Imparare le divisioni a 2 cifre e aumentar - USP di Piacenza

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OBIETTIVO DIDATTICOinsegnare a Margherita <strong>le</strong><strong><strong>di</strong>visioni</strong> a due <strong>cifre</strong>


OsservazionesistematicaSu 3 <strong><strong>di</strong>visioni</strong> proposte labambina non ne ha svoltanemmeno una, mostrandoun forte senso <strong>di</strong>frustrazione che ha resoinuti<strong>le</strong> proseguire la linea <strong>di</strong>base


Meto<strong>di</strong><strong>di</strong> intervento1. modellamento2. ro<strong>le</strong> playing3. analisi del compito4. autoistruzioni5. appren<strong>di</strong>mento senza errori6. token economy


ModellamentoLe insegnanti hanno mostrato alla bambina l’utilizzodel libretto, simulando l’esecuzione <strong>di</strong> una <strong>di</strong>visioneRo<strong>le</strong> playingLa bambina stessa si è cimentata nella risoluzionedell’operazione servendosi del libretto


l’ analisi delcompitoIl libretto con l’analisi del compito conteneva tutti ipassaggi ( autoistruzioni) necessarialla corretta esecuzione <strong>di</strong> una <strong>di</strong>visione.Le pagine andavano girate una alla volta e soloquando si era eseguito tutto quello che erarichiesto


Monitorare i miglioramentie l’autonomialAl fine <strong>di</strong> monitorare e registrarel’acquisizione <strong>di</strong> ogni singolopassaggio necessario allarisoluzione della <strong>di</strong>visioneabbiamo costruito una scheda checi permettesse <strong>di</strong> avere unriscontro concreto della situazione


Per Margherita“due” token economy…quellacon la classe…Con l’obiettivo <strong>di</strong> coinvolgere tutta la classe abbiamocol<strong>le</strong>gato il lavoro alla token economy costruita a<strong>di</strong>nizio anno dal<strong>le</strong> insegnanti.In base alla prestazione venivano consegnati deipesciolini. Ogni 3 pesciolini Margherita guadagnavauno degli animali acquatici previsti da attaccare alcartellone


Gli acquari <strong>di</strong> 5ªC5


L’apertura dellacabina ha svelato allaclasse il premiofina<strong>le</strong>: una giornatain piscina!uno degli animaliacquatici previsticome token


l’apertura della cabina…


il premio fina<strong>le</strong>


…E quella in<strong>di</strong>vidua<strong>le</strong>…se Margherita risolvevacorrettamente <strong>le</strong><strong><strong>di</strong>visioni</strong>, riceveva untoken, uno tra ipersonaggi del<strong>le</strong> winx(particolarmentegra<strong>di</strong>te dalla bambina),da attaccare al suo<strong>di</strong>ario


Il <strong>di</strong>arioIl <strong>di</strong>segno <strong>di</strong>Margheritail tokenla descrizionedella winx


il lavoro emotivo1) <strong>di</strong>scussione sui temi scaturiti dal<strong>le</strong>caratteristiche della Winx2) utilizzo <strong>di</strong> giochi per rendere <strong>le</strong> <strong>di</strong>scussionipiù piacevoli (il termometro del<strong>le</strong> emozioni, <strong>le</strong>carte del<strong>le</strong> emozioni)3) <strong>di</strong>segno della bambina4) scrittura <strong>di</strong> pensieri


1. Sociali:Rinforzatorisegni <strong>di</strong> approvazione, lo<strong>di</strong>, “bravissima che staiimparando!” “continua così!”2. Simbolici:dopo ogni prestazione la bambina riceveva una Winx,con relativa scheda che sul<strong>le</strong> caratteristiche delpersonaggio; 2 animali marini previsti nella tokeneconomy <strong>di</strong> classe3. Dinamici:una giornata in piscina insieme a tutti i compagni <strong>di</strong>classe e una maglietta con il suo personaggio preferito!


I risultati <strong>di</strong> Margherita…Primadell’intervento…0%…e dopol’intervento!0%100%<strong><strong>di</strong>visioni</strong> corrette<strong><strong>di</strong>visioni</strong> errate100%<strong><strong>di</strong>visioni</strong> corrette<strong><strong>di</strong>visioni</strong> errate

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