Guida Prevenzione e trattamento delle difficoltà ... - Edizioni Erickson
Guida Prevenzione e trattamento delle difficoltà ... - Edizioni Erickson
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Itala Riccardi Ripamonti e Crip<br />
<strong>Prevenzione</strong> e <strong>trattamento</strong><br />
<strong>delle</strong> difficoltà<br />
di numero e di calcolo<br />
Attività per terapisti, insegnanti e genitori<br />
<strong>Guida</strong>
Editing<br />
Serena Larentis<br />
Impaginazione<br />
Tania Osele<br />
Copertina<br />
Tania Osele<br />
ISBN: 978-88-590-0210-9<br />
© 2013 <strong>Edizioni</strong> <strong>Erickson</strong><br />
Via del Pioppeto, 24<br />
38121 TRENTO<br />
tel. 0461 950690 – fax 0461 950698<br />
www.erickson.it – info@erickson.it<br />
Tutti i diritti riservati. Vietata la riproduzione<br />
con qualsiasi mezzo effettuata, se non previa<br />
autorizzazione dell’Editore.
Itala Riccardi Ripamonti e Crip<br />
<strong>Prevenzione</strong> e <strong>trattamento</strong><br />
<strong>delle</strong> difficoltà di numero<br />
e di calcolo<br />
Attività per terapisti, insegnanti e genitori<br />
<strong>Erickson</strong>
I t a l a R i c c a r d i R i p a m o n t i<br />
Logopedista, già professore a contratto di Psicologia e<br />
Psicopatologia del linguaggio presso l’Università degli Studi<br />
di Milano per il Corso di Specializzazione in Psicologia del<br />
Ciclo di Vita. Collabora con l’Università Bicocca di Milano<br />
con Seminari sull’evoluzione del linguaggio, <strong>delle</strong> abilità<br />
di letto-scrittura, del numero e del calcolo. Vive e opera a<br />
Cusano Milanino, dove ha iniziato 30 anni fa, la professione<br />
privata, per poi fondare, nel 1992, il «Centro Ripamonti,<br />
Onlus» — ormai diventato uno degli ambiti più qualificati<br />
per la diagnosi e il <strong>trattamento</strong> dei problemi di udito,<br />
linguaggio, comportamento e apprendimento —, di cui è<br />
responsabile della riabilitazione. Con le <strong>Edizioni</strong> <strong>Erickson</strong> ha<br />
pubblicato Il laboratorio del linguaggio, Le difficoltà di lettoscrittura<br />
(3 volumi), Lessico e frasi per immagini, <strong>Prevenzione</strong><br />
e <strong>trattamento</strong> <strong>delle</strong> difficoltà di numero e di calcolo (libro e<br />
materiali operativi cartacei), Causa-effetto per immagini e i<br />
software: Analisi visiva dei grafemi, Lettura morfo-lessicale,<br />
Lettura sublessicale e analisi sillabica, Numelline e Ascolto,<br />
vedo, imito e ripeto.<br />
C r i p ( C l a u d i o R i p a m o n t i )<br />
Ha una lunga esperienza di insegnamento con ragazzi della<br />
scuola primaria e secondaria di I e II grado. È illustratore<br />
e ideatore di giochi matematici, linguistici, enigmistici e<br />
didattici e collabora con numerose case editrici in Italia<br />
e all’estero. Per le <strong>Edizioni</strong> <strong>Erickson</strong> ha pubblicato i<br />
quattro volumi di Giochi... amo, Giochi per la mente (2<br />
volumi), Giochi... amo con la storia, Giochi... amo con la<br />
geografia, Giochi... amo con l’inglese, i CD-ROM Giochi...<br />
amo, Giochi... amo 2, Giochi... amo con la storia, Giochi...<br />
amo con la geografia, Giochi... amo con l’inglese, Giochi<br />
per l’arricchimento lessicale con la LIM e, assieme a Itala<br />
Riccardi Ripamonti, i CD-ROM Analisi visiva dei grafemi,<br />
Lettura morfo-lessicale, Lettura sublessicale e analisi sillabica,<br />
Numelline e Ascolto, vedo, imito e ripeto.
