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Serious Games e Reflective Learning - Mirror

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<strong>Serious</strong> <strong>Games</strong> e <strong>Reflective</strong> <strong>Learning</strong>Lucia Panneselucia.pannese@i-maginary.itSommarioQuesto lavoro parte delineando brevemente lo stato dell’arte sull’uso dei <strong>Serious</strong><strong>Games</strong> per il reflective learning e descrive l’ambito del nuovo progetto di ricercacollaborativa MIRROR, nell’ambito del Settimo Programma Quadro. In questoprogetto verrà infatti analizzato il contributo dei <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong> al reflective learninge il loro potenziale per rafforzare la capacità degli utenti di sperimentare situazioninuove interpretandole a partire da esperienze già vissute. L’idea è quella di sfruttarequeste in nuove esperienze per trasformare situazioni vincenti in nuove buone prassiin modo da riuscire a rendere spontanei quei nuovi comportamenti che si sonorivelati essere i più promettenti.Vengono poi descritti brevemente due casi di studio, a partire dai quali verràcondotta la ricerca rispetto al focus e agli obiettivi sopra descritti.Apprendimento, Riflessione e <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong>L’apprendimento deve essere fortemente legato all’esperienza, poichè, secondo unapproccio costruttivista, ognuno confronta (anche inconsciamente) le nuovesituazioni con l’esperienza pregressa, prima che un comportamento venga attuato oche una decisione venga presa (Bocca, 2003). Ciò significa che le risorse umane chehanno un ampio spettro di esperienze ricche e significative al proprio arco, sonoquelle meglio equipaggiate per affrontare i cambiamenti e rimanere competitivenell’arena lavorativa. Perciò, per essere efficace, l’apprendimento deve allargare lospettro delle esperienze che potranno servire come chiave di lettura per interpretarerapidamente e in maniera affidabile nuove situazioni in scenari in rapidocambiamento, quali sono ormai di regola quelli lavorativi. Dall’altra parte, per poterapprendere dalle esperienze è necessario attivare una riflessione approfondita suquanto accaduto. Un ambiente di simulazione interattiva e o di gioco, singolo o ingruppo, può rivelarsi un utilissimo strumento per apprendere dall’esperienza eprovocare una riflessione approfondita sullo senario presentato (Pannese et al, 2005;Michael and Chen, 2006), in particolar modo quando si tratta di formazionecomportamentale e mirata alle soft skills.In questo contesto il lavoro di ricerca che verrà svolto fra l’altro analizzerà lecaratteristiche che deve avere un ambiente creativo basato su <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong>, perpoter favorire il coinvolgimento con le situazioni e i contenuti presentati, così come lapossibilità di affrontare le situazioni in modo diverso riflettendo circa l’appropriatezzadelle soluzioni scelte e dei comportamenti attuati.1


Stato dell’ArteI <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong> rappresentano un’area di ricerca nuova e molto promettente chenon si è ancora stabilita del tutto e per la quale sta cominciando ad emergere unmercato. Negli ultimissimi anni la ricerca è progredita ma ci sono ancora tantissimedomande senza risposta e direzioni potenziali di ricerca e più viene esplorato questoambito più ci si trova di fronte a potenziali ulteriori approcci.Da un punto di vista metodologico non esiste un metodo stabilito e riconosciuto perbilanciare l’obiettivo pedagogico (la parte di instructional design) e il coinvolgimentoche, come gioco, il <strong>Serious</strong> Game deve portare (de Freitas e Jarvis, 2006; de Freitaset al, 2007). Questo è un aspetto molto importante, poichè nessuno dei due versantipuò essere ignorato. Concentrarsi principalmente sulla parte pedagogica significatrascurare il divertimento e coinvolgimento e di conseguenza la riflessione sulcontesto; al contrario spingere il divertimento a scapito della metodologia significaproporre una formazione che non sarà efficace. Il problema è anche radicato nel fattoche il corretto bilanciamento dipende dal gruppo target, dall’obiettivo formativo e daltipo di gioco (Dunwell e Rebolledo-Mendez, 2009). Non esiste alcun metodo stabilitoper definire la forma del gioco (il tipo di gioco) a seconda dell’obiettivo pedagogico(Dunwell e Rebolledo-Mendez, 2009), ma per portare una risorsa umana a rifletteresu un’esperienza virtuale è importante coinvolgerla e rendere l’esperienzasignificativa.Un altro risultato piuttosto interessante è la quasi totale mancanza di <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong>dedicati alle soft skills. Tutti i games noti sono principalmente rivolti a comportamentiben più misurabili, come interventi in emergenza (ad es. triage o gestione degliincidenti nel traffico) o a contesti ancora più misurabili quali risultati economici (tipicidei business games, nei quali il successo – e il risultato di gioco – sono misurati intermini di bilancio aziendale mediante l’indicatore del ROI). Ciò è dovuto a due fatti:• La loro rilevanza si è manifestata solo recentemente se paragonate allecapacità (“hard skills”)• La difficoltà di modellare i processi intrapersonali e interpersonali chesottostanno alle soft skillsEsperienze precedenti con simulazioni interattive e games comprendono ad es illavoro sviluppato da Roger Schank per i call centres, il lavoro di Clark Aldrich (VirtualLeader) e il progetto eCircus (http://www.e-circus.org ).Partendo da quest’area molto promettente per studi e sperimentazioni, fra le altreattività di ricerca, il progetto MIRROR dedicherà degli sforzi in particolare adinvestigare il ruolo e la relazione dei <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong> con e per la riflessione, in mododa cercare di avanzare rispetto allo stato dell’arte sopra abbozzato.Obiettivi della ricerca nel progetto MIRRORIl progetto MIRROR (MIRROR – <strong>Reflective</strong> learning atwork) è un progetto partito recentemente all’interno del Settimo Programma Quadrocon lo scopo di spingere le risorse umane a riflettere su esperienze pregresse inambito lavorativo e su esperienze formative personali per apprendere in ‘tempo2


eale’ come risolvere “problemi pressanti immediatamente e in modo creativo”(www.mirror-project.eu).In generale, verrà affrontata la questione di come motivare e coinvolgere discentiadulti all’apprendimento mediante i <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong>, in modo da promuovere lariflessione sui comportamenti contestualizzati e le loro conseguenze negli scenaridati, con particolare attenzione alle soft skills.In questo contesto una sfida notevole che deve essere affrontata da chi progetta un<strong>Serious</strong> Game è quella di integrare in modo efficace l’apprendimento medianteriflessione all’interno dell’esperienza di gioco (sia in termini di reflection-in-action chedi reflection-on-action).Poiché al fine di condividere le esperienze e di promuovere la riflessione condivisa èdi estrema importanza non solo portare discenti adulti a riflettere per conto proprio,ma anche a lavorare in modo congiunto con le soluzioni a loro disposizione (per es.utilizzando dei games multi-utente), alcune funzionalità specifiche di gioco devonoessere mirate all’apprendimento e alla riflessione collaborativi. Questo fa sì che idiscenti siano poi motivati a partecipare ad un processo che risulta essereparticolarmente creativo e che porta ad una riflessione a lungo termine sullo scenariodato, ampliando così la propria esperienza relativa alla situazione data.Allo stesso tempo si tratterà di far riflettere i discenti sui risultati delle loro esperienzecosì come sulle loro emozioni, in modo che essi attraverso la riflessione possanoindividuare nuove buone prassi e possano riuscire a rendere dei riferimenti spontaneiquei nuovi comportamenti che si sono rivelati essere i più promettenti.Esistono già alcuni risultati preliminari che mostrano l’applicabilità di giochi formativiper promuovere l’apprendimento e la motivazione in scenari formativi complessi e laloro potenziale forza per trasferire conoscenza tacita, skills e comportamenti (Pappaet al, 2010), anche se non in un contesto lavorativo.Una sfida ulteriore sarà quella di studiare come affrontare la questione dimassimizzare la cosiddetta “Zone of Proximal Development”, secondo la specificasituazione affrontata nel percorso formativo, in armonia con la teoria dello svilupposociale di Vygotsky (Bruner, 1984), introducendo un “learning companion” (si vedaanche il documento del progetto e-VITA “Pedagogical concept second version”www.evitaproject.eu). Questa figura rappresenta un vero e proprio “compagno distudi”, virtuale, che però è un po’ più “esperto” e che può fungere da guida per ildiscente.Riassumendo, con MIRROR si andrà un passo più avanti rispetto allo stato dell’artesperimentando come pedagogia e divertimento debbano essere bilanciati nellaformazione degli adulti e quali caratteristiche e funzionalità dei <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong>possano maggiormente contribuire a raggiungere un obiettivo pedagogico dato,massimizzando il coinvolgimento emozionale e l’efficacia formativa così come lariflessione sul contesto e l’esperienza.MIRROR: applicativi creativi basati sul giocoGli applicativi realizzati in MIRROR affronteranno diversi aspetti che possonogrossolanamente essere divisi in due macro-categorie: aspetti motivazionali epsicologici da una parte e rappresentazione di dati con un supporto nella loro3


comprensione e interpretazione dall’altra. Ciò significa che MIRROR considera sia illato “soft”, cioè il discente come persona da una parte, con un potenziale senso difallimento e tutte le difficoltà che sono legate ad un processo complesso come quellodella riflessione, e dati, scenari formativi e situazioni concrete come aspetti più “hard”dall’altra.A partire da questo contesto, diverse applicazioni basate su <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong>verranno offerte fra le “apps” nell’ambiente di MIRROR, personalizzate sugli scenaridei cinque partner che portano i casi di studio: MIRROR accompagnerà tutto ilprocesso di riflessione a partire dalla fase di presa di coscienza del problema, dianalisi, di interpretazione, la fase di problem solving, messa a punto di unasoluzione, monitoraggio e valutazione delle implicazioni.In questo contesto articolato le applicazioni basate sul gioco studiate e realizzate nelprogetto abbineranno questi due aspetti (“soft” e “hard”), contestualizzandol’apprendimento negli scenari basati sulle situazioni dei partner applicativi.Disimparare comportamenti e abitudini consolidate è più complesso che apprenderenuove conoscenze, poiché cambiare i propri comportamenti induce timore einsicurezza e altre sensazioni negative, come si trova facilmente in letteratura. Perfare ciò i discenti devono essere fortemente motivati e convinti dei vantaggi che inuovi comportamenti porteranno. Questi aspetti possono essere trattati con l’uso di<strong>Serious</strong> <strong>Games</strong>: i giochi verranno “riempiti” con contenuti e scenari dati dai partnerapplicativi in modo da considerare alcuni dei “dati” raccolti da MIRROR all’interno diun contesto naturale. Istanziare le situazioni in un contesto vicino alla realtà è infatticondizione necessaria per la comprensione e per motivare persone che da diversotempo non sono più abituate ad apprendere concetti teorici e astratti. Il discente avràquindi la possibilità di sperimentare diverse prassi e comportamenti in uno scenariorealistico (ma protetto), di esplorarne le conseguenze, i rischi, le opportunità e dipoter effettuare errori che saranno chiaramente trasformati in preziosi elementi diapprendimento, sfruttando alcune delle caratteristiche intrinseche dei giochi, citate inprecedenza. Questo facilita la presa di coscienza dei problemi, la riflessione critica ealtri aspetti su cui si focalizzano le applicazioni di MIRROR, simultaneamenteriducendo lo stress, il senso di fallimento e aumentando la motivazione, tutti aspettitrattati e indotti dall’approccio metodologico di MIRROR.Due casi di studio: Skill Up e Manager LifeVengono di seguito brevemente descritti i primi due <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong> che servirannoper mettere a punto il metodo di lavoro di MIRROR:Skill Up è un <strong>Serious</strong> Game è pensato per essere utilizzato come esercitazioneall’interno di un intervento formativo dedicato all’orientamento al risultato eparticolarmente indicato per i manager.L’orientamento al risultato aiuta a focalizzare l’attenzione su task specifici,incrementa il livello di impegno e focalizza lo sforzo, aumenta la perseveranza nelraggiungimento dell’obiettivo, stimola la creatività nello sviluppo di nuove strategie epiani d’azione. Si tratta di una capacità quindi preziosa per chiunque svolgaun’attività lavorativa, ma ancora di più per i manager che devono fornire la guida adun team di lavoro e i cui sforzi devono essere in linea con gli obiettividell’organizzazione.4


Il <strong>Serious</strong> Game presenta una società tribale, realtà dinamica e sociale simile, nellaconformazione e nel funzionamento, a quella aziendale. Basandosi sul cosiddetto‘senso di appartenenza’ del manager-giocatore, egli deve gestire la tribù/ecosistema,migliorarla e farla crescere, in numero e qualità di prestazioni, entro un determinatoperiodo di tempo.Durante la simulazione l’utente si troverà davanti possibili scelte da affrontare per lapianificazione delle attività correlate alla comunità del villaggio (es.coltivare/raccogliere provviste, costruire edifici per la popolazione, far crescere leabilità degli abitanti, fronteggiare imprevisti, ecc.). Queste scelte influenzerannol’andamento del villaggio e, di conseguenza, il risultato finale dell’esercitazione.Fig.1: due immagini di videate del <strong>Serious</strong> Game “Skill Up” di imaginary (www.imaginary.it;2009)5


Manager Life è un role-play virtuale nel quale I personaggi (tutor e utenti)interagiscono in un ambiente ricostruito in 3D. Idealmente realizzato come un<strong>Serious</strong> Game per il training delle abilità di negoziazione, permette ad 8 utenticontemporanei di collaborare in un’unica simulazione. Ogni giocatore riceve il ruolodi un manager e i suoi obiettivi; il gioco consiste nella partecipazione ad un meeting,nel quale priorità, risorse e compiti devono essere negoziati con i colleghi (cheperseguono obiettivi differenti), a beneficio di un obiettivo di business superiore.Quest’ultimo potrà essere raggiunto solo se tutti collaborano. Uno dei giocatori sarà ilmoderatore che osserva le dinamiche durante il gioco.Fig.2: un’immagine di una videata del <strong>Serious</strong> Game multiplayer “Manager Life” diimaginary (www.i-maginary.it; 2009)Prospettiva:Simulazioni e <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong> offrono l’opportunità unica di porre il discente al centrodell’esperienza formativa e di rendere la formazione un flusso di esperienzesignificative, sia per il singolo utente che per il gruppo. I <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong> fornisconoun ambiente protetto che attiva una riflessione critica a lungo termine, trasformandoerrori ed emozioni in elementi di apprendimento preziosissimi e riducendo il fattoreansiogeno nell’apprendere come affrontare nuove situazioni, migliorando le proprieconoscenze comportamentali e situate.6


Concretamente, le domande che verranno affrontate in MIRROR attraverso gliobiettivi sopra citati saranno:1) come si induce l’apprendimento nell’adulto mediante la riflessione con i <strong>Serious</strong><strong>Games</strong>?2) come si possono portare i discenti a sperimentare nuove situazioni confrontandolecon la propria esperienza rendendo le nuove esperienze positive la base di partenzaper i nuovi comportamenti spontanei?BibliografiaBocca G., Cultura e Lavoro. Linee teoriche ed evidenze empiriche: V&P Strumenti,2003Bruner, J. S.: Vygotsky's zone of proximal development: The hidden agenda. In B.Rogoff & V. J. Wertsch (Eds.), Children's learning in the "zone of proximaldevelopment" (pp. 93-97). San Francisco: Jossey – Bass, 1984de Freitas, S., Jarvis, S.: A framework for developing <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong> to meet learnerneeds. I/ITSEC Conference, Florida, USA, 2006.de Freitas, S., Oliver, M., Mayes, T., & Mee, A.: The practitioner perspective on themodelling of pedagogy and practice. Journal of Computer Assisted <strong>Learning</strong>, 2007.Dunwell, I.; Genaro Rebolledo-Mendez, G.: e-VITA Methodology and Pedagogicalconcept (project deliverable of www.evitaproject.eu), 2009Michael, D., Chen S., <strong>Serious</strong> <strong>Games</strong>: <strong>Games</strong> that Educate, Train and Inform:Thomson, 2006Pannese, L.; Cassola, M.; Grassi, M.:Interaction with Simulation Tools: Analysis ofUse Cases, I-KNOW Conference, 2005Pappa, D., Dunwell, I., Protopsaltis, A., Pannese, L., Hetzner, S., de Freitas, S.,Rebolledo-Mendez, G.: Game-based learning for knowledge sharing and transfer:the e-VITA approach for intergenerational learning, 2010, in press.e-VITA deliverable “Pedagogical concept second version” www.evitaproject.eu 2009e-CIRCUS project http://www.e-circus.orgMIRROR project www.mirror-project.euPreferenze di collocazione del contributo nelle sessioni tematiche:1° preferenza: Sistemi di e-learning adattivi; giochi e simulazioni2° preferenza: Impresa: valorizzare le conoscenze e le esperienze interne -3° preferenza: E-learning e blended learning nei contesti aziendaliParole chiave:1° serious game2° riflessione3° apprendimento esperienziale7


4° creatività5° motivazione8

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