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un’introduzionea dark heresy®1


CreditsAutoreRoss WatsonScritto e Sv<strong>il</strong>uppato daAlan BlighEditingMike MasonGraphic DesignMark Raynor, Adrian Wood<strong>La</strong>youtTrent UrnessCopertinaJohn BlancheIllustrazioni InterneJohn Blanche, Paul Jeacock, Adrian Smith,Karl Kopinski e Andrea UderzoMappeMark RaynorProduttore EsecutivoMichael HurleyEditoreChristian T. PetersenDark Heresy è stato ideato daOwen Barnes, Kate Flack e Mike MasonRingraziamenti SpecialiJohn FrenchGa m e s Wo r k s h o pResponsab<strong>il</strong>e <strong>delle</strong> LicenzeOwen ReesResponsab<strong>il</strong>e Concessione Licenze& Diritti AcquisitiErik MogensenDirettore Proprietà IntellettualiAlan MerrettCapo Settore LicenzeAndy JonesEdizione ItalianaTraduzioneEnrico Esposito, Federico BurchiantiEditingFederico BurchiantiRevisione BozzeFederico Burchianti, Enrico EspositoAdattamento GraficoMatteo “Teo” BenedettiSupervisione GraficaSimone PeruzziResponsab<strong>il</strong>e Linea Editoriale eCoordinamentoFederico BurchiantiFANTASY FLIGHTGAMESFantasy Flight Games1975 West County Road B2Rosev<strong>il</strong>le, MN 55113USAGIOCHIUNITIEdizione Italianae Distribuzione a cura di:Giochi UnitiVia S. Anna dei Lombardi 36,NapoliTel 081 193 233 93www.giochiuniti.itCopyright © Games Workshop Limited 2012. Games Workshop, Warhammer 40,000, Warhammer 40,000 Role Play, Dark Heresy, the foregoing marks’ respectivelogos, Dark Heresy and all associated marks, logos, places, names, creatures, races and race insignia/devices/logos/symbols, vehicles, locations, weapons, units and unitinsignia, characters, products and <strong>il</strong>lustrations from the Warhammer 40,000 universe and the Dark Heresy game setting are either ®, TM and/or © GamesWorkshop Ltd2000-2012, variably registered in the UK and other countries around the world. This edition published under license to Fantasy Flight Publishing Inc.Fantasy FlightGames and the FFG logo are trademarks of Fantasy Flight Publishing, Inc. All Rights Reserved to their respective owners.Dark Heresy è un gioco pubblicato in Italia da Stratelibri/Giochi Uniti srl – Via S. Anna dei Lombardi, 36 – Napoli 80134 Italy - Tel 081-193.233.93.Per qualsiasi informazione su questo prodotto scrivete a: info@giochiuniti.it. Stratelibri è un © & TM 2012 Giochi Uniti srl.Tutti i diritti sono riservati. Qualsiasi produzione o traduzione anche parziale, se non autorizzata, è severamente vietata.Codice Prodotto DHP2


<strong>La</strong> So g l i ad e l l’Os c u r i t àE’ <strong>il</strong> 41° M<strong>il</strong>lennio. Da più di cento secoli l’Imperatore siede immob<strong>il</strong>esul Trono d’Oro di Terra. Egli è <strong>il</strong> signore dell’Umanitàper volere divino e del pari signore di m<strong>il</strong>ioni di mondi graziealla potenza dei suoi infaticab<strong>il</strong>i eserciti. In realtà, l’Imperatore è ormaisolo un cadavere in decomposizione, che si contorce su se stesso in segretoperché tenuto in vita da un potere che si origina nell’Oscura Eradella Tecnologia: è <strong>il</strong> Signore Non Morto dell’Imperium, a cui vengonosacrificate ogni giorno migliaia di anime di modo che non muoia mai.Nonostante si trovi in uno stato di non morte, l’Imperatore ècostantemente vig<strong>il</strong>ante. Possenti flotte da battaglia attraversano <strong>il</strong>miasma del Warp, infestato dai Demoni, perché è l’unica strada percorrib<strong>il</strong>etra le stelle. <strong>La</strong> loro rotta è <strong>il</strong>luminata dall’Astronomican, lamanifestazione psichica del volere dell’Imperatore. Enormi esercitiscendono in battaglia nel suo nome su innumerevoli mondi e i piùpossenti fra i suoi soldati appartengono all’Adeptus Astartes, gli SpaceMarine, superguerrieri geneticamente modificati. I loro compagniin armi compongono le varie legioni: tra le principali, la GuardiaImperiale e le innumerevoli forze di difesa planetaria, la sempre vig<strong>il</strong>anteInquisizione e i Tecno-Preti dell’Adeptus Mechanicus. Nonostante<strong>il</strong> loro grande numero, queste truppe sono a malapena sufficientia tenere a bada la continua minaccia apportata da alieni, ereticie mutanti.. e creature pure peggiori.Essere un uomo in sim<strong>il</strong>i tempi significa essere un granello disabbia in un deserto dalla vastità incommensurab<strong>il</strong>e, significa viverenel più crudele e sanguinario dei regimi immaginab<strong>il</strong>i. Dimentica <strong>il</strong>potere della tecnologia e della scienza, poiché da tempo è andatoperduto e mai più riscoperto e appreso di nuovo. Dimentica la promessadel progresso e della conoscenza, poiché nella cupa oscuritàdel lontano futuro c’è solamente guerra. Non c’è pace fra le stelle,solo un’eternità di morte e distruzione e l’echeggiare <strong>delle</strong> risate<strong>delle</strong> divinità fameliche.INTRODUZIONE“<strong>La</strong> più grande risorsa che <strong>il</strong> nostro Sacro Impero possiede è l’incommensurab<strong>il</strong>emoltitudine dell’umanità stessa. Nessun potere le è superioree nessuna forza è più letale, quando viene indirizzata verso ununico scopo. Con le sole mani degli uomini abbiamo rimodellato lestelle a nostra immagine. Grazie a questo simbolo <strong>il</strong> saggio sa che <strong>il</strong>vero potere risiede nella maestria del sangue e <strong>delle</strong> ossa, insita proprionella carne del genere umano.”– Generale Quastor, Brantus Hurst, Dipartimento Munitoriumdel Comando Penitenziario.<strong>La</strong> Soglia dell’Oscurità è un’avventura investigativa iniziale creataper Dar k He r e s y. E’ stata pianificata per un gruppo composto da2 a 4 membri che impegnerà approssimativamente da 3 a 6 sessioniper completarla. L’avventura comincia con una misteriosa morte collegataa un distretto dimenticato della città-formicaio di Scint<strong>il</strong>la. Lecircostanze in cui è avvenuto <strong>il</strong> decesso hanno attirato l’attenzionedell’Inquisizione e i giocatori-Accoliti dovranno agire di nascostoper capire che cosa realmente sia accaduto. Se avete intenzione digiocare come Accolito in questa investigazione, allora smettete d<strong>il</strong>eggere —o vi svelerete <strong>il</strong> mistero!— altrimenti, se farete l’Arbitro diGioco (ADG) continuate a leggere.3Introduzione


INTRODUZIONE4Ut i l i z z a r e <strong>La</strong> So g l i ad e l l ’Os c u r i t àQuest’avventura è stata concepita come un preludio a DarkHeresy — gioco di ruolo d’intrigo, avventura e orroredella Fantasy Flight Games ambientato nel 41° M<strong>il</strong>lennio.Quest’avventura focalizza gli Accoliti sul comportarsi comeagenti sotto copertura. <strong>La</strong> Soglia dell’Oscurità è un’avventuraautonoma rivolta ad Accoliti all’oscuro <strong>delle</strong> manovre dell’Inquisizione,in modo tale che possa essere sfruttata per assaporarealcune <strong>delle</strong> tematiche e storie su cui si basa <strong>il</strong> gioco, ocome un’introduzione interessante all’interno del vastissimouniverso di Warhammer 40,000.Si dimostra essere inoltre un eccellente preludio per cominciareuna serie di avventure se siete già in possesso del manuale<strong>delle</strong> regole di Dar k He r e s y; in questo caso ignoratele Regole per l’Inizio Rapido qui elencate.Per ovvie ragioni, l’intera estensione <strong>delle</strong> regole e del sistemadi Dark Heresy non è stata inserita in questo paragrafo,ma a pagina 36 potrete trovare un riassunto con le principalimeccaniche di gioco alla voce Regole per l’Inizio Rapido(suggeriamo all’ADG di stampare le pagine con le regole perconsegnarle ai giocatori da usare come promemoria). Alcuneregole addizionali sono state aggiunte insieme a dei consigliper l’ADG lungo le pagine di questo fascicolo, per cui vi consigliamodi leggere attentamente tutto. Sei Personaggi Accolitiintroduttivi (PG) sono stati creati per voi e sono <strong>scarica</strong>b<strong>il</strong>i dalsito di Giochi Uniti. Oltre a quest’avventura, avrete bisognodi alcuni dadi a dieci facce (d10), l’ideale sarebbe 2 ciascunoe, ovviamente, dei giocatori volenterosi!In t r o d u z i o n e p e r L’Ad g<strong>La</strong> Soglia dell’Oscurità è un’avventura di mistero che ha molto in comunecon una storia investigativa, dove <strong>il</strong> primo “indizio” è <strong>il</strong> ritrovamentodel corpo di un lavoratore di nome Saul Arbest. Da qui in poivengono introdotti i PG, i quali potranno seguire numerose piste cheporteranno a ulteriori indizi e informazioni, portandoli alla fine a scoprireuna cospirazione di esperimenti scientifici eretici che, se non saràfermata in tempo, porterà alla morte di una gran moltitudine di persone.Come nella maggior parte <strong>delle</strong> avventure basate sull’investigazionee sull’interazione, in <strong>La</strong> Soglia dell’Oscurità non esiste una via“giusta” o “sbagliata” da seguire. Benché certi approcci e decisionipotranno risultare più efficaci rispetto ad altri metodi. Sicuramentela domanda sbagliata all’interlocutore sbagliato, o l’ostentazione diun potere eccessivo in fasi troppo premature della storia avrà conseguenzemolto spiacevoli per i PG, in quanto i nemici nella tramasaranno a conoscenza <strong>delle</strong> loro investigazioni e di conseguenza liandranno a cercare per “sistemare” le cose, con possib<strong>il</strong>i esiti fatali.Avventure aperte (come questa), ricompense intelligenti, giocatoriinventivi e coinvolti, sottotrame nascoste che lentamente si dipanano,la ricerca della verità dietro a strani eventi e cospirazioni oscureda smascherare sono le tematiche più affini con le situazioni concui Dark Heresy ha a che fare. Questo ovviamente non significache tali avventure siano povere di azione, o orrore, anzi! Per esempioin questo caso i malvagi della trama sono individui mostruosicolpevoli dei più raccapriccianti crimini che dovranno essere fermaticon la forza. Inoltre, l’ambientazione in sé è pericolosa e laviolenza è una costante minaccia. Di conseguenza si raccomandaun’unione di personaggi in egual modo dedicati al combattimentoe all’indagine, dal momento che ognuno avrà ben più di un’occasioneper mettersi alla prova man mano che procede l’avventura.Allo scopo di aiutare gli ADG meno esperti sono state inserite neltesto un gran quantitativo di avvertenze e consigli su come condurrel’avventura e interpretare le regole.Tr a m a d e l l ’Av v e n t u r aL’eresia e <strong>il</strong> male si radicano più velocemente e più fac<strong>il</strong>mente ne<strong>il</strong>uoghi abbandonati e dimenticati, che si tratti di mondi lontani,comunità isolate o, come qui, in un posto diventato vittima di undisastro, della carestia e di un lento abbandono. Nelle ombre <strong>delle</strong>potenti spire del Formicaio Sibellus sul mondo Scint<strong>il</strong>la, in un malandatoe decadente quartiere chiamato Divisione Coscarla, una cospirazionecriminale ed eretica ha preso piede. Ut<strong>il</strong>izzando la poverae impaurita popolazione come uno scudo e una pronta fornitura di“materiale” quando richiesto, un individuo che va sotto <strong>il</strong> nome di“Chirurgo” e i suoi lacchè hanno creato una struttura medica <strong>il</strong>legaleper condurre esperimenti orrib<strong>il</strong>i e segreti. Al fine di mascherare laloro attività, questo culto “tecnologico” si è inf<strong>il</strong>trato usurpando <strong>il</strong>controllo sia di una locale casa d’elemosina che del presidio locale<strong>delle</strong> forze dell’ordine per promuovere i loro fini, e la fornitura disieri chimici per le narco-bande di criminali, ne inducono la complicitànegli oscuri piani del culto.Il Chirurgo è un tecno-adepto rinnegato al servizio di un cultoeretico conosciuto come i Logici. Essendo un bio-scultore, la suaparticolare area di interesse è la creazione di (<strong>il</strong>legali) sieri chimici eorgani artificiali per migliorare la biologia umana. Per la sperimentazionevengono richiesti soggetti umani vivi e l’oppressa gente diCoscarla ha dimostrato una grande disponib<strong>il</strong>ità di vittime. Non hainteresse per la vita dei suoi servitori o se i suoi macabri esperimentiuccidono o mut<strong>il</strong>ano, tanto che al momento i suoi uomini hannofatto già “scomparire” a Coscarla decine di persone. Uno dei soggettirapiti per la sperimentazione, un uomo di nome Saul Arbest, riuscìa scappare prima di morire sul transito dei binari. Il suo corpo, unavolta scoperto, accese l’attenzione dell’Inquisizione sull’accaduto e <strong>il</strong>conseguente coinvolgimento degli Accoliti.Una volta che <strong>il</strong> Chirurgo avrà concluso gli esperimenti in corso,ha intenzione di coprire le proprie tracce tramite <strong>il</strong> r<strong>il</strong>ascio di unagente biologico per simulare gli effetti di un’epidemia di un qualchemorbo, uccidendo nel processo forse decine di migliaia di persone.Lo ha già fatto prima e, se non fermato, lo farà di nuovo.Da l l a So g l i a a Br u c i a l’Er e t i c o<strong>La</strong> prima raccolta di avventure pubblicate per Dar k He r e s y,Bru c i a l’Er e t i c o, s’incentra su tre distinte spedizioni all’internodel Settore Calixis, basate tutte su forti componenti investigative,ma con uno st<strong>il</strong>e di gioco differente per ognunodei tre capitoli. Quest’avventura, tuttavia, non necessita di avergiocato Bru c i a l’Er e t i c o e inizia con un gruppo di nuoviAccoliti per comodità di gioco. Si può ovviamente portareavanti un’avventura pubblicata (in qualsiasi ordine), se voleteinvece continuare dall’ultimo episodio di Bru c i a l’Er e t i c o,Speranze del Barone, è ragionevole supporre che sia passatotempo sufficiente per guarire le ferite, durante <strong>il</strong> quale gli Accolitisaranno accuratamente interrogati ed esaminati per unaprobab<strong>il</strong>e contaminazione.Ad ogni modo quest’avventura è meglio giocab<strong>il</strong>e comepreludio a Illuminazione — L’avventura introduttiva contenutaall’interno del Manuale Base di Dar k He r e s y — oa Rallegrati perché sei Vero, la prima parte della tr<strong>il</strong>ogia diBrucia l’Eretico, visto che si parte con un nuovo gruppoalle prime armi.


Tr a GliSc o m pa r s iL’In g r e s s o De lCo m m e r c i a n t e•Va lu ta r e <strong>La</strong>Situazione (E Un aIn t r o d u z i o n e Al l ePr o v e )•Il Co r p o InQu e s t i o n e•Al l e s t i m e n t i Pe rUn Vi a g g i o Ne lSo t t o f o r m i c a i o7


I: Tra Gli ScomparsiPa r t e I:Tr a GliSc o mp a rsiL’avventura inizia con la prima convocazione in servizio degliAccoliti come agenti dell’Inquisizione e la riunione sulle misteriosecircostanze di una morte.Se non hai mai giocato prima, assicurati che i tuoi giocatori abbianociascuno un personaggio Accolito da ut<strong>il</strong>izzare e abbiano fam<strong>il</strong>iarizzatocon le Regole per l’Inizio Rapido. Dì loro che sononuove reclute al servizio dell’Inquisizione Imperiale e che sono statiscelti per servire come Accoliti – agenti, esperti e specialisti (vedianche le schede dei PG pre-generati sul sito di Giochi Uniti). Stannoper diventare soldati di prima linea nell’oscura guerra dell’Imperiumcontro gli orrori e le forze della corruzione che intendono sovvertiree rovesciare l’impero del Trono d’Oro di Terra. Dopo aver subitol’iniziazione ed essere stati messi alla prova, sono stati lasciati inattesa, nascosti in piena vista tra i brulicanti m<strong>il</strong>ioni del FormicaioSibellus sul mondo Scint<strong>il</strong>la, capitale del Settore Calixis, in attesadella chiamata da parte dei loro nuovi padroni.LA CHIAMATALeggi o parafrasa quanto segue:Una volta che i giocatori si sono sistemati e hanno un’idea circal’importanza di quello che sta accadendo, leggi o parafrasa quantosegue:“All’ora stab<strong>il</strong>ita, ti sei fatto strada attraverso le brulicanti masse senzavolto del quartiere dell’Administratum fino a un’anonima piattaformadi servizio nel retro di un vasto e imponente edificio ricoperto dibassor<strong>il</strong>ievi raffiguranti teschi, urne funerarie e altri simboli di morte,coronato da un’immensa statua di un santo piangente. Da quello chesembra, eri atteso; <strong>il</strong> volto avvizzito del servitore connesso alla piattaformati studia e pronuncia “Puoi passare” mentre sali a bordo. Comeprevisto dalla nota, non sei l’unica persona richiamata, formando insiemeun gruppo diversificato e all’apparenza a disagio che aspetta inpiedi mentre vi affollate in un s<strong>il</strong>enzio pieno di tensione. I segnali dicontrollo del servitore si attivano quando l’ultimo di voi sale a bordodella piattaforma che successivamente inizia la sua discesa, <strong>il</strong> portello sichiude sopra tutti voi con un fragoroso boato. <strong>La</strong> piattaforma continuaa scendere per alcuni minuti attraversando vari livelli di manutenzione,sempre più in profondità nelle viscere del distretto governativo.”Al termine della lenta discesa della piattaforma, gli Accoliti si troverannoalla fine di un largo corridoio grigio, <strong>il</strong>luminato da pallidiglobi luminescenti dalla forma di cherubini che trasportano torce.Solo la prima parte del corridoio è <strong>il</strong>luminata mentre <strong>il</strong> resto è offuscatodalle tenebre. Scendendo dalla piattaforma alcuni globi siaccendono mostrando loro <strong>il</strong> cammino e, mentre procedono, si attivanopoco prima del loro passaggio e quelli dietro al loro incederevanno spegnendosi. Non c’è che una via, <strong>il</strong> corridoio è vuoto con unleggero odore di disinfettante chimico.“Dopo essere stato individuato e introdotto al servizio dell’Inquisizione,le cose non sono andate del tutto come avevi immaginato. Rimossodalla tua vita passata, sei stato pesato, misurato, giudicato e interrogato.A parte alcune lezioni date in camere buie, che ti hanno lasciato conla nausea e un flusso apparentemente infinito di codici e cifrari damemorizzare e distruggere, sei stato lasciato sostanzialmente a te stesso.Alloggiato sotto falso nome in un anonimo blocco hab nel FormicaioSibellus, su Scint<strong>il</strong>la, <strong>il</strong> pianeta capitale del Settore Calixis, hai atteso latua ora per settimane aspettando la chiamata dai tuoi maestri e, forse,<strong>il</strong> loro verdetto.Alla fine quella chiamata è arrivata e un corriere dallo sguardoinespressivo ti ha consegnato una nota scritta con <strong>il</strong> cifrario dei SacriOrdo. Il messaggio era semplice e conciso, conteneva un orario, unadata e un luogo. L’ordine di venire preparato e aspettarsi compagnia èfirmato con un unico epiteto – L’Imperatore ci Protegge.”8Cosa gli Accoliti pensino della convocazione (se la vedono comeuna possib<strong>il</strong>ità di mettersi alla prova, di andare incontro a una buonabattaglia, un’occasione unica di andare lontano e vedere di più, comeprimo passo verso la fama, la gloria e <strong>il</strong> potere o semplicementecome un modo per sopravvivere) è una questione da far decidere aigiocatori. Indipendentemente da ciò, si può presumere che, con uncerto grado di curiosità, risponderanno alla chiamata presentandosiall’orario stab<strong>il</strong>ito, portando con loro qualsiasi equipaggiamento inpossesso e dando l’addio, forse per l’ultima volta, ai loro temporaneie anonimi alloggi.Se i giocatori hanno qualche domanda dell’ultimo minuto sui loroAccoliti, le regole, l’Inquisizione o Scint<strong>il</strong>la, questo è <strong>il</strong> momento perrispondere al meglio che puoi, in particolare <strong>il</strong> sito in lingua inglese diDark Heresy contiene un sacco di informazioni che è possib<strong>il</strong>e aggiungerea quanto è presentato qui, vedi www.fantasyflightgames.com


