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Solo testo.pdf - Fondazione Santa Lucia

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Sezione III: Linea di ricerca corrente B<br />

que in grado di gestire in maniera soddisfacente molte situazioni. Probabilmente<br />

ciò avviene perchè la scarsa precisione della misura viene compensata<br />

dalla conoscenza a priori del valore di alcune variabili, codificata in opportuni<br />

modelli interni. A titolo di esempio, siamo in grado di intercettare perfettamente<br />

un oggetto in caduta libera pur non essendo in grado di misurarne l’accelerazione<br />

con la dovuta accuratezza. Uno studio recente ha dimostrato che<br />

l’effetto legato all’accelerazione di gravità sembrerebbe derivato da un<br />

modello interno codificato nella corteccia vestibolare. Tale modello verrebbe<br />

attivato dalla percezione visiva di un moto coerente con la conoscenza a<br />

priori che abbiamo dell’effetto della forza di gravità. Nello studio in questione<br />

(ed in altri precedenti) è stato utilizzato uno stimolo visivo generato al calcolatore<br />

rappresentante il moto di caduta libera di una sfera lungo la verticale.<br />

Ai soggetti veniva richiesto di intercettare la sfera in un punto preciso della<br />

traiettoria, al variare della velocità iniziale. Questo compito è stato eseguito<br />

anche per valori di accelerazione alterati rispetto alla norma: in particolare è<br />

stata impiegata una accelerazione opposta alla naturale.<br />

L’alterazione dell’accelerazione nel calcolo dello stimolo visivo è stato uno<br />

dei fattori chiave che ha permesso di mettere in evidenza la natura del<br />

modello interno utilizzato. In generale, la possibilità di alterare grandezze fisiche<br />

coinvolte in un dato processo e generare quindi una rappresentazione<br />

artificiale alterata rispetto alla normale esperienza visiva sembra essere una<br />

metodica promettente. Per questo motivo intendiamo sviluppare stimoli visivi<br />

ad alta risoluzione rappresentanti moti tridimensionali complessi. La simulazione<br />

della scena dovrà includere anche l’interazione tra oggetti. Questo permetterà<br />

di estendere il range di moti gravitazionali utilizzati negli esperimenti<br />

precedenti e di affrontare anche il problema di come il nostro sistema nervoso<br />

risolva la collision detection e generi la conseguente risposta.<br />

La definizione di stimoli visivi con le caratteristiche suddette richiede la<br />

soluzione di numerosi problemi. In primo luogo i moti devono essere calcolati<br />

sulla base delle caratteristiche inerziali dei singoli attori e dei campi di forze<br />

in cui sono immersi e devono tener conto delle interazioni dinamiche tra i<br />

vari attori nella scena. Deve essere quindi risolto il problema della collision<br />

detection: la complessità della soluzione cresce rapidamente col numero di<br />

elementi interagenti. In secondo luogo il rendering della scena deve essere<br />

accurato, il che vuol dire che devono essere rappresentati in maniera realistica<br />

gli attori della scena, con un elevato livello di dettaglio e tendendo possibilmente<br />

ad una visualizzazione di qualità fotografica. La soluzione di questi<br />

problemi ne pone altri circa la sincronizzazione della rappresentazione grafica<br />

con la soluzione dinamica prevista.<br />

Obiettivi<br />

Verranno individuati ed implementati opportuni algoritmi di calcolo della<br />

dinamica e soluzione del problema della collision detection per ambienti tridimensionali<br />

con attori multipli interagenti. Si studieranno quindi gli algoritmi<br />

di rendering della scena in grado di garantire un livello di dettaglio sufficiente.<br />

In un primo tempo si realizzeranno stimoli visivi non interattivi, eventualmente<br />

calcolati offline e presentati sotto forma di sequenza di immagini.<br />

434 2006

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