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Mini-Schlotterstein - Haba

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Habermaaß-Spiel Nr. 2537<br />

<strong>Mini</strong>-<strong>Schlotterstein</strong><br />

Eine schaurig schöne Spielesammlung<br />

für 2 bis 4 kleine Gespenster von 4 bis 999 Jahren.<br />

Spielidee:<br />

Illustration:<br />

Spieldauer:<br />

Kai Haferkamp & Markus Nikisch<br />

Sabine Kraushaar<br />

je Spiel ca. 10 Minuten<br />

Bei den Geisterschülern von Schloss<br />

<strong>Schlotterstein</strong> herrscht große Aufregung:<br />

Heute findet die Abschlussprüfung im Spuken statt! Jetzt<br />

müssen die kleinen Gespenster zeigen, dass sie ihr Handwerk<br />

beherrschen. Wer gut aufpasst und geschickt ist, kann viele<br />

Schlossbewohner erschrecken und schafft es sicher auch,<br />

die Prüfung erfolgreich zu bestehen.<br />

Spielinhalt:<br />

1 Schloss <strong>Schlotterstein</strong> (= Dosenboden und zwei Wände)<br />

1 Burgkeller (= Dosendeckel)<br />

1 Gespenst<br />

1 magischer Stein<br />

4 Zählsteine<br />

24 Gemälde<br />

1 Lupe<br />

1 Sanduhr<br />

1 Spielanleitung<br />

3


Zuerst müsst ihr das Schloss zusammenbauen:<br />

Steckt die beiden Wände an den Schlitzen zusammen und stellt<br />

sie in den Dosenboden.<br />

Spuken will gelernt sein!<br />

Vor dem ersten Spiel sollten alle Mitspieler das Spuken ein<br />

wenig üben.<br />

Stellt das Gespenst in einen beliebigen Raum des Schlosses.<br />

Haltet Schloss <strong>Schlotterstein</strong> am Rand mit einer Hand fest<br />

und nehmt den magischen Stein in die andere Hand.<br />

Haltet den magischen Stein an den Dosenboden, direkt<br />

unter das Gespenst.<br />

Achtung: Die Magnetfläche des magischen Steines muss<br />

nach oben zeigen!<br />

Wenn ihr jetzt den magischen Stein bewegt, folgt das<br />

Gespenst dem Stein wie von Geisterhand.<br />

Tipp: Bewegt den magischen Stein zunächst ganz<br />

langsam, damit der Stein den Kontakt zum Gespenst<br />

nicht verliert.<br />

Die Gemälde und die Lupe:<br />

Auf den Gemälden sind die verschiedenen Schlossbewohner<br />

abgebildet. Doch wo genau sie sich aufhalten - und was sie<br />

gerade tun - das sollt ihr entdecken.<br />

Sucht aber nicht nur nach den Gemälden selbst, sondern auch<br />

nach den darauf abgebildeten Personen. Da manche Bewohner<br />

sehr klein sind, ist es manchmal ganz schön schwer, sie zu<br />

entdecken.<br />

Dann kann es oft sehr nützlich sein, wenn ihr bei der Suche die<br />

Lupe verwendet.<br />

4


Spiel 1: Die Spukprüfung<br />

Spielziel:<br />

Wer geschickt und schnell ist, kann viele Schlossbewohner<br />

erschrecken und gewinnt.<br />

Spielvorbereitung:<br />

Stellt Schloss <strong>Schlotterstein</strong> und den Burgkeller in die Mitte des<br />

Tisches.<br />

Die Sanduhr, die Lupe, den magischen Stein und das Gespenst<br />

haltet ihr neben dem Schloss bereit.<br />

Mischt die 24 Gemälde und stapelt sie verdeckt neben dem<br />

Schloss.<br />

Jeder Spieler nimmt sich einen Zählstein und legt ihn auf das<br />

rote Feld des Burgkellers. Eventuell überzählige Zählsteine<br />

kommen aus dem Spiel.<br />

Wichtig:<br />

Liegen mehrere Zählsteine auf einem Feld, werden<br />

diese übereinander gestapelt.<br />

Spielablauf:<br />

Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn.<br />

Wer am schnellsten dreimal hintereinander „Schloss <strong>Schlotterstein</strong>“<br />

rufen kann, darf beginnen. Wenn ihr euch nicht einigen<br />

könnt, beginnt das älteste Kind.<br />

Stelle das Gespenst in einen beliebigen Raum des Schlosses.<br />

Anschließend nimmst du das Schloss in die eine und den<br />

magischen Stein in die andere Hand. Das Kind, das links neben<br />

dir sitzt, ist dein Gruselgehilfe. Er deckt das oberste Gemälde<br />

auf, zeigt es dir und legt es offen vor dir ab: Den darauf<br />

abgebildeten Schlossbewohner soll das Gespenst erschrecken.<br />

5


Danach dreht der Gruselgehilfe die Sanduhr um.<br />

Der Spuk beginnt...<br />

Du hältst den magischen Stein unter das Schloss und führst ihn<br />

direkt unter das Gespenst. Versuche nun, das Gespenst so<br />

schnell wie möglich zu dem gesuchten Schlossbewohner zu<br />

führen.<br />

Wenn du das Gespenst in den richtigen Raum geführt hast,<br />

berühre mit dem Gespenst den Schlossbewohner. Rufe<br />

gleichzeitig „Buuuh!“, um ihn zu erschrecken.<br />

• Wichtig: Einige Schlossbewohner befinden sich so weit<br />

oben, dass das Gespenst sie nicht erreichen kann. In<br />

diesem Fall berührt das Gespenst die Wand unterhalb der<br />

entsprechenden Abbildung.<br />

• Alle anderen Kinder achten währenddessen darauf, dass<br />

der richtige Schlossbewohner gefunden und erschreckt<br />

wird. Hast du aus Versehen einen falschen<br />

Schlossbewohner erschreckt? Führe das Gespenst schnell<br />

zum richtigen.<br />

Beeile dich: Denn natürlich lassen deine Mitspieler die Sanduhr<br />

nicht aus den Augen!<br />

Hast du den ersten Schlossbewohner erschreckt und die<br />

Sanduhr läuft noch?<br />

Dein Gruselgehilfe legt das nächste Gemälde offen vor dir ab<br />

und du startest sofort die nächste Suche.<br />

6


Ist auch das letzte Sandkorn durch die Sanduhr<br />

gelaufen?<br />

Wer es bemerkt, ruft laut: „Eins, zwei, drei - Spuk vorbei!“<br />

Du musst sofort mit dem Spuken aufhören!<br />

Konntest du den letzten Schlossbewohner nicht mehr<br />

erschrecken?<br />

Das entsprechende Gemälde wird unter den verdeckten Stapel<br />

gelegt.<br />

Für jedes gesammelte Gemälde darfst du deinen Zählstein ein<br />

Feld in Pfeilrichtung vorwärts ziehen.<br />

Anschließend werden die Gemälde wieder gemischt und das<br />

nächste Kind ist an der Reihe.<br />

Spielende:<br />

Das Spiel endet, wenn jedes Kind das Gespenst genau dreimal<br />

geführt hat.<br />

Das Kind, dessen Zählstein im Burgkeller ganz vorne steht,<br />

gewinnt und ist klassenbestes Gespenst. Bei Gleichstand gibt<br />

es mehrere Gewinner.<br />

7


Spiel 2: Gruppenspuken auf <strong>Schlotterstein</strong><br />

Eine kooperative Gespensterprüfung.<br />

Spielziel:<br />

Die Kinder versuchen gemeinsam, eine festgelegte Anzahl von<br />

Schlossbewohnern innerhalb einer begrenzten Zeit zu<br />

erschrecken.<br />

Spielvorbereitung:<br />

Stellt Schloss <strong>Schlotterstein</strong> in die Tischmitte. Die Sanduhr, die<br />

Lupe, den magischen Stein und das Gespenst haltet ihr neben<br />

dem Schloss bereit.<br />

Die Anzahl der Gemälde richtet sich nach der Anzahl der<br />

mitspielenden Kinder:<br />

2 Kinder = 8 beliebige Gemälde<br />

3 Kinder = 12 beliebige Gemälde<br />

4 Kinder = 16 beliebige Gemälde<br />

Verdeckt die Gemälde, mischt sie und legt sie neben dem<br />

Schloss bereit.<br />

Der Burgkeller und die Zählsteine werden nicht benötigt.<br />

Spielablauf:<br />

Das jüngste Kind beginnt. Das Kind links von ihm ist der<br />

Gruselgehilfe und stellt das Gespenst in einen beliebigen<br />

Raum. Anschließend deckt der Gruselgehilfe das oberste<br />

Gemälde auf und zeigt es.<br />

Die Sanduhr wird umgedreht und der Spuk beginnt.<br />

8


Alle Mitspieler helfen beim Suchen und geben Tipps. Ist das<br />

Gespenst beim richtigen Schlossbewohner angekommen, dann<br />

rufen alle gemeinsam so gruselig und laut wie möglich<br />

„Buuuh!“<br />

Jedes Kind darf so lange Schlossbewohner erschrecken, bis die<br />

Sanduhr abgelaufen ist. Dann ist das im Uhrzeigersinn<br />

folgende Kind an der Reihe und übernimmt das Gespenst. Die<br />

Sanduhr wird erneut gedreht. Liegt noch ein Gemälde offen,<br />

erschreckt das Kind zuerst diesen Schlossbewohner, bevor ein<br />

neues Gemälde aufgedeckt wird.<br />

Spielende:<br />

Das Spiel endet ...<br />

• sofort, wenn alle Schlossbewohner erschreckt worden sind.<br />

• spätestens jedoch, sobald jedes Kind einmal das Gespenst<br />

geführt hat.<br />

Habt ihr es geschafft, alle Schlossbewohner zu erschrecken?<br />

Dann seid ihr ein tolles Gruselteam und habt gemeinsam<br />

gewonnen.<br />

Ist es euch nicht gelungen? Dann müsst ihr noch etwas üben.<br />

Vielleicht klappt es ja beim nächsten Mal.<br />

9


Spiel 3: Spuk am laufenden Band<br />

Spielziel:<br />

Wer kann sich besonders viele Schlossbewohner merken und<br />

sie in der richtigen Reihenfolge erschrecken?<br />

Spielvorbereitung:<br />

Stellt Schloss <strong>Schlotterstein</strong> und den Burgkeller in die Mitte des<br />

