BloodBowl - Guia strategica per squadre di orchi - FX Interactive
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- Page 4 and 5: Il gioco orco contro squadre forti
- Page 6 and 7: Lanciatori Nº massimo Costo MO FO
- Page 8 and 9: Creazione della squadra e sviluppo
- Page 10 and 11: fortuna, atterrerà su di uno dei g
GUIDA DI STRATEGIA PER ORCHI<br />
Gli scopritori dello sport <strong>di</strong> Nuffle<br />
Gli <strong>orchi</strong> hanno una certa familiarità con il Blood Bowl.<br />
Fu proprio una banda <strong>di</strong> battaglia <strong>di</strong> <strong>orchi</strong> a scoprire lo<br />
stesso sport quando <strong>di</strong>ssotterrò da un tempio sepolto<br />
sotto le sabbie del deserto i registri più antichi con le<br />
regole sullo sport sacro de<strong>di</strong>cato al <strong>di</strong>o Nuffle. Da allora<br />
questa razza pratica il gioco regolarmente,<br />
e in genere con un <strong>di</strong>screto successo.<br />
Non importa quale squadra tu<br />
scelga <strong>per</strong> giocare a<br />
Blood Bowl, noterai<br />
imme<strong>di</strong>atamente che<br />
ognuna ha i suoi punti forti<br />
e quelli deboli. Gli elfi sono<br />
agili ma hanno un’armatura<br />
quasi inesistente, i nani sono<br />
eccellenti bloccatori ma lenti<br />
come tartarughe. Molti allenatori<br />
ritengono che le <strong>squadre</strong> <strong>di</strong><br />
<strong>orchi</strong> siano pensate <strong>per</strong> stendere<br />
la linea <strong>di</strong> <strong>di</strong>fesa nemica con la<br />
loro forza bruta. E benché siano<br />
<strong>per</strong>fettamente in grado <strong>di</strong> farlo, gli<br />
<strong>orchi</strong> nascondono altre virtù molto<br />
utili e poco frequenti.<br />
Il gioco orco contro <strong>squadre</strong> agili<br />
(Spiaccicali al muro!)<br />
Sia se scegli <strong>di</strong> basare la tua linea sulla forza o sul<br />
gioco rapido facendo affidamento sui goblin, la sfida più<br />
ardua <strong>per</strong> le <strong>squadre</strong> orche sarà affrontare avversari<br />
agili e veloci. Devi essere pronto ad accettare che gli<br />
skaven e gli elfi possano segnarti<br />
un touchdown e tu non possa far<br />
nulla <strong>per</strong> impe<strong>di</strong>rlo. Per questo<br />
il tuo piano deve contemplare<br />
l’eventualità che l’avversario<br />
segni in fretta, ed essere<br />
preparato <strong>per</strong> vincere<br />
malgrado tutto. Anche<br />
se cominci un drive<br />
da attaccante, avrai un<br />
ballerino guerriero che<br />
salterà la tua barriera<br />
<strong>di</strong>fensiva e fustigherà i tuoi<br />
lanciatori <strong>per</strong>sino prima<br />
che tu abbia raccolto la<br />
palla, ed un corteo <strong>di</strong> ratti<br />
dei vicoli skaven si saranno infilati<br />
in qualsiasi minuscolo spazio<br />
della tua linea e si staranno<br />
intrufolando nel tuo campo.<br />
È proprio in questi primi turni<br />
dopo aver ricevuto il kick-off<br />
che la squadra <strong>di</strong> <strong>orchi</strong> è<br />
più vulnerabile a <strong>per</strong>dere la<br />
palla e subire un touchdown<br />
contro <strong>per</strong> colpa <strong>di</strong> questi abili<br />
giocatori.<br />
Come attaccante e durante<br />
i primi turni contro una<br />
squadra rapida, il tuo<br />
1
obiettivo principale dev’essere eliminare il maggior<br />
numero <strong>di</strong> giocatori avversari mentre <strong>di</strong>fen<strong>di</strong> la palla.<br />
Nel primo turno assicura la palla con un lanciatore (la<br />
sua abilità Presa sicura ti garantisce che raccoglierà<br />
la palla senza problemi) e comincia a formare una<br />
gabbia attorno ad esso. Quando gli avversari più agili<br />
minacceranno il tuo lanciatore nei primi turni, non<br />
<strong>per</strong>dere la calma. Non cercare <strong>di</strong> lanciare la palla<br />
lontano dal <strong>per</strong>icolo poiché in quel gioco la squadra<br />
avversaria, più agile e rapida, è avvantaggiata e<br />
potrebbe recu<strong>per</strong>are la palla velocemente o, ancor<br />
peggio, potresti sbagliare il lancio e <strong>per</strong>derlo proprio<br />
accanto alla tua zona <strong>di</strong> touchdown. Piuttosto,<br />
blocca sulla linea <strong>di</strong>fensiva tutti i giocatori avversari<br />
che puoi e proce<strong>di</strong> a placcare qualsiasi cosa si<br />
muova, ma non rom<strong>per</strong>e la <strong>di</strong>fesa <strong>per</strong> inseguire<br />
quelli che la penetrano e si <strong>di</strong>rigono verso il<br />
tuo lanciatore. A tal fine, usa i tuoi blitzer<br />
e fai mangiare la polvere ai giocatori che<br />
hanno attraversato la tua barriera con<br />
più facilità: quelli sono i tuoi bersagli<br />
principali, e metterli fuori partita è<br />
compito dei tuoi blitzer.<br />
L’avversario potrebbe rubarti la palla e<br />
segnare nel turno 3 o 4, ma <strong>per</strong> farlo ci avrà<br />
rimesso i suoi migliori giocatori. Fai comparire<br />
il touchdown nel tabellone e complimentati con<br />
il tuo rivale. Ora tocca <strong>di</strong> nuovo a te attaccare, e la<br />
squadra avversaria potrebbe tentare nuovamente<br />
la stessa cosa, ma stavolta avrà qualche giocatore<br />
cruciale in meno, cosa che ti darà la possibilità <strong>di</strong><br />
