REGOLE COMPLETE - It's Wicked Fun!
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TM<br />
<strong>REGOLE</strong> <strong>COMPLETE</strong>
Per i giocatori che hanno già familiarità con i prodotti WizKids ® le pagine seguenti<br />
offrono qualche assaggio di cosa troveranno di nuovo nel gioco HorrorClix TM !<br />
HorrorClix è basato sulla creazione e l’utilizzo di squadre di mostri che si<br />
affrontano una contro l’altra in rapidi combattimenti senza pietà. Potendo scegliere tra<br />
Bestie, Guardiani, Occultisti, Squartatori, Spiriti e Non-morti, è incredibilmente facile<br />
costruire un esercito da incubo!<br />
Prima di iniziare, i giocatori creano i loro eserciti, scelgono gruppi di vittime<br />
innocenti come prede di caccia per i loro mostri e mettono insieme un mazzo di carte<br />
Colpo di Scena per inserire strategia addizionale al gioco.<br />
La vittoria si raggiunge uccidendo i mostri nemici, divorando le vittime impaurite<br />
e mantenendo in vita le proprie creature durante brutali combattimenti.<br />
2
CARTE MOSTRO<br />
Ogni mostro è provvisto di una propria carta sulla quale sono segnati tutti i suoi poteri.<br />
Alcuni mostri, quando sbranano una vittima o uccidono un nemico, sono capaci di trasformarsi<br />
svelando una serie di poteri nuovi o modificati. Queste nuove abilità si trovano sul<br />
retro della loro carta!<br />
Altri mostri hanno carte Crossroad. Le carte Crossroad hanno due “lati di partenza”,<br />
che danno al possessore del mostro la possibilità di scegliere con quale set di poteri e<br />
capacità iniziare la partita.<br />
Vuoi giocare il prete pio con poteri spirituali protettivi, o il prete decaduto che ha<br />
iniziato la carriera di cacciatore di taglie sovrannaturale? Lo scegli tu!<br />
3
UCCIDERE VITTIME<br />
Affinché un mostro possa uccidere una vittima, deve semplicemente terminare il suo<br />
movimento nella stessa casella della vittima. Ma attenzione! Il tuo avversario può giocare<br />
carte Colpo di Scena dal suo mazzo per evitare che tu possa succhiare l’anima dalle ossa<br />
della vittima! Molti mostri devono uccidere una o due vittime per poter attivare i loro<br />
poteri migliori, quindi è meglio inseguire, cacciare e colpire le vittime velocemente prima<br />
che l’esercito del tuo avversario possa mangiarsele tutte!<br />
MUOVERE E ATTACCARE<br />
All’inizio di una partita di HorrorClix, a tutti i mostri possono essere assegnate sia azioni<br />
di movimento che azioni di combattimento. Una volta che il mostro ha assassinato la sua<br />
prima vittima, diventa insanguinato. I mostri insanguinati si scatenano: possono muovere e<br />
fare un attacco in combattimento corpo a corpo usando una sola azione!<br />
È importante notare che un mostro scatenato ha il suo valore di danno ridotto a 1, ma se<br />
sta manifestando qualsiasi potere che modifica o sostituisce il danno che infligge, quel<br />
potere si applica!<br />
4
CLESSIDRE<br />
Alcuni mostri hanno delle clessidre disegnate sui quadranti. Alla fine del tuo turno, se<br />
uno o più mostri che controlli mostra una o più clessidre, devi dare al loro quadrante un<br />
click in senso orario.<br />
La maggior parte delle volte le clessidre compariranno solo come risultato di uno o<br />
più danni ricevuti durante il gioco. Qualche mostro però inizia il gioco mostrando subito<br />
una clessidra, come ad esempio un fantasma incorporeo o una gelatina animata che non<br />
può essere ferita fino a che non prende un’orrida forma umanoide.<br />
CURARE IL DANNO<br />
In HorrorClix è molto difficile curare i propri mostri. I pochi metodi per recuperare salute<br />
sono: assassinare vittime, fare danno a mostri avversari per guarire i tuoi o anche far<br />
mangiare i tuoi mostri più piccoli a quelli grandi.<br />
VULNERABILITA’<br />
Dopo che un mostro risolve un’azione, riceve un segnalino. Un mostro con due segnalini<br />
azione non può ricevere altre azioni. Un mostro a cui viene data un’azione per due turni<br />
consecutivi diventa vulnerabile. Mostri vulnerabili possono essere presi di mira da altri<br />
mostri armati e con poteri speciali quindi possono essere assassinati, decapitati o distrutti<br />
da quegli attacchi poderosi.<br />
5
ALCUNI TIPI DI QUADRANTI<br />
VAMPIRI<br />
Questi succhia sangue iniziano dal loro secondo o terzo click, e raggiungono il massimo<br />
potere succhiandosi vittime o masticandosi i mostri nemici.<br />
LUPI MANNARI<br />
Un licantropo inizia con la fragile forma umana, ma una volta che uccide la sua prima vittima,<br />
la sua carta viene girata e il suo quadrante cliccato fino alla linea d’inizio alternativa,<br />
rivelando statistiche potenziate e nuovi poteri!<br />
ZOMBIES<br />
Questi non morti affamati hanno clessidre sparse per tutto il quadrante, che rappresentano<br />
la loro abilità di subire danni pesanti, fermarsi per un po’, quindi alzarsi e continuare la<br />
loro ricerca di carne umana!<br />
6
GUARDIANI<br />
In quanto ultima linea di difesa tra i mostri e l’umanità senza difesa, i Guardiani di solito<br />
hanno poteri spirituali o addestramento marziale che gli consentono di dare la caccia ai<br />
mostri!<br />
OCCULTISTI<br />
Questi fragili umani sono benedetti con potenti abilità occulte e con l’uso dei loro poteri<br />
magici o dei loro schiavi soprannaturali possono fare serie carneficine.<br />
SQUARTATORI<br />
Proprio come i classici squartatori dello schermo, questi mostri sono stati ideati per essere i<br />
maestri selvaggi del combattimento ravvicinato a corpo a corpo.<br />
SPIRITI<br />
Gli spiriti iniziano il gioco in forma di fantasma e mentre la partita va avanti questi assassini<br />
spettrali diventano più solidi e capaci di interagire con il loro ambiente. Ammazzare<br />
una vittima è buono, ma possedere il suo corpo senza anima e usarlo per attaccare i vostri<br />
nemici è anche meglio!<br />
7
ATTACCHI IN VOLO<br />
I mostri in aria o sul terreno possono attaccarsi l’un l’altro usando attacchi da combattimento<br />
a distanza senza penalità. I mostri sul terreno, comunque, ricevono un +2 ai loro tiri<br />
d’attacco quando prendono di mira un mostro in volo alto, e se colpiscono, il mostro in volo<br />
alto viene spostato da “volo alto” a “volo radente” e subisce un punto di danno non evitabile<br />
aggiuntivo, che rappresenta il fatto di essere stato spazzato via dal cielo!<br />
D’altro canto, i mostri in volo alto ricevono un numero di poteri speciali che gli<br />
consentono di eseguire manovre di evasione aerea, fare attacchi mortali dal cielo, o anche<br />
raccogliere vittime dal terreno, portarle in aria e lasciarle cadere mentre urlano precipitando<br />
verso la loro morte!<br />
SALVARE LE VITTIME<br />
Qualche mostro ha una natura più benevola, come i martiri, i preti, e i cacciatori di<br />
vampiri. Non uccidono le vittime, al contrario, le salvano. Dopo aver salvato la loro prima<br />
vittima, questi mostri diventano insanguinati proprio come gli altri mostri, mostrando la<br />
loro volontà di rischiare tutto per salvare gli innocenti da una morte terribile.<br />
8
CABALE<br />
In una partita di HorrorClix i mostri a volte si riuniscono per formare le Cabale. Ogni Cabala<br />
è guidata da un potente mostro definito leader. I leader delle Cabale hanno poteri speciali<br />
che gli consentono di influenzare in qualche modo tutti i membri della loro Cabala.<br />
Fin tanto che il leader della Cabala è in gioco, il potere è attivo, ma se viene ucciso il<br />
potere muore con lui!<br />
STATI MENTALI ALTERATI<br />
Qualche mostro è in grado di possedere i mostri nemici e forzarli a eseguire i propri ordini.<br />
Altri mostri, se mangiano troppe vittime o sono inebriati di potere, possono diventare<br />
pazzi per brevi periodi di tempo – e diventare una minaccia per ogni giocatore coinvolto<br />
nella partita!<br />
SCENARI<br />
Il gusto di HorrorClix si apprezza meglio negli scenari, con requisiti specifici, obiettivi, e<br />
temi epici tutti insieme. Tutti i generi dell’horror sono riflessi all’interno del gioco: muoversi<br />
in una casa infestata, fare a botte in un obitorio, o divorare vittime in un laboratorio<br />
psichiatrico – fino all’ultimo schizzo di sangue!<br />
9
<strong>REGOLE</strong> <strong>COMPLETE</strong><br />
HorrorClix è il primo gioco Horror che ti permette di controllare il tuo esercito di incubi<br />
sovrannaturali! Branchi di mostri pattugliano le stanze, uccidono vittime e si smembrano<br />
uno con l’altro in una corsa frenetica e sanguinaria nella quale cultisti, fantasmi, serial<br />
killer, vampiri, lupi mannari e tutte le creature della notte si combattono fino alla morte!<br />
SEZIONE 1: ANATOMIA MOSTRUOSA<br />
COMPONENTI DEL SET BASE<br />
Il Gioco Base di HorrorClix include tutto quello di cui due persone hanno bisogno per<br />
giocare. In aggiunta a queste regole, dovresti trovare il seguente contenuto:<br />
• 6 mostri con relative carte mostro<br />
• 12 carte Colpo di Scena<br />
• 12 segnalini vittime e segnalini terreno<br />
• 1 oggetto tridimensionale Albero dei Dannati<br />
• 2 oggetti tridimensionali Lapide<br />
• 1 mappa da gioco a due facce<br />