Co n s i g l i p e r No v i z i Ad g :Pr o v e E Di f f i c o lt àNon tutte le attività sono ugualmente difficoltose e sicuramentenel normale corso degli eventi sono da considerarsiabbastanza fac<strong>il</strong>i, ma tendenti improvvisamente a complicarsiquando i proiett<strong>il</strong>i incominciano a fischiarti intorno! Ilcompito principale di un ADG nel decidere le Prove per unpersonaggio consiste nel definire un livello di Difficoltà. Ilvalore di riferimento di Difficoltà di una Prova che sia unasfida ragionevole per <strong>il</strong> livello di ab<strong>il</strong>ità in cui <strong>il</strong> personaggioè competente è Normale (+0).A seconda di ciò che un personaggio vuole fare e <strong>delle</strong>circostanze in cui si trova, l’ADG dovrebbe imporre un modificatorealla Prova in incrementi di + o -10, fino a un massimodi + o -30 alla Prova (tirando i dadi dovrete ottenere unvalore uguale o inferiore alla somma del tiro di dado + o – <strong>il</strong>modificatore).Spetterà sempre all’ADG determinare se una Prova è adeguatae quanto diffic<strong>il</strong>e debba essere senza avere paura di affermaresemplicemente che un personaggio, con del tempo edella fatica, ci possa riuscire automaticamente o, al contrario,non abbia speranze di riuscita – quindi rimane a tua discrezione.Da questo punto in poi dell’avventura, dove viene suggeritauna Prova, sarà presente nel testo quale Caratteristicao Ab<strong>il</strong>ità sarà coinvolta e quale grado di Difficoltà abbia. Sitratta, naturalmente, di tutte azioni a discrezione del buonsenso dell’ADG in base a ciò che sta effettivamente accadendonell’avventura!Dopo circa cinque minuti <strong>il</strong> corridoio termina a una porta blindatadi metallo, l’aria pressurizzata sib<strong>il</strong>a via mentre questa va sbloccandosi,aprendosi con un rumoroso stridere di pesanti ingranaggi. <strong>La</strong>camera all’interno è riempita di polverose casse di metallo (marchiatecon simboli incomprensib<strong>il</strong>i) imp<strong>il</strong>ate contro una parete mentre dallaparte opposta una barella ospedaliera completa di cinghie di contenimentoè stata lasciata rovesciata su un lato. Caratteristica principaledella stanza è un ampio specchio che copre la metà superiore dellaparete opposta all’ingresso. Lo specchio lentamente si schiarisce finoa diventare trasparente, rivelando al di la di esso una scint<strong>il</strong>lante camerad’acciaio. All’interno c’è una figura che osserva i nuovi venuti,alta, dal viso scarno e vestita con un bianco camice da dottore e unagiacca di pelle rossa (alquanto inusuale) drappeggiata sulle spalle.Dietro la figura, coperto da un lenzuolo grigio e chiazzato, vi èqualcosa di assomigliante a un corpo su una sorta di telaio sollevatoverticalmente per permetterne l’ispezione. Nell’aria sembrano librarsiin attesa di ordini un paio di bianchi teschi smaltati dotati con unavarietà di strumenti d’ottone e lunghi aghi ipodermici.VALUTARELA SITUAZIONE (E UNAINTRODUZIONE ALLEPROVE)Data l’inusuale, e alquanto sinistra, natura degli eventi è probab<strong>il</strong>eche i tuoi giocatori vogliano saperne di più su quanto sta succedendoe vedere se possono ottenere maggiori dettagli oltre a quelli più evidenti.Questo è un buon punto per introdurre <strong>il</strong> sistema di gioco perle Prove. Le Prove sono bas<strong>il</strong>ari e ampiamente ut<strong>il</strong>izzate nel sistemadi regole Dark Heresy, in sostanza sono tiri di dado effettuati sulleab<strong>il</strong>ità del personaggio per ottenere qualcosa di concreto, come l’esecuzionedi un’attività fisica, risolvere un enigma, ricordarsi qualcheinformazione particolare o, come in questo caso, individuare dettaglidiffic<strong>il</strong>i da notare a un osservatore casuale.Le Prove non sono richieste per ogni singola azione e idea abbianogli Accoliti, ma ut<strong>il</strong>izzate piuttosto quando quello che stannocercando di fare è r<strong>il</strong>evante, diffic<strong>il</strong>e, con evidenti conseguenze sefalliscono o eccellono, oppure quando <strong>il</strong> successo o <strong>il</strong> fallimento dellaProva aggiunge drammaticità alle cose. Per maggiori informazionisulle Prove e sui tiri di dado vedere pag 36.Se i tuoi giocatori sono novizi del gioco di ruolo, puoi aiutarlisuggerendo loro le seguenti Prove che possono fare o che desideranovolontariamente conoscere. Di seguito sono riportate tutte le Proveadeguate in questa situazione e tutto quello che dirà loro qualcosa dipiù circa la misteriosa figura dietro <strong>il</strong> vetro:Una Prova di Percezione Fac<strong>il</strong>e (+20), in caso di successo,rivela che <strong>il</strong> cappotto di pelle dell’uomo nasconde piastre corazzateal suo interno e che <strong>il</strong> rigonfiamento sotto <strong>il</strong> braccio può essere datosolo da una pistola di qualche tipo.Una Prova di Conoscenze Comuni (Tecnologia) Abituale(+10), in caso di successo, riconoscerà i teschi fluttuanti come servoteschidi supporto medico di altissima qualità; droni dallo spiritomacchina controllato, modellati da teschi umani preservati e dotatidi sofisticati sistemi medici i cui segreti sono limitati ai più alti ordinidell’Adeptus Mechanicus.Una Prova di Conoscenze Comuni (Imperium) Normale(+0), in caso di successo, riconoscerà <strong>il</strong> piccolo, st<strong>il</strong>izzato corvo e <strong>il</strong>cartiglio sulle vesti della figura come un appartenente all’HetaireiaLexis, un <strong>il</strong>lustre e famoso ordine di eruditi.Co n s i g l i p e r No v i z i Ad g :Co n o s c i i t u o i Ac c o l i t i!Questo viaggio leggermente carico di tensione, in discesa conla piattaforma e la camminata lungo <strong>il</strong> grigio corridoio, potrebbesvolgersi in un s<strong>il</strong>enzio di pietra, altrimenti potrebbeessere un buon posto dove i giocatori possono fare per laprima volta le loro conversazioni tra Accoliti– è consigliab<strong>il</strong>eche i vostri giocatori diano una descrizione fisica dei loroAccoliti e <strong>il</strong> loro atteggiamento con gli altri. Questa è sempreuna buona cosa da fare con un nuovo gruppo di personaggiin quanto aiuta tutti (ADG incluso) a disegnare la scena nellaloro immaginazione.9I: Tra Gli Scomparsi


I: Tra Gli ScomparsiIL CORPO IN QUESTIONE<strong>La</strong> figura nella camera chiamerà gli Accoliti ad avvicinarsi al vetrocon un gesto della sua mano coperta da un guanto e, dopo un crepitiodi stab<strong>il</strong>izzazione, si può udire la sua voce uscire da una piccolagriglia fissata al soffitto:“Benvenuti Accoliti, sono l’Interrogator-Medico Sand e voi siete lenuove leve, giusto? Degne aggiunte alla nostra sacra guerra? Vedremo,lungi da me dubitare del mio miglior giudizio, eh?Riguardo alla questione che abbiamo tra le mani. Io rappresento iSacri Ordo dell’Inquisizione Imperiale che tutti noi serviamo. I nostrimaestri vi hanno chiamato qui per assisterci nelle indagini di un casorecente, alquanto interessante, che è inaspettatamente venuto alla luce.“Oh sì, per vostra informazione, vi trovate nelle profondità del TemplumMori, la casa dei morti, dove i Lord Prefecta Mortem tengonogiustizia quando i dannati e i perduti vengono giudicati e condannati.Non vi sorprenderà quindi sapere di essere qui per vedere un cadavere,dubito che sarà <strong>il</strong> primo che vediate, ma è, diciamo, molto singolare!”Sand stroncherà qualsiasi domanda e proseguirà con <strong>il</strong> suo discorso,tirando da parte <strong>il</strong> grigio sudario per rivelare <strong>il</strong> corpo dissezionato edeviscerato di un umano adulto. Mentre continua a parlare, i servoteschisi tufferanno in un veloce inchino scomparendo alla vista per ricompariresuccessivamente con quelli che sembrano campioni organiciammassati, raccolti in provette e barattoli, strette nelle loro ag<strong>il</strong>i pinzeottonate mostrandoli in giro per la valutazione degli Accoliti:“Ora, se cortesemente assistete e prestate attenzione, risponderò alle vostredomande successivamente.“Il corpo è stato identificato per essere quello di un certo Saul Arbest,uomo, 23 anni d’età, lavoratore del formicaio, registrato come operaiosenza qualifica. Formalmente sotto contratto a Tantalus, abitazioneregistrata: camera 6/23 blocco 717# Divisione Coscarla, zona sud,Formicaio Sibellus.“Il soggetto è stato trovato morto su un binario di transito del formicaiodi mezzo tre giorni fa mentre un vagone ritornava al depositoprincipale. Un esame preliminare sulla scena ha suggerito un decessoper overdose di droga. <strong>La</strong> successiva autopsia effettuata dal legale biologis,ha rivelato alcune anomalie che hanno reso necessario <strong>il</strong> nostrointervento.“<strong>La</strong> causa della morte era in realtà un totale fallimento sistemicodovuto al rigetto dei tessuti di un organo impiantato di fattura sintetica.Detto organo ha distrutto <strong>il</strong> suo sistema nervoso centrale, mentre tentavadi sconfiggere la reazione del sistema immunitario.“In breve si tratta di capire come questo ….”Il servoteschio mostra un barattolo contenente <strong>il</strong> campione di uncavo biancastro lungo dieci centimetri ricoperto di vitrei viticci ondeggianti,ancora in movimento, come vivi.“… abbia consumato la sua vita dall’interno.“Il suo ut<strong>il</strong>izzo? Sconosciuto, ma la mia opinione sarebbe, in unaparola, ‘controllo’ – sostituzione neurale e sinaptica, forse peggio.“Ci sono stati altri innesti e interventi chirurgici di una tipologiaperò meno singolare; un polmone sostituito da una cavità di depositonascosta, probab<strong>il</strong>mente per <strong>il</strong> suo ut<strong>il</strong>izzo come corriere. Inoltre abbiamoun nervo ottico rimosso e pelle scorticata dal suo stomaco, nonho idea del perché. Nel suo sistema ci sono massicce presenze di traccealchemiche, agenti coagulanti, immuno-dolorifici e sim<strong>il</strong>i.“Gli interventi sono stati effettuati da una mano esperta, ma dallelesioni e dallo stress dei tessuti, dubito che si siano interessati se lo sfortunatosoffriva o meno. Infatti, dal danno alle sue corde vocali, la miaipotesi è che abbia urlato fino quando ha potuto.“Ma questo piccolo mostro è ciò che ci interessa. Oh, non è necessarioavere una conoscenza sulla genetica o sull’editto dell’Omnissia persapere che non è soltanto <strong>il</strong>legale, è proibito, è un’eresia. Semplicementeinteressarsi a questo tipo di tecnologia oscura è sufficiente a giustificareuna condanna a morte dai Sacri Ordo, gli Arbites o <strong>il</strong> Mechanicus.“È sono sicuro che voi, come me, vi stiate chiedendo in primo luogocome una cosa tanto rara quanto spregevole sia finita avvolta intornoalla colonna vertebrale di un qualche anonimo lavoratore hab.“L’uomo non ha precedenti penali, certificato contrattualmente nonab<strong>il</strong>e al lavoro– licenziato, se preferite, una sessantina di giorni fa, ed èstato segnalato scomparso trenta<strong>due</strong> giorni fa da sua sorella, una certaL<strong>il</strong>i Arbest, residente nello stesso blocco hab. Son sicuro che sarete d’accordocon me nel ritenere che ha avuto tempo sufficiente per cacciarsi inogni sorta di guai. Questi trapianti non hanno più di otto, dieci giornial massimo. Non abbiamo nient’altro su di lui.“Questa dovrà essere un’indagine sotto copertura, nessun coinvolgimentoufficiale e segnalazione alle autorità locali come neppure nessunosa che lui è qui. Il vostro obiettivo si trova nel sottoformicaio di Coscarla,dove un approccio in incognito attirerà molta meno attenzionedi una porta che viene sfondata, dando inoltre meno probab<strong>il</strong>ità di farsparire eventuali indizi che potrebbero portarci dal nostro eretico.“Scoprite dove e perché se è possib<strong>il</strong>e, meglio ancora, scoprite come.Ancora meglio sarebbe scoprire <strong>il</strong> responsab<strong>il</strong>e. Andate, con la graziadel Dio Imperatore, senza dimenticare che procurarsi ulteriori provesarebbe una benedizione.”A questo punto i giocatori (o in ogni caso gli Accoliti) avrannosenza dubbio ulteriori domande e Sand sarà lieto di risponderea qualsiasi ragionevole interrogativo gli venga posto. Egli ha datoun’occhiata a quel poco che l’Ordo possiede sulla Divisione Coscarlariep<strong>il</strong>ogando (vedere Appendice III a pag. 46) gran parte della suatriste storia recente. Tuttavia, le sue informazioni sugli eventi e lepersone, non significano nulla in confronto alla realtà sul campo odella corruzione e del terrore che lì regnano. Quello che vuole gliAccoliti facciano è un lavoro sul campo alla vecchia maniera, seguirele piste rimaste dalla morte di Arbest e farsi un’idea di cosa sia potutosuccedere e, se possib<strong>il</strong>e, svelare gli eventi di ogni cospirazionecoinvolta. <strong>La</strong> testa dell’eretico su un vassoio sarebbe un’aggiunta assaigradita, ma sicuramente è un risultato che non si aspetta vengaconseguito.10


Sand ha anche procurato loro un “kit” di equipaggiamento addizionale,ma non acconsente a richieste di ulteriori armi o manodoperain quanto crede che gli Accoliti siano armati abbastanza bene dadifendersi e che dovrebbero avere talento sufficiente per adattarsi esuperare qualsiasi ostacolo se necessario. Oltre ciò, crede che qualsiasiut<strong>il</strong>izzo appariscente di dispositivi sofisticati possa farli solamentenotare più fac<strong>il</strong>mente e rivelarsi controproducenti per l’indagine.Qualsiasi richiesta di verificare l’autorità di Sand di inviarli inquesta missione, o vedere <strong>il</strong> grado effettivo del suo inquadramento,saranno accolte educatamente e senza ironia o disprezzo. Le suecredenziali sono tutte in ordine come agente sotto <strong>il</strong> distintivo diun Investigator legato ai Sacri Ordo. Egli ha <strong>il</strong> diritto e <strong>il</strong> titolo dimandarli ovunque voglia e, cosa che un astuto Accolito può notare,<strong>il</strong> diritto di esprimere un giudizio su di loro nel caso si dimostranoindegni.Se qualcuno di loro si lamenta che sono al di sotto <strong>delle</strong> ab<strong>il</strong>ità ecapacità necessarie per realizzare <strong>il</strong> compito, hanno bisogno di piùarmi, o si spingono a chiedere se <strong>il</strong> loro Inquisitore li accompagnerào comunque sembrano reticenti a iniziare la missione, sentitevi liberidi leggere o parafrasare quanto segue:“Si, beh credo che i grandi capitoli di Astartes e i Cori Benedetti dellaCamera M<strong>il</strong>itante siano tutti impegnati al momento, quindi toccheràa voi…“Ma io sto diventando scortese. <strong>La</strong>sciatemi invece fare una domanda:Cosa pensate l’Inquisizione cerchi nei suoi agenti? Siete forse dei serv<strong>il</strong><strong>il</strong>acchè? Smorfiosi portatori di torce che strisciano intorno al vostromaestro, servendo e mormorando le sue lodi? Certo che no. Tali creaturesono all’ordine del giorno, rovesciate una qualsiasi pietra dell’Administratumo, l’Imperatore ce ne scampi, dell’Ecclesiarchia e trovereteun assaggio di tali invertebrati senza valore. No, le nostre guerre sonocondotte al meglio con agenti in cui l’azione e gli intenti sono radicatinelle ossa – abbiamo bisogno d’iniziativa e volontà, furbizia, buonsenso, coraggio e uno scopo. No, un Accolito che non può agire perconto proprio per aiutare a battere i molti nemici dell’Umanità, farebbemeglio a morire velocemente per non rischiare di uccidere gli altri conle sue vergognose carenze!“Beh, ho parlato troppo, sono sicuro che questo sia un problema dipoco conto, al massimo una semplice scaramuccia con qualche criminale.Tutto quello che vi stiamo chiedendo è di condurre una ricerca bas<strong>il</strong>are,qualcosa che dovrebbe ben essere alla portata <strong>delle</strong> vostre capacità,scovate nuovi indizi, domandate, indagate, tirate fuori <strong>il</strong> vostro carismae mentite. Vediamo cosa potete tirare fuori dal nostro uomo morto quaaccanto senza fare troppa confusione. Si tratta di una possib<strong>il</strong>ità divedere come ve la cavate al meglio sul campo, consideratela come unaprova alle vostre capacità perché, sotto molti aspetti, è proprio di questoche si tratta.”PREPARARSI PERUN VIAGGIO NELSOTTOFORMICAIOUna volta che le domande degli Accoliti hanno trovato risposta eSand ha persuaso, insegnato e forse rimproverato a sufficienza, li dirigea una <strong>delle</strong> casse più grandi allineate contro <strong>il</strong> muro, dove avevapreparato dell’equipaggiamento per loro.Bu g i e , Da n n at e Bu g i e e Ac c o l i t i<strong>La</strong> falsa identità che Sand ha previsto per loro è quella diagenti itineranti per la Sezione Co-sione. Questi uomini edonne sono conosciuti nel gergo del formicaio come “regolatori”– sicari, corrieri, pedinatori, cacciatori di uomini, mercenarie altri professionisti. <strong>La</strong> reputazione assai sinistra dei Cosionerende la loro comparsa a Coscarla “fac<strong>il</strong>mente credib<strong>il</strong>e”per un osservatore casuale e <strong>il</strong> loro cognomen, naturalmente,salterà fuori a ogni controllo ufficiale. Infatti, se gli Accoliticontinuano ad apparire e a recitare la loro parte, assegnateloro un bonus di +30 a ogni Prova di Ingannare effettuata permantenere la loro copertura.Questo inganno è naturalmente del tutto a loro discrezionee possono affermare di essere chi e cosa più gli piace, ma piùla storia sarà incredib<strong>il</strong>e o fantasiosa, maggiori probab<strong>il</strong>ità cisono che le persone sbagliate ne verranno a conoscenza facendosi,di conseguenza, <strong>delle</strong> domande. Affermare di essereservitori dell’Inquisizione è considerato, nella maggior partedi Coscarla, una pericolosa e oltraggiosa bugia, in quanto iSacri Ordo sono un’entità quasi mitologica, espressione di unpotere e terrore distanti. In effetti, gli unici che potrebberoprendere seriamente in considerazione queste voci sono<strong>il</strong> Chirurgo e i Logici – in quanto i tecno-eretici sono sempreterrorizzati da tale prospettiva. In questo caso le conseguenzepotrebbero apparire dirette e sgradevoli per gli Accoliti.I: Tra Gli Scomparsi11


<strong>La</strong> Ci t t àd e lCr e p u s c o l oAl Ca p o l i n e a•I Pr o g r e s s id e g l i Ac c o l i t i•Le Ma s s e Om b r o s e :Il Po p o l o d iCo s c a r l a•Lu o g h i Im p o r t a n t in e l Su d d e l l aDivisione Co s c a r l a13


II: <strong>La</strong> Città del Crepuscolo14Pa r t e II:<strong>La</strong> Cit ta’ d e lCr ep u scol oAL CAPOLINEAIl viaggio verso Coscarla non richiederà che poche ore di viaggioferroviario, durante <strong>il</strong> quale gli Accoliti dovranno cambiare più volterotaia (in vagoni sempre più fatiscenti e vandalizzati) e i loro gettonipass e cognomen verranno ripetutamente controllati da sospettositutori del Magistratum, servitori di carrozza dall’occhio spento e dafunzionari dall’aspetto untuoso.Con <strong>il</strong> procedere del loro viaggio passeranno dagli spazi relativamenteaperti e l’aria pulita del quartiere governativo attraverso elungo interi livelli del formicaio, superando i decori in rovina e glisplendori architettonici crollati dei “ bei vecchi tempi,” che lascianolo spazio a vaste volte d’acciaio riempite con f<strong>il</strong>e interminab<strong>il</strong>idi blocchi hab e rumorosi manufactora per ch<strong>il</strong>ometro dopo ch<strong>il</strong>ometro.Più andranno avanti più l’ambiente intorno a loro diventeràtriste, derelitto e dall’aria trascurata; questi sono i livelli inferiori delformicaio di mezzo, al di là di essi non corre nessuna via ferroviaria.Oltre questo cerchio esterno vi è <strong>il</strong> sottoformicaio dove non esistepiù nessuna legge. Lunghi tratti del viaggio trascorreranno nella corrottaaria stantia dei tunnel di passaggio, che sembrano essere scavatida giganteschi vermi all’interno dello spesso scheletro di supportodel formicaio, e nei neri vuoti senza nome degli spazi desertici traun passaggio e l’altro, con lo sfarfallio <strong>delle</strong> luci dei vagoni che sispengono e si accendono regolarmente.Dopo che i giocatori hanno avuto tempo sufficiente per dialogaree definire i propri piani, leggi o parafrasa quanto segue prima diconsentire l’esplorazione della zona:Il vagone è desolato, eccezione fatta per <strong>il</strong> vostro gruppo,lo sferragliare del carrello s’interrompe, incominciando a rallentare,in un altro vasto e fatiscente blocco hab. All’esterno <strong>il</strong>panorama è di vuoti edifici in rovina, in uno stato peggiore diquelli che avete visto fino ad ora e che va estendendosi versol’oscuro orizzonte al di là della vostra vista.Il vagone freme e si arresta a una fermata mentre le portesi aprono su un’ampia piattaforma rialzata, priva di passeggeriad eccezione di una singola figura rannicchiata vestita distracci. <strong>La</strong> figura si precipita velocemente a bordo mostrandoun pass al meccanismo della porta con sospettosa fretta, primadi occupare un posto a sedere lontano <strong>il</strong> più possib<strong>il</strong>e dalvostro gruppo. Un attimo più tardi un monotono e crepitanteservitore intona:“ Stazione sud di Coscarla. I passeggeri per Coscarla possono scendere.Questo mezzo di trasporto ripartirà per ….” Il resto si perdein un gracchiare statico.Questa è Coscarla e siete arrivati.I PROGRESSIDEGLI ACCOLITIFino a questo punto <strong>il</strong> percorso degli Accoliti era stato fissato, oraspetta alla loro iniziativa e ab<strong>il</strong>ità come portare a termine l’incarico.Ci si auspica che la Parte I: Tra gli Scomparsi abbia dato loro un’ideadi quali sono i loro compiti, della situazione che si trovano ad affrontaree di cosa l’Inquisizione si aspetti da loro. Ora la faccenda èpassata nelle loro mani, e sta a loro investigare sulla vita e la mortedi Saul Arbest.<strong>La</strong> zona abitativa sud della Divisione Coscarla si affaccia davantiagli Accoliti, che hanno ora circa quattro ore rimanenti alla fine dellagiornata da ut<strong>il</strong>izzare al meglio. <strong>La</strong> loro pista più evidente li porta allacasa del defunto e alla ricerca della sorella che ne ha denunciato lascomparsa, entrambi porteranno comunque allo stesso blocco hab. Altriindizi, sospetti e piste si presenteranno in base alle loro stesse azioni,osservazioni e progressi nel condurre l’indagine, e <strong>il</strong> conseguentecorso degli eventi potrà rivelarsi mutevole e con una grande varietàdi piste da seguire. Tenendo questo in mente, piuttosto che fornireuna lista lineare di eventi, la maggior parte della Parte II è presentatacome una serie di luoghi, ciascuno con i suoi PNG, dettagli e incontriche gli Accoliti potrebbero o meno visitare e con cui interagire. Spettaall’ADG fac<strong>il</strong>itare questo processo, gestendo gli intermezzi tra unluogo e a un altro o descrivendo all’occorrenza quanto necessario, appuntandosiquello che considera <strong>il</strong> ragionevole scorrere del tempo nelcorso del gioco. Infatti, potrebbero passare diversi giorni e notti e gliAccoliti avranno bisogno di riposare; trovare un posto sicuro per farlo


