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Percezione uditiva – © 2003, Erickson - Edizioni Erickson

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<strong>Percezione</strong> <strong>uditiva</strong> – © <strong>2003</strong>, <strong>Erickson</strong>1


Ideazione e progettazioneAlessandra SaccaniHanno collaboratoFederico Gasparini, consulente psicologoPatrizia Formigoni, medico foniatraUnità Operativa O.R.L., Azienda OspedalieraS.M.N., Reggio EmiliaConsulenza scientificaGruppo P.I.C.R.E.,Programma Impianti Cocleari, Reggio EmiliaIlaria Cro, logopedistaSpeciali ringraziamenti aSue Archbold, medico foniatra e autrice del Test LipDepartment of OtoryngologyUniversity HospitalQueen’s Medical CentreNational Health System TrustNottingham, EnglandIl test Lip farà parte del CD-ROM NEAP(Nottingham Early Assessment Package) pubblicatoin Inghilterra dalla Ear Foundation con il supportodella Cochlear Foundation.© <strong>2003</strong> <strong>Edizioni</strong> Centro Studi <strong>Erickson</strong>Loc. Spini, 15438014 Gardolo (TN)tel. 0461 950690 – fax 0461 950698www.erickson.it – info@erickson.itTutti i diritti riservati. Vietata la riproduzione conqualsiasi mezzo effettuata, se non previa autorizzazionedell’Editore.Per eventuali informazioni è possibile contattare leMeccaniche Celesti all’indirizzo di posta elettronica:meccanichecelesti@jumpy.it


INDICEConsigli per la somministrazione del test p. 4Tasti e pulsanti chiave p. 4Introduzione p. 5Il Test LIP p. 6Struttura del CD-ROM p. 12Pedagogia della favola p. 13Le sezioni del test p. 16Griglia dei punteggi p. 17Analisi degli stagee modalità di somministrazione p. 18


<strong>Percezione</strong> <strong>uditiva</strong> – © <strong>2003</strong>, <strong>Erickson</strong>4Consigli per la somministrazione del testDall’esperienza di somministrazione del test multimediale abambini ipoacusici, è possibile fornire alcuni suggerimenti riguardole modalità più congeniali di interazione con il bambinoin base all’età.– Se il test viene somministrato a bambini molto piccoli, e cioènon in grado di utilizzare il mouse, o a bambini che non hannoconfidenza con il mouse, è l’operatore che deve guidare la somministrazione,per cui il bambino in questo caso diviene spettatoree risponderà alle richieste del test con gesti o parole.– Se il test viene somministrato a bambini che hanno un gradomedio di confidenza con il mouse o un grado di comprensionenon molto elevato, l’operatore può in parte guidare la somministrazione,in parte far interagire il bambino in modoautonomo con i diversi stage.– Se il test viene somministrato a bambini con un buon gradodi confidenza informatica o abbastanza grandi per svolgereil test in autonomia, l’operatore lascerà al bambino il mousee farà richieste specifiche.Questa strategia flessibile di passaggio a una somministrazioneguidata, semiguidata o autonoma del test permette all’operatoredi ottenere informazioni adeguate sullo status percettivo-uditivodel bambino in un contesto gratificante.Tasti e pulsanti chiave– IL PULSANTE A SCOMPARSA: in tutte le sezioni interattivedel CD-ROM è possibile passare all’esercizio successivopremendo un tasto che viene visualizzato sullo schermo soloal passaggio del puntatore del mouse. Tale pulsante a scomparsaè posizionato in tutti gli stage interattivi nella stessacollocazione spaziale: nell’angolo in alto a destra del riquadroin cui si sviluppano le scene.– IL TASTO «FRECCIA GIÙ»: in tutte le sezioni sia interattive chefilmiche è possibile accedere al Menu iniziale premendo il tasto«Freccia giù» o «Page down» o «Scroll down» della tastiera.Dal Menu di scelta è possibile accedere all’esercizio desideratoo tornare all’esercizio precedente. È possibile ancheuscire definitivamente dal programma premendo il tasto«Esci».– IL TASTO ESC: in qualsiasi momento è possibile uscire dalprogramma premendo il tasto «Esc» e poi il tasto «Esci» nelMenu di scelta. Per rientrare nel CD-ROM basterà ripeterele modalità d’accesso.


Introduzione<strong>Percezione</strong> <strong>uditiva</strong> – © <strong>2003</strong>, <strong>Erickson</strong>Il progetto di costruire un CD-ROM multimediale rivolto a bambinicon problemi di sordità lieve nasce dall’esigenza concretain ambito clinico e scolastico di poter utilizzare uno strumentomoderno e accattivante per poter valutare i progressi nella riabilitazioneterapeutica dei bambini.Questo CD-ROM rappresenta il tentativo di implementare untest foniatrico cartaceo (il test LIP) su supporto informatico, inmodo tale che l’operatore specializzato possa ottenere informazionisulle capacità percettive e cognitive del bambino attraversoun gioco di animazioni e scenari con cui è possibile interagire.La finalità è quella di mascherare al bambino lo scopo valutativoeffettivo del test attraverso una successione di giochi interattiviche possano apparire come semplice divertimento e noncome prova da superare. In effetti il test originario, somministratodal vivo con disegni, strumenti musicali e giochi, spessoannoia il bambino e non permette al logopedista di comprenderese l’incapacità di svolgere un compito dipenda da un deficitpercettivo-cognitivo o da uno scarso interesse a portare atermine le prove.Da qui è nato lo spunto di ripensare le medesime in una chiavepiù coinvolgente, con animazioni a computer piene di sorpresedi tipo visivo e acustico. L’obiettivo è di tenere il livello motivazionalee partecipativo del bambino più alto e persistentenel tempo, in modo da fugare, nel logopedista, eventuali dubbid’interpretazione sulle prestazioni effettive.I bambini a cui è rivolto il progetto presentano problemi disordità profonda trattabile con protesi acustica tradizionaleoppure con impianto cocleare artificiale. A seconda del tipo didisturbo medico che ha portato alla sordità oppure dell’entitàdella sordità stessa, i medici foniatri optano per la protesi tradizionaleoppure per un’implementazione chirurgica nella tecacranica di un impianto cocleare artificiale.Il test LIP, redatto dalla dott.ssa Sue Archbold nel 1993,viene somministrato al bambino sia prima di prendere unadecisione sul tipo di protesi da applicare sia dopo la protesizzazionea cadenza periodica, al fine di verificare eventualiprogressi nello sviluppo della detezione, discriminazionee riconoscimento di alcune tipologie di suono elementare.Eventuali carenze nello svolgimento delle prove del test fornisconoindicazioni precise ai logopedisti sulla tipologia di riabilitazioneacustica da svolgere quotidianamente.5


<strong>Percezione</strong> <strong>uditiva</strong> – © <strong>2003</strong>, <strong>Erickson</strong>6Il Test LIPIl Test LIP (Listening in Progress, Archbold, 1993) è costituitoda 21 prove di difficoltà crescente.Le prove appartengono a tre macrocategorie:1. PROVE DI DETEZIONE, cioè prove in cui si vuole saggiarela capacità di percepire o meno un certo tipo di suono;2. PROVE DI DISCRIMINAZIONE, cioè prove in cui si vuolesaggiare la capacità di distinguere tra due tipi di suoni (oaspetti del suono come ritmo, timbro, ecc.), indipendentementedalla capacità di riconoscere il suono;3. PROVE D’IDENTIFICAZIONE, cioè prove in cui si vuolesaggiare la capacità di riconoscere un certo tipo di suonorispetto ad altri.Nello specifico le prove sono le seguenti:– Detezione di suoni ambientali: il bambino deve dimostraredi percepire una serie di suoni più o meno familiaridel mondo esterno.– Detezione del tamburo: il bambino deve dimostrare dipercepire un suono secco come la percussione di un tamburosenza che possa vedere se e quando il tamburo venga percosso.– Detezione di strumenti musicali: il bambino deve dimostraredi percepire il suono emesso da differenti strumentimusicali (ad esempio strumenti a percussione, a fiato, a corde),sempre senza che sia possibile vedere se e quando idiversi strumenti vengano suonati.– Detezione della voce elicitata e spontanea: il bambinodeve dimostrare di essere in grado di percepire il suonodella voce umana sempre in condizioni tali che non siapossibile vedere quando venga emesso un suono vocalico(voce elicitata) oppure un’emissione verbale (eloquio spontaneo).– Discriminazione tra due strumenti musicali: il bambinodeve dimostrare di distinguere (senza necessariamentericonoscere) tra due differenti strumenti musicali, sempresenza che sia per lui possibile vedere quale dei due strumentivenga suonato.– Discriminazione forte/piano: il bambino deve dimostraredi saper distinguere se lo stesso suono sia emesso ad altaoppure a bassa intensità; ad esempio se un tamburo vengapercosso forte oppure piano.


<strong>Percezione</strong> <strong>uditiva</strong> – © <strong>2003</strong>, <strong>Erickson</strong>– Discriminazione singolo/ripetuto: il bambino deve dimostraredi saper distinguere se lo stesso suono sia emessosingolarmente o in una sequenza ripetuta; ad esempio se untamburo venga suonato una volta sola oppure ripetutamente.– Identificazione di suoni ambientali: il bambino devesaper identificare e riconoscere una serie di suoni ambientalifamiliari.– Detezione di suoni Ling: il bambino deve dimostrare dipercepire una serie specifica di suoni chiamati Ling; i suoniLing sono emissioni vocali specifiche come oo/aa/ii/sh/ss ecostituiscono una base imprescindibile nella possibilità dipercepire il linguaggio umano.– Discriminazione lungo/corto con materiale vocale: ilbambino deve dimostrare di saper distinguere (senza per forzariconoscere) tra un’emissione vocale (verbale o preverbale)lunga oppure corta; ad esempio il bambino potrebbe doverdistinguere tra una vocale dell’alfabeto emessa in modo seccooppure allungato.– Discriminazione singolo/ripetuto con materiale vocale:il bambino deve dimostrare di saper distinguere traun’emissione vocale unica o ripetuta più volte; ad esempioaa oppure aa-aa-aa-aa.– Discriminazione forte/piano con materiale vocale: ilbambino deve dimostrare di saper distinguere se la medesimaemissione vocale sia ad alta o bassa intensità sonora.– Discriminazione tra due suoni Ling: il bambino devedimostrare di saper distinguere due suoni Ling differentisenza aver la possibilità di effettuare una lettura labiale.– Discriminazione tra cinque suoni Ling: il bambino devedimostrare di saper distinguere i cinque differenti suoni Lingesistenti.– Discriminazione tra due nomi di lunghezza diversa: ilbambino deve dimostrare di essere in grado di distingueretra una parola corta (come «cielo») e una parola lunga (come«finestrella») sempre in assenza di lettura labiale.Dalla descrizione delle singole prove, appare evidente come iltest richieda al bambino le medesime capacità percettivo-cognitive(come la detezione, la discriminazione e il riconoscimento)con stimoli differenti (come suoni ambientali, suoni Lingoppure parole). Inoltre, in alcuni casi il test vuole verificare lacapacità di percepire o distinguere aspetti segmentali del linguaggio(come nella detezione e discriminazione dei suoni Ling),in altri casi la capacità di percepire o distinguere aspetti so-7