avanzare con la palla più rapidamente mentre il<br />
In ogni fascia, la<br />
coppia <strong>di</strong> linea / blitzer<br />
protegge i lanciatori,<br />
mentre l’altra fascia forma la<br />
gabbia.<br />
b<br />
L’artiglio è una formazione<br />
pensata <strong>per</strong> ricevere la palla<br />
ed affrontare una squadra agile<br />
seguendo le strategie descritte.<br />
La tua squadra si trova in una<br />
posizione che gli consente <strong>di</strong><br />
reagire a qualsiasi avversario<br />
capace <strong>di</strong> penetrare la<br />
tua <strong>di</strong>fesa e minacciare<br />
il lanciatore, mentre può<br />
contenere il resto della squadra<br />
e formare la base della gabbia<br />
che avanzerà verso il campo<br />
contrario.<br />
a<br />
Formazione Artiglio<br />
l<br />
a<br />
o<br />
resto dei tuoi giocatori, più duri e con un’armatura<br />
maggiore, le suonano ai tuoi avversari. Termina il tuo<br />
drive <strong>per</strong> pareggiare e avrai tutta la seconda metà<br />
<strong>per</strong> far fronte a una squadra formata da giocatori<br />
incoscienti e infortunati.<br />
Se <strong>per</strong> qualche ragione l’allenatore avversario non<br />
cerca <strong>di</strong> rubare la palla imme<strong>di</strong>atamente, ben <strong>per</strong><br />
gli <strong>orchi</strong>. Forma una gabbia attorno al portatore<br />
della palla e avanza lentamente verso la zona<br />
<strong>di</strong> touchdown, spazzando dal campo ogni rivale.<br />
Persino se gli avversari si mantengono a <strong>di</strong>stanza dai<br />
tuoi giocatori, lasciandoti con un solo blitz <strong>per</strong> turno,<br />
sfruttalo attaccando i loro giocatori chiave. Assicurati<br />
che giochino nella seconda parte senza le loro star e<br />
ti sarà molto più facile.<br />
Quando giochi in <strong>di</strong>fesa, usa un blitzer o<br />
un goblin <strong>per</strong> esercitare pressione sul<br />
lanciatore contrario nel suo stesso<br />
campo, mentre concentri la maggior<br />
parte dei tuoi sforzi nell’eliminare i<br />
possibili ricevitori contrari che <strong>di</strong> certo<br />
riusciranno a intrufolarsi tra i <strong>di</strong>fensori.<br />
Se si tratta della seconda metà, i loro<br />
principali giocatori dovrebbero essere<br />
KO e <strong>per</strong> l’avversario sarà molto più<br />
<strong>di</strong>fficile attuare le sue tattiche. Se invece si<br />
tratta del primo tempo, concentrati nel far fuori i<br />
suoi principali cannonieri. Non preoccuparti se <strong>per</strong><br />
farlo dovrai <strong>per</strong>mettergli <strong>di</strong> segnare un touchdown<br />
in una fase iniziale del match: il tuo piano <strong>di</strong> gioco<br />
contempla tale eventualità e avrai il resto della metà<br />
<strong>per</strong> pareggiare.<br />
o<br />
I due lanciatori<br />
possono raggiungere<br />
qualsiasi casella del<br />
campo in cui atterra la palla,<br />
e mentre uno la raccoglie<br />
l’altro gli fornisce appoggio.<br />
2<br />
l<br />
o<br />
b<br />
Gli <strong>orchi</strong> neri<br />
<strong>di</strong>fenderanno la<br />
linea <strong>di</strong> placcaggio<br />
fin quando la squadra si<br />
prepara <strong>per</strong> avanzare.<br />
a<br />
b<br />
b- Blitzer<br />
a- Linea<br />
l- Lanciatore<br />
o- Orchi neri
Il gioco orco contro <strong>squadre</strong> forti<br />
Le partite <strong>di</strong> <strong>orchi</strong> contro altre <strong>squadre</strong> <strong>di</strong> agilità<br />
me<strong>di</strong>a o bassa e una buona armatura finiranno<br />
inevitabilmente in una “Sagra del Blocco”. Ma anche<br />
in questa occasione il segreto sarà far fuori in fretta<br />
i rivali. Alcune <strong>squadre</strong> <strong>di</strong> successo hanno una gran<br />
proporzione <strong>di</strong> giocatori con agilità 2 o meno, cosa<br />
che fa dei giocatori <strong>di</strong> maggior agilità i tuoi principali<br />
bersagli. Per esempio, le <strong>squadre</strong> <strong>di</strong> nani possono<br />
avere un massimo <strong>di</strong> quattro giocatori con agilità 3.<br />
Liberati <strong>di</strong> loro in fretta o limita notevolmente il loro<br />
movimento affinché il resto della squadra non possa<br />
muovere la palla. Ovviamente loro cercheranno <strong>di</strong><br />
fare la stessa cosa a te, <strong>per</strong>ciò proteggi molto bene<br />
i tuoi lanciatori. La loro abilità Presa sicura potrebbe<br />
fare la <strong>di</strong>fferenza al momento <strong>di</strong> prendere la palla nel<br />
bel mezzo della mattanza che avrà luogo al centro del<br />
campo.<br />
Se giochi come squadra attaccante, ricorri alla tattica<br />
basilare: colpirli prima che possano colpire te. Usa il<br />
vantaggio dei tuoi <strong>orchi</strong> neri e la loro forza 4, commetti<br />
falli con i goblin contro i loro giocatori più <strong>di</strong>fficili da<br />
stendere e spingi i giocatori contrari contro le linee <strong>di</strong><br />
banda mentre fai avanzare il pallone. È molto più facile<br />
buttar fuori dal campo un <strong>di</strong>fensore che stenderlo con<br />
un blocco, e ti assicurerai che non sia presente come<br />
minimo <strong>per</strong> il resto del drive. Se nella tua squadra<br />
3<br />
hai dei goblin, infiltrali nel campo avversario in attesa<br />
