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Guida Prevenzione e trattamento delle difficoltà ... - Edizioni Erickson

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Itala Riccardi Ripamonti e Crip<br />

<strong>Prevenzione</strong> e <strong>trattamento</strong><br />

<strong>delle</strong> difficoltà<br />

di numero e di calcolo<br />

Attività per terapisti, insegnanti e genitori<br />

<strong>Guida</strong>


Editing<br />

Serena Larentis<br />

Impaginazione<br />

Tania Osele<br />

Copertina<br />

Tania Osele<br />

ISBN: 978-88-590-0210-9<br />

© 2013 <strong>Edizioni</strong> <strong>Erickson</strong><br />

Via del Pioppeto, 24<br />

38121 TRENTO<br />

tel. 0461 950690 – fax 0461 950698<br />

www.erickson.it – info@erickson.it<br />

Tutti i diritti riservati. Vietata la riproduzione<br />

con qualsiasi mezzo effettuata, se non previa<br />

autorizzazione dell’Editore.


Itala Riccardi Ripamonti e Crip<br />

<strong>Prevenzione</strong> e <strong>trattamento</strong><br />

<strong>delle</strong> difficoltà di numero<br />

e di calcolo<br />

Attività per terapisti, insegnanti e genitori<br />

<strong>Erickson</strong>


I t a l a R i c c a r d i R i p a m o n t i<br />

Logopedista, già professore a contratto di Psicologia e<br />

Psicopatologia del linguaggio presso l’Università degli Studi<br />

di Milano per il Corso di Specializzazione in Psicologia del<br />

Ciclo di Vita. Collabora con l’Università Bicocca di Milano<br />

con Seminari sull’evoluzione del linguaggio, <strong>delle</strong> abilità<br />

di letto-scrittura, del numero e del calcolo. Vive e opera a<br />

Cusano Milanino, dove ha iniziato 30 anni fa, la professione<br />

privata, per poi fondare, nel 1992, il «Centro Ripamonti,<br />

Onlus» — ormai diventato uno degli ambiti più qualificati<br />

per la diagnosi e il <strong>trattamento</strong> dei problemi di udito,<br />

linguaggio, comportamento e apprendimento —, di cui è<br />

responsabile della riabilitazione. Con le <strong>Edizioni</strong> <strong>Erickson</strong> ha<br />

pubblicato Il laboratorio del linguaggio, Le difficoltà di lettoscrittura<br />

(3 volumi), Lessico e frasi per immagini, <strong>Prevenzione</strong><br />

e <strong>trattamento</strong> <strong>delle</strong> difficoltà di numero e di calcolo (libro e<br />

materiali operativi cartacei), Causa-effetto per immagini e i<br />

software: Analisi visiva dei grafemi, Lettura morfo-lessicale,<br />

Lettura sublessicale e analisi sillabica, Numelline e Ascolto,<br />

vedo, imito e ripeto.<br />

C r i p ( C l a u d i o R i p a m o n t i )<br />

Ha una lunga esperienza di insegnamento con ragazzi della<br />

scuola primaria e secondaria di I e II grado. È illustratore<br />

e ideatore di giochi matematici, linguistici, enigmistici e<br />

didattici e collabora con numerose case editrici in Italia<br />

e all’estero. Per le <strong>Edizioni</strong> <strong>Erickson</strong> ha pubblicato i<br />

quattro volumi di Giochi... amo, Giochi per la mente (2<br />

volumi), Giochi... amo con la storia, Giochi... amo con la<br />

geografia, Giochi... amo con l’inglese, i CD-ROM Giochi...<br />

amo, Giochi... amo 2, Giochi... amo con la storia, Giochi...<br />

amo con la geografia, Giochi... amo con l’inglese, Giochi<br />

per l’arricchimento lessicale con la LIM e, assieme a Itala<br />

Riccardi Ripamonti, i CD-ROM Analisi visiva dei grafemi,<br />

Lettura morfo-lessicale, Lettura sublessicale e analisi sillabica,<br />

Numelline e Ascolto, vedo, imito e ripeto.