<strong>Percezione</strong> <strong>uditiva</strong> – © <strong>2003</strong>, <strong>Erickson</strong>8vra-segmentali del linguaggio (come il forte/piano o il lungo/corto).La differenza tra aspetti segmentali e soprasegmentali del linguaggioè la seguente:– segmentale è tutto ciò che riguarda il linguaggio sul pianosintattico e semantico;– sovra-segmentale è tutto ciò che riguarda il linguaggio sulpiano della forma in cui si manifesta.Per ogni esercizio del test, l’operatore attribuisce un punteggioin base alla prestazione del bambino:0 = risposta mancata o errata1 = risposta parzialmente corretta2 = risposta corretta.La somma dei punteggi nei singoli test fornisce un totale cherappresenta la fotografia istantanea delle abilità percettive e cognitivedel bambino. Il test viene somministrato al bambino concadenza periodica e precisamente prima della eventuale protesizzazioneacustica, immediatamente dopo la protesizzazione, ea distanza di 3, 6, 12, 24, 36 mesi dalla stessa. L’operatore haquindi la possibilità di monitorare eventuali miglioramenti nellastrutturazione della percezione linguistica nel bambino.Nel test cartaceo l’operatore cerca di spiegare al bambino cosadeve fare attraverso diverse modalità: ad esempio mimando ilcompito, spiegandolo a voce con l’ausilio di un genitore o attraversola lettura labiale. Solitamente somministra lo stimolosonoro mascherando la bocca in modo da impedire la letturalabiale oppure ponendosi alle spalle del bambino in modo chenon possa vedere quando un certo tipo di suono venga prodotto.Il bambino viene istruito a compiere un certo comportamentogratificante allorché percepisca o distingua un determinatotipo di suono; ad esempio negli esercizi sulla detezionesonora, deve gettare una pallina in un canestro solo quandopercepisca un suono. L’operatore sarà quindi in grado di capirese il bambino abbia compreso il compito e getti la pallina solodurante l’emissione sonora.Il problema centrale incontrato durante lo svolgimento del testè costituito dalla difficoltà a mantenere un adeguato livello diattenzione nel bambino per tutto il tempo. Infatti alcune provesono accattivanti, mentre altre sono noiose; inoltre, essendoper molti bambini semplice svolgere alcuni esercizi, in parecchicasi si è osservato crescere noia e frustrazione; essendoinvece difficile per altri svolgere i compiti richiesti, l’assenzadi mordente nelle diverse prove porta spesso ad un calo nell’attenzionee nella partecipazione.


<strong>Percezione</strong> <strong>uditiva</strong> – © <strong>2003</strong>, <strong>Erickson</strong>Il progetto di implementazione multimediale del test Lip nascequindi da una serie di esigenze differenziate:– l’esigenza di creare maggiore attenzione nel bambino– l’esigenza di aumentare il livello motivazionale e partecipativo– l’esigenza di mascherare la natura del test attraverso il gioco– l’esigenza di fornire una veste grafica moderna al test– l’esigenza di una maggiore interattività– l’esigenza di ricondurre i diversi esercizi in un unico denominatore.Il CD-ROM è stato strutturato in modo tale da soddisfare questeesigenze ad una ad una.Maggiore attenzioneIl CD-ROM narra la favola dell’arca di Noè in modo fantasticoe surreale. Il tema dell’arca infatti è più un pretesto di tipografico che narrativo. Ogni esercizio del test è stato trasformatoin uno stage interattivo dove, dopo opportune istruzioni dell’operatore,il bambino può interagire con il mouse nello scenarioe determinare certi effetti visivi o sonori. L’operatore gratificail bambino in caso di successo oppure non lo gratifica incaso di fallimento. Inoltre ogni stage interattivo è preceduto daun breve filmato non interattivo che introduce in modo suggestivoallo stage successivo.È evidente che l’utilizzo di animazioni grafiche, la presenza diun mondo pittoresco e fantastico, la possibilità di interagire edeterminare effetti, la curiosità di esplorare e scoprire segretinascosti aumentano il livello attentivo del bambino.Maggiore motivazione e partecipazioneNel modo tradizionale, il test è costituito da una successioneslegata di esercizi differenti.Nel modo multimediale, il test viene incorniciato in una narrazionevisionaria di cui si vuole vedere il seguito e con cuisi può operare: ciò determina da un lato una maggiore motivazionea partecipare e dall’altro una maggiore partecipazioneattiva nel determinare conseguenze. Gli stage contengonoinfatti una serie di pulsanti nascosti che al passaggiodel mouse innescano piccoli movimenti, animazioni, attivazionisonore: ciò crea sorpresa e aumenta le possibilità dipartecipazione.Nel test tradizionale, infatti, al bambino viene richiesto un comportamentodi risposta agli stimoli più passivo: il bambino è di9


<strong>Percezione</strong> <strong>uditiva</strong> – © <strong>2003</strong>, <strong>Erickson</strong>10spalle al logopedista e deve fare un gesto meccanico in rispostaallo stimolo.Nel test multimediale al bambino viene chiesto di esplorareuno spazio alla ricerca di un certo target e viene richiesta unarisposta.Maggiore mascheramentoLo scopo di ogni test è quello di misurare una prestazione.Quando si lavora con gli adulti il test può essere somministratoin modo scolastico e può assumere una forma scolastica: adesempio viene richiesta una soluzione o una prestazione di frontea determinate richieste. Quando si lavora con i bambini il testdovrebbe essere il più possibile mascherato, nel senso che dovrebbenascondere attraverso diversi stratagemmi la proprianatura di test.Nel test tradizionale gli esercizi vengono presentati sotto formadi gioco in cui l’operatore spiega le regole, fornisce un esempiodi prova e passa poi alla prova stessa. I giochi sono molto semplici,poco coinvolgenti e spesso assumono la forma di eserciziscolastici di scelta tra figure molto stilizzate e banali.Nel test multimediale gli esercizi vengono sempre introdotti edesemplificati dall’operatore, ma divengono più coinvolgenti, piùdinamici, più interattivi e assumono le sembianze più di uncartone animato modificabile che di un compito scolastico. Iltest multimediale può essere introdotto come un filmato, comeuna favola, oppure come un gioco di figure che si possono muovere:presenta quindi più possibilità di mascheramento rispettoal test somministrato in modo standard.Maggiore modernitàIl test tradizionale presenta una veste grafica molto povera el’utilizzo di strumenti musicali, figurine e giocattoli obsoleti ediversi da quelli dell’ambiente domestico. Il test multimedialepresenta una veste grafica molto ricca e articolata: immaginidinamiche variopinte, collage, patchwork, marionette, animaliveri ridipinti, animali finti animati, utilizzo di diverse tecnicheanalogiche e digitali.Il risultato è un prodotto più simile a quello delle illustrazionidei libri di favole e dei cartoni animati. Il test quindi siarricchisce molto sul piano dell’estetica e si pone in una formapiù congeniale alla multimedialità contemporanea. Lascelta di una maggiore ricchezza estetica, tecnica e cromaticaè voluta allo scopo di contrastare la povertà d’immaginenon solo del test standard, ma anche di altri prodotti multimedialiin commercio. È nostra opinione infatti che l’esigen-


<strong>Percezione</strong> <strong>uditiva</strong> – © <strong>2003</strong>, <strong>Erickson</strong>za di scientificità nella quantificazione delle risposte nondebba tradursi in una semplificazione (o banalizzazione) forzatadei target visivi.È nostra opinione inoltre che una maggiore ricchezza e suggestivitàd’immagine stimolino maggiormente la fantasia e mettanoquindi in luce una serie di processi cognitivi più articolati.Infine, il fatto che il bambino presenti una disabilità non implicanecessariamente che anche la forma grafica del test debbaessere povera e standardizzata.Maggiore interattivitàIl test tradizionale presenta un certo grado di interattività: adesempio il bambino può suonare gli strumenti prima dell’esercizio,deve far canestro con una pallina in un cestino, puòmanipolare dei legnetti o degli animaletti di plastica. Il testmultimediale presenta un maggiore grado di interattività: infattimentre nel test tradizionale il bambino deve aspettareuna certa stimolazione sonora, nel test multimediale il bambinoscopre attivamente la sonorità. Negli stage interattivi isuoni spesso sono nascosti e sono scopribili attraverso l’esplorazionecon il mouse. Se il bambino non presenta problemispecifici andrà a cercare il suono in un determinato puntodello spazio. Mentre nel test tradizionale quindi si assiste aun’interazione casuale, passiva, nel test multimediale è l’interazionea generare il test stesso e a rendere il bambino protagonistadi un’avventura.Maggiore unitarietàNel test tradizionale non esiste un filo conduttore che attraversai diversi esercizi; nel test multimediale la storia dell’arca diNoè, seppur surreale e non narrativa, conferisce unitarietà allasuccessione degli esercizi. È importante per il bambino averela percezione di una successione sensata di prove in cui si snodauna storia fantastica.11


<strong>Percezione</strong> <strong>uditiva</strong> – © <strong>2003</strong>, <strong>Erickson</strong>12Struttura del CD-ROMIl CD-ROM è composto da quattro elementi:1. la griglia dei punteggi2. il filmato introduttivo o di passaggio3. lo stage interattivo4. il menu di scelta.La griglia dei punteggiPrima di procedere all’attivazione del CD-ROM, l’operatore devestampare la griglia in cui registrare i punteggi nei singoli test; talegriglia è personalizzabile e deve essere conservata per renderepossibile la registrazione dei punteggi delle visite successive.Come sopra spiegato, i punteggi vanno da 0 a 2, con 0 che significaprestazione errata, 1 che significa prestazione incompleta (oincostante) e 2 che significa prestazione corretta.Il filmato introduttivoOgni stage interattivo è preceduto da un breve filmato non interattivoche ha lo scopo di introdurre lo stage successivo e dicompletare lo stage precedente. Quando infatti uno stage interattivoè completato, l’operatore può uscire cliccando un appositopulsante in alto a destra dello schermo; l’uscita attiva unbreve filmato che chiude il contenuto precedente e introduceallo stage successivo.Nei filmati introduttivi non è possibile alcuna forma di interazionee il bambino assiste a una micro-animazione. In questi filmatisono state utilizzate diverse tecniche: riprese digitali di oggettireali in movimento collocati in scenari bidimensionali, ripresecon passo a uno, effetti di rotazione tridimensionale, e altro.Lo stage interattivoLo stage interattivo rappresenta l’esercizio del test; l’operatore,ricavando le istruzioni dalla guida, spiega al bambino cosadeve cercare e cosa deve fare a seconda del tipo di prova.Quindi lo gratifica vocalmente allorché il bambino sia in gradodi svolgere il compito. Una volta terminato, l’operatore puòuscire dallo stage oppure lasciar giocare il bambino liberamente.A seconda della prestazione ottenuta, l’operatore attribuisceun punteggio nell’apposita griglia. Gli esercizi contenuti neglistage interattivi sono molto semplici: ad esempio può essererichiesto di trovare un certo suono, di spostare un determinatooggetto, di indicare dove venga emesso un certo suono oppureun altro, e così via. L’aspetto determinante dello stage inte-


<strong>Percezione</strong> <strong>uditiva</strong> – © <strong>2003</strong>, <strong>Erickson</strong>rattivo è rappresentato dalla possibilità che sia l’operatore cheil piccolo paziente hanno di giocare, esplorare e ragionare suuno scenario in movimento. È importante inoltre sottolinearecome l’interazione multimediale metta in luce non solo l’abilitàpercettivo-<strong>uditiva</strong> richiesta, ma anche processi cognitivi piùcomplessi come la categorizzazione, il ragionamento logico, lafantasia e la creatività. Infatti è interesse dei medici e dei logopedistiverificare non solo i progressi percettivo-acustici derivantidalla protesi artificiale, ma anche lo sviluppo cognitivoglobale e l’evoluzione delle basi del linguaggio orale.Il menu di sceltaDurante l’intero svolgimento del CD-ROM è possibile attivare,attraverso la pressione del tasto «freccia giù» della tastiera, unmenu generale in cui l’operatore può scegliere quale eserciziosomministrare.Nonostante il test abbia un ordine di somministrazione in cuigli esercizi sono di difficoltà crescente, a volte può essere necessarioproporre solo determinati esercizi piuttosto che altri.Ad esempio può capitare che un bambino, in una somministrazioneprecedente, sia stato in grado di svolgere una serie diesercizi che ora sarebbe inutile riproporre. Da qui la possibilità,attraverso il menu, di poter scegliere gli esercizi da somministrare.Il menu è strutturato come una griglia in cui sono raffigurati inpiccolo i 21 esercizi che costituiscono il test; cliccando con ilmouse sopra un singolo riquadro comparirà in alto il nome dellaprova; in caso di interesse, cliccando ancora sul riquadro siaccede direttamente all’esercizio descritto. Premendo il tasto«freccia giù» o «page down» si ritorna al menu di scelta.Pedagogia della favolaLa scelta di rappresentare in chiave multimediale la storia dell’arcadi Noè è motivata principalmente da tre ragioni:– in primo luogo la storia biblica simboleggia le difficoltà dell’uomoad affrontare le avversità della natura e la possibilitàdi superare con determinazione ogni tipo di difficoltà; anchele famiglie dei bambini affetti da sordità profonda si trovanodi fronte a un’avversità medica spesso inevitabile. Con impegnoe coraggio queste famiglie si avventurano in un percorsoterapeutico con successi e fallimenti, proprio come Noèche di fronte al diluvio universale carica tutti gli animali eprova ad affrontare mille intemperie;13