De s o l a z i o n e e De g r a d o Ur b a n o :Im m a g i n i e Su o n i d i Co s c a r l aCoscarla dà l’impressione di essere una città desolata, avvoltanelle tenebre e sepolta sotto un cielo d’acciaio. E’ un luogofreddo e vuoto, dove interi caseggiati e blocchi hab sono statianneriti dalle fiamme, un luogo dove lo sguardo di un centinaiodi vuote finestre infrante ti fissa in s<strong>il</strong>enzio, dove le antichee, apparentemente senza scopo, colonne e archi di granitonero si elevano in alto verso l’oscurità.I rifornimenti alimentari scarseggiano e la luce dei lampioninelle vie principali tremola creando un gioco di luci sim<strong>il</strong>e a unpallido crepuscolo, mentre rifiuti e detriti intasano i vicoli in cu<strong>il</strong>a feccia (e forse peggio) indistinta e mezza nascosta si rintana.L’orizzonte vicino alla parte meridionale del distretto è attraversatodalle fermate <strong>delle</strong> linee ferroviarie della rete principale diSibellus, sferragliando e scint<strong>il</strong>lando a intermittenza in un ciclocontinuo. Molto al di sopra, nei vertiginosi e oscurati soffitti,le periodiche esalazioni e lo strepito della vasta rete di riciclodell’aria si confondono come un tuono in lontananza che si manifestaal livello del suolo con raffiche improvvise di vento gelidoo perfino con occasionali cortine di pioggia sporca che duranocomunque troppo poco perché lavi via la sporcizia dalle strade.Ci sono molte persone che vivono in Coscarla, migliaia ineffetti, ma sono talmente inghiottite dagli ampi e tenebrosispazi aperti che li circondano che sembrano veramente pochi,non soffermandosi all’aperto e correndo s<strong>il</strong>enziosamenteverso le loro destinazioni con <strong>il</strong> colletto dei loro giubbottialzato e lo sguardo schivo fisso a terra. Sono trasandati, logorie dall’aspetto di uomini e donne spaventati, determinati adandare avanti nella vita <strong>il</strong> meglio che possono.Quando sopraggiunge <strong>il</strong> ciclo notturno, l’intero quartiereassume un aspetto decisamente tenebroso mentre la luce vaaffievolendosi, <strong>il</strong> livello di energia diminuisce e gli abitanti siaffrettano a mettere le porte rinforzate dei loro edifici tra loroe la notte. Ora l’oscurità diventa totale e opprimente, i blocchihab si ergono come ciclopiche pietre tombali in una sortad’immenso cimitero. L’unica luce rimanente proviene da luminosechiazze di muffa che crescono nelle fessure degli edificiin roccemento, irradiando un debole e inquietante chiarore. Lepoche e tremule fonti d’<strong>il</strong>luminazione vera e propria rimaste sitrovano intorno agli edifici come l’Unione dei <strong>La</strong>voratori e lastazione di transito ferroviario, richiamando alla mente semplicie vac<strong>il</strong>lanti isole di luce in mezzo a un oceano abissale.potrebbe nascondere in seno svariati pericoli. Gli ADG sono invitati aimpreziosire i dettagli forniti di seguito, aggiungendo ulteriori incontrie modificando gli eventi in reazione al comportamento degli Accoliti ea quanto bene (o male) gestiscono le cose.Le indagini degli Accoliti nella crepuscolare zona sud della DivisioneCoscarla continuerà fino a quando uno di questi <strong>due</strong> eventiaccade: primo, potrebbero trovare una pista che conduca al tristedestino toccato a Saul Arbest alla Casa di Carità e investigare ulteriormentesu quel luogo; in alternativa tu come ADG decidi che l’incompetenzao la cattiva sorte (da parte degli Accoliti) abbia suscitatol’interesse diretto del Chirurgo o di Moran e dei Logici che prenderannoprovvedimenti immediatamente. In entrambi i casi passa allaParte III: <strong>La</strong> Camera degli Orrori.LE MASSE OMBROSE: ILPOPOLO DI COSCARLAGli abitanti della Divisione Coscarla sono rassegnati e in continua diminuzione,logorati dalla povertà, incerti e, più recentemente, governatidalla paura. <strong>La</strong> maggior parte potrebbe essere descritta come “manodoperanon qualificata” per quanto riguarda la loro designazione lavorativa;famiglie povere, vecchi e infermi. Vivono da parecchio tempo con unridotto rifornimento di alimenti e con sempre meno entrate economicherisultando, di conseguenza, scarni, molto spesso malati e per la maggiorparte affamati. Non sono malvagi, né sono complici nei problemi dellazona, ma sono intrappolati a Coscarla da un misto di povertà, vincoligiuridici (molti sono ancora legati da contratti lavorativi al ConsorzioTantalus) e in virtù del semplice fatto che non hanno altro posto doveandare. Il punto chiave nel descrivere gli abitanti hab di Coscarla è sottolineareche sono spaventati; questo non deriva semplicemente dallaloro situazione economica visto che sono abituati a un’esistenza diffic<strong>il</strong>e(anche se questo particolare momento è piuttosto diffic<strong>il</strong>e rispetto al passato),ma da una genuina paura per ciò che sta accadendo intorno a loro.Hanno paura <strong>delle</strong> narco-bande e degli stranieri violenti che hanno incominciatoad andare e venire nella zona. Temono cosa possa succederese <strong>il</strong> Consorzio Tantalus abbandoni interamente i rapporti lavorativi conloro. Temono la feccia criminale e i parassiti che si aggirano per gli hababbandonati in numero sempre maggiore. Ma soprattutto temono quelloche, con maggiore frequenza, sta accadendo di notte quando figure dagliocchi rossi vengono intraviste muoversi nel buio e un altro cittadinoviene aggiunto alla lista dei dispersi <strong>il</strong> mattino seguente.Co n s i g l i p e r No v i z i ADG: Gr a d id i Su c c e s s o e Fa l l i m e n toSpesso è ut<strong>il</strong>e sapere quanto bene un personaggio ha superatouna Prova (o di quanto l’ha fallita) ecco una guidaper determinare l’esito di tali eventi. Dark Heresy ut<strong>il</strong>izza unsistema di gradi per valutare <strong>il</strong> successo e <strong>il</strong> fallimento in unmodo molto semplice: basta confrontare <strong>il</strong> risultato della Provacon la relativa Caratteristica ut<strong>il</strong>izzata e per ogni 10 puntidi differenza con <strong>il</strong> quale viene superato questo punteggio,viene raggiunto 1 grado di successo. Sim<strong>il</strong>mente se una Provaè fallita, ogni 10 punti indicano un grado di fallimento.Esempio: Junt si è inf<strong>il</strong>ato in un vicolo e sta cercando di scalarevelocemente un muro per sfuggire da una folla di mutanti. Il muro èabbastanza alto e reso scivoloso dalla pioggia e quindi l’ADG richiedeuna Prova Normale (+0) di Arrampicarsi. Junt ha l’Ab<strong>il</strong>ità Arrampicarsie una Caratteristica Forza di 38. Il giocatore di Junt tira un14, battendo la sua caratteristica di 24 e passando la Prova con <strong>due</strong>gradi di successo (24/10 =2). Grazie alla buona riuscita della Prova,l’ADG giudica che Junt è riuscito a superare <strong>il</strong> muro velocemente,prima che i mutanti sbucassero da dietro l’angolo, ottenendo così unavia di fuga imprevista.II: <strong>La</strong> Città del Crepuscolo15


II: <strong>La</strong> Città del Crepuscolo16Tabella 2-1: Investigare a CoscarlaRisultatodella ProvaSuccesso BaseUn Grado diSuccessoDue Gradidi SuccessoTre o Più Gradidi SuccessoInformazione“Da quando <strong>il</strong> Consorzio ha dovuto vendere molticontratti e dopo gli incendi durante <strong>il</strong> blackout,tutto <strong>il</strong> quartiere è andato in rovina! Ora riescoa malapena a tenermi qualche vestito addosso e adare da mangiare ai miei bambini! Non so dovesaremo senza la Casa di Carità in queste settimane.”Oppure “Questo era un buon posto, ma adesso ècome se l’Imperatore ci avesse dimenticati. Nonsaprei, forse abbiamo peccato e questa è la nostrapunizione.” Oppure “Questo posto sta morendoe i ratti mangia carogne sono venuti per nutrirsi<strong>delle</strong> nostre carcasse. Le narco-bande, la fecciaall’Unione dei <strong>La</strong>voratori, malavita varia, scav epersino i recuperatori… non volevo insultarvi. E’la dura vita del formicaio, lo so, ma avrei volutonon essere qui per vederlo.”“Io non ne so niente, mi faccio solo gli affari miei,tengo giù la testa e la porta ben chiusa la notte. Mase siete in cerca di risposte, andate a parlare con quelrecuperatore, Sikes. State lontani da quel consumatotecnomante. E’ un tipo strano, sembra sapernesempre troppo degli affari degli altri.” Oppure“E’ quella fossa nera che mi preoccupa, formatosidurante i grandi incendi di circa un anno fa, chesi estende fino all’estremità nord della Divisione.Vuoto fino ad adesso. Sembra condurre giù finoal sottoformicaio –giù in discesa fino in fondo.Tutti i nostri guai provengono da lì, come la feccia,i parassiti e la malasorte. Fuoriesce tutto da quelpozzo nero come <strong>il</strong> respiro dell’inferno!”“Non farti scoprire all’aperto durante <strong>il</strong> ciclonotturno amico mio, perché soltanto tu pensi chesia buio … Quando la rete di alimentazione calequelle poche luci che restano se ne vanno con essa..… Beh … Che <strong>il</strong> Trono possa aiutarti se vienicolto nell’oscurità, questo ti sto dicendo.” Oppure“Tutti quei morti, bruciati vivi nei loro hab durante<strong>il</strong> blackout. Le anime non hanno mai smesso dibruciare … non si può più dormire tranqu<strong>il</strong>lamentedico io. Un mio amico ha giurato di aver visto deifantasmi nascosti nell’oscurità l’altra notte mentrecorreva a casa dalla stazione. Dove? Oh, più inlà superata la piazza. Il rosso infuocato dei loroocchi che si staglia nel buio. Coscarla è un postomaledetto ora.”“Delle persone sono scomparse … sparizioni, sapete.<strong>La</strong> gente non ne parla, non all’aperto, ma tutti sannocosa sta succedendo. In un primo momento la gentepensava si trattasse di fuggitivi, ma le persone nonsi comportano in questo modo, lasciando quel pocoche avevano alle spalle … no? Si vocifera che iresponsab<strong>il</strong>i siano quella feccia che s’intravede neicumuli abbandonati o forse assassini prezzolat<strong>il</strong>egati all’Unione dei <strong>La</strong>voratori, ma anche loro nonli vedo troppo ansiosi di correre qua e la attorno albuio, vero?”Pa r l a r e c o n g l i Ab i ta n t i d e l Lu o g oIl miglior modo di ottenere informazioni dalla gente di Coscarla èsemplicemente quello di interagire e parlare con loro. I tuoi giocatoripossono scegliere di giocare queste situazioni sociali o puoi decideredi fargli effettuare <strong>delle</strong> Prove su Ab<strong>il</strong>ità Sociali – ad esempio, unaProva di Investigare può essere fatta dopo un’ora che si raccolgonodicerie nella zona del mercato, oppure attraverso una Prova di Affascinareper conversare francamente con un individuo in particolare esuperare così la sua naturale diffidenza verso gli stranieri armati!Ottenere informazioni dai cittadini di Coscarla ha una Difficoltàalla Prova Abituale (+10), anche se questo può variare secondoquali domande vengono poste e dell’approccio ut<strong>il</strong>izzato. <strong>La</strong> tabellaInvestigare a Coscarla (qui di lato) mostra le principali dicerie einformazioni che si potrebbero ottenere dai cittadini comuni – levoci, segnalazioni e opinioni sono sia vere che false (anche se ritenutevere da chi parla) e l’ADG è incoraggiato ad aggiungerne di nuovecome meglio crede. Meglio si comportano gli Accoliti, più le personetenderanno ad aprirsi con loro e a esprimere le proprie paure,lasciando così trasparire piccole perle d’informazioni cruciali.Co r r u z i o n e e Alt r i Me z z id i Pe r s ua s i o n eRecentemente in giro si sono potuti vedere molti estranei – per lopiù miserab<strong>il</strong>i e recuperatori, così come qualche “specie pericolosa”in giro intorno all’Unione dei <strong>La</strong>voratori – gli Accoliti sarannofac<strong>il</strong>mente confusi con i nuovi arrivati e non verranno individuatisempre che non agiscano in modo da attirare l’attenzione su di loro.<strong>La</strong> maggior parte dei residenti di Coscarla reagisce in malo mododi fronte alle minacce e all’intimidazione (imponendo una penalitàdi -10 alle Prove effettuate per interagire con loro), ma diventanonotevolmente più loquaci se gli Accoliti mettono mano al borsello.Qualche mazzetta al posto giusto farà meraviglie (aggiungendo unulteriore +10 o +20 alle Prove di Interazione).Per farsi un’idea del “costo della vita” e del valore che <strong>il</strong> denaropuò avere, un salario mens<strong>il</strong>e di un lavoratore hab comune (se sonoabbastanza fortunati da mantenere turni di lavoro regolari con laTantalus) si aggira su circa 25-30 Troni.Avete visto questo uomo?Una specifica linea di azione per gli Accoliti è di domandare direttamentealle persone di Coscarla circa Saul Arbest o sua sorella. <strong>La</strong>risposta, nella maggior parte dei casi, sarà un “mai sentito parlaredi loro” <strong>il</strong> che è abbastanza vero, tuttavia un’ADG generoso puòfar incontrare agli Accoliti alcuni cittadini che sono a conoscenzadi queste persone. Costoro hanno probab<strong>il</strong>mente servito in passatonello stesso turno di lavoro con Arbest o magari vivono nello stessoblocco hab. Con persuasione sufficiente si può venire a conoscenza<strong>delle</strong> seguenti informazioni:Saul Arbest: Le informazioni raccolte su Saul lo dipingono comeun ligio lavoratore, ma anche come una persona <strong>il</strong> cui temperamentoe comportamento sono peggiorati recentemente a causa <strong>delle</strong> crescentidifficoltà. Alcuni l’hanno sentito lamentarsi e bere all’Unionedei <strong>La</strong>voratori, “ niente di buono ne verrà fuori,” ma nessuno lo vede dapiù di dieci o venti giorni. Se viene detto che ne è stata denunciatala scomparsa o che è morto, l’interlocutore cadrà improvvisamente ins<strong>il</strong>enzio ricordandosi tutto a un tratto di affari urgenti altrove.L<strong>il</strong>i Arbest: Chiaramente, i conoscenti ne parlano bene e sarà piùdiffic<strong>il</strong>e ottenere tutte le informazioni su di lei piuttosto che su Saul,visto che le persone non vorrebbero causarle problemi (considerarequesta come una Prova di Affascinare, Investigare o IntimidireImpegnativa (-10)). Se gli Accoliti riescono a placare i timori de<strong>il</strong>oro interlocutori, scoprono che L<strong>il</strong>i è una giovane vedova cui <strong>il</strong> ma-


Pr o v e Co n t r a p p o s t eA volte un personaggio sarà chiamato a confrontare le propriecapacità o Ab<strong>il</strong>ità direttamente contro quelle di qualcunaltro (come ad esempio a una gara di braccio di ferro o quandosi cerca di passare s<strong>il</strong>enziosamente una guardia senza chequesta se ne accorga), questa è chiamata Prova Contrapposta.In questo caso entrambi i contendenti effettuano la Prova equello con maggiori gradi di successo l’avrà superata. In casodi pareggio colui con <strong>il</strong> Bonus alla Caratteristica maggiorevincerà (con un successo base). Se <strong>il</strong> Bonus alla Caratteristicadei partecipanti risulta uguale, possono accadere <strong>due</strong> cose: ol’ADG decide per un temporaneo stallo e quindi non succedeniente, oppure si continua a tirare i dadi finché una <strong>delle</strong> <strong>due</strong>parti non è chiaramente vincente sull’altra.rito è morto negli incendi durante <strong>il</strong> blackout circa un anno fa. L<strong>il</strong>i èuna lavoratrice istruita e specializzata, che non ha legami che possonocostringerla a rimanere qui a parte suo fratello, tanto che molti sichiedono perché sia rimasta a Coscarla così a lungo.Mu o v e r s i a Co s c a r l aL’unico modo pratico per girare a Coscarla è a piedi. Questo nonpresenta un problema sulle vie principali che, anche se cosparse divecchi rifiuti e detriti abbandonati, risultano ampie e costruite inmodo da accogliere molti più pedoni e traffico stradale di quello attuale.Lontano da queste grandi strade, i vicoli laterali e le passerellepedonali sono una cosa diversa, molti sono intasati da vecchi rifiuti,rottami bruciati dagli incendi durante <strong>il</strong> blackout e anche peggio.Camminare risulta pericoloso e non si sa mai se si sta per ravvivareun nido di vermi parassiti o se quel fagotto di stracci accidentalmentecalpestato si rivelerà essere della feccia criminale fuori di testa.Chiunque si muova a una velocità maggiore di una “cauta passeggiata”nelle aree più fatiscenti, dovrà effettuare una Prova Normaledi Ag<strong>il</strong>ità (+0) o rischiare di inciampare o anche peggio. (VedereAppendice II per <strong>il</strong> prof<strong>il</strong>o della Feccia e del Ratto dei Vapori).Muovendosi di notte si rischia anche di attirare certe attenzionipoco gradite. Per ogni ora che gli Accoliti spendono al di fuori elontano dalla luce, esiste una probab<strong>il</strong>ità del 20% di essere aggreditida 1d5 <strong>La</strong>dri di Cadaveri (Vedere pag. 45). I <strong>La</strong>dri di Cadaveri sidaranno alla fuga se incontrano una dura resistenza, recuperando <strong>il</strong>oro compagni caduti e sparendo nel buio.II: <strong>La</strong> Città del CrepuscoloCercando una Via d’UscitaAccoliti particolarmente astuti e attenti (con una Prova di ConsapevolezzaAbituale (+10)), noteranno che sembrano esserci soltanto<strong>due</strong> vie percorrib<strong>il</strong>i dentro o fuori dalla Divisione Coscarla: l’occasionaleservizio di transito ferroviario e una singola uscita principale allarete stradale del formicaio, attraverso la quale le merci pesanti, veicolie pochi mezzi su quattro ruote dall’aria malconcia passano di rado.Ci sono altre sezioni della Divisione Coscarla ancora abitate e chesi trovano in condizioni migliori di quelle qui descritte, raggruppateintorno a una stazione ferroviaria ancora funzionante, distanti decinedi ch<strong>il</strong>ometri attraverso una terra di hab desolati e abbandonati.Benvenuti nel Ciclo NotturnoQuando <strong>il</strong> ciclo notturno si attiva, l’energia del distretto scendea livelli di emergenza e gli Accoliti dovranno tenere conto di unanuova gamma di problemi. Immediatamente al di fuori <strong>delle</strong> aree<strong>il</strong>luminate dalle lampade o dagli edifici con una propria fonte dialimentazione elettrica, risulta essere tutto nero come la pece; ciòrichiede Prove di Percezione e Consapevolezza per, ad esempio,evitare di smarrirsi e ritrovare la strada. Sim<strong>il</strong>mente in eventualiscontri a fuoco in zone non <strong>il</strong>luminate tutti i partecipanti soffrirannouna penalità di -30.17


II: <strong>La</strong> Città del CrepuscoloMappa 2-1: Luoghi Importanti nella Zona Sud della Divisione CoscarlaMURO DELFORMICAIOMURO DELFORMICAIOCo sc a rl aBLOCCOCITTADINOLegenda della Zona Sud diCoscarla1. Transito Ferroviario2. Centrale dei Tutori3. Piazza Meridionale4. Mercati5. Casa di Carità di Tantalus6. L’Ostello di Coscarla7. Strada verso l’Uscita(Tunnel)8. Blocco Hab 7179. Terza Unione dei <strong>La</strong>voratoridi Tantalus10. Cort<strong>il</strong>e di Siker11. Templum MeridionaleARCATABLOCCOCITTADINOBLOCCOCITTADINOBLOCCOCITTADINOBLOCCOCITTADINOBLOCCOCITTADINOSTATUAACQUEDOTTO18


Bl o c c o!Se gli Accoliti dovessero avere uno scontro o uccidere un qualsiasi<strong>La</strong>dro di Cadaveri del Chirurgo o tutore, oppure suscitare <strong>il</strong> sospettodei Logici per qualsiasi ragione, Moran ordinerà un blocco fino anuovo ordine. Quando questo accade, guardie armate verranno postesul transito ferroviario e l’accesso alla via principale sarà completamentebloccata. Tutti i cavi <strong>delle</strong> linee vox (ad eccezione di quelladella Centrale dei Tutori) saranno tagliati e gli Accoliti saranno effettivamenterinchiusi all’interno della zona. Tocca cavarsela da soliadesso …Le SparizioniIl motivo per cui così tanti residenti di Coscarla scompaiono durantela notte è chiaramente <strong>il</strong> Chirurgo, che sguinzaglia le sue squadre di<strong>La</strong>dri di Cadaveri. Questi lugubri servitori migliorati tecnologicamente,creati dalle sue vittime, individuano e rapiscono membri dellacittadinanza portandoli nel laboratorio del Chirurgo (nascosto nellaCasa di Carità) per la sperimentazione e l’espianto di organi. Biomaterialidi scarto ed esperimenti falliti (dall’aspetto orrib<strong>il</strong>e) vengonopoi smaltiti dal sistema di “riciclaggio” della dispensa alimentare dellaCasa di Carità. Gli esperimenti del Chirurgo stanno raggiungendouna fase critica aumentando le sue vittime di quattro a notte, diconseguenza la situazione sta incominciando velocemente ad andarefuori controllo per Moran, con enormi difficoltà anche per i corrottitutori a controllare e coprire questa situazione.Luogo 1: <strong>La</strong> Stazione di Transito<strong>La</strong> stazione consiste in tre binari metallici sopraelevati, sollevati a uncentinaio di metri dal suolo da un’ornata impalcatura scheletrica ditravi rivettate e luci. Un ammasso di enormi piattaforme metalliche,argani, paranchi, depositi degli attrezzi e cabine di blocco costellanol’area d’imbarco mentre una ventina di ampie scale metalliche achiocciola e carriponte consente l’accesso al livello del suolo dellaDivisione. Chiaramente costruito per ospitare migliaia di passeggerialla volta, la stazione ha ora un aspetto abbandonato e vuoto. <strong>La</strong> rugginee la rovina sembrano ricoprire tutto, le finestre sono in frantumi,la vernice si stacca dalle pareti e rimangono solo gli aloni dove untempo erano affissi slogan motivazionali per i lavoratori che passavanoper questa strada, ma che ora sono stati vandalizzati o distrutti.<strong>La</strong> camera di controllo della stazione è stata chiusa ermeticamentee <strong>il</strong> processo è completamente automatizzato. Una linea pubblica diterminali vox sono stati deliberatamente vandalizzati e abbattuti.Luogo 2: <strong>La</strong> Centrale dei TutoriUn tozzo fortino in roccemento da tre piani di altezza, la centrale deitutori si trova in un permanente stato di chiusura. <strong>La</strong> maggior partedei reali tutori della Divisione è ora morta e quelli effettivamente inservizio al momento sono Sybas Moran e i suoi uomini. Quello che è<strong>il</strong> comandante di facciata, un tossicodipendente reso debole dall’obscuradi nome Locan, è <strong>il</strong> solo sopravvissuto <strong>delle</strong> originali forze delMagistratum che riesce a mantenere una facciata di normalità con isuoi distanti e disinteressati superiori.Ci sono dodici agenti dei Logici che si spacciano per tutori allacentrale, tutti assassini dal cuore di pietra. Locan, quando non è svenutoin una nebbia alimentata dall’obscura nella sua camera in centrale,può essere trovato ad aggirarsi irregolarmente attorno alla zonadel mercato o a bere da solo alla Terza Unione dei <strong>La</strong>voratori.I falsi tutori si limitano a far rispettare brutalmente l’ordine sututta l’area della Piazza e facendo periodici rastrellamenti, uccidendoparassiti e feccia quando colti dalla noia. Ogni tentativo degli Accolitidi ottenere informazioni da loro sarà categoricamente respintocon durezza.L’attuale gruppo di tutori vanta una perfida reputazione tra gliabitanti hab e una Prova di Percezione o Consapevolezza Fac<strong>il</strong>e(+20) farà notare in che modo anomalo i diffidenti lavoratori stianoalla larga dalle pattuglie appiedate di <strong>due</strong> uomini che percorronooccasionalmente la Piazza.E’ importante sottolineare che, anche se i tutori rappresentano unpericolo diretto per gli Accoliti in caso nutrano sospetti su di loro,sono dall’altra parte impegnati a mantenere la loro facciata di forzedell’ordine e quindi non effettueranno azioni pubbliche contro gliAccoliti, a meno che gli stessi Accoliti non siano tanto sciocchi dadare loro una scusa come un attacco diretto o iniziare uno scontro afuoco per primi. Invece <strong>il</strong> Chirurgo userà i propri servitori nel momentoche decida di agire contri i personaggi. Il Prof<strong>il</strong>o di Locan edei tutori possono essere trovati a pag. 41.Luogo 3: <strong>La</strong> Piazza Meridionale<strong>La</strong> Piazza Meridionale funziona come centro per questa porzionedella Divisione Coscarla, delimitata da un lato dalla stazione, diverselarghe carreggiate partono da questa zona, popolata da blocchi habe numerosi luoghi importanti per quest’avventura. <strong>La</strong> caratteristicapiù singolare della piazza è una statua di granito alta cinquanta metridi un felide alato. <strong>La</strong> statua è vecchia di m<strong>il</strong>lenni e senza testa, unatestimonianza di quando tutta la regione era un’unica grande tenutanob<strong>il</strong>iare.II: <strong>La</strong> Città del Crepuscolo19