<strong>di</strong> un passaggio. Persino se non sei convinto delle<br />
possibilità <strong>di</strong> riuscita <strong>di</strong> tale lancio, l’avversario dovrà<br />
<strong>di</strong>videre i suoi giocatori tra due minacce <strong>di</strong> touchdown<br />
<strong>di</strong>verse: la tua gabbia e i tuoi goblin ricevitori. E se ve<strong>di</strong><br />
l’occasione <strong>di</strong> realizzare un passaggio rapido ad un<br />
goblin smarcato e correre verso il touchdown, fallo! È<br />
<strong>per</strong> quello che ce l’hai in squadra.<br />
Se devi <strong>di</strong>fendere contro una squadra forte che fa un<br />
gioco <strong>di</strong> corsa, devi minimizzare il danno che ti possano<br />
infliggere mentre, a tua volta, ne causi il massimo<br />
possibile. Puoi fare ciò con una <strong>di</strong>fesa in profon<strong>di</strong>tà, che<br />
consiste nel non concedere al tuo avversario nessun<br />
possibile blocco nel suo turno, eccetto la sua azione<br />
<strong>di</strong> blitz, formando con la tua squadra una linea davanti<br />
alla sua gabbia e piazzando zone <strong>di</strong> blocco lungo la<br />
sua avanzata, senza stare <strong>di</strong>rettamente a contatto<br />
con i suoi giocatori durante il suo turno. Nel frattempo,<br />
posiziona uno o due blitzer a <strong>di</strong>stanza del portatore<br />
della palla cercando l’occasione <strong>per</strong> bloccarlo. Se hai<br />
dei goblin, puoi deviarne uno nella zona <strong>di</strong> touchdown,<br />
ad attendere <strong>di</strong> poter rubare la palla e poter realizzare<br />
un lancio <strong>di</strong> touchdown. Per quanto improbabile sembri,<br />
ciò innervosirà l’avversario che potrebbe decidere <strong>di</strong><br />
destinare uno dei suoi giocatori a coprire il goblin,
indebolendo e ritardando il suo attacco, e dandoti quin<strong>di</strong> il vantaggio.<br />
Giocatori della squadra <strong>di</strong> <strong>orchi</strong><br />
Linea<br />
Nº massimo Costo MO FO AG AR Abilità iniziali<br />
senza limite 50,000 5 3 3 9 Nessuna<br />
Pro: economici, buona armatura.<br />
Contro: lenti, poche opportunità <strong>di</strong> acquisire PGS.<br />
Abilità possibili (con doppio): Generale (agilità, forza, lancio).<br />
Abilità consigliate (con doppio): Blocco, Placcaggio, Lotta, Calcio (Difesa).<br />
Il linea è un buon esempio dell’orco me<strong>di</strong>o: forte, resistente e con una gran tendenza alla<br />
violenza. Il suo ridotto movimento e la sua elevata armatura fanno sì che questi giocatori<br />
agiscano meglio come <strong>di</strong>fesa piuttosto che come giocatori jolly. Nonostante con la loro agilità<br />
me<strong>di</strong>a possano realizzare giocate con la palla, tali compiti saranno in genere riservati ai blitzer e<br />
ai lanciatori, lasciando tali giocatori a contatto continuo con la squadra rivale. Usali <strong>per</strong> appoggiare i<br />
tuoi <strong>orchi</strong> neri ed evitare che la squadra avversaria possa raggiungere la tua gabbia facilmente.<br />
Quando salgono <strong>di</strong> livello, Blocco e Placcaggio sono ottime abilità <strong>per</strong> accrescere la forza<br />
del tuo muro <strong>di</strong>fensivo, ma un doppio ti darà l’opportunità <strong>di</strong> scegliere l’abilità Difesa, che<br />
realmente aiuterà i tuoi <strong>orchi</strong> neri a stendere qualsiasi avversario, <strong>per</strong>sino ogri e altri avversari<br />
molto forti.<br />
Blitzer<br />
Nº massimo Costo MO FO AG AR Abilità iniziali<br />
4 80,000 6 3 3 9 Blocco<br />
Pro: I tuoi giocatori più veloci iniziano con Blocco, fino a quattro in squadra.<br />
Contro: Non così rapi<strong>di</strong> se si comprano con blitzer <strong>di</strong> altre razze.<br />
Abilità possibili (con doppio): Generale, forza (agilità, lancio).<br />
Abilità consigliate (con doppio): Placcaggio, Colpo potente, Ruba palla, Furia, Blocca<br />
passaggio (Schivata, Passo sicuro).<br />
I blitzer saranno il motore della tua squadra nel corso dell’intera lega. Con il loro alto<br />
movimento (<strong>per</strong> essere degli <strong>orchi</strong>) e la loro abilità Blocco fin dall’inizio, saranno i tuoi<br />
principali cannonieri, oltre ad essere quelli che causeranno più <strong>per</strong><strong>di</strong>te nelle <strong>squadre</strong><br />
avversarie. E con solo un paio <strong>di</strong> livelli, <strong>di</strong>ventano dei giocatori eccellenti. Le abilità più<br />
interessanti <strong>per</strong> un blitzer sono quelle che puoi usare sia in attacco che in <strong>di</strong>fesa: Colpo<br />
potente e Placcaggio ti <strong>per</strong>mettono <strong>di</strong> far fuori più velocemente i giocatori agili dei rivali,<br />
mentre Ruba palla funziona sia <strong>per</strong> <strong>di</strong>fendere contro i corridori che attraversano la tua <strong>di</strong>fesa<br />
che <strong>per</strong> esercitare pressione contro i lanciatori contrari nel loro stesso campo.<br />
Una volta che avranno acquisito il terzo livello, potrai iniziare ad apprendere abilità più concrete<br />
ma che potrebbero interferire enormemente con il piano avversario, come Furia <strong>per</strong> giocare sulle fasce e sorprendere un<br />
rivale che non sia stato molto attento alle abilità dei tuoi giocatori. Se ottieni un doppio, puoi cercare <strong>di</strong> aumentare la sua<br />