• 2 dadi a sei facce<br />
• 1 anello gira-base<br />
Devi procurarti qualche moneta o altri piccoli oggetti da usare come segnalini azione<br />
e un pezzo di corda o un altro oggetto da usare come righello che ti aiuteranno nel gioco.<br />
MOSTRI<br />
Ogni miniatura è posta su una base con un quadrante di combattimento. La miniatura, la<br />
base e il quadrante di combattimento insieme prendono nome di Mostro. Il nome di un<br />
mostro è stampato sulla sua base e sulla relativa carta mostro.<br />
valore inpunti simbolo di Cabala<br />
simbolo della<br />
collezione<br />
numero di<br />
collezione<br />
Nome<br />
valore di movimento<br />
valore di attacco<br />
valore di difesa<br />
anello dell’esperienza<br />
10<br />
valore di gittata<br />
valore di danno<br />
Slot delle caratteristiche
Alcuni mostri di HorrorClix sembrano uguali, ma possono avere gradi di esperienza<br />
differenti, che sono indicati da un anello colorato sulle loro basi. Due mostri possono avere<br />
valori di combattimento molto diversi e poteri basati sui loro gradi di esperienza. I tre<br />
gradi base sono principiante (anello giallo), esperto (anello blu) e veterano (anello rosso).<br />
Classi di mostri. La maggior parte dei mostri appartiene a raggruppamenti che sono<br />
definiti classi. Generalmente, ogni mostro apparterrà a una o più classi; le classi di un mostro<br />
sono stampate sulla sua carta mostro. Sebbene ci siano sei classi maggiori di mostro in<br />
HorrorClix (Bestie, Guardiani, Occultisti, Squartatori, Spiriti e Non-Morti), ci sono molte<br />
altre classi a cui un mostro può appartenere. Effetti di gioco differenti si riferiscono e/o<br />
possono dipendere da una classe di mostro.<br />
˛ Su ogni base dei mostri è stampato un simbolo collezione che li evidenzia come parte<br />
di una particolare serie di HorrorClix e un numero di collezione che li differisce da<br />
altre versioni dello stesso mostro.<br />
QUADRANTI DI COMBATTIMENTO<br />
Il quadrante di combattimento è un disco girevole che si trova sotto la base di un mostro.<br />
Il quadrante di combattimento di un mostro fa vedere un insieme di numeri e simboli<br />
attraverso lo slot delle statistiche a forma di L sulla base del mostro. Queste statistiche<br />
indicano con quale qualità di gioco un mostro porta a termine alcune azioni, o quali dei<br />
suoi poteri sono disponibili al momento.<br />
VALORI DI COMBATTIMENTO<br />
Ogni mostro ha cinque valori di combattimento (ogni valore appare di fianco al suo<br />
rispettivo simbolo). Quattro di questi valori sono stampati sul quadrante di combattimento<br />
e sono visibili attraverso lo slot delle statistiche: movimento, attacco, difesa e danno. Questi<br />
valori di solito cambiano quando giri il quadrante di combattimento. Il quinto valore è il<br />
valore di gittata di un mostro per gli attacchi dei combattimenti a distanza; questo valore<br />
è stampato sulla base. La gittata non cambia ruotando il quadrante di combattimento. In<br />
circostanze speciali, un numero sul quadrante di combattimento può essere scambiato da<br />
un simbolo non numerico, come una clessidra ( ); vedi “Clessidre”, pag. 18.<br />
11
CARTE MOSTRO E POTERI<br />
Ogni mostro ha una sua carta che definisce quali abilità speciali, sovrannaturali o<br />
magiche il mostro possieda. Queste abilità sono definite poteri.<br />
Nota che il cerchio colorato che precede i nomi dei poteri su una carta mostro corrisponde<br />
a cerchi colorati stampati sul quadrante di combattimento del mostro. Un mostro<br />
può usare uno dei suoi poteri solo quando il cerchio di colore corrispondente diventa<br />
visibile sul suo quadrante di combattimento.<br />
˛ All’inizio del gioco, posiziona ogni carta mostro in modo che il suo lato “Inizio” sia<br />
visibile (il lato con il bordo verde). A meno che le regole sulla carta indichino diversamente,<br />
la carta mostro non può essere girata in nessun momento.<br />
CARTE MOSTRO CROSSROAD<br />
Alcune carte mostro hanno due differenti lati di partenza, ognuno pensato per due stili<br />
completamente diversi di gioco queste sono le carte Crossroad. All’inizio della partita,<br />
dopo che sono stati svelati gli eserciti, entrambi i giocatori contemporaneamente svelano<br />
quale lato di partenza useranno per i propri mostri dotati di carte Crossroad. Una volta<br />
fatta questa scelta, il mostro deve usare quel lato per il resto della partita.<br />
12
ATTIVARE I POTERI<br />
I poteri sono considerati attivi quando appaiono nello slot delle statistiche. Alcuni poteri<br />
si attivano a seconda del tipo di statistica a cui sono associati, nel senso che possono essere<br />
utilizzati solo quando il mostro compie un’azione particolare come mostrato sotto:<br />
= Azione di Movimento<br />
= Azione di Attacco a Distanza<br />
= Azione di Attacco Corpo a Corpo<br />
Un potere dipendente è in funzione solo per la durata dell’azione che l’ha attivato. Un<br />
giocatore deve dichiarare il potere specifico che viene attivato quando dà al mostro la sua<br />
azione. Se un mostro ha più di un potere dipendente che si attiverebbe quando gli viene dato<br />
un tipo di azione specifico, allora il giocatore deve scegliere il singolo potere che vuole usare.<br />
SEGNALINI VITTIME<br />
Le vittime sono gli umani che, coinvolti nel combattimento sovrannaturale, sono<br />
a rischio di venire assassinati da orde di mostri. Le vittime non appartengono a nessun<br />
giocatore e non vengono considerati mostri.<br />
Le vittime sono risorse da consumare per far diventare più potenti i tuoi mostri,<br />
neutralizzali per evitare che i mostri del tuo avversario guadagnino certi vantaggi oppure<br />
proteggili per dare a specifici tipi di mostri potenti vantaggi.<br />
Archetipi di vittima. Il nome di una vittima è anche il suo archetipo – uno dei<br />
classici tipi di vittima del genere horror. Alcuni archetipi comuni di HorrorClix includono<br />
la Cheerleader, il Poliziotto, il Garzone della Pizza, la Reginetta del ballo e il Reporter.<br />
Alcuni effetti di gioco dipendono dal tipo di archetipo.<br />
A differenza di un mostro, che ha una miniatura, una base e un quadrante di combattimento,<br />
le vittime sono rappresentate da un segnalino vittima, piatto e circolare. Ci sono<br />
solo tre statistiche stampate su un segnalino vittima: il suo valore di movimento, il suo<br />
archetipo, e un simbolo speciale che indica se la vittima è maschio ( ) o femmina ( ).<br />
˛ Ogni giocatore dovrebbe fornire un numero uguale di segnalini vittime così che ci<br />
siano un totale di 12 segnalini vittime nel gioco. (In una partita a due giocatori, ogni<br />
giocatore inizia con sei segnalini vittima; in una partita a tre giocatori, ogni giocatore<br />
inizia con quattro segnalini, e così via).<br />
13
CARTE COLPO DI SCENA<br />
Le carte Colpo di Scena consentono di influenzare strategicamente il corso del gioco. Molte Colpo<br />
di Scena aiutano ad evitare che una vittima venga assassinata da un mostro avversario o obbligano<br />
una vittima a correre più forte in modo che i tuoi mostri possano prenderla o proteggerla meglio.<br />
Cripta. Ogni giocatore inizia la partita con sei carte Colpo di Scena. Questo mazzo<br />
di carte viene definito Cripta. Tutte le carte Colpo di Scena nella Cripta di un giocatore<br />
devono essere uniche; vuol dire, non ci possono essere due carte dello stesso tipo.<br />
Non mostrare le carte della tua Cripta al tuo avversario fino a che non sei pronto a<br />
giocarle; tieni la tua Cripta coperta sul tavolo.<br />
Dopo aver giocato e risolto il testo di una carta Colpo di Scena, rimuovila dalla partita.<br />
˛ Certi mostri molto potenti consentono ai loro proprietari di aggiungere altre carte<br />
Colpo di Scena alle loro Cripte all’inizio della partita oppure consentono ai giocatori<br />
di usare tipi di Colpo di Scena speciali progettati specificatamente per certi eserciti.<br />
14<br />
QUESTO<br />
GIOCATORE INIZIA<br />
IL GIOCO CON<br />
SETTE COLPO DI<br />
SCENA INVECE<br />
DI SEI.<br />
CARTE SOTTOTRAMA<br />
Una carta sottotrama è un tipo di carta Colpo di Scena. Un giocatore può includere<br />
solo una carta sottotrama per partita nella sua Cripta. Una carta sottotrama fornisce punti<br />
vittoria extra per chi la controlla ma solo se chi la controlla soddisfa la condizione stampata<br />
sulla carta (vedi “Determinare la Vittoria”, pagina 38).<br />
Le carte Sottotrama non vengono rimosse dalla partita dopo che sono state giocate. Se<br />
un giocatore che gioca una carta sottotrama viene eliminato dal gioco rimuovi la sua carta<br />
sottotrama dalla partita.<br />
CARTE OROLOGIO CHE BATTE<br />
Una carta Orologio che Batte è un ulteriore tipo di carta Colpo di Scena. A differenza<br />
di altre carte Colpo di Scena un giocatore può giocare una carta Orologio che Batte solo<br />
durante la sua fase di Osservazione (vedi “La fase di Osservazione”, pag. 21).<br />
A differenza di altre carte Colpo di Scena, una carta Orologio che Batte non viene<br />
rimossa dal gioco dopo essere stata giocata ma rimane in gioco fino a che un effetto non<br />
specifica diversamente.