<strong>Guida</strong> alla navigazione<br />

Le attività contenute nel software sono centrate sul calcolo mentale:<br />

per questo motivo le proposte sono quasi tutte centrate su attività entro la<br />

decina. In effetti, come già detto, quando un individuo sa operare nel 10,<br />

e scavalcare la decina, ha le armi necessarie per operare con qualsiasi<br />

quantità. In questo CD-ROM non ci si occupa di moltiplicazione e divisione<br />

in quanto le difficoltà in questi ambiti — particolarmente legate a fattori<br />

di memoria di lavoro che costituiscono Difficoltà Specifica — riteniamo<br />

che vadano affrontate in un secondo momento.<br />

Le indicazioni e i suggerimenti dati valgono, in generale, per tutti i<br />

bambini, ma va da sé che quando si opera con i soggetti discalculici andranno<br />

valutate le modalità per salvaguardare, e cercare di incrementare,<br />

l’autostima, tenendo presente le loro difficoltà e gli anni di frustrazione a<br />

cui sono stati esposti.<br />

Prima di affrontare il programma<br />

È vivamente sconsigliato proporre al bambino il CD-ROM prima di<br />

averne preso coscienza in prima persona e aver letto il manuale e possibilmente<br />

il testo <strong>Prevenzione</strong> e <strong>trattamento</strong> <strong>delle</strong> difficoltà di numero e di<br />

calcolo (Riccardi Ripamonti, 2011). 1<br />

1<br />

Nella stesura del presente manuale quest’opera sarà più volte richiamata e, pertanto,<br />

ci si riferirà allo stesso con il termine Testo.


6 <strong>Prevenzione</strong> e <strong>trattamento</strong> <strong>delle</strong> difficoltà di numero e di calcolo<br />

è infatti necessario che il coordinatore 2 sappia cosa stia facendo, in<br />

che modo debba operare e quale obiettivo voglia raggiungere, le difficoltà<br />

che potrà incontrare il bambino, ecc.<br />

Sarà inoltre più facile comprendere le indicazioni che seguono.<br />

Prima di iniziare a utilizzare il programma è indispensabile prendere<br />

dimestichezza con il software, i tasti e le varie istruzioni d’uso: in effetti<br />

anche un adulto che si pone per la prima volta ad affrontare queste sfide<br />

può rimanere momentaneamente disorientato; è quindi fondamentale<br />

che il coordinatore: sappia muoversi con naturalezza tra i livelli, le aree<br />

gioco e le tematiche da affrontare e abbia consapevolezza dei tempi di<br />

somministrazione nonché dei limiti minimi da raggiungere per passare<br />

all’obiettivo successivo.<br />

È opportuno stampare dal menu la Scheda Utente per registrare i<br />

livelli raggiunti dal bambino. Il passaggio al nuovo gioco deve avvenire<br />

solo quando si è certi che il bimbo abbia superato il livello (pronunciato,<br />

elaborato, visualizzato): è il coordinatore, non il PC, che deve decidere i<br />

passaggi.<br />

Il CD-ROM è stato strutturato pensando alla riabilitazione della<br />

Discalculia Evolutiva, tuttavia può essere utilizzato anche come consolidamento<br />

per bambini che mostrano qualche difficoltà in questo ambito.<br />

Note operative<br />

In generale:<br />

• si raccomanda di non formalizzarsi circa i tempi di esecuzione<br />

suggeriti, in quanto variano moltissimo in base all’età e al quadro<br />

clinico del bambino;<br />

• soprattutto in riabilitazione è importante cercare di comprendere<br />

il «meccanismo» che porta il bambino a dare la risposta e quindi<br />

puntare prima sulla correttezza di esecuzione e solo successivamente<br />

sulla rapidità.<br />

2<br />

Il bambino può essere affiancato e guidato nel percorso da un terapista, un insegnante,<br />

un educatore, uno psicopedagogista, uno psicologo, un genitore, che viene indicato con<br />

il termine di coordinatore.


<strong>Guida</strong> alla navigazione<br />

7<br />

Per i soggetti discalculici:<br />

• è bene far precedere l’utilizzo del CD-ROM dalle attività<br />

cartacee in particolare quelle presentate in <strong>Prevenzione</strong> e <strong>trattamento</strong><br />

<strong>delle</strong> difficoltà di numero e di calcolo (Riccardi Ripamonti, 2010);<br />

• si consiglia di percorrere tutti i livelli nell’ordine, velocizzando<br />

eventualmente quelli dove il bambino si mostra più abile.<br />

Per i soggetti che non hanno un Disturbo Specifico:<br />

• se si ritiene che le problematiche siano lievi, si può tentare<br />

il «Percorso breve» (si veda la Scheda Utente);<br />

• se non si conosce il livello del bambino, o si vuole semplicemente<br />

sincerarsi <strong>delle</strong> sue competenze e abilità, è possibile usare<br />

il «Percorso Breve» partendo dall’ultimo gioco (Fase astratta della<br />

sezione «Terne nel dieci»), risalendo a ritroso sino a individuare il<br />

livello di partenza del soggetto.<br />

Non tutti devono necessariamente svolgere tutte le attività proposte. È<br />

l’adulto che — avendo acquisito una conoscenza sufficiente della materia<br />

e della struttura del prodotto, nonché <strong>delle</strong> esigenze particolari del soggetto<br />