<strong>Percezione</strong> <strong>uditiva</strong> – © <strong>2003</strong>, <strong>Erickson</strong>14– in secondo luogo la storia biblica presenta tratti molto favolisticiche si prestano facilmente ad una realizzazione graficae cinematica: il diluvio universale, la presenza di animaliesotici, Noè come capitano della nave, il mare e la tempesta,la ripopolazione del mondo. Nella letteratura per l’infanziaesistono molteplici versioni illustrate della storia dell’arcadi Noè;– in terzo luogo la presenza di molti animali cattura l’attenzionedei bambini in modo spiccato.La storia dell’arca di Noè resta comunque solo un pretestosimbolico e grafico al fine di costruire una serie di stageinterattivi; infatti la sequenza alternata di filmati e stage interattivirichiama la favola dell’Arca solo in modo iconograficoe non semantico. Si è evitato cioè di narrare la storia inmodo lineare con un inizio, uno sviluppo, una fine, una sequenzalogica degli eventi, una caratterizzazione chiara epuntuale dei protagonisti e delle comparse. Come si vedràdall’esplorazione diretta delle diverse sezioni del CD-ROM,si è operata una scelta di trasformazione surreale della storia,dove è possibile riconoscere gli animali, la nave, Noè, il marema anche trovare gambe di marinaio con cappello, carriolesgangherate e cigolanti, strani animali un po’ reali e un po’finti, e così via.La scelta di evitare una narrazione tradizionale della favola ègiustificata da tre ragioni fondamentali:– estetica: la maggior parte dei CD-ROM interattivi permettonoal bambino di interagire con una favola già strutturatasul piano semantico, cioè resta possibile interagire con unastoria dai confini semantici tracciati. A noi è sembrato interessantesul piano estetico rovesciare l’impostazione classica,trasformando una storia definita in una nuova storia daiconfini meno netti dove il bambino possa immaginare la suastoria nella storia; oppure semplicemente il bambino potrebbeassistere a una storia che dovrebbe esserci ma non c’è. È lafantasia che unisce i frammenti di storia narrati nel softwaree il tema dell’arca potrebbe essere solo un pretesto o un inputper nuove storie ancora da raccontare.Sul piano pedagogico tale scelta potrebbe essere discutibile:il bambino potrebbe avere bisogno di un filo logico narrativo;il bambino potrebbe aver bisogno di certezze, e cioèun cavallo dovrebbe restare un cavallo, una nave restare unanave, una storia restare la medesima storia; il bambino potrebbeavere bisogno di un’ambientazione felice e allegracon colori semplici e tratti elementari.


<strong>Percezione</strong> <strong>uditiva</strong> – © <strong>2003</strong>, <strong>Erickson</strong>Noi invece abbiamo operato una scelta alternativa: abbiamoevitato un filo logico narrativo per lasciare più ampio spazioall’immaginazione; abbiamo cioè trasformato in modo fantasiosooggetti e soggetti definiti per potenziare la curiositàdel bambino (ad esempio mettendo il naso da pagliaccio aun pesce reale, mettendo il fumo in una imbarcazione precristiana,mettendo un cappello da cuoco improbabile a Noè,ecc.); abbiamo alternato scenari solari a scenari più cupi,scene innocenti a scene più inquietanti in modo da stimolareuna serie di emozioni contrastanti e ambivalenti;– testistica: nella somministrazione classica del test, il logopedistadeve avere la possibilità di passare da un esercizioall’altro senza soluzione di continuità; questo significa chenel CD-ROM deve essere possibile passare da un esercizioall’altro non in modo rigido e sequenziale. Anche se le provesono collocate in ordine di difficoltà, spesso nella praticaclinica è necessaria una certa flessibilità di somministrazione:è questo il motivo che ha determinato la creazione di unmenu generale in cui è possibile scegliere l’esercizio da svolgeresecondo le proprie esigenze. Quindi il programma è strutturatosecondo un ordine preciso degli esercizi, ma tale ordineè sovvertibile in ogni momento tramite l’accesso al menuprincipale.L’esigenza di sovvertire una sequenza e la frequenza elevatacon cui ciò avviene nella testistica hanno rafforzato la sceltadi evitare una narrazione lineare della storia; l’assenza diuna storia infatti permette all’operatore di fare dei salti daun esercizio all’altro senza stravolgere la sequenza narrativao anticipare delle scene chiave prima di altre scene; l’assenzadi una storia (o per meglio dire la presenza di un canovacciosemantico) libera l’operatore da vincoli narrativi e favoriscegli scopi di valutazione del test.Del resto chi somministra il test può inventare una favolasulla base delle diverse scene e quindi presentare gli stageinterattivi in ordini diversi, dove ogni ordine potrebbe essereuna nuova storia possibile;– cognitiva: essendo il target d’età a cui il test è rivolto abbastanzabasso, ed essendo spesso il livello cognitivo dei bambiniun po’ inferiore alla media a causa del deficit audiologico,abbiamo preferito, in accordo con i medici supervisori,evitare una narrazione lineare e standard della leggenda biblica.La presenza di una storia implica una comprensionedella stessa; se ciò non dovesse avvenire sarebbe per il bambinoun’ulteriore frustrazione cognitiva sommata alla frustrazionepercettiva. La versione classica del test Lip non pre-15


<strong>Percezione</strong> <strong>uditiva</strong> – © <strong>2003</strong>, <strong>Erickson</strong>vede una narrazione; nel CD-ROM multimediale abbiamopreferito pertanto seguire la strada del canovaccio semantico:la storia c’è, ma va inventata di volta in volta, in modoche anche eventuali riproposizioni del test nel tempo nonannoino il bambino, che potrà così vedere gli stessi personaggiin un’ottica sempre nuova.Le sezioni del testDi seguito sono riportate le diverse sezioni in cui è suddiviso ilCD-ROM:– le sezioni evidenziate in grassetto si riferiscono agli stageinterattivi corrispondenti a determinati esercizi del test;– le altre sezioni corrispondono a filmati introduttivi e non interattividegli stage.TitoloEsercizio1) INTRODUZIONE2) GIOCO DEL TITOLO Detezione di suoni ambientali 13) FUGA DEL TITOLO4) ARCA IN VIAGGIO5) GIOCO CON OCA, PESCE E CANE Detezione di suoni ambientali 26) TRASFORMAZIONE7) GIOCO DEI TAMBURI Detezione del tamburo8) ZOOM9) GIOCO DEL FALCO MAGICO Detezione di strumenti musicali10) FUGA DEL FALCO11) GIOCO DELL’OCA Detezione della voce umana 112) CARTA STRACCIA13) GIOCO DEL NAUFRAGIO Detezione della voce umana 214) CARTA POSTICCIA15) GIOCO DELLO STIVALE DEL MARINAIO Discriminazione di due strumenti musicali16) OCCHIO DI BUE17) GIOCO DI NOÈ BALLERINO Discriminazione forte/piano (tamburo)18) PITTURA FRESCA19) GIOCO DEL MARE Discriminazione singolo/ripetuto (tamburo)20) SHANGAI16


<strong>Percezione</strong> <strong>uditiva</strong> – © <strong>2003</strong>, <strong>Erickson</strong>21) GIOCO DELLA CARRIOLA Detezione suono Ling OO22) STRAPPO IN CIELO23) CAVALLO IN SCENA24) GIOCO DEL CAVALLO PAZZO Detezione suono Ling II25) CAVALLO A DONDOLO26) IL DILUVIO UNIVERSALE27) GIOCO DI NOÈ DIGITALE Detezione suono Ling AA28) LA QUIETE DOPO LA TEMPESTA29) GIOCO DEL FALCO DI LATTA Detezione suono Ling SS30) PESCE GRANDE MANGIA PESCE PICCOLO31) GIOCO DEL PESCE NEL NIDO Detezione suono Ling SH32) LA MATITA SPINGE33) GIOCO DELLA TORRE DI BABELE Discriminazione lungo/corto (mat.verbale)34) OCCHIO PER OCCHIO35) GIOCO DEL CAVALLO PESTO Discriminazione singolo/ripetuto36) LOTTA (mat.verbale)37) GIOCO DEL PESCE CEDRONE Discriminazione forte/piano (mat.verbale)38) FUGA DEL PESCE CEDRONE39) GIOCO DEGLI OGGETTI A POIS Discriminazione di due suoni Ling40) ATTENTI AL LUPO41) GIOCO DEI CINQUE LUPI Discriminazione di cinque suoni Ling42) IL RITORNO DELL’ARCA43) GIOCO DELLE DUE NAVI Discriminazione di due parole di lunghezzadiversa44) GIOCO DELL’IMPICCATO Identificazione di suoni ambientali45) GRAN PARATA FINALE Crediti17


<strong>Percezione</strong> <strong>uditiva</strong> – © <strong>2003</strong>, <strong>Erickson</strong>Analisi degli stagee modalità di sommini-strazioneQui di seguito sono descritte le modalità d’uso e di somministrazioneper ogni stage interattivo del programma.18INTRODUZIONENell’Introduzione compare il ritaglio di un foglio di un vecchioquaderno di scuola che si apre mostrando il titolo della storiacon gli animali, si richiude e si ripiega fino a formare una scatolinatridimensionale. L’idea è che una vecchia storia possanascere da un vecchio foglio; questo foglio si apre e si richiudemagicamente nelle tre dimensioni.GIOCO DEL TITOLOIl Gioco del titolo rappresenta ilprimo di due esercizi finalizzatia rilevare se il bambino sia ingrado di percepire alcuni suoniambientali. Nel caso specificodella favola sono stati attribuitideterminati suoni di animali (enon solo) alle diverse lettere dellaparola «Arca di Noè»: nellalettera A passando con il mousesulle labbra si attiva un bacio;nella lettera R si nasconde uno strano scarabocchio che ringhia;nella lettera C si nasconde una mano a forma di cane cheabbaia; nell’altra lettera A si nasconde un’oca con il becco rotante;nella lettera N si nasconde il pigolio di un uccello; nellalettera O si nasconde il naso di un maiale grufolante; infinenell’accento della lettera E si nasconde un campanellino. Alcunisuoni appartengono ad esseri viventi, mentre altri ad oggettiinanimati; inoltre alcuni sono suoni ad alta frequenza diascolto quotidiano, mentre altri sono a bassa frequenza. Adalcune sorprese acustiche corrispondono alcune sorprese visive:il bacio si muove, lo scarabocchio trema, il cane si ingrossa,il becco ruota, l’uccellino pulsa, il naso trema.In questo caso l’operatore dovrebbe invitare il bambino ad esplorarelo spazio oppure, a seconda dei casi, chiedere di premere labarra spaziatrice ogni volta che percepisca un suono. Se il bambinopreme la barra correttamente, l’operatore può gratificarlo.