SEZIONE 2: PREPARATI A GIOCARE<br />
Prima di giocare una partita di HorrorClix, ogni giocatore costruisce il proprio team – o<br />
esercito – dalla sua collezione di mostri. Puoi costruire il tuo esercito nel modo che preferisci<br />
anche includendo mostri da una varietà differente di generi horror, come ad esempio licantropi che<br />
lavorano con vampiri e fantasmi che combattono fianco a fianco con squartatori. Scegli specifici<br />
mostri in modo da puntare su specifiche capacità che vuoi che il tuo esercito sfrutti in battaglia.<br />
Un esercito può schierare più di uno stesso tipo di mostro, anche se sono dello stesso grado di<br />
esperienza. Se il grado di un mostro è Unico o Edizione Limitata, comunque, può essere incluso nel<br />
tuo esercito solo una volta. I mostri Unici hanno circoli di identificazione argento e i mostri Edizione<br />
Limitata hanno circoli di identificazione bronzo. Mostri dimostrativi (progettati per soli scopi<br />
dimostrativi) hanno cerchi identificativi viola e non dovrebbero essere usati in una partita regolare.<br />
Valori in punti. Ogni mostro di HorrorClix ha un valore in punti stampato sulla sua<br />
base. Questo è il numero di punti che ti costa per aggiungere il mostro al tuo esercito.<br />
Costo totale. Prima di iniziare i giocatori dovrebbero accordarsi sul costo totale che<br />
useranno per assemblare i loro eserciti. Il costo totale è il massimo valore di punteggio<br />
concesso quando si somma il valore in punti di tutti i tuoi mostri. Quando selezioni i<br />
mostri per il tuo esercito scegli mostri il cui valore in punti sommato arriva al massimo<br />
fino al Costo Totale stabilito.<br />
˛ Il Costo Totale viene conteggiato in multipli interi di 100 punti: 100, 200, 300 e così via.<br />
FASE 1: POSIZIONA IL TUO ESERCITO<br />
Ogni giocatore rivela il suo esercito completo e dispone le sue carte mostro a faccia in su<br />
sul tavolo di fronte a se. Quindi posiziona la sua Cripta di carte Colpo di Scena a faccia in<br />
giù di fianco alle carte mostro, annunciando quante carte ha nella sua Cripta e dichiarando<br />
quali mostri, se ce ne sono, forniscono carte Colpo di Scena aggiuntive. Quindi entrambi i<br />
giocatori contemporaneamente decidono con quale lato di eventuali carte Crossroad vogliano<br />
giocare. Una volta fatto, ogni giocatore lancia un d6. Il giocatore con il risultato più alto<br />
è il primo giocatore (ritirate eventuali pareggi).<br />
FASE 2: PREPARARE IL CAMPO DI BATTAGLIA<br />
Il primo giocatore sceglie la mappa dove la battaglia si svolgerà. La mappa a doppia faccia<br />
inclusa nel Gioco Base ti dà due scelte: un’ambientazione interna e una esterna. Dopo che il<br />
primo giocatore sceglie la mappa, il giocatore alla sua sinistra sceglie il bordo della mappa dalla<br />
parte del quale posizionerà il suo esercito. Se ci sono più di due giocatori, continua in senso<br />
orario intorno al tavolo fino a che ognuno ha scelto un bordo differente e identificato un’area<br />
di partenza che è lo spazio compreso nella linea viola che corre lungo il bordo. In una partita<br />
da due giocatori, le aree di partenza devono sempre essere ai lati opposti della mappa.<br />
15
FASE 3: POSIZIONA LE VITTIME<br />
I giocatori dovrebbero fornire un totale combinato di 12 vittime, con ogni giocatore che<br />
contribuisce con un numero uguale di vittime. Posiziona l’insieme dei segnalini vittima a<br />
faccia in giù sul centro della mappa dopo averli mescolati; questa è la pila delle vittime.<br />
Dopo aver distribuito a caso le vittime, ogni giocatore (cominciando dal primo giocatore)<br />
ne mette giù una a turno (sempre a faccia coperta) su qualsiasi casella contrassegnata dal<br />
simbolo . Puoi posizionare solo una vittima per casella insanguinata.<br />
FASE 4: POSIZIONA GLI OGGETTI (OPZIONALE)<br />
Iniziando dal primo giocatore, ogni giocatore può posizionare fino a 2 oggetti sulla mappa.<br />
Sia che siano lapidi, portali o altri elementi di gioco, gli oggetti devono essere posizionati<br />
su terreno sgombero (vedi “terreno sgombero”, p. 31) e non possono essere posizionati<br />
all’interno o adiacenti a una casella contenuta nell’area di partenza di un giocatore. Quando<br />
il primo giocatore ha avuto la possibilità di posizionare i suoi oggetti sulla mappa, continua<br />
in senso orario fino a che ogni giocatore ha avuto la sua possibilità di posizionare oggetti.<br />
FASE 5: PREPARA I MOSTRI<br />
Ogni giocatore ruota il quadrante di combattimento di ogni suo mostro fino a che non viene<br />
visualizzata una linea verticale verde alla sinistra dei numeri e/o simboli visibili attraverso<br />
lo slot delle statistiche. Questa linea verde indica la posizione di partenza del mostro.<br />
(Qualche carta mostro può invece importi di partire da una linea di partenza rossa).<br />
FASE 6: POSIZIONA I MOSTRI<br />
Il primo giocatore posiziona il suo esercito nella sua area di partenza sulla mappa. Se un<br />
giocatore ha più mostri che caselle disponibili nella sua area di partenza, quel giocatore<br />
può posizionare mostri in qualsiasi casella sgombero adiacente alla sua area di partenza. Se<br />
il giocatore ha dei mostri volanti nel suo esercito, quel giocatore dovrà spostare l’indicatore<br />
di volo sul piedistallo centrale per indicare se il mostro inizia la partita in volo alto o in<br />
volo basso (vedi “Mostri Volanti”, p. 23). Quindi il giocatore alla sinistra del primo giocatore<br />
posiziona tutti i suoi mostri, e così via, in senso orario fino all’ultimo giocatore.<br />
FASE 7: SVELA LE CARTE SOTTOTRAMA<br />
Tutti i giocatori che hanno incluso una carta sottotrama nelle loro Cripte, le svelano<br />
contemporaneamente e le posizionano a faccia in su sul tavolo.<br />
Una volta che le fasi dalla 1 alla 7 sono completate, il primo giocatore inizia il<br />
primo turno.<br />
16
SEZIONE 3:<br />
IMPORTANTI CONCETTI DI GIOCO<br />
I giocatori dovrebbero familiarizzare con i seguenti concetti di gioco prima di iniziare la prima<br />
sfida. Troveranno inoltre nel glossario (pagina 40) un’utile risorsa per la lettura di queste regole.<br />
ARROTONDAMENTI<br />
In certe occasioni alcuni effetti di gioco ti diranno di dimezzare un valore di combattimento<br />
di un mostro. Se il totale risulta in un valore non intero arrotondalo sempre verso l’alto.<br />
AZIONI<br />
Durante il proprio turno, ogni giocatore ottiene un’azione per ogni 100 punti di costo<br />
totale della partita; questo numero di azioni non cambia durante il corso della partita. Un<br />
giocatore non deve per forza usare tutte le sue azioni, ma eventuali azioni non usate non<br />
vengono conservate al turno successivo.<br />
AZIONI LIBERE<br />
Alcuni effetti di gioco e poteri richiedono un’azione libera per poter essere attivati, o<br />
consentono a un mostro di fare qualcosa come azione libera dopo aver completato un altro<br />
tipo di azione. I mostri non ricevono segnalini azione per le azioni libere. L’azione libera<br />
non viene contata tra le azioni disponibili in quel turno.<br />
CABALE<br />
Alcuni mostri appartengono a gruppi chiamati Cabale. Ogni Cabala ha un leader che possiede<br />
un potere – chiamato Potere della Cabala – che può influenzare tutti i membri della<br />
Cabala e al quale tutti loro possono contribuire.<br />
<br />
<br />
<br />
17<br />
<br />
<br />
R‘lyeh<br />
Se decidi di includere un leader di Cabala nel tuo esercito, tutti i mostri che controlli e che<br />
condividono il simbolo di Cabala del leader possono essere influenzati e utilizzare il suo<br />
potere, secondo la descrizione del potere. Se il leader della Cabala abbandona la partita, il<br />
potere della Cabala non può essere usato. Allo stesso modo, se il leader della Cabala è affetto<br />
da uno stato mentale anomalo, come insanità o possessione (vedi pagina 36), il potere<br />
della Cabala non può essere usato per tutto il tempo in cui lo stato mentale persiste.
