dettagli - Amiga Magazine
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te il boot il comando SetPat- ch caricherà la versione di 68040.library originale, pre- vista per il 68040. Essendo questa totalmente incompa- tibile con la gestione delle cache del 68060, provoca un colossale blocco di siste- ma appena si tenta di attiva- re la cache dati o di esegui- re una delle istruzioni non implementate nel 68060. Oltre alla 68060.library, I'in- staller Apollo copia sull'hard disk un programma per vi- sualizzare il numero di ver- sione della boot-ROM della scheda. Ricordiamo che le 4060 MKII A6OO-NF A3000 A40001040 EmuTest 22.60 28.21 0.54 2.72 8.66 Dhrystone 21.84 27.32 0.49 2.75 9.34 Sort 16.07 18.83 0.37 2.65 7.31 IMath 5.82 7.27 0.12 2.1 1 4.86 Media interi: 16.58 20.40 0.38 2.55 7.54 InstTest 20.07 24.28 0.57 3.12 5.73 Matrix 9.82 11.24 0.27 2.76 4.40 Sieve 6.61 7.20 0.23 2.14 2.70 MemTest 4.83 4.83 0.36 2.38 1.27 Media memoria: 10.33 11.78 0.35 2.60 3.52 TGTest 1.96 2.07 0.57 0.91 1.79 Writepixel 5.01 10.06 0.27 1.19 5.16 EllipseTest 2.35 2.67 0.23 0.98 2.28 LineTest 1.11 1.10 0.36 0.62 1 .O9 Media grafica: 2.60 3.97 0.45 0.92 2.58 Zl test di Aibb 65. L'indice l corrisponde al 1200. Ne& Wma ce". In definitiva I'implementazione del protocollo SCSI non è esal- tante, ma assicura un grado di compatibilità sufficiente. I veri difetti della scheda sono altri: l'incompatibilità con le schede Zorro 3 DMA (cioè i controller A4091 e Fastlane) e la strana gestione dei banchi SIMM, che sono mappati a indirizzi che va- riano a seconda del numero di SIMM inserite. Per esempio, quando è presente una sola SIMM apparirà a $8000000 se inserita nel primo zoccolo, a $A000000 se è nel secondo e a $C000000 e $E000000 rispetti- ROM Kickstart di versione colonna il test relativo allApollo 4060 con clock da 40 MHZ vamente nel terzo e quarto. inferiorealla3.0sonototal- (invececbea50),insecondacolonnaitestrelativiaUa Quando sono inserite due menteincompatibiliconil CyberStomMKZZa5OMH~su14000. SIMM, la seconda parte da una 68060 ("gurano" appena si locazione posta $OFFFFFF pri- tenta di accendere Amiga). restano superiori a quelle dei sistemi ba- ma dell'inizio normale. In pratica, riuscire Durante le prove, effettuate con il software sati su 68040. La scelta di gestire il con- ad avere un unico banco logico di memo- di produttività più comune e una singola troller SCSI via software si paga con una ria contigua, quando sono installate più SIMM standard da 16 Mb a 60 ns, la sche- sospensione del multitasking durante SIMM, è molto difficile. da Apollo ha dato grandi soddisfazioni. l'accesso al bus SCSI 2, come mostrato Questi difetti (soprattutto il problema del Chiaramente molti "demo", alcuni module- dal test di SCSISpeed (la CPU disponibi- DMA) differenziano nettamente I'Apollo player e altro software che fa accesso di- le per altri task è sempre pari a O), e da dalle altre schede CPU 060, che hanno retto all'hardware in maniera scorretta ha prestazioni accettabili ma certamente altri costi e prestazioni. La 4060 è parti- cessato di funzionare: questo è tipico di non esaltanti: è all'incirca quanto si ottie- colarmente adatta per chi già possiede qualunque scheda basata su 68060. ne da una vecchia scheda Zorro 2 come un buon hard disk EIDE e magari ha un Il benchmark con Aibb è stato effettuato la Oktagon. SuperBuster di revisione inferiore alla 11, forzando alcuni test in modalità 68000 (tool Prima di gridare allo scandalo, bisogna che quindi non può comunque gestire i type CPU=68000 e FPU=68882) e quindi considerare che questo tipo di controller trasferimenti DMA. Basta acquistare fornisce un risultato inferiore a quello che SCSI incide sul prezzo della scheda per un'unica SIMM da 16 o 32 Mb per aggi- sarebbe possibile ottenere da un pro- una cifra non superiore alle 10.000 lire e rare il problema della frammentazione gramma ottimizzato per 68060. Ciò è stato che è perfettamente adeguato per pilota- dei banchi. necessario poiché anche le routine 68040 re i vecchi hard disk da 100-500 Mb, i si- Ci lascia molto perplessi infine la scelta di di Aibb versione 6.5, che al momento della stemi rimovibili SyQuest e gli streamer a equipaggiare la scheda con un quarzo prova era l'ultima disponibile, non posso- nastro. In pratica aggiunge, a costo nullo, da 50 MHz, che illude sulla possibilità di no funzionare con il 68060. un'importante funzionalità ai sistemi con usare realmente questa frequenza di la- Il test della FPU non è stato possibile ef- hard disk principale EIDE. voro, per poi far concludere all'utente, fettuarlo per