velocità con Passo sicuro, <strong>per</strong> usare abitualmente le sue due caselle <strong>di</strong> movimento extra.<br />
4
Lanciatori<br />
Nº massimo Costo MO FO AG AR Abilità iniziali<br />
2 70,000 5 3 3 8 Passaggio, Presa sicura<br />
Pro: Eccellenti abilità iniziali.<br />
Contro: Minore armatura, lento, vulnerabile se non è protetto da altri giocatori.<br />
Abilità possibili (con doppio): Generale, lancio (agilità, forza).<br />
Abilità consigliate (con doppio): Blocco, Passaggio sicuro, Precisione (Passo sicuro).<br />
Nonostante i tuoi blitzer siano le stelle della tua squadra, avranno bisogno delle abilità<br />
dei lanciatori <strong>per</strong> assicurare la palla e cominciare l’attacco. Sfortunatamente, la loro<br />
minor armatura, velocità e mancanza <strong>di</strong> abilità <strong>di</strong>fensive lo rendono un portatore <strong>di</strong> palla<br />
me<strong>di</strong>ocre; tranne se il rivale ha uno o vari giocatori con l’abilità Ruba palla, probabilmente<br />
preferirai che sia il blitzer a portare la palla fino alla linea <strong>di</strong> touchdown. Se l’occasione lo <strong>per</strong>mette<br />
e la partita non è a rischio, potrebbe interessarti sfruttare l’opportunità <strong>di</strong> realizzare un passaggio<br />
rapido e acquisire un PGS <strong>per</strong> il lanciatore, poiché hai poche possibilità <strong>di</strong> salire <strong>di</strong> livello in altro<br />
modo.<br />
Quando avranno acquisito una nuova abilità, potrai scegliere tra rafforzare la loro <strong>di</strong>fesa<br />
con Blocco, se generalmente li usi come corridori, o migliorare il loro gioco <strong>di</strong> passaggio<br />
con Lancio sicuro o Precisione, specie se nella tua squadra <strong>di</strong>sponi <strong>di</strong> qualche goblin<br />
che possa ricevere tali passaggi. Dinnanzi a un tiro <strong>di</strong> abilità <strong>di</strong> doppi, molti allenatori<br />
optano <strong>per</strong> scegliere l’abilità Schivata <strong>per</strong> rafforzare la <strong>di</strong>fesa del lanciatore, ma la verità è che<br />
probabilmente l’avversario ha qualcuno dotato dell’abilità Placcaggio e il tuo lanciatore è il bersaglio principale comunque.<br />
Piuttosto, rafforzare il suo movimento con Passo sicuro può <strong>per</strong>metterti <strong>di</strong> raggiungere più velocemente il pallone nel primo<br />
turno <strong>di</strong> un attacco, avanzare nella gabbia al ritmo dei tuoi blitzer e raggiungere più facilmente palle <strong>per</strong>se in mezzo al campo.<br />
Difese <strong>orchi</strong> neri<br />
Nº massimo Costo MO FO AG AR Abilità iniziali<br />
4 80,000 4 4 2 9 Nessuna<br />
Pro: Molto forti, con accesso a abilità generali come Blocco.<br />
Contro: Lenti, scarsa agilità, acquistano PGS lentamente, specie all’inizo.<br />
Abilità possibili (con doppio): Generale, forza (agilità, lancio).<br />
Abilità consigliate (con doppio): Blocco, Colpo potente, Difesa, Fermezza,<br />
Schiacciare.<br />
Gli <strong>orchi</strong> neri saranno la tua <strong>di</strong>fesa principale contro qualsiasi squadra. All’inizio<br />
ti sarà <strong>di</strong>fficile farli salire al primo livello, e probabilmente dovrai aspettare che<br />
qualcuno vinca un MIC e provochi qualche infortunio occasionale. Una volta che<br />
acquisiranno l’abilità Blocco (che dovrebbe essere in assoluto la prima che<br />
impareranno) noterai che la loro efficacia nella guerra dei blocchi sale alle<br />
stelle e smettono <strong>di</strong> consumare tanti rilanci <strong>per</strong> evitare i risultati <strong>di</strong> Entrambi a<br />
terra.<br />
Gli <strong>orchi</strong> neri possono evolvere fino a <strong>di</strong>ventare un vero incubo <strong>per</strong> l’avversario. Combina<br />
l’abilità Colpo potente con Schiacciare e avrai una macchina <strong>per</strong> infortunare giocatori<br />
cruciali. Difesa e Fermezza eleveranno la frustrazione dell’allenatore avversario<br />
scontrandosi con una linea <strong>di</strong> <strong>orchi</strong> che non può essere né spostata né bloccata con<br />
due da<strong>di</strong>. Pren<strong>di</strong>ti cura dei tuoi <strong>orchi</strong> neri, fagli vincere PGS e presto <strong>di</strong>venteranno<br />
elementi chiave della tua squadra.<br />
5
Goblin<br />
Nº massimo Costo MO FO AG AR Abilità iniziali<br />
4 40,000 6 2 3 7 Lanciatemi, Schivata, Acrobata<br />
Pro: Facili da rimpiazzare, sfuggenti, efficaci ricevitori dopo esser saliti <strong>di</strong> un livello.<br />
Contro: Incapaci <strong>di</strong> giocare da soli, sanguinano facilmente e macchiano ogni cosa.<br />
Abilità possibili (con doppio): Agilità (generale, agilità, forza).<br />
Abilità consigliate (con doppio): Catturare, Passo laterale, I<strong>di</strong>ota sfuggente, Presa in tuffo<br />
(Blocco, Blocca passaggio, Nervi d’acciaio).<br />
Non sottovalutare i goblin della tua squadra, lascia che siano i tuoi avversari a farlo. Il fatto che le<br />
<strong>squadre</strong> composte interamente da goblin non abbiano mai vinto una finale <strong>di</strong> torneo mostra una<br />
sola cosa: da soli, i goblin sono incapaci <strong>di</strong> realizzare un gioco decente. Ma quando agiscono in<br />