II: <strong>La</strong> Città del Crepuscolo20Op z i o n i p e r L’ADG: Ot t e n e r eIn f o r m a z i o n i d a Lo c a nSe gli Accoliti riescono a ottenere una conversazione con Locane se l’ADG vuole dare loro qualche indizio aggiuntivo,è possib<strong>il</strong>e (ma non fac<strong>il</strong>e) ottenere qualche informazione sucosa sta succedendo; questo si traduce in una Prova di Affascinareo Ingannare Normale (+0). <strong>La</strong>cerato dal senso dicolpa, paura e auto recriminazione, potrebbe lasciarsi sfuggiresott<strong>il</strong>i suggerimenti su ciò che sta succedendo, borbottando<strong>il</strong> nome “Logici” o avvertendo gli Accoliti di non girare neipressi della Casa di Carità o di Moran, mugugnando qualcosacirca le sparizioni o qualsiasi altra cosa a tuo piacimento.Notare inoltre che, anche se a Locan è consentito girovagaresenza problemi, i Logici lo tengono comunque al guinzaglioe dovrebbe sempre esserci con lui almeno un altro tutore o unsicario di Luntz nelle vicinanze che mantiene un basso prof<strong>il</strong>o,un fatto che gli Accoliti potrebbero notare.Luogo 4: MercatiSituato nell’area della Piazza contrapposta alla Centrale dei Tutori, questoeterogeneo agglomerato di negozi, venditori ambulanti, bancarelleculinarie all’aperto e folle di miserab<strong>il</strong>i è ciò che ora passa per <strong>il</strong> mercatoaperto nel sud di Coscarla. In qualsiasi momento durante <strong>il</strong> ciclo diurno,da cinquanta a cento abitanti hab, così come recuperatori, miserab<strong>il</strong>i euna manciata arrogante di feccia criminale, si riunisce qui per fare affari.I prodotti offerti di solito sono articoli per la casa recuperati e aggiustatialla buona, vesti rattoppate e razioni alimentari integranti con parassiticotti e a mala pena commestib<strong>il</strong>i. Gli Accoliti possono acquistare roba dipoco valore qui, tuttavia informazioni e dicerie possono essere raccoltedalla gente. Un’ora circa di ascolto e domande è sufficiente per effettuareuna Prova di Investigare.Questa zona è anche un luogo eccellente per essere adattato aqualsiasi incontro o evento si desideri aggiungere, fornendo ulterioriindizi per gli Accoliti o la possib<strong>il</strong>ità di eseguire una piccola scena dicombattimento. Questi potrebbero includere un incontro casuale conun gruppo di scontrosi membri di una banda alla ricerca di qualcunocon cui attaccare briga e da derubare, un’aperta manifestazione <strong>delle</strong>brutali tattiche repressive dei tutori, una rapina a una <strong>delle</strong> bancarelleo una donna che urla in preda all’isteria per <strong>il</strong> marito o figlioscomparso nella notte.Luogo 5: <strong>La</strong> Casa di Carità di TantalusCostruito nei giorni migliori di Coscarla come una dimostrazionedel potere, benevolenza e generosità del Consorzio Tantalus, questogrande edificio ha la facciata di marmo verde, decorata e scolpita, incui è possib<strong>il</strong>e ammirare lo stemma in r<strong>il</strong>ievo del Consorzio, uno scarabeodorato con alle spalle <strong>due</strong> fiaccole ardenti incrociate. Il pianoterra dell’edificio è costituito da un ampio refettorio, una sala <strong>delle</strong>conferenze, cucine e magazzini mentre i piani superiori comprendonoun’ala medica e degli uffici. Come <strong>il</strong> resto di Coscarla, l’edificio èormai trasandato e fatiscente, la maggior parte dei suoi servizi è ormaistata chiusa e <strong>il</strong> personale ridotto a un solo direttore – un adepto dinome Moran con <strong>due</strong> ragazzi e qualche servitore ad aiutarlo. Una voltaal giorno, più o meno a metà del ciclo diurno, <strong>il</strong> refettorio serve unaciotola di brodo proteico e un pezzo di pane raffermo dalla sua mensaper poveri (fino a esaurimento porzioni) a tutti i validi cittadini chepossono dare qualcosa o pagare mezzo Trono per <strong>il</strong> pasto.Mentre questi aiuti alimentari sono d’importanza vitale per la comunità,Moran e i suoi assistenti non sono invece ben voluti, sia perchéMoran è una figura fredda e autoritaria, oltre a rappresentare <strong>il</strong>Consorzio Tantalus – incolpato per la maggior parte <strong>delle</strong> disgraziesuccesse a Coscarla. Inoltre quelli che hanno contatti con la malavitadi Coscarla sospettano che ci sia un legame tra Moran e le narcobande,immaginando droga nascosta e pagamenti in nero nelle spedizionidi cibo alla Casa di Carità, notando traffici poco chiari tra laCasa di Carità, la Centrale dei Tutori e l’Unione dei <strong>La</strong>voratori.<strong>La</strong> verità è però molto peggiore di quanto si possa sospettare;Tantalus ha effettivamente sospeso le spedizioni caritatevoli mesi fa,e si sono trasferiti segretamente al suo interno i Logici e <strong>il</strong> Chirurgo.<strong>La</strong> struttura è adesso una facciata per gli esperimenti del Chirurgo, isuoi piani superiori una camera degli orrori e <strong>il</strong> contenuto del brodoproteico sarebbe meglio non descriverlo …Anche se non possono saperlo, avventurarsi nella Casa di Caritàper gli Accoliti significa camminare all’interno del cuore del nemicoe un modo sicuro di finire nei guai se non staranno attenti. Altriterrib<strong>il</strong>i segreti sulla Casa di Carità possono essere trovati nella ParteIII: <strong>La</strong> Camera degli Orrori. Il Prof<strong>il</strong>o di Moran e dei suoi aiutantipuò essere trovato a pag. 42.Luogo 6: L’Ostello di CoscarlaQuesto fatiscente caseggiato, costruito con materiale ed<strong>il</strong>izio di recupero,è segnato, dalla vernice incrinata sulla targhetta sopra la porta,come “Ostello di Coscarla” ed è l’unica possib<strong>il</strong>ità in zona di ottenereun alloggio per la notte a pagamento. Anche rispetto al resto dellazona, l’ostello si trova in uno stato terrib<strong>il</strong>e, le pareti sono rovinatedall’umidità, l’intonaco cade a pezzi e gli arredi sono coperti di chiazzedi muffa e macchie non identificab<strong>il</strong>i. Il proprietario dell’ostello èun uomo dall’aspetto malato, la testa grossa, grandi occhi arrossati euna pallida e umida pelle perennemente bagnata di sudore che si fachiamare Maxus Drayelock. Nonostante le sue serv<strong>il</strong>i pretese di grandezza,la sua unica forza lavoro consiste nella sua, apparentementemuta, moglie dall’aspetto avvizzito – un mutante minore dalla strutturascheletrica sott<strong>il</strong>e e la mano destra fortemente malformata.Drayelock offre una <strong>delle</strong> sue dodici camere doppie al prezzodi mezzo Trono a notte – “luce e lenzuola generosamente inclusenel prezzo” – e al momento, salvo per l’occasionale affollamentodall’Unione dei <strong>La</strong>voratori, vanta di pochissima clientela e, forse, èmeglio così.Drayelock è dipendente dalla spirale nera, una particolare e potentevariante dell’obscura ed è inoltre indebitato con Luntz all’Unionedei <strong>La</strong>voratori, che ripaga informando <strong>il</strong> capo banda di tutto quelloche riesce a scoprire dai suoi ospiti, Accoliti inclusi. Tuttavia Drayelockha sv<strong>il</strong>uppato una assai sgradevole vita secondaria; in combutta


con alcune <strong>delle</strong> più abiette persone della zona e con la maggior partedella feccia, ha ucciso qualsiasi ospite che la sua paranoica mentegli suggerisse con lo scopo di derubarlo per finanziare la sua dipendenzadalla droga. Se gli Accoliti passano all’ostello più di una notte,è probab<strong>il</strong>e che ricevano qualche sgradita sorpresa (vedere Servizioin Camera presso l’Ostello di Coscarla).Gli Accoliti che impersonano un tutore, un Arbites o personaggidal passato criminale possono effettuare una Prova di IntuizioneAbituale (+10) per realizzare con assoluta certezza che, dal suoaspetto e comportamento, Drayelock è un tossicodipendente in statoavanzato sulla via per la rovina.Cosa Conosce DrayelockGrazie alle sue capacità d’informatore, tossicodipendente, trafficantecon la feccia e assassino notturno, Drayelock ha una visione d’insiemeabbastanza precisa di ciò che sta accadendo. Egli non rivela volontariamentenulla di ciò che sa a meno che non sia interrogato conla forza o non stia implorando per la sua miserevole vita (in questecircostanze è appropriata una Prova di Intimidire o IngannareFac<strong>il</strong>e (+20)). Un successo rivela le seguenti informazioni:“<strong>La</strong> zona sud di Coscarla annega fino alle ginocchia nel sangue e c’èqualcosa di peggio dei miei peccati, che agisce nell’oscurità della notte.”Se messo alle strette su cosa intenda dire, rivelerà (anche se nonli ha visti di persona) che la feccia ha paura di lasciare i nascondiglinelle ore più buie a causa di:“Occhi rossi li chiamano dall’oscurità, ladri di cadaveri che trasportanouomini e donne … e no, io non so dove li portano ed io non lo voglio sapere!<strong>La</strong> torre sa quanti lavoratori hab sono spariti, una decina o forse una ventina,ma tutti sono troppo terrorizzati perché lo dicano in pubblico!”II: <strong>La</strong> Città del CrepuscoloDrayelock non sa nulla su Saul Arbest ma, se spaventato a dovereo se l’Accolito con cui parla ottiene <strong>due</strong> o più gradi di successonella sua Prova, dice cha anche Luntz, <strong>il</strong> capo della malavita che staattualmente dettando legge alla Terza Unione dei <strong>La</strong>voratori, nonlascia mai che i suoi uomini si aggirino fuori a notte inoltrata se nonin gruppo e bene armati, aggiungendo inoltre che:“I tutori centrano qualcosa … con i lavoratori scomparsi intendo. Pensateci,quando qualcuno si lamenta a voce troppo alta che qualcuno èscomparso, anche lui poco dopo svanisce.”Il Prof<strong>il</strong>o di Drayelock e della feccia può essere trovato alle pagg.40 e 41.Servizio in Camera presso l’Ostello di CoscarlaNel cuore del ciclo notturno Drayelock, se ha deciso di uccideree derubare gli Accoliti nei loro letti, apre la porta sul retro ai suoi“amici.” Un certo numero di feccia criminale (pari al numero degliAccoliti alloggiati all’ostello +2) salirà s<strong>il</strong>enziosamente su per le scale,<strong>il</strong> capof<strong>il</strong>a ha una chiave di accesso per le porte al piano di sopradatagli da Drayelock. <strong>La</strong> feccia tenta di farsi strada furtivamente finoalla camera degli Accoliti ma, quando arriva <strong>il</strong> momento, attaccheràsconsideratamente e in maniera selvaggia – più che disposti ad abbattereanche la porta se necessario. <strong>La</strong> feccia si ritira solamente se la21


II: <strong>La</strong> Città del Crepuscolometà di loro viene uccisa o incapacitata.Gli Accoliti che dormono possono effettuare una Prova di ConsapevolezzaNormale (+0) per accorgersi della feccia che si sta avvicinando,mentre salgono le traballanti scale o mentre maneggianonella serratura. Se gli Accoliti vengono sorpresi, la feccia otterrà unround gratuito di combattimento in quanto cercano di assassinarlinei loro letti, guadagnando così un +30 al colpire ogni eventualeAccolito sorpreso nel primo round di combattimento.Se la feccia viene sconfitta, Drayelock si chiuderà dietro la frag<strong>il</strong>eporta del suo ufficio, piangendo fino a quando gli Accoliti verrannoper lui, mentre sua moglie fugge nel buio senza più essere vista.Luogo 7: Strada Verso l’UscitaL’altro punto di uscita, che collega la zona sud di Coscarla al restodel formicaio, è l’ingresso di un tunnel stradale ampio abbastanza dapermettere a <strong>due</strong> macrotrasportatori di grande stazza di scambiarsi.Durante <strong>il</strong> ciclo notturno la strada d’uscita è bloccata automaticamenteda <strong>due</strong> cancelli reticolati d’acciaio che discendono fino a coprirela metà inferiore del tunnel. L’unico sistema di controllo per icancelli si trova al sicuro all’interno della Centrale dei Tutori.Luogo 8: Blocco Hab 717Il Blocco Hab 717 è uno squadrato e grigio blocco di dieci piani,decorato con finestre ad arco incorniciate e sovrapposte da blasoniscolpiti a forma di scarabeo. Il blocco si trova a una ventina di minutia piedi lungo una <strong>delle</strong> strade principali dalla piazza. Può essereidentificato da ciò che resta dei segnali stradali, non vandalizzati obruciati, con una Prova di Intelligenza Fac<strong>il</strong>e (+20) o chiedendoindicazioni alla gente del luogo. Nonostante l’aspetto generalmentetrasandato, sembra esteriormente essere in condizioni buone comegli altri edifici in questa zona.All’interno, dopo aver superato le porte d’ingresso sfondate, granparte dell’atrio ha subito atti vandalici ed è stato completamente depredato.Le porte dell’ascensore sono bloccate e aperte, mostrandouna vuota oscurità al suo interno, l’unico modo per salire è tramiteuna scala decorata con affreschi sgraffiati raffiguranti lavoratori felicie in servizio, rappresentazioni st<strong>il</strong>izzate dei nob<strong>il</strong>i del formicaioche elargiscono la loro grazia dall’alto e di simbolismi sulla potenzadella città.A parte qualche rumore smorzato proveniente da alcune portechiuse, l’intero edificio sembra vuoto, s<strong>il</strong>enzioso e privo di qualsiasiattività. Gli Accoliti possono effettuare una Prova di PercezioneNormale (+0) o una di Psiniscienza Fac<strong>il</strong>e (+20). Riuscire in unaprova confermerà che un preciso e costante senso di paura incombesul posto, una sensazione di gran lunga peggiore di qualsiasi altracosa incontrata fino ad ora.Supponendo che gli Accoliti si precipitino verso la camera di Saul,troveranno la porta socchiusa e la serratura forzata. Si tratta di unasemplice camera di otto metri per otto con un water e una finestraad arco. Con un tentativo non tanto ben riuscito, dietro <strong>il</strong> letto inun angolo della stanza, si nasconde una donna dall’aria spaventata,rannicchiata dentro un cappotto troppo grande per lei e uno zainettostretto al petto. Gli Accoliti la riconosceranno dalla sua foto – questaè L<strong>il</strong>i Arbest.22


In c o n t r o Op z i o n a l e : IlPa t t o c o n <strong>il</strong> Di av o l oSe Luntz viene a conoscenza su quanto gli Accoliti sono statiefficienti nell’eliminare membri della banda, la feccia assassinadi Drayelock o (meglio ancora) hanno ucciso alcuni deitutori o ladri di cadaveri, potrebbe avvicinargli per offrire un“lavoro.” Luntz vede negli Accoliti <strong>delle</strong> possib<strong>il</strong>i nuove leveda ingaggiare e vuole assumerli per uccidere <strong>il</strong> Chirurgo pressola Casa di Carità. L’idea di Luntz è che “decapitare” direttamente<strong>il</strong> capo di quest’organizzazione gli permette di dareun taglio netto ai sanguinosi guadagni ottenuti dal Chirurgo,e al contempo di salvarsi la pelle.Luntz pagherà agli Accoliti 500 Troni ciascuno per questocompito, armandoli con doppiette e quante cartucce riescanoa trasportare con loro per <strong>il</strong> lavoro. È importante sottolineareche sarà data loro una copia della chiave codificata che permettel’ingresso dalla porta di servizio sul retro della Casa diCarità, così come diverse altre serrature di quel posto. Luntzsi offre anche di tenere “occupati” i tutori con un diversivo, senecessario, e riferisce loro tutto quello che sa, anche se non èmolto: conosce la sua parte di accordo, impostogli da “carichedi alto livello nei cartelli della malavita,” e come la situazionestia precipitando nel tempo. Per quanto riguarda i Logici,conosce <strong>il</strong> nome dell’organizzazione ma nient’altro di là delfatto che sono una sorta di “culto tecnologico” e con “conoscenzeimportanti.” Luntz sa che hanno qualcosa a che farecon la Casa di Carità e crede che questa sia la causa <strong>delle</strong> sparizioninel ciclo notturno. Inoltre è a conoscenza che Moran ei tutori sono “a mio parere dei mercenari professionisti freddicome la pietra – e assai costosi direi.” Luntz ha incontrato <strong>il</strong>Chirurgo una sola volta, spaventandosi a morte.Se gli Accoliti decidono di accettare quest’accordo conLuntz, è a loro completa discrezione.<strong>La</strong> Storia di L<strong>il</strong>i ArbestL<strong>il</strong>i sembra sollevata quando vede gli Accoliti ma, tuttavia, <strong>il</strong> suolivello di cooperazione con loro dipende interamente da come latrattano. Lei è intelligente e crede, giustamente, di trovarsi in pericoloe che suo fratello sia probab<strong>il</strong>mente morto. Risponde al megliose messa di fronte alla verità rispetto a eventuali menzogne inventatedagli Accoliti.Se gli Accoliti riescono a darle una prova convincente di cosa èaccaduto a suo fratello, risulterà inorridita ma allo stesso tempo felicedi conoscere la verità, diventando molto più disponib<strong>il</strong>e a qualsiasidomanda le viene posta, specie se scopre che gli Accoliti stannocercando i responsab<strong>il</strong>i dell’accaduto.Se gli Accoliti minacciano, mentono spudoratamente o le nascondono<strong>delle</strong> informazioni, dirà loro solo <strong>il</strong> minimo indispensab<strong>il</strong>e alfine di allontanarsi o fuggire se si sente minacciata.Di seguito sono riportate alcune risposte pertinenti alle domandedegli Accoliti; leggi o parafrasa se necessario:Sulla scomparsa di Saul:“Devo ammetterlo, non mi sono resa conto che fosse scomparso se nongiorni dopo. Avevo ricevuto un contratto per lavorare nei piani superioridel formicaio, ma ero troppo esausta per occuparmene. A essere onesti,Saul aveva bevuto molto, annegando i suoi dolori e dormendoci sopra.Con <strong>il</strong> tempo ho poi capito che era scomparso, poiché non si facevavedere da troppi giorni. Ho guardato dappertutto. Sono perfino andataall’Unione dei <strong>La</strong>voratori per cercarlo, nonostante <strong>il</strong> posto mi metta ibrividi. Tutti continuavano semplicemente a fissarmi con sguardo assentee lo sapevo, lo sapevo! Era successo qualcosa di terrib<strong>il</strong>e.”Sulla segnalazione della scomparsa di Saul:“In un primo momento ho avuto paura a denunciarne la scomparsa,ma ho visto <strong>il</strong> Guardiano Locan da solo nella Piazza, <strong>il</strong> suo sguardo… non saprei … sembrava perso. Gli ho detto della scomparsa di Saul,all’inizio sembrava arrabbiato, ma poi si è tranqu<strong>il</strong>lizzato e sembravastesse sul punto di scoppiare in lacrime sul posto. Mi ha fatto giuraresul Dio Imperatore e su San Drusus di non parlarne con nessuno,specialmente agli altri tutori. Sembrava strano ma, soprattutto, sembravapiù spaventato di me. Non avevo idea che effettivamente avesse segnalatola scomparsa.”II: <strong>La</strong> Città del CrepuscoloPerché è così spaventata:“Avevo intenzione di andarmene; ogni notte le sparizioni aumentano,non ho idea di quanti ma nessuno ne parla! <strong>La</strong> scorsa notte hosoggiornato qui, soltanto la scorsa notte, nella speranza che lui tornassea casa, sono una sciocca lo so, ma mi ha salvato la vita.”23