Tisches.<br />

Die Sanduhr, die Lupe, den magischen Stein und das Gespenst<br />

haltet ihr neben dem Schloss bereit.<br />

Mischt die 24 Gemälde und stapelt sie verdeckt neben dem<br />

Schloss.<br />

Jeder Spieler nimmt sich einen Zählstein und legt ihn auf das<br />

rote Feld des Burgkellers. Eventuell überzählige Zählsteine<br />

kommen aus dem Spiel.<br />

Wichtig:<br />

Liegen mehrere Zählsteine auf einem Feld, werden<br />

diese übereinander gestapelt.<br />

Spielablauf:<br />

Wer ohne Luft zu holen am längsten „Buuuh!“ rufen kann,<br />

darf beginnen. Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt das<br />

kleinste Kind.<br />

Stelle das Gespenst in einen beliebigen Raum. Lege den<br />

verdeckten Gemäldestapel vor dir ab. Nimm neun Gemälde<br />

vom verdeckten Stapel. Lege sie offen in einer Reihe rechts<br />

neben den verdeckten Stapel.<br />

Die Sanduhr wird umgedreht.<br />

10


Versuche, dir die auf den Gemälden abgebildeten Schlossbewohner<br />

und auch deren Reihenfolge zu merken.<br />

Ist die Sanduhr abgelaufen, verdeckt ihr sofort die Gemälde.<br />

Die Reihenfolge dürft ihr dabei nicht verändern!<br />

Du musst jetzt versuchen, das Gespenst zum ersten gesuchten<br />

Schlossbewohner zu führen. Gesucht wird der<br />

Schlossbewohner, der auf dem ersten Gemälde rechts neben<br />

dem verdeckten Stapel abgebildet ist.<br />

Sobald du meinst, bei dem gesuchten Schlossbewohner<br />

angekommen zu sein, berührst du ihn mit dem Gespenst, rufst<br />

laut „Buuuh!“ und zeigst zusätzlich auf den Bewohner, den du<br />

erschreckt hast.<br />

Die anderen Kinder drehen jetzt das erste verdeckte<br />

Gemälde um:<br />

• Hast du den richtigen Bewohner erschreckt?<br />

Du darfst weiterspuken und suchst jetzt den zweiten<br />

Schlossbewohner. Das Gemälde des gefundenen<br />

Schlossbewohners bleibt offen liegen.<br />

Du darfst so lange weiterspuken, bis du einen Fehler<br />

machst oder alle neun Schlossbewohner erschreckt hast.<br />

• Hast du einen falschen Bewohner erschreckt?<br />

Die anderen Kinder rufen: „1, 2, 3, - Spuk vorbei!“. Dein<br />

Spielzug endet sofort.<br />

Du darfst für jedes Gemälde der Schlossbewohner, die du in der<br />

richtigen Reihenfolge erschrecken konntest, deinen Zählstein<br />

um ein Feld in Pfeilrichtung weiterziehen.<br />

11


Anschließend werden alle Gemälde wieder gemischt und das<br />

nächste Kind ist an der Reihe.<br />

Spielende:<br />

Das Spiel endet, wenn jedes Kind zweimal an der Reihe war.<br />

Das Kind, dessen Zählstein im Burgkeller ganz vorne steht,<br />

gewinnt.<br />

Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.<br />

Wenn du dich einmal alleine gruseln möchtest:<br />

Probiere doch einmal aus, wie viele Schlossbewohner du dir<br />

merken und in der richtigen Reihenfolge erschrecken kannst!<br />

Schaffst du vielleicht sogar mehr als neun Schlossbewohner?<br />

Das wäre absoluter Gruselrekord!<br />

12


Habermaaß game nr. 2537<br />

<strong>Mini</strong> Shiver-stone Castle<br />

An eerily nice collection of games<br />

for 2 to 4 little ghosts ages 4 - 999.<br />

Game idea: Kai Haferkamp & Markus Nikisch<br />

Illustrations: Sabine Kraushaar<br />

Length of the game: Approx. 10 minutes per game<br />

The students of the haunting school at<br />

Shiverstone Castle are very excited as the<br />

final haunting exam takes place today.The little<br />

ghosts have to prove that they know they are masters<br />

of their trade. Whoever pays close attention and<br />

displays a bit of skill, will be able to frighten lots of<br />

the castle inhabitants and undoubtedly pass the exams.<br />

Contents:<br />

1 Shiver-stone Castle (= bottom of the tin and two walls)<br />

1 basement of the castle (= lid of the tin)<br />

1 ghost<br />

1 magic stone<br />

4 score counters<br />

24 paintings<br />

1 magnifying glass<br />

1 hourglass<br />

Set of game instructions<br />

13


First of all you have to assemble the castle:<br />

Connect both walls by their slots and put them in the bottom<br />

of the tin.<br />

Haunting is a question of practice!<br />

Before starting to play the players should practice a bit of<br />

haunting.<br />

Place the ghost in any room. With one hand on the castle's<br />

frame hold it steady and take the magic stone in the other<br />

hand.<br />

Hold the magic stone against the bottom, directly<br />

underneath the ghost.<br />

Watch out: The magnetic surface of the magic stone has<br />

to show upwards.<br />

If you move the magic stone, the ghost will follow the stone<br />

as if moved by a magic hand.<br />

Hint: First move the magic stone slowly so that the stone<br />

doesn't lose contact with the ghost.<br />

The paintings and the magnifying glass:<br />

The cards with the paintings show the various inhabitants of<br />

the castle. It will be your task to discover where exactly they<br />

are and what they are doing at a given moment.<br />

Don't search for paintings, but the persons depicted on them.<br />

As some of the inhabitants are really small, sometimes it will<br />

be quite tricky to discover them!<br />

So it will often come in handy to use the magnifying glass for<br />

the search.<br />

14


Game 1: The Haunting Exam<br />

Aim of the game:<br />

Whoever is skillful and quick will be able to frighten lots of the<br />

castle inhabitants, thereby winning the game.<br />

Preparation of the game:<br />

Place Shiver-stone Castle and the castle basement in the center<br />

of the table.<br />

Get the hourglass, magnifying glass, the magic stone and the<br />

ghost ready.<br />

Shuffle the 24 paintings and place them in a pile face down.<br />

Each player takes a scoring counter and puts it on the red<br />

square shown on the castle basement. Remaining scoring<br />

counters are not used.<br />

Important: If there are various scoring counters on a square<br />

they are piled up.<br />

How to play:<br />

Play in a clockwise direction.<br />

Whoever is the quickest at saying "Shiver-stone Castle" three<br />

times in a row, may start. If you cannot agree, the oldest player<br />

starts.<br />

Put the ghost in any room of the castle.Then take the castle in<br />

one hand and the magic stone in the other.The player on your<br />

left is your haunting helper.They uncover the painting from the<br />

top of the pile, show it to you and put it face up in front of you.<br />

The ghost should now frighten the inhabitant depicted on the<br />

painting.<br />

15


Then the helper turns over the hourglass.<br />

The haunting starts …<br />

Hold the magic stone underneath the castle and direct it just<br />

underneath the ghost. Now try to guide the ghost as quickly as<br />

possible to the inhabitant of the castle you are looking for.<br />

Once the ghost has reached the right room, it should touch the<br />

inhabitant. At the same time shout: "Boooo" in order to<br />

frighten them.<br />

• Important: Some inhabitants are shown high on the wall<br />

so that the ghost won't be able to reach them. In this case<br />

the ghost touches the wall below the corresponding<br />

picture.<br />

• Meanwhile all other players watch that the right inhabitant<br />

has been found and frightened. Did you by mistake frighten<br />

the wrong inhabitant? Quickly guide the ghost to the right<br />

one.<br />

Hurry! The other players will be keeping an eye on the<br />

hourglass.<br />

Have you frightened the first inhabitant and the<br />

hourglass is still running?<br />

Your haunting helper uncovers the next painting and you start<br />

the next search.<br />

Has the last grain of sand slipped through the hourglass?<br />

Whoever notices it first yells "One, two, three - haunting is<br />

over".<br />

Immediately you stop haunting.<br />

16


You didn't have enough time to frighten the last<br />

inhabitant?<br />

The corresponding painting is returned to the bottom of the<br />

pile.<br />

For each painting collected you may move your scoring counter<br />

one square in the direction of the arrow.Then the paintings are<br />

shuffled again and it's the turn of the next player.<br />

End of the game:<br />

The game ends once each player has guided the ghost three<br />

times.<br />

The player whose scoring counter has been moved furthest<br />

wins the game and is the best ghost of the class. In the event<br />

of a draw there are various winners.<br />