<strong>Percezione</strong> <strong>uditiva</strong> – © <strong>2003</strong>, <strong>Erickson</strong>Lo scopo dell’esercizio è rilevare la detezione sonora condiversi stimoli; si può chiedere al bambino di trovare le sorpresenascoste sotto le letterine, oppure mostrargli cosa succedepassando con il mouse in certe zone. È importante dare leistruzioni rendendole accattivanti attraverso una storia: ad esempio,che c’è una favola magica che riguarda una nave con tantianimali dentro; che alcuni di questi animali sono nascosti sottole letterine e che bisogna trovare le letterine ma solo quelleche suonano. In questo gioco interattivo alcune lettere non nascondononé suoni né animazioni, altre lettere nascondono siasuoni che animazioni, e altre lettere ancora nascondono solosuoni. L’operatore potrebbe quindi chiedere quali lettere suonanoe quali no.Attribuzione del punteggio0 = nessuna evidenza di detezione sonora1 = evidenza di detezione sonora di alcuni stimoli2 = detezione sonora per tutti gli stimoliL’operatore, dopo aver completato gli esercizi dello stage e dopoaver registrato il punteggio sulla griglia di valutazione, puòpassare alla sezione successiva cliccando su un apposito pulsantedi uscita.Il pulsante di uscita è un pulsante a scomparsa posizionatosul lato superiore destro dello schermo; esso è costituito dadue pezzi di carta sovrapposti, uno dei quali vibra leggermente.Il pulsante è a scomparsa, nel senso che appare passandocon il mouse nell’area superiore destra e scompare uscendodall’area; cliccando con il mouse sul pulsante è possibile accedereallo stage interattivo successivo che è sempre precedutoda un breve filmato introduttivo. Questo pulsante a scomparsa,quindi, permette il passaggio ordinato da uno stage a un altro.Il pulsante è presente solo negli stage interattivi, mentre è assentenei filmati di intermezzo sopracitati.Per uscire dal programma si deve premere il pulsante ESCe, dal menu di scelta, uscire definitivamente premendo il tasto«Esci».In caso di scelta intenzionale di un certo esercizio multimedialenon ordinato, è possibile attivare il menu di scelta premendoil tasto «freccia giu» o «page down».FUGA DEL TITOLOUscendo dal precedente stage interattivo, viene attivato un brevefilmato dove le lettere a forma di strani animali si animano escappano dalla scena una alla volta: la A rinoceronte saltella19


<strong>Percezione</strong> <strong>uditiva</strong> – © <strong>2003</strong>, <strong>Erickson</strong>20mandando baci verso lo spettatore, la R libera dalla gabbia loscarabocchio ringhiante che fugge verso l’alto, la N uccello pigolantespicca il volo mettendo le ali con una gambetta dellalettera N stessa, la O naso di maiale pulsa grufolando e cadecon la forza di gravità verso il basso, la A becco d’oca fugge insordina verso sinistra con andamento sinuoso, l’accento dellaE si stacca e dà un calcio alla propria lettera che scompare, einfine la C ruota in modo meccanico e maldestro mentre esce.A questo punto lo stage si libera del titolo e inizia l’avventuradell’arca di Noè.ARCA IN VIAGGIOQuesta sezione consiste in un lungo filmato introduttivo. Sulpiano semantico esso rappresenta il viaggio dell’arca di Noèattraverso mari e oceani improbabili; inoltre vengono presentatitre animali che saranno protagonisti dello stage interattivosuccessivo. Come in ogni filmato è assente qualsiasi tipo diinterazione; il bambino può assistere assieme all’operatore alviaggio surreale della nave e fare domande, e l’operatore puòintrodurre, anticipare o narrare la storia a suo piacimento.La nave attraversa tre sfondi differenti:– lo sfondo grigio– lo sfondo rosso– lo sfondo geografico.Mentre la nave viaggia nello sfondo grigio, all’improvviso compaionosu due piani prospettici distinti due oche che emettonoil loro verso.Nello sfondo rosso all’improvviso compare uno strano pescepagliaccio che con diversi colpi di coda scompare nel marelontano. All’apparire del pesce si attiva il suono del mare.Nello sfondo geografico invece compare un terzo animale e cioèuno strano cane con la testa a forma di mano oppure una stranamano a forma di cane che abbaia.Alla fine del filmato la nave esce di scena ondeggiando, la cartinageografica ruota su se stessa come fosse fissata su un pannellodi legno e si apre un nuovo stage interattivo.I suoni associati ai tre animali (il quack dell’oca, il mare in cuinuota il pesce e l’abbaiare del cane) sono un’anticipazione deisuoni che il bambino dovrà cercare nell’esercizio successivo.Il logopedista potrebbe chiedere al bambino di ascoltare benei suoni del filmato perché poi li dovrà andare a cercare comeun tesoro nascosto. Mentre il quack dell’oca viene emesso singolarmente,l’abbaiare del cane viene sovrapposto parzialmenteal suono della nave con la sirena; il mare invece rappresenta


<strong>Percezione</strong> <strong>uditiva</strong> – © <strong>2003</strong>, <strong>Erickson</strong>un sottofondo sonoro sia per il pesce che per la scena successiva.Ciò ha lo scopo di introdurre i suoni in tre modalità: suonopulito, suono al di sopra del rumore di fondo, rumore di fondo,rappresentando in tal modo una simulazione di quello che avvienenella realtà, dove i suoni possono essere percepiti nelsilenzio, su un rumore di fondo oppure consistono proprio inrumori di fondo.GIOCO CON OCA, PESCE E CANEIl gioco con oca, pesce e cane rappresenta il secondo eserciziofinalizzato a rilevare se il bambino sia in grado di percepirealcuni suoni ambientali. Nello specifico i suoni ambientalidi cui deve mostrare detezione sono il verso dell’oca, il suonodel mare e il verso del cane.Per detezione si intende percezione <strong>uditiva</strong> senza necessariamenteincludere il riconoscimento del target sonoro; se il bambinomanifesta chiaramente una capacità di riconoscimentoselettivo del target sonoro, allora l’operatore considererà implicital’avvenuta detezione sonora.Lo stage interattivo si caratterizza per una novità: il puntatore delmouse si trasforma nell’oca precedentemente vista; è possibilecosì trascinare l’animale a piacimento nello schermo. Il logopedistachiede al bambino di trovare i suoni nascosti nello stage e dipremere la barra spaziatrice o compiere un altro gesto in caso didetezione; se risultasse difficile istruire sul compito, può esserel’operatore a esplorare lo spazio e chiedere al bambino di fare unqualsiasi cenno allorché percepisca un suono.Nei test audiometrici tradizionali, le prove testistiche sono solitamenteprecedute da una breve prova audiometrica finalizzataa rilevare la minima soglia <strong>uditiva</strong> possibile per un determinatobambino. Nel test Lip ciò non è necessario in quanto iltest ha un’impostazione di tipo ecologico, e cioè vuole riprodurrei suoni ambientali in un contesto il più naturale possibile;pertanto il volume del CD-ROM va tenuto alto ma senzapersonalizzazioni preventive. Anche nella somministrazione deltest tradizionale, l’operatore capisce se vi sia detezione sonorao meno da una molteplicità di indici differenti: il bambino puòsorridere, agitarsi, fare un gesto, chiedere di rifare l’esercizio.L’operatore deve quindi porsi in un’ottica flessibile, osservandoin modo clinico e naturalistico tutti gli indici di una possibiledetezione.Nello stage sono collocati tre pulsanti nascosti:1. occhio della nave: passando con il puntatore del mousesull’occhio della nave, esso si apre, si chiude e comin-21


<strong>Percezione</strong> <strong>uditiva</strong> – © <strong>2003</strong>, <strong>Erickson</strong>22cia a roteare curioso alla ricerca dell’oca; questo pulsantequindi nasconde un’animazione silenziosa e rappresentauna gratificazione visiva per il bambino; nel frattempol’arca di Noè si è trasformata in una specie di imbarcazioneantropomorfa con bocca e occhi. Se il bambinomanifesta segni di detezione sonora passando sull’occhio,significa che non ha compreso l’esercizio oppureche è attratto dal gioco di animazione; l’operatore devequindi rispiegare al bambino che deve cercare solo i suoninascosti e non gli altri giochetti, che potrà fare in unsecondo momento;2. ciminiera: passando sulla ciminiera della nave, si attiva ilsuono della sirena della nave già introdotto nel filmato antecedenteall’esercizio; in questo caso il suono giusto è collocatoal posto giusto, nel senso che la sirena si attiva passandonella zona della sirena stessa;3. oca: passando in una zona neutra dello sfondo (circa in bassoa sinistra), si attiva il suono dell’oca, che non è associato aun oggetto. Se il bambino direziona il mouse verso la zonadel quack-quack significa che ha trovato il tesoro sonoronascosto; questo è un indice inequivocabile di avvenuta detezione.Se poi l’operatore si arrischia a chiedere al bambinodi trovare solo il quack-quack nascosto dell’oca, alloraavrà anche dimostrazione di avvenuta identificazione sonoradel target.Questi ultimi due pulsanti nascondono invece gratificazioniuditive in assenza di gratificazioni visive.In caso di avvenuta detezione, l’operatore può gratificare laprestazione di successo del bambino cliccando sulla bocca dellanave: l’oca verrà mangiata dalla bocca della nave e risputatafuori dalla ciminiera, e resterà sospesa sul fumo dell’imbarcazione.Dopo tale animazione si aprono due esercizi analoghi al precedente:nel secondo esercizio il mouse diviene un pesce e nelterzo esercizio un cane a forma di mano. Anche in questi duestage vi sono i tre pulsanti nascosti sopra descritti; la finalità ele istruzioni sono le medesime, mentre l’unico elemento checambia è la collocazione del pulsante sonoro non associato: ilsuono del mare è collocato in basso a destra, il suono del canein alto a destra vicino al pulsante a scomparsa.Anche qui, in caso di successo nella detezione, il bambino riceveràuna gratificazione: sia il pesce che il cane verranno fagocitatidalla nave in modo ingordo.Simbolicamente quindi la nave riporta a sé gli animali primadel diluvio universale.