l'incompatibilità di AIBB con Cogliamo l'occasione per ricordare che dopo i primi crash, che la scheda è inaffi- il 68060. con i programmi che richiedono il nome dabile. A del device SCSI da usare è importante Risultati digitare sempre il nome del device ri- La frequenza di funzionamento inferiore spettando le lettere maiuscole e minu- alla norma ha penalizzato le prestazioni scole, quindi si dovrà scrivere SCSI-A- SCHEDA PRODOTTO dell'Apollo 4060 Turbo, che comunque pollo device e non "scsi-apollo devi- - Nome: / MKSoft SaiS eed 4.2 Copyiight Q 1989-92 M li Soft Development I Test Memoria 51 2 4096 32768 262144 1 Lettura bytelsec CHIP LONG 510.336 (00%) 1.898.496 (00%) 2.472.345 (00%) 2.595.225 (00%) Lettura bytelsec FAST LONG 510.080 (00%) 2.479.718 (00%) 3.443.916 (00%) 3.958.374 (00%) Le voci CHIP e FAST indicano il tipo di memoria utilizzata per il test, mentre LONG .indica il tipo di allineamento. I valori numerici indicano la lunghezza del blocco trasferito. I risultati migliori si,ottengono normalmente con blocchi da 262.144 byte,.memoria FA. e allineamento LONG. Tra pa,rentesi appare la percentuale di tempo in cui la CPU rimane libera durante il trasferimento da o verso il drive: più è elevata, meglio è per il multitasking. Risuitati di SCSISpeed con il controiier SCSI presente sualApolla Apollo 4060 Turbo Distribuito da Tramarin Computer, Cologna Veneta [VR) Prezzo: L 1 390.000 Giudizio buono Pro: costruzione pulita e compatta f ontro: meno performante delle concorrenti, incompatibile con DMA Zorro 3, controller SCSI integrato a basse prestazioni, cattiva gestione banchi SIMM
HTML Come costruire docamenti Ipertestuali @arte I) Tra i linguaggi che hanno contribuito alla diffusione di In- ternet e in particolare allo sviluppo del World Wide Web, possiamo senza dubbio annoverare HTML. HTML è l'acro- nimo di HyperText Markup Language. Si tratta in pratica di un semplice linguaggio di "marcatori" usato per creare do- cumenti ipertestuali. Un documento ipertestuale è sostan- zialmente un documento "normale" contenente "connessio- ni" ad altri documenti che possono essere raggiunti gene- ralmente cliccando col puntatore del mouse su una porzio- ne evidenziata del testo principale. Queste connessioni so- no chiamate "link" o "hyperlink". Se il documento iperte- stuale contiene oltre al testo anche suoni, immagini, anima- zioni, ecc., allora si definisce "documento ipermediale" in quanto combina funzioni "ipertestuali" e "multimediali". Ma abbandoniamo le definizioni accademiche e torniamo ad HTML. Gli utenti Amiga conoscono già da tempo, grazie ad Ami- gaGuide, le proprietà degli ipertesti; sotto questo punto di vista il linguaggio HTML è simile ad AmigaGuide, ma in più offre caratteristiche che attualmente lo propongono co- me una valida alternativa ad AmigaGuide. Anzitutto un do- cumento scritto in HTML è, in generale, indipendente dalla piattaforma su cui è stato creato, in questo modo su Amiga potremo visualizzare documenti creati su altri sistemi e vi- ceversa. In secondo luogo offre la possibilità di includere immagini bitmap all'interno del testo. E infine i link ad altri documenti possono riferirsi non solo a file locali (cioè con- tenuti sulla vostra macchina), ma anche a file remoti (situa- ti cioè su altre macchine della rete, sia essa Internet o Intra- net). In quest'articolo e nei successivi spiegheremo come co- struire documenti ipertestuali utilizzando il linguaggio HTML, per pubblicarli in rete, ma anche da utilizzare local- mente. Strumenti Per iniziare a scrivere in HTML è sufficiente procurarsi un editor di file ASCII, per esempio CygnusED o GoldED, o anche Ed di sistema e un browser (si pronuncia "brauser"), per esempio IBrowse o AWeb, o Voyager o AMosaic. In alternativa all'editor generico potete usare un editor di HTML. Non si tratta di veri e propri editor WYSIWYG, ma di editor nei quali i comandi HTML sono situati in gadget, alla pressione dei quali il comando corrispondente verrà automaticamente inserito nel testo. Iniziamo a scrivere in HTML Per imparare velocemente l'HTML, la cosa migliore da fare è quella di vedere e analizzare un documento HTML già pronto, partendo dal caso più semplice e considerando via via documenti più complessi. Per esempio create con un text editor il file esempio-l .html copiando quanto segue: Il mio primo documento HTML Scrivere un documento in HTML è più facile di quanto si pensi. In HTML gli spazi aggiuntivi, le tabulazioni e i line feed sono ignorati. A questo punto lanciate il vostro browser e aprite localmente il file esempio-l.htm1. Otterrete qualcosa di simile a quanto mostrato in figura 1. Analizziamo ora il contenuto del file. Osserviamo che alcune parole sono racchiuse tra parentesi angolari (i e >), altre sono precedute anche dal carattere / (slash), altre infine non lo sono. In HTML le porzioni di testo racchiuse tra parentesi angolari (come ) si chiamano "tag": si tratta in pratica di elementi che consentono di definire la struttura del documento e in generale indicano un'azione da