al quale lo sta proponendo — stabilisce cosa, eventualmente, saltare,<br />

quando interrompere un gioco, quando invece riproporlo o, addirittura,<br />

quando ritornare su giochi e livelli già affrontati.<br />

L’ordine <strong>delle</strong> attività proposto, ovviamente, non è casuale, pertanto<br />

sarà buona norma — soprattutto sino a che il coordinatore non abbia acquisito<br />

una sufficiente confidenza — seguirlo scrupolosamente anche per<br />

quanto riguarda i livelli dei singoli giochi. Tuttavia, prendendo confidenza<br />

con le proposte, ci si renderà conto che questa non è l’unica via, ma che<br />

è possibile, e utile, sfruttare le varie attività adattandole alle esigenze<br />

contingenti.<br />

Ogni gioco andrebbe somministrato sino a che il bambino non rientra<br />

nei limiti indicati 3 sulla «navicella spaziale» o sino a che non mostra una<br />

3<br />

Indicativamente un bambino senza difficoltà specifiche rientra nei limiti dei vari giochi<br />

(si veda la tabella riportata nella Scheda Utente) entro il terzo/quarto tentativo al<br />

massimo.


8 <strong>Prevenzione</strong> e <strong>trattamento</strong> <strong>delle</strong> difficoltà di numero e di calcolo<br />

sufficiente dimestichezza; naturalmente non insistendo quando si nota che<br />

il bambino perde l’attenzione. Si riprenderà in un altro momento.<br />

Il concetto di sfida (non solo verso il compagno, ma verso se stesso)<br />

è centrale nell’uso del prodotto che, non a caso, è programmato per essere<br />

utilizzato anche da quattro giocatori contemporaneamente; è bene che il<br />

bambino abbia uno o due sfidanti dai quali essere stimolato a fare sempre<br />

meglio.<br />

Va da sé che il coordinatore dovrà far in modo che la sfida si mantenga<br />

nei limiti, per cui nessun giocatore dovrà sentirsi frustrato più di quel tanto<br />

che lo spinge a migliorarsi.<br />

In caso di gruppi di riabilitazione sarà fondamentale avere dei soggetti<br />

di pari età e con profili clinici simili, al fine di rendere la sfida possibile;<br />

qualora fossero disomogenei questo aspetto andrà ridimensionato dal<br />

terapista.<br />

Quando a giocare sono almeno in tre, suggeriamo, per evitare inutili<br />

e dannose frustrazioni, di concordare con i bambini alcune regole:<br />

• una volta che un primo bambino abbia raggiunto l’obiettivo (abbia quindi<br />

vinto), decidere se proseguire con gli altri due giocatori (per definire una<br />

classifica che preveda un secondo e un terzo posto) o fermare il gioco<br />

dichiarando «due secondi posti»;<br />

• per annullare le grosse disparità di punteggio che, a volte, si creano, si<br />

può stabilire che il giocatore con più punti:<br />

– stia fermo uno o più turni,<br />

oppure<br />

– dimezzi i nuovi punti che guadagna sino a quando non viene raggiunto<br />

(o almeno avvicinato) dagli altri<br />

o ancora, che per l’ultimo in classifica<br />

– i punti valgano sempre doppio.<br />

Se la situazione di disparità tra i bambini si ripete troppo spesso<br />

bisognerà rivalutare se il gruppo è sufficientemente omogeneo.<br />

Nella nostra esperienza, contrariamente a quanto si possa credere,<br />

i bambini accettano queste regole, che li aiutano a prendersi cura anche<br />

dei compagni meno brillanti in quella particolare attività, sempre che si<br />

sappiano proporre loro i diversi giochi nel modo adeguato.


<strong>Guida</strong> alla navigazione<br />

9<br />

Struttura del software<br />

Le proposte del CD-ROM riprendono alcune <strong>delle</strong> attività concrete<br />

del Testo, adattandole allo strumento specifico e all’esigenza di giungere<br />

all’astrazione e all’automatizzazione del compito. Avendo ben presente<br />

che la quantificazione è il passaggio obbligato per arrivare all’astrazione.<br />

Per molti bambini può essere opportuno alternare, alle proposte<br />

concrete, quelle corrispondenti nel software. Comunque, quando essi si<br />

cimentano con le attività al computer (dopo aver concluso il percorso a<br />

tavolino), per alcuni potrà essere opportuno andare a riprendere le singole<br />

proposte concrete.<br />

Come accennato nei paragrafi precedenti, è bene innanzitutto capire<br />

la struttura del software prima di utilizzarlo con gli alunni.<br />

Cliccando sul pulsante «Istruzioni» nel menu principale o sul simbolo<br />

del libro, in alto a destra nelle videate operative, è possibile accedere alle<br />

videate con la descrizione dettagliata <strong>delle</strong> funzioni del programma e di<br />

ogni attività.<br />

Fig. 1<br />

Videata con le istruzioni generali al software.<br />

Di seguito vengono riportate le funzioni principali del software.


