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Avventura-2010-03.pdf 9018KB May 28 2011 11:50:30 ... - Cerveteri 1

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CIVISMODI LUCIO COSTANTINI - DISEGNI DI B.–P.Coordinamentoeditoriale:Paolo VanziniGrafica eimpaginazione:Roberto CavicchioliTesti di:Chiara BeucciLucio CostantiniChiara FontanotFrancesco IandoloFrancesco ScoppolaDisegni di:B. –P.Chiara BeucciSara DarioAnna DemurtasChiara FontanotSara PalomboIn questa chiacchierata, che conclude Scautismoper ragazzi e Baden-Powell riprende leprime righe del libro: “Immagino che ogni ragazzodesideri rendersi utile alla sua Patria inun modo o nell’altro”. Il testo ha più di cent’anni.Tuttavia i concetti espressi dal nostro fondatoresono attualissimi. Il suo è un esplicitoinvito rivolto a voi ragazzi perché cerchiate direndere il mondo migliore di quanto non lo abbiatetrovato. Per poterlo fare è indispensabileprepararsi al proprio ruolo di futuri cittadini,facendo del civismo - che B.-P. definì “attivo attaccamentoalla comunità” - uno degli atteggiamenticaratteristici di uno Scout. B.-P. vi esortaa essere simili ai mattoni di un muro, ognunodei quali sopporta la sua parte di carico. Bastache un solo mattone si sgretoli per comprometterela solidità della parete: un invito a fare lavostra parte con serietà a partire dall’impegnoquotidiano nella scuola, alimentando la consapevolezzache le pareti scolastiche sono il luogo in cui porrete lebasi per costruire le vostre conoscenze che vi torneranno utili piùcose dette prima di iniziare il gioco.Se il ricevitore sa rispondere in modo corretto alla domanda, può rilanciarela pallina ad un altro giocatore, rivolgendogli a sua volta una domandasu se stesso, altrimenti viene eliminato.Il gioco può continuare per quanto tempo si vuole, oppure fino ad eliminazionedi tutti i giocatori, tranne uno che risulterà vincitore del gioco.Cerca di capire a quale altro giocatore si riferisce ciascuno di essi.LA PUBBLICITÀMateriale occorrente: carta e pennaNumero di giocatori: una o più squadriglieIl Capo gioco, primi di iniziare il gioco, deve preparare per ciascun giocatoreun foglietto sul quale scrive il nome di un oggetto, il più bizzarropossibile (l’aspiraforfora, lo sbucciuva, lo stirarughe…).All’inizio del gioco ciascun giocatore pesca un di questi foglietti, leggel’oggetto scritto, senza rivelarlo agli altri giocatori.Il gioco consiste nel “pubblicizzare” agli altri giocatori il proprio oggettosenza dirne il nome o una parte di esso (ad esempio nel caso dell’aspiraforforanon si possono usare le parole “aspirare” e “forfora”). È possibileaiutarsi con il mimo per far capire agli altri giocatori quale oggetto si stapubblicizzando.Il primo giocatore che indovina l’oggetto sarà ilprossimo a pubblicizzare il proprio.Il gioco risulterà tanto più divertente quantopiù ciascun giocatore riuscirà a proporre ilproprio oggetto come qualcosa di utile e indispensabileagli altri, cercando di venderlo, nonsemplicemente cercando di far capire cos’è.La telefonata del capo squadrigliaLa linea telefonica è un po’ disturbata… Quale messaggioha per te il capo squadriglia?2 15

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