II: <strong>La</strong> Città del Crepuscolo24


Cosa pensa di fare ora:“Fuggire. Stavo solo aspettando di finire <strong>il</strong> mio ultimo lavoro e diessere pagata quei pochi soldi che i signori avevano pattuito e che arrivassel’ultima corsa alla stazione. Questa zona ha sofferto molto, ed iocoglierò l’ultima occasione rimasta per andarmene. Ho una vecchia conoscenzache ha un aggancio al momento, una narco-amica sabellianache lavora come scrivana per <strong>il</strong> cartello dei Porphyry, e le ha trovato unlavoro. Perseguitata, brutalizzata e fuori dal mio Distretto mi lasceràstare con lei se lo chiedo. Per quanto non sforacchiato dai proiett<strong>il</strong>i, <strong>il</strong>bar non è comunque un bel posto, ma è meglio che morire, giusto?”Gli Accoliti non hanno nessun motivo di rimanere né di trattenerla.Lei non sa chi ha rapito Saul, sa soltanto che è in pericolo e che ormaiqui per lei non c’è rimasto niente se non <strong>il</strong> “male” di Coscarla. Secercano di trattenerla incomincerà a str<strong>il</strong>lare fino a che non giungonodegli operai fuori turno e gli Accoliti si troveranno a dover risponderea molte domande assai imbarazzanti a una decina di lavoratori nervosiche appaiono per scoprire cosa sta succedendo. Se gli Accoliti cercanodi aiutarla, offrendogli magari del denaro, fornendole un’arma o addiritturauna scorta fino alla stazione, li ricompenserà con un’ultimainformazione in segno di gratitudine prima di fuggire:“Dovreste provare a cercare Evard Zed, era uno degli amici di Saul.Erano soliti affogare i dispiaceri insieme. E’ uno sciocco ubriaconesempre fradicio, ma ultimamente mi stava evitando e forse questo puòsignificare che sa qualcosa. Credo di averlo visto al Templum questamattina, quando sono andata ad accendere una candela per l’anima dimio fratello.”AppostamentiAd Accoliti intraprendenti può venire in mente di fare la posta a L<strong>il</strong>io alla camera di Saul durante <strong>il</strong> ciclo notturno nella speranza di scoprirecosa sta succedendo. In entrambi i casi vengono ricompensaticon la comparsa nell’oscurità di uno o <strong>due</strong> <strong>La</strong>dri di Cadaveri. (Vederepag. 45 per <strong>il</strong> loro Prof<strong>il</strong>o)Luogo 9: Terza Unione dei <strong>La</strong>voratori di Tantalus<strong>La</strong> sala dell’Unione dei <strong>La</strong>voratori è un bar e un luogo di ritrovofornito dal Consorzio Tantalus a uso dei suoi lavoratori, una praticacomune nel tentativo di svuotare ulteriormente le tasche dei propridipendenti <strong>delle</strong> poche monete dategli dai loro padroni. Lo stab<strong>il</strong>imentoha sofferto molto sotto <strong>il</strong> suo attuale proprietario, i cartelli<strong>delle</strong> narco-bande di Sibellus. Luogo oltremodo violento e oggettodi continue sparatorie, <strong>il</strong> bar non è un luogo accogliente per gli Accoliti,pieno di nervosa feccia criminale, scontrosi bevitori e tossicodipendentivari. Gli unici clienti regolari sono <strong>il</strong> capo banda “Corda”Luntz e i suoi scagnozzi che ut<strong>il</strong>izzano le camere al piano superioredella sala come base per le operazioni. Varia feccia, criminali e recidivivengono regolarmente per fare affari con Luntz.L’Unione dei <strong>La</strong>voratori non è luogo dove raccogliere informazionio fare domande dirette, poiché la clientela e <strong>il</strong> personale sonoben consapevoli di cosa Luntz farebbe loro se parlano con degliestranei. Tuttavia trascorrere del tempo qui e superare una Prova diInvestigare Normale (+0) farà venire a galla che la sala è ut<strong>il</strong>izzatacome centro per la distribuzione <strong>il</strong>legale di droga. Un capo bandachiamato Corda Luntz è a capo di tutto e, per chissà quale ragione,non sembra un tipo molto felice della situazione. Fallire questa Provapotrebbe essere sufficiente per iniziare una rissa potenzialmente letalein questo bar (<strong>il</strong> comportamento degli Accoliti potrebbe comunqueportare lo stesso a questa conclusione). Tali risse sono comuniall’Unione e a meno che gli Accoliti non abbiano intenzione di fareun’irruzione nelle stanze di Luntz al piano superiore, non dovrebberoverificarsi particolari ripercussioni nel tempo.Tabella 2-2: Informazioni di SikesR i s u l t a t odella ProvaSuccesso BaseUn Grado diSuccessoDue Gradi diSuccessoTre o più Gradidi SuccessoInformazione“ Non bisogna essere un sapiente per capire chequalcosa qui non quadra, gli onesti cittadiniscompaiono, i tutori non stanno facendo nullaa riguardo e un capo banda se ne sta sedutospaventato in quel bar laggiù in carca di aiuto,eh?” Oppure “<strong>La</strong> Casa di Carità, eh? Non honulla a che fare lì, qualsiasi uomo ti offriràqualcosa per nulla, beh, questo significa solo chequello che vuole non è così evidente, né semplicecome <strong>il</strong> denaro – così si dice nel mio mestiere.”“I tutori, ah! Li hai visti, come si comportano,<strong>il</strong> modo in cui ti guardano? Il totale disinteressedavanti a un’onesta bustarella o <strong>due</strong>? Se loro sonouomini del locale Magistratum, come quelli chedovreste trovare in quest’angolo di rifiuti, alloraio sono Miss Fantasia di Mutandine, Regina delSanguinoso Malfi!”“Oh, li ho visti e non sono fantasmi dagli ‘occhirossi’, sono corpi solidi come questo fuc<strong>il</strong>e a pompa.Si nascondono qua e la nella notte, trascinandocon sé onesti lavoratori. Piuttosto strano quandoci pensi, vero? Nessun improvviso calo nel numerodi feccia che infesta la zona, né io e i miei veniamoinfastiditi, quasi come se qualcuno pensasse chenon siamo buoni a niente, eh?”“Quella è la Casa di Carità. Tutti i miserab<strong>il</strong>ientrano ed escono, miti come bestiame da macello.L’avete mai vista quando cala la notte? Pallideluci si accendono ai livelli superiori e ho vistoombre distendersi al suo interno. Un abitantedel sottoformicaio come me impara a leggere leombre bene quanto un adepto legge in alto gotico,riuscendo a cogliere cosa arriva da dietro i suoiangoli. No, sarò passato a vita migliore prima cheuna di quella feccia mi trascini in quel luogo.”II: <strong>La</strong> Città del Crepuscolo25


II: <strong>La</strong> Città del Crepuscolo“Corda” Luntz, Capo BandaLuntz sa che questi sono affari fruttuosi e fac<strong>il</strong>i per lui, in particolarela fornitura di sofisticati prodotti chimici dal Chirurgo che gli haportato enormi profitti. Tuttavia, con <strong>il</strong> passare del tempo, l’accordosembra aver preso una brutta piega; lo spaccio di stupefacenti vaesaurendosi poiché le voci che girano fuori Coscarla sono quelle diun “cattivo posto per fare affari” e Luntz sta cominciando a rendersiconto di trovarsi bloccato in una situazione in cui gli eventi potrebberosoltanto peggiorare. Il Chirurgo rappresenta qualcosa di moltopeggio in confronto alla feccia con cui è abituato a trattare e, con gliassassini di Moran camuffati da tutori, Luntz sa che lui e la sua bandasono in inferiorità numerica e peggio armati. Il Prof<strong>il</strong>o di Luntz edella sua banda possono essere trovati a pag. 42 e pag. 44.Luogo 10: Cort<strong>il</strong>e di SikesSikes è un recuperatore che viene da fuori quartiere (dalle profonditàdel sottoformicaio a dire <strong>il</strong> vero) e lui, i suoi <strong>due</strong> “apprendisti” e i suoiparassiti-segugi rozzamente migliorati, hanno istituito una bancarellapiena di ogni sorta di scarti, stracci, rottami tecnologici e altri “beni”in un negozio di tecnomanzia bruciato, poco fuori dai mercati. Sikesè astuto, dal carattere levantino, ed è riuscito a vivere così a lungotenendo occhi e orecchie ben aperti. Egli ha un quadro generale di ciòche sta succedendo, anche se non conosce tutti i particolari. Sikes hascoperto qualcosa di buono da recuperare a Coscarla, tuttavia, con labrutta piega che stanno prendendo gli eventi, <strong>il</strong> suo istinto di conservazionesembra consigliargli di andarsene e muoversi al più presto.Sikes è disposto a barattare informazioni per denaro – non daràvia nulla gratuitamente. All’occorrenza è un ab<strong>il</strong>e bugiardo e non si faintimidire fac<strong>il</strong>mente (è abituato a minacce di violenza). Per ottenerequalcosa di ut<strong>il</strong>e da lui sarà necessaria una Prova di Contrattare oAffascinare Normale (+0); se gli Accoliti addolciscono la trattativacon del denaro sonante, beni commerciali o qualche acquisto, possonoottenere un bonus di +10 o superiore a questa Prova se l’ADGlo ritiene opportuno. Se <strong>il</strong> denaro degli Accoliti continua a scivolarenelle tasche di Sikes, questi continuerà a parlare – ha un vero talentoper nascondere fatti pertinenti nel suo continuo blaterare, conducendola conversazione con sconnessi aneddoti e affermazioni retoriche,parlando molto senza dare l’idea di aver detto niente.Se gli verrà chiesto di Saul, Sikes racconterà loro che era a conoscenzache la sorella di Arbest lo stava cercando (venendo da lui e informandosicirca suo fratello) e, se gli Accoliti pagano bene, gli verràanche detto dove trovare Evard Zed, <strong>il</strong> vecchio compagno di bevutedi Saul presso <strong>il</strong> Templum – “Nascosto sotto la sottana dell’inut<strong>il</strong>epredicatore, se mi ricordo bene.”Gli Accoliti potrebbero essere interessati alla spazzatura di Sikes inquanto ha in vendita una piccola quantità di armi e munizioni. Eglivende cinque caricatori per pistole a proiett<strong>il</strong>i o cartucce per doppiettae armi sim<strong>il</strong>i per un Trono (e dispone di un totale di 30 pezzi perciascun tipo di munizione in vendita). In vendita ha anche un revolvera proiett<strong>il</strong>i dall’aspetto malconcio per dieci Troni ed è <strong>il</strong> suo “ miglioraffare, un proprietario sbadato, purtroppo ormai defunto,” una vecchiapistola automatica con impugnatura ricostruita e <strong>due</strong> caricatori per40 Troni. (vedere pag. 39 per i dettagli sulle regole del fuoco automatico).più frequente di quanto male le cose si stiano mettendo a Coscarla.Quando Coscarla bruciò nel blackout di un anno fa, gli altri chiericidel Templum andarono per aiutare le vittime e morirono seguendoi precetti della fede, tuttavia, Fayban rimase e la sua coscienza lodivora da allora. Ora è giunto un nuovo terrore e la voluta inettitudinedi Fayban e la sua codardia sono tornate alla ribalta. Egli lasciararamente <strong>il</strong> Templum e non esce mai di notte. Fayban è un uomodebole e dovrebbe essere dipinto come tale, accendendo la rabbianel cuore di qualsiasi altro Accolito chierico incontrato.<strong>La</strong> Storia di EvardNascosto all’interno del Templum c’è Evard Zed, uno dei compagnidi bevuta di Saul Arbest, che era con lui la notte in cui è scomparso.Zed è un altro uomo tormentato dalla sua coscienza e quando vieneidentificato e interrogato, per convincerlo ad alleggerire la usaanima, è richiesta una Prova di Affascinare o Intimidire Fac<strong>il</strong>e(+20). Un successo significa che Zed racconterà, tra i singhiozzi ele lacrime, la sua storia:“Ero con lui la notte …. <strong>La</strong> notte in cui scomparve. Stavamobevendo all’Unione, niente di importante, quanto basta per passare <strong>il</strong>tempo … In ogni caso, questo criminale, io non lo conoscevo, non loavevo mai visto prima … Comunque, questo criminale incomincia adattaccare briga con Saul. Beh, lui era molto forte, per lo meno a parole,mi spiego? Questa feccia quindi va da lui e gli tira una coltellata, nonpensate male, quel tanto che basta per fargli vedere chi è <strong>il</strong> capo … Soloun taglio nel petto, chiunque ha ricevuto di peggio al Manufactorumuna dozzina di volte.Così non eravamo più i benvenuti all’Unione, non quella nottealmeno, e ci cacciarono via. Io andai direttamente verso casa, ma Saul,si lamentava di quel taglio e voleva andare alla Casa di Carità, vederese uno di quei caritatevoli signori gli avrebbe potuto dare <strong>due</strong> puntioppure, sapete, qualcosa per <strong>il</strong> dolore. Capite, le luci erano accese – allaCasa di Carità – l’abbiamo potuta scorgere mentre br<strong>il</strong>lava nel buio. Iotornai comunque a casa, quel vecchio posto mi mette i brividi.Come potete vedere è successo questo, prima che tutte le sparizioniiniziassero realmente, Saul è stato uno dei primi.”26Luogo 11: Templum MeridionaleQuesta piccola cappella del Credo Imperiale è <strong>il</strong> feudo del suo predicatore,un ubriacone derelitto chiamato Fayban. All’interno le iconee le statue sono <strong>il</strong>luminate da centinaia di candele di sego e le personesembrano avere lo sguardo perso e disperato, chi per un amicoscomparso, un membro della famiglia o per l’aver udito urla terrificantinella notte. Questo è forse l’indicatore più veritiero e la visuale


<strong>La</strong> Ca m e r aDe g l iOr ro r iIl Co r s o De g l iEv e n t i•<strong>La</strong> St r u t t u r a De l l aCa s a Di Ca r i t à•Fi n e De l Gi o c o27


III: <strong>La</strong> Camera Degli Orrori28Pa r t e III:<strong>La</strong> Ca m e r aDe g l i Or ro ri<strong>La</strong> terza parte dell’avventura si focalizza sui segreti della Casadi Carità ed è qui che possono essere trovate le risposte alledomande circa <strong>il</strong> misterioso decesso di Saul Arbest. Ed è quiche si trova la chiave per la sopravvivenza degli Accoliti.IL CORSO DEGLI EVENTIPrima o poi accadrà uno dei seguenti eventi:• I sospetti degli Accoliti sono indirizzati verso la Casa di Caritàper <strong>il</strong> ruolo svolto nelle sparizioni. In questo modo cercheranno discoprire cosa si cela dietro la sua pubblica facciata. Oppure …• Gli stessi Logici (i cui sospetti suscitati dalle azioni degliAccoliti) fanno la loro mossa contro gli Accoliti – o almeno percercare qualsiasi forza stia agendo contro di loro a Coscarla.• In entrambi i casi <strong>il</strong> luogo della Casa di Carità avrà una partesignificante nello svolgersi degli eventi e per questo motivoviene qui descritto in dettaglio.I Lo g i c i A Ca c c i aCome indicato in precedenza, una volta che vengono suscitati i sospettidei Logici, questi sig<strong>il</strong>leranno la zona come misura precauzionale(vedere Blocco! a pag. 19), conducendo le proprie indagini persapere chi è che può mettere in pericolo i loro interessi. Anche se nonsanno con certezza chi sono gli Accoliti, date le risorse dei Logici, <strong>il</strong>fatto che si sono sostituiti alle forze dell’ordine locali, e la possib<strong>il</strong>itàdi ut<strong>il</strong>izzare i contatti criminali di Luntz e di altri informatori perrintracciare gli “stranieri” che fanno troppe domande, sarà solo questionedi tempo prima che gli Accoliti vengano scoperti.Una volta che questo si verifica, i Logici cercano innanzitutto dimuoversi segretamente contro di loro cercando di catturarli piuttostoche ucciderli su <strong>due</strong> piedi – almeno fino a quando questa sarà ancoraun’opzione valida. Le ragioni di questa decisione sono essenzialmente<strong>due</strong>: in primo luogo la (giustificata) paranoia dei Logici diessere scoperti – nonostante <strong>il</strong> loro evidente potere, sono superatinumericamente dalla popolazione locale e Moran non ha alcuna <strong>il</strong>lusioneche l’equ<strong>il</strong>ibrio che hanno creato sul terrore durerà a lungose i tutori incomincino ad aprire <strong>il</strong> fuoco sulla folla o se vengonosguinzagliati i giocattoli del Chirurgo in pieno giorno. In secondoluogo, non si accontentano soltanto di uccidere gli intrusi, vorrannoscoprire tutto ciò che sanno e chi li ha inviati e l’essere interrogatidalla mano del Chirurgo non è un’esperienza piacevole.Se i Logici iniziano l’offensiva in questo modo, Moran coordineràle operazioni dalla Centrale dei Tutori, lasciando la difesa della Casadi Carità nelle mani del Chirurgo e <strong>delle</strong> sue creazioni.Mu o v e r s i Co n t r o Gl i Ac c o l i t iCh i So n o I Lo g i c i ?I Logici sono un’alleanza di fazioni eretiche che sono statea lungo una spina nel fianco di Calixis e del vicino SettoreIxaniad. L’organizzazione non si fonda intorno a un’unica carismaticafigura o religione proibita, ma bensì trae ispirazioneda un testo eretico proibito intitolato “In Difesa del Futuro:Un Discorso Logico,” bandito ormai da diversi m<strong>il</strong>lenni.I Logici sono un culto cosiddetto “progressista,” favorisconol’avanzamento dell’Umanità attraverso <strong>il</strong> progresso e l’acquisizionedi tecnologia, ritenendo di doversi liberare dell’oppressionedel Ministorum, rovesciando i Sommi Signori dellaTerra e ponendo fine ai soffocanti limiti del Mechanicus. Insostanza, i Logici mirano a creare un ritorno del mitico poteredell’Oscura Era della Tecnologia.Trovando sostenitori attraverso l’ut<strong>il</strong>izzo di una rete segretadi spietati interessi mercant<strong>il</strong>i e nob<strong>il</strong>i assetati di potere,sono l’organizzazione ideale eretecnici e i tecno-preti ribelli,potendo usufruire di una buona organizzazione e finanziamenti.Anche se non hanno a cuore nessuna forza Demoniacao programma apocalittico, i Logici rimangono comunque ungruppo straordinariamente pericoloso, del tutto insensib<strong>il</strong>enella loro ricerca del potere e incessanti nella caccia ad armi estrumenti sempre migliori con cui raggiungere i propri fini.Una volta che i Logici hanno individuato i loro obbietti e dove potrebberotrovarsi, attendono fino al prossimo ciclo notturno per sguinzagliare i<strong>La</strong>dri di Cadaveri. Un gruppo da caccia conterrà diversi <strong>La</strong>dri di Cadaveri(consigliato uno per ciascuno degli Accoliti) guidati da un tutore inborghese e armato con un’arma s<strong>il</strong>enziata e un visore notturno. I cacciatorisaranno furtivi, cercando di sopraffare gli Accoliti con la forza bruta,fintanto che possono farlo evitando la folla. Il piano è di catturare vivi<strong>il</strong> maggior numero di Accoliti possib<strong>il</strong>e in un attacco a sorpresa. Questogruppo di caccia si ritirerà se subisce pesanti perdite, tentando di portarecon sé i corpi dei caduti. Se falliscono, riproveranno la notte successiva,inviando una forza più numerosa. Tuttavia, se l’intero gruppo di cacciaviene sopraffatto, vengono traditi apertamente da Luntz o diventano oggettodi un attacco dalla popolazione, Moran avvierà <strong>il</strong> loro protocollodi distruzione (vedere Conto alla Rovescia alla Distruzione) prima dicancellare le prove <strong>delle</strong> loro operazioni e fuggire in un trasportatorecargo rinforzato (con una scorta di tutori), nascosto per questa evenienzanell’area rifiuti della zona nord di Coscarla – e uccidendo chiunqueintralci <strong>il</strong> suo cammino.Co n t o Al l a Ro v e s c i aAl l a DistruzioneI Logici hanno preparato un piano di contingenza per coprire le proprietracce ricorrendo allo sterminio della popolazione civ<strong>il</strong>e, graziea una potente arma biologica basata su un agente virale concentrato.Questo avviene durante l’avventura soltanto se ritengono che la lorointera operazione è compromessa o se la loro posizione a Coscarla èdiventata insostenib<strong>il</strong>e.Il loro piano originale (una volta completato <strong>il</strong> loro lavoro a Coscarla)era quello di contaminare la dispensa alimentare della Casadi Carità con una soluzione d<strong>il</strong>uita dell’agente virale, ottenendouna contaminazione diffusa (dove gli infetti diventano portatori) ecausando sufficiente disordine per permettere ai Logici di scappare.Tuttavia, se ritengono che non ci sia più nulla di loro interesse inCoscarla, <strong>il</strong> loro metodo sarà molto più crudele e palese. Ogni <strong>La</strong>drodi Cadaveri superstite verrà equipaggiato con bandoliere di fialette,contenenti l’agente, nascosti sotto i vestiti da feccia. Questi romperannosistematicamente le fialette agli ingressi dei blocchi hab, edificipubblici e strutture sim<strong>il</strong>i provocando un immenso diversivo mentrei Logici fuggiranno. Se quest’attacco si verifica, bruciare i <strong>La</strong>dri diCadaveri (preferib<strong>il</strong>mente da lontano) è l’unico mezzo, soltanto vagamentesicuro, di poter arginare <strong>il</strong> problema.


Il Pi a n o Te r r aDi seguito sono riportate le descrizioni dettagliate di ogni area dellaCasa di Carità.Sicurezza e Disposizioni alla Casa di CaritàDurante <strong>il</strong> ciclo diurno la Casa di Carità mantiene una facciata dinormalità, Moran e i suoi <strong>due</strong> aiutanti svolgono l’attività di distribuzionecibo aiutati dai servitori della cucina, mentre i piani superiorisono bloccati e off limits. Invece, durante <strong>il</strong> ciclo notturno Moran(a meno che non sia distratto) e gli altri dormono al secondo piano,mentre i <strong>La</strong>dri di Cadaveri pattugliano <strong>il</strong> piano terra e <strong>il</strong> secondopiano una volta ogni ora. Ogni notte, da <strong>due</strong> a sei <strong>La</strong>dri di Cadaverisono inviati a “raccogliere” nuove cavie, mentre i rimanenti aspettano,collegati a serbatoi di sostanze chimiche, al terzo piano. Il Chirurgoe gli Omuncoli non dormono mai.Il Portico Principale e la Stanza di AccoglienzaL’ingresso principale è costituito da alte porte di bronzo fiancheggiateda larghe colonne di marmo; queste porte rimangono apertedurante <strong>il</strong> ciclo diurno e sbarrate dall’interno durante la notte. All’internol’ampio atrio ha <strong>il</strong> pavimento costituito da un mosaico conl’icona del Consorzio Tantalus, ora oscurato in gran parte da unospesso strato di polvere e sporcizia. Un imponente arco conducesulla sinistra alla zona del refettorio mentre, dalla parte opposta sulladestra, alla sala conferenze. Direttamente davanti all’ingresso, <strong>due</strong>scale ricurve verso l’interno portano al pianerottolo nel secondo pianoe sotto di esse risiede un alto banco da ricevimento con la facciatain marmo, delimitato da <strong>due</strong> alte e cupe statue raffiguranti adepti intunica mentre sorreggono <strong>delle</strong> torce accese sopra di loro. Di giornoe di notte l’unica fonte di luce è quella soffusa dei globi luminescenti,montati all’interno <strong>delle</strong> torce <strong>delle</strong> statue, mentre proiettanoPi a s t r e l l e Ro t t e e Ur l aPe r s i s t e n t i: Pr e pa r a r e l aSc e n a a l l a Ca s a d i Ca r i t à<strong>La</strong> Casa di Carità è un grande edificio decorato, la sua architetturae le sue dimensioni progettate per essere imponenti elasciare chi um<strong>il</strong>mente entra nelle sue sale senza dubbi sullapotenza e ricchezza del Consorzio Tantalus. L’edificio èpiastrellato, all’interno e nella facciata, con marmo funerarioverde, i soffitti ad arco sono alti e le pareti costellate di statuee cornici. Ora è però in gran parte abbandonato e in disuso, lepiastrelle incrinate e le statue vandalizzate, la struttura e le suestanze in gran parte vuote si riempiono di polvere, lasciandouna sensazione quasi inquietante di desolazione.Le stanze del primo piano, dietro porte chiuse a chiave elontane dalla visuale del pubblico, sono in una condizione ancorapeggiore con i mob<strong>il</strong>i distrutti e rovesciati, carte sparse,tendaggi strappati e occasionali macchie di sangue vecchioche risale alla sua occupazione da parte dei Logici.Il terzo piano, originariamente pensato come piccola strutturamedica per i lavoratori del Consorzio, è dove risiede <strong>il</strong>Chirurgo ed è un luogo di indicib<strong>il</strong>e sofferenza e orrore. L’ariaè satura dell’odore di disinfettante che copre a malapena quellodel sangue. Le luci tremolano e negli sporchi muri e sulpavimento, umidi e appiccicosi, è possib<strong>il</strong>e notare i numerosisegni di trascinamento, gli schizzi di sangue, i graffi disperatie le impronte di mani.III: <strong>La</strong> Camera Degli Orrori29


