patta teorica: il Bianco <strong>non</strong> puòvincerePatta d'accordoTalvolta capita che una partita sia così equilibrata, che nessuno dei duegiocatori riesce a prevalere sull'altro, che si propone all'avversario unapatta.In questo caso, nessuno dei due vince (ma nemmeno si <strong>per</strong>de!) e si chiudeamichevolmente con una stretta <strong>di</strong> mano.Sconsigliamo, <strong>per</strong> le prime partite, <strong>di</strong> pattare appena sembra che la posizionesia pari. A volte vi sono trucchi, cose <strong>non</strong> viste, errori dell'avversario,che possono portare a vincere. È bene imparare a riconoscere tutte lepossibilità che una posizione offre, e <strong>non</strong> è certo una patta affrettata chepotrà insegnarcele.D'altro canto, <strong>non</strong> vi è nulla <strong>di</strong> <strong>di</strong>sonorevole nel proporre una patta. Sipensi che la maggior parte delle partite dei Gran<strong>di</strong> Maestri (i più forti giocatori<strong>di</strong> <strong>scacchi</strong> al mondo) finiscono proprio così!<strong>Manualetto</strong> <strong>di</strong> <strong>scacchi</strong>


Alcuni semplici <strong>scacchi</strong> mattiAlcuni semplici <strong>scacchi</strong> mattiIl matto in fondoVi sono molti matti tipici. Il più comune è il matto in fondo (detto anche:matto in ottava, dal nome della traversa).Nel <strong>di</strong>agramma a seguire si vede una posizione in cui entrambe i giocatoripossono dare matto in fondo: giocando Re1-e8 <strong>per</strong> il Bianco, Qc3xe1<strong>per</strong> il Nero. A chi sta la mossa, la vittoria.La chiave <strong>di</strong> questo matto è l’impossibilità del Re <strong>di</strong> muoversi: i propripedoni (talvolta anche altri pezzi) fanno da schermo e consentono unmatto decisivo.Questo tema può essere usato anche in forme più elaborate. Nel terzo<strong>di</strong>agramma, se la mossa è al Bianco può giocare Qc4xd5; se il Neroriprende la Donna giocando Qd8xd5, il Bianco dà matto con Rc1-c8.Così, sfruttando la minaccia del matto, il Bianco ha guadagnato una Torre.Comunque, se la mossa è al Nero, questi si salva giocando Rd5-d1: dopoil cambio forzato delle Torri, la posizione è patta.Scacco matto! 39


Alcuni semplici <strong>scacchi</strong> mattiXABCDEFGHY8-mk-+-+-+(7zppzp-+-+-'6-+-+-+-+&5+-+-+-+-%4-+-+-+-+$3+-wq-+-+-#2-+-+-zPPzP"1+-+-tR-mK-!xabcdefghyDiag. 35. Entrambe i colori possonomattare in fondo...XABCDEFGHY8-mk-+R+-+(7zppzp-+-+-'6-+-+-+-+&5+-+-+-+-%4-+-+-+-+$3+-wq-+-+-#2-+-+-zPPzP"1+-+-+-mK-!xabcdefghyDiag. 36. ...muove il Bianco e mattainfondo<strong>Manualetto</strong> <strong>di</strong> <strong>scacchi</strong>


Alcuni semplici <strong>scacchi</strong> mattiXABCDEFGHY8-+-wq-+k+(7+-+-+pzpp'6-+-+-+-+&5+-+r+-+-%4-+Q+-+-+$3+-+-+-+P#2-+-+-zPP+"1+-tR-+-mK-!xabcdefghyDiag. 37. Deviazione <strong>per</strong> il matto in fondoIl matto con la DonnaDare scacco matto con il Re e la Donna contro il solo Re <strong>non</strong> è <strong>di</strong>fficile.Bisogna <strong>per</strong>ò ricordare una regola che vale sempre:Un pezzo (sia pure la Donna) <strong>non</strong> può dare scacco matto da solo; avrà bisognoalmeno dell'aiuto del Re.Per dare matto, si applicherà il principio della gabbia: se si può restringerelo spazio dove si muove il Re avversario, si muoverà la Donna, altrimentiil Re. Attenzione sempre a <strong>non</strong> dare stallo.Bisognerà costringere il Re avversario su uno dei bor<strong>di</strong> della <strong>scacchi</strong>era;durante le prime mosse, il Re si avvicinerà alla Donna, poi insiemedaranno matto. Ve<strong>di</strong>amo con i <strong>di</strong>agrammi una sequenza <strong>di</strong> matto. Dallaposizione iniziale le mosse sono: 1...Kg6 2.Qf4 Kh7 3.Qg4 Kh64.Kd5 Kh7 5.Ke6 Kh6 6.Kf6 Kh7 7.Qg7#Scacco matto! 41


Alcuni semplici <strong>scacchi</strong> mattiXABCDEFGHY8-+-+-+-+(7+-+-+-+-'6-+-+-+-+&5+-+-+-mk-%4-+K+-+-+$3+-+-+Q+-#2-+-+-+-+"1+-+-+-+-!xabcdefghyDiag. 38. Il matto <strong>di</strong> Donna<strong>Manualetto</strong> <strong>di</strong> <strong>scacchi</strong>


Alcuni semplici <strong>scacchi</strong> mattiXABCDEFGHY8-+-+-+-+(7+-+-+-+-'6-+-+-+k+&5+-+-+-+-%4-+K+-wQ-+$3+-+-+-+-#2-+-+-+-+"1+-+-+-+-!xabcdefghyDiag. 39. Il matto <strong>di</strong> donna: si stringe lagabbiaXABCDEFGHY8-+-+-+-+(7+-+-+-+k'6-+-+-+-+&5+-+-+-+-%4-+K+-+Q+$3+-+-+-+-#2-+-+-+-+"1+-+-+-+-!xabcdefghyDiag. 40. Il matto <strong>di</strong> donna: il Re è ormaialle corde!Scacco matto! 43


Alcuni semplici <strong>scacchi</strong> mattiXABCDEFGHY8-+-+-+-+(7+-+-+-wQk'6-+-+-mK-+&5+-+-+-+-%4-+-+-+-+$3+-+-+-+-#2-+-+-+-+"1+-+-+-+-!xabcdefghyDiag. 41. Il matto <strong>di</strong> Donna con l’aiuto delReAll'inizio si muove la Donna, chiudendo la ‘gabbia’ del Re. Si continuacosì finché avvicinando la Donna al Re questa stringe senza farsi mangiare.Quando il Re avversario è stretto su uno dei bor<strong>di</strong> della <strong>scacchi</strong>era, o laDonna <strong>non</strong> può stringere ulteriormente la gabbia, si avvicina il proprioRe.È importante ricordare che nessun pezzo può dare scacco matto da solo!Da ultimo, si dà scacco matto con la Donna, protetta dal proprio Re.Il matto con la TorreIl matto <strong>di</strong> Torre e Re contro Re è molto simile a quello <strong>di</strong> Donna. Sonoentrambe molto comuni, specialmente nelle partite dei principianti, <strong>per</strong>cui è importantissimo padroneggiarli a <strong>per</strong>fezione.Si applicherà lo stesso principio <strong>di</strong> quello <strong>di</strong> Dona, sebbene sia leggermentepiù lungo e il proprio Re svolga un ruolo più importante.Dal <strong>di</strong>agramma iniziale, le mosse sono: 1.Rf3 Kg5 2.Ke4 Kg4 3.Ke3Kg5 4.Rf4 Kg6 5.Ke4 Kg5 6.Ke5 Kg6 7.Rf5 Kg7 8.Rf66.Ke5 Kg6 7.Rf5 Kg7 8.Rf6 Kh7 9.Kf5 Kg7 10.Kg5 Kh711.Rg6 Kh8 12.Kf6 Kh7 13.Kf7 Kh8 14.Rh6#<strong>Manualetto</strong> <strong>di</strong> <strong>scacchi</strong>


Alcuni semplici <strong>scacchi</strong> mattiCome si vede, <strong>non</strong> sono poche mosse, quin<strong>di</strong> bisognerà imparare ad averepazienza. Le mosse sono, <strong>per</strong>ò, abbastanza semplici se si è capito bene ilprincipio della ‘gabbietta’.XABCDEFGHY8-+-+-+-+(7+-+-+-+-'6-+-+-+k+&5+-+K+-+-%4-+-+-+-+$3+-+-tR-+-#2-+-+-+-+"1+-+-+-+-!xabcdefghyDiag. 42. Il matto <strong>di</strong> Torre, posizioneinizialeAll’inizio, si dovrà avvicinare la Torre al Re nemico, stringendo la gabbia.Il Nero cercherà invece <strong>di</strong> avvicinarsi alla Torre <strong>per</strong> infasti<strong>di</strong>rla e, se possibile<strong>per</strong> un errore, mangiarla.Quando la torre <strong>non</strong> può muoversi senza allargare la gabbia, come nel<strong>di</strong>agramma, allora si muove il Re. Se si può avvicinare al Re nemico, andràin quella <strong>di</strong>rezione, altrimenti tornerà in<strong>di</strong>etro, sempre vicino alla suaTorre.Scacco matto! 45


Alcuni semplici <strong>scacchi</strong> mattiXABCDEFGHY8-+-+-+-+(7+-+-+-+-'6-+-+-+-+&5+-+-+-+-%4-+-+K+k+$3+-+-+R+-#2-+-+-+-+"1+-+-+-+-!xabcdefghyDiag. 43. Il matto <strong>di</strong> Torre, il Rein<strong>di</strong>etreggiaXABCDEFGHY8-+-+-+-+(7+-+-+-+-'6-+-+-+-+&5+-+-+-mk-%4-+-+KtR-+$3+-+-+-+-#2-+-+-+-+"1+-+-+-+-!xabcdefghyDiag. 44. Il matto <strong>di</strong> Torre, il Re avanza<strong>Manualetto</strong> <strong>di</strong> <strong>scacchi</strong>


Alcuni semplici <strong>scacchi</strong> mattiUna volta che il Re sia stato spinto sul bordo, il Re in vantaggio cercherà<strong>di</strong> metterglisi davanti, dando matto con la Torre.XABCDEFGHY8-+-+-+-+(7+-+-+-mk-'6-+-+-tR-+&5+-+-mK-+-%4-+-+-+-+$3+-+-+-+-#2-+-+-+-+"1+-+-+-+-!xabcdefghyDiag. 45. Il matto <strong>di</strong> Torre, il Re si muove eil Re nero finisce sul bordoXABCDEFGHY8-+-+-+-mk(7+-+-+K+-'6-+-+-+-tR&5+-+-+-+-%4-+-+-+-+$3+-+-+-+-#2-+-+-+-+"1+-+-+-+-!xabcdefghyDiag. 46. Il matto <strong>di</strong> Torre, posizione finaleScacco matto! 47


Alcuni semplici <strong>scacchi</strong> matti<strong>Manualetto</strong> <strong>di</strong> <strong>scacchi</strong>


CAPITOLO 5SuggerimentifinaliLe mosse inizialiAll'inizio, sarà opportuno cercare <strong>di</strong> muovere i pezzi in modoche ci facilitino lo scopo: mettere tutti i pezzi in gioco <strong>per</strong> creareun attacco tale da dare scacco matto.Per ottenere questo risultato, converrà:• sviluppare (ciò portare fuori dalla casa <strong>di</strong> partenza) tutti ipezzi, senza muovere più volte lo stesso se proprio <strong>non</strong> ènecessario;• muovere poco i pedoni; all'inizio è preferibile muovere ipedoni centrali (d2 ed e2, il pedone davanti alla Donna equello davanti al Re);• arroccare quanto prima; ritardare potrebbe significare avereun attacco dell'avversario più <strong>di</strong>fficile da fermare;• <strong>non</strong> muovere i pedoni davanti all'arrocco senza unaragione; il Re deve essere <strong>di</strong>feso dalle guar<strong>di</strong>e-pedoni, cosìmuoverli è quanto meno <strong>per</strong>icoloso.<strong>Manualetto</strong> <strong>di</strong> <strong>scacchi</strong> 49


Il centroIl centroÈ altresì importante conquistare il ‘centro’, ovvero le quattrocase centrali: d4, e4, d5 ed e5.XABCDEFGHY8rsnlwqkvlntr(7zppzppzppzpp'6-+-+-+-+&5+-+-+-+-%4-+-+-+-+$3+-+-+-+-#2PzPPzPPzPPzP"1tRNvLQmKLsNR!xabcdefghyDiag. 47. Il centroIntorno a queste case passa il successo della partita; èmolto importante controllarle, cioè poter prendere uneventuale pezzo che le attraversa. Questo si può fare in duemo<strong>di</strong>:• con un pedone;• con un pezzo.Il controllo con un pedone è più efficace, in quanto si puòliberamente dare su qualsiasi pezzo (si può <strong>per</strong>dere un<strong>Manualetto</strong> <strong>di</strong> <strong>scacchi</strong>


Il centropedone <strong>per</strong> un pezzo, che vale sicuramente <strong>di</strong> più, nellafase iniziale della partita).Ad es., in a<strong>per</strong>tura spesso ve<strong>di</strong>amo queste due mosse:1.d4, <strong>per</strong> controllare e5, seguita da Nf6, <strong>per</strong> controllared5:XABCDEFGHY8rsnlwqkvl-tr(7zppzppzppzpp'6-+-+-sn-+&5+-+-+-+-%4-+-zP-+-+$3+-+-+-+-#2PzPP+PzPPzP"1tRNvLQmKLsNR!xabcdefghyDiag. 48. Controllo del centroImportanza dei pezziI pezzi <strong>non</strong> hanno tutti la stessa importanza; alcuni valgono<strong>di</strong> meno, altri <strong>di</strong> più, anche se <strong>di</strong>pende dalla situazione.Le valutazioni <strong>di</strong>pendono quin<strong>di</strong> dalla posizione, e igiu<strong>di</strong>zi che <strong>di</strong>amo qui sono solamente in<strong>di</strong>cativi.Distinguiamo prima i:• pezzi: tutti meno i pedoni;Suggerimenti finali 51


Il centro• pezzi pesanti: la Donna e la Torre;• pezzi leggeri: l'Alfiere e il Cavallo.Inutile <strong>di</strong>re che i pezzi pesanti valgono più dei leggeri, e chei pezzi valgono più dei pedoni.Ve<strong>di</strong>amo ora una tabellina numerica:Tabella 2. Valore dei pezziPezzoReDonnaTorreAlfiereCavalloPedoneValoreValore infinito: se lo si <strong>per</strong>de, la partita èfinita!circa 9 punticirca 5 punticirca 3 punticirca 3 puntiun puntoIn base a questa tabella si ha che:• una Donna vale quanto due Torri o tre pezzi leggeri;• una Torre e un pedone equivalgono due pezzi leggeri;• tre pedoni equivalgono un pezzo leggero.Valgono <strong>per</strong>ò le seguenti considerazioni:<strong>Manualetto</strong> <strong>di</strong> <strong>scacchi</strong>


Il centro• quando i pezzi in campo sono pochi, i pedoni acquistanovalore, giacché possono essere promossi;• in posizioni a<strong>per</strong>te, due Torri sono meglio <strong>di</strong> unaDonna;• in posizioni a<strong>per</strong>te, un Alfiere gioca meglio <strong>di</strong> unCavallo• mentre, in quelle chiuse, un Cavallo è più abile a muoversi<strong>di</strong> un Alfiere;• tre pedoni, se si riesce ad arrivare in finale, sono moltomeglio <strong>di</strong> un Alfiere o un Cavallo!In conclusione, è <strong>di</strong>fficile dare regole generali.Il Re e la Regina!Suggerimenti finali 53


Gli <strong>scacchi</strong> sono belli <strong>per</strong> questo, quin<strong>di</strong>, <strong>non</strong> rimane chegiocare e... <strong>di</strong>vertirsi!Per imparare <strong>di</strong> piùPer imparare <strong>di</strong> piùVi sono molti ottimi libri <strong>di</strong> <strong>scacchi</strong> <strong>per</strong> continuare.Un libro molto completo è senz’altro Lezioni <strong>di</strong> <strong>Scacchi</strong>,<strong>di</strong> Alvise Zichichi, ed. Mursia. Contiene tutti gli elementinecessari <strong>per</strong> imparare a giocare bene a <strong>scacchi</strong>. Peri <strong>bambini</strong> delle elementari è, <strong>per</strong>ò, opportuno che sia lettocon un insegnante.Dopo aver letto il libro <strong>di</strong> Zichichi, si potrà passare a Lavia del successo negli <strong>scacchi</strong>, del magico campionedel mondo Mikhail Tal e il suo allenatore, AlexanderKoblentz, ed. Prisma. Sono due volumetti che riprendonoi temi delle ‘Lezioni <strong>di</strong> <strong>scacchi</strong>’, approfondendole ulteriormente.Koblentz ha scritto anche un altro libro, Teoria e praticadegli <strong>scacchi</strong>, ed. Mursia, estremamente valido.Il consiglio che ci sentiamo <strong>di</strong> dare agli aspiranti <strong>scacchi</strong>stiè comunque quello <strong>di</strong> cercare amici con cui giocare, possibilmentein un circolo <strong>di</strong> <strong>scacchi</strong>. Nei circoli esistono icosidetti Centri <strong>di</strong> Avviamento Sportivo (CAS), con insegnanti<strong>per</strong> i <strong>di</strong>versi livelli. Si potrà così migliorare <strong>di</strong> moltoprima <strong>di</strong> avere la necessità <strong>di</strong> consultare i libri, e si migliorerànel migliore dei mo<strong>di</strong>: giocando!<strong>Manualetto</strong> <strong>di</strong> <strong>scacchi</strong>


Per imparare <strong>di</strong> piùPer informazioni sulla Federazione <strong>scacchi</strong>stica Italiana, sipuò consultare anche il sito Internethttp://www.feder<strong>scacchi</strong>.it/Suggerimenti finali 55

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