<strong>Guida</strong> alla navigazione<br />
Le attività contenute nel software sono centrate sul calcolo mentale:<br />
per questo motivo le proposte sono quasi tutte centrate su attività entro la<br />
decina. In effetti, come già detto, quando un individuo sa operare nel 10,<br />
e scavalcare la decina, ha le armi necessarie per operare con qualsiasi<br />
quantità. In questo CD-ROM non ci si occupa di moltiplicazione e divisione<br />
in quanto le difficoltà in questi ambiti — particolarmente legate a fattori<br />
di memoria di lavoro che costituiscono Difficoltà Specifica — riteniamo<br />
che vadano affrontate in un secondo momento.<br />
Le indicazioni e i suggerimenti dati valgono, in generale, per tutti i<br />
bambini, ma va da sé che quando si opera con i soggetti discalculici andranno<br />
valutate le modalità per salvaguardare, e cercare di incrementare,<br />
l’autostima, tenendo presente le loro difficoltà e gli anni di frustrazione a<br />
cui sono stati esposti.<br />
Prima di affrontare il programma<br />
È vivamente sconsigliato proporre al bambino il CD-ROM prima di<br />
averne preso coscienza in prima persona e aver letto il manuale e possibilmente<br />
il testo <strong>Prevenzione</strong> e <strong>trattamento</strong> <strong>delle</strong> difficoltà di numero e di<br />
calcolo (Riccardi Ripamonti, 2011). 1<br />
1<br />
Nella stesura del presente manuale quest’opera sarà più volte richiamata e, pertanto,<br />
ci si riferirà allo stesso con il termine Testo.
6 <strong>Prevenzione</strong> e <strong>trattamento</strong> <strong>delle</strong> difficoltà di numero e di calcolo<br />
è infatti necessario che il coordinatore 2 sappia cosa stia facendo, in<br />
che modo debba operare e quale obiettivo voglia raggiungere, le difficoltà<br />
che potrà incontrare il bambino, ecc.<br />
Sarà inoltre più facile comprendere le indicazioni che seguono.<br />
Prima di iniziare a utilizzare il programma è indispensabile prendere<br />
dimestichezza con il software, i tasti e le varie istruzioni d’uso: in effetti<br />
anche un adulto che si pone per la prima volta ad affrontare queste sfide<br />
può rimanere momentaneamente disorientato; è quindi fondamentale<br />
che il coordinatore: sappia muoversi con naturalezza tra i livelli, le aree<br />
gioco e le tematiche da affrontare e abbia consapevolezza dei tempi di<br />
somministrazione nonché dei limiti minimi da raggiungere per passare<br />
all’obiettivo successivo.<br />
È opportuno stampare dal menu la Scheda Utente per registrare i<br />
livelli raggiunti dal bambino. Il passaggio al nuovo gioco deve avvenire<br />
solo quando si è certi che il bimbo abbia superato il livello (pronunciato,<br />
elaborato, visualizzato): è il coordinatore, non il PC, che deve decidere i<br />
passaggi.<br />
Il CD-ROM è stato strutturato pensando alla riabilitazione della<br />
Discalculia Evolutiva, tuttavia può essere utilizzato anche come consolidamento<br />
per bambini che mostrano qualche difficoltà in questo ambito.<br />
Note operative<br />
In generale:<br />
• si raccomanda di non formalizzarsi circa i tempi di esecuzione<br />
suggeriti, in quanto variano moltissimo in base all’età e al quadro<br />
clinico del bambino;<br />
• soprattutto in riabilitazione è importante cercare di comprendere<br />
il «meccanismo» che porta il bambino a dare la risposta e quindi<br />
puntare prima sulla correttezza di esecuzione e solo successivamente<br />
sulla rapidità.<br />
2<br />
Il bambino può essere affiancato e guidato nel percorso da un terapista, un insegnante,<br />
un educatore, uno psicopedagogista, uno psicologo, un genitore, che viene indicato con<br />
il termine di coordinatore.