Attribuzione del punteggio0 = nessuna evidenza di detezione sonora1 = evidenza di detezione sonora di alcuni stimoli2 = detezione sonora per tutti gli stimoliTRASFORMAZIONE<strong>Percezione</strong> <strong>uditiva</strong> – © <strong>2003</strong>, <strong>Erickson</strong>Consiste in un brevissimo filmato che determina il passaggiodallo scenario precedente a quello successivo attraverso unadissolvenza incrociata.GIOCO DEI TAMBURIIn questo stage interattivo vieneimplementato l’esercizio deltest Lip relativo alla «Detezionedel tamburo». L’arcadi Noè è ripresa da vicino e sistaglia su uno sfondo multicolore,costituito da pallini dipongo variopinti posti su diversilivelli prospettici con un effettodi velatura trasparente.All’interno della nave vi è unaserie di pallini di pongo di diverso colore; il mouse consistein una piccola bacchetta verde in lieve oscillazione con cuiil bambino può provare a passare sui pezzettini di pongo;tutti i pezzi di pongo, al passaggio della bacchetta, si ingrossanoe poi si rimpiccioliscono; solo alcuni nascondonoil suono di un tamburo. In questo esercizio il bambino deveindicare quali sono i pezzettini di pongo sonori rispetto aquelli non sonori. E anche qui viene gratificato dall’operatorein caso di successo.Come nello stage precedente, l’arca di Noè assume un aspettogradevole: pezzi di pongo, molteplicità di colori, pulsazioni alpassaggio.Anche in questo esercizio il logopedista deve verificare lapresenza di detezione sonora relativa a un suono secco comeil tamburo, senza necessità di riconoscimento del target sonoro.Attribuzione del punteggio0 = nessuna evidenza di detezione sonora del tamburo1 = evidenza di detezione sonora solo di alcuni tamburi2 = detezione sonora per tutti i tamburi23


<strong>Percezione</strong> <strong>uditiva</strong> – © <strong>2003</strong>, <strong>Erickson</strong>24ZOOMConsiste nel breve filmato di passaggio dall’esercizio del Giocodei tamburi al Gioco del falco magico. Mentre nel filmato precedentesi è utilizzata la tecnica della dissolvenza, in questo filmatoviene utilizzata la tecnica dello zoom. L’occhio della telecamerasi avvicina a un pallino di pongo azzurro appartenente alla nave;mentre si allontana appare il protagonista del nuovo eserciziomultimediale: il falco magico. Infatti al centro del corpo del falcovi è il medesimo pallino di pongo zoomato sulla nave.GIOCO DEL FALCO MAGICOIn questo stage interattivo vieneimplementato l’esercizio del testLip relativo alla «Detezione distrumenti musicali». Sulloschermo è rappresentato uno stranouccello a metà tra un falco eun piccione; l’uccello si muoveappena come stesse respirando. Ilsuo corpo è composto da una seriedi parti distinte; analogamenteagli esercizi precedenti alcuneparti del corpo nascondono pulsanti e altre no.I pulsanti sono di tre tipi:1. pulsanti di movimento senza suono:sono pulsanti nascosti e aderenti a una parte del corpo che,al passaggio del mouse, determinano un movimento armoniconel corpo del falco senza attivazione sonora; nel casospecifico sono l’ala destra, la parte del corpo (finale) a cui èattaccato il piumaggio e la porzione centrale del corpo;2. pulsanti di suono senza movimento:sono pulsanti nascosti e aderenti a una parte del corpo che,al passaggio del mouse, determinano l’attivazione di un certosuono in assenza di movimento; nel caso specifico sonol’ala sinistra e la piuma marrone sulla coda;3. pulsanti di movimento con suono:sono pulsanti nascosti e aderenti a una parte di corpo che,al passaggio del mouse, determinano sia l’attivazione di uncerto suono che di un movimento armonico del corpo; nelcaso specifico sono la zampa sinistra e la testa del falco.L’operatore chiede al bambino di indicare o cercare quali pezzettinidi corpo nascondano dei suoni.


<strong>Percezione</strong> <strong>uditiva</strong> – © <strong>2003</strong>, <strong>Erickson</strong>Lo scopo è di rilevare la presenza di detezione sonora di determinatistrumenti musicali: un tamburo, un pianoforte, un’arpa. La sceltadi questi target uditivi non è casuale: uno strumento a percussione,uno strumento a corde percosse e uno strumento a corde pizzicate.Anche in questo caso non è importante riconoscere, bensì rilevarela presenza di un suono.Sia prima che dopo l’esercizio, l’operatore può far giocare ilbambino senza pretese di scientificità; bisogna ricordare infattiche il bambino sta giocando ed è importante che familiarizzicon uno stage attraverso il gioco spontaneo; in molti casi è possibileche il bambino svolga l’esercizio senza istruzioni esplicitee che l’operatore rilevi la detezione soggettiva sulla basedella modalità di interazione del bambino con lo stage.Attribuzione del punteggio0 = nessuna evidenza di detezione sonora degli strumenti musicali1 = evidenza di detezione sonora solo di alcuni strumenti2 = detezione sonora per tutti gli strumentiFUGA DEL FALCOConsiste in un breve intermezzo animato dove il falco dalla suaposizione statica spicca il volo smembrandosi in mille pezzi;inoltre, volando via, il falco si trascina dietro lo sfondo blu comese fosse un sipario di teatro; dietro lo sfondo blu compare ilnuovo sfondo. Spesso gli intermezzi filmici da uno stage a unaltro sono pensati al fine di stupire rapidamente sul piano cinematicoe sonoro, ma anche per impostare un nuovo sfondoattraverso uno stratagemma specifico.GIOCO DELL’ OCAIn questo esercizio multimedialeviene implementato l’eserciziodel test Lip relativo alla «Detezionedella voce umana».Rumori di passi con i tacchi fuoricampo anticipano l’arrivo delnuovo protagonista animale:l’oca vista in precedenza si è rifattail trucco, si è infilata glistivali e altezzosa arriva al centrodella scena. Continua quindi,dopo il falco magico, la carrellata di animali strampalatiche popolano l’arca di Noè.25


<strong>Percezione</strong> <strong>uditiva</strong> – © <strong>2003</strong>, <strong>Erickson</strong>26In questa sezione sono nascosti cinque pulsanti, tre dei qualiattivano solo movimenti e gli altri due attivano movimenti esuoni. Il bambino deve indicare o cercare quali zone nascondanola voce umana; la finalità dell’esercizio è rilevare se ilbambino sia in grado di rilevare la presenza della voce umana.CARTA STRACCIAConsiste nel filmato di uscita dallo stage dell’oca. Per sdrammatizzarelo sfondo pseudoscolastico in cui si delinea il personaggiodell’oca truccata, e per rinvigorire l’idea del gioco multimediale,si è ideata una serie di strappi cartacei che posandosicoprono l’oca completamente.GIOCO DEL NAUFRAGIOIn questo stage interattivo vieneimplementato un ulteriore eserciziodel test Lip relativo alla«Detezione della voce umana».Analogamente all’esercizioprecedente, lo scopo è verificareche il bambino riesca a individuarequali oggetti nascondanola voce umana rispetto ad altrioggetti che si comportano inmodalità differenti. Lo sfondoambientale è quello introdottodal filmato precedente sulla carta straccia, su cui iniziano agravitare alla deriva con differenti velocità di marcia una seriedi oggetti: l’occhio dell’oca, gli stivali del falco, pezzi di collare,pallini di pongo colorati, e così via.L’idea è quella di rappresentare una specie di naufragio dovesu un mare di carta galleggiano frammenti appartenenti ai protagonistiincontrati precedentemente. In questo stage si è passatidalla tecnica dei pulsanti nascosti statici (e cioè collocatiin un punto fisso dello spazio) alla progettazione di pulsantinascosti dinamici (e cioè in movimento nello spazio). Il bambinodeve seguire con il puntatore del mouse ogni singolo oggettovagante perché in certe collocazioni spaziali l’oggetto nascondesorprese. Tali sorprese sono di due tipi: sorprese di tipocinematico (e cioè microanimazioni) e sorprese di tipo sonoro(e cioè effetti sonori); le animazioni non sono mai sonorizzate,come le sonorizzazioni non sono mai animate.Lo scopo primario è di individuare quali elementi vaganti delnaufragio siano sonori; lo scopo secondario è di esplorare gli


<strong>Percezione</strong> <strong>uditiva</strong> – © <strong>2003</strong>, <strong>Erickson</strong>altri oggetti per scoprire che tipo di effetto determinino. Alcunioggetti, infatti, al passaggio del mouse ruotano in profondità,altri pulsano ingrandendosi o rimpicciolendosi, altri ancoramuovendosi si scontrano con altri oggetti vaganti generandostrani processi fisici. L’animazione è in loop continuo in modoche il bambino possa esplorare più volte le stesse scene; infattisono molte le sorprese nascoste che appaiono solo in determinatipunti dell’oscillazione nello spazio interattivo.L’operatore quindi chiede al bambino dopo ripetute esplorazionidi indicare quali oggetti vaganti nascondano la voce femminilefiltrata e naturale; in caso di successo prestazionale sipassa alla fase successiva.Con questo esercizio si chiude il primo ciclo del test dedicatoalla detezione sonora relativa a suoni ambientali, tamburo, strumentimusicali e voce umana.Attribuzione del punteggio0 = nessuna evidenza di detezione sonora della voce umana1 = detezione vocale non continuativa2 = evidenza di detezione vocale in modo continuativoCARTA POSTICCIAÈ un brevissimo filmato che introduce lo stage interattivo successivo.Un foglio di carta a quadretti appallottolato al centrodello sfondo precedente si apre velocemente e, un po’ stropicciato,diviene lo sfondo per l’esercizio successivo. Per realizzaretale effetto si è utilizzata una tecnica digitale finora non adottata,e cioè quella della ripresa fotografica «passo a uno».GIOCO DELLO STIVALE DEL MARINAIOIn questo stage interattivo vieneimplementato il primo eserciziodel test Lip relativo alladiscriminazione; nello specificoviene rappresentata la prova di«Discriminazione tra duestrumenti musicali».Sullo sfondo compare in modosgangherato uno stivale di marinaio,una specie di gamba dilegno pittoresca con un cappelloin cima; la gamba entra in scena ticchettando e procedendoin modo maldestro per poi fermarsi sulla destra dello27


<strong>Percezione</strong> <strong>uditiva</strong> – © <strong>2003</strong>, <strong>Erickson</strong>28schermo. La gamba è ferma, composta da quattro pezzi: lascarpetta con il tacco, un sovrastivale, un altro sovrastivalee il cappello; ogni componente della gamba vibra leggermentecreando un effetto di vitalità. Sulla sinistra in bassocompaiono invece due simboli grafici: uno rosa a sinistra euno verdemare a destra. Sotto il simbolo rosa si nasconde ilsuono di una corda di violino, sotto il simbolo verdemare sinasconde invece il suono di un tamburello percosso con ritmo.Altri pulsanti sono nascosti sotto lo stivale del marinaio: passandocon il mouse sul cappello, esso si apre come il coperchiodi una pentola, libera un piccolo sciame di farfalle ed emette ilsuono del violino; passando sul sovrastivale sottostante al cappello,la gambetta si piega e libera una serie di scarabocchiche scappano lungo il foglio per poi sparire con il suono deltamburello; passando sul sovrastivale restante, la gambetta sipiega nella direzione opposta e libera in silenzio una farfallasolitaria.Lo scopo di questo esercizio è di individuare a quale simbolografico corrisponda il suono nascosto sotto il cappello e sottogli scarabocchi; il bambino può quindi esplorare lo spazio, giocarecon i due simbolini e con le sorprese dello stivale; l’operatoredeve chiedere a quale dei due simboli corrisponda il suonodel tamburo e del violino; in caso di accoppiamento corretto,allora si può dire che il bambino sia in grado non solo dipercepire i suoni, ma anche di discriminare il suono del violinoda quello del tamburo. La scelta di questi due strumentinon è casuale: il violino è uno strumento a corda, il tamburo èuno strumento a percussione; cambia quindi non solo l’intensitàdel suono ma anche la tipologia spettrale del suono. In casodi successo, l’operatore passa all’esercizio successivo dopo l’opportunaregistrazione del punteggio.Ciò che cambia è la richiesta che il logopedista fa al bambino:una richiesta di discriminazione, di individuazione di un suonorispetto ad un altro. Non importa che il suono venga riconosciutocome appartenente a un violino o a un tamburello; l’importanteè che avvenga una discriminazione tra due frequenzespettrali distinte appartenenti a strumenti musicali con timbridiversi.Attribuzione del punteggio0 = nessuna evidenza di discriminazione sonora degli strumentimusicali1 = discriminazione corretta non continuativa2 = evidenza di discriminazione sonora in modo continuativo