10 <strong>Prevenzione</strong> e <strong>trattamento</strong> <strong>delle</strong> difficoltà di numero e di calcolo<br />

Audio<br />

Per utilizzare in maniera appropriata il prodotto è essenziale avere le<br />

casse collegate al computer perché moltissime segnalazioni sull’operato<br />

del bambino (e non solo) arrivano via audio.<br />

Punti<br />

Sono previste numerose «modalità» di assegnazione<br />

dei punti che variano a seconda del gioco, del numero<br />

di giocatori, del risultato che si vuole raggiungere o del tipo di stimolo<br />

motivazionale che si vuole dare al bambino.<br />

La modalità «Confermo» è forse la più importante perché permette di<br />

mantenere alto il livello di attenzione di tutti i giocatori, anche di quelli ai<br />

quali la specifica domanda non è stata rivolta direttamente.<br />

Premiando o «penalizzando» chi «spara a caso», o si appoggia agli<br />

sforzi del compagno, si motivano i bambini a ragionare.<br />

Queste modalità sono descritte nella sezione «Istruzioni» del CD-ROM.<br />

Oscuramento dello schermo<br />

A volte, per recuperare l’attenzione del bambino, distratto<br />

da ciò che vede o cerca nella videata, è necessario<br />

oscurare momentaneamente lo schermo con l’apposito pulsante<br />

in alto a destra.<br />

Velocità<br />

Questa opzione (quando prevista) permette di calibrare il tempo di<br />

esposizione di ogni schermata e anche di far comparire, a intervalli regolari,<br />

nuove schermate in automatico. Tutto questo per stimolare il passaggio<br />

in astratto (tempo di esposizione) e mantenere alto il livello di attenzione<br />

del giocatore (automatico).<br />

Contatore del tempo<br />

La funzione del contatore di secondi è di «aggiungere<br />

uno stimolo» alla sfida/gioco fra il giocatore e il suo desiderio<br />

di migliorarsi, o fra i giocatori stessi. Inoltre, registrando


<strong>Guida</strong> alla navigazione<br />

11<br />

i tempi sulla Scheda Utente, permette di monitorare i miglioramenti e<br />

stabilire quando avanzare con le proposte.<br />

Come ogni altro elemento di questo prodotto, anche le regole e le modalità<br />

di utilizzo del contatore possono essere modificate e personalizzate,<br />

sulla base <strong>delle</strong> esigenze dei fruitori.<br />

I limiti entro i quali il bambino dovrebbe risolvere il gioco, segnalati<br />

ai lati dell’astronave nelle attività in cui tali limiti sono previsti, sono il<br />

risultato di rilevazioni sul tempo medio di esecuzione dei soggetti con<br />

difficoltà di numero e di calcolo, coinvolti nelle attività, tuttavia non sono<br />

vincolanti in quanto le variabili, che possono interferire, sono moltissime.<br />

Non bisogna, pertanto, formalizzarsi su di essi, ma considerarli indicativi<br />

dei limiti entro i quali un ragazzo dovrebbe arrivare a collocarsi.<br />

Comunque, quando un bambino si situa sotto il tempo minimo, va<br />

accertato che le prestazioni evidenziate si confermino in quanto potrebbero<br />

essere dipese da una successione di schermate particolarmente semplice,<br />

scelta in modalità random dal PC: al bambino si potrà comunque dire che<br />

ha superato un record. Invece, fintanto che il tempo impiegato rimane<br />

superiore a quello massimo, è opportuno insistere con l’esercizio, salvo<br />

valutare l’opportunità di interrompere, per riprenderlo in altro momento,<br />

eventualmente dopo essere tornati a proposte più fruibili per il particolare<br />

soggetto.<br />

In ogni caso i limiti di tempo vanno presi come riferimenti indicativi<br />

e molto elastici soprattutto quando si opera con soggetti discalculici.<br />

Per i soggetti in riabilitazione può essere necessario inserire l’utilizzo<br />

del «conta secondi» solo in un secondo tempo, cioè quando la correttezza<br />

nell’esecuzione abbia raggiunto un livello tale da indicare una buona<br />

comprensione del compito e quindi il contenimento del livello di ansia<br />

(che il «conta secondi» amplifica).<br />

La clessidra è un tipo di «contatore del tempo», regolabile dal<br />

coordinatore utilizzata in soli due giochi («Relazioni» – L’alveare del<br />

miele, «Triplette» – Amicizie fra le stelle). La durata di una clessidra è di<br />