III: <strong>La</strong> Camera Degli Orrori30En t r a n d oCi sono diversi modi in cui gli Accoliti possono entrare nellaCasa di Carità: possono fare irruzione, ut<strong>il</strong>izzare una chiavecodificata (tutti gli agenti dei Logici ne portano una) o anchecercare di mischiarsi alla folla che entra, per elemosinare unpasto, per poi nascondersi successivamente.<strong>La</strong> maggior parte <strong>delle</strong> serrature interne e la porta sul retrout<strong>il</strong>izzano la stessa chiave codificata (a meno che non indicatodiversamente nella locazione) e tentare di superare questerobuste serrature meccaniche non è compito fac<strong>il</strong>e – traducendosiin una Prova di Sicurezza Normale (+0). Si puòanche decidere di forzare la serratura – trattare quest’azionecome un “colpo automatico” a un oggetto con una Resistenzae Armatura di 10, richiedendo quindi un totale di 12 o piùDanni totali in un colpo solo per poterla rompere – anche sequesta seconda possib<strong>il</strong>ità risulterà molto rumorosa, soprattuttose gli Accoliti ricorrono a numerosi tentativi per romperela serratura.Quando si muovono all’interno della Casa di Carità, lafurtività è d’obbligo e fortunatamente la costruzione solidadell’edificio, l’abbandono generale e gli strati di polvere, rendono<strong>il</strong> tutto molto più fac<strong>il</strong>e. Ogni Accolito che desideramuoversi furtivamente dovrà effettuare una Prova di MuoversiS<strong>il</strong>enziosamente Abituale (+10) Contrapposta allaConsapevolezza (35) per ogni pattuglia di guardia che si troviin una posizione da cui può scoprirli.lunghe ombre sui polverosi pavimenti. Dietro la scrivania una portaconduce a un ufficio e un magazzino in disuso oltre che all’esterno,tramite un ascensore a gabbia chiuso a chiave.Quando <strong>il</strong> cibo viene distribuito uno degli uomini di Moran si camuffada adepto stando alla scrivania e controllando l’identità dei cittadinio intascando <strong>il</strong> denaro, prima di consentire loro di passare nel refettorioper i pasti. Per tutto <strong>il</strong> resto del giorno non vi è nessuno alla scrivania.L’Ala del RefettorioQuesto lungo salone squadrato è in grado di contenere nello stessomomento un centinaio di lunghi, malandati tavoli con sedie epanche di mob<strong>il</strong>io diverso, mentre le pareti sono ornate con scenee scritture tese a spronare i lavoratori. I pasti vengono serviti attraversouna serie di passavivande metalliche dalla cucina. Un grandespecchio incrinato è stato inserito nel muro accanto all’apertura delpassavivande – una Prova di Percezione Abituale (+10) riveleràche questo specchio è un’aggiunta relativamente recente.Rompere <strong>il</strong> vetro rivela che si tratta di uno specchio trasparentedietro <strong>il</strong> quale si cela un compartimento nel muro dalla forma di unacompatta cabina e all’interno del quale vi sono un dispositivo discansione e un piccolo cogitatore portat<strong>il</strong>e. Una Prova di Tecnologiao Conoscenze Comuni (Tecnologia) Fac<strong>il</strong>e (+20) rivelache <strong>il</strong> dispositivo è un bioauspex, impostato per ottenere <strong>delle</strong> lettureda coloro che passano davanti allo specchio, mentre <strong>il</strong> cogitatorecontiene documenti medici e personali degli operai del ConsorzioTantalus. In caso si cercassero prove di quello che sta succedendo, <strong>il</strong>blocco dati del nucleo liquido del cogitatore può essere rimosso.<strong>La</strong> Sala ConferenzeConcepito in modo che la forza lavoro potesse ricevere istruzionicostruttive sul valore della cieca obbedienza e la gioia di un instancab<strong>il</strong>elavoro per <strong>il</strong> proprio padrone, quest’austero auditorium è indisuso da ormai molto tempo e non ha nessuna fonte di luce attivaal suo interno.Le Cucine e le DispenseLe cucine e le dispense sono polverose, sporche e antigieniche. Il magazzinoprincipale contiene sorprendentemente poche riserve alimentari, adeccezione di alcune casse accatastate di concentrati proteici e una vascadi colture di funghi. Un’area è stata riservata all’immagazzinaggio dirazioni concentrate di tipo m<strong>il</strong>itare, complete di proprie posate e utens<strong>il</strong>i;queste (a differenza del resto della cucina) sono tenute scrupolosamentepulite. <strong>La</strong> zona della cucina principale è dominata da <strong>due</strong> grandi pentolonidi minestra che vengono cotti sopra bruciatori a gas, accanto aquesti è collocata una coppia di droni servitori dall’aspetto obsoleto edecrepito, che vengono disattivati quando non sono in uso.Un paio di porte metalliche chiuse a chiave conducono dal fondodel magazzino a un cort<strong>il</strong>e sul retro della Casa di Carità (chiuso conla chiave codificata standard), mentre un vano ascensore nero pececonduce verso i piani superiori. Ci sono diverse porte laterali che dallacucina portano a piccoli ripostigli e dispense e un odore palpab<strong>il</strong>e disangue proviene da uno di questi (vedere Il Deposito Proteico).Il Deposito ProteicoQuesta stanza quadrata, accessib<strong>il</strong>e da una porta laterale chiusa achiave dalla cucina, contiene numerosi fusti metallici imp<strong>il</strong>ati l’unosull’altro che odorano fortemente di sangue. Se questi pesanti fustivengono aperti per curiosità, rivelano contenere un liquido denso egrumoso di colore rossastro e dal sentore di rame molto forte; unesame più attento svelerà inoltre le date e i codici stampati su un latodei fusti. Se gli Accoliti hanno già esaminato i dati nel cogitatoredall’alcova nascosta, una Prova di Intelligenza Abituale (+10)rivelerà che esiste una concordanza tra i modelli di codici. Appenagli Accoliti si rendono conto del contenuto dei fusti vale sicuramentela pena una Prova di Paura (vedere pag. 37).Il Pr i m o Pi a n oIl Pianerottolo e i Vuoti UfficiAccedendo dall’ascensore o dal pianerottolo, la maggior parte diquesto piano è costituito da una serie di uffici inut<strong>il</strong>izzati e austere(poiché di precedenti adepti) camere che danno direttamente neicorridoi tramite sott<strong>il</strong>i pareti divisorie. Molti sono pieni di cartesparpagliate e tre sono stati ut<strong>il</strong>izzati come alloggi dagli aiutanti diMoran. L’ascensore a gabbia del portico si ferma al primo piano e,dietro una porta laterale chiusa, una scala conduce dalla fine delpianerottolo ai reparti del piano superiore.<strong>La</strong> Camera del DirettoreAccessib<strong>il</strong>e da una porta decorata chiusa a chiave fuori dal pianerottolo,Moran mantiene una parvenza di normalità in questa stanza el’imponente camera è tenuta lucida e pulita. <strong>La</strong> sala è dominata da ungrande dipinto sul muro rivestito, del simbolo del Consorzio Tantalus,dietro la scrivania del direttore dal piano in marmo.Sulla scrivania sono presenti un’autopenna funzionante, p<strong>il</strong>e ordinatedi pergamene pulite e un piccolo motore matricolatore (disattivato)placcato in nickel. I cassetti della scrivania sono chiusi (soloMoran ha la chiave), ma si possono aprire fac<strong>il</strong>mente forzandone laserratura con una Prova di Forza Fac<strong>il</strong>e (+20), all’interno sonocustodite diverse pergamene, alcune lavagne dati e una pistola lasercon una batteria di ricambio.Un rapido studio <strong>delle</strong> lavagne dati dalla scrivania (questo richiederàcirca cinque minuti) e <strong>il</strong> superamento di una Prova di CercareAbituale (+10), rivelerà una notifica di conferma inviata dal direttoredel Consorzio Tantalus per la sospensione <strong>delle</strong> spedizioni dicibo risalente una trentina di giorni fa.Una piccola porta ai lati della camera conduce a una cuccetta mantenutada Moran come l’alloggio di un soldato.


III: <strong>La</strong> Camera Degli OrroriIl <strong>La</strong>boratorio ChimicoQuello che una volta era un’area adibita a servizi igienici alla finedel piano è stata ora trasformata in un laboratorio chimico, ricco dibanchi ricolmi di alambicchi di vetro gorgoglianti, curati in ognimomento da uno dei <strong>due</strong> Omuncoli del Chirurgo (vedere pag. 44),che attaccheranno inesorab<strong>il</strong>mente qualsiasi intruso finché non sarannodistrutti.Questo è <strong>il</strong> luogo dove avviene <strong>il</strong> lavoro clandestino del Chirurgo,come rivendere formule <strong>il</strong>legali e reagenti alle narco-bande, è svolto.Le apparecchiature sono molto delicate – colpi vaganti o recipientirotti potrebbero anche provocare un incendio o addirittura una piccolaesplosione.Il Do t t o r e È Al l’i n t e r n o …Il Chirurgo è ossessionato, pazzo e in un momento crucialedel suo lavoro. Se gli Accoliti vengono individuati nell’edificio,verranno inviati i <strong>La</strong>dri di Cadaveri rimasti per risolvere<strong>il</strong> problema, chiamando inoltre via vox Moran e i tutori pervenire a dare assistenza. Questo, tuttavia, non interrompe <strong>il</strong> suolavoro, poiché non importa quanto male le cose si mettano finoa quando gli Accoliti non irrompono nella sua sala operatoria.31


III: <strong>La</strong> Camera Degli Orrori32Di Co s a È St a t o Ca pa c e<strong>il</strong> Ch i r u r g o ?Il principale obiettivo del Chirurgo è <strong>il</strong> perfezionamento diun organo parassita geneticamente stab<strong>il</strong>e e capace di stab<strong>il</strong>ireun controllo neurale per consentire ai Logici la creazione diun esercito di soldati obbedienti e servitori da una sana stirpeumana. Se perfezionato, i soggetti dovrebbero conservare nelprocesso d’innesto i propri ricordi e competenze (a differenzadei comuni servitori Imperiali), rimanendo nonostante tuttocontrollati dai loro impianti parassiti in grado anche di bloccaree regolare i loro recettori del dolore e altre ut<strong>il</strong>i funzioni.Purtroppo <strong>il</strong> fattore di rigetto dei tessuti è stato un enormeproblema, uccidendo la maggior parte dei soggetti sottopostiai test o distruggendo completamente le loro funzioni cerebralisuperiori – anche se questi risultano comunque sufficientementeefficaci per creare i <strong>La</strong>dri di Cadaveri. Anche imigliori (come ad esempio lo sfortunato Saul Arbest) si sonodimostrati inaffidab<strong>il</strong>i, soffrendo una lenta regressione e po<strong>il</strong>a morte dopo periodi di funzionalità stab<strong>il</strong>e. Coscarla, con lasua ampia disponib<strong>il</strong>ità di soggetti di buona qualità, ha fornitoun’ottima occasione per lo studio dei fattori di rigetto e,nonostante l’alto tasso di mortalità, i dati raccolti sono moltopromettenti. Se <strong>il</strong> Chirurgo riesce a fuggire, prima o poi passeràalla fase successiva dei suoi esperimenti …Il Te r z o Pi a n oIl Reparto MedicoDue aree mediche dominano <strong>il</strong> terzo piano con l’ascensore principaleche sale dal pianerottolo fino al punto di ricevimento centrale tra le <strong>due</strong>zone. Tendaggi di gomma semi trasparente sono appesi agli ingressi dei<strong>due</strong> reparti mentre le luci sul soffitto tremolano, pulsando lentamente,come se l’alimentazione sgorgasse via da una ferita aperta. Sull’altro latodella zona di ricevimento è stata montata recentemente una porta blindatabianca (la porta sostituita giace su un lato lì vicino).I <strong>due</strong> reparti sono drappeggiati con divisori grezzi, fatti con teledi plastek e tela strappata, dietro i quali giacciono nascoste alla vistauna ventina di barelle, macchiate di sangue. Otto <strong>delle</strong> barelle sonoattualmente occupate dai cadaveri mut<strong>il</strong>ati vittime del Chirurgo, copertida un telo, e la vista di ciò che è stato fatto a questi poveretti èveramente orrib<strong>il</strong>e, al di là di ogni “normale” violenza o comprensioneumana. Sopra una mensola lungo una parete sono adagiati vasicontenenti in sospensione fluida organi e membra raccolte, mentrein un angolo lontano può essere trovato un unico “sopravvissuto.”Questo uomo in stato comatoso ha cicatrici chirurgiche fresche sulpetto ed è collegato a un macchinario dall’aspetto arcano e gocciolanteun fluido di nutrimento chimico, mentre un cogitatore accantoa lui vibra emettendo da un rocchetto un foglio stampato che cadein una vicina tramoggia.<strong>La</strong> Porta Blindata<strong>La</strong> porta blindata è fredda come <strong>il</strong> ghiaccio al tatto ed è liscia adeccezione di <strong>due</strong> intagli diagonali metallici ad altezza vita – la serratura.Per aprirla è necessaria una speciale chiave di accesso codificatache può essere trovata solo in possesso del Chirurgo, di Moran edegli Omuncoli.


Per farsi strada attraverso la porta con la forza bisogna possederearmi pesanti, esplosivi o dispositivi di taglio, alternativamente gliAccoliti possono aspettare che esca qualcuno per poi entrare quandoancora aperta visto che le pesanti porte pressurizzate si richiudonomolto lentamente.<strong>La</strong> Sala OperatoriaOltre la porta blindata si trova <strong>il</strong> dominio del Chirurgo. Si tratta diuna grande camera ottenuta abbattendo diverse pareti divisorie erichiudendone rozzamente altre con nastro adesivo e fogli metallicie dove su un lato si trova un vano ascensore aperto, coperto da unagrata. <strong>La</strong> stanza è fredda come <strong>il</strong> ghiaccio e una pesante nebbia divapore è sospesa sul pavimento. Le pareti sono rivestite con un grovigliodi sib<strong>il</strong>anti e crepitanti macchinari, <strong>il</strong>luminato da archi elettroluminescentidi energia, scaffali su scaffali di gorgoglianti serbatoidi vetro contenenti campioni di tessuto, vasche di contenimento esconcertanti apparecchi alchemici. Una parete interna è stata dedicataa una serie di serbatoi sospesi – i <strong>La</strong>dri di Cadaveri vengonocollegati qui tra una missione e l’altra – mentre la parete oppostaha una sola ampia vasca trasparente, riempita con un liquido chiarodove galleggia una grande massa biancastra di cui se ne prende curaun Omuncolo. Gli Accoliti potranno rendersi conto che la cosa nellavasca è un esemplare molto più grande del bio-organo proibito mostratoglida Sand a inizio avventura.Al centro della scena si trova <strong>il</strong> Chirurgo. Leggi o parafrasa quantosegue:Il centro della camera è dominato da un tavolo operatorio digrandi dimensioni e circondato da ogni sorta di strani strumenti,schermi cogitatori lampeggianti e rotori terminanti conuna serie di lame, manipolatori e trapani.Sul tavolo, legato con <strong>delle</strong> cinghie e aperto come se fosse aun’esposizione scolastica di anatomia, c’è un uomo giovane, <strong>il</strong>suo cuore che continua a pompare nel torace divaricato, chiaramentecosciente e terrorizzato oltre ogni dire.Sopra di lui incombe una figura incredib<strong>il</strong>mente snella ealta, avvolta in una veste nera bordata con un motivo di ingranaggicolor rosso sangue, che può essere soltanto <strong>il</strong> creatore e <strong>il</strong>maestro di questa camera degli orrori. Arroccato sulla schienadella figura c’è una pesante massa di metallo brunito, circondatoda una decina di arti automatici come un osceno ragnomeccanico.Il suo capo incappucciato gira verso di voi e, quando la lucepermette di cogliere <strong>il</strong> suo viso all’interno, potete vedere ciòche resta del volto di una donna cucito a un teschio di ferro. Leluminose lenti, fissate sulla carne morta del viso della donna, vifissano con attenzione mentre una griglia per la voce artificialeprende vita.“Sciocchi pezzi di carne! Venendo qua avete solo anticipato la raccoltadella vostra carne indegna!”FINE DEL GIOCOIl Chirurgo disdegna <strong>il</strong> confronto fisico e se attaccato ut<strong>il</strong>izzerà <strong>il</strong> suo“famiglio bisturi” dalla sua schiena, chiamerà inoltre l’Omuncolo addettoalla bio-vasca e qualsiasi altro <strong>La</strong>dro di Cadaveri restante nellastanza dando ordine di attaccare gli Accoliti, mentre lei si ritira nelretro della camera coprendosi la ritirata sparando qualche colpo agliintrusi con <strong>il</strong> suo laser. Se la lotta sembra non andare in suo favore,programma velocemente <strong>il</strong> sovraccarico dei macchinari (impiegando<strong>due</strong> round di combattimento per farlo) fuggendo giù per <strong>il</strong> vanoascensore in attesa, <strong>il</strong> suo sistema di levitazione magnetica interna glipermette una fuga rapida e sicura lungo <strong>il</strong> condotto.Se i macchinari incominciano a sovraccaricarsi, riecheggerà <strong>il</strong> gridodegli allarmi e archi di scariche elettriche guizzeranno per tuttala stanza. Subito dopo le varie vasche incominceranno a frantumarsispargendo <strong>il</strong> loro icore nauseabondo sul pavimento. Gli Accolitihanno circa cinque minuti per afferrare qualsiasi prova concreta eliberare la zona prima che la camera di alimentazione vada in statocritico facendo esplodere la parte superiore della struttura in unapalla infuocata di plasma.Moran e i suoi tutori sono professionisti addestrati e non follifanatici e se la Casa di Carità viene distrutta o <strong>il</strong> Chirurgo ucciso (oin fuga), cercano di limitare le perdite dandosi alla fuga. Se adottanotale alternativa e non vengono fermati, danno fuoco alla Centrale deiTutori e fuggiranno attraverso la rete stradale che porta verso l’uscitasu un semicingolato dei tutori. Potrebbe verificarsi uno scontro afuoco con gli uomini di Luntz (o con gli stessi Accoliti) mentre battonoin ritirata dal quartiere.Le Co n s e g u e n z eSe gli Accoliti escono vittoriosi nell’eliminare o scacciare via i Logici,possono fac<strong>il</strong>mente ristab<strong>il</strong>ire <strong>il</strong> contatto con <strong>il</strong> formicaio principale,ricevendo finalmente l’appoggio dell’Inquisizione cui seguirannomolto presto i Magi Biologis e l’Adeptus Arbites per ripulire definitivamentela zona. <strong>La</strong> perlustrazione della zona porterà all’arresto ditutti coloro che non sono ancora fuggiti (non ci sarà alcun segno diLuntz o Sikes) e un processo attenderà gli abitanti, mentre le squadreforensi setacceranno le prove minuziosamente in cerca di indizi.Gli Accoliti verranno scansionati per ogni eventuale contaminazionee interrogati sull’accaduto. Sand parlerà con loro tramite voxdal suo laboratorio, elargendo un “Ve la siete cavata dopotutto,” econgratulandosi per ogni eventuale campione gli Accoliti siano riuscitia portargli.Il futuro e le prospettive per Coscarla sono desolanti. Per la gentedella zona sud inizieranno a circolare voci su quello che è successo,non tutte vere e sconfinanti nell’eresia. Presto l’orrore e la paranoiaprenderanno piede nella popolazione e man mano che si diffondonole voci, Coscarla diventerà un luogo ancora più evitato e desolato.III: <strong>La</strong> Camera Degli OrroriVedere <strong>il</strong> Chirurgo al suo lavoro nella camera degli orrori richiedeuna Prova di Paura (vedere pag. 37).33


III: <strong>La</strong> Camera Degli Orrori<strong>La</strong> Fi n e ?Una volta terminati gli eventi, Sand dirà (con un certo umorismo):“Sono sicuro che possiamo trovare qualche compito di secondaria importanzache soddisfi le vostre ab<strong>il</strong>ità. Perché, ora che ci penso, ho unacosa in mente … un lavoro semplice, fuori dal pianeta che richiede unviaggio riposante, motivo per cui non avrete problemi ad accettare …”Sv i l u p p a r e Ult e r i o r i Av v e n t u r eAlla fine di quest’avventura ancora molte domande rimangono senzarisposta. Quanto sono ramificate ed estese le operazioni dei Logici?Quali altri orrori o cospirazioni infestano le zone desolate della DivisioneCoscarla? Ci sono stati elementi all’interno del ConsorzioTantalus responsab<strong>il</strong>i dell’insabbiamento di ciò che stava accadendo?Ci sono <strong>delle</strong> fazioni nel Consorzio coinvolte nella cospirazione?Quanto profondi sono i legami tra i Logici e i capi <strong>delle</strong> narco-bande(di un calibro molto maggiore di Luntz)? E, a un livello più pratico,se Moran, Luntz o <strong>il</strong> Chirurgo sono fuggiti, sarà necessaria una strenuacaccia per ritrovarli?Un altro mistero irrisolto permea ancora circa le persone scomparse;gli adepti falsi di Moran hanno mantenuto meticolose registrazionidi coloro che avevano preso di mira e successivamente rapitoper condurli al loro destino finale ma, una volta che i loro documenticriptati sono stati violati dalle spietate menti del Mechanicus, sinota semplicemente che questi dati non corrispondono. Alcuni deisoggetti degli esperimenti, tra cui Saul Arbest, che sembrano averraggiunto un certo successo nella stab<strong>il</strong>ità dei trapianti del Chirurgo,non vengono invece menzionati – dove sono? <strong>La</strong> conclusione trattada Sand comprenderà l’invio degli Accoliti a un’altra località pereffettuare <strong>delle</strong> ricerche, ma tale “sito X” è ancora da trovare. Non sipuò neppure escludere che Saul Arbest, <strong>il</strong> cui ritrovamento del cadavereha dato inizio a tutto questo, non stesse cercando di fuggire daCoscarla dopotutto, ma sia morto cercando di tornare a casa …In tutti questi casi, grazie alla conoscenza ottenuta sul campo deglieventi, gli Accoliti saranno i candidati perfetti per cercare <strong>delle</strong>risposte in una nuova missione.34


AppendiciAp p e n d i c e I:Re g o l e p e rl’Inizio Ra p i d o•Ap p e n d i c e II:PNG e An t a g o n i s t i•Ap p e n d i c e III:Su s s i d i o p e r iGi o c a t o r i35


AppendiciAp p e n d i c e I:Re g o l e p e rl’Inizio Ra p i d oI DADI E EFFETTUARELE PROVECome molti altri giochi di ruolo, Dark Heresy ut<strong>il</strong>izza i dadi perdeterminare l’esito <strong>delle</strong> azioni compiute dai vostri personaggi e<strong>il</strong> risultato di altri eventi possib<strong>il</strong>i e incerti.Questo gioco ut<strong>il</strong>izza un dado a dieci facce (d10) ed è raccomandab<strong>il</strong>eche ogni giocatore abbia almeno <strong>due</strong> dadi da dieci facce dicolori differenti per giocare. <strong>La</strong> maggior parte <strong>delle</strong> volte che tiratei dadi nel gioco è per effettuare <strong>delle</strong> Prove, e per fare ciò dovetelanciare <strong>due</strong> dadi da dieci per ottenere un valore tra 01 e 00 (100),considerando <strong>il</strong> risultato di uno come “decine” e l’altro come “unità”(motivo per cui conviene avere dadi di differenti colori per differenziaredecine da unità), con lo scopo di tirare sotto o pari al valore diCaratteristica, generalmente con un modificatore al tiro, che dipendedalla Difficoltà di ciò che si sta tentando di fare.Es e m p i oQuando effettui una Prova, potresti ut<strong>il</strong>izzare un dado rosso euno bianco, indicando <strong>il</strong> dado rosso come <strong>il</strong> dado <strong>delle</strong> “decine”e ottenendo 5, mentre <strong>il</strong> dado bianco viene ut<strong>il</strong>izzato per<strong>il</strong> tiro della “unità” ottenendo 3, per un risultato di 53.Il gioco ut<strong>il</strong>izza i dadi anche per altre variab<strong>il</strong>i come i Danni inflittidalle armi; in questo caso si tirano semplicemente i dadi indicatie si somma al totale ottenendo <strong>il</strong> risultato.Es e m p i oI vostri personaggi sono definiti e descritti in vari aspetti, tra cui leCaratteristiche, che forniscono una misura generale <strong>delle</strong> loro facoltàfisiche e psicologiche, espresse da un valore numerico (più alto è,meglio è!), e le Ab<strong>il</strong>ità e talenti che definiscono diverse aree specialidi competenza, addestramento e doti naturali.Se date un’occhiata e confrontate gli Accoliti forniti, vedrete cheognuno ha differenti caratteristiche, Ab<strong>il</strong>ità e Talenti che li rendonopersonaggi unici e differenti da giocare.Ca r at t e r i s t i c h eCiascun Accolito (per non menzionare gli avversari e i personaggi disupporto controllati dall’ADG) ha la stessa sequenza di caratteristicheconfrontab<strong>il</strong>i, che sono:Tabella 4-1: CaratteristicheNome eAbbreviazioneAb<strong>il</strong>ità diCombattimento(AC)Ab<strong>il</strong>ità Balistica(AB)Forza (F)Resistenza (R)Ag<strong>il</strong>ità (Ag)Intelligenza (Int)tPercezione (Per)Volontà (Vol)Simpatia (Sim)DescrizioneMisura la competenza negliscontri in mischia.Riflette l’accuratezza della miracon armi a distanza.Descrive quanto sia fortefisicamente <strong>il</strong> tuo personaggio.Misura <strong>il</strong> vigore e la resistenzaalle ferite.Misura la velocità, l’equ<strong>il</strong>ibrioe i riflessi.Segnala l’acume, la capacità diragionamento e le conoscenze.Segnala la capacità delpersonaggio di percepire ciòche lo circonda.Misura la resistenza mentale espirituale.Misura la capacità nell’interagirecon altre creature.36Una pistola laser infligge 1d10+2 Danno, cosi quando sparidevi tirare un d10 e aggiungere +2 al risultato.Talvolta vi può essere chiesto di tirare un d5 e, se non ne avete unoa disposizione (sì, questo dado esiste davvero), tirate un d10 al suoposto e dividete <strong>il</strong> risultato, approssimando per eccesso.<strong>il</strong> tuo accolitoIn Dark Heresy voi assumete <strong>il</strong> ruolo di un Accolito — questa è unadefinizione omnicomprensiva che indica le varie tipologie di agential servizio dell’Inquisizione che combattono una guerra sotterraneaper proteggere l’Imperium dell’Umanità dai suoi molti nemici.Noterete inoltre che i vostri Accoliti hanno un numero di Ferita cheindica l’ammontare massimo di danno che gli Accoliti possono subireprima di essere messi fuori combattimento o di iniziare a morire.