17


Game 2: Team Haunting at Shiver-stone Castle<br />

A ghost exam that requires teamwork.<br />

Aim of the game:<br />

The players together try to frighten a certain number of<br />

inhabitants within a limited period of time.<br />

Preparation of the game:<br />

Put Shiver-stone Castle in the center of the table. Get the<br />

hourglass, the magnifying glass, the magic stone and the ghost<br />

ready next to the castle.<br />

The number of paintings depends on the number of players<br />

taking part.<br />

2 players = any 8 paintings<br />

3 players = any 12 paintings<br />

4 players = any 16 paintings<br />

Shuffle the paintings and place them face down in a pile next<br />

to the game board.<br />

The castle basement and the scoring counters are not needed.<br />

How to play:<br />

The youngest player starts.The player on their left will be the<br />

haunting helper and puts the ghost in any room. First the<br />

helper uncovers the painting on top of the pile and shows it to<br />

all players.<br />

Turn the hourglass round and the haunting begins.<br />

All players help searching and give hints. Once the ghost has<br />

18


eached the right inhabitant, everybody yells together as eerily<br />

and loud as they can "Booooo".<br />

A player can go on frightening inhabitants until the hourglass<br />

has run out. Then it's the turn of the next player, in a clockwise<br />

direction. Turn the hourglass upside down again. If there is still<br />

a painting face up from the previous round, the new player has<br />

to frighten the corresponding inhabitant first, before uncovering<br />

a new one.<br />

End of the game:<br />

The game ends …<br />

• as soon as all inhabitants have been frightened,<br />

• or when each player has had their turn at guiding the<br />

ghost.<br />

If you were able to frighten all the inhabitants you were a<br />

great haunting team and have won together.<br />

If you were not so successful, you have to go on practicing a<br />

little. Maybe it will work better next time.<br />

19


Game 3: Haunt One by One<br />

Aim of the game:<br />

Who can memorize lots of inhabitants and frighten them in the<br />

right order?<br />

Preparation of the game:<br />

Place Shiver-stone Castle and the castle basement in the center<br />

of the table. Get the hourglass, the magnifying glass, the magic<br />

stone and the ghost ready next to the castle. Shuffle the 24<br />

paintings and put them in a pile face down next to the castle.<br />

Each player takes a scoring counter and puts it on the red<br />

square shown on the castle basement. Remaining counters are<br />

not used in this game.<br />

Important: If there are various counters on one square, they<br />

are piled up.<br />

How to play<br />

Whoever yells for the longest time "Boooo" without taking a<br />

breath, may start. If you cannot agree, the smallest player<br />

starts.<br />

Put the ghost in any room. Place the hidden pile of paintings in<br />

front of you. Take nine paintings and line them face up in a<br />

row, on the right of the pile.<br />

The hourglass is turned round.<br />

Try to memorize the inhabitants depicted and the order in<br />

which they are laid out.<br />

20


Once the hourglass has run out, the paintings are turned face<br />

down immediately. Don't change the order.<br />

Now you have to try to guide the ghost to the first inhabitant<br />

searched for; that is the inhabitant on the painting to the right<br />

of the hidden pile.<br />

As soon as you think you have reached the inhabitant searched<br />

for, you touch it with the ghost and yell out loud “Boooo”<br />

pointing with your finger at the inhabitant you frightened.<br />

Now the other players uncover the first painting placed<br />

face down:<br />

• Did you frighten the right inhabitant?<br />

You can go on haunting and search for the second<br />

inhabitant. The painting of the inhabitant just found<br />

remains face up.<br />

You can go on haunting until you make a mistake or all<br />

nine inhabitants have been frightened.<br />

• Did you frighten the wrong inhabitant?<br />

The other players yell “1, 2, 3 - haunting is over!” Your turn<br />

is immediately over.<br />

For each painting of an inhabitant frightened in the right order<br />

you move your scoring counter one square in the direction of<br />

the arrow.<br />

Then all the paintings are shuffled again and it's the turn of the<br />

next player.<br />

21


End of the game:<br />

The game ends as soon as each player has had two turns.The<br />

player whose scoring counter has been moved furthest wins<br />

the game. In the event of a draw there are various winners.<br />

If you want to do spooky things on your own:<br />

Try and see how many inhabitants you can memorize and<br />

frighten in the right order. Can you frighten more than nine?<br />

That would be the absolute spooks record!<br />

22


Jeu Habermaaß n° 3067<br />

La mini école des fantômes<br />

Une collection de jeux pour 2 à 4 apprentis fantômes<br />

de 4 à 999 ans.<br />

Idée :<br />

Illustration :<br />

Durée de la partie :<br />

Kai Haferkamp & Markus Nikisch<br />

Sabine Kraushaar<br />

env. 10 minutes par jeu<br />

A l'école du château hanté, les élèves sont<br />

très excités car c'est aujourd'hui qu'ils vont passer<br />

leur examen de fantôme. Ils vont devoir démontrer qu'ils<br />

savent hanter le château comme de parfaits apprentis<br />

fantômes. Celui qui fera bien attention et sera adroit pourra<br />

effrayer beaucoup d'habitants du château et sera ainsi reçu<br />

à son examen.<br />

Contenu :<br />

1 château (= fond de la boîte et deux murs)<br />

1 cave du château (= couvercle de la boîte)<br />

1 fantôme<br />

1 pierre magique<br />

4 pions<br />

24 tableaux<br />

1 loupe<br />

1 sablier<br />

1 règle du jeu<br />

23


D'abord assembler le château :<br />

Assembler les deux murs en les emboîtant dans les fentes et<br />

les poser au fond de la boîte.<br />

Pour hanter un château, il faut savoir comment s'y<br />

prendre !<br />

Avant de commencer à jouer, il faudra donc s'exercer un<br />

petit peu.<br />

Poser le fantôme dans n'importe quelle pièce du château.<br />

Avec une main, tenir le château sur le côté et prendre la<br />

pierre magique dans l'autre main.<br />

Tenir la pierre magique sur le fond de la boîte, juste en<br />

dessous du fantôme.<br />

Attention : la surface magnétique de la pierre magique<br />

doit être tournée vers le haut !<br />

Quand on fait bouger la pierre magique, le fantôme la suit<br />

comme s'il était guidé par une main invisible.<br />

Conseil : au début, déplacer la pierre magique très<br />

lentement pour qu'elle ne perde pas le contact<br />

avec le fantôme.<br />

Les tableaux et la loupe :<br />

Les tableaux représentent les différents habitants du château.<br />

Les joueurs devront découvrir où ils se trouvent et ce qu'ils<br />

sont en train de faire ...<br />

Attention : il ne faut pas seulement chercher les tableaux mais<br />

aussi les personnages qui y sont dessinés.<br />

Comme certains habitants sont très petits, il n'est pas toujours<br />

facile de les découvrir.<br />

Il peut donc s'avérer souvent très utile de se servir de la loupe.<br />

24


Jeu n° 1 : L'examen de fantôme<br />

But du jeu :<br />

Celui qui sera adroit et rapide pourra effrayer de nombreux<br />

habitants du château et gagnera ainsi la partie.<br />

Préparatifs :<br />

Poser le château et la cave du château au milieu de la table.<br />

Poser le sablier, la loupe, la pierre magique et le fantôme à côté<br />

du château.<br />

Mélanger les 24 tableaux et en faire une pile, faces cachées,<br />

qui sera posée à côté du château.<br />

Chaque joueur prend un pion et le pose sur la case de couleur<br />

rouge de la cave. S'il y a des pions en trop, on les met de côté.<br />

N.B.:<br />

quand il y a plusieurs pions sur une case, on les pose<br />

les uns sur les autres.<br />

Déroulement de la partie :<br />

Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.<br />

Celui qui pourra dire le plus vite possible trois fois de suite<br />

« chasse au château-fantômes » commence. Si vous<br />

n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus<br />

âgé qui commence.<br />

Mets le fantôme dans n'importe quelle pièce du château.<br />

Ensuite, prends le château dans une main et la pierre magique<br />