16 secondi.<br />

Contavideate e videate obiettivo<br />

Sulla pietra è visibile la quantità di videate svolte,<br />

mentre sulla bandierina è segnalato il numero di videate da svolgere per


12 <strong>Prevenzione</strong> e <strong>trattamento</strong> <strong>delle</strong> difficoltà di numero e di calcolo<br />

raggiungere l’obiettivo didattico dell’attività (non in tutti gli esercizi è<br />

presente l’obiettivo target).<br />

Le attività<br />

Nel menu principale sono presentate le varie attività didattiche, suddivise<br />

in due macroaree, «Striscia del 10» e «Numeri amici».<br />

Fig. 2<br />

Il Menu con le attività.<br />

Vediamo quindi di seguito le principali attività del CD-ROM e le<br />

eventuali corrispondenze con quelle del Testo.<br />

Area «Striscia del 10»<br />

Dita e Il Continmano<br />

Corrispondenze con il Testo: A) Carte Manine; B) Schema del 5 + 5;<br />

C) Schema del 10; F) I Numeri Mano<br />

Obiettivi: si punta a creare un riferimento stabile per strutturare le<br />

quantità nel 5 e nel 10 evidenziando la reiterazione della composizione


<strong>Guida</strong> alla navigazione<br />

13<br />

del 5 (1 + 4; 2 + 3). Il bambino deve arrivare a visualizzare le quantità e<br />

ad automatizzare i processi.<br />

Sono tutte proposte che mirano a riconoscere le quantità, entro il 5<br />

ed entro il 10, capacità fondamentale per favorire il calcolo mentale nel<br />

quale, come abbiamo visto, non è possibile utilizzare la conta.<br />

Inoltre, quando, partendo da un certo numero, si richiede ai bambini<br />

di dire quanto manca al 5 o al 10, facendo tenere loro le mani chiuse, si<br />

induce il passaggio alla visualizzazione e, quindi, all’astrazione (attività<br />

Dita chiuse nel cinque, livello 2, e Dita chiuse nel dieci, livello 2).<br />

Se il passaggio risultasse difficile si può aiutare il bambino introducendo<br />

un’attività di visualizzazione, non a tempo: gli si chiede di chiudere gli<br />

occhi e di descrivere come immagina una quantità (ad esempio, «7» dovrà<br />

essere così descritto: mano sinistra aperta e pollice e indice della mano<br />

destra aperti), quindi dovrà dire quanto manca al 10. Quando diventano<br />

più rapidi e precisi si riprende con l’attività al computer.<br />

Fig. 3 Dita: Dita chiuse nel dieci, livello 2.<br />

Alcune proposte (Stesso dito: la mano, Le dita mano, Coppie a mano,<br />

A mano oltre dieci) tendono a far prendere coscienza ai bambini che, lo<br />

stesso dito, su ciascuna mano, corrisponde a quantità (e a numeri) differenti<br />

(il pollice sulla mano sinistra corrisponde a 1, sulla mano destra a


14 <strong>Prevenzione</strong> e <strong>trattamento</strong> <strong>delle</strong> difficoltà di numero e di calcolo<br />

6, l’indice sulla mano sinistra corrisponde a 2, sulla destra a 7, ecc.). Ciò<br />

permetterà loro di attivare risorse e strategie che diventeranno preziose<br />

per velocizzare il calcolo a mente.<br />

Nel CD-ROM i numeri «mano» sono indicati, talvolta, con il termine<br />

«distanza cinque». Le due etichette sono intercambiabili; quello che<br />

importa è che i bambini interiorizzino questa strategia per utilizzarla poi<br />

nel calcolo con le decine.<br />

Indicazioni operative: è determinante far assumere ai bambini la corretta<br />

posizione <strong>delle</strong> mani come si vede nella figura 4 e nelle schermate<br />

del CD-ROM, in modo che imparino a rappresentare le quantità partendo<br />

dal pollice della mano sinistra (in effetti, quando noi contiamo, apriamo<br />

spontaneamente un dito alla volta, partendo dal pollice della mano sinistra<br />