p a u r a !<strong>La</strong> paura, l’orrore e la corruzione sono tutte cose che un Accolitodeve affrontare in Dark Heresy e sono analizzate indettaglio nel regolamento base. Tuttavia, per quest’avventuradimostrativa viene ut<strong>il</strong>izzata una versione semplificata <strong>delle</strong>Prove di paura. Quando i vostri Accoliti devono affrontarequalcosa che causa Paura (cosa che viene indicata nell’avventura),devono effettuare una Prova di Volontà (tirando <strong>due</strong>dadi da dieci e ottenendo un numero uguale o inferiore allacaratteristica Volontà), se falliscono la Prova sono soggetti auna penalità perdurante di -10 a tutte le Prove mentre sonoin prossimità della cosa che li spaventa o, in caso di un avversariospaventoso, finché quell’avversario non è distrutto e si èallontanato dalla vista.AppendiciEs e m p i oAlcune armi da mischia riportano nelle loro statistiche che <strong>il</strong> loroDanno è di 1d100+1+BF. Questo significa che devi tirare 1d10 eaggiungere +1 al risultato, poi sommare <strong>il</strong> tuo BF (Bonus di Forza)e calcolare <strong>il</strong> totale.I vostri Accoliti hanno un valore di Movimento usato nel sistemadi combattimento per indicare quanto sono veloci; questi valori sonoespressi in metri e divisi in Metà Movimento/ Movimento Completo/Carica/Corsa.Fa t oUomini e donne scelti, gli Accoliti hanno la mano del destino appoggiatasulle spalle. In termini di gioco ogni Accolito ha un numerodi Punti fato che può spendere in ogni sessione di gioco. I Puntifato hanno molti usi, ma per gli scopi della nostra demo li abbiamolimitati a questi:<strong>La</strong> Seconda Possib<strong>il</strong>ità: Puoi ut<strong>il</strong>izzare un Punto Fato per ripeterequalsiasi Prova. Devi però tenere <strong>il</strong> risultato ottenuto col secondo tiro.E’ solo un Graffio: Puoi ut<strong>il</strong>izzare un Punto Fato per recuperareistantaneamente 1d5 Ferite quando sei ferito, salvo che tu non siaucciso o vai incontro a qualche terrib<strong>il</strong>e destino (quindi non si puòovviare in alcun modo se vieni decapitato ecc.).Ab<strong>il</strong>itàIl vostro Accolito ha una serie di Ab<strong>il</strong>ità, ciascuna rappresenta un particolarecampo di addestramento, formazione o competenza. CiascunaAb<strong>il</strong>ità si basa su una specifica Caratteristica che è segnalata accanto adesse (per esempi, Schivare è un’Ab<strong>il</strong>ità basata sull’Ag<strong>il</strong>ità). Per effettuareuna Prova su un’Ab<strong>il</strong>ità con cui l’Accolito è addestrato, deve semplicementefare una Prova sulla Caratteristica su cui si basa quell’Ab<strong>il</strong>ità.37


AppendiciEs e m p i oJarres vuole nuotare attraverso un canale. <strong>La</strong> sua Ab<strong>il</strong>ità Nuotare èbasata sulla Caratteristica Forza; Jarras ha Forza 32, quindi deveottenere 32 o meno per superare la Prova.Alcune Prove di Ab<strong>il</strong>ità possono essere effettuate da chiunque (condifferenti possib<strong>il</strong>ità di successo) anche se non si addestrati. Questesono chiamate Ab<strong>il</strong>ità base e hanno la parola “Base” scritta accanto.Quando si effettua una Prova di Ab<strong>il</strong>ità base, dovete semplicementedimezzare <strong>il</strong> punteggio di Caratteristica su cui effettuate le Prova.Ta l e n t iI Talenti sono speciali competenze o ab<strong>il</strong>ità innate; quest’ampia categoriaspazia dalla capacità di entrare in uno stato di furia omicida almanifestare un potere psionico per arrivare agli impianti ciberneticidei Tecno-Preti. Una lista degli effetti di alcuni Talenti pertinentipuò essere trovata alla fine <strong>delle</strong> Regole per l’Inizio Rapido.Re g o l e p e r l’Inizio Ra p i d op e r <strong>il</strong> Co m b a t t i m e n t oDark Heresy presenta regole approfondite e veloci per ricreare combattimentiselvaggi, tra cui molte opzioni che coprono differenti tipidi Danno, la possib<strong>il</strong>ità di Parare, effetti critici, locazioni dei colpisul corpo e molte armi, oltre ovviamente a numerose manovree Azioni. Le regole qui presenti sono una versione semplificata diquelle che si trovano nel Manuale Base.Il Turno e <strong>il</strong> Round di CombattimentoAll’inizio di un combattimento, tutti i partecipati tirano 1d10 eaggiungono <strong>il</strong> loro Bonus di Ag<strong>il</strong>ità (BAg) al risultato; questo è <strong>il</strong> loropunteggio di Iniziativa per <strong>il</strong> combattimento.Il combattimento si svolge in base all’ordine di Iniziativa, <strong>il</strong> personaggiocon <strong>il</strong> più alto punteggio inizia per primo, segue poi quello con<strong>il</strong> prossimo punteggio più basso e così via. Ognuno ha <strong>il</strong> suo Turnoper agire (vedi Azioni) finché tutti non l’hanno fatto, a quel punto<strong>il</strong> Round di combattimento ha termine. Il combattimento continuaRound dopo Round (ut<strong>il</strong>izzando lo stesso ordine di Iniziativa) finchéuna <strong>delle</strong> parti coinvolte non è vincitrice e <strong>il</strong> combattimento finisce.38Effettuare un AttaccoQuando effettuate un attacco, dovete superare una Prova di Ab<strong>il</strong>itàdi Combattimento (AC) o di Ab<strong>il</strong>ità Balistica (AB) (in base al tipo diarma che state usando) per colpire <strong>il</strong> vostro bersaglio.Le regole di combattimento partono dall’assunto che <strong>il</strong> vostro nemicoin ogni combattimento sia cosciente di cosa sta accadendo e stia cercandodi non essere colpito ecc. Se vi trovate di fronte a un avversariocompletamente ignaro di ciò che accade o sorpreso, ottenete un +30a colpire soltanto durante <strong>il</strong> primo Round di combattimento (<strong>il</strong> vostroavversario sorpreso non può fare nulla durante <strong>il</strong> primo Round).Infliggere DannoQuando colpite un bersaglio, tirate i Danni dell’arma. Riducete questoDanni sottraendo <strong>il</strong> Bonus di Resistenza (BR) e qualsiasi PuntoArmatura (PA) possieda, <strong>il</strong> risultato sono quanti Danni avete causatoall’avversario, che provvede a ridurre dal totale <strong>delle</strong> Ferite.Se state ut<strong>il</strong>izzando un’arma da mischia, potete aggiungere <strong>il</strong> valoredel Bonus di Forza (BF) al totale dei Danni inflitti.Se ottenete uno “0” (un “10” in altre parole) sul vostro dado diDanno, voi avete ottenuto una Giusta Furia! Effettuate immediatamenteun’altra Prova di attacco e se anche questa ha successo, voiinfliggete 1d10 di Danni addizionali. I Danni inflitti contro un personaggiosono cumulativi.Essere Ferito (e Ucciso)Se <strong>il</strong> vostro personaggio è ridotto a 0 Ferite, allora è ferito seriamente,e subisce un -10 a tutte le Prove. Se è ridotto a -5 Ferite o più,allora è ucciso e rimosso dalla partita.Va notato che i Personaggi Non Giocanti (PNG) e gli antagonistiche sono ridotti a 0 Ferite sono considerati uccisi o comunque fuoricombattimento.


ReazioniOltre alle loro azioni nel proprio Turno, un personaggio può reagireuna volta per Round a un attacco effettuato con successo contro d<strong>il</strong>ui, effettuando una Prova di Schivare, negando così <strong>il</strong> colpo a segnoed evitando che siano tirati i Danni. Non potete però Schivare unattacco se siete completamente ignari del pericolo in arrivo.Azioni<strong>La</strong> seguente lista elenca tutte le Azioni che potete eseguire in unTurno di combattimento:Tabella 4-2: AzioniNomedell’AzioniDescrizionedi Raffica Completa; qualsiasi modalità non possa essere ut<strong>il</strong>izzatadall’arma sarà indicata con un “-“.Attacchi in modalità Semiautomatica garantiscono un modificatoredi +10 alla Prova di Ab<strong>il</strong>ità Balistica (vedi pagina 26); se l’attaccoa distanza ha successo, oltre al primo colpo a segno, per ogni<strong>due</strong> gradi di successo ulteriori al primo, si ottiene un colpo a segnoaggiuntivo; <strong>il</strong> numero di colpi messo a segno in questo modo nonpuò eccedere <strong>il</strong> numero di colpi che la tua arma può sparare con unaraffica semi-automatica.Attacchi in modalità Automatica garantiscono un modificatore di+20 alla Prova di Ab<strong>il</strong>ità Balistica (vedi pagina 26); se l’attacco a distanzaha successo, oltre al primo colpo a segno, per ogni grado di successoulteriore al primo, si ottiene un colpo a segno aggiuntivo; <strong>il</strong> numero dicolpi messo a segno in questo modo non può eccedere <strong>il</strong> numero dicolpi che la tua arma può sparare con una raffica automatica.AppendiciCaricaCorrere/EvadereMirareRialzarsi/Mettersi inCopertura ecc.RicaricareAltre AzioniMuovi in linea retta verso <strong>il</strong> nemico deltuo movimento di carica e lo attacchiin mischia, ti devi muovere di almeno4 metri, e ottieni un Bonus di +10all’AC.Muovi del tuo movimento di corsa (manon compiere altre Azioni). Fino al tuoprossimo Turno i nemici hanno -20sull’AB contro di te.Impiegando una Azione per mirare conl’arma o per prendere le misure al tuoavversario in mischia, ottieni un Bonusdi +10 nella tua prossima Azione diattacco.Ti rimetti in piedi o ti getti dietro unacopertura e muovi del tuo movimentocompleto in metri in una Azione.Ricarichi un’arma a distanza (alcunearmi sono particolarmente complicatee puoi impiegare diversi Round aricaricarle— questo è indicato nelladescrizione dell’arma).Puoi compiere qualsiasi altra Azioniin combattimento a cui <strong>il</strong> tuo ADGacconsenta, ricordandoti che questodura solo pochi secondi di tempo “reale”ed Azioni complesse possano richiederemolto tempo per essere completate.Alcune Regole di Gioco Addizionaliper le Armi da Fuoco<strong>La</strong> cadenza di fuoco (CdF) di un’arma ha tre valori differenti, perindicare ciascuna modalità di fuoco: la prima, infatti, stab<strong>il</strong>isce sel’arma può sparare un colpo singolo (con una S); la seconda indica sepuò sparare o meno in modalità Semiautomatica e <strong>il</strong> numero indicaquanti proiett<strong>il</strong>i vengono sparati. Infine, la terza descrive la modalitàTabella 4-3: Armi Da FuocoTermineCorto RaggioLunga DistanzaBruciapeloArmiSemiautomatichee AutomaticheQu a l i t à De l l e Ar m iDescrizioneI tiri compiuti per colpire questibersagli che si trovano entro la metàdella Gittata di un’arma hanno unBonus di +10.I tiri compiuti per colpire questibersagli che si trovano entro <strong>il</strong>doppio della Gittata di un’armahanno una Penalità di -10.Tirare per colpire un bersaglio chesi trovi entro tre metri con un’armada tiro ha un Bonus di +30; notache questo bonus non si applicase stai sparando mentre ti trovi inmischia con l’avversario.Alcune armi sono capaci di spararepiù colpi in rapida successioneo una raffica come Azione diattacco se l’ut<strong>il</strong>izzatore lo desidera(l’ut<strong>il</strong>izzo della raffica deve esseredichiarato prima di sparare).Alcune armi possiedono qualità speciali che rappresentano dannispeciali o effetti inusuali, come una maggiore capacità di penetrazioneo precisione ecc. e Dark Heresy ut<strong>il</strong>izza un certo numero diqualità <strong>delle</strong> armi per rappresentare ciò in termini di gioco. Due diqueste qualità <strong>delle</strong> armi sono presenti in quest’avventura:D<strong>il</strong>aniante: Le armi D<strong>il</strong>anianti sono oggetti concepiti in maniera crudele,ut<strong>il</strong>izzando moltitudini di piccoli e rapidi dentelli frastagliati o munizioniesplosive per penetrare carne e ossa. Queste armi permettono ditirare un dado extra per <strong>il</strong> risultato dei Danni e scartare <strong>il</strong> più basso.Primitiva: Rude e bas<strong>il</strong>are nella progettazione, questo tipo d’arma,rimanendo comunque letale, è meno efficiente quando deve penetrarearmature moderne: tutti i Punti Armatura risultano quindi valere<strong>il</strong> doppio contro le armi Primitive, a meno che anche l’armatura sia asua volta di qualità Primitiva.39


AppendiciAp p e n d i c e II:PNG eAn ta g o n i s t iGLI ABITANTI DELDISTRETTO COSCARLA<strong>La</strong>v o r at o r e Ha b d i Co s c a r l aIl seguente prof<strong>il</strong>o esemplifica della popolazione oppressa e spaventatadi Costarla; sono uomini e donne normali, che cercano disopravvivere ai tempi duri con poco più a sostenerli che la fede e <strong>il</strong>desiderio di sopravvivere.Li l i Ar b e s tProf<strong>il</strong>o di L<strong>il</strong>i ArbestAC AB F T Ag Int Per Vol Sim20 20 3 o 30 30 33 32 36 34Movimento: 3/6/9/18Ferite:10Ab<strong>il</strong>ità: Alfabetismo (Int), Conoscenze Comuni (Imperium) (Int),Consapevolezza (Per), Mestiere (operaio del manufactorum) (Int),Parlare Lingua (Basso Gotico) (Int),Talenti: Addestramento nelle Armi da Mischia (Primitive).Armi: Disarmato (1d5+1†, Primitiva).†comprende <strong>il</strong> Bonus di Forza.Armatura: NessunaEquipaggiamento: 28 Troni, un kit da scrittura logoro, vari cambidi abiti, un libro di preghiere consunto e alcuni pitto-immagini difamiglia, tutto ammassato dentro uno zaino.Prof<strong>il</strong>o del <strong>La</strong>voratore-Hab di CoscarlaAC AB F T Ag Int Per Vol Sim20 20 3 o 30 30 20 30 25 30Movimento: 3/6/9/18Ferite:10Ab<strong>il</strong>ità: Conoscenze Comuni (Imperium) (Int), Consapevolezza(Per), Mestiere (lavoratore o operaio del manufactorum ecc.) (Int),Parlare Lingua (Basso Gotico) (Int).Talenti: Addestramento nelle Armi da Mischia (Primitive).Armi: Disarmato (1d5+1 † , Primitiva) o randello (1d10+3 † Primitiva).†comprende <strong>il</strong> Bonus di Forza.Armatura: NessunaEquipaggiamento: Abito da cittadino smunto, 1d5–3 Troni, cognomenContrattuale Tantalus.Ev a r d Ze dProf<strong>il</strong>o di Evard ZedAC AB F T Ag Int Per Vol Sim20 20 3 6 30 30 21 30 26 30Movimento: 3/6/9/18Ferite:10Ab<strong>il</strong>ità: Conoscenze Comuni (Imperium) (Int), Consapevolezza(Per), Gozzovigliare (R), Parlare Lingua (Basso Gotico) (Int), Mestiere(operaio del manufactorum) (Int).Talenti: Addestramento nelle Armi da Mischia (Primitive).Armi: Disarmato (1d5+1 † , Primitiva).†comprende <strong>il</strong> Bonus di Forza.Armatura: NessunaEquipaggiamento: 4 Troni, abito da cittadino grigio, cognomenContrattuale Tantalus.Ma x u s Dr a y e l o c k , Lo c a n d i e r e40Prof<strong>il</strong>o di Hosteller Maxus, <strong>il</strong> LocandiereAC AB F T Ag Int Per Vol Sim20 20 1 8 30 30 28 33 25 26Movimento: 3/6/9/18Ferite:10Ab<strong>il</strong>ità: Conoscenze Comuni (Imperium, Malavita) (Int), Consapevolezza(Per), Ingannare (Sim) +10, Mestiere (Albergatore) (Int),Parlare Lingua (Basso Gotico) (Int).Talenti: Addestramento nelle Armi da Mischia (Primitive).Armi: Accetta (1d102 † Primitiva).†comprende <strong>il</strong> Bonus di Forza.Armatura: NessunaEquipaggiamento: Vestiti ora malamente macchiati ma un tempodi Fattura Buona, chiavi dell’ostello, lampada a mano, 7 Troni.


Fa y b a n , Pr e d i c at o r eUsa <strong>il</strong> Prof<strong>il</strong>o di Maxus DrayelockAb<strong>il</strong>ità: Affascinare (Sim), Alfabetismo (Int), Conoscenze Comuni(Dottrina Imperiale, Ecclesiarchia) (Int), Consapevolezza (Per), Esibirsi(Oratore), (Sim), Gozzovigliare (R) +10, Ingannare (Sim) +10,Parlare Lingua (Alto Gotico, Basso Gotico) (Int).Talenti: Addestramento nelle Armi da Mischia (Primitive).Armi: Disarmato (1d51 † , Primitiva).†comprende <strong>il</strong> Bonus di Forza.Armatura: NessunaEquipaggiamento: Toga clericale sgualcita, un’aqu<strong>il</strong>a d’argento legataa una catena e una fiasca riempita con vino rafforzato.Lo c a n , Gua r d i a n oProf<strong>il</strong>o del Guardiano LocanAC AB F T Ag Int Per Vol Sim23 21 30 31 26 22 30 20 26Movimento: 3/6/9/18Ferite:10Ab<strong>il</strong>ità: Conoscenze Accademiche (Giustizia) (Int), Consapevolezza(Per), Conoscenze Comuni (Imperium, Malavita), Gozzovigliare (R),Investigare (Sim), Parlare Lingua (Basso Gotico) (Int).Talenti: Addestramento nelle Armi Base (PS), Addestramento nelleArmi da Mischia (Primitive, Shock), Addestramento nelle Pistole (PS).Armi: Disarmato (1d5+1 † , Primitiva) o verga punitiva (1d10+3 †Primitiva).†comprende <strong>il</strong> Bonus di Forza.Armatura: NessunaEquipaggiamento: Veste antischegge sporca e scompigliata da tutoredell’ordine (2 Punti Armatura) con mostrine dei gradi annerite, automaticaa proiett<strong>il</strong>i <strong>scarica</strong> e un iniettore di oscura nella tasca della veste.Si k e s Il Re c u p e r at o r eSikes è un uomo dalla faccia perspicace e dallo sguardo acuto, diun’indeterminab<strong>il</strong>e mezza età. Ha un colorito pallido e i capelli senzacolore del tipico abitante del sottoformicaio, e la sua forte tempraè nascosta sotto strati e strati di stracci. Inoltre ovunque compaiono,in maniera apparentemente disordinata, sacche per gli attrezzi, cintureportautens<strong>il</strong>i e borse di ogni tipo. Porta sempre con sé un fuc<strong>il</strong>ea pompa che penzola sempre da una cinghia sotto un braccio ed èsenz’altro molto più pericoloso e ag<strong>il</strong>e di quanto possa sembrare.Prof<strong>il</strong>o di Sikes <strong>il</strong> RecuperatoreAC AB F T Ag Int Per Vol Sim28 37 33 40 34 40 40 37 33Movimento: 3/6/9/18Ferite:11Ab<strong>il</strong>ità: Affascinare (Sim), Arrampicarsi (F), Cercare (Per), ConoscenzeComuni (Bassifondi Sibellus, Imperium, Malavita, Tecnologia)(Int), Consapevolezza (Per), Contrattare (Sim) +10, Gozzovigliare (R),Ingannare (Sim), Intimidire (F), Intuizione (Per), Mestiere (Cercatore,Raccata stracci, Tecno-loginomante), Orientarsi (Bassifondi) (Int), ParlareLingua (Basso Gotico, Dialetto del Formicaio, Gergo della Banda)(Int), Sopravvivenza (Int), Tecnologia (Int), Valutare (Int).Talenti: Addestramento nelle Armi Base (PS), Addestramento nelleArmi da Mischia (Primitive), Addestramento nelle Pistole (PS), Resistenza(Veleno), Sonno Leggero.Armi: Fuc<strong>il</strong>e a Pompa (30m; S/–/–; 1d10+4; Pen 0; Caricatore 8;Ric 2 Intere), martello (1d10+2 † ; Primitiva).†comprende <strong>il</strong> Bonus di Forza.Armatura: Veste del raccoglitore raffazzonata (Braccia 1, Corpo 1, Gambe 1)Equipaggiamento: Vari strumenti, ninnoli, cianfrusaglie, pezzi di ricambio,portafortuna e ricordi, 30 Troni, un matricolatore recuperato e riparato,una vecchia lavagna dati con la custodia incrinata, una bottiglia d’acqua eun cannocchiale. Più munizioni per <strong>due</strong> ricariche del suo fuc<strong>il</strong>e a pompa.AppendiciSc av E Ra c c at ta St r a c c iPoco meglio considerati della feccia, questi tipi sono venuti a cercaretra gli scarti del distretto per vedere cosa possono riciclare, e sonofac<strong>il</strong>mente distinguib<strong>il</strong>i dai locali dai loro tipici pastrani rammendati,le molte borse e ninnoli e lo sguardo rapace negli occhi.Prof<strong>il</strong>o degli Scav e dei Raccatta StracciAC AB F T Ag Int Per Vol Sim20 20 30 30 30 20 30 25 30Movimento: 3/6/9/18Ferite:10Ab<strong>il</strong>ità: Cercare (Per), Conoscenze Comuni (Imperium) (Int), Consapevolezza(Per), Contrattare (Sim), Mestiere (ex-lavoratore o ex-operaiodel manufactorum ecc.) (Int), Parlare Lingua (Basso Gotico) (Int).Talenti: Addestramento nelle Armi da Mischia (Primitive).Armi: Randello o bastone (1d10+3 † Primitiva) circa <strong>il</strong> 50% portainoltre una pistola a polvere nera (15m; S/–/–; 1d10+2; Primitiva;Pen 0; Caricatore 1; Ric 3 Intere).†comprende <strong>il</strong> Bonus di Forza.Armatura: Cuoio o di pezzi riciclati (Braccia 1, Corpo 1, Gambe 1).Equipaggiamento: Stracci da accattone, ninnoli, scarti di ogni genere,1d5 Troni, 6 proietti se la pistola è portata.Fe c c i a d e l So t t o f o r m i c a i o<strong>La</strong> feccia rappresenta la forma di esistenza più miserab<strong>il</strong>e del formicaio,una moltitudine indistinta di tossicodipendenti, sfaccendati, pazzi, mutantiminori, mendicanti che sopravvivono di espedienti ai limiti dalla società.Sudici, in cattive condizioni di salute e spesso malati, i membri dellafeccia sono generalmente evitati, non solo per quello che questi disperati edegenerate possono fare, ma perché non hanno più nulla da perdere.Prof<strong>il</strong>o della Feccia del SottoformicaioAC AB F T Ag Int Per Vol Sim18 18 25 25 26 16 25 20 10Movimento: 3/6/9/18 Ferite: 8Ab<strong>il</strong>ità: Conoscenze Comuni (Malavita) (Int), Consapevolezza (Per),Gozzovigliare (R), Ingannare (Sim), Intimidire (F), Muoversi S<strong>il</strong>enziosamente(Ag), Nascondersi (Ag), Parlare Lingua (Basso Gotico) (Int).Talenti: Addestramento nelle Armi da Mischia (Primitive).Armi: Mazze improvvisate, asce, tubi di ferro e lame arrugginite(considerare come 1d10 † , Primitiva).†comprende <strong>il</strong> Bonus di Forza.Armatura: Nessuna.Equipaggiamento: Stracci sporchi, ninnoli macchiati e ricordi41