dans l'autre main.<br />

Le joueur assis à ta gauche est ton aide-fantôme. Il retourne le<br />

tableau posé au dessus de la pile, te le montre et le pose<br />

devant toi de manière à ce que tu voies bien l'illustration. Le<br />

fantôme doit alors aller faire peur à l'habitant du château qui<br />

est dessiné sur le tableau.<br />

25


L'aide-fantôme retourne alors le sablier.<br />

La balade du fantôme commence …<br />

Tiens la pierre magique en dessous du château et amène-la<br />

directement sous le fantôme.<br />

Essaie alors d'amener le fantôme le plus vite possible vers le<br />

personnage recherché.<br />

Une fois que tu as conduit le fantôme dans la bonne pièce,<br />

touche l'habitant du château avec le fantôme et crie en même<br />

temps « Ouhhhhhhh ! » pour lui faire peur.<br />

• N.B.:certains habitants sont tellement haut perchés que le<br />

fantôme ne peut pas les toucher. Dans ce cas, le fantôme<br />

touche le mur en dessous du tableau correspondant.<br />

• Tous les autres joueurs contrôlent pendant ce temps-là que<br />

le joueur ne s'est pas trompé et qu'il a trouvé le bon<br />

habitant. Tu t'es trompé d'habitant et tu as fait peur à<br />

quelqu'un d'autre ? Dépêche-toi d'amener le fantôme vers<br />

le bon habitant !<br />

Dépêche-toi, car les autres joueurs ont les yeux fixés sur le<br />

sablier.<br />

Tu as effrayé le premier habitant du château et le sablier<br />

coule encore ?<br />

Ton aide-fantôme retourne le tableau suivant et tu pars tout de<br />

suite à la recherche du prochain habitant.<br />

26


Le dernier grain de sable vient de tomber dans le sablier ?<br />

Celui qui s'en aperçoit crie tout fort : « un, deux, trois : fantôme,<br />

arrête-toi ».<br />

Tu arrêtes tout de suite ta recherche.<br />

Tu n'as pas eu le temps de faire peur au dernier habitant ?<br />

Le tableau correspondant est retourné et mis en dessous de la<br />

pile.<br />

Pour chaque tableau récupéré, tu avances ton pion d'une case<br />

dans le sens de la flèche.<br />

Les tableaux sont de nouveau mélangés et c'est au tour du<br />

joueur suivant.<br />

Fin de la partie :<br />

La partie est terminée lorsque chaque joueur a joué le fantôme<br />

trois fois.<br />

Le joueur dont le pion est le plus en avant dans la cave du<br />

château gagne la partie et est le meilleur fantôme de la classe.<br />

En cas d'ex æquo, il y a plusieurs gagnants.<br />

27


Jeu n° 2 :<br />

Groupes de fantômes dans château hanté<br />

Un examen pour apprendre aux fantômes à être coopératifs.<br />

But du jeu :<br />

Les joueurs essayent ensemble de faire peur à un nombre<br />

défini d'habitants du château dans un temps limité.<br />

Préparatifs :<br />

Mettre le château au milieu de la table.Poser le sablier, la<br />

loupe, la pierre magique et le fantôme à côté du château.<br />

Le nombre de tableaux dépend du nombre de joueurs :<br />

2 joueurs = 8 tableaux<br />

3 joueurs = 12 tableaux<br />

4 joueurs = 16 tableaux<br />

Retourner les tableaux, les mélanger et les poser à côté du<br />

château.<br />

La cave du château et les pions ne sont pas nécessaires.<br />

Déroulement de la partie :<br />

Le joueur le plus jeune commence. Le joueur assis à sa gauche<br />

est l'aide-fantôme et met le fantôme dans n'importe quelle<br />

pièce. Il retourne ensuite la carte du dessus de la pile et la<br />

montre.<br />

Le sablier est retourné et le revenant se met à hanter le<br />

château.<br />

Tous les joueurs participent en donnant des conseils au joueur.<br />

28


Dès que le fantôme est arrivé auprès du personnage recherché,<br />

tous les joueurs crient en même temps, le plus fort<br />

possible : « Ouhhhhhhhhhh ! »<br />

Chaque joueur a le droit d'effrayer les habitants du château<br />

tant que le sable coule dans le sablier. Ensuite, c'est au tour du<br />

joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre de<br />

prendre le fantôme. Le sablier est de nouveau retourné. S'il y a<br />

encore un tableau visible, dont l'habitant correspondant n'a<br />

pas été trouvé, le joueur ira d'abord faire peur à cet habitant<br />

avant qu'un autre tableau ne soit retourné.<br />

Fin de la partie :<br />

La partie est terminée ...<br />

• dès que le fantôme a fait peur à tous les habitants du<br />

château.<br />

• au plus tard dès que chaque joueur aura joué le rôle du<br />

fantôme une fois.<br />

Vous avez réussi à faire peur à tous les habitants du château ?<br />

Vous êtes une super équipe d'apprentis fantômes et vous avez<br />

gagné tous ensemble !<br />

Vous n'avez pas réussi ? Alors, il va falloir vous exercer encore<br />

un peu. Ça marchera certainement la prochaine fois !<br />

29


Jeu n° 3 : A la queue leu leu<br />

But du jeu :<br />

Qui va se rappeler d'un grand nombre d'habitants du château<br />

et réussir à les effrayer dans le bon ordre ?<br />

Préparatifs :<br />

Mettre le château et la cave au milieu de la table.<br />

Poser le sablier, la loupe, la pierre magique et le fantôme à côté<br />

du château.<br />

Mélanger les 24 tableaux et en faire une pile retournée qui<br />

sera posée à côté du château.<br />

Chaque joueur prend un pion et le pose sur la case de couleur<br />

rouge de la cave. S'il y a des pions en trop, ils sont mis de côté.<br />

N.B.:<br />

quand il y a plusieurs pions sur une case, on les pose<br />

les uns sur les autres.<br />

Déroulement de la partie :<br />

Celui qui pourra dire le plus longtemps « Ouhhhhhhhhhhh ! »<br />

sans reprendre son souffle commence. Si vous n'arrivez pas à<br />

vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus jeune qui<br />

commence.<br />

Mets le fantôme dans n'importe quelle pièce.Pose la pile de<br />

tableaux devant toi, faces cachées. Prends neuf tableaux dans<br />

la pile.Pose-les en une rangée, faces visibles, à droite de la<br />

pile.<br />

Le sablier est retourné.<br />

30


Essaie de te rappeler les habitants dessinés sur les tableaux<br />

ainsi que leur ordre d'apparition.<br />

Quand le temps sera écoulé, vous retournerez tout de suite les<br />

tableaux sans changer leur ordre.<br />

Tu dois maintenant essayer d'amener le fantôme vers le<br />

premier habitant du château, c'est-à-dire celui dessiné sur le<br />

premier tableau à droite de la pile.<br />

Quand tu penses être arrivé auprès de l'habitant recherché, tu<br />

le touches avec le fantôme en disant tout fort « Ouhhhh ! » et<br />

tu le montres en même temps.<br />

Les autres joueurs retournent alors le premier tableau :<br />

• As-tu effrayé le bon habitant ?<br />

Tu continues de hanter le château et tu vas chercher le<br />

deuxième habitant. Le tableau de l'habitant trouvé reste<br />

face visible.<br />

Tu continues jusqu'à ce que tu te trompes ou que tu aies<br />

effrayé les neuf habitants.<br />

• As-tu effrayé un mauvais habitant ?<br />

Les autres joueurs se mettent à crier : « 1, 2, 3 - fantôme,<br />

arrête-toi ». Ton tour est fini.<br />

Pour chaque habitant que tu as pu effrayer dans le bon ordre,<br />

tu avances ton pion d'une case dans le sens de la flèche.<br />

Ensuite, on mélange de nouveau tous les tableaux et c'est au<br />

tour du joueur suivant.<br />

31


Fin de la partie :<br />

La partie est finie quand chaque joueur a joué deux fois.<br />

Le joueur dont le pion est le plus en avant dans la cave du<br />

château gagne la partie.<br />

En cas d'ex æquo, il y a plusieurs gagnants.<br />

Si tu as envie de hanter le château tout seul …<br />

Essaie de garder en mémoire le plus grand nombre possible<br />

d'habitants du château et de les effrayer chacun à leur tour<br />

dans le bon ordre.Peut-être réussiras-tu à en effrayer plus<br />

de 9 ? Ce serait alors un vrai record !<br />

32


Habermaaß-spel nr. 5537<br />

<strong>Mini</strong>-Sidderstein<br />

Een gruwelijk mooie verzameling spelletjes<br />

voor 2 tot 4 kleine spookjes van 4 tot 999 jaar.<br />

Spelidee:<br />

Illustraties:<br />

Speelduur:<br />

Kai Haferkamp & Markus Nikisch<br />

Sabine Kraushaar<br />

ieder spel ca. 10 minuten<br />

Onder de kleine leerlingen van de spokenschool in<br />

Slot Sidderstein heerst grote opwinding: vandaag<br />

wordt het eindexamen spoken afgenomen! Nu<br />

moeten de kleine spookjes bewijzen dat ze het<br />

ambacht onder de knie hebben. Wie goed oplet en handig is,<br />

kan een heleboel slotbewoners aan het schrikken brengen en<br />

slaagt vast en zeker ook voor het examen.<br />