e arrivando al mignolo della destra). L’importanza di questa impostazione<br />

risulterà evidente affrontando le diverse attività del software.<br />

Fig. 4 Il Continmano: A mano oltre dieci, livello 1.<br />

Palline<br />

Corrispondenze con il Testo: C) Schema del 10; D) Carte-insiemi di<br />

Pallini; E) Le Fiches


<strong>Guida</strong> alla navigazione<br />

15<br />

Obiettivi: le proposte Da dita a palline e Palline da 5 a 10 mirano<br />

a far passare il bambino dalla quantificazione ordinata sulle mani a una<br />

quantificazione più astratta (non legata alla corporeità) — in cui diventa<br />

fondamentale raggruppare rapidamente gli elementi (in questo caso le palline)<br />

che si presentano in ordine sparso, in gruppi da 2, 3 e 4 — mettendo<br />

a frutto la scomposizione del 5 (2 + 3, 4 + 1) che permette di attingere<br />

al subitizing (colpo d’occhio). Le attività Palline da disegno, Quantità di<br />

palline e Da palline a cifre si prefiggono di far scoprire le corrette strategie<br />

che aiutano la memoria visiva (raggruppamenti, ordine geometrico, ecc.),<br />

quindi l’astrazione e il riconoscimento rapido della quantità.<br />

Fig. 5 Palline: Da palline a cifre, livello 2.<br />

Indicazioni operative: nel gioco Da dita a palline (livello 2), al bambino<br />

è richiesto di «mostrare», usando entrambe le mani, prima il numero di<br />

palline che compare nell’insieme di sinistra, poi, aggiungendo direttamente<br />

il numero di palline che compare in quello di destra, dichiarare il totale<br />

raggiunto.<br />

È molto importante — fino a quando il bambino non avrà perfettamente<br />

integrato il meccanismo — fargli notare come, per aggiungere, ad<br />

esempio, 4 a 3, il 4 viene spezzato in un 2 + 2 cosicché, un 2 aggiunto al 3


16 <strong>Prevenzione</strong> e <strong>trattamento</strong> <strong>delle</strong> difficoltà di numero e di calcolo<br />

completerà una mano (5) a cui si aggiungeranno 2 dita della mano destra,<br />

dichiarando il risultato della somma: 7. Questa modalità di «spezzare» le<br />

cifre da sommare al 5 è estremamente utile, anche se, una volta integrata,<br />

una somma del tipo 3 + 6 dovrà essere trasformata in un 6 + 3 in quanto<br />

si parte sempre dal numero maggiore e, in tal modo, si elude lo stop sul 5.<br />

Il gioco Palline da disegno ha l’obiettivo di far scoprire le corrette<br />

strategie che aiutano la memoria visiva (raggruppamenti, ordine geometrico,<br />

ecc.), quindi l’astrazione e il riconoscimento della quantità. Le palline sono<br />

ordinate strategicamente in modo da stimolare l’aggregazione in gruppi<br />

di «parziali».<br />

Fig. 6<br />

Palline: Palline da disegno.<br />

Può essere utile, le prime volte, proporre ai bambini di disegnare ciò<br />

che hanno visto o di ripetere i parziali; questo per aiutarli a recuperare<br />

l’immagine che devono aver memorizzato. Infatti il conteggio, in questo<br />

gioco, viene fatto quasi sempre recuperando i parziali dall’immagine.<br />

Ricordiamo che raggruppare è un’attività fondamentale in quanto è alla<br />

base di tutte e quattro le operazioni, infatti:<br />

• la somma è un raggruppare quantità anche diverse;<br />

• la sottrazione è l’inverso della somma;


<strong>Guida</strong> alla navigazione<br />

17<br />

• la moltiplicazione è una somma semplificata perché con quantità uguali;<br />

• la divisione è l’inverso della moltiplicazione.<br />

Fratelli<br />

Corrispondenze con il Testo: G) Le Torri; H) Le Carte torri; I) «Numeri<br />

Fratelli»; L) Attività sul quadro del 100<br />

Obiettivi: rappresentarsi, ricordare e utilizzare la scomposizione del<br />

10 (due numeri che sommati tra loro danno 10) in quanto è fondamentale<br />

per operare nel calcolo mentale, così come in precedenza abbiamo visto,<br />

con i numeri che compongono il 5. Mentre le proposte del Testo spaziano<br />

su materiali e rappresentazioni differenti, quelle al PC attivano modalità<br />

che richiedono una maggiore astrazione e velocizzazione nell’esecuzione<br />

dei compiti.<br />

In particolare in Prendi la bandiera, il fatto che, ad esempio, l’insegnate<br />

di judo si esprima con un eloquio poco comprensibile (che può<br />

essere scelto, dal bambino, tra quelli previsti) implica il non poter attingere<br />

all’automatismo parola-cifra (infatti occorre, in un certo qual senso, tradurre<br />

il messaggio ambiguo per dargli un significato) e quindi non permette una<br />

risposta immediata, ma obbliga a un ripensamento.<br />

Questo gioco piace molto ai bambini che infatti lo richiedono spesso.<br />

Fig. 7<br />

Fratelli: Prendi la bandiera.