<strong>Percezione</strong> <strong>uditiva</strong> – © <strong>2003</strong>, <strong>Erickson</strong>OCCHIO DI BUEÈ un breve filmato dove si chiude un occhio di bue sul cappellodello stivale; tutto intorno è oscurato; la luce del riflettorediviene una fessura circolare da cui scappano nel buio alcunefarfalle; quando si riapre l’occhio di bue, il cappello resta main testa a Noè.GIOCO DI NOÈ BALLERINOIn questo stage interattivo vieneimplementato l’esercizio deltest Lip relativo alla «Discriminazionetra forte e piano»riguardo il suono del tamburo.Il bambino incontra la figura diNoè, vestito con una tunica azzurraraffigurante una grossa farfalla,un grosso cappello da cuocodi cambusa, due bacchettemagiche e un paio di improbabilistivali da marinaio. I due cappelli isolati alla base delloschermo nascondono lo stesso suono di tamburo emesso condue intensità sonore differenti: il cappello piccolo nasconde ilsuono basso; il cappello grosso nasconde il suono alto.Dopo aver mostrato al bambino le due istanze diverse dellostesso suono, premendo il pulsante nascosto d’uscita in alto adestra si entra nell’esercizio vero e proprio, dove Noè può esseretrascinato a destra e a sinistra generando strani balletti.Muovendo Noè lungo lo schermo, ogni tanto viene emesso unsuono alto e ogni tanto un suono basso; il bambino deve specificarese il suono sia basso o alto indicando il cappello piccoloo grosso corrispondente.Noè consiste quindi in una marionetta digitale, nel senso che ilbambino può trascinarla con il mouse; al movimento del mousesi attiva un movimento di ballo con le gambe, mentre con ilmouse statico Noè vibra leggermente. Premendo inoltre il mousenel momento in cui Noè è fermo, le bacchette magiche si muovonocuriosamente.Attribuzione del punteggio0 = nessuna evidenza di discriminazione sonora tra forte e pianonel tamburo1 = discriminazione corretta ma non continuativa2 = evidenza di discriminazione sonora in modo continuativo29


<strong>Percezione</strong> <strong>uditiva</strong> – © <strong>2003</strong>, <strong>Erickson</strong>30PITTURA FRESCAConsiste in un breve filmato in cui lo sfondo quadrettato dell’esercizioprecedente viene dipinto di blu da un pennello. Ilfilmato è realizzato sempre utilizzando la tecnica del montaggiodi fotogrammi digitali in progressione cronologica.GIOCO DEL MAREIn questo stage interattivo vieneimplementato l’esercizio del testLip relativo alla «Discriminazionetra singolo e ripetuto» sempreriguardo il suono del tamburo.La pittura azzurra è il cielo diquesto esercizio. Con il sottofondodi una musica orientale appaionoa scatti delle onde variopinteche andranno a costituire ilmare. Le onde sono ritagli di cartacrespa; il cielo è uno smalto lucido su cui compaiono frammentidi carta da regalo ritagliata. Come negli esercizi precedenti,nello stage sono nascosti alcuni pulsanti che si attivano al passaggiodel mouse: pulsanti che attivano suoni, pulsanti che attivanosuoni e movimenti, pulsanti che attivano movimenti senzasuoni. Nel foglio di carta regalo singolo (a destra) è nascosto uncolpo singolo di tamburo; nella composizione a stella di carta regalo(a sinistra) è nascosta una sequenza ripetuta di percussionisul tamburo: quindi suono singolo e suono ripetuto. Un’onda delmare nasconde il suono singolo, un’altra onda nasconde il suonoripetuto, due onde nascondono solo il movimento oscillatorio,mentre l’onda superiore resta immobile. Senza attivazione di pulsanti,il mare di carta si muove ondeggiando; i pezzi di carta nelcielo assomigliano ad astri dalle sembianze di idiogrammi giapponesi;simbolicamente l’arca di Noè approda a lidi esotici nelsuo girovagare per il mondo.Il logopedista chiede al bambino di indicare sotto quale ondasi nasconda il suono singolo della stella singola e sotto qualeonda si nasconda il suono ripetuto della stella composita. Anchein questo caso se il bambino dimostra di accoppiare il suonocon le onde in modo corretto, l’esercizio è superato con successo.Attraverso la logica dell’accoppiamento suono-oggettografico l’operatore inferisce l’avvenuta discriminazione. Sulpiano scientifico il logopedista è interessato a verificare che ilbambino abbia funzionanti i sistemi cognitivi deputati a discriminarela singolarità dalla ripetizione sonora.


<strong>Percezione</strong> <strong>uditiva</strong> – © <strong>2003</strong>, <strong>Erickson</strong>Le caratteristiche singolo/ripetuto, forte/piano e lungo/cortorappresentano i tratti soprasegmentali del suono, e cioè il modoin cui il suono si presenta indipendentemente dal suo significato.Ciò vale sia per i suoni verbali che non verbali.Attribuzione del punteggio0 = nessuna evidenza di discriminazione sonora tra singolo eripetuto nel tamburo1 = discriminazione corretta ma non continuativa2 = evidenza di discriminazione sonora in modo continuativoSHANGAIConsiste nel breve filmato di uscita dal Gioco del mare e diintroduzione al Gioco della carriola.I pezzi di stelle cadono in mare come ceramiche appese almuro. Le onde di carta crespa si appiattiscono e si trasformanoin improbabili bacchette del gioco dello Shangai chesi intrecciano e scompaiono. Lo sfondo si incupisce, e suuna linea vaga d’orizzonte compare sgangherata una carriola;la carriola non è altro che l’arca di Noè opportunamentetrasformata: un vecchio ingranaggio d’orologio diviene unaruota, la parte superiore della nave diviene uno strano coperchiocigolante, il fumo come congelato diviene un manico.Sul piano pedagogico è interessante mostrare al bambinoche gli stessi oggetti possono essere altro, che la fantasiaè in grado di proiettare senso a piacimento, che un oggettoche svolge la sua funzione primaria può assumerne una secondarianon meno importante della prima. Infatti le stellecadono a pezzi, il mare visto piatto può divenire una bacchettadi un gioco, una nave scoperchiata può divenire unacarriola.GIOCO DELLA CARRIOLAIn questo stage interattivo vieneimplementato l’esercizio del testLip relativo alla «Detezione delsuono Ling OO»: il bambinodeve individuare quale oggettografico nasconda il suono OO.Questo è il primo di cinque esercizicomplessivi sulla detezionedei suoni Ling. I suoni Ling sonospecifiche emissioni vocali (AA,31


<strong>Percezione</strong> <strong>uditiva</strong> – © <strong>2003</strong>, <strong>Erickson</strong>32II, OO, SH, SS), il cui spettro audiometrico rappresenta la basedel linguaggio umano. È importante, quindi, in questa tipologiadi paziente, capire se sia presente o meno la detezione sonora ditali suoni per orientare la riabilitazione logopedica verso l’acquisizionedel linguaggio percepito e parlato.L’operatore chiede al bambino di indicare quali delle oche aforma di OO in uscita continua dalla carriola nascondano ilsuono Ling; non è importante in questa fase che il bambinoriconosca il suono Ling OO rispetto ad un altro: siamo infattinella fase della detezione pura e semplice. Le oche che fuoriesconodalla carriola sono pulsanti in movimento: passando conil puntatore del mouse sopra alcune di esse viene attivato ilsuono Ling, mentre passando su altre non succede niente.Sul piano dell’interazione, questo esercizio è molto elementare;è importante sottolineare la necessità di semplicità nell’interazioneper evitare che la mancata soluzione del problemadipenda da una mancata comprensione logica e non da unacarenza percettivo-<strong>uditiva</strong>; bisogna ricordare che questi bambiniposseggono un certo grado di sordità che può condizionareampiamente la comprensione dell’esercizio.Attribuzione del punteggio0 = nessuna evidenza di detezione sonora del suono Ling OO1 = evidenza di detezione sonora non continuativa2 = evidenza di detezione sonora continuativaSTRAPPO IN CIELOConsiste in un brevissimo intermezzo non interattivo in cui vieneeliminato a strappo lo sfondo della carriola; la tecnica di realizzazionedell’effetto è la medesima utilizzata nei filmati «Pitturafresca» e «Carta posticcia». Anche in questo caso lo spettatoreassiste a un gioco di livelli: il cielo è come una carta daparati che può essere staccata in qualsiasi momento; il CD-ROM è finzione; dietro qualsiasi sfondo multimediale c’è ilbianco. E proprio il bianco puro e semplice sarà lo sfondo dellascena successiva.CAVALLO IN SCENAConsiste in un breve ma efficace intermezzo filmico che introducel’esercizio multimediale successivo.Uno sfondo bianco; il suono del galoppo che si avvicina; dasinistra compare in scena un cavallo in modo autoritario e inaspettato.Il cavallo ha subíto una trasformazione: strani pois


<strong>Percezione</strong> <strong>uditiva</strong> – © <strong>2003</strong>, <strong>Erickson</strong>circolari e variopinti sono disegnati sulla sua pelle e mentreviene trascinato al centro della scena presenta occhi spalancatie la coda spezzata a metà. Compare quindi un nuovo personaggioanimale dai tratti grotteschi: un po’ reale e un po’ finto,un po’ cavallo e un po’ pagliaccio, con movimenti veri e sembianzecontradditorie.GIOCO DEL CAVALLO PAZZOIn questo stage interattivo vieneimplementato l’esercizio relativoalla «Detezione del suonoLing II»; il bambino devesegnalare all’operatore specializzatola situazione in cui percepisceil suono II. Anche inquesto caso non è importanteche il bambino riconosca o discriminiil suono Ling II, quantopiuttosto che rilevi la presenzadi questo specifico target sonoro. L’operatore spiega al bambinoche quella strana coda spezzata del cavallo è in realtà unaspecie di leva; infatti passandoci sopra con il puntatore delmouse, la coda si muove e pompa fuori dai pois letterine rappresentantiil suono Ling II corrispondente; da alcuni pois esconoletterine associate al suono, mentre da altri pois fuoriesconoletterine non associate al suono. È chiaro che il bambino deveindicare l’occorrenza dell’emissione sonora rispetto alla nonemissione sonora.Sul piano dell’interazione questo stage è molto semplice: ilbambino deve pompare le lettere passando sulla coda e indicarequando al movimento sia associato un suono.Attribuzione del punteggio0 = nessuna evidenza di detezione sonora del suono Ling II1 = evidenza di detezione sonora non continuativa2 = evidenza di detezione sonora continuativaCAVALLO A DONDOLOQuesto breve filmato rappresenta l’uscita di scena del cavallodalla scena precedente: si spezzano ad una ad una le sue zampe,così senza più sostegno il cavallo cade, rimbalza sul pianoorizzontale e si trasforma in un cavallo a dondolo. Dopo qualchedondolio sinistro, il cavallo esce di scena su due ruote e33


<strong>Percezione</strong> <strong>uditiva</strong> – © <strong>2003</strong>, <strong>Erickson</strong>34riappare lo sfondo bianco. Il cavallo reale camuffato si trasformain un cavallo a dondolo; nuovamente un gioco di livellinarrativi sovrapposti: un animale vero, un animale finto e infineun animale giocattolo.La scena macabra delle zampe spezzate viene sdrammatizzatadal suono «boing» del rimbalzo; lo spettatore viene quindi immediatamentedisilluso. Il cavallo a dondolo comincia ad oscillareemettendo una specie di risata sinistra; le ruote iniziano agirare e portano fuori scena il giocattolo.IL DILUVIO UNIVERSALESullo sfondo bianco lasciato dalla scomparsa del cavallo a dondoloinizia a piovere molto rapidamente: simbolicamente vienerappresentato il diluvio universale. Anche in questa situazionefilmica è stata utilizzata la tecnica del passo a uno con fotogrammidigitali: la pioggia è fucsia, cade rapidamente e riempielo sfondo. Da questo sfondo apocalittico compare la marionettadigitale di Noè in persona che si avvicina verso il centrodello schermo. Anche l’arrivo di Noè è stato realizzato con lastessa tecnica della pioggia.È interessante notare come Noè compaia di profilo, di tre quartie di fronte mostrando tutta la propria tridimensionalità. Ilpersonaggio di Noè è molto curioso: presenta un volto burbero,serioso con uno sguardo diretto e imperioso; allo stesso tempoindossa uno strano cappello di stoffa rigata, un bottone nel collettodi una camicia rossa e bianca, una strana veste biancacon farfalle giganti serigrafate.GIOCO DI NOÈ DIGITALEIn questo esercizio multimedialeviene implementato l’eserciziodel test Lip relativo alla«Detezione del suono LingAA». La logica dell’esercizio èsemplice: il bambino deve indicareall’operatore l’istanza in cuiil suono AA viene emesso. Passandocon il mouse sul cappellodi stoffa appartenente a Noè siattiva una breve animazione incui il cappello si alza in sospensione gravitazionale e dalla testadi Noè escono delle letterine AA che volano via in diversimodi. Passando ripetutamente sul cappello, a volte escono letterineassociate al suono Ling, altre volte escono letterine non