combinazione con i lanciatori e i blitzer <strong>orchi</strong>, uno o due goblin in campo possono dare molto<br />
alla squadra. Per cominciare, la loro abilità <strong>di</strong> svignarsela tra la <strong>di</strong>fesa contraria ti consentirà <strong>di</strong><br />
realizzare giocate in luoghi che nessuno dei tuoi giocatori può raggiungere, e con la loro velocità<br />
e agilità possono <strong>di</strong>ventare eccellenti ricevitori e cannonieri, ma solo se sopravvivono a<br />
sufficienza sul terreno <strong>di</strong> gioco.<br />
Il segreto <strong>per</strong> giocare con goblin nella tua squadra è usarli senza paura <strong>di</strong> lesioni, ma senza<br />
dar <strong>per</strong> scontata la riuscita delle loro giocate. Usali come appoggio <strong>per</strong> le tue tattiche, ma non<br />
basare la tua strategia <strong>di</strong> gioco su un goblin. Molti allenatori falliti ci hanno provato prima <strong>di</strong> te.<br />
Troll<br />
Nº massimo Costo MO FO AG AR Abilità iniziali<br />
1 110,000 4 5 1 9<br />
Solitario, Davvero stupido, Sempre affamato, Colpo potente,<br />
Rigenerazione, Lancia compagno<br />
Pro: Forte, rigenera infortuni, può usare goblin come munizioni.<br />
Contro: Caro, davvero stupido - con enfasi su “davvero”, senza accesso ad abilità<br />
generali.<br />
Abilità possibili (con doppio): Forza (generale, agilità, lancio).<br />
Abilità consigliate (con doppio): Difesa, Fermezza, Schiacciare, Braccio possente,<br />
(Blocco).<br />
La presenza <strong>di</strong> un troll al centro del campo non passa mai inosservata. Tra tutti i tuoi<br />
giocatori, il troll è quello che <strong>per</strong> varie ragioni deve stare sempre occupato con i<br />
giocatori più forti e <strong>per</strong>icolosi del rivale. Lascia che il suo ogre dotato <strong>di</strong> Colpo potente e<br />
altre abilità ugualmente indesiderabili passi il suo tempo a bloccare il tuo troll mentre<br />
lascia in pace il resto della squadra. Difficilmente può preoccuparti tenere protetto<br />
un giocatore con tanta armatura e in grado <strong>di</strong> rigenerare le proprie ferite: usalo nella<br />
guerra <strong>di</strong> blocchi tutte le volte che puoi, e fai in modo che stia sempre in contatto<br />
con giocatori avversari. Con il suo ridotto movimento è probabile che tu non riesca<br />
a raggiungere nessuno dei giocatori chiave dell’avversario, ma non importa finché<br />
manterrai uno o due giocatori del rivale occupato in blocchi con il troll.<br />
6
Creazione della squadra<br />
e sviluppo durante la lega<br />
Le <strong>squadre</strong> <strong>di</strong> <strong>orchi</strong> fanno affidamento su una serie <strong>di</strong><br />
giocatori molto versatili, con accesso a giocatori forti<br />
come i <strong>di</strong>fensori <strong>orchi</strong> neri e i blitzer, buoni lanciatori e<br />
giocatori goblin rapi<strong>di</strong> e sfuggenti. Tutta questa varietà<br />
ti consente <strong>di</strong> scegliere due vie principali <strong>per</strong> sviluppare<br />
la tua squadra durante una lega <strong>di</strong> lunga durata: la<br />
squadra delle mazzate o quella dell’astuzia.<br />
La squadra delle mazzate<br />
La maggior parte degli allenatori <strong>di</strong> <strong>squadre</strong> <strong>di</strong> <strong>orchi</strong><br />
sceglie la via del gioco rapido e la pazienza delle<br />
<strong>squadre</strong> delle mazzate. Gli <strong>orchi</strong> sono <strong>per</strong> natura<br />
portati <strong>per</strong> questo stile <strong>di</strong> gioco, facendo affidamento<br />
su un massimo <strong>di</strong> quattro <strong>di</strong>fensori <strong>orchi</strong> neri con<br />
forza 4, oltre ai loro blitzer. Combinato con l’elevata<br />
armatura <strong>di</strong> quasi tutti i suoi giocatori, compresi i linea,<br />
una squadra <strong>di</strong> <strong>orchi</strong> offre una linea molto dura da<br />
stendere. Specie all’inizio <strong>di</strong> una lega, gli <strong>orchi</strong> hanno<br />
gran<strong>di</strong> possibilità <strong>di</strong> successo. La loro alta armatura<br />
li protegge da lesioni e i blitzer possono acquisire<br />
rapidamente PGS a furia <strong>di</strong> segnare touchdown e<br />
provocare <strong>per</strong><strong>di</strong>te.<br />
Uno svantaggio <strong>di</strong> questo stile <strong>di</strong> gioco è che le tue<br />
tattiche potrebbero essere un po’ preve<strong>di</strong>bili. Quando<br />
giochi come attaccante, raccogli la palla con uno dei<br />
tuoi lanciatori, forma una gabbia <strong>di</strong> protezione attorno<br />
ad essi e i tuoi giocatori avanzeranno lentamente<br />
sul campo, stendendo e infortunando tutti i rivali che<br />
riuscirai a raggiungere fino a segnare nel turno 7 o 8<br />
(ritardando il momento del touchdown, se necessario).<br />
Quando giochi in <strong>di</strong>fesa, i tuoi quattro blitzer dovrebbero<br />
esercitare una forte pressione sui possibili portatori<br />
del pallone e sui ricevitori, se il rivale è una squadra<br />
capace <strong>di</strong> realizzare un lancio. Il resto dei giocatori<br />
dovrebbe mantenere una salda linea <strong>di</strong>fensiva che<br />
costringa i rivali a cercare il contatto <strong>per</strong> rom<strong>per</strong>la.<br />