Spelinhoud :<br />

1 Slot Sidderstein<br />

(= bodem v/d doos en twee binnenmuren)<br />

1 slotkerker (= deksel v/d doos)<br />

1 spook<br />

1 magische steen<br />

4 telstenen<br />

24schilderijen<br />

1 vergrootglas<br />

1 zandloper<br />

spelregels<br />

33


Als eerste moet het slot worden opgebouwd:<br />

Schuif de twee binnenmuren bij de uitsparingen over elkaar en<br />

zet ze in de bodem van de doos.<br />

Spoken moet je leren!<br />

Voor het eerste spel moeten alle medespelers het spoken<br />

een beetje oefenen.<br />

Zet het spook in een slotkamer naar keuze. Houd Slot<br />

Sidderstein met de ene hand aan de rand vast en neem de<br />

magische steen in de andere hand.<br />

Houd de magische steen precies onder het spook tegen de<br />

bodem van de doos.<br />

Opgelet: Het magneetvlak van de magische steen moet<br />

omhoog wijzen!<br />

Als je nu de magische steen beweegt, volgt het spook alsof<br />

deze door een geheimzinnige kracht wordt voortbewogen.<br />

Tip: Beweeg de magische steen heel langzaam zodat de<br />

steen het contact met het spook niet verliest.<br />

De schilderijen en het vergrootglas:<br />

Op de schilderijkaarten staan de slotbewoners afgebeeld. Maar<br />

waar ze zich precies bevinden - en wat ze aan het doen zijn -<br />

moeten jullie zelf ontdekken.<br />

Ga echter niet naar de schilderijen zelf op zoek, maar naar de<br />

personen die erop staan afgebeeld.<br />

Omdat veel bewoners heel klein zijn, is het vaak een hele opgave<br />

om ze te ontdekken.<br />

Daarom kan het nuttig zijn om tijdens je speurtocht het<br />

vergrootglas te gebruiken.<br />

34


Spel 1: Het spookexamen<br />

Doel van het spel:<br />

Wie snel en handig is, kan een heleboel slotbewoners aan het<br />

schrikken brengen en wint.<br />

Spelvoorbereiding:<br />

Zet Slot Sidderstein en de slotkerker in het midden van de tafel.<br />

De zandloper, het vergrootglas, de magnetische steen en het<br />

spook leggen jullie naast het slot klaar.<br />

Schud de 24 schilderijen en leg ze op een verdekte stapel naast<br />

het slot.<br />

Iedere speler pakt een telsteen en zet hem op het rode veld<br />

van de slotkerker. Eventueel overgebleven telstenen worden uit<br />

het spel genomen.<br />

Belangrijk:<br />

Als er meerdere telstenen op hetzelfde veld<br />

liggen, worden ze op elkaar gestapeld.<br />

Spelverloop:<br />

Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld.<br />

Wie het snelst drie keer achterelkaar „Slot Sidderstein“ kan<br />

roepen, mag beginnen. Als jullie het niet eens kunnen worden,<br />

begint het oudste kind.<br />

Zet het spook in een willekeurige kamer van het slot.<br />

Vervolgens neem je het slot in de ene en de magische steen in<br />

de andere hand. Het kind dat links naast je zit, is je griezelhulpje.<br />

Het draait het bovenste schilderij om, laat het je zien en<br />

legt het voor je neer. De slotbewoner die hierop afgebeeld<br />

staat, moet door het spook aan het schrikken worden<br />

gebracht.<br />

35


Daarna draait het griezelhulpje de zandloper om.<br />

Het spoken begint...<br />

Je houdt de magische steen onder het slot precies onder het<br />

spook. Probeer nu om het spook zo snel mogelijk naar de<br />

gezochte slotbewoner te leiden.<br />

Als je het spook naar de juiste kamer hebt gestuurd, moet je<br />

met het spook de slotbewoner aanraken. Roep tegelijk luid<br />

"boooooee!" om hem aan het schrikken te brengen.<br />

• Belangrijk: sommige slotbewoners zitten zo hoog, dat het<br />

spook ze niet kan bereiken. In dit geval raakt het spook de<br />

muur onder de betreffende afbeelding aan.<br />

• Alle andere kinderen letten er ondertussen op dat de juiste<br />

slotbewoner gevonden en aan het schrikken gebracht<br />

wordt. Heb je per ongeluk een verkeerde slotbewoner aan<br />

het schrikken gebracht? Leid het spook snel naar de juiste<br />

slotbewoner.<br />

Je moet wel opschieten, want uiteraard verliezen je medespelers<br />

de zandloper niet uit het oog.<br />

Heb je de eerste slotbewoner aan het schrikken gebracht<br />

en de zandloper loopt nog steeds?<br />

Je griezelhulpje draait het volgende schilderij om en je gaat<br />

meteen op zoek naar de volgende slotbewoner.<br />

36


Is ook de laatste zandkorrel door de zandloper gelopen?<br />

Wie het heeft gezien, roept luid: "Een, twee, stop - het<br />

gespook houdt op!”<br />

Je moet onmiddellijk met spoken stoppen!<br />

Is het je niet gelukt om de laatste slotbewoner aan het<br />

schrikken te brengen?<br />

Het bijbehorende schilderij wordt onderop de stapel gelegd.<br />

Voor ieder schilderij dat je hebt verzameld, mag je je telsteen<br />

een veld in de richting van de pijl vooruit zetten.<br />

Daarna worden de schilderijen opnieuw geschud en is het<br />

volgende kind aan de beurt.<br />

Einde van het spel:<br />

Het spel is afgelopen als ieder kind het spook drie keer heeft<br />

bewogen.<br />

Het kind wiens telsteen in de slotkerker het verst vooruit staat,<br />

wint en is het beste spook van de klas. Bij gelijkspel zijn er<br />

meerdere winnaars.<br />

37


Spel 2: Groepsspoken op Slot Sidderstein<br />

Een coöperatief spookexamen.<br />

Doel van het spel:<br />

De kinderen proberen gezamenlijk om een bepaald aantal<br />

slotbewoners binnen een vastgestelde tijd aan het schrikken te<br />

brengen.<br />

Spelvoorbereiding:<br />

Zet Slot Sidderstein in het midden van de tafel. Zet de<br />

zandloper, het vergrootglas, de magische steen en het spook<br />

naast het slot klaar.<br />

Het aantal schilderijen wordt bepaald door het aantal kinderen<br />

dat meespeelt:<br />

2 kinderen = 8 schilderijen naar keuze<br />

3 kinderen = 12 schilderijen naar keuze<br />

4 kinderen = 16 schilderijen naar keuze<br />

Keer de schilderijen om, schud ze en leg ze verdekt naast Slot<br />

Sidderstein.<br />

De slotkerker en de telstenen worden niet gebruikt.<br />

Spelverloop:<br />

Het jongste kind begint. Het kind aan zijn of haar linkerzijde is<br />

het griezelhulpje en zet het spook in een kamer naar keuze.<br />

Vervolgens draait het griezelhulpje het bovenste schilderij om<br />

en laat het zien.<br />

38


Draai de zandloper om en laat het spoken beginnen!<br />

Alle medespelers helpen bij het zoeken en geven aanwijzingen.<br />

Als het spook bij de juiste slotbewoner is aangekomen, roept<br />

iedereen zo griezelig en luid mogelijk "boooooe"!<br />

Elk kind mag net zo lang slotbewoners aan het schrikken<br />

brengen tot de zandloper is leeggelopen. Daarna is kloksgewijs<br />

het volgende kind aan de beurt en krijgt het spook. De zandloper<br />

wordt opnieuw omgedraaid. Als er nog een schilderij<br />

open ligt, moet het kind deze slotbewoner als eerste aan het<br />

schrikken brengen voordat een nieuw schilderij mag worden<br />

omgedraaid.<br />

Einde van het spel:<br />

Het is afgelopen ...<br />

• zodra alle slotbewoners aan het schrikken zijn gebracht.<br />

• zodra elk kind ten minste één keer het spook heeft<br />

bestuurd.<br />

Zijn jullie erin geslaagd om alle slotbewoners aan het<br />

schrikken te brengen? Dan zijn jullie een geweldig griezelteam<br />

en hebben jullie gezamenlijk gewonnen.<br />

Is het jullie niet gelukt? Dan moeten jullie nog een beetje<br />

oefenen. Misschien lukt het dan de volgende keer.<br />

39


Spel 3: Spoken aan de lopende band<br />

Doel van het spel:<br />

Wie kan zo veel mogelijk slotbewoners onthouden en in de<br />

juiste volgorde aan het schrikken brengen?<br />

Spelvoorbereiding:<br />

Zet Slot Sidderstein en de slotkerker in het midden van de tafel.<br />

De zandloper, het vergrootglas, de magische steen en het<br />

spook worden naast het slot klaargelegd.<br />

Schud de 24 schilderijen en leg ze verdekt op een stapel naast<br />

het slot.<br />

Iedere speler pakt een telsteen en legt hem op het rode veld<br />

van de slotkerker. Eventueel overgebleven getallenstenen<br />

worden uit het spel genomen.<br />

Belangrijk: Als er meerdere telstenen op hetzelfde veld<br />

liggen, worden ze op elkaar gestapeld.<br />

Spelverloop:<br />

Wie zonder adem te halen het langst „boooooee!“ kan<br />

roepen, mag beginnen. Als jullie het niet eens kunnen worden,<br />

begint het kleinste kind.<br />

Zet het spook in een kamer naar keuze. Leg de verdekte stapel<br />

schilderijen voor je.Pak negen schilderijen van de verdekte<br />

stapel. Leg ze open op een rij rechts naast de verdekte stapel.<br />

De zandloper wordt omgedraaid.<br />

40


Probeer de op de schilderijen afgebeelde slotbewoners in de<br />

juiste volgorde te onthouden.<br />

Als de zandloper is leeggelopen, worden de schilderijen<br />

onmiddellijk omgekeerd. Ze moeten in dezelfde volgorde<br />

blijven liggen!<br />

Nu moet je proberen om het spook naar de eerste slotbewoner<br />

te leiden. De eerste slotbewoner die gevonden moet worden,<br />

staat op het eerste schilderij rechts naast de verdekte stapel.<br />

Zodra je denkt dat je bij de juiste slotbewoner bent<br />

aangekomen, raak je hem met het spook aan, roept luid<br />

„boeeee!“ en wijst bovendien de bewoner aan die je aan het<br />

schrikken hebt gebracht.<br />

De andere kinderen draaien nu het eerste verdekte<br />

schilderij om:<br />

• Heb je de juiste bewoner aan het schrikken gebracht?<br />

Je mag verder spoken en gaat op zoek naar de tweede<br />

slotbewoner. Het schilderij van de gevonden slotbewoner<br />

blijft open liggen.<br />

Je mag net zolang verder spoken tot je je vergist hebt of<br />

alle negen slotbewoners aan het schrikken hebt gebracht.<br />

• Heb je een verkeerde bewoner aan het schrikken<br />

gebracht?<br />

De andere kinderen roepen: „1, 2, 3, stop - het gespook<br />

houdt op!“ Je beurt is onmiddellijk afgelopen.<br />

Je mag nu voor ieder schilderij van de slotbewoners die je in de<br />

juiste volgorde gevonden hebt, je telsteen één veld in de<br />

richting van de pijl vooruit zetten.<br />

41


Vervolgens worden alle schilderijen opnieuw geschud en is het<br />

volgende kind aan de beurt.<br />

Einde van het spel:<br />

Het spel is afgelopen als ieder kind twee keer aan de beurt is<br />

geweest.<br />

Het kind wiens telsteen in de slotkerker het verst vooruit staat,<br />

wint.<br />

Bij gelijkspel zijn er meerdere winnaars.<br />

Als je soms een keertje alleen wilt griezelen:<br />

Probeer ook 'ns hoeveel slotbewoners je kunt onthouden en in<br />

de juiste volgorde aan het schrikken kunt brengen. Lukt het je<br />

met meer dan negen slotbewoners? Dat zou pas een absoluut<br />

griezelrecord zijn!<br />

42


Juego Habermaaß núm. 2537<br />

Versión <strong>Mini</strong> Escuela de fantasmas<br />

Una inquietante colección de juegos<br />

para 2 – 4 fantasmitas de entre 4 a 999 años.<br />

Idea del juego: Kai Haferkamp & Markus Nikisch<br />

Ilustraciones: Sabine Kraushaar<br />

Duración de una partida: aprox. 10 minutos<br />

Los estudiantes de la escuela de magia del Castillo Aquitepillo<br />

están muy emocionados porque hoy se realizan los exámenes<br />

finales de magia. Los pequeños fantasmas tienen que<br />

demostrar que son expertos en su profesión. Aquél que preste<br />

mucha atención y tenga ciertas dotes será capaz de asustar a<br />

muchos habitantes del castillo y sin duda aprobar los<br />

exámenes.<br />

Contenido:<br />

1 Castillo Aquitepillo (=la parte inferior de la caja y dos<br />

muros)<br />

1 sótano del castillo (=la tapa de la caja)<br />

1 fantasma<br />

1 piedra mágica<br />

4 contadores de puntuación<br />

24 dibujos<br />

1 lupa<br />

1 reloj de arena<br />

1 set de instrucciones del juego<br />

43


Primero tendrás que construir el castillo:<br />

Junta los dos muros por sus ranuras y ponlos en la parte<br />

inferior de la caja.<br />

¡Fantasmear es sólo cuestión de práctica!<br />

Antes de empezar a jugar, los jugadores deberían practicar<br />

un poco de fantasmeo.<br />

Pon el fantasma en cualquier habitación del castillo. Sujeta<br />

bien el marco del castillo con una mano y con la otra coge<br />

la piedra mágica.<br />

Sujeta la piedra mágica contra el suelo y dirígela hacia los<br />

pies del fantasma.<br />

Cuidado: la superficie magnética de la piedra mágica tiene<br />

que estar boca arriba.<br />

¡Si mueves la piedra mágica, el fantasma seguirá la piedra<br />

como si estuviera movido por una mano mágica!<br />

Truco: mueve primero la piedra lentamente para que no<br />

pierda contacto con el fantasma.<br />

Los dibujos y la lupa:<br />

Las cartas con los dibujos muestran a los habitantes del<br />

castillo.Tu tarea será descubrir dónde están exactamente y qué<br />

están haciendo en un momento determinado.<br />

No busques los dibujos, sino las personas que en ellos<br />

aparecen. Como algunos habitantes son realmente pequeños,<br />

¡a veces será muy difícil encontrarlos! Por suerte, tienes una<br />

lupa que te será muy útil en estos casos.<br />

44


Juego 1: El Examen de Fantasma<br />

Objetivo del juego:<br />

Quien sea rápido y astuto conseguirá asustar a muchos<br />

habitantes del castillo y ganar así la partida.<br />

Preparación del juego:<br />

Coloca el castillo Aquitepillo y el sótano del castillo en el<br />

centro de la mesa.<br />

Ten el reloj de arena, la lupa, la piedra mágica y el fantasma<br />

preparados.<br />

Mezcla las 24 cartas de dibujos y colócalas en un montón boca<br />

abajo.<br />

Cada jugador coge un contador de puntuación y lo pone en el<br />

cuadrado rojo del sótano del castillo. Los contadores que<br />

sobren no serán necesarios.<br />

Importante: si hay varios contadores en un cuadrado,<br />

se apilarán.<br />

Cómo se juega:<br />

Se juega en dirección de las agujas del reloj. Aquél que sea el<br />

más rápido en decir “Castillo Aquitepillo” tres veces seguidas,<br />

podrá empezar. Si hay dudas de quién ha sido el más rápido,<br />

empezará el jugador mayor.<br />

Pon el fantasma en cualquier habitación del castillo. Coge el<br />

castillo con una mano y con la otra sujeta la piedra mágica. El<br />

jugador que esté a tu izquierda será tu ayudante asustador.<br />

Entonces coge la primera carta de dibujos del montón y ponla<br />

boca arriba delante tuyo. El fantasma tendrá que asustar al<br />

habitante del castillo que aparezca en tu carta.<br />

45


El ayudante le da la vuelta al reloj de arena para que empiece<br />

a contar el tiempo.<br />

Empieza el examen...<br />

Sujeta la piedra mágica bajo el castillo y dirígela justo debajo<br />

del fantasma. Ahora intenta guiar al fantasma hacia el<br />

habitante del castillo que buscas tan deprisa como puedas.<br />

Una vez el fantasma haya llegado a la habitación correcta,<br />

deberá tocar al habitante y a la vez gritar “¡Buuuh!” para<br />

asustarlo.<br />

• Importante: algunos habitantes están subidos por las<br />

paredes, así que el fantasma no podrá tocarlos. En este<br />

caso, bastará con tocar la pared donde esté el habitante<br />

buscado.<br />

• Mientras tanto, los demás jugadores controlarán que el<br />

fantasma ha encontrado y asustado al habitante correcto.<br />

¡Uy! ¿Te has confundido y has asustado al habitante<br />

equivocado? No pasa nada, vuelve a guiar deprisa al<br />

fantasma hacia el correcto...<br />

...mientras te quede tiempo, ¡ya que los demás jugadores<br />

vigilarán de cerca el reloj de arena!<br />

¿Has asustado ya al habitante de tu carta y el reloj de<br />

arena aún no se ha parado?<br />

Tu ayudante le dará la vuelta a la carta siguiente y podrás<br />

empezar una nueva búsqueda.<br />

46


¿Ya se ha parado el reloj de arena?<br />

El jugador que primero se dé cuenta gritará “Uno, dos, tres -<br />

fantasma quieto estés”. Inmediatamente el fantasma deberá<br />

dejar de correr.<br />

¿No has tenido tiempo suficiente para asustar al primer<br />

habitante?<br />

Tu ayudante pondrá la carta del dibujo en la parte más baja del<br />

montón junto con las otras cartas.<br />

Por cada habitante correcto que hayas asustado podrás mover<br />

tu contador de puntuación un cuadrado siguiendo la dirección<br />

de la flecha.<br />

Cuando el tiempo se termine, será el turno del siguiente<br />

jugador.<br />

Fin del juego:<br />

El juego se termina cuando cada jugador haya guiado al<br />

fantasma tres veces.<br />

El jugador con el contador de puntuación más alto habrá<br />

ganado el juego y será nombrado “mejor fantasma de la<br />

clase”. En caso de empate, habrá varios ganadores.<br />

47


Juego 2: Fantasmeo en equipo en el<br />

castillo Aquitepillo<br />

Un examen de fantasma que requiere trabajo en equipo.<br />

Objetivo del juego:<br />

Los jugadores intentan asustar juntos a un determinado<br />

número de habitantes en un tiempo limitado.<br />

Preparación del juego:<br />

Coloca el castillo Aquitepilloen el centro de la mesa.<br />

Ten el reloj de arena, la lupa, la piedra mágica y el fantasma<br />