<strong>Guida</strong> alla navigazione<br />
7<br />
Per i soggetti discalculici:<br />
• è bene far precedere l’utilizzo del CD-ROM dalle attività<br />
cartacee in particolare quelle presentate in <strong>Prevenzione</strong> e <strong>trattamento</strong><br />
<strong>delle</strong> difficoltà di numero e di calcolo (Riccardi Ripamonti, 2010);<br />
• si consiglia di percorrere tutti i livelli nell’ordine, velocizzando<br />
eventualmente quelli dove il bambino si mostra più abile.<br />
Per i soggetti che non hanno un Disturbo Specifico:<br />
• se si ritiene che le problematiche siano lievi, si può tentare<br />
il «Percorso breve» (si veda la Scheda Utente);<br />
• se non si conosce il livello del bambino, o si vuole semplicemente<br />
sincerarsi <strong>delle</strong> sue competenze e abilità, è possibile usare<br />
il «Percorso Breve» partendo dall’ultimo gioco (Fase astratta della<br />
sezione «Terne nel dieci»), risalendo a ritroso sino a individuare il<br />
livello di partenza del soggetto.<br />
Non tutti devono necessariamente svolgere tutte le attività proposte. È<br />
l’adulto che — avendo acquisito una conoscenza sufficiente della materia<br />
e della struttura del prodotto, nonché <strong>delle</strong> esigenze particolari del soggetto<br />
al quale lo sta proponendo — stabilisce cosa, eventualmente, saltare,<br />
quando interrompere un gioco, quando invece riproporlo o, addirittura,<br />
quando ritornare su giochi e livelli già affrontati.<br />
L’ordine <strong>delle</strong> attività proposto, ovviamente, non è casuale, pertanto<br />
sarà buona norma — soprattutto sino a che il coordinatore non abbia acquisito<br />
una sufficiente confidenza — seguirlo scrupolosamente anche per<br />
quanto riguarda i livelli dei singoli giochi. Tuttavia, prendendo confidenza<br />
con le proposte, ci si renderà conto che questa non è l’unica via, ma che<br />
è possibile, e utile, sfruttare le varie attività adattandole alle esigenze<br />
contingenti.<br />
Ogni gioco andrebbe somministrato sino a che il bambino non rientra<br />
nei limiti indicati 3 sulla «navicella spaziale» o sino a che non mostra una<br />
3<br />
Indicativamente un bambino senza difficoltà specifiche rientra nei limiti dei vari giochi<br />
(si veda la tabella riportata nella Scheda Utente) entro il terzo/quarto tentativo al<br />
massimo.
8 <strong>Prevenzione</strong> e <strong>trattamento</strong> <strong>delle</strong> difficoltà di numero e di calcolo<br />
sufficiente dimestichezza; naturalmente non insistendo quando si nota che<br />
il bambino perde l’attenzione. Si riprenderà in un altro momento.<br />
Il concetto di sfida (non solo verso il compagno, ma verso se stesso)<br />
è centrale nell’uso del prodotto che, non a caso, è programmato per essere<br />
utilizzato anche da quattro giocatori contemporaneamente; è bene che il<br />
bambino abbia uno o due sfidanti dai quali essere stimolato a fare sempre<br />
meglio.<br />
Va da sé che il coordinatore dovrà far in modo che la sfida si mantenga<br />
nei limiti, per cui nessun giocatore dovrà sentirsi frustrato più di quel tanto<br />
che lo spinge a migliorarsi.<br />
In caso di gruppi di riabilitazione sarà fondamentale avere dei soggetti<br />
di pari età e con profili clinici simili, al fine di rendere la sfida possibile;<br />
qualora fossero disomogenei questo aspetto andrà ridimensionato dal<br />
terapista.<br />
Quando a giocare sono almeno in tre, suggeriamo, per evitare inutili<br />
e dannose frustrazioni, di concordare con i bambini alcune regole:<br />
• una volta che un primo bambino abbia raggiunto l’obiettivo (abbia quindi<br />
vinto), decidere se proseguire con gli altri due giocatori (per definire una<br />
classifica che preveda un secondo e un terzo posto) o fermare il gioco<br />
dichiarando «due secondi posti»;<br />
• per annullare le grosse disparità di punteggio che, a volte, si creano, si<br />
può stabilire che il giocatore con più punti:<br />
– stia fermo uno o più turni,<br />
oppure<br />
– dimezzi i nuovi punti che guadagna sino a quando non viene raggiunto<br />
(o almeno avvicinato) dagli altri<br />
o ancora, che per l’ultimo in classifica<br />
– i punti valgano sempre doppio.<br />
Se la situazione di disparità tra i bambini si ripete troppo spesso<br />
bisognerà rivalutare se il gruppo è sufficientemente omogeneo.<br />
Nella nostra esperienza, contrariamente a quanto si possa credere,<br />
i bambini accettano queste regole, che li aiutano a prendersi cura anche<br />
dei compagni meno brillanti in quella particolare attività, sempre che si<br />
sappiano proporre loro i diversi giochi nel modo adeguato.
<strong>Guida</strong> alla navigazione<br />
9<br />
Struttura del software<br />
Le proposte del CD-ROM riprendono alcune <strong>delle</strong> attività concrete<br />
del Testo, adattandole allo strumento specifico e all’esigenza di giungere<br />
all’astrazione e all’automatizzazione del compito. Avendo ben presente<br />
che la quantificazione è il passaggio obbligato per arrivare all’astrazione.<br />
Per molti bambini può essere opportuno alternare, alle proposte<br />
concrete, quelle corrispondenti nel software. Comunque, quando essi si<br />
cimentano con le attività al computer (dopo aver concluso il percorso a<br />
tavolino), per alcuni potrà essere opportuno andare a riprendere le singole<br />
proposte concrete.<br />
Come accennato nei paragrafi precedenti, è bene innanzitutto capire<br />
la struttura del software prima di utilizzarlo con gli alunni.<br />
Cliccando sul pulsante «Istruzioni» nel menu principale o sul simbolo<br />
del libro, in alto a destra nelle videate operative, è possibile accedere alle<br />
videate con la descrizione dettagliata <strong>delle</strong> funzioni del programma e di<br />
ogni attività.<br />
Fig. 1<br />
Videata con le istruzioni generali al software.<br />
Di seguito vengono riportate le funzioni principali del software.