Quando affronti <strong>squadre</strong> agili e veloci come gli elfi o gli<br />
skaven ti ritroverai spesso nella situazione in cui tutti<br />
i loro giocatori schivano i tuoi ed evitano il contatto,<br />
lasciandoti con una sola azione <strong>di</strong> blitz <strong>per</strong> turno come<br />
in ogni offensiva, annullando così completamente il<br />
tuo vantaggio come squadra forte. Benché sia <strong>di</strong>fficile<br />
da fronteggiare totalmente, puoi obbligare l’avversario<br />
a valutare bene ogni movimento con una buona<br />
combinazione <strong>di</strong> giocatori con Placcaggio.<br />
Se inten<strong>di</strong> far arrivare lontano una squadra <strong>di</strong> <strong>orchi</strong> con<br />
questo stile <strong>di</strong> gioco, dunque dovrai cercare <strong>di</strong> avere<br />
quanto prima nella tua rosa i quattro <strong>orchi</strong> neri, poiché<br />
la loro crescita come atleti è piuttosto lenta, soprattutto<br />
nell’acquisire PGS e quasi esclusivamente a furia <strong>di</strong><br />
provocare infortuni. Questa sarebbe un’ottima rosa<br />
iniziale:<br />
3 Orchi neri....................................................240.000<br />
3 blitzer..........................................................240.000<br />
2 lanciatori.....................................................140.000<br />
4 linea.............................................................200.000<br />
2 rilanci..........................................................120.000<br />
6 fattore fan.....................................................60.000<br />
Dal momento che la squadra cercherà <strong>di</strong> fare un gioco<br />
<strong>di</strong> portata ridotta con gli avversari, c’è da aspettarsi<br />
che qualcuno dei tuoi giocatori subisca qualche danno<br />
durante gli incontri, motivo <strong>per</strong> cui è necessaria una<br />
squadra iniziale <strong>di</strong> 12 giocatori più una riserva. Ad ogni<br />
modo è possibile usare quel linea extra e un punto<br />
<strong>di</strong> fattore fan <strong>per</strong> comprare un rilancio aggiuntivo,<br />
sfruttando il fatto che il suo prezzo raddoppia una volta<br />
creata la squadra. Entrambe sono alternative valide, ma<br />
se gestisci bene i tuoi due rilanci, in genere un giocatore<br />
in più in campo è più utile <strong>per</strong> vincere un incontro.<br />
Questa squadra iniziale ti offre inoltre ottime opportunità<br />
<strong>per</strong> giocare con la palla con i suoi due lanciatori con<br />
l’abilità Presa sicura, e un fattore fan ragionevolmente<br />
alto che dovrebbe procurarti qualche drive extra nelle<br />
prime partite, grazie ai quali potrai risparmiare <strong>per</strong><br />
acquisire un guaritore (in<strong>di</strong>spensabile <strong>per</strong> evitare i tipici<br />
spaventi improvvisi del Blood Bowl). Con 12 giocatori<br />
in squadra puoi <strong>per</strong>metterti <strong>di</strong> risparmiare denaro <strong>per</strong><br />
acquistare il quarto orco nero o un troll <strong>per</strong> rafforzare<br />
la tua linea <strong>di</strong> <strong>di</strong>fesa.<br />
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Ritardare il touchdown<br />
Una tattica che provoca accese <strong>di</strong>scussioni tra le comunità <strong>di</strong> Blood Bowl è quella <strong>di</strong> ritardare il momento<br />
<strong>di</strong> segnare un touchdown. L’obiettivo è segnare nel turno 7 e 8 e non prima, lasciando l’avversario con solo<br />
un turno durante il suo attacco, rendendo dunque quasi impossibile segnare prima della fine del tempo. La<br />
parte in cui alcuni allenatori cominciano a <strong>di</strong>scutere è quando la squadra in attacco arriva prima alla linea<br />
<strong>di</strong> meta, si ferma e <strong>di</strong>fende la palla formando una barriera <strong>di</strong>fensiva attorno al portatore <strong>di</strong> palla, lasciando<br />
scorrere il tempo della partita, turno dopo turno, fino a segnare all’ultimo momento.<br />
Se giochi in un gruppo privato con amici che non gra<strong>di</strong>scono questa tattica, potete decidere tra <strong>di</strong> voi se sia<br />
valida o meno. Ma nel gioco pubblico ritardare il touchdown è una tattica accettabile quanto passare la palla.<br />
Gli allenatori devono imparare a usarla tanto quanto a <strong>di</strong>fendersi da essa. Se il rivale sta impiegando questa<br />
tattica contro <strong>di</strong> te è <strong>per</strong>ché non stai esercitando la pressione sufficiente. Aspettare con la palla in mano nel<br />
campo avversario è rischioso, <strong>per</strong>sino se protetto da una gabbia, e nel momento in cui vari dei tuoi <strong>di</strong>fensori<br />
minacciano il portatore rivale con un blocco o una sottrazione <strong>di</strong> palla, la maggior parte degli allenatori<br />
preferiranno segnare imme<strong>di</strong>atamente e assicurarsi il loro vantaggio piuttosto che continuare a ritardare il<br />
touchdown <strong>per</strong> sgraffignare qualche altro turno all’avversario.<br />
Ritardare il touchdown è una tattica generalmente<br />
usata da <strong>squadre</strong> forti, come gli <strong>orchi</strong>, poiché<br />
mentre avanzano lentamente verso la zona <strong>di</strong><br />
touchdown e attendono il momento <strong>per</strong> segnare, il<br />
resto della squadra può intrattenersi suonandole<br />
<strong>di</strong> santa ragione agli avversari, cercando <strong>di</strong><br />
eliminare il maggior numero <strong>di</strong> giocatori rivali<br />
<strong>per</strong> evitare che giochino nel tempo successivo.<br />
Tuttavia, anche le <strong>squadre</strong> veloci possono<br />
scegliere <strong>di</strong> ritardare un touchdown quando<br />
affrontano <strong>squadre</strong> più lente, come i nani o gli<br />
<strong>orchi</strong>. Gli elfi silvani sono <strong>per</strong>fettamente in grado <strong>di</strong><br />
segnare in due turni, ma <strong>per</strong>ché dovrebbero farlo<br />
quando possono tenere il pallone qualche turno<br />
in più tra le mani del loro lanciatore, ben protetto<br />
nel suo campo Nel momento adatto possono<br />
effettuare un lancio <strong>di</strong> touchdown ad uno dei loro<br />
ricevitori e segnare imme<strong>di</strong>atamente, lasciando<br />
i rivali più lenti con pochi turni <strong>per</strong> cercare <strong>di</strong><br />
contrattaccare e segnare a loro volta. Di nuovo,<br />
la pressione contro il portatore della palla è<br />
cruciale contro questa tattica, costringendolo a<br />
liberarsi della palla e a segnare prima del previsto<br />
o rischiare <strong>di</strong> <strong>per</strong>derla del tutto.<br />
La squadra dell’astuzia<br />
Può essere sorprendente presentare all’avversario<br />
una fila <strong>di</strong> quattro <strong>orchi</strong> neri, oltre ad essere molto<br />
preve<strong>di</strong>bile. Ciò che molta gente che non gioca con<br />
<strong>orchi</strong> <strong>di</strong>mentica spesso è che tali <strong>squadre</strong> possono<br />
tesserare fino a quattro goblin. È vero che il goblin<br />
me<strong>di</strong>o non sembra aver molto da offrire in un campo <strong>di</strong><br />
Blood Bowl, ma se si combina con un troll, la squadra<br />
<strong>di</strong>sporrà all’improvviso <strong>di</strong> vari “movimenti speciali”.<br />
Malgrado il loro triste aspetto, i goblin sono davvero<br />
dei gran<strong>di</strong> giocatori quando vengono inclusi in una<br />
squadra <strong>di</strong> <strong>orchi</strong>. Con un po’ <strong>di</strong> cura, possono essere<br />
addestrati <strong>per</strong> <strong>di</strong>ventare degli eccellenti ricevitori.<br />
Cominciando con le abilità Schivata e Acrobata, e<br />
<strong>di</strong>sponendo dei tuoi lanciatori, riuscire a fargli acquisire<br />
l’abilità Catturare è davvero quello che ti serve <strong>per</strong> far<br />
8<br />
innervosire qualsiasi avversario. Persino se non stai<br />
pensando <strong>di</strong> realizzare un passaggio e continuare con<br />
il gioco <strong>di</strong> corsa, i goblin potrebbero <strong>di</strong>strarre il rivale<br />
e fargli <strong>di</strong>videre la propria <strong>di</strong>fesa <strong>per</strong> proteggere vari<br />
fronti.<br />
Se giochi come <strong>di</strong>fensore, possono inviare il tuo<br />
squadrone <strong>di</strong> goblin dall’altra metà campo <strong>per</strong><br />
intossicare il lanciatore avversario, o utilizzare le loro<br />
sfuggenti abilità <strong>per</strong> piazzarsi in posizioni inverosimili<br />
<strong>per</strong> fornire appoggio in blocchi o commettere un fallo<br />
su un giocatore dopo che gli <strong>orchi</strong> l’hanno steso.<br />
Se ti senti creativo, i goblin sono delle munizioni<br />
eccellenti. Quando affronti un avversario forte che<br />
ha formato una gabbia (nani, caos o non morti, <strong>per</strong><br />
esempio), usa il tuo troll <strong>per</strong> lanciare un goblin al centro<br />
della gabbia. Il goblin verrà deviato, e con un po’ <strong>di</strong>
fortuna, atterrerà su <strong>di</strong> uno dei giocatori rivali, offrendo<br />
forse la possibilità che uno dei tuoi blitzer raggiunga il<br />
portatore della palla con un blocco. Il goblin potrebbe<br />
infortunarsi durante l’o<strong>per</strong>azione, ma a chi importa<br />
Ce ne sono degli altri in attesa <strong>di</strong> essere ingaggiati.<br />
Questo stile <strong>di</strong> gioco si <strong>di</strong>fferenzia abbastanza dallo<br />
stile <strong>di</strong> gioco orco, duro e tra<strong>di</strong>zionale. È vero che<br />
continui ad avere a <strong>di</strong>sposizione la forza dei tuoi<br />
blitzer e <strong>orchi</strong> neri, ma con l’aggiunta dei goblin puoi<br />
realizzare tattiche che l’avversario non è pronto ad<br />
affrontare. Giocando con goblin il tuo gioco sarà più<br />
rapido e piuttosto preve<strong>di</strong>bile… esattamente come gli<br />
stessi goblin. È probabile che tu noti che la squadra è<br />
più <strong>di</strong>fficile da giocare nelle partite iniziali della lega in<br />
confronto alla squadra delle mazzate, ma una volta che<br />
i giocatori avranno acquisito qualche abilità extra avrai<br />
materiale <strong>per</strong> mantenere una squadra competente<br />
durante la più lunga delle stagioni.<br />
Se vuoi scatenare tutta l’astuzia accumulata dagli<br />
<strong>orchi</strong> e dai suoi piccoletti, una buona squadra iniziale<br />
sarebbe la seguente:<br />
2 <strong>orchi</strong> neri.....................................................160.000<br />
3 blitzer..........................................................240.000<br />
1 troll..............................................................110.000<br />
2 linea.............................................................100.000<br />
1 lanciatore......................................................70.000<br />
3 goblin..........................................................120.000<br />
2 rilanci..........................................................120.000<br />
8 fattore fan.....................................................80.000<br />
9<br />
Giocando con goblin e la loro tendenza a subire<br />
infortuni, il numero minimo <strong>di</strong> giocatori che dovresti<br />
avere in squadra è 12, con l’intenzione <strong>di</strong> acquisire un<br />
giocatore extra non appena ti sarà possibile, che può<br />
essere un linea se stai avendo entrate ridotte, benché<br />
l’ideale sarebbe un quarto blitzer <strong>per</strong> via del suo<br />
elevato movimento e possibilità <strong>di</strong> sviluppo. Con questi<br />
giocatori avrai una buona base <strong>per</strong> sviluppare una<br />
squadra flessibile che possa colpire i suoi avversari o<br />
passare la palla lungo il campo e segnare con le tue<br />
piccole e sfuggenti star.<br />
E tutto ciò <strong>per</strong>ché...<br />
Molti allenatori ritengono che gli <strong>orchi</strong> siano la squadra<br />
più facile con cui cominciare a giocare a Blood Bowl,<br />
e hanno <strong>di</strong> certo molta forza come squadra iniziale<br />
con i suoi giocatori <strong>di</strong> base. Tuttavia, in una lega <strong>di</strong><br />
lunga durata dovrai far evolvere i tuoi giocatori in<br />
modo adeguato e competere faccia a faccia contro<br />
quelle <strong>squadre</strong> <strong>di</strong> elfi che si trasformano in macchine<br />
segnapunti in due turni, o con le <strong>squadre</strong> <strong>di</strong> caos,<br />
capaci <strong>di</strong> annientare tutti gli avversari in un solo drive.<br />
Riuscire a vincere con una squadra <strong>di</strong> <strong>orchi</strong> è segno<br />
<strong>di</strong> un buon gioco, e ci auguriamo che questa guida ti<br />
fornisca i principi e la motivazione <strong>per</strong> portare i tuoi<br />
giocatori molto in alto. Per Nuffle!
Il touchdown in un turno<br />
Non si può parlare <strong>di</strong> goblin senza menzionare la giocata <strong>di</strong> lancio del compagno <strong>di</strong> squadra e touchdown<br />
in un turno. È davvero complicato e dovresti ricorrere ad essa solo quando sei la squadra ricevitrice e ti<br />
restano solo uno o due turni prima della fine del tempo, vale a <strong>di</strong>re, quando qualsiasi altra possibilità <strong>di</strong><br />
segnare è fuori <strong>di</strong>scussione e non hai nulla da <strong>per</strong>dere, ma piuttosto una partita da vincere.<br />
Comincia lo schieramento piazzando il troll sulla linea <strong>di</strong> metà campo con il minor numero possibile <strong>di</strong><br />
avversari a<strong>di</strong>acenti. Colloca il goblin che tenterà la prodezza accanto ad esso, una casella <strong>di</strong>etro. Se <strong>di</strong>sponi<br />
<strong>di</strong> un goblin con l’abilità Catturare o con agilità 4, questi può agevolare qualcuno dei tiri, ma forse non vorrai<br />
rischiare l’integrità <strong>di</strong> un goblin che (finalmente!) è riuscito a salire <strong>di</strong> un livello.<br />
Quando ricevi la palla, devi usare un giocatore<br />
che la raccolga e fare un hand-off nelle mani del<br />
goblin che verrà lanciato (che attende vicino al<br />
troll). Non puoi effettuare un passaggio della palla<br />
e un lancio <strong>di</strong> goblin nello stesso turno, <strong>per</strong>ciò<br />
se non riesci a raccogliere la palla e portarla al<br />
goblin in un solo movimento, avrai bisogno <strong>di</strong> un<br />
turno extra. Approfitta <strong>per</strong> cercare <strong>di</strong> guadagnare<br />
PGS aggiuntivi <strong>per</strong> infortuni con i tuoi <strong>orchi</strong> neri,<br />
ma proteggi il troll e il goblin-pallottola.<br />
Una volta che il goblin ha il pallone in suo potere,<br />
il troll può lanciarlo nel campo contrario. Usa<br />
altri giocatori <strong>per</strong> spingere o stendere qualsiasi<br />
avversario che si trovi a<strong>di</strong>acente al troll, affinché<br />
non subisca penalità extra al momento <strong>di</strong> realizzare<br />
il passaggio. Se la deviazione è a tuo favore e<br />
avvicina il goblin alla zona del touchdown, e se<br />
questo riesce ad atterrare in pie<strong>di</strong>, dunque dovrà<br />
solo schivare i rivali e arrivare tutto d’un pezzo<br />
alla linea <strong>di</strong> meta <strong>per</strong> segnare.<br />
Esistono letteralmente decine <strong>di</strong> cose che<br />
possono andare storto in questa giocata e che<br />
sono assolutamente fuori dal tuo controllo, dalla<br />
casella verso la quale l’avversario calcia il pallone all’appetito del troll in quel momento. Questo è proprio<br />
quello che ti farà saltare dalla se<strong>di</strong>a urlando lo<strong>di</strong> verso la tua squadra quando otterrai un touchdown lanciando<br />
un goblin, e se non ci proverai mai, non ci riuscirai mai!<br />
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