Ðкономико-маÑемаÑиÑеÑкие меÑÐ¾Ð´Ñ Ð¸ модели - ÐиблиоÑека ...
Ðкономико-маÑемаÑиÑеÑкие меÑÐ¾Ð´Ñ Ð¸ модели - ÐиблиоÑека ... Ðкономико-маÑемаÑиÑеÑкие меÑÐ¾Ð´Ñ Ð¸ модели - ÐиблиоÑека ...
Итеративный метод можно рекомендовать для получения приближенногоплана больших по размеру задач линейного программирования,с тем чтобы этот план преобразовать затем в оптимальный с помощьюболее громоздкой симплексной процедуры.Проследим за ходом рассуждений игроков, начиная с первой партии,если игра задана платежной матрицей, помещенной в таблице 18.1. Всерезультаты будем записывать в таблице 18.2.Таблица 18.1.❍ ❍❍❍❍❍ B sA i ❍B 1 . . . B s . . . B t . . . B nA 1 a 11 . . . a 1s . . . a 1t . . . a 1n. . . . . .A k a k1 . . . a ks . . . a kt . . . a kn. . . . . .A l a l1 . . . a ls . . . a lt . . . a ln. . . . . .A m a m1 . . . a ms . . . a mt . . . a mnВ первой партии допускаем, что игрок A выбрал некоторую чистуюстратегию A k (например, максиминную). Запишем в первую строку таблицы18.2 все возможные значения a k1 , . . . , a kn выигрыша, которые иг-246
рок А может получить при применении игроком В любой из его чистыхстратегий B j . ИгрокВ ответит той стратегией, при которой его проигрышбудет наименьшим. Эта стратегия соответствует наименьшему изэлементов a k1 , . . . , a kn . Пусть им будет элемент a ks . Тогда наилучшейдля игрока В будет стратегия B s .НомерпартииИгрок AНакопленныйвыигрыш приразличныхСтратегиястратегияхигрока BТаблица 18.2.Игрок BНакопленныйпроигрыш приразличныхСтратегиястратегияхигрока AB 1 . . . B n A 1 . . . A m v ′ hv ′′hПриближенныезначения цены1 A k a k1 . . . a kn B s a 1s . . . a ms v ′ 1 v ′′1 v ср12 A l b l1 . . . b ln B t b 1t . . . b mt v ′ 2 v ′′2 v ср2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .r A p c p1 . . . c pn B q c 1q . . . c mq v ′ r v ′′rv срhv срrЗаполнение первой строки таблицы 18.2 завершаем записью значенийвыигрышей a 1s , . . . , a ms , соответствующих всем возможным стратегиямигрока А. В последние три столбца запишем: v ′ h– наименьший из накопленныхвыигрышей игрока А за h партий, деленный на число партий h;v ′′ h– наибольший из накопленных проигрышей игрока В за h партий,деленный на число партийh; v срh– среднее арифметическое v ′ h и v′′ h –приближенное значение цены игры.247
- Page 195 and 196: ❅Таблица 19.ji ❅ ❅❅2
- Page 197 and 198: ЛАБОРАТОРНОЕ ЗАНЯТ
- Page 199 and 200: Рисунок 2. - Ввод све
- Page 201 and 202: Рисунок 2. - Новое ус
- Page 203 and 204: Рисунок 5. - Добавле
- Page 205 and 206: ЛЕКЦИЯ 13Постановка
- Page 207 and 208: направлении возрас
- Page 209 and 210: 13.2. Графическое реш
- Page 211 and 212: тания:(lim k f = lim − 4 )=
- Page 213 and 214: ЛЕКЦИЯ 14Постановка
- Page 215 and 216: Таблица 14.1.❍ ❍❍❍
- Page 217 and 218: если все они больше
- Page 219 and 220: 6. Если α 2 < β, то в ин
- Page 221 and 222: Если значение элем
- Page 223 and 224: Заносим условие за
- Page 225 and 226: Таблица 4. С.П.Б.П. С.
- Page 227 and 228: направление оптими
- Page 229 and 230: ременных и целевой
- Page 231 and 232: ресах. Игры, в котор
- Page 233 and 234: Число β = min β ij = min max
- Page 235 and 236: столбца не превосх
- Page 237 and 238: Для игрока B:⎧⎪⎨⎪
- Page 239 and 240: x i ≥ 0 (i = 1, 3);ϕ = y 1 + y 2
- Page 241 and 242: Итак, решение игры
- Page 243 and 244: ◭ Сделаем нескольк
- Page 245: ЛЕКЦИЯ 18Решение ма
- Page 249 and 250: Приближенное значе
- Page 251 and 252: ⎧⎨⎩2x 1 + 3x 2 + x 3 ≥ 1;x
- Page 253 and 254: Итак, решение игры
- Page 255 and 256: получаем уравнения
- Page 257 and 258: выберет стратегию B
- Page 259 and 260: ЛАБОРАТОРНЫЕ ЗАНЯТ
- Page 261 and 262: После ввода данных
- Page 263 and 264: Аналогично находят
- Page 265 and 266: В системах СПУ испо
- Page 267 and 268: 4) любая пара событи
- Page 269 and 270: 1b 12b23b36cd4 5Рисунок 19.3
- Page 271 and 272: к которому будут вы
- Page 273 and 274: нимальную продолжи
- Page 275 and 276: и критическими соб
- Page 277 and 278: t j = max(t i + t ij ), j = 2, 3, .
- Page 279 and 280: Аналогично находим
- Page 281 and 282: в ожидаемое время.
- Page 283 and 284: производственных п
- Page 285 and 286: Сформулированная з
- Page 287 and 288: ПРАКТИЧЕСКОЕ ЗАНЯТ
- Page 289 and 290: T о 23 − T н 23 = 12(1 − 0, 0
- Page 291 and 292: что продолжительно
- Page 293 and 294: ЛЕКЦИЯ 22Модели сет
- Page 295 and 296: путей или если крит
Итеративный метод можно рекомендовать для получения приближенногоплана больших по размеру задач линейного программирования,с тем чтобы этот план преобразовать затем в оптимальный с помощьюболее громоздкой симплексной процедуры.Проследим за ходом рассуждений игроков, начиная с первой партии,если игра задана платежной матрицей, помещенной в таблице 18.1. Всерезультаты будем записывать в таблице 18.2.Таблица 18.1.❍ ❍❍❍❍❍ B sA i ❍B 1 . . . B s . . . B t . . . B nA 1 a 11 . . . a 1s . . . a 1t . . . a 1n. . . . . .A k a k1 . . . a ks . . . a kt . . . a kn. . . . . .A l a l1 . . . a ls . . . a lt . . . a ln. . . . . .A m a m1 . . . a ms . . . a mt . . . a mnВ первой партии допускаем, что игрок A выбрал некоторую чистуюстратегию A k (например, максиминную). Запишем в первую строку таблицы18.2 все возможные значения a k1 , . . . , a kn выигрыша, которые иг-246