CASELLE ADIACENTI<br />
Le caselle adiacenti sono caselle i cui bordi sono a contatto tra loro incluse le caselle sulla<br />
diagonale. I mostri e le vittime che occupano caselle adiacenti sono adiacenti tra loro.<br />
Mostri e vittime sui lati opposti di una parete, non sono adiacenti.<br />
18<br />
OGNI X INDICA UNA<br />
CASELLA ADIACENTE.<br />
OGNI A INDICA UNA<br />
CASELLA DIAGONALE ALLA<br />
CASELLA CENTRALE.<br />
CLESSIDRE<br />
Se nello slot delle statistiche di un mostro viene visualizzata una clessidra al posto di un<br />
particolare valore di combattimento, quel mostro è soggetto a certe restrizioni o contingenze.<br />
Sebbene i mostri normalmente ottengano punteggi “clessidra” come risultato dopo aver<br />
subito del danno, alcuni mostri iniziano la partita con delle clessidre nelle loro statistiche.<br />
Inamovibile: A un mostro con un punteggio clessidra nel suo valore di movimento<br />
non possono essere assegnate azioni di movimento. In aggiunta, i mostri non<br />
devono lanciare i dadi per scappare dal mostro in questione.<br />
Incapace: A un mostro con un punteggio clessidra nel suo valore di attacco non<br />
può essere assegnata nessuna azione.<br />
Intangibile: Un mostro con un punteggio clessidra nel suo valore di difesa non può<br />
essere preso di mira da nessun tipo di attacco e non blocca le linee di fuoco.<br />
Alla fine del turno del giocatore attivo, tutti mostri sotto il suo controllo che abbiano<br />
punteggi “clessidra” subiranno 1 danno inevitabile.<br />
GIOCATORE ATTIVO<br />
Il giocatore che in un dato momento sta svolgendo il suo turno è il giocatore attivo.<br />
IN GIOCO<br />
Elementi come i mostri, segnalini vittime, oggetti e Colpo di Scena giocate in rispetto alle regole
e presenti sul tavolo, sono considerate “in gioco”. Un elemento di gioco deve essere sempre in<br />
gioco (durante la partita) per avere un effetto. Carte Colpo di Scena coperte nella Cripta di un<br />
giocatore non si considerano in gioco fino a che il proprietario non decide di giocarle. Segnalini<br />
vittime assassinate o salvate che sono state messe sulle carte mostro, sono ancora in gioco.<br />
Quando un mostro viene ucciso, viene rimosso dalla partita insieme alla sua carta<br />
mostro e qualsiasi segnalino vittima posizionato sopra la carta. Un oggetto che è stato<br />
distrutto o eliminato va rimosso dalla partita. Quando una carta Colpo di Scena viene giocata<br />
e se ne risolve l’effetto, va rimossa dalla partita. Le carte “Orologio che batte” vengono<br />
rimosse dalla partita se sostituite da altre carte Orologio che batte.<br />
Un elemento di gioco che è stato rimosso dalla partita non può essere usato di nuovo nella<br />
partita corrente e viene restituito al suo proprietario.<br />
MOSTRI ALLEATI E AVVERSARI<br />
I mostri alleati sono i mostri che tu controlli. I mostri avversari sono i mostri controllati<br />
dall’avversario. Lo status di alleato o avversario può cambiare durante il corso della partita<br />
(per esempio, durante insanità e possessione). Se non è specificatamente evidenziato, le<br />
vittime non sono alleate di nessun giocatore.<br />
REGOLA DEL 3<br />
La regola del 3 impone un limite sul punteggio massimo con cui un valore di combattimento<br />
può essere modificato. La regola del 3 stabilisce che nessun punteggio di combattimento<br />
può essere modificato per un valore superiore a 3. Per esempio, se il punteggio di<br />
combattimento è 3, non può essere aumentato a più di 6 o a meno di 0. Sebbene l’effetto<br />
dei poteri e delle carte Colpo di Scena abbia la precedenza su queste regole di HorrorClix<br />
nel caso in cui si generasse un fraintendimento, la regola del 3 ha sempre la precedenza. I<br />
punteggi di sostituzione non vengono influenzati dalla regola del 3.<br />
SEGNALINI AZIONE<br />
I segnalini azione sono usati per ricordare a tutti i giocatori che a un mostro è stata data<br />
un’azione durante il turno in corso. Se assegni un’azione a un mostro una volta risolta<br />
l’azione, posiziona il segnalino azione sulla mappa di fianco al mostro. Puoi usare oggetti<br />
di piccole dimensioni, tipo una moneta, come segnalino azione. Alla fine del turno, se a<br />
uno qualsiasi dei tuoi mostri non è stata assegnata un’azione in quel turno, liberalo di tutti<br />
i segnalini azioni. Ai mostri con due segnalini non può essere assegnata alcuna azione<br />
(all’infuori di un’azione libera), finchè entrambi i segnalini non siano stati tolti.<br />
TRASFORMAZIONE<br />
Quando alcuni mostri raggiungono determinati obiettivi indicati sulla loro carta mo-<br />
19
stro (come ad esempio uccidere un dato numero di mostri o assassinare un certo numero di<br />
vittime), si trasformano diventando più potenti. Quando un mostro si trasforma, gira la sua<br />
carta mostro; il gioco continua dando la possibilità al giocatore di usare i poteri stampati<br />
sul lato della carte attualmente in vista.<br />
Una trasformazione può indicare di girare il quadrante del mostro alla sua linea di<br />
partenza alternativa; ignora qualsiasi teschio che vedi, mentre fai scattare il quadrante.<br />
TURNI<br />
HorrorClix si gioca in serie di turni. Il primo giocatore svolge il primo turno, e può<br />
portare a termine un numero di azioni che dipendono dal costo totale in punti dell’esercito<br />
scelto per la partita in corso. Quando il turno del primo giocatore è concluso, il turno<br />
passa al giocatore alla sua sinistra, e così via, in senso orario intorno al tavolo. Se tutti i<br />
mostri di un giocatore vengono eliminati dalla partita, quel giocatore è eliminato e i giocatori<br />
restanti continuano turno per turno, sempre in senso orario, fino a che non rimane un<br />
giocatore solo.<br />
Le fasi. I turni sono divisi in quattro fasi, che vengono completate in ordine:<br />
1. Fase di Osservazione<br />
2. Fase di Suspense<br />
3. Fase di Caccia<br />
4. Fase delle Clessidre<br />
VALORI DI SOSTITUZIONE E MODIFICATORI<br />
Alcuni effetti di gioco, comprese alcune abilità, permettono la sostituzione di un valore di combattimento<br />
con un altro. Questi nuovi valori sono definiti valori di sostituzione. Per esempio,<br />
quando un valore “diventa” o è usato “al posto di” un altro valore, è un valore di sostituzione.<br />
Quando un punteggio di combattimento di un mostro viene dimezzato, diventa anch’esso un<br />
valore di sostituzione. I modificatori aumentano o riducono un punteggio di combattimento di<br />
una quantità specifica. Un modificatore non può ridurre un valore di combattimento a meno<br />
di 0. I valori di sostituzione non sono modificatori. Modificatori e punteggi di sostituzione che<br />
hanno effetto durante un’azione, rimangono attivi solo per la durata di quell’azione, se non<br />
diversamente definito. Modificatori e valori di sostituzione che si attivano durante un attacco,<br />
rimangono attivi solo per la durata di quell’attacco, se non diversamente specificato. Se un modificatore<br />
e un punteggio di sostituzione hanno contemporaneamente effetto su un punteggio<br />
di combattimento, applica prima la sostituzione e dopo il modificatore.<br />
VULNERABILITA’<br />
Quando un mostro ha due segnalini azione, è vulnerabile. I mostri vulnerabili sono influenzabili<br />
da certi tipi di poteri e attacchi, come indicato dai vari poteri e attacchi.<br />
20
SEZIONE 4: FASE DI OSSERVAZIONE<br />
1. Effetti di gioco che rimangono fino all’inizio del tuo turno, finiscono in questa fase.<br />
2. Risolvi qualsiasi effetto di gioco che avviene all’inizio del tuo turno, o gioca una<br />
qualsiasi carta Colpo di Scena o Orologio che batte. (Gli effetti o le carte Colpo di<br />
Scena che avvengono “all’inizio del tuo turno di gioco” possono essere giocate in<br />
un qualsiasi ordine, come scelto dal giocatore attivo).<br />
SEZIONE 5: FASE DI SUSPENSE<br />
Durante la fase di suspense, il giocatore attivo può scegliere di spostare una vittima.<br />
Alcuni poteri concederanno al giocatore di spostare più di una vittima. Se il giocatore non<br />
sceglie di spostare una vittima, la fase di suspense si chiude e inizia la fase di caccia.<br />
1. Il giocatore attivo sceglie una vittima da postare. La vittima diventa la vittima<br />
prescelta. Se la vittima prescelta è a faccia in giù, giratela a faccia in su.<br />
2. In risposta, l’avversario alla sinistra del giocatore attivo può scegliere di giocare<br />
una carta Colpo di Scena che influisca sulla vittima prescelta.<br />
3. Se viene giocata una carta Colpo di Scena, seguite le istruzioni sulla carta.<br />
4. Se non vengono giocate carte Colpo di Scena, il giocatore attivo sposta la vittima.<br />
MUOVERE LE VITTIME<br />