<strong>Percezione</strong> <strong>uditiva</strong> – © <strong>2003</strong>, <strong>Erickson</strong>associate ad alcun suono. Il piccolo paziente deve indicarequando percepisce il suono senza che sia necessario riconoscereo distinguere il suono stesso.La marionetta di Noè nasconde quindi delle sorprese sotto alcappello: alcune sorprese sono sonore, altre no.Attribuzione del punteggio0 = nessuna evidenza di detezione sonora del suono Ling AA1 = evidenza di detezione sonora non continuativa2 = evidenza di detezione sonora continuativaLA QUIETE DOPO LA TEMPESTAConsiste in un breve filmato introduttivo nel quale sono stati invertitii fotogrammi del diluvio universale precedente; in questomodo il mare di pioggia fucsia viene riassorbito lasciando spazioal cielo bianco; simbolicamente viene introdotto il tema dellaquiete dopo la tempesta, rafforzata dall’arrivo un po’ meccanicodi un nuovo falco variopinto che si libra in obliquo nell’aria.Il nuovo falcone è costituito da parti metalliche agganciate conviti e poi verniciate, che gli conferiscono le sembianze di unamarionetta di latta.GIOCO DEL FALCO DI LATTAIn questo stage multimedialeviene implementato l’eserciziodel test Lip relativo alla «Detezionedel suono Ling SS». Lalogica utilizzata è elementare:passando con il mouse sull’occhiodel falco, escono dalle ali oda diverse parti del corpo le letteresimboleggianti il suono LingSS; in alcune situazioni l’uscitadelle lettere è associata alla presentazionesonora del suono Ling, in altre invece l’uscita delleletterine avviene in silenzio. Il compito del bambino è di indicareall’operatore specializzato l’occorrenza del suono. Anchein questo caso il bambino può comunicare la detezione sonorain diversi modi: premendo la barra spaziatrice, ridendo, indicandosullo schermo, e così via; l’operatore deve comprenderein un’ottica aperta il livello di performance del bambino e assegnaregratificazioni positive o negative. Anche in questo eserciziosi è deciso di semplificare al massimo il livello di intera-35


<strong>Percezione</strong> <strong>uditiva</strong> – © <strong>2003</strong>, <strong>Erickson</strong>36zione in modo da rendere agevole il passaggio agli stage successivi.Attribuzione del punteggio0 = nessuna evidenza di detezione sonora del suono Ling SS1 = evidenza di detezione sonora non continuativa2 = evidenza di detezione sonora continuativaPESCE GRANDE MANGIA PESCE PICCOLOÈ un filmato che chiude il «Gioco del falco di latta» e introduceil «Gioco del pesce nel nido».Esso è, infatti, suddiviso in due momenti: un primo momentoin cui il falco di latta viene fagocitato da un pesce gigante, e unsecondo momento in cui il pesce si posa in un nido di scarabocchi.Nel primo momento il falco di latta avverte la inquietante presenzadi un grosso pesce predatore, inizia a sbattere le ali eviene divorato prima di poter reagire in un qualche modo; talescena viene sdrammatizzata sia da interventi cinematici comel’ingrossamento dell’occhio, sia da interventi sonori come lascelta di strani versi che rendono grottesco il banchetto delpredatore e la fine della preda.Nel secondo momento compare una specie di nido-scarabocchioche fa capolino in leggerezza sullo sfondo dello stage; dasinistra compare il pesce predatore che mostra il suo lato buono:lentamente torna nella sua alcova e riposa in tranquillità(anche un predatore ha un cuore!).Del resto il pesce predatore non è una nuova conoscenza: essoè infatti il vecchio pesce pagliaccio delle prime scene probabilmentesopravvissuto alle tempeste che l’arca di Noè ha dovutoaffrontare nel suo lungo viaggio.GIOCO DEL PESCE NEL NIDOIn questo stage multimedialeviene implementato l’eserciziodel test Lip relativo alla «Detezionedel suono Ling SH»ed è l’ultimo dei cinque esercizisulla detezione Ling. La strutturalogica e multimediale utilizzataè la medesima: sotto l’occhiodel pesce è situato un pulsantenascosto; al passaggio del


<strong>Percezione</strong> <strong>uditiva</strong> – © <strong>2003</strong>, <strong>Erickson</strong>mouse vengono attivate diverse microanimazioni caratterizzatedall’uscita delle letterine SH dal corpo del pesce.Alcune microanimazioni sono sonorizzate con l’emissione vocaledel suono Ling, altre sono mute; il bambino deve indicaresolo l’occorrenza del suono ed evitare di segnalare le scenemute. Ogni microanimazione è leggermente diversa dall’altranei movimenti, ma allo stesso tempo simile, in modo da impedireche il bambino segnali una certa animazione perché piùinteressante di un’altra sul piano cinematico e non sonoro.Attribuzione del punteggio0 = nessuna evidenza di detezione sonora del suono Ling SH1 = evidenza di detezione sonora non continuativa2 = evidenza di detezione sonora continuativaLA MATITA SPINGEConsiste in un breve filmato dal sapore «country», nel qualeanche il nido del predatore non si dimostra sicuro: ogni predatorene ha infatti un altro sopra di lui nella scala evolutiva. Inquesto caso il predatore è una matita di legno che spinge versol’alto il nido facendo traballare il pesce pagliaccio. La matitasimboleggia l’intelligenza umana; è infatti l’uomo il predatorepiù crudele anche dietro un banco di scuola; compare infattiprogressivamente un foglio di scuola che sostituisce lo sfondobianco precedente.La fuoriuscita del pesce viene ridicolizzata dalla scelta del jinglesonoro dal sapore vagamente country.GIOCO DELLA TORRE DI BABELEIn questo stage interattivo vieneimplementato l’esercizio del testLip relativo alla «Discriminazionelungo/corto con materialeverbale elementare».Nella scena compaiono: una matitalunga che sottende un’emissionevocalica lunga, una matitacorta che sottende un’emissionevocalica corta e una strana torretraballante composta da diversielementi. Alla base della torre c’è il vecchio stivale del marinaio;sopra lo stivale c’è il falco di latta; sul becco del falco, come inbilico, c’è il cavallo a dondolo già incontrato in precedenza.37


<strong>Percezione</strong> <strong>uditiva</strong> – © <strong>2003</strong>, <strong>Erickson</strong>38Simbolicamente questa torre traballante è stata denominata la«Torre di Babele» dato che nasconde voci umane lunghe e corte,così come la Torre di Babele nella storia biblica racchiudediversi idiomi.In questo esercizio il bambino deve esplorare lo spazio: l’operatoremostra che passando con il mouse sulla matita lungaesce un suono lungo, passando sulla matita corta esce un suonocorto; anche sotto le diverse parti della torre si nascondonosuoni lunghi o corti. Nel dettaglio: lo stivale nasconde una microanimazioneassociata a un suono corto; l’ala sinistra del falconenasconde una microanimazione associata a un suono lungo;l’ala destra, il corpo del falcone e il corpo del cavallo adondolo nascondono esclusivamente microanimazioni silenziose.Il bambino deve esplorare le diverse sorprese visive e uditivenascoste sotto la torre e indicare le zone della torre chenascondono il suono associando il suono corto alla matita cortae il suono lungo alla matita lunga. Per cui il bambino deveindicare sullo schermo la matita lunga allorché senta il suonolungo e la matita corta allorché senta il suono corto.Questo è il primo di tre esercizi relativi alla discriminazione,cioè alla capacità di distinguere tra due aspetti soprasegmentalidel linguaggio come il lungo e il corto dell’emissione vocalica.Si passa quindi a un grado di complessità superiore: dalladetezione, e cioè rilevamento di presenza-assenza sonora, alladiscriminazione, cioè analisi differenziale tra due stimoli; èimportante ricordare che al bambino non viene ancora richiestodi riconoscere bensì solo di discriminare. L’operatore gratificail bambino in caso di performance corretta.Attribuzione del punteggio0 = nessuna evidenza di discriminazione sonora tra lungo e corto1 = evidenza di discriminazione sonora non continuativa2 = evidenza di discriminazione sonora continuativaOCCHIO PER OCCHIOConsiste in un filmato di passaggio dallo stage precedente aquello successivo. Si chiude un occhio di bue sull’occhio verdedel cavallo a dondolo; l’occhio in sospensione cade; si riapreil fascio di luce circolare mostrando un nuovo personaggio:il cavallo di cartapesta. Analogamente alla scena dello stivaledel marinaio, per mezzo dell’occhio di bue e di un elementoche rimane identico a se stesso (l’occhio verde) è possibile cambiarescena in modo repentino, teatrale e in soluzione di continuità.


<strong>Percezione</strong> <strong>uditiva</strong> – © <strong>2003</strong>, <strong>Erickson</strong>GIOCO DEL CAVALLO PESTOIn questo stage interattivo vieneimplementato sul piano multimedialel’esercizio del test Lip relativoalla «Discriminazionesingolo/ripetuto con materialeverbale elementare». Nellascena compaiono: un gruppodi scarabocchi vibranti che sottendonoil concetto di ripetuto enascondono il suono vocalico ripetuto;uno scarabocchio vibrantesingolo che sottende il concetto di singolo e nasconde il suonovocalico singolo; la testa del cavallo di cartapesta; lo sfondocome carta regalo.La logica dell’esercizio è la seguente: l’operatore indica albambino il gruppo di scarabocchi e lo scarabocchio singolo;cerca di spiegare la differenza tra uno e tanti, tra una volta etante volte; dopo alcune prove di addestramento, chiede albambino di esplorare lo spazio; passando con il mouse sull’occhiodel cavallo pesto, si attivano microanimazioni corrispondentialla fuga fuori schermo degli scarabocchi; analogamenteagli esercizi precedenti, alcune fughe sono associatea un suono singolo, altre fughe a un suono ripetuto,altre fughe ancora avvengono in silenzio; il bambino deveindicare se una determinata microanimazione corrispondaconcettualmente al gruppo di scarabocchi oppure allo scarabocchiosingolo.Anche in questo esercizio viene richiesta al bambino una performancedi discriminazione preceduta dall’acquisizione dellaconoscenza riguardo il singolo e il ripetuto; il singolo e il ripetutorappresentano tratti soprasegmentali del linguaggio umanoriguardo il modo con cui il linguaggio si manifesta indipendentementedal significato dello stimolo acustico. È compitodell’operatore appurare se una eventuale performance fallimentaredipenda da una mancata strutturazione della percezione<strong>uditiva</strong> oppure da una mancata comprensione delle richiestesul piano cognitivo.Attribuzione del punteggio0 = nessuna evidenza di discriminazione sonora tra singolo eripetuto1 = evidenza di discriminazione sonora non continuativa2 = evidenza di discriminazione sonora continuativa39