10 <strong>Prevenzione</strong> e <strong>trattamento</strong> <strong>delle</strong> difficoltà di numero e di calcolo<br />
Audio<br />
Per utilizzare in maniera appropriata il prodotto è essenziale avere le<br />
casse collegate al computer perché moltissime segnalazioni sull’operato<br />
del bambino (e non solo) arrivano via audio.<br />
Punti<br />
Sono previste numerose «modalità» di assegnazione<br />
dei punti che variano a seconda del gioco, del numero<br />
di giocatori, del risultato che si vuole raggiungere o del tipo di stimolo<br />
motivazionale che si vuole dare al bambino.<br />
La modalità «Confermo» è forse la più importante perché permette di<br />
mantenere alto il livello di attenzione di tutti i giocatori, anche di quelli ai<br />
quali la specifica domanda non è stata rivolta direttamente.<br />
Premiando o «penalizzando» chi «spara a caso», o si appoggia agli<br />
sforzi del compagno, si motivano i bambini a ragionare.<br />
Queste modalità sono descritte nella sezione «Istruzioni» del CD-ROM.<br />
Oscuramento dello schermo<br />
A volte, per recuperare l’attenzione del bambino, distratto<br />
da ciò che vede o cerca nella videata, è necessario<br />
oscurare momentaneamente lo schermo con l’apposito pulsante<br />
in alto a destra.<br />
Velocità<br />
Questa opzione (quando prevista) permette di calibrare il tempo di<br />
esposizione di ogni schermata e anche di far comparire, a intervalli regolari,<br />
nuove schermate in automatico. Tutto questo per stimolare il passaggio<br />
in astratto (tempo di esposizione) e mantenere alto il livello di attenzione<br />
del giocatore (automatico).<br />
Contatore del tempo<br />
La funzione del contatore di secondi è di «aggiungere<br />
uno stimolo» alla sfida/gioco fra il giocatore e il suo desiderio<br />
di migliorarsi, o fra i giocatori stessi. Inoltre, registrando
<strong>Guida</strong> alla navigazione<br />
11<br />
i tempi sulla Scheda Utente, permette di monitorare i miglioramenti e<br />
stabilire quando avanzare con le proposte.<br />
Come ogni altro elemento di questo prodotto, anche le regole e le modalità<br />
di utilizzo del contatore possono essere modificate e personalizzate,<br />
sulla base <strong>delle</strong> esigenze dei fruitori.<br />
I limiti entro i quali il bambino dovrebbe risolvere il gioco, segnalati<br />
ai lati dell’astronave nelle attività in cui tali limiti sono previsti, sono il<br />
risultato di rilevazioni sul tempo medio di esecuzione dei soggetti con<br />
difficoltà di numero e di calcolo, coinvolti nelle attività, tuttavia non sono<br />
vincolanti in quanto le variabili, che possono interferire, sono moltissime.<br />
Non bisogna, pertanto, formalizzarsi su di essi, ma considerarli indicativi<br />
dei limiti entro i quali un ragazzo dovrebbe arrivare a collocarsi.<br />
Comunque, quando un bambino si situa sotto il tempo minimo, va<br />
accertato che le prestazioni evidenziate si confermino in quanto potrebbero<br />
essere dipese da una successione di schermate particolarmente semplice,<br />
scelta in modalità random dal PC: al bambino si potrà comunque dire che<br />
ha superato un record. Invece, fintanto che il tempo impiegato rimane<br />
superiore a quello massimo, è opportuno insistere con l’esercizio, salvo<br />
valutare l’opportunità di interrompere, per riprenderlo in altro momento,<br />
eventualmente dopo essere tornati a proposte più fruibili per il particolare<br />
soggetto.<br />
In ogni caso i limiti di tempo vanno presi come riferimenti indicativi<br />
e molto elastici soprattutto quando si opera con soggetti discalculici.<br />
Per i soggetti in riabilitazione può essere necessario inserire l’utilizzo<br />
del «conta secondi» solo in un secondo tempo, cioè quando la correttezza<br />
nell’esecuzione abbia raggiunto un livello tale da indicare una buona<br />
comprensione del compito e quindi il contenimento del livello di ansia<br />
(che il «conta secondi» amplifica).<br />
La clessidra è un tipo di «contatore del tempo», regolabile dal<br />
coordinatore utilizzata in soli due giochi («Relazioni» – L’alveare del<br />
miele, «Triplette» – Amicizie fra le stelle). La durata di una clessidra è di<br />
16 secondi.<br />
Contavideate e videate obiettivo<br />
Sulla pietra è visibile la quantità di videate svolte,<br />
mentre sulla bandierina è segnalato il numero di videate da svolgere per
12 <strong>Prevenzione</strong> e <strong>trattamento</strong> <strong>delle</strong> difficoltà di numero e di calcolo<br />
raggiungere l’obiettivo didattico dell’attività (non in tutti gli esercizi è<br />
presente l’obiettivo target).<br />
Le attività<br />
Nel menu principale sono presentate le varie attività didattiche, suddivise<br />
in due macroaree, «Striscia del 10» e «Numeri amici».<br />
Fig. 2<br />
Il Menu con le attività.<br />
Vediamo quindi di seguito le principali attività del CD-ROM e le<br />
eventuali corrispondenze con quelle del Testo.<br />
Area «Striscia del 10»<br />
Dita e Il Continmano<br />
Corrispondenze con il Testo: A) Carte Manine; B) Schema del 5 + 5;<br />
C) Schema del 10; F) I Numeri Mano<br />
Obiettivi: si punta a creare un riferimento stabile per strutturare le<br />
quantità nel 5 e nel 10 evidenziando la reiterazione della composizione
<strong>Guida</strong> alla navigazione<br />
13<br />
del 5 (1 + 4; 2 + 3). Il bambino deve arrivare a visualizzare le quantità e<br />
ad automatizzare i processi.<br />
Sono tutte proposte che mirano a riconoscere le quantità, entro il 5<br />
ed entro il 10, capacità fondamentale per favorire il calcolo mentale nel<br />
quale, come abbiamo visto, non è possibile utilizzare la conta.<br />
Inoltre, quando, partendo da un certo numero, si richiede ai bambini<br />
di dire quanto manca al 5 o al 10, facendo tenere loro le mani chiuse, si<br />
induce il passaggio alla visualizzazione e, quindi, all’astrazione (attività<br />
Dita chiuse nel cinque, livello 2, e Dita chiuse nel dieci, livello 2).<br />
Se il passaggio risultasse difficile si può aiutare il bambino introducendo<br />
un’attività di visualizzazione, non a tempo: gli si chiede di chiudere gli<br />
occhi e di descrivere come immagina una quantità (ad esempio, «7» dovrà<br />
essere così descritto: mano sinistra aperta e pollice e indice della mano<br />
destra aperti), quindi dovrà dire quanto manca al 10. Quando diventano<br />
più rapidi e precisi si riprende con l’attività al computer.<br />
Fig. 3 Dita: Dita chiuse nel dieci, livello 2.<br />
Alcune proposte (Stesso dito: la mano, Le dita mano, Coppie a mano,<br />
A mano oltre dieci) tendono a far prendere coscienza ai bambini che, lo<br />
stesso dito, su ciascuna mano, corrisponde a quantità (e a numeri) differenti<br />
(il pollice sulla mano sinistra corrisponde a 1, sulla mano destra a
14 <strong>Prevenzione</strong> e <strong>trattamento</strong> <strong>delle</strong> difficoltà di numero e di calcolo<br />
6, l’indice sulla mano sinistra corrisponde a 2, sulla destra a 7, ecc.). Ciò<br />
permetterà loro di attivare risorse e strategie che diventeranno preziose<br />
per velocizzare il calcolo a mente.<br />
Nel CD-ROM i numeri «mano» sono indicati, talvolta, con il termine<br />
«distanza cinque». Le due etichette sono intercambiabili; quello che<br />
importa è che i bambini interiorizzino questa strategia per utilizzarla poi<br />
nel calcolo con le decine.<br />
Indicazioni operative: è determinante far assumere ai bambini la corretta<br />
posizione <strong>delle</strong> mani come si vede nella figura 4 e nelle schermate<br />
del CD-ROM, in modo che imparino a rappresentare le quantità partendo<br />
dal pollice della mano sinistra (in effetti, quando noi contiamo, apriamo<br />
spontaneamente un dito alla volta, partendo dal pollice della mano sinistra<br />
e arrivando al mignolo della destra). L’importanza di questa impostazione<br />
risulterà evidente affrontando le diverse attività del software.<br />
Fig. 4 Il Continmano: A mano oltre dieci, livello 1.<br />
Palline<br />
Corrispondenze con il Testo: C) Schema del 10; D) Carte-insiemi di<br />
Pallini; E) Le Fiches
<strong>Guida</strong> alla navigazione<br />
15<br />
Obiettivi: le proposte Da dita a palline e Palline da 5 a 10 mirano<br />