18 <strong>Prevenzione</strong> e <strong>trattamento</strong> <strong>delle</strong> difficoltà di numero e di calcolo<br />

Indicazioni operative: in alcune situazioni può essere necessario<br />

riprendere le attività sul Quadro del cento illustrate nel Testo; in tal caso<br />

è possibile, cliccando sul pulsante quadro del cento, far comparire il<br />

«quadro» e operare su di esso.<br />

Area «Numeri amici»<br />

Somrazioni nel 10<br />

Con «somrazioni» ci riferiamo ad attività di somma e sottrazione.<br />

Corrispondenze con il Testo: le corrispondenze con il Testo si ritrovano,<br />

con altre modalità, in N) Somme e differenze sul quadro del 100.<br />

Obiettivi: velocizzare le operazioni di addizione e sottrazione, enfatizzando<br />

la visualizzazione <strong>delle</strong> quantità su cui si opera e il passaggio al 5 per<br />

spezzare una somma, mentre, in una sottrazione, far cogliere l’importanza<br />

di partire da destra per togliere «poco», e da sinistra per togliere «tanto».<br />

Fig. 8 Somrazioni nel 10: Righe di somme, livello 1.<br />

Relazioni<br />

Corrispondenze con il Testo: le attività di questa sezione sono proposte<br />

specifiche da proporre al computer.


<strong>Guida</strong> alla navigazione<br />

19<br />

Obiettivi: velocizzare il calcolo mentale cogliendo le relazioni possibili<br />

tra i numeri.<br />

Al riguardo va precisato che per numeri «cloni» si intendono numeri<br />

che terminano con la stessa cifra di unità (29, 39, 19, 69, ecc. oppure<br />

13, 73, 93, ecc.), importanti per operare con il 10.<br />

Infine ricordiamo che i numeri «fratelli» sono quelli che, sommati<br />

tra loro, danno 10, mentre i numeri «mano» sono quelli distanziati di<br />

cinque unità (una mano), vale a dire 1,6 - 2,7 - 3,8 - 4,9 - 5,0.<br />

Fig. 9<br />

Relazioni: L’alveare del miele.<br />

Triplette di amici<br />

Corrispondenze con il Testo: O) La scomposizione dei numeri dal 2 al<br />

9; P) Attività di visualizzazione della scomposizione dei numeri sul quadro<br />

del 100 e sulle mani<br />

Obiettivi:<br />

• automatizzare la somma (metto insieme) e la sottrazione (quanto c’è<br />

da… a…);<br />

• comprendere i concetti che vengono esplicitati con una specifica terminologia<br />

(da… a…, quanto di più, quanto di meno, qual è la differenza,<br />

quanto manca a, quanto cresce da) che i ragazzi ritrovano nei problemi;


• prendere coscienza che, quando si fa un’operazione di addizione o<br />

sottrazione, si opera sempre con una tripletta di numeri e che, con una<br />

medesima tripletta, è sempre possibile ottenere tre diverse operazioni<br />

(due sottrazioni e una somma).<br />

Fig. 10 Triplette di amici: Fai da te, livello 1.<br />

Indicazioni operative: le proposte del programma che riprendono il<br />

concetto di triplette — vale a dire tre numeri legati tra loro da legami<br />

di somma o di differenza (ad esempio: 2, 7, 9 oppure 2, 7, 5) — sono<br />

via via più complesse, 4 sino a diventare una vera sfida, ma, proprio per<br />

questo, sono appassionanti per i ragazzi.<br />

È importante che il bambino, nel mettere insieme gli addendi della<br />

somma, utilizzi il termine «e», non «più»; così come nella sottrazione<br />

andrà incoraggiata la dicitura «da… a...».<br />

Andrà, inoltre, portata l’attenzione del bambino sul fatto che:<br />

• una tripletta di numeri è sempre composta da due parziali e un totale<br />

(più grande);<br />

4<br />

Per bambini con difficoltà visuo-percettive questi compiti possono risultare graficamente complessi,<br />

pertanto è opportuno dar loro maggior tempo, ma, se questo non fosse sufficiente, sarà<br />

meglio superare questa forma di presentazione utilizzandone altre a discrezione del terapista.