preparados. El número de dibujos depende del número de<br />

jugadores que participen:<br />

2 jugadores = 8 dibujos<br />

3 jugadores = 12 dibujos<br />

4 jugadores = 16 dibujos<br />

Mezcla las cartas de dibujos y colócalas en un montón junto al<br />

tablero de juego.<br />

No necesitaréis el sótano del castillo y los contadores de<br />

puntuación.<br />

Cada jugador coge un contador de puntuación y lo pone en el<br />

cuadrado rojo del sótano del castillo. Los contadores que<br />

sobren no serán necesarios. Importante: si hay varios<br />

contadores en un cuadrado, se apilarán.<br />

48


Cómo se juega:<br />

Empieza el jugador más joven. El jugador de su izquierda será<br />

su ayudante asustador y pondrá al fantasma en cualquier<br />

habitación del castillo.<br />

Primero el ayudante gira la primera carta del montón y la<br />

muestra a todos los jugadores. Entonces da la vuelta al reloj de<br />

arena... ¡y empieza la búsqueda fantasmal!<br />

Todos los jugadores ayudan a encontrar al habitante de la<br />

carta y dan pistas. Una vez el fantasma haya llegado al<br />

habitante correcto, todos gritan a coro tan fuerte como puedan<br />

“¡Buuuuh!”. ¡Para poner la piel de gallina!<br />

Un jugador puede continuar asustando a habitantes hasta que<br />

el reloj de arena se haya parado.<br />

Entonces es el turno del siguiente jugador, siguiendo la<br />

dirección de las agujas del reloj.<br />

Se le vuelve a dar la vuelta al reloj de arena y la búsqueda<br />

empezará por el dibujo que el jugador anterior no ha tenido<br />

tiempo de asustar. Si no queda ninguno, se dará la vuelta a una<br />

nueva carta.<br />

Fin del juego:<br />

El juego termina ...<br />

• .. cuando todos los habitantes hayan sido asustados,<br />

o cuando cada jugador haya guiado al fantasma.<br />

• ... si habéis conseguido asustar a todos los habitantes, sois<br />

un equipo escalofriantemente fantasmal y habéis ganado<br />

juntos.<br />

Si no ha habido suerte, ¡seguid practicando y así la próxima<br />

vez saldrá mejor!<br />

49


Juego 3: Asustando uno a uno<br />

Objetivo del juego:<br />

¿Quién puede recordar a muchos habitantes y asustarlos en el<br />

orden correcto?<br />

Preparación del juego:<br />

Coloca el castillo Aquitepilloy el sótano en el centro de la<br />

mesa. Ten el reloj de arena, la lupa, la piedra mágica y el<br />

fantasma preparados junto al castillo. Mezcla las 24 cartas de<br />

dibujos y colócalas en un montón boca abajo.<br />

Cada jugador coge un contador de puntuación y lo pone en el<br />

cuadrado rojo del sótano del castillo. Los contadores que<br />

sobren no serán necesarios.<br />

Importante: si hay varios contadores en un cuadrado,<br />

se apilarán.<br />

Cómo se juega:<br />

El jugador que grite “¡Buuuh!” durante más tiempo sin<br />

respirar, es el primero en empezar. Si no os ponéis de acuerdo,<br />

empezará el jugador más joven.<br />

Poned el fantasma en cualquier habitación.<br />

Coge nueve cartas y ponla junto al resto del montón, haciendo<br />

una hilera.<br />

Se le da la vuelta al reloj de arena.<br />

Intenta memorizar los habitantes que aparecen en las cartas<br />

en el orden en que están colocados.<br />

50


Una vez el reloj de arena se haya parado, se deben poner las<br />

cartas boca abajo sin cambiar el orden.<br />

Ahora intenta guiar al fantasma hacia el habitante que<br />

aparecía en la primera carta.<br />

Tan pronto como creas que has llegado al habitante correcto,<br />

tócalo con el fantasma y grita bien fuerte “¡Buuuh!”<br />

señalando con tu dedo al habitante que has asustado.<br />

Ahora los otros jugadores ponen boca arriba la primera<br />

carta de la hilera que habías hecho:<br />

• ¿Has asustado al habitante correcto?<br />

Puedes continuar asustando al habitante que aparecía<br />

dibujado en la siguiente carta (tal como tu recuerdes). La<br />

carta de los habitantes que ya has asustado se dejan boca<br />

arriba..<br />

• ¿Has asustado al habitante equivocado?<br />

Los otros jugadores gritan “¡un, dos, tres – fantasma<br />

quieto estés!” y tu turno termina.<br />

Entonces se mezclan todas las cartas de nuevo y es el turno del<br />

siguiente jugador.<br />

Fin del juego:<br />

El juego termina en cuanto cada jugador haya jugado dos<br />

turnos. Gana el jugador con el contador de puntuación más<br />

alto. Si hay empate, hay varios ganadores.<br />

51


Si quieres hacer trucos escalofriantes tú solo:<br />

Intenta ver cuántos habitantes puedes recordar de memoria y<br />

asustar en el orden correcto. ¿Eres capaz de asustar a más de<br />

nueve? ¡Eso se llama batir un récord!<br />

52


Gioco Habermaaß n° 2537<br />

<strong>Mini</strong> gioco Scuola dei fantasmi<br />

Una bellissima collezione di giochi orribili<br />

per 2 fino 4 piccoli fantasmi da 4 fino 999 anni.<br />

Ideazione:<br />

Illustrazione:<br />

Durata del gioco:<br />

Kai Haferkamp & Markus Nikisch<br />

Sabine Kraushaar<br />

ogni partita ca. 10 minuti<br />

Dagli scolari di fantasmi nel castello<br />

della Scalogna c'è una grande agitazione:<br />

Oggi si tiene l'esame finale degli incubi e delle apparizioni!<br />

Adesso i piccoli fantasmi devono dimostrare ciò che sanno<br />

fare. Chi è ben attento con tanto di dimestichezza potrà spaventare<br />

molti abitanti del castello, e ci riuscirà sicuramente,<br />

Spielinhalt:<br />

1 castello della Scalogna<br />

(= fondo della scatola e due pareti)<br />

1 cantina della fortezza (= coperchio della scatola)<br />

1 fantasma<br />

1 pietra magica<br />

4 pietre per contare<br />

24 quadro<br />

1 lente<br />

1 clessidra<br />

1 Istruzioni per giocare<br />

53


Occorre montare innanzitutto il castello:<br />

Mettere insieme le due pareti nelle fessure e piazzarle nel<br />

fondo della scatola.<br />

Bisogna saperci fare con le apparizioni di fantasmi!<br />

Prima della prima partita, tutti i giocatori dovrebbero<br />

esercitarsi un po' con le apparizioni.<br />

Piazzate il fantasma in un locale qualsiasi del castello.<br />

Mantenete fermo il castello della Scalogna con una mano<br />

e prendete nell'altra mano la pietra magica.<br />

Mantenete la pietra magica nel fondo della scatola<br />

direttamente sotto il fantasma.<br />

Attenzione: La superficie magnetica della pietra magica<br />

deve essere rivolta verso l'alto!<br />

Se adesso mettete in movimento la pietra magica, il<br />

fantasma seguirà la pietra come mosso da uno spirito.<br />

Suggerimento: muovete la pietra magica lentamente<br />

all'inizio, affinché la pietra non perda il<br />

contatto con il fantasma.<br />

Il quadro e la lente:<br />

Sui quadri sono riprodotti diversi abitanti del castello. Ma voi<br />

dovete scoprire dove si intrattengono esattamente – e cosa<br />

stanno facendo al momento.<br />

Ma non cercate solo i quadri stessi, bensì anche le persone ivi<br />

illustrate.Poiché alcuni abitanti sono molto piccoli, talvolta è<br />

molto difficile scoprirli.<br />

In questo caso spesso potrebbe essere molto utile utilizzare<br />

una lente per la ricerca.<br />

54


Gioco 1: Il controllo dell'apparizione<br />

Finalità del gioco:<br />

Chi ha dimestichezza e abilità potrà spaventare molti abitanti<br />

del castello e vincere.<br />

Preparativi del gioco:<br />

Piazzate il Castello della Scalogna e la cantina del castello al<br />

centro del tavolo.<br />

Mantenete a portata di mano la clessidra, la lente, la pietra<br />

magica e il fantasma vicino al castello.<br />

Mischiate i 24 quadri e piazzateli quindi accatastati in un<br />

mazzo vicino al castello.<br />

Ogni giocatore si prende una pietra di conteggio e la appoggia<br />

quindi sul campo rosso della cantina del castello. Le pietre di<br />

conteggio eventualmente in eccesso vengano eliminate dal<br />

gioco.<br />

Importante: Se in un campo si trovano parecchie pietre di<br />

conteggio, queste verranno impilate l'una sopra<br />

l'altra.<br />

Svolgimento del gioco:<br />

Il gioco va fatto in senso orario. Chi riesce a dire tre volte<br />

consecutivamente „Castello della Scalogna“ con la massima<br />

velocità, potrà iniziare. Ma se non riuscite a mettervi d'accordo,<br />

sarebbe meglio lasciare iniziare il bimbo più grande.<br />

Piazzate il fantasma in un locale qualsiasi del castello. Afferra<br />

successivamente il castello con una mano e la pietra magica<br />

con l'altra. Il bimbo seduto a sinistra vicino a te è il tuo assistente<br />

dell'orrore. Questo scopre il quadro superiore, te lo fa<br />

vedere e lo presenta scoperto innanzi a te: L'abitante del castello<br />

ivi illustrato deve spaventare il fantasma.<br />

55


Successivamente l'assistente dell'orrore gira la clessidra.<br />

L'incubo ha inizio...<br />

Mantieni la pietra magica sotto il castello e conducila direttamente<br />

sotto il fantasma. A questo punto devi cercare di portare<br />

il fantasma il più velocemente possibile verso l'abitante del<br />

castello cercato.<br />

Quando hai portato il fantasma nel locale giusto, tocca<br />

l'abitante del castello con il fantasma. Chiama allo stesso<br />

tempo „Buuuh!“, per spaventarlo.<br />

• Importante: Alcuni abitanti del castello si trovano molto<br />

in alto, affinché il fantasma non riesca ad acchiapparli. In<br />

questo caso il fantasma tocca la parete al di sotto della<br />

rispettiva illustrazione.<br />

• Nel contempo tutti gli altri bambini si preoccupano di<br />

trovare l'abitante del castello giusto e che venga spaventato<br />

come si deve. Hai spaventato sbadatamente un<br />

abitante del castello sbagliato? Porta velocemente il<br />

fantasma verso quello giusto.<br />

Ma sbrigati: infatti, i tuoi avversari non perdono mica di vista<br />

la clessidra!<br />

Hai spaventato il primo abitante del castello e la<br />

clessidra non è ancora scaduta?<br />

Il tuo assistente dell'orrore scopre il prossimo quattro innanzi a<br />

te in modo che potrà avviare subito la prossima ricerca.<br />

56


Anche l'ultimo grano di sabbia ha attraversato la<br />

clessidra?<br />

Chi se ne è accorto, chiama ad alta voce: „uno, due, tre - è<br />

finito l’incubo!“<br />

Devi subito smetterla con le apparizioni!<br />

Non sei più riuscito a spaventare l'ultimo abitante del<br />

castello?<br />

Il rispettivo quadro viene appoggiato sotto il mazzo coperto.<br />

Per ogni quadro raccolto puoi spostare avanti la pietra di<br />

conteggio di un campo in direzione della freccia.<br />

Successivamente i quadri vengono di nuovo mischiati e poi<br />

tocca al prossimo bimbo.<br />

Conclusione del gioco:<br />

Il gioco termina quando ogni bimbo ha condotto esattamente<br />

tre volte il fantasma.<br />

Il bimbo, la cui pietra di conteggio si trova in testa nella<br />

cantina del castello, ha vinto il gioco ed è il miglior fantasma<br />

della classe. In caso di pareggio ci sono parecchi vincitori.<br />

57


Gioco 2: Apparizioni di gruppo al Castello<br />

della Scalogna<br />

Un controllo cooperativo dei fantasmi.<br />

Finalità del gioco:<br />

I bambini devono cercare insieme di spaventare un determinato<br />

numero di abitanti del castello entro un tempo limitato.<br />

Preparativi del gioco:<br />

Piazzate il Castello della Scalogna al centro del tavolo. Mantenete<br />

a portata di mano la clessidra, la lente, la pietra magica e<br />

il fantasma vicino al castello.<br />

La quantità di quadri si riferisce al numero di bambini in gioco:<br />

2 bambini = 8 quadri a piacere<br />

3 bambini =12 quadri a piacere<br />

4 bambini =16 quadri a piacere<br />

Coprite i quadri, mischiateli bene e metteteli a portata di<br />

mano vicino al castello.<br />

La cantina del castello e le pietre di conteggio non sono<br />

richiesti.<br />

Svolgimento del gioco:<br />

Inizia il bimbo più giovane. Il bimbo a sinistra è l'assistente<br />

dell'orrore e piazza il fantasma in un locale a piacere.<br />

Successivamente l'assistente dell'orrore scopre il quadro<br />

superiore e lo presenta. Dopodiché occorre girare la clessidra,<br />

ed ecco che inizia l'incubo.<br />

58


Tutti i giocatori aiutano nella ricerca e forniscono utili suggerimenti.<br />

Non appena il fantasma ha raggiunto l'abitante del<br />

castello giusto, tutti chiamano insieme il più possibile raccapricciante<br />

ad alta voce „Buuuh!“<br />

Ogni bimbo può spaventare gli abitanti del castello finché non<br />

è ancora scaduta la clessidra. Successivamente tocca al bimbo<br />

successivo in senso orario che assume quindi il fantasma. A<br />

questo punto occorre girare di nuovo la clessidra. Se non è<br />

stato scoperto ancora nessun quadro, il bimbo spaventa per<br />

primo questo abitante del castello, prima di scoprire un nuovo<br />

quadro.<br />

Conclusione del gioco:<br />

Il gioco termina ...<br />

• immediatamente quando sono stati spaventati tutti gli<br />

abitanti del castello.<br />

• tuttavia, al più tardi quando ogni bambino ha condotto<br />

una volta il fantasma.<br />

Siete riusciti a spaventare tutti gli abitanti del castello?<br />

Allora siete la squadra dell'orrore perfetta e avete vinto<br />

insieme.<br />

Non ci siete riusciti? Allora dovreste praticare ancora un po'<br />

d'esercizio.Forse ce la farete la prossima volta.<br />

59


Gioco 3: Apparizioni in continuazione<br />

Finalità del gioco:<br />

Chi riesce a ricordarsi un numero particolarmente grande di<br />

abitanti del castello e spaventarli nell'ordine giusto?<br />

Preparativi del gioco:<br />

Piazzate il Castello della Scalogna e la cantina del castello al<br />

centro del tavolo.<br />

Mantenete a portata di mano la clessidra, la lente, la pietra<br />

magica e il fantasma vicino al castello.<br />

Mischiate i 24 quadri e piazzateli quindi accatastati in un<br />

mazzo vicino al castello.<br />

Ogni giocatore si prende una pietra di conteggio e la appoggia<br />

quindi sul campo rosso della cantina del castello. Le pietre di<br />

conteggio eventualmente in eccesso vengano eliminate dal<br />

gioco.<br />

Importante: Se in un campo si trovano parecchie pietre di<br />

conteggio, queste verranno impilate l'una sopra<br />

l'altra.<br />

Svolgimento del gioco:<br />

Può iniziare chi riesce a chiamare per il massimo tempo<br />

possibile „Buuuh!“ senza riprender fiato. Ma se non riuscite a<br />

mettervi d'accordo, sarebbe meglio lasciare iniziare il bimbo<br />

più giovane.<br />

Piazzate il fantasma in un locale qualsiasi. Appoggia innanzi a<br />

te il mazzo di quadri coperti. Prendi nove quadri dal mazzo<br />

coperto. Sistemali scoperti in fila a destra vicino al mazzo<br />

coperto. A questo punto occorre girare la clessidra.<br />

60


Cerca di ricordarti ora gli abitanti del castello illustrati sui<br />

quadri come pure la loro successione.<br />

Una volta scaduta la clessidra, occorre coprire subito i quadri.<br />

Ma non invertite l'ordine!<br />

A questo punto devi cercare di condurre il fantasma verso il<br />

primo abitante del castello cercato.Viene cercato l'abitante del<br />

castello illustrato sul primo quadro a destra vicino al mazzo<br />

coperto.<br />

Appena ti sembra di aver raggiunto l'abitante del castello<br />

cercato, devi solo toccarlo con il fantasma, chiamare ad alta<br />

voce „Buuuh!“ e mostrare inoltre sull'abitante che hai<br />

spaventato.<br />

A questo punto gli altri bambini rivoltano il primo<br />

quadro coperto:<br />

• Hai spaventato l'abitante giusto?<br />

Puoi continuare con le apparizioni e cercare a questo<br />

punto il secondo abitante del castello. Il quadro<br />

dell'abitante del castello trovato rimane allo scoperto.<br />

Poi continuare con le apparizioni finché commetti un<br />

errore o dopo che hai spaventato tutti i nove abitanti del<br />

castello.<br />

• Hai spaventato un abitante sbagliato?<br />

Gli altri bimbi chiamano: „1, 2, 3 - è finito l’incubo!“<br />

La tua giocata termina subito.<br />

Per ogni quadro degli abitanti del castello che hai potuto<br />

spaventare nella successione giusta puoi spostare avanti la<br />

pietra di conteggio di un campo in direzione della freccia.<br />

61


Successivamente tutti i quadri vengono di nuovo mischiati e<br />

poi tocca al prossimo bimbo.<br />

Conclusione del gioco:<br />

Il gioco è terminato quando ogni bimbo ha fatto due volte<br />

la sua giocata. Vince il bimbo la cui pietra di conteggio si<br />

trova in testa nella cantina del castello. In caso di pareggio<br />

ci sono parecchi vincitori.<br />

Ma se qualche volta vuoi vivere l'orrore da solo:<br />

allora prova a vedere quanti abitanti del castello riesci a<br />

ricordarti e a spaventarli poi nella successione giusta! Non<br />

mi dire che ce la fai a superare addirittura nove abitanti<br />

del castello? Questo sarebbe un assoluto record dell'orrore!<br />

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