<strong>Percezione</strong> <strong>uditiva</strong> – © <strong>2003</strong>, <strong>Erickson</strong>40LOTTAIn questo breve filmato, il cavallo pesto dell’esercizio precedentesi scontra con un rivale della stessa specie; è un altrocavallo di cartapesta. Si instaura una lotta, una competizioneintraspecie forse per il dominio del territorio che avanza comesfondo dietro ai due animali. È uno scontro tra titani dove dopouna serie di scontri frontali, i due animali si affrontano musocontro muso per poi scomparire.Dopo la lotta dai tratti furiosi ma allo stesso tempo grotteschi, imolteplici sfondi cominciano a oscillare uno sull’altro comenella tettonica terrestre. Si intravede la terra, e si ritirano leacque.Questa scena di lotta vuole simbolicamente rappresentare lo scontrodentro la specie come completamento logico dello scontro traspecie differenti mostrato in precedenza. È una scena molto fortesul piano emotivo, anche in questo caso sdrammatizzata dallascelta di alcuni suoni grotteschi o collocati fuori contesto.GIOCO DEL PESCE CEDRONEIn questo stage interattivo vieneimplementato l’esercizio del testLip relativo alla «Discriminazioneforte/piano con materialeverbale elementare». Ilnuovo protagonista è uno stranoanimale metà pesce e metà gallocedrone: da qui il nome «pescecedrone». È un oggetto tridimensionalecostituito da treparti distinte: un volto di latta abocca aperta, un corpo lattina per alimenti e una coda piumata.Il pesce cedrone si posiziona al centro dello schermo comefosse in un acquario virtuale e comincia a vibrare leggermente.Al di sotto delle tre parti corporee sopracitate sono posizionatitre pulsanti nascosti e al passaggio del mouse vengono attivatetre diverse microanimazioni: passando sulla faccia il pescecedrone guizza verso l’alto, passando sul corpo di latta il pescecedrone effettua una rotazione di 360° nuotando dal basso versol’alto, passando sulla coda il pesce cedrone si scompone apezzi con rimbalzo e si riposiziona al centro.Ad una delle microanimazioni corrisponde il suono della voceumana di intensità forte, ad un’altra il suono a bassa intensità,mentre all’ultima non corrisponde alcuna attivazione sonora.


<strong>Percezione</strong> <strong>uditiva</strong> – © <strong>2003</strong>, <strong>Erickson</strong>Il bambino deve discriminare l’occorrenza sonora a bassa intensitàrispetto a quella ad alta intensità.L’operatore può spiegare al bambino che questo pesce emettesuoni forti e grandi oppure suoni bassi e piccoli; può utilizzarel’ausilio della gestualità per rendere il concetto. Come in precedenza,anche questo stage è in loop continuo in modo che siapossibile ripetere l’esercizio e non equivocare sulle risposte.Il bambino deve quindi dimostrare di essere in grado di percepiree distinguere due suoni vocali a differente intensità sonora;nell’esercizio di Noè ballerino la richiesta era analoga marelativa al suono secco del tamburo.Premendo il pulsante di uscita a scomparsa l’operatore mettefine all’esercizio attivando il filmato di chiusura.Attribuzione del punteggio0 = nessuna evidenza di discriminazione sonora tra forte e piano1 = evidenza di discriminazione sonora non continuativa2 = evidenza di discriminazione sonora continuativaFUGA DEL PESCE CEDRONEÈ un breve filmato di passaggio allo stage successivo in cui ilpesce cedrone esce di scena con un guizzo e nuovamente lascenografia di ritagli di carta colorati si strappa e cade comeuna vecchia carta da parati.GIOCO DEGLI OGGETTI A POISIn questo stage interattivo vienerappresentato l’esercizio del testLip relativo alla «Discriminazionedi due suoni Ling». Glioggetti interattivi presenti in questasezione sono una strana bottigliettadi vetro variopinto di poisdi pongo, contenente straccetti epolvere aggomitolata (una speciedi bottiglia alla deriva nel mare),e una borsetta trasparente anch’essaa pois, contenente un lupo cattivo che la adopera comefosse bicicletta e carriola allo stesso tempo. Nello stage sonopresenti anche due simboli raffiguranti il suono Ling OO e ilsuono Ling II. Le due lettere sono dei pulsanti sonori nel sensoche passandovi sopra con il puntatore del mouse emettono esattamentei suoni Ling che rappresentano sul piano grafico. Anche41


<strong>Percezione</strong> <strong>uditiva</strong> – © <strong>2003</strong>, <strong>Erickson</strong>42la bottiglietta e la borsetta sono dei pulsanti nel senso che alpassaggio del mouse vengono trascinati verso l’alto emettendorispettivamente la bottiglietta il suono Ling oo e la borsetta ilsuono Ling ii. L’operatore deve chiedere al bambino di indicarea quale suono Ling corrisponda l’animazione della bottiglia odella borsetta. Il compito è di discriminazione, per cui non èimportante che avvenga un riconoscimento del suono Ling, masemplicemente la percezione differenziale. A volte i bambini sonoanche in grado di riconoscere, a volte no. L’esercizio è in loopper cui è possibile somministrarlo più volte per avere garanzieche la discriminazione sia stata realmente effettuata.Attribuzione del punteggio0 = nessuna evidenza di discriminazione sonora tra i due suoniLing1 = evidenza di discriminazione sonora non continuativa2 = evidenza di discriminazione sonora continuativaATTENTI AL LUPOÈ un breve filmato in cui scompaiono gli oggetti a pois come sevenissero trascinati da una mano invisibile dall’alto dello schermo.Questa specie di burattinaio invisibile cala una serie di filineri; infine compare un lupo cattivo (ma non troppo) che, passando,tocca i fili che emettono una serie di suoni metallicisuadenti; poi dopo la scomparsa del lupo cadono «i fili neri»come foglie in autunno. La presenza del lupo anticipa lo stageinterattivo successivo che conterrà cinque lupi molto stravaganti.Come in precedenza questi filmati interattivi hanno unduplice scopo: gratificare il bambino per il successo prestazionaledello stage precedente e riaccendere l’attenzione primadella prova successiva.GIOCO DEI CINQUE LUPIIn questo stage interattivo vienerappresentato l’eserciziodel test Lip relativo alla «Discriminazionedi cinquesuoni Ling». Lo sfondo divieneun reticolo colorato similea una lavagna scolastica; indissolvenza compaiono le rappresentazionialfabetiche deicinque suoni Ling (aa, ii, oo,


<strong>Percezione</strong> <strong>uditiva</strong> – © <strong>2003</strong>, <strong>Erickson</strong>ss, sh). Con il puntatore del mouse sopra le lettere si puòaddestrare il bambino ad associare l’emissione sonora allalettera alfabetica.In basso compaiono, agganciati a bastoncini di legno, cinquelupi differenti; da sinistra a destra sono il lupo con la tuba, illupo a pois, il lupo Noè, il lupo cattivo e il lupo dai capellirizzati.Ogni bastoncino di legno, se attivato al passaggio del mouse,determina una breve animazione in cui il lupo corrispondentesi muove in modo scombinato; inoltre durante tale animazioneil lupo emette uno dei cinque suoni Ling. Anche in questo casoil bambino deve essere addestrato ad associare il lupo a undeterminato suono Ling. Si può ripetere l’esercizio infinite volteper capire se la discriminazione avvenga per tutti, solo alcunio nessun suono Ling.Attribuzione del punteggio0 = nessuna evidenza di discriminazione sonora tra i cinquesuoni Ling1 = evidenza di discriminazione sonora non continuativa (nontutti suoni sono discriminabili)2 = evidenza di discriminazione sonora continuativa ed esaustivaIL RITORNO DELL’ARCAConsiste in un breve filmato di uscita dallo stage precedente: ilupi si spezzano e cadono fragorosamente in basso; il reticolosi inclina e diviene una specie di mare geometrico in prospettiva;compare fumante una nuova arca di Noè, tridimensionalee moderna, che esce velocemente da sinistra verso destra; ilmare si piega e diviene un sottile onda nera in oscillazione;compaiono la nuova e la vecchia arca di Noè in lenta ondulazionesul mare; in dissolvenza compaiono due parole scritte incorsivo: cielo e finestrella. Sono comparsi tutti gli elementi perlo stage interattivo successivo.43


<strong>Percezione</strong> <strong>uditiva</strong> – © <strong>2003</strong>, <strong>Erickson</strong>GIOCO DELLE DUE NAVIIn questo stage interattivo vieneimplementato l’esercizio del testLip relativo alla «Discrimazionedi due parole di lunghezzadiversa». La parola cielo èuna parola corta, la parola finestrellaè una parola lunga. Siamoancora nell’ambito della valutazionedei tratti sovrasegmentali,ma relativi al linguaggio.L’operatore deve addestrare ilbambino sul concetto di lungo e corto: infatti anche graficamentela parola finestrella è lunga e la parola cielo è corta.L’operatore non deve leggere la parola, ma solo indicare la differentelunghezza. Successivamente, passando con il mousesulle due navi, si attiverà una voce maschile che dirà cielo incorrispondenza della nave azzurra nuova e finestrella in corrispondenzadella nave grigia iniziale.Il bambino dovrà associare il suono vocale con la parola scrittaper l’aspetto della differente lunghezza e non per una corrispondenzatra parlato e scritto. Anche in questo caso l’esercizioè statico, nel senso che si può addestrare e verificare laprestazione diverse volte per essere certi di un’eventuale prestazionecorretta non dovuta al caso.Premendo il tasto a scomparsa nell’angolo in alto a destra delriquadro si uscirà dallo stage.Attribuzione del punteggio0 = nessuna evidenza di discriminazione sonora tra lungo e cortonelle parole1 = evidenza di discriminazione sonora non continuativa2 = evidenza di discriminazione sonora continuativa44


<strong>Percezione</strong> <strong>uditiva</strong> – © <strong>2003</strong>, <strong>Erickson</strong>GIOCO DELL’IMPICCATOUn pesce variopinto muovendo lacoda in su e in giù spennella loschermo di blu in due tornate; indissolvenza compare uno sfondo divernice azzurra. Dal basso compareondeggiando il lupo cattivo. Inalto compaiono impiccati a unacorda tre soggetti: un’oca, un pescee un cavallo di cartapesta.In questo stage interattivo viene rappresentatol’ultimo esercizio del testLip relativo alla «Identificazione dei suoni ambientali». La richiestadi identificazione è un passo cognitivo più complesso dellasemplice detezione e discriminazione sonora; in questo caso vienerichiesto al bambino di riconoscere un certo suono come appartenentea un determinato oggetto o soggetto del mondo. Nello specificodell’esercizio, passando con il mouse sul muso del lupo viene attivatoil verso «quack» dell’oca; il bambino deve cliccare con il mouse sulsoggetto impiccato in alto a cui appartiene il suono; cliccando sulpesce e sul cavallo non succede nulla, mentre cliccando sull’oca illupo si ingigantisce, ulula e scappa via dalla scena.Successivamente si apre uno stage analogo per struttura, in cui almuso del lupo è associato il rumore dei passi con i tacchi (unpassaggio sonoro più fine e complesso); impiccati a bastoni visono altri tre soggetti: il falco, lo stivale e la farfalla. Anche inquesto caso, cliccando sullo stivale a cui corrisponde il suono deipassi si attiverà una microanimazione con il lupo che scappa. Idue esercizi sono in ripetizione continua. Per terminare basta cliccaresul tasto a scomparsa. Una breve dissolvenza apre l’animazioneche chiude il CD-ROM.Attribuzione del punteggio0 = nessuna evidenza di identificazione di suoni ambientali1 = evidenza di identificazione per uno solo dei due stimoli2 = evidenza di identificazione sonora per entrambi gli stimoliGRAN PARATA FINALEConsiste in una lunga animazione in cui passano in carrellatala maggior parte dei soggetti protagonisti della favola. È unagran parata finale in cui si sovrappongono diversi suoni animalie non, a volte associati al soggetto e a volte non associati a uneffetto surreale complessivo.45


<strong>Percezione</strong> <strong>uditiva</strong> – © <strong>2003</strong>, <strong>Erickson</strong>46

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