Una vittima può essere spostata di un numero massimo di caselle pari al suo punteggio di<br />
movimento. Si può spostare attraverso caselle adiacenti ad altri mostri o altre vittime, ma<br />
non può spostarsi attraverso caselle occupate da mostri o altre vittime.<br />
NON PUO’<br />
MUOVERSI<br />
ULTERIORMENTE<br />
21<br />
NON PUO’<br />
MUOVERSI<br />
ULTERIORMENTE
SEZIONE 6: FASE DI CACCIA<br />
Durante il tuo turno assegna ai tuoi mostri delle azioni. Non puoi dare più di un’azione<br />
per turno a un mostro che controlli e puoi risolvere solo un’azione alla volta.<br />
Ci sono tre tipi di azioni che puoi dare a un mostro:<br />
• Azione di movimento<br />
• Azione di combattimento corpo a corpo (contro un mostro adiacente)<br />
• Azione di combattimento a distanza (contro un mostro non adiacente)<br />
MUOVERE I MOSTRI<br />
Ogni mostro ha un simbolo stampato sulla sua base affianco al suo valore di movimento<br />
che descrive come si muove; questo simbolo identifica la modalità di movimento.<br />
Un simbolo di movimento indica che un mostro è influenzato dal terreno, come<br />
l’acqua, o il terreno difficile, come per le regole del terreno (vedi “terreno”, p. 31). Un simbolo<br />
di movimento o indica che il mostro interagisce con la mappa in maniere<br />
differenti (vedi in seguito).<br />
Un mostro a cui è stata data un’azione di movimento può spostarsi fino a un massimo<br />
del suo valore di movimento nelle caselle della mappa. Un mostro può muovere diagonalmente,<br />
come mostrato sotto. Un mostro non deve necessariamente muoversi al suo valore<br />
massimo di movimento; può muovere di 0 caselle.<br />
Il movimento di un mostro finisce se entra in una casella adiacente a un mostro<br />
avversario. Se un mostro, in qualsiasi momento del suo movimento, si muove vicino (adiacente)<br />
a una vittima con segnalino coperto, gira a faccia in su quella vittima.<br />
QUANDO MISURATE LE DISTANZE<br />
PER IL MOVIMENTO E IL<br />
COMBATTIMENTO A DISTANZA,<br />
CONTATE SEMPLICEMENTE<br />
LE CASELLE SULLA MAPPA<br />
IN QUALSIASI DIREZIONE.<br />
NELL’AZIONE DI MOVIMENTO<br />
MOSTRATA, L’AMMAZZA VAMPIRI SI<br />
È MOSSA DI 7 CASELLE.<br />
Un mostro può muoversi attraverso una casella occupata da un mostro alleato, ma non può<br />
spostarti attraverso una casella occupata da un mostro avversario o da una vittima. Se un mostro<br />
si sposta o è spostato in maniera da finire il suo movimento nella stessa casella di un altro<br />
mostro, il mostro deve terminare il suo movimento prima di entrare nella casella occupata.<br />
22
SCAPPARE<br />
Se a un mostro che occupa una casella adiacente a uno o più mostri avversari viene<br />
assegnata un’azione di movimento, azione di combattimento o un’azione libera che dovesse<br />
coinvolgere un movimento, quel mostro deve tentare di scappare, come mostrato nell’immagine<br />
qui sotto. Tira un d6. Con un risultato compreso tra 1 e 3, il mostro fallisce la<br />
fuga e non può muoversi. L’azione di movimento è finita e il giocatore dà al mostro un<br />
segnalino movimento.<br />
Con un risultato compreso tra 4 e 6 il mostro è fuggito da tutti i mostri avversari<br />
adiacenti e può muoversi. È necessario un solo tiro di fuga con risultato positivo per<br />
scappare da tutti i mostri avversari adiacenti. Il mostro può spostarsi attraverso le caselle<br />
adiacenti a ogni mostro avversario da cui sta scappando; comunque, se il mostro entra in<br />
una casella adiacente a qualsiasi mostro avversario a cui non era adiacente quando è fuggito,<br />
il mostro deve terminare il suo movimento.<br />
23<br />
IL TIRO PER CONSENTIRE<br />
ALLO SPAVENTAPASSERI<br />
DI FUGGIRE DALL’AMMAZZA<br />
VAMPIRI HA AVUTO SUCCESSO,<br />
QUINDI LO SPAVENTAPASSERI<br />
PUÒ MUOVERE IN QUALSIASI<br />
DIREZIONE MOSTRATA<br />
DALLE FRECCE.<br />
MOSTRI VOLANTI<br />
I mostri volanti hanno il simbolo di movimento , oltre ai piedistalli di volo. I mostri<br />
volanti usano tutte le regole standard per i mostri, eccetto dove diversamente definito. I mostri<br />
volanti hanno due diverse modalità di volo – volo basso e volo alto – che sono indicati dalla<br />
posizione del piedistallo di volo: posizionata giù per il volo basso, su per il volo alto.<br />
volo<br />
alto<br />
volo<br />
basso<br />
˛ I mostri che non sono in volo alto sono definiti “a terra”.
I mostri volanti possono muovere attraverso caselle adiacenti e occupate da mostri<br />
avversari senza avere il bisogno di fermarsi. Un mostro volante occupa la sua casella,<br />
indipendentemente dalla modalità di volo. Vittime e altri mostri non possono occupare la<br />
stessa casella di un mostro volante.<br />
Modificatore di cambio di elevazione. Un mostro volante può cambiare modalità<br />
di volo quando si muove. Modifica il valore di movimento di un mostro volante di –1<br />
ogni volta che sale a volo alto o scende a volo basso; questo è il modificatore che si paga<br />
assegnando il cambio di elevazione.<br />
MODALITA’ DI VOLO: VOLO BASSO<br />
Un mostro in volo basso galleggia nell’aria vicino al terreno. Per far vedere che un mostro è<br />
in volo basso, muovi l’indicatore di volo sul suo piedistallo alla sua posizione più bassa. Un<br />
mostro in volo basso ignora gli effetti del terreno difficile sul movimento. I mostri in volo<br />
basso possono spostarsi sopra a terreno bloccante esterno senza cambiare modalità di volo.<br />
˛ Il volo basso è l’unica modalità di volo che i mostri possono usare all’interno.<br />
MODALITA’ DI VOLO: VOLO ALTO<br />
Un mostro in volo alto sta volando alto nel cielo. Per far vedere che un mostro è in volo<br />
alto, sposta l’indicatore di volo sul suo piedistallo alla posizione più alta. I mostri in volo alto<br />
ignorano gli effetti di tutti i tipi di terreno e oggetti per quanto concerne il movimento.<br />
MOSTRI CHE NUOTANO<br />
Un mostro con il simbolo di movimento può nuotare. I mostri che nuotano usano<br />
tutte le normali regole per i mostri, eccetto che trattano il terreno acquatico come terreno<br />
sgombro per quanto concerne il movimento.<br />
ASSASSINARE LE VITTIME<br />
Affinché un mostro uccida delle vittime, dagli un’azione di movimento e termina il suo<br />
movimento in una casella occupata dalla vittima. La vittima è assassinata e posizionata<br />
sulla carta mostro del mostro che l’ha uccisa.<br />
˛ A seconda delle preferenze del giocatore, le vittime uccise possono essere raggruppate<br />
sotto alla base del mostro invece che sopra alla carta mostro.<br />
Quando il mostro di un giocatore sta per ammazzare una vittima, un giocatore<br />
avversario può scegliere di giocare una carta Colpo di Scena o un potere di un mostro<br />
che specificatamente influenza l’assassinio di una vittima. Se giocare questa carta Colpo di<br />
Scena o usare questo potere previene il tentativo di omicidio, allora l’avversario alla sinistra<br />
del giocatore attivo posiziona la vittima in una casella adiacente non occupata. Nella situazione<br />
in cui non ci siano caselle adiacenti non occupate nelle quali posizionare la vittima,<br />
ad esempio se è spalle al muro alla fine di un lungo vicolo, nulla può evitare l’omicidio.<br />
24
Un mostro che uccide una vittima è insanguinato. Un mostro insanguinato si scatena<br />
(vedi “Mostri Scatenati”, p. 26).<br />
SALVARE LE VITTIME<br />
I mostri con comportamento benevolo (o che hanno intenzioni nascoste) possono salvare le<br />
vittime invece di ucciderle. Il processo di salvare una vittima è identico a quello necessario<br />
per ucciderla, sebbene le carte Colpo di Scena e i poteri che prevengono l’assassinio di una<br />
vittima non possono essere usati per prevenirne il salvataggio, e viceversa. Un mostro che<br />
salva una vittima viene comunque considerato insanguinato.<br />
AZIONI DI COMBATTIMENTO<br />
Puoi dare a un mostro due tipi di azioni di combattimento: azioni di combattimento<br />
corpo a corpo e azioni di combattimento a distanza. Il mostro a cui viene data l’azione e<br />
che esegue l’attacco viene detto Attaccante. Il mostro contro il quale l’attacco è diretto è<br />
detto Bersaglio. Un mostro alleato non può essere il bersaglio di un attacco a meno che<br />
un potere non dica esplicitamente il contrario. In aggiunta, un mostro non può essere<br />
bersaglio di se stesso. Una vittima non può essere bersaglio di un attacco.<br />
Le seguenti regole generiche si applicano sia agli attacchi corpo a corpo, sia a quelli a<br />
distanza.<br />
TIRO PER COLPIRE<br />
Per determinare il successo o il fallimento di un attacco, il giocatore che attacca deve fare<br />
un tiro per colpire. Lancia 2d6 e aggiungi il risultato al punteggio d’attacco del mostro. Se<br />
il risultato è uguale o maggiore del punteggio di difesa del bersaglio, l’attacco ha successo.<br />
DANNO<br />
Quando un mostro riesce a portare a termine con successo un attacco, il danno inflitto<br />
è pari al suo punteggio di danno, modificato da eventuali poteri. Il bersaglio subisce<br />
quell’ammontare di danno, modificato da eventuali suoi poteri. Il tuo avversario ruota il<br />
quadrante di combattimento del bersaglio in senso orario un numero di volte uguale al<br />
danno subìto.<br />
˛ L’unico momento durante la partita in cui il quadrante di un mostro dovrebbe<br />
essere ruotato è quando gli viene inflitto del danno o quando le regole indicano<br />
esplicitamente di farlo.<br />
Nessun danno. Un attacco che non infligge danno non può avere il punteggio di danno<br />
modificato. Gli attacchi che non infliggono danno non infliggono nemmeno colpi critici al bersaglio<br />
e neppure fallimenti critici all’attaccante (vedi “Fallimenti Critici e Colpi Critici”, p. 26).<br />
25
Danno 0. Un potere che infligge danno 0 può avere il punteggio di danno modificato<br />
e segue le regole per i fallimenti critici e i colpi critici. Se il punteggio non viene modificato,<br />
vengono inflitti 0 punti danno.<br />
Danno inevitabile. Il danno inevitabile non può essere ridotto oppure inferto o trasferito<br />
a un altro mostro.<br />
Curare il danno. Certi poteri e/o circostanze possono curare i mostri dal danno subito.<br />
Quando si cura un mostro, fate scattare il suo quadrante di combattimento in senso antiorario<br />
un numero di volte uguale al danno curato.<br />
˛ Nessun mostro può curare oltre la sua linea di partenza, a meno che la sua carta<br />
mostro non consenta nello specifico di farlo.<br />
UCCIDERE I MOSTRI<br />
Se il quadrante di un mostro arriva a visualizzare tre simboli teschio (lll ), il mostro<br />
è stato ucciso e deve essere rimosso dalla partita.<br />
FALLIMENTI CRITICI E COLPI CRITICI<br />
Se il risultato del tiro per colpire sono due 1, l’attacco fallisce, anche se il tiro per colpire<br />
risulta sufficiente per superare le difese del bersaglio. Questo risultato viene definito fallimento<br />
critico. L’attaccante subisce immediatamente 1 danno inevitabile.<br />
Se invece il risultato del tiro per colpire sono due 6, l’attacco ha successo, anche se il tiro<br />
per colpire non sarebbe sufficiente. Questo risultato viene detto colpo critico. Il colpo critico<br />
aumenta il danno inflitto di 1 per l’attacco specifico. Se il tuo attacco è stato lanciato contro bersagli<br />
multipli di un attacco a distanza, questo danno extra viene inferto a tutti i bersagli colpiti.<br />
COMBATTIMENTO CORPO A CORPO<br />
Il combattimento corpo a corpo comprende mischie e attacchi all’arma bianca. Il tuo<br />
mostro deve essere adiacente al bersaglio per poterlo attaccare corpo a corpo.<br />
MOSTRI SCATENATI<br />
Quando un mostro insanguinato si scatena, riceve due azioni al posto di una. Dai al<br />
tuo mostro insanguinato un’azione di movimento. Quando l’azione di movimento viene<br />
risolta, può effettuare un attacco corpo a corpo come azione libera.<br />
Quando un mostro si scatena, il suo valore di danno diventa 1, ma permane la<br />
possibilità di modificarlo o sostituirlo. Alla fine dell’azione, al mostro viene dato solo un<br />
segnalino azione.<br />
˛ Se un mostro è scatenato e fallisce un tiro di fuga, il giocatore che lo controlla può<br />
ancora decidere di fare la sua azione libera di combattimento corpo a corpo contro un<br />
mostro avversario adiacente.<br />
26
Esempio: un mostro con un valore di danno di 4 si scatena; il suo valore di danno<br />
diventa 1 finchè rimane scatenato. Se il mostro ha un potere che modifica il suo<br />
danno, tipo Squartare (“se l’attacco ha successo, tira un d6 prima di infliggere danno:<br />
sostituisci il valore di danno di questo mostro con il risultato ottenuto”), il mostro,<br />
comunque, infliggerà un d6 danno invece di 1 danno solamente.<br />
˛ Un mostro può arrivare scatenarsi muovendosi e uccidendo una vittima alla fine<br />
del suo movimento. A questo punto, essendo scatenato, può subito eseguire l’azione<br />
gratuita di attacco corpo a corpo contro l’eventuale mostro avversario adiacente.<br />
COMBATTIMENTO A DISTANZA<br />
Il combattimento a distanza rappresenta gli attacchi come ad esempio pugnali lanciati,<br />
colpi di fucile, tempeste di energia psichica e assalti di controllo mentale.<br />
Se un mostro è adiacente a un mostro avversario alla stessa elevazione (un mostro a terra/volo<br />
basso vicino a uno a terra/volo basso, oppure in volo alto vicino a uno in volo alto),<br />
non può attaccare a distanza, indipendentemente dal suo punteggio di movimento.<br />
VALORE DI GITTATA<br />
Il valore di gittata di un mostro è il numero massimo di caselle che il suo attacco<br />
a distanza può raggiungere. Se il valore di gittata è maggiore di 0 e il tuo mostro non è<br />
adiacente a un mostro avversario, può eseguire un combattimento a distanza contro un<br />
mostro avversario. Un mostro può attaccare in qualsiasi direzione, indipendentemente dalla<br />
direzione in cui è girato. I mostri non possono fare attacchi a distanza contro vittime, a<br />
meno che un potere non dica esplicitamente il contrario.<br />
LINEA DI FUOCO<br />
Prima di eseguire un combattimento a distanza verso un mostro avversario, il bersaglio deve<br />
essere all’interno del raggio di gittata e bisogna determinare se l’attaccante ha una linea di fuoco<br />
libera verso il bersaglio. Puoi controllare la mappa per vedere quale bersaglio sia un bersaglio valido.<br />
Per determinare se esiste una linea di fuoco libera, usa un qualsiasi oggetto con bordo dritto o traccia<br />
una linea immaginaria dal centro della casella dell’attaccante fino al centro della casella del bersaglio.<br />
Se la linea immaginaria passa attraverso una casella occupata da un mostro (oltre all’attaccante<br />
e al bersaglio) o una vittima, o se attraversa terreno bloccante (come una parete), la linea di fuoco è<br />
bloccata e il mostro non può fare l’attacco. Una linea di fuoco che passa attraverso due mostri adiacenti,<br />
anche su una diagonale esatta, è bloccata. I mostri in volo alto bloccano la linea di fuoco solo<br />
se la linea è stata tracciata da o verso un altro mostro in volo alto. I mostri a terra o in volo basso<br />
bloccano la linea di fuoco solo tra altri mostri a terra o in volo basso. Se un attaccante ha una linea<br />
di fuoco libera, conta il percorso più breve in caselle fino al bersaglio usando la linea immaginaria<br />
come guida. Non contare la casella occupata dall’attaccante quando stai calcolando la gittata.<br />
27
28<br />
IL CANE SOLDATO PUÒ<br />
ATTACCARE LA RAZORVIXEN A<br />
DISTANZA ANCHE SE L’AMMAZZA<br />
VAMPIRI, CHE È ALLEATA DEL<br />
CANE SOLDATO, È ADIACENTE<br />
ALLA RAZORVIXEN.<br />
Linee di fuoco interne/esterne. Alcune mappe hanno notazioni che definiscono<br />
terreno interno (l’interno di case, cripte, manicomi) e terreno esterno (cimiteri, siti rituali).<br />
I mostri a terra o in volo basso che sono all’interno non possono essere bersagli di attacchi<br />
a distanza che partano da mostri in volo alto e viceversa.<br />
BERSAGLI MULTIPLI NEI COMBATTIMENTI A DISTANZA<br />
Tutti i mostri hanno almeno un simbolo stampato vicino al loro valore di gittata. Il numero<br />
di fulmini indica il numero di bersagli differenti che il mostro può prendere di mira con un<br />
singolo attacco a distanza. Un mostro non può prendere di mira lo stesso mostro più di una<br />
volta con la stessa azione di combattimento a distanza. Se un mostro attacca più di un bersaglio,<br />
deve essere in grado di tracciare una linea di fuoco libera verso tutti i bersagli. Un mostro può<br />
usare il suo valore di gittata massimo contro ogni bersaglio. Un mostro può scegliere di prendere<br />
di mira un numero di mostri inferiore al numero di fulmini stampati sulla sua base.<br />
Quando il tuo mostro prende di mira più di un mostro con un combattimento a distanza,<br />
fai un solo tiro per colpire; confronta il risultato del tiro per colpire con il punteggio di difesa<br />
di ogni bersaglio. Qualche bersaglio con difesa bassa può essere colpito, mentre altri con valori<br />
di difesa alta potrebbero non venire influenzati dall’attacco.<br />
INFLIGGERE DANNO A BERSAGLI MULTIPLI A DISTANZA<br />
Quando il tuo mostro ha successo nel colpire bersagli multipli in un attacco a distanza, dividi<br />
il suo danno nel modo che vuoi tra i bersagli colpiti con successo. Un bersaglio colpito<br />
con successo può ricevere 0 punti di danno o qualsiasi quantità non frazionaria di danno,<br />
fermo restando che il danno inflitto deve essere diviso tra i bersagli colpiti con successo.
MOSTRI IN VOLO BASSO E COMBATTIMENTO<br />
I mostri in Volo Basso possono fare attacchi corpo a corpo solo contro mostro avversari<br />
adiacenti a terra.<br />
MOSTRI IN VOLO ALTO E COMBATTIMENTO<br />
I mostri in Volo Alto possono fare attacchi corpo a corpo solo contro mostri adiacenti in<br />
volo alto e attacchi a distanza contro mostri a terra e in volo alto. I mostri in volo alto<br />
ignorano il terreno bloccante, i mostri a terra e le vittime per quanto concerne la determinazione<br />
delle linee di fuoco.<br />
Combattimento tra mostri a terra e in volo alto. Modifica il punteggio d’attacco di<br />
un mostro a terra di +2 quando esegue un attacco a distanza contro un mostro in volo alto.<br />
Se l’attacco ha successo e il mostro in volo alto subisce almeno 1 danno dall’attacco, l’attacco<br />
infligge anche 1 ulteriore danno inevitabile. Sposta l’indicatore di volo di quel mostro<br />
alla modalità volo basso.<br />
29
SEZIONE 7:<br />
FASE DELLE CLESSIDRE<br />
Una volta che hai risolto tutte le tue azioni per il tuo turno e posizionato gli appositi<br />
segnalini azione, prima del turno del prossimo giocatore non dimenticarti di<br />
• rimuovere i segnalini azione dai mostri che controlli a cui non erano state assegnate<br />
azioni in questo turno e<br />
• infliggere un danno inevitabile a qualsiasi mostro che controlli che abbia un simbolo<br />
clessidra nei suoi punteggi di statistiche.<br />
30
SEZIONE 8: TERRENO<br />
Si considera terreno il terreno naturale del campo di battaglia, le pareti o altri oggetti<br />
dipinti sulla mappa, segnalini oggetti e oggetti 3-D posizionati sulla mappa all’inizio della<br />
partita, o possono anche essere effetti creati dall’utilizzo di un potere.<br />
In HorrorClix puoi trovare tre tipi di terreno: difficile, acquatico e bloccante. Tutti i<br />
tipi di terreno sono indicati da linee di demarcazione tracciate sulla mappa:<br />
• Le caselle all’interno dei confini di una linea verde sono terreno difficile.<br />
• Le caselle all’interno dei confini di una linea azzurra sono terreno acquatico.<br />
• Le caselle all’interno dei confini di una linea marrone sono terreno bloccante.<br />
Terreno sgombro. Si considerano terreno sgombro le caselle senza ostruzioni o altre<br />
particolarità, come un parco, un campo da calcio o una strada vuota. I mostri e le vittime si<br />
possono muovere attraverso le caselle di terreno sgombro senza penalità. Se una casella non<br />
ricade all’interno dei confini di una linea colorata, è terreno sgombro. (Gli spazi ombreggiati<br />
all’interno dei confini di una linea marrone sono spazi interni su una mappa interni/esterni;<br />
queste caselle sono terreno libero se non diversamente indicato).<br />
Se una casella ha una linea di demarcazione colorata al suo interno, la casella è del tipo<br />
di terreno indicato dalla linea. Se puoi tracciare una linea dal centro di una casella a un’altra<br />
senza incrociare linee di demarcazione, le due caselle sono dello stesso tipo di terreno.<br />
Tutti i terreni non sgomberi sono circondati da una linea di demarcazione continua. Se<br />
un effetto di gioco consente di alterare il terreno, si presuppone che le linee di demarcazione<br />
cambino in modo da formare sempre una linea continua.<br />
TERRENO DIFFICILE<br />
Il terreno difficile è un’area che contiene alberi, nebbia, rifiuti o altri oggetti simili o<br />
fenomeni che possono ostacolare le azioni di un mostro.<br />
Un mostro o una vittima che attraversa una linea di demarcazione ed entra in una<br />
casella di terreno difficile, da qualsiasi altro tipo di terreno, deve interrompere il suo movimento.<br />
Caselle adiacenti diagonalmente che contengono terreno difficile sono considerate<br />
terreno difficile continuato. Quando un mostro o una vittima si muove da terreno non<br />
difficile attraverso l’angolo compreso tra due caselle diagonalmente adiacenti di terreno<br />
difficile, il terreno difficile continuato fa cessare il movimento del mostro o della vittima<br />
nella casella immediatamente successiva all’angolo attraversato.<br />
Il valore di movimento di un mostro o di una vittima che inizia il suo movimento<br />
all’interno di caselle di terreno difficile viene dimezzato prima di iniziare il movimento.<br />
I mostri ignorano il terreno difficile per quello che concerne il combattimento corpo<br />
a corpo.<br />
31
TERRENO DIFFICILE E COMBATTIMENTO A DISTANZA<br />
Se una linea di fuoco tra due mostri attraversa la linea di demarcazione con del terreno<br />
difficile, modifica il valore di difesa del bersaglio di +1 per l’attacco; questo si chiama modificatore<br />
da terreno difficile. Aggiungi questo modificatore solo una volta, indipendentemente dal<br />
numero di caselle di terreno difficile a cui la linea di fuoco passa attraverso.<br />
Se l’attaccante occupa una casella di terreno difficile e la linea di fuoco attraversa la linea<br />
di demarcazione del terreno difficile senza attraversare nessun’altra casella di terreno difficile, il<br />
modificatore di terreno difficile non si applica. Questo rappresenta la capacità di un attaccante<br />
di sparare dal bordo esterno del terreno difficile – protetto da esso, ma non ostacolato. Si<br />
considera che una linea di fuoco passi attraverso terreno difficile se passa attraverso la diagonale<br />
di due caselle diagonalmente adiacenti di terreno difficile e una qualsiasi delle seguenti: terreno<br />
bloccante, un mostro, una vittima o un altro pezzo di terreno difficile.<br />
32<br />
TUTTE LE LINEE DI FUOCO LUNGO<br />
LE DIAGONALI INDICATE DALLE<br />
FRECCE SONO CONSIDERATE<br />
PASSANTI ATTRAVERSO<br />
TERRENO DIFFICILE.<br />
TERRENO ACQUATICO<br />
Le caselle all’interno dei confini di una linea azzurra sono terreno acquatico, come ad<br />
esempio torrenti, laghetti e altri liquidi. Il terreno acquatico è considerato terreno difficile<br />
per quanto concerne il movimento e terreno libero per quanto concerne le linee di fuoco.<br />
TERRENO BLOCCANTE<br />
Il terreno bloccante è un area sul campo di battaglia con la potenzialità di impedire completamente<br />
le azioni. I mostri e le vittime non possono muovere all’interno o attraverso il terreno<br />
bloccante. Nessun mostro o vittima possono occupare una casella di terreno bloccante. Il terreno<br />
bloccante blocca qualsiasi linea di fuoco che attraversa la linea di demarcazione che lo circonda. Le<br />
caselle di terreno bloccante che sono diagonalmente adiacenti sono considerate terreno bloccante<br />
continuato e bloccano qualsiasi movimento attraverso la diagonale che le attraversa.<br />
Una linea di fuoco che passa attraverso la diagonale di due caselle di terreno bloccante diagonalmente<br />
adiacenti è bloccata dal terreno bloccante. Una linea di fuoco che passa attraverso la diagonale<br />
tra una casella di terreno bloccante e una casella contenente un mostro o una vittima, è bloccata.
PARETE<br />
33<br />
IL CANE SOLDATO HA UNA<br />
LINEA DI FIOCO SGOMBRA<br />
FINO ALLA RAZORVIXEN, MA<br />
NON FINO ALLA RUNAWAY O<br />
ALL’AMMAZZA VAMPIRI.<br />
TERRENO BLOCCANTE<br />
PARETI<br />
Le pareti sono un tipo speciale di terreno bloccante indicato da linee nere spesse che corrono<br />
lungo la griglia di linee segnate sulla mappa. Le pareti non hanno linee di demarcazione,<br />
ma hanno tutti gli effetti del terreno bloccante. I mostri sui lati opposti delle pareti<br />
non sono adiacenti, non possono essere bersaglio uno dell’altro per i combattimenti corpo a<br />
corpo e non hanno bisogno di tirare per scappare uno dall’altro.<br />
OGGETTI<br />
Il gioco base HorrorClix viene distribuito con un numero di oggetti bi e tridimensionali<br />
da usare nelle tue partite, come portali, lapidi e alberi. Una volta posizionati sulla mappa<br />
all’inizio della partita, questi pezzi non possono essere spostati.<br />
PORTALI<br />
I portali sono tipi speciali di terreni bloccanti. I portali sono rappresentati da indicatori<br />
di cartone che indicano porte, cancelli o altre barriere. I portali hanno due lati, uno che<br />
mostra un passaggio aperto e uno che mostra un passaggio chiuso. Quando posizioni un<br />
portale durante il setup, puoi posizionarlo solo su terreno sgombro, con il lato “aperto” in<br />
alto.<br />
Il bordo del portale che mostra il passaggio è ciò che conta come terreno bloccante<br />
quando la porta è chiusa. Un portale è aperto quando non c’è nessun mostro o vittima ad<br />
occupare caselle su entrambi i lati del passaggio. Un portale è chiuso quando almeno un<br />
mostro o una vittima occupa uno dei lati del passaggio. Gira il portale in modo appropriato<br />
durante la partita per rappresentare il passaggio aperto o chiuso.
Portali aperti. Quando un portale è aperto, i mostri e le vittime possono muoversi<br />
attraverso le sue caselle liberamente e i mostri possono tracciare linee di fuoco sgombre<br />
attraverso di esso come se tutte le caselle fossero terreno sgombro.<br />
Portali chiusi. Quando un portale è chiuso, il bordo del suo passaggio agisce come terreno<br />
bloccante nel determinare le linee di fuoco. Quando sposti un mostro, se non ci sono<br />
mostri avversari o vittime nelle due caselle su entrambi i lati del passaggio, puoi muovere<br />
il tuo mostro attraverso il passaggio come se fosse aperto. Se c’è un mostro avversario o<br />
una vittima su uno qualsiasi dei due lati del portale, allora il portale è considerato chiuso,<br />
il bordo del passaggio si conta come terreno bloccante e non puoi muovere il tuo mostro<br />
attraverso il passaggio.<br />
Distruggere i portali. Un mostro in una delle due caselle di entrambi i lati del<br />
passaggio di un portale può provare a distruggerlo con un attacco da corpo a corpo. Fai un<br />
tiro per colpire; se il tiro per colpire risulta in un totale di almeno 13, il portale è distrutto<br />
e va rimosso dalla partita.<br />
LAPIDI<br />
Un mostro in una delle due caselle di entrambi i lati del passaggio di un portale può provare<br />
a distruggerlo con un attacco da corpo a corpo. Fai un tiro per colpire; se il tiro per<br />
colpire risulta in un totale di almeno 13, il portale è distrutto e va rimosso dalla partita.<br />
Distruggere le lapidi. Dopo aver ricevuto un’azione di combattimento corpo a corpo,<br />
un mostro adiacente a una lapide può provare a distruggerla. Fai un tiro per colpire; se il<br />
risultato del tiro per colpire è almeno 13, la lapide è distrutta e va rimossa dalla partita.<br />
34
ALBERO DEI DANNATI<br />
Se una vittima viene assassinata mentre è adiacente all’Albero dei Dannati, il giocatore<br />
attivo riceve un’azione extra da usare in quel turno. Un Albero dei Dannati può essere<br />
posizionato solo nelle sezioni esterne delle mappe.<br />
MAPPE<br />
HorrorClix ha tre tipi di mappe: esterna, interna e interna/esterna. La mappa Mausoleo in<br />
Rovina è una mappa interna/esterna. La mappa Casa Stregata è interna.<br />
MAPPE ESTERNE<br />
Le mappe esterne non hanno caselle interne. Una mappa definita “esterna” o “esterni” è<br />
una mappa esterna. Il terreno di una mappa esterna è definito “terreno esterno”. Tutte le<br />
regole standard si applicano a una battaglia su una mappa esterna.<br />
MAPPE INTERNE<br />
Le mappe interne rappresentano campi di battaglia localizzati interamente all’interno di<br />
una costruzione o struttura. Una mappa definita “interna” o “interni” è una mappa interna.<br />
Il terreno di una mappa interna viene detto “terreno interno”. Le battaglie su una mappa<br />
interna usano tutte le regole standard, con le seguenti eccezioni:<br />
• I mostri non possono usare la modalità volo alto.<br />
• I mostri in volo basso e i mostri con il potere Balzo/Arrampicarsi non possono muovere<br />
attraverso le pareti o superare terreno bloccante interno.<br />
• I mostri con il potere Fantasma possono muovere attraverso le pareti o attraverso il<br />
terreno bloccante interno.<br />
MAPPE INTERNE/ESTERNE<br />
Le mappe dichiarate “interne/esterne” hanno porzioni che seguono le regole di entrambi i<br />
tipi di mappa, interne ed esterne. Le mappe interne/esterne seguono tutte le regole delle<br />
mappe esterne, eccetto che per le caselle all’interno dei confini di una linea gialla in cui<br />
seguono tutte le regole delle mappe interne.<br />
35
SEZIONE 9:<br />
ALTRE IMPORTANTI <strong>REGOLE</strong><br />
SERVI<br />
Alcuni mostri hanno il potere di trasformare le vittime nei loro servitori, come ad<br />
esempio un vampiro che trasforma un umano in un suo schiavo o uno studente del college<br />
che viene trasformato in un licantropo dopo essere stato morsicato da uno di essi. Quando<br />
il potere di un mostro indica che crea un servo quando uccide una vittima, rimuovi la<br />
vittima dalla partita e sostituiscilo con un segnalino servo adeguato.<br />
Un servo viene trattato come un mostro, eccetto che non può diventare insanguinato<br />
e può subire 1 solo danno prima di essere ucciso e venire rimosso dalla partita.<br />
Sebbene i servi non appaiono nel gioco base, appariranno in future espansioni.<br />
INSANITA’ MENTALE<br />
All’inizio del turno di un giocatore, se il potere Insanità Mentale appare sul quadrante di un<br />
mostro che questo giocatore controlla, il risultato del tiro di un d6 deve essere uguale o superare<br />
il numero indicato. Se il tiro di dado ha successo, non succede nulla. Ma se fallisce, il mostro<br />
diventa pazzo.<br />
Quando un mostro diventa pazzo, il proprietario del mostro non può assegnargli nessuna<br />
azione in quel turno; togli tutti i segnalini azione al mostro. Quando il turno del proprietario di<br />
quel mostro finisce, il giocatore attivo successivo controlla il mostro pazzo e i segnalini azione<br />
vengono assegnati normalmente. Per ogni giocatore in sequenza, il mostro impazzito è alleato del<br />
giocatore attivo e avversario di tutti gli altri giocatori. Ciò continua per ogni giocatore attivo fino<br />
all’inizio del turno successivo del proprietario originale, momento in cui egli riprende il controllo<br />
del mostro. Ma se il quadrante del mostro sta ancora visualizzando il potere Insanità Mentale,<br />
allora il proprietario deve tirare ancora una volta per vedere se il mostro impazzisce di nuovo.<br />
(Solo il proprietario di un mostro può eseguire il tiro per l’Insanità Mentale). Un mostro impazzito<br />
non vale nessun punto vittoria (vedi “Determinare la vittoria”, p. 38) se viene ucciso. Un<br />
mostro ucciso da un mostro impazzito fa guadagnare al giocatore attivo i normali punti vittoria.<br />
POSSESSIONE<br />
Certi mostri hanno il potere di prendere il controllo di mostri avversari per un breve<br />
periodo di tempo (come descritto da quei poteri). Quando un mostro è posseduto, diventa un<br />
burattino alleato al giocatore attivo fino alla fine del suo turno. Il giocatore attivo può assegnare<br />
azioni al suo nuovo burattino e i segnalini azione sono assegnati normalmente.<br />
Durante la fase delle Clessidre, dopo che hai inflitto 1 danno inevitabile a tutti i mostri<br />
che controlli che abbiano una clessidra nei punteggi di statistica, infliggi 1 danno inevitabile a<br />
ogni burattino che controlli e assegnagli dei segnalini azione in modo che diventi vulnerabile<br />
36
(se già non lo era). Un mostro posseduto non vale nessun punto vittoria se viene ucciso. Un<br />
mostro ucciso da un mostro posseduto fa guadagnare al giocatore attivo i normali punti vittoria.<br />
<strong>REGOLE</strong> MULTIGIOCATORE<br />
• I giocatori nello stesso team trattano i rispettivi mostri come alleati e tutti gli altri<br />
mostri come avversari.<br />
• Nel momento in cui si possono giocare le carte Colpo di Scena, qualsiasi giocatore<br />
del team avversario può giocare una carta Colpo di Scena, invece che solamente il<br />
giocatore alla sinistra del giocatore attivo.<br />
• Ogni team somma i propri punti vittoria combinati e confronta il totale per determinare<br />
la squadra vincente.<br />
GALATEO DI HORRORCLIX<br />
Per evitare o risolvere dispute, suggeriamo i seguenti metodi amichevoli:<br />
• Durante la partita, ti troverai spesso a sollevare dalla mappa i tuoi mostri per controllare<br />
o ruotare il quadrante. Segna la casella in cui si trovava il tuo mostro con un<br />
segnalino così da poterlo riposizionare nella casella corretta.<br />
• Potrebbero capitare situazioni che non sono coperte da queste regole e i giocatori<br />
potrebbero non essere d’accordo sul come risolverle. In tutte queste situazioni, tira<br />
un d6. Su un risultato compreso tra 1 e 3, l’azione non è permessa; su un risultato<br />
compreso tra 4 e 6, l’azione è permessa.<br />
37
SEZIONE 10: FINIRE IL GIOCO<br />
Il gioco finisce quando qualsiasi delle seguenti situazioni è vera:<br />
• Un solo giocatore controlla tutti i mostri rimasti sulla mappa; OPPURE<br />
• Un numero predeterminato di turni o un limite di tempo assegnato per la partita ha<br />
termine; OPPURE<br />
• Tutti i giocatori concordano nel finire il gioco.<br />
Un mostro non può lasciare la mappa prima della fine della partita a meno che venga<br />
ucciso oppure uno scenario (vedi “Scenari”, p. 39) lo consenta in modo esplicito.<br />
Le regole per terminare uno scenario hanno la precedenza sulle regole standard per<br />
terminare una partita o sulle condizioni di vittoria se applicabili.<br />
DETERMINARE LA VITTORIA<br />
Alla fine della partita i giocatori contano i loro punti vittoria. Chiunque realizza il numero<br />
di punti più alto vince.<br />
I punti vittoria vengono assegnati come segue:<br />
• Ogni mostro avversario che un giocatore uccide durante la partita fa guadagnare a<br />
quel giocatore un numero di punti vittoria uguali al suo valore in punti. Questi punti<br />
vengono assegnati durante la partita mano a mano che i mostri vengono uccisi.<br />
• Un mostro ucciso durante la fase delle Clessidre vale 0 punti vittoria.<br />
• Per ogni vittima salvata o uccisa dai mostri che un giocatore controlla durante la partita<br />
il giocatore riceve 5 punti ogni 100 punti di costo totale della partita. (Una partita<br />
da 200 punti fa valere le vittime 10 punti l’una; una partita da 300 punti fa valere le<br />
vittime 15 punti vittoria l’una, e così via).<br />
• Aggiungi qualsiasi altro punto vittoria guadagnato grazie alle carte Colpo di Scena o<br />
per aver raggiunto determinati obiettivi.<br />
Se c’è un pareggio per i punteggi vittoria più alti tra due o più giocatori, il vincitore<br />
è il giocatore che ha costruito il suo esercito con il più basso numero di punti. Dopo la<br />
partita, tutti i giocatori recuperano i loro mostri, vittime, carte e oggetti e così via.<br />
38
SEZIONE 11: SCENARI<br />
Gli scenari aggiungono regole speciali o limitazioni a una partita di HorrorClix per creare<br />
un particolare insieme di circostanze o raccontare una particolare storia. Se uno scenario<br />
deve essere usato per giocare a casa, tutti i giocatori devono concordare su ogni sua parte<br />
prima di iniziare a costruire i loro eserciti.<br />
MANTO DI NEBBIA<br />
Ambientazione<br />
Una festa in maschera al locale cimitero ammantato di nebbia diventa un terreno di caccia<br />
per branchi rivali di mostri affamati.<br />
Obiettivo: ogni giocatore mira a sconfiggere l’avversario.<br />
Dimensione dell’esercito: Partita da 2 giocatori; eserciti da 100 punti; due azioni per turno.<br />
Limite temporale: 60 minuti<br />
Mappa: Mausoleo in Rovina<br />
Preparazione<br />
Ogni giocatore fornisce tre vittime e include sei carte Colpo di Scena nella sua Cripta.<br />
Regole Speciali dello Scenario: Non sono consentiti attacchi a distanza.<br />
SCRICCHIOLII SINISTRI<br />
Ambientazione<br />
Una villa abbandonata diventa il campo da gioco per una banda di ragazzini che giocano<br />
a nascondino. Sconosciuti agli intrusi, ci sono dei mostri che giocano dalla parte di quello<br />
che sta sotto e conta...<br />
Obiettivi: Ogni giocatore mