12.07.2015 Views

pdf scarica il file elenco erbe - La Locanda delle due Lune

pdf scarica il file elenco erbe - La Locanda delle due Lune

pdf scarica il file elenco erbe - La Locanda delle due Lune

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

ERBE CURATIVEDescrizioneLe <strong>erbe</strong> fin dagli albori, sono state ut<strong>il</strong>izzate per sostentamentoe cura sia dagli uomini, sia da tutte le altre specieesistenti. Esistono molte migliaia d’<strong>erbe</strong> conosciuteed almeno altrettante sconosciute, nelle prossime pagineverranno elencate le più conosciute ed <strong>il</strong> differente ut<strong>il</strong>izzo.Descrizione ErbeALFUNASL’ut<strong>il</strong>izzo di quest’erba da parte di un personaggio cheabbia l’ab<strong>il</strong>ità GUARIRE, permette di dimezzare i tempidi guarigione di fratture o slogature. Per poter sortire glieffetti, <strong>il</strong> curatore deve riuscire in una Provad’Intelligenza, se riesce l’erba sortirà l’effetto, in caso difallimento i tempi rimarranno quelli diagnosticati, sesarà un fallimento critico (95-00) i tempi si allungherannodi 1D10 settimane. Nota Bene: alla prova si può sommare<strong>il</strong> bonus donato dal talento Chirurgia.ARFANDASCon questa particolare erba è possib<strong>il</strong>e ricavare degliimpacchi, con cui è possib<strong>il</strong>e curare le ferite gravi chehanno causato un colpo critico. Il personaggio soggettoalla cura deve rimanere a riposo per 24 ore, sostituendoogni 4 ore l’impacco d’<strong>erbe</strong>, allo scadere del tempo otterrà1 Punto Ferita.ARNUMINASLe foglie di questa pianta hanno proprietà curative versotutti danni muscolari che si possono subire (lesioni, slogatureecc…). Ponendo un decotto di foglie di Arnuminas,si dimezzano i tempi di guarigione.CAMOMILLAL’infuso ottenuto dai fiori di questa pianta, permette difrenare gli stati mentali turbati di alcuni personaggi, chehanno subito una menomazione (follia). Questa piantapermette di sopire lo stato iroso del personaggio, solo sequesto supera una Prova di Volontà, se la prova ha unesito positivo lo stato mentale si sopisce per 1D10 ore, incaso di fallimento non sarà più possib<strong>il</strong>e somministrareun altro infuso.CINQUEFOGLIEIl gambo di questa pianta viene immerso per quattro orein acqua bollente, farà ottenere un infuso che una voltabevuto donerà un bonus di 1D10% alla caratteristica Simpatia,per 1D10 ore, terminato l’effetto <strong>il</strong> PG otterrà unmalus di -1D10% alla caratteristica Iniziativa, a causa diun leggero mal di testa.ERKINSHAUNQuest’erba permette di arrestare gli effetti dell’AcidoEuforbico. Solo chi possiede l’ab<strong>il</strong>ità GUARIRE , puòsomministrare quest’erba. Per ogni dose di veleno devecorrispondere una dose di cura (+5% alla caratteristicaResistenza per ogni dose), <strong>il</strong> personaggio una volta bevutala dose, dovrà effettuare una Prova di Resistenza, perogni dose di veleno, la cura può essere ripetuta. Se <strong>il</strong> PGrisulta paralizzato la cura non può essere più somministrata.FASTORILIADalle foglie della Fastor<strong>il</strong>ia, si ricava un unguento capacedi far arrestare le emorragie. Una volta somministratal’erba, <strong>il</strong> paziente deve rimanere a riposo per 48 ore, durantele quali <strong>il</strong> suo corpo deve rimanere in condizionistab<strong>il</strong>i, così da poter permetter eventuali interventi chirurgici.FOGLIARAGNOQuest’erba permette ad un personaggio che possiedel’ab<strong>il</strong>ità GUARIRE, di arrestare emorragie. Il personaggiodeve riuscire in una Prova d’Intelligenza, se <strong>il</strong> risultatoè positivo, l’erba arresta l’emorragia, se <strong>il</strong> risultato èun fallimento, bisognerà effettuare un nuovo medicamentocon una penalità del -10%, sono permessi fino a <strong>due</strong>fallimenti, dopodiché bisognerà trovare un nuovo guaritore.GESUNDHEITL’erba se applicata in tempi brevi, può curare lemalattie trasmesse attraverso le ferite infette. Il1


personaggio che somministra la cura deve possederel’ab<strong>il</strong>ità GUARIRE, effettuare una Prova d’Intelligenza,se l’esito è positivo <strong>il</strong> personaggio non subisce gli effettidella malattia, un fallimento permetterà alla malattia didiffondersi, salvo che non vi sia un altro curatore chepossa somministrare la cura in tempi ristretti. Ad ognicuratore è concesso un solo tentativo per ferita infetta.GIUSQUIAMOE’ un erba che si trova fac<strong>il</strong>mente in autunno, ha un fustoche può raggiungere <strong>il</strong> metro di altezza, con una fioriturache dai propri semi, si può ricavare un antidolorificomolto ut<strong>il</strong>e verso fratture o ferite particolarmente dolorose.Ingerendo un infuso di quest’erba, <strong>il</strong> PG ottiene unbonus di +10% a tutte le prove di Volontà, per non sveniredal dolore, inoltre dimezza i malus alle caratteristichedate dal colpo.JUNKQuest’erba è sim<strong>il</strong>e al Rewk, cresce in estate e le sue fogliedonano al Mago, un bonus del +1 al risultato deldado se si passa una Prova di Volontà. Si possono assumerefino a 2 dosi giornaliere, prendere dosi superiori allimite, non fa ottenere bonus, ma ugualmente bisognaeseguire la Prova di Volontà, se questa fallisce, <strong>il</strong> personaggioacquisisce 1D10 Punti Follia.LIGUSTROQuest’erba permette di arrestare l’emorragia in atto, ha glistessi effetti della Fogliaragno, ma con effetti più devastantise si sbaglia la Prova d’Intelligenza. Il fallimento non arresteràl’emorragia, ma al guaritore sarà concesso solamente un altrotentativo, in caso di fallimento critico (95 — 00) <strong>il</strong> personaggiosubisce 1D10/2 ferite aggiuntive, in caso di ferito grave a0 ferite, si tramuterà in un lancio sulla tabella dei colpi critici.E’ richiesta l’ab<strong>il</strong>ità Guarire.RABARBAROI piccoli fiorellini di questa pianta, sono un potente medicinalecontro malattie gastrointestinali ed epatiche come Tifo eColera. Per poter essere somministrato occorre l’ab<strong>il</strong>itàGUARIRE, per poter ottenere un risultato positivo, occorresuperare una Prova d’Intelligenza, <strong>il</strong> malato otterrà un bonusdel +10% alle Prove di Resistenza alle malattie, se la provariesce <strong>il</strong> PG guarisce in 1D10/2 settimane. Se la prova fallisce<strong>il</strong> PG guarirà in un 1D10 settimane riportando danniall’intestino, un fallimento critico (95-00) renderà inut<strong>il</strong>e lacura, facendo proseguire <strong>il</strong> corso della malattia.RADICARIAL’erba serve a curare i sintomi della Peste Nera.Per poter ottenere gli effetti desiderati da quest’erba, occorrepossedere l’ab<strong>il</strong>ità GUARIRE. Il curatore deve sostenere unaProva d’Intelligenza per individuare la malattia. Se la Peste haappena iniziato <strong>il</strong> suo decorso, basta 1 dose di Radicaria perdebellarla (dopo una Prova di Resistenza sostenuta dal paziente),<strong>il</strong> bonus per chi ingerisce questa cura è del +10% a tutte leProve di Resistenza alla Peste Nera. Se <strong>il</strong> decorso della malattiaè in stato avanzato, occorreranno 1D10 giorni di cure e riposo,ottenendo per ogni giorno un bonus del +5% cumulativoalle Prove di Resistenza contro la Peste. Quando scadranno igiorni, <strong>il</strong> malato dovrà effettuare una Prova di Resistenzasommando i bonus ottenuti dalla cura. In caso di fallimento lamalattia non potrà più essere curata, terminando la lenta agoniadel personaggio con la morte.REWKLe radici di questa pianta, se masticate da un Mago, gli fannoguadagnare un —1 alla difficoltà dell’incantesimo, <strong>il</strong> massimogiornaliero di somministrazione è di 5 radici, per un massimodi -5 alla difficoltà dell’incantesimo. Per ogni dose bisognaeffettuare una Prova di Volontà, per ottenere la diminuzionedella difficoltà, se si varca <strong>il</strong> limite si otterranno 1D10 PuntiFollia e un lancio sulla Tabella <strong>delle</strong> Manifestazioni Maggio-ri del Caos.RUGGINARIA<strong>La</strong> rugginaria è un erba che può curare le malattie della FebbreRossa e del Morb<strong>il</strong>lo, per ut<strong>il</strong>izzarla occorre l’ab<strong>il</strong>ità GUARI-RE. Per ogni giorno di malattia occorre somministrare unadose di Ruggianaria, superando una Prova d’Intelligenza perogni dose. Al termine della malattia <strong>il</strong> PG dovrà effettuareuna Prova di Resistenza con un bonus del +10%, se viene coronatoda un successo la malattia è sconfitta, se invece avviene unfallimento la malattia riporterà i seguenti danni sul PG:1-2 <strong>La</strong> pelle rimane bucata nelle parti esposte del corpo3-4 Il personaggio zoppicherà lievemente, subendo -1 al movimento(M) permanentemente5-6 Il personaggio perderà <strong>il</strong> 50% dei capelliSALICORNIA<strong>La</strong> radice della Salicornia, permette di far rinvenire un personaggioda uno stordimento. L’effetto non sarà immediato maavverrà 1D10/2 Round, se <strong>il</strong> personaggio viene fatto rinvenireprima del tempo, rimarrà intontito per <strong>il</strong> restante tempo chemanca, subendo una penalizzazione di -1 e -10% a tutte le caratteristiche,i valori torneranno normali appena passerà l’effetto.2


SIGMAFOGLIAQuest’erba permette ai personaggi che la ingeriscono, di guadagnare1 Punto Ferita al giorno, senza tener contodell’affaticamento. Per poter attivare l’effetto, deve esseresomministrato da un personaggio che abbia l’ab<strong>il</strong>ità GUARI-RE, ovviamente per poter sortire l’effetto al termine dellagiornata, <strong>il</strong> personaggio in questione non deve subire ferite.TAGETEI fiori di tagete permettono di curare le ferite infette, conrisultati inferiori rispetto alla Gesundheit, infatti un risultatopositivo di una Prova d’Intelligenza da parte del curatore chepossiede l’ab<strong>il</strong>ità GUARIRE, permette l’arrestarsidell’infezione ma non della malattia, in compenso la pianta faottenere un bonus del +5% alle Prove di Resistenza contro lemalattie. <strong>La</strong> cura di tagete può essere somministrata fino a 3volte, facendo ottenere un bonus del +15% alle Prove di Resistenzaper malattie, a patto che tutte e tre le Proved’Intelligenza riescano. In caso di fallimento <strong>il</strong> curatore puòtentare una nuova cura per un'altra volta soltanto, se <strong>il</strong> fallimentocontinua, si dovrà trovare un altro curatore.TARRABETHQuest’erba permette ai personaggi feriti gravemente di recuperare1 ferita, mentre quelli feriti leggermente ne recupereranno1D10/2. L’erba deve essere ingerita e non occorre nessuna ab<strong>il</strong>itàparticolare per la somministrazione, <strong>il</strong> personaggio dormiràper 24 ore, ottenendo al risveglio <strong>il</strong> risultato descritto precedentemente.VALERIANALe foglie di questa pianta, possono calmare gli stati d’ansia checolpiscono i personaggi affetti da disturbi psichici. Per lasomministrazione di quest’infuso, occorre l’ab<strong>il</strong>ità GUARI-RE, dopo averlo bevuto, <strong>il</strong> personaggio affetto dalla patologia,deve effettuare una Prova di Volontà, se riesce <strong>il</strong> PG non subiscegli effetti dovuti a turbe psichiche, se fallisce la turba simanifesta e dura per 1D10 ore aggiuntive.WALICHQuesta rara erba permette di curare la lebbra. L’ut<strong>il</strong>izzodell’erba è permesso solamente con <strong>il</strong> possedimento della ab<strong>il</strong>itàGUARIRE. <strong>La</strong> cura dovrà essere somministrata per 30giorni, abbreviando <strong>il</strong> tutto in una Prova alla settimanad’Intelligenza da parte del curatore, mentre <strong>il</strong> malato dovràeffettuare una Prova di Resistenza con un bonus del +10%. Altermine della cura se <strong>il</strong> personaggio avrà passato le Prove diResistenza, potrà riottenere la metà dei Punti Caratteristica(Ag<strong>il</strong>ità) persi a causa della malattia. Se le prove verrannofallite, <strong>il</strong> PG non potrà riottenere i punti caratteristica persi,ma perderà definitivamente 1D10 punti caratteristica(Resistenza) permanentemente, che si potranno riottenere coni normali avanzamenti di carriera.TENEBRARIAQuesta pianta permette di curare gli effetti di tutti i veleni ditipo vegetale ed animale. Il personaggio che somministraquest’erba deve possedere l’ab<strong>il</strong>ità GUARIRE, <strong>il</strong> personaggioavvelenato effettuerà una Prova di Resistenza. Se la provafallisce la cura andrà ripetuta. Per ogni dose di veleno, si dovràsomministrare un pari numero di dosi di Tenebraria. Per ognidose si dovrà effettuare una Prova di Resistenza, <strong>il</strong> fallimentofarà ottenere al PG gli effetti del veleno.TERMINE D’ASPIDEQuest’erba cura gli effetti della Radice d’Aspide e può esseresomministrata solo dai personaggi che possiedono l’ab<strong>il</strong>itàGUARIRE. Per ogni dose di Veleno dovrà corrispondere unadose di cura, ottenendo un bonus del +10% per ogni dose somministrata.Il fallimento alla prova, farà proseguire alle dosi diveleno restanti <strong>il</strong> decorso degli effetti, se c’è ancora tempo,può essere ritentata una nuova cura.3


- ERBE PREZZIARIO -ERBE CURATIVE per Ferite, Fratture ed EmorragieErbePrezzo per Doseda PrepararePrezzo per DosePreparataDisponib<strong>il</strong>itàFuori StagioneIn StagioneAlfunas 1co 10co Molto Rara ScarsaArfandas 5s 1co Scarsa NormaleArnuminas 5co 10co Molto Rara ScarsaFastor<strong>il</strong>ia 5co 30co –––––– Molto RaraFogliaragno 5s 1co Scarsa ComuneGiusquiamo 2co 20co –––––– RaraLigustro 10s 10co Scarsa NormaleSigmafoglia 5s 1co Scarsa ComuneTarrabeth 10s 8co Scarsa DiffusaValeriana 5s 1co Scarsa DiffusaERBE CURATIVE per MalattiePrezzo per DoseErbeda PrepararePrezzo per DosePreparataDisponib<strong>il</strong>itàFuori StagioneIn StagioneGesundheit 15s 15co Molto Rara ScarsaRabarbaro 1co 15co Scarsa NormaleRadicaria 1co 15co Scarsa NormaleRugginaria 5co 30co –––––– RaraWalich 10co 40co –––––– Molto RaraERBE CURATIVE per VeleniPrezzo per DoseErbeda PrepararePrezzo per DosePreparataDisponib<strong>il</strong>itàFuori StagioneIn StagioneErkinshaun 10co 20co Molto Rara ScarsaTenebraria 2co 10co Scarsa NormaleTermine d’Aspide 10co 20co Molto Rara ScarsaERBE CURATIVE per Stordimenti, Afrodisiache e Tranqu<strong>il</strong>lantiPrezzo per DosePrezzo per DoseDisponib<strong>il</strong>itàErbeda PrepararePreparataFuori StagioneIn StagioneCamom<strong>il</strong>la 5s 1 C.O. Scarsa ComuneCinquefoglie 10co 30 C.O. –––––– Molto RaraSalicornia 1p 1s Normale DiffusaERBE CURATIVE per Punti MagiciPrezzo per DosePrezzo per DoseDisponib<strong>il</strong>itàErbeda PrepararePreparataFuori StagioneIn StagioneRewk –––––– 30 C.O. –––––– RaraJunk –––––– 50 C.O. –––––– Molto Rara4