a far passare il bambino dalla quantificazione ordinata sulle mani a una<br />
quantificazione più astratta (non legata alla corporeità) — in cui diventa<br />
fondamentale raggruppare rapidamente gli elementi (in questo caso le palline)<br />
che si presentano in ordine sparso, in gruppi da 2, 3 e 4 — mettendo<br />
a frutto la scomposizione del 5 (2 + 3, 4 + 1) che permette di attingere<br />
al subitizing (colpo d’occhio). Le attività Palline da disegno, Quantità di<br />
palline e Da palline a cifre si prefiggono di far scoprire le corrette strategie<br />
che aiutano la memoria visiva (raggruppamenti, ordine geometrico, ecc.),<br />
quindi l’astrazione e il riconoscimento rapido della quantità.<br />
Fig. 5 Palline: Da palline a cifre, livello 2.<br />
Indicazioni operative: nel gioco Da dita a palline (livello 2), al bambino<br />
è richiesto di «mostrare», usando entrambe le mani, prima il numero di<br />
palline che compare nell’insieme di sinistra, poi, aggiungendo direttamente<br />
il numero di palline che compare in quello di destra, dichiarare il totale<br />
raggiunto.<br />
È molto importante — fino a quando il bambino non avrà perfettamente<br />
integrato il meccanismo — fargli notare come, per aggiungere, ad<br />
esempio, 4 a 3, il 4 viene spezzato in un 2 + 2 cosicché, un 2 aggiunto al 3
16 <strong>Prevenzione</strong> e <strong>trattamento</strong> <strong>delle</strong> difficoltà di numero e di calcolo<br />
completerà una mano (5) a cui si aggiungeranno 2 dita della mano destra,<br />
dichiarando il risultato della somma: 7. Questa modalità di «spezzare» le<br />
cifre da sommare al 5 è estremamente utile, anche se, una volta integrata,<br />
una somma del tipo 3 + 6 dovrà essere trasformata in un 6 + 3 in quanto<br />
si parte sempre dal numero maggiore e, in tal modo, si elude lo stop sul 5.<br />
Il gioco Palline da disegno ha l’obiettivo di far scoprire le corrette<br />
strategie che aiutano la memoria visiva (raggruppamenti, ordine geometrico,<br />
ecc.), quindi l’astrazione e il riconoscimento della quantità. Le palline sono<br />
ordinate strategicamente in modo da stimolare l’aggregazione in gruppi<br />
di «parziali».<br />
Fig. 6<br />
Palline: Palline da disegno.<br />
Può essere utile, le prime volte, proporre ai bambini di disegnare ciò<br />
che hanno visto o di ripetere i parziali; questo per aiutarli a recuperare<br />
l’immagine che devono aver memorizzato. Infatti il conteggio, in questo<br />
gioco, viene fatto quasi sempre recuperando i parziali dall’immagine.<br />
Ricordiamo che raggruppare è un’attività fondamentale in quanto è alla<br />
base di tutte e quattro le operazioni, infatti:<br />
• la somma è un raggruppare quantità anche diverse;<br />
• la sottrazione è l’inverso della somma;
<strong>Guida</strong> alla navigazione<br />
17<br />
• la moltiplicazione è una somma semplificata perché con quantità uguali;<br />
• la divisione è l’inverso della moltiplicazione.<br />
Fratelli<br />
Corrispondenze con il Testo: G) Le Torri; H) Le Carte torri; I) «Numeri<br />
Fratelli»; L) Attività sul quadro del 100<br />
Obiettivi: rappresentarsi, ricordare e utilizzare la scomposizione del<br />
10 (due numeri che sommati tra loro danno 10) in quanto è fondamentale<br />
per operare nel calcolo mentale, così come in precedenza abbiamo visto,<br />
con i numeri che compongono il 5. Mentre le proposte del Testo spaziano<br />
su materiali e rappresentazioni differenti, quelle al PC attivano modalità<br />
che richiedono una maggiore astrazione e velocizzazione nell’esecuzione<br />
dei compiti.<br />
In particolare in Prendi la bandiera, il fatto che, ad esempio, l’insegnate<br />
di judo si esprima con un eloquio poco comprensibile (che può<br />
essere scelto, dal bambino, tra quelli previsti) implica il non poter attingere<br />
all’automatismo parola-cifra (infatti occorre, in un certo qual senso, tradurre<br />
il messaggio ambiguo per dargli un significato) e quindi non permette una<br />
risposta immediata, ma obbliga a un ripensamento.<br />
Questo gioco piace molto ai bambini che infatti lo richiedono spesso.<br />
Fig. 7<br />
Fratelli: Prendi la bandiera.
18 <strong>Prevenzione</strong> e <strong>trattamento</strong> <strong>delle</strong> difficoltà di numero e di calcolo<br />
Indicazioni operative: in alcune situazioni può essere necessario<br />
riprendere le attività sul Quadro del cento illustrate nel Testo; in tal caso<br />
è possibile, cliccando sul pulsante quadro del cento, far comparire il<br />
«quadro» e operare su di esso.<br />
Area «Numeri amici»<br />
Somrazioni nel 10<br />
Con «somrazioni» ci riferiamo ad attività di somma e sottrazione.<br />
Corrispondenze con il Testo: le corrispondenze con il Testo si ritrovano,<br />
con altre modalità, in N) Somme e differenze sul quadro del 100.<br />
Obiettivi: velocizzare le operazioni di addizione e sottrazione, enfatizzando<br />
la visualizzazione <strong>delle</strong> quantità su cui si opera e il passaggio al 5 per<br />
spezzare una somma, mentre, in una sottrazione, far cogliere l’importanza<br />
di partire da destra per togliere «poco», e da sinistra per togliere «tanto».<br />
Fig. 8 Somrazioni nel 10: Righe di somme, livello 1.<br />
Relazioni<br />
Corrispondenze con il Testo: le attività di questa sezione sono proposte<br />
specifiche da proporre al computer.
<strong>Guida</strong> alla navigazione<br />
19<br />
Obiettivi: velocizzare il calcolo mentale cogliendo le relazioni possibili<br />
tra i numeri.<br />
Al riguardo va precisato che per numeri «cloni» si intendono numeri<br />
che terminano con la stessa cifra di unità (29, 39, 19, 69, ecc. oppure<br />
13, 73, 93, ecc.), importanti per operare con il 10.<br />
Infine ricordiamo che i numeri «fratelli» sono quelli che, sommati<br />
tra loro, danno 10, mentre i numeri «mano» sono quelli distanziati di<br />
cinque unità (una mano), vale a dire 1,6 - 2,7 - 3,8 - 4,9 - 5,0.<br />
Fig. 9<br />
Relazioni: L’alveare del miele.<br />
Triplette di amici<br />
Corrispondenze con il Testo: O) La scomposizione dei numeri dal 2 al<br />
9; P) Attività di visualizzazione della scomposizione dei numeri sul quadro<br />
del 100 e sulle mani<br />
Obiettivi:<br />
• automatizzare la somma (metto insieme) e la sottrazione (quanto c’è<br />
da… a…);<br />
• comprendere i concetti che vengono esplicitati con una specifica terminologia<br />
(da… a…, quanto di più, quanto di meno, qual è la differenza,<br />
quanto manca a, quanto cresce da) che i ragazzi ritrovano nei problemi;
• prendere coscienza che, quando si fa un’operazione di addizione o<br />
sottrazione, si opera sempre con una tripletta di numeri e che, con una<br />
medesima tripletta, è sempre possibile ottenere tre diverse operazioni<br />
(due sottrazioni e una somma).<br />
Fig. 10 Triplette di amici: Fai da te, livello 1.<br />
Indicazioni operative: le proposte del programma che riprendono il<br />
concetto di triplette — vale a dire tre numeri legati tra loro da legami<br />
di somma o di differenza (ad esempio: 2, 7, 9 oppure 2, 7, 5) — sono<br />
via via più complesse, 4 sino a diventare una vera sfida, ma, proprio per<br />
questo, sono appassionanti per i ragazzi.<br />
È importante che il bambino, nel mettere insieme gli addendi della<br />
somma, utilizzi il termine «e», non «più»; così come nella sottrazione<br />
andrà incoraggiata la dicitura «da… a...».<br />
Andrà, inoltre, portata l’attenzione del bambino sul fatto che:<br />
• una tripletta di numeri è sempre composta da due parziali e un totale<br />
(più grande);<br />
4<br />
Per bambini con difficoltà visuo-percettive questi compiti possono risultare graficamente complessi,<br />
pertanto è opportuno dar loro maggior tempo, ma, se questo non fosse sufficiente, sarà<br />
meglio superare questa forma di presentazione utilizzandone altre a discrezione del terapista.
<strong>Guida</strong> alla navigazione<br />
21<br />
• la distanza fra uno dei due parziali e il totale è sempre l’altro parziale;<br />
• in una tripletta ciascuno dei tre numeri è considerato «amico» dei<br />
restanti due;<br />
• le frecce, per indicare il tipo di operazione da fare, nella somma indicano<br />
un «questo e quello» (mettere insieme) mentre per la sottrazione<br />
un «da... a…» (distanza);<br />
• una tripletta chiusa «da sotto» (da 3 a 7, 4) è una sottrazione, mentre<br />
una tripletta chiusa «da sopra» (4 e 3, 7) è una somma;<br />
• il numero di triplette non è infinito.<br />
Fig. 11 Triplette di amici: Amicizia fra le stelle, livello 1.<br />
Terne nel dieci<br />
Corrispondenze con il Testo: le attività di questa sezione sono proposte<br />
specifiche da proporre al computer che vanno a sollecitare tutte le competenze<br />
sin qui acquisite.<br />
Obiettivo: integrare le varie competenze acquisite operando con correttezza<br />
e rapidità.<br />
Indicazioni operative: viene utilizzato il termine «terne», per spostare<br />
l’attenzione sulle operazioni di somma e sottrazione, e non «triplette» che<br />
si riferisce solamente all’insieme di tre cifre.
22 <strong>Prevenzione</strong> e <strong>trattamento</strong> <strong>delle</strong> difficoltà di numero e di calcolo<br />
Nei primi mesi successivi al termine del percorso intrapreso con questo<br />
programma consigliamo di ripetere gli ultimi due giochi di quest’area<br />
con cadenza periodica.<br />
La Fase Astratta, l’ultimo gioco della sezione e del CD-ROM, è la<br />
sintesi del lavoro svolto: permette di astrarre i due cardini del processo<br />
per il calcolo rapido a mente (terne da sotto e terne da sopra).<br />
Fig. 12 Terne nel dieci: Amico del… nel…<br />
Installazione e avvio del CD-ROM<br />
Per usare il CD-ROM su computer Windows, assicurarsi che la propria<br />
macchina soddisfi i requisiti di sistema riportati in copertina.<br />
Avvio automatico<br />
1. Inserite il CD-ROM nell’apposito lettore.<br />
2. Non premete nessun tasto. Il programma partirà automaticamente (il<br />
tempo medio è di 25 secondi).<br />
Avvio manuale<br />
1. Inserite il CD-ROM nell’apposito lettore.
<strong>Guida</strong> alla navigazione<br />
23<br />
2. Cliccate su Start/Avvio.<br />
3. Cliccate su Esegui.<br />
4. Digitate D:\AVVIOCD.EXE (dove D indica la lettera dell’unità CD-<br />
ROM) e premete «Ok». In alternativa, premete il pulsante «Sfoglia»,<br />
scegliete l’unità CD-ROM nel campo «Cerca in» e fate doppio clic sul<br />
file «AvvioCD».<br />
5. Passate alle voce «Installazione del programma».<br />
Installazione del programma<br />
Con i sistemi operativi Windows è possibile installare l’applicazione<br />
in due modalità:<br />
1. L’applicazione può essere installata e utilizzata da tutti gli utenti che<br />
accedono al computer. Per poter fare questo tipo di installazione, l’utente<br />
deve avere i diritti di amministratore.<br />
2. L’applicazione può essere installata e utilizzata da un solo utente.<br />
L’installazione del programma può essere di due tipi:<br />
– installazione automatica, ovvero il programma si autoinstalla;<br />
– installazione personalizzata, in cui l’utente può scegliere la cartella in<br />
cui installare il programma.<br />
Con alcuni sistemi operativi all’inserimento del CD-ROM potrebbe<br />
comparire una finestra denominata «Controllo dell’account utente» che<br />
chiede conferma prima di installare il programma. Selezionare l’opzione<br />
«Consenti». A questo punto partirà l’installazione <strong>Erickson</strong>.<br />
Se non disponete di un account utente con privilegi di amministratore<br />
prima di proseguire verrà chiesto di inserire la password di amministratore.<br />
Se non disponete di questa password non sarà possibile proseguire con<br />
l’installazione.<br />
Leggimi<br />
Per ulteriori informazioni, consultare il file «Leggimi» presente nella<br />
finestra di avvio o visualizzarlo, cliccando su «Risorse del computer»,<br />
cliccare l’icona CD-ROM, dal menu «File», selezionare la voce «Esplora»,<br />
fare doppio clic sul file «Leggimi».