<strong>Guida</strong> alla navigazione<br />

21<br />

• la distanza fra uno dei due parziali e il totale è sempre l’altro parziale;<br />

• in una tripletta ciascuno dei tre numeri è considerato «amico» dei<br />

restanti due;<br />

• le frecce, per indicare il tipo di operazione da fare, nella somma indicano<br />

un «questo e quello» (mettere insieme) mentre per la sottrazione<br />

un «da... a…» (distanza);<br />

• una tripletta chiusa «da sotto» (da 3 a 7, 4) è una sottrazione, mentre<br />

una tripletta chiusa «da sopra» (4 e 3, 7) è una somma;<br />

• il numero di triplette non è infinito.<br />

Fig. 11 Triplette di amici: Amicizia fra le stelle, livello 1.<br />

Terne nel dieci<br />

Corrispondenze con il Testo: le attività di questa sezione sono proposte<br />

specifiche da proporre al computer che vanno a sollecitare tutte le competenze<br />

sin qui acquisite.<br />

Obiettivo: integrare le varie competenze acquisite operando con correttezza<br />

e rapidità.<br />

Indicazioni operative: viene utilizzato il termine «terne», per spostare<br />

l’attenzione sulle operazioni di somma e sottrazione, e non «triplette» che<br />

si riferisce solamente all’insieme di tre cifre.


22 <strong>Prevenzione</strong> e <strong>trattamento</strong> <strong>delle</strong> difficoltà di numero e di calcolo<br />

Nei primi mesi successivi al termine del percorso intrapreso con questo<br />

programma consigliamo di ripetere gli ultimi due giochi di quest’area<br />

con cadenza periodica.<br />

La Fase Astratta, l’ultimo gioco della sezione e del CD-ROM, è la<br />

sintesi del lavoro svolto: permette di astrarre i due cardini del processo<br />

per il calcolo rapido a mente (terne da sotto e terne da sopra).<br />

Fig. 12 Terne nel dieci: Amico del… nel…<br />

Installazione e avvio del CD-ROM<br />

Per usare il CD-ROM su computer Windows, assicurarsi che la propria<br />

macchina soddisfi i requisiti di sistema riportati in copertina.<br />

Avvio automatico<br />

1. Inserite il CD-ROM nell’apposito lettore.<br />

2. Non premete nessun tasto. Il programma partirà automaticamente (il<br />

tempo medio è di 25 secondi).<br />

Avvio manuale<br />

1. Inserite il CD-ROM nell’apposito lettore.


<strong>Guida</strong> alla navigazione<br />

23<br />

2. Cliccate su Start/Avvio.<br />

3. Cliccate su Esegui.<br />

4. Digitate D:\AVVIOCD.EXE (dove D indica la lettera dell’unità CD-<br />

ROM) e premete «Ok». In alternativa, premete il pulsante «Sfoglia»,<br />

scegliete l’unità CD-ROM nel campo «Cerca in» e fate doppio clic sul<br />

file «AvvioCD».<br />

5. Passate alle voce «Installazione del programma».<br />

Installazione del programma<br />

Con i sistemi operativi Windows è possibile installare l’applicazione<br />

in due modalità:<br />

1. L’applicazione può essere installata e utilizzata da tutti gli utenti che<br />

accedono al computer. Per poter fare questo tipo di installazione, l’utente<br />

deve avere i diritti di amministratore.<br />

2. L’applicazione può essere installata e utilizzata da un solo utente.<br />

L’installazione del programma può essere di due tipi:<br />

– installazione automatica, ovvero il programma si autoinstalla;<br />

– installazione personalizzata, in cui l’utente può scegliere la cartella in<br />

cui installare il programma.<br />

Con alcuni sistemi operativi all’inserimento del CD-ROM potrebbe<br />

comparire una finestra denominata «Controllo dell’account utente» che<br />

chiede conferma prima di installare il programma. Selezionare l’opzione<br />

«Consenti». A questo punto partirà l’installazione <strong>Erickson</strong>.<br />

Se non disponete di un account utente con privilegi di amministratore<br />

prima di proseguire verrà chiesto di inserire la password di amministratore.<br />

Se non disponete di questa password non sarà possibile proseguire con<br />

l’installazione.<br />

Leggimi<br />

Per ulteriori informazioni, consultare il file «Leggimi» presente nella<br />

finestra di avvio o visualizzarlo, cliccando su «Risorse del computer»,<br />

cliccare l’icona CD-ROM, dal menu «File», selezionare la voce «Esplora»,<br />

fare doppio clic sul file «Leggimi».

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