- ERBE CARATTERISTICHE -ERBE CURATIVE per Ferite, Fratture ed EmorragieErbePatologiaStagione TipicaSomministrazioneAb<strong>il</strong>itàAlfunas Dimezza Tempo Fratture Estate Applicazione GuarireArfandas Cura Ferite Gravi Autunno/Inverno Applicazione NoArnuminas Cura Lesioni Autunno Inalazione NoFastor<strong>il</strong>ia Ferma Emorragie Estate Applicazione NoFogliaragno Ferma Emorragie Autunno Applicazione/Infusione GuarireGiusquiamo Attenua Dolori Fratture Autunno Infusione NoLigustro Ferma Emorragie Primavera/Estate Applicazione GuarireSigmafoglia Cura Ferite Leggere Estate Igestione GuarireTarrabeth Ferite da Gravi a Leggere Estate Applicazione GuarireValeriana Cura Ferite Leggere Primavera Infusione GuarireERBE CURATIVE per MalattieErbePatologiaStagione TipicaSomministrazioneAb<strong>il</strong>itàGesundheit Cura Ferite Infette Inverno/Primavera Applicazione GuarireRabarbaro Cura Colera e Tifo Estate Ingestione GuarireRadicaria Cura la Peste Nera Estate Ingestione GuarireRugginaria Cura Febbre Rossa, Morb<strong>il</strong>lo Primavera Ingestione GuarireWalich Cura la Lebbra Autunno Applicazione GuarireERBE CURATIVE per VeleniErbePatologiaStagione TipicaSomministrazioneAb<strong>il</strong>itàErkinshaun Cura l’Acido Euforbico Primavera/Estate Ingestione GuarireTenebraria Cura Veleni Autunno Ingestione GuarireTermine d’Aspide Cura Radice d’Aspide Autunno/Inverno Ingestione GuarireERBE CURATIVE per Stordimenti, Afrodisiache e Tranqu<strong>il</strong>lantiErbePatologiaStagione TipicaSomministrazioneAb<strong>il</strong>itàCamom<strong>il</strong>la Blocca Odio-Furia Primavera/Estate Ingestione NoCinquefoglie Bonus Simpatia Estate Infusione NoSalicornia Stordimenti Autunno/Inverno Inalazione NoERBE CURATIVE per Punti MagiciErbePatologiaStagione TipicaSomministrazioneAb<strong>il</strong>itàRewk Dona 1 Punto Magia Autunno Ingestione NoJunk Dona 1 Punto Magia x Livello Estate Infusione No5


Nel mondo di Martelli da Guerra esistono 3 tipologie di monete imperiali, corone d’oro, scellini d’argento e penny.d’ottoneQueste monete hanno anche alcune abbreviazioni simboliche per essere indicate:CO = Corona d’oro1s = Scellino d’argento1p = Penny d’ottoneREALIZZATA PER “ LA LOCANDA DELLE DUE LUNE”ESPANSIONE NON UFFICIALE PER IL GIOCO DI RUOLO DI WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY1^ Edizione: MARZO 1997 - 2^ Edizione: GIUGNO 2000 - 3^ Edizione: AGOSTO 2008Autore: Barani Marco “GOTREK” - gotrek@wfrp.it -Pubblicato per <strong>il</strong> Sito non uffic<strong>il</strong>ae per Warhammer Fantasy Roleplay “<strong>La</strong> <strong>Locanda</strong> <strong>delle</strong> <strong>due</strong> <strong>Lune</strong>”: www.wfrp.itCOPYRIGHT© Copyright Games Workshop Limited. © Barani Marco “Gotrek” © Grafica realizzata da Marco Baraniwww.wfrp.it6

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!