AppendiciRa t t o d e i Va p o r iSapografi solitari e divoratori di carogne, questi roditori mutantipossono essere pericolosi per gli incauti. Il sapore del sangue puòspingerli in una frenesia famelica e posso fac<strong>il</strong>mente uccidere e divorarei membri della loro stessa specie. Orrib<strong>il</strong>i a vedersi, sembranoquasi privi di pelle, la loro carne umida e luccicante mentre si confondonocon fac<strong>il</strong>ità con l’ambiente circostante.Prof<strong>il</strong>o del Ratto dei VaporiAC AB F T Ag Int Per Vol Sim22 — 1 3 10 30 11 35 13 ––Movimento: 4/8/12/24 Ferite: 3Ab<strong>il</strong>ità: Arrampicarsi (F) +20, Consapevolezza (Per) +10, MuoversiS<strong>il</strong>enziosamente (Ag) +10, Nascondersi (Ag) +20, Nuotare (F).Talenti: Nessuno.Tratti: Bestiale (soggetto a Paura alla presenza di fuoco, rumori assordantiecc.), Frenesia Famelica (se infligge Danni con <strong>il</strong> suo morso,guadagna un Bonus +10 all’attacco nel prossimo Round di combattimento),Quadrupede, Taglia Piccolo (–20 a essere colpito).Armi: Morso (1d5+1 † ; Primitiva).†comprende <strong>il</strong> Bonus di ForzaAg e n t e d e i Lo g i c iUomini scarni e dall’aspetto da duro, gli agenti dei logici sono professionistiaddestrati, calmi, spietati ed efficienti. Ci sono quattordicidi tali agenti al momento nel distretto di Sud Coscarla, <strong>due</strong> nellevesti di adepti alla Casa di Carità, <strong>il</strong> resto sotto coperture nei pannidel distaccamento locale di tutori del Magistratum.Sy b a s Mo r a nProf<strong>il</strong>o di Sybas MoranAC AB F T Ag Int Per Vol Sim35 42 35 35 35 35 35 40 30Movimento: 3/6/9/18Ferite:13Ab<strong>il</strong>ità: Comandare (Sim), Conoscenze Comuni (Imperium, Malavita,M<strong>il</strong>itare, Tecnologia) (Int), Consapevolezza (Per), Demolire (Int),Guidare (Veicoli di Terra), Muoversi S<strong>il</strong>enziosamente (Ag), Ingannare(Sim)+10, Intimidire (F), Interrogare (Vol), Intuizione (Per), Investigare(Sim), Parlare Lingua (Basso Gotico) (Int), Schivare (Ag) +10.Talenti: Addestramento nelle Armi Base (PS, <strong>La</strong>s), Addestramento nelleArmi da Mischia (Primitiva), Addestramento nelle Pistole (PS, <strong>La</strong>s).Armi: Pistola automatica con s<strong>il</strong>enziatore (15m, S/–/6; 1d10+1; Caricatore18; Pen 0; Ric Intera), coltello da combattimento monomolecolare(3m; 1d5+3 † , Ignora 2 PA di protezione per l’armatura).†comprende <strong>il</strong> Bonus di Forza.Armatura: Moran indossa tuta aderente mesh sotto la sua toga, chegli conferisce PA così distribuiti: Braccia 3, Corpo 3, Gambe 3.Equipaggiamento: Toga di colore verde scudo da direttore dellaCasa di Carità e gorgiera identificativa della carica, microcuffia vox,una chiave codificata e una <strong>delle</strong> chiavi accessorie per le sale operatorie.Due caricatori di riserva per la pistola automatica.Na r c o-criminaliI narco-criminali sono <strong>il</strong> peggio del peggio della malavita Sibelliana,un’accozzaglia di tagliagole e ladruncoli. Sono solo feccia criminalesenza alcuna lealtà se non alla prossima paga o dose di droga.I narco-criminali sono odiati da tutti gli abitanti del sottoformicaio.42Prof<strong>il</strong>o dell’Agente dei LogiciAC AB F T Ag Int Per Vol Sim35 35 35 35 35 30 35 35 30Movimento: 3/6/9/18Ferite:10Ab<strong>il</strong>ità: Arrampicarsi (F), Cifrari (Logici) (Int), Consapevolezza(Per), Conoscenze Comuni (Imperium, M<strong>il</strong>itare, Tecnologia) (Int),Guidare (Veicoli di Terra), Ingannare (Sim), Interrogare (Vol), Intimidire(F), Muoversi S<strong>il</strong>enziosamente (Ag), Parlare Lingua (BassoGotico) (Int).Talenti: Addestramento nelle Armi Base (<strong>La</strong>s, PS), Addestramento nelleArmi da Mischia (Primitiva), Addestramento nelle Pistole (PS, <strong>La</strong>s).Armi: Carabina automatica (60m; S/3/10; 1d10+2; Pen 0; Caricatore30; Ric Intera), automatica a proiett<strong>il</strong>i (30m; S/3/–; 1d10+3; Pen0; Caricatore 9; Ric Intera), verga punitiva (1d10+3 † ; Primitiva).†comprende <strong>il</strong> Bonus di Forza.Armatura: Armatura Antischegge della Guardia (Tutte 4).Equipaggiamento: uniforme da tutore, <strong>due</strong> caricatori di riserva perogni arma, microcuffia vox, respiratore, fotovisore, lanterna portat<strong>il</strong>e,chiave codificata per la Casa di Carità.Note—Gli Adepti di Moran: Gli Adepti di Moran hanno un prof<strong>il</strong>oidentico a questo, anche se mancano <strong>delle</strong> armi e dell’armaturada tutori, in compenso indossano la toga grigioverde degli adepticon <strong>il</strong> simbolo del consorzio Tantalus e portano un’automatica aproiett<strong>il</strong>i (30m, S/3/–; 1d10+3; Pen 0; Caricatore 9; Ric Intera),nascosta sempre in una fondina ascellare.Prof<strong>il</strong>o di Narco-criminaleAC AB F T Ag Int Per Vol Sim32 28 35 30 33 20 30 25 20Movimento: 3/6/9/18Ferite:10Ab<strong>il</strong>ità: Chimica (Int), Conoscenze Comuni (Imperium, Malavita)(Int), Consapevolezza (Per), Gozzovigliare (R), Ingannare (Sim), Intimidire(F), Parlare Lingua (Basso Gotico, Gergo della Banda) (Int),Schivare (Ag).Talenti: Addestramento nelle Armi Base (PS), Addestramento nelleArmi da Mischia (Primitive), Addestramento nelle Pistole (<strong>La</strong>s, PS).Armi: <strong>La</strong>ma (1d5+3 † ; Primitiva), Revolver a proiett<strong>il</strong>i (20m, S/–/–;1d10+3; Pen 0; Caricatore 6; Ric 2 Intere).†comprende <strong>il</strong> Bonus di Forza.Armatura: Stracci della banda (Braccia 1, Corpo 1, Gambe 1).Equipaggiamento: Vestiti strappati con i colori della banda, glifi esegni <strong>delle</strong> uccisioni, 1d5 Troni, un iniettore di obscura, munizionisufficienti a <strong>due</strong> ricariche del revolver.


Appendici43


AppendiciCa p o Ba n d a “Co r d a ” Lu n t zProf<strong>il</strong>o del Capo Banda “Corda” LuntzAC AB F T Ag Int Per Vol Sim36 37 35 38 33 35 35 38 34Movimento: 3/6/9/18Ferite:12Ab<strong>il</strong>ità: Chimica (Int) +10, Comandare (Sim), Conoscenze Comuni(Imperium, Malavita) (Int) +10, Consapevolezza (Per), Gozzovigliare(R), Guidare (Veicoli di Terra), Ingannare (Sim), Intimidire(F) +10, Intuizione (Per), Parlare Lingua (Basso Gotico, Gergo dellaBanda) (Int), Schivare (Ag), Sicurezza (Int), Valutare (Int).Talenti: Addestramento nelle Armi Base (PS), Addestramento nelleArmi da Mischia (Catena, Primitive), Addestramento nelle Pistole(<strong>La</strong>s, PS).Armi: <strong>La</strong>ma (1d5+3†; Primitiva), revolver a proiett<strong>il</strong>i (20m, S/–/–;1d10+3; Caricatore 6; Pen 0; Ricarica 2 Intere), pistola cannone customizzata(20m, S/2/–; 1d10+5; Caricatore 4; Pen 0; Ric 2 Intere)†comprende <strong>il</strong> Bonus di Forza.Armatura: Giubbotto antischegge (Braccia 3, Corpo 3, Gambe 3).Equipaggiamento: Vestiti da membro importante della banda connumerosi glifi di uccisione, falso cognomen, anelli dia regnato edi ferro alle dita, vox personale, apparato per test chimici portat<strong>il</strong>i,iniettore di obscura, 30 Troni, <strong>due</strong> ricariche per ciascun’arma.GLI ORRORI NASCOSTIIl Ch i r u r g oEstesamente potenziata da sistemi cibernetici e impianti, la sola partedi carne esposta che le rimane è <strong>il</strong> volto, contratto in un ghigno permanente,posto sopra <strong>il</strong> teschio metallico che le protegge <strong>il</strong> cervelloancora organico. Avendo perso da tempo ogni sembianza di sanitàmentale, non è più in grado di riconoscere le sue pulsioni macabre esadiche a cui invece assegna una valenza di pura ricerca scientifica.Sebbene sia capace di dar vita a un combattimento duro e feroce,non ha interesse nel confronto fisico e cercherà di fuggire per continuarele sue “ricerche” se si sente minacciata.Prof<strong>il</strong>o del ChirurgoAC AB F T Ag Int Per Vol Sim25 25 40 45 38 48 35 55 20Armi: Mani potenziate dotate di bisturi (1d10+5 † ), impianto las mecadendrita(30m; S/–/–; 1d10+2 E; Pen 0; Caricatore Illimitato).†comprende <strong>il</strong> Bonus di Forza.Armatura: Nessuna (Tutte 4).Equipaggiamento: Vari strumenti scientifici, chirurgici e tecnologianici,sistemi auspex, vox e cogitatori impiantati.Il Famiglio Bi s t u r iProtendendosi dalla schiena della sua padrona, <strong>il</strong> famiglio bisturiè un costrutto sim<strong>il</strong>e a un ragno di metallo lucente con dozzine diarti sim<strong>il</strong>i a sott<strong>il</strong>i f<strong>il</strong>amenti articolati, molti dei quali terminano inqualche tipo di trapano, ago o lama, ed è controllato dal Chirurgoattraverso un cranio umano innestato equipaggiato con denti ipodermicisim<strong>il</strong>i a siringhe e lenti multi specchio al posto degli occhi. Simuove con una velocità spaventosa e macella tutto ciò che gli capitaa tiro con le sue lame, in una pioggia di sangue. Per quanto nonsembri avere nessun componente organico, urlerà come un bambinoe sanguinerà profusamente quando sarà distrutto.Prof<strong>il</strong>o del Famiglio BisturiAC AB F T Ag Int Per Vol Sim40 — 30 30 36 20 38 40 ––Movimento: 6/12/18/36 Ferite: 8Ab<strong>il</strong>ità: Consapevolezza (Per) +10, Mestiere (Vivisettore) (Int)+20, Schivare (Ag).Talenti: Attacco Rapido (può attaccare <strong>due</strong> volte con un’Azione diAttacco Standard), Scatto, Senza Paura.Tratti: Armi Naturali, Macchina (3), Gambe Multiple (bonus al movimentogià incluso), Placche Corazzate, Taglia Pelle e Ossa (–10 aessere colpito), Vista Oscura.Armi: Molte lame chirurgiche, aghi, trapani e seghe (1d10+4†; D<strong>il</strong>aniante).†comprende <strong>il</strong> Bonus di Forza.Armatura: Nessuna (Tutte 5).Equipaggiamento: Nessuno.Gl i Om u n c o l iI <strong>due</strong> Omuncoli del Chirurgo sono dei gholem— costrutti biologiciassemblati ut<strong>il</strong>izzando conoscenze proibite usando come componentidi base organi umani trafugati e carne ottenuta in laboratorio. Sitratta di creature orrib<strong>il</strong>mente distorte a vedersi, con carni cancerosependenti, occhi catarattici e corpi emaciati percorsi da tubi di pompaggioe impianti chimici esposti. Non hanno una vera coscienzaindipendente o capacità logica, ma la loro perfidia e brutalità non èsolo <strong>il</strong> frutto del loro insano processo di creazione.44Movimento: 3/6/9/18Ferite:17Ab<strong>il</strong>ità: Chimica (Int) +10, Cifrari (Logici) (Int) +10, ConoscenzeAccademiche (Chimica, Bio-scultura) (Int) +10, Conoscenze Comuni(Culto del Dio Macchina, Tecnologia, Imperium) (Int), ConoscenzeProibite (Archeotecnologia) (Int), Consapevolezza (Per), Logica(Int) +10, Linguaggio Segreto (Gergo Tecnologiano) (Int) +10, Medicina(Int) +20, Parlare Lingua (Basso Gotico, Tecnologia) (Int),P<strong>il</strong>otare (Personale) (Ag), Tecnologia (Int) +10.Talenti: Numerosi, tra cui Addestramento nelle Pistole (<strong>La</strong>s), Addestramentonelle Armi da Mischia (Primitive), Senza Paura.Tratti: Vari sistemi d’impianto, compreso un bio-apparato integrale,potenziamenti e servomeccanismi maglev (può volare con Movimento4), Placche Corazzate e Vista Oscura.Prof<strong>il</strong>o dell’OmuncoloAC AB F T Ag Int Per Vol Sim28 20 30 40 30 20 30 20 10Movimento: 3/6/9/18 Ferite: 12Ab<strong>il</strong>ità: Chimica (Int) +10, Consapevolezza (Per), Mestiere (Macellaio),Parlare Lingua (Basso Gotico, Tecnologico) (Int).Talenti: Addestramento nelle Armi da Mischia (Catena), Senza Paura.Tratti: Paura (vedere queste creature agghiaccianti provoca una Provadi Paura).


Armi: Fresa a catena (1d10+2 † ; D<strong>il</strong>aniante).†comprende <strong>il</strong> Bonus di Forza.Equipaggiamento: Grembiuli insanguinati, vesti da medico insanguinate,respiratori cuciti su tessuto, impianti di iniettori chimici echiave codificata e chiave di accesso.I <strong>La</strong> d r i d i Ca d av e r iI ladri di cadaveri son o<strong>il</strong> risultato di alcuni esperimenti falliti da delChirurgo nel campo degli organi di controllo sintetici trapiantati ecompiuti su alcuni operai del formicaio rapiti nella notte. Sono parzialmentecoperti da vesti strappate e la loro carne cerosa si essicca epulsa in modo innaturale sotto la pelle quasi trasparente. Le giunturee le dita sono state rinforzate con rinforzi metallici per impedirealla loro pelle potenziata di strapparsi e le loro teste sono state chiusein maschere sarcastiche, tenute insieme da <strong>delle</strong> cuciture, da cu<strong>il</strong>uccica <strong>il</strong> rosso bagliore degli occhi cibernetici impiantati. A inizioavventura <strong>il</strong> Chirurgo ha dieci ladri di cadaveri, ma può assemblarnedegli altri ut<strong>il</strong>izzando nuove vittime se è necessario e ha tempo adisposizione.AppendiciProf<strong>il</strong>o del <strong>La</strong>dro di CadaveriWS BS F T Ag Int Per Vol Sim25 15 50 40 20 17 25 30 08Movimento: 2/2/6/– Ferite: 14Ab<strong>il</strong>ità: Arrampicarsi (F), Consapevolezza (Per), Muoversi S<strong>il</strong>enziosamente(Ag) +10, Seguire Tracce (Int) +10.Talenti: Senza Paura.Tratti: Armatura Naturale, Armi Naturali (Pugno), Paura (essere attaccatida questi mostri s<strong>il</strong>enziosi nell’oscurità provoca una Prova diPaura), Vista Oscura.Armi: Pugno potenziato (1d10+5 † ).Armatura: Nessuna (Tutte 3).†comprende <strong>il</strong> Bonus di Forza.Equipaggiamento: Microcuffia interna (solo per ricevere/ritrasmetterele istruzioni).Nota: <strong>La</strong> colonna vertebrale, <strong>il</strong> tronco encefalico e <strong>il</strong> sistema nervosodi questi sfortunati sono collegati a tessuti di controllo sintetici.45


AppendiciAppendice III: Sussidio per i Gi o cat o r iRiassunto sulla Divisione CoscarlaRiferimento/Oggetto: Divisione Coscarla, (Geo/Dem) Designazione: Zona Abitativa dei<strong>La</strong>voratoriLocazione: Zona Mastraven, Livelli Basso-Intermedio, Quadrante Interno, FormicaioSibellusCoordinate Formicaio: 2345#∑≠Ω/789/9870001 Preparazione: Autosapiente Dal MaxentiaAttribuzione: Interrogator Omardha SandOrdinanator: Conclave Calixis / Alleanza Sibellus / Camera ObscuraPensiero del Giorno: “<strong>La</strong> storia non è altro che un catalogo annotato di peccati.Panoramica Geostorica e Demografica:<strong>La</strong> Divisione Coscarla è un sottodistretto del Formicaio Sibellus nel pianeta Capitale delSettore, Scint<strong>il</strong>la. Costruito sui resti di quello che fu la splendida Tenuta della CasaCoscarla, <strong>il</strong> distretto è un agglomerato di 70 ch<strong>il</strong>ometri quadrati di labirintici caseggiatihab costruiti tra i grandi archi in rovina e i monumenti caduti del suo nob<strong>il</strong>e passato.Coscarla, in anni recenti, era un quartiere relativamente prospero del formicaio di mezzo,popolato principalmente da una classe di lavoratori a contratto, ma che ha poi soffertoprivazioni, calamità e la conseguente perdita di status a causa di una serie di sfortunati eventie incidenti. Primo fra questi la devastazione causata dagli incendi incontrollati scoppiatidurante <strong>il</strong> recente Rienholt Blackout (di cui Coscarla è soltanto una <strong>delle</strong> diciassette zone delformicaio influenzate), sebbene la crisi economica di lungo periodo del Consorzio Tantalus (vedereaddendum) avesse cominciato a far sentire i suoi effetti già prima della calamità.<strong>La</strong> Divisione Coscarla è attualmente in attesa dell’Administratum per una rivalutazione delproprio status (tempo stimato per <strong>il</strong> raggiungimento di una sentenza preliminare: 37 annistandard), ma documenti anonimi indicano che oltre <strong>il</strong> 60% di Coscarla sia effettivamenteuna di<strong>scarica</strong> senza ut<strong>il</strong>ità e la popolazione che ottiene ancora un qualche reddito è orma<strong>il</strong>imitata a piccole sottozone raggruppate intorno alle stazioni di transito e ai punti diaccesso della zona.<strong>La</strong> popolazione della Divisione si trova anche in una situazione di catastrofico declino,le sue infrastrutture si trovano paralizzata e in mano all’<strong>il</strong>legalità, la scarsa coesionesociale e la povertà che vanno aumentando di anno in anno.Addendum: [Lo Stato del Consorzio Tantalus]Il Consorzio, un cartello di lunga data formato da diverse Case Minoris della nob<strong>il</strong>tàScint<strong>il</strong>liana, ha visto un drastico calo <strong>delle</strong> sue fortune negli ultimi dieci anni. <strong>La</strong> causadel suo tracollo finanziario è da individuarsi nell’acerrima concorrenza dell’EgemoniaSkaelenHar, mentre le sue attività e <strong>il</strong> suo prestigio hanno subito gravi danni durante <strong>il</strong>periodo degli intrighi e <strong>delle</strong> vendette noto come <strong>il</strong> “Corso Vthorrano” [cert.ref: Attivitàdella Corte Lucida].Gli effetti conseguenti sui diversi distretti dei Formicai di Sibellus e Tarsus, un temposotto <strong>il</strong> dominio del Consorzio, si sono fatti sentire fino alle radici. Nella DivisioneCoscarla, dove Tantalus ha <strong>il</strong> potere maggiore, <strong>il</strong> Consorzio ha venduto i contratti dimigliaia di lavoratori qualificati e la forza lavoro che si è salvata è rimasta soltanto perpagare i debiti ai propri padroni. Di conseguenza, intere famiglie sono state costrette atrasferirsi o fuggire dal distretto, rendendo trascurab<strong>il</strong>e l’effettivo introito economico emonetario della regione.Il Consorzio Tantalus ha sofferto a lungo, scampato per un pelo dal fallimento continua adandare avanti solo per inerzia e con continue battaglie legali per la disposizione della suacarcassa economica; smettendo ormai da tempo di esistere in modo efficace come organizzazionecoesa o entità politica.46


L’INQUISIZIONE CALA NELLE OMBRE DEL DISTRETTO COSCARLA!<strong>La</strong> Soglia dell’Oscurità è un’avventurainvestigativa d’introduzione al gioco di ruolo diDark Heresy, adatta anche come supplementoper chi già gioca con questo sistema. Unamorte misteriosa in un distretto dimenticatodella grande città-formicaio di Scint<strong>il</strong>la haattirato l’attenzione dell’Inquisizione, e gliAccoliti sono inviati a investigare. Per scoprirela verità, i giocatori dovranno confrontarsicon la corruzione, l’eresia e <strong>il</strong> tradimento.Un’introduzione a Warhammer 40,000 Roleplay,la fosca oscurità del lontano futuro. All’internoè presente un set di regole introduttive cheaiuteranno i giocatori e l’Arbitro del gioco aconoscere Dark Heresy.Una trama flessib<strong>il</strong>e permetterà agli Accoliti dirisolvere l’avventura in modi diversi, semprechésopravvivano…LA MALA PIANTA DELL’ERESIA DEVE ESSERETROVATA E DISTRUTTA PER SEMPRE!www.GiochiUniti.com

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