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HTML<br />
Come costruire docamenti Ipertestuali @arte I)<br />
Tra i linguaggi che hanno contribuito alla diffusione di In-<br />
ternet e in particolare allo sviluppo del World Wide Web,<br />
possiamo senza dubbio annoverare HTML. HTML è l'acro-<br />
nimo di HyperText Markup Language. Si tratta in pratica di<br />
un semplice linguaggio di "marcatori" usato per creare do-<br />
cumenti ipertestuali. Un documento ipertestuale è sostan-<br />
zialmente un documento "normale" contenente "connessio-<br />
ni" ad altri documenti che possono essere raggiunti gene-<br />
ralmente cliccando col puntatore del mouse su una porzio-<br />
ne evidenziata del testo principale. Queste connessioni so-<br />
no chiamate "link" o "hyperlink". Se il documento iperte-<br />
stuale contiene oltre al testo anche suoni, immagini, anima-<br />
zioni, ecc., allora si definisce "documento ipermediale" in<br />
quanto combina funzioni "ipertestuali" e "multimediali". Ma<br />
abbandoniamo le definizioni accademiche e torniamo ad<br />
HTML.<br />
Gli utenti <strong>Amiga</strong> conoscono già da tempo, grazie ad Ami-<br />
gaGuide, le proprietà degli ipertesti; sotto questo punto di<br />
vista il linguaggio HTML è simile ad <strong>Amiga</strong>Guide, ma in<br />
più offre caratteristiche che attualmente lo propongono co-<br />
me una valida alternativa ad <strong>Amiga</strong>Guide. Anzitutto un do-<br />
cumento scritto in HTML è, in generale, indipendente dalla<br />
piattaforma su cui è stato creato, in questo modo su <strong>Amiga</strong><br />
potremo visualizzare documenti creati su altri sistemi e vi-<br />
ceversa. In secondo luogo offre la possibilità di includere<br />
immagini bitmap all'interno del testo. E infine i link ad altri<br />
documenti possono riferirsi non solo a file locali (cioè con-<br />
tenuti sulla vostra macchina), ma anche a file remoti (situa-<br />
ti cioè su altre macchine della rete, sia essa Internet o Intra-<br />
net).<br />
In quest'articolo e nei successivi spiegheremo come co-<br />
struire documenti ipertestuali utilizzando il linguaggio<br />
HTML, per pubblicarli in rete, ma anche da utilizzare local-<br />
mente.<br />
Strumenti<br />
Per iniziare a scrivere in HTML è sufficiente procurarsi un<br />
editor di file ASCII, per esempio CygnusED o GoldED, o<br />
anche Ed di sistema e un browser (si pronuncia "brauser"),<br />
per esempio IBrowse o AWeb, o Voyager o AMosaic.<br />
In alternativa all'editor generico potete usare un editor di<br />
HTML. Non si tratta di veri e propri editor WYSIWYG, ma<br />
di editor nei quali i comandi HTML sono situati in gadget,<br />
alla pressione dei quali il comando corrispondente verrà<br />
automaticamente inserito nel testo.<br />
Iniziamo a scrivere in HTML<br />
Per imparare velocemente l'HTML, la cosa migliore da fare<br />
è quella di vedere e analizzare un documento HTML già<br />
pronto, partendo dal caso più semplice e considerando via<br />
via documenti più complessi. Per esempio create con un<br />
text editor il file esempio-l .html copiando quanto segue:<br />
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Il mio primo<br />
documento HTML<br />
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Scrivere un documento in<br />
HTML è più facile<br />
di quanto si pensi.<br />
In HTML gli spazi aggiuntivi,<br />
le tabulazioni e i line feed sono<br />
ignorati.<br />
<br />
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A questo punto lanciate il vostro browser e aprite localmente<br />
il file esempio-l.htm1. Otterrete qualcosa di simile a<br />
quanto mostrato in figura 1.<br />
Analizziamo ora il contenuto del file. Osserviamo che alcune<br />
parole sono racchiuse tra parentesi angolari (i e >), altre<br />
sono precedute anche dal carattere / (slash), altre infine<br />
non lo sono. In HTML le porzioni di testo racchiuse tra parentesi<br />
angolari (come ) si chiamano "tag": si tratta<br />
in pratica di elementi che consentono di definire la struttura<br />
del documento e in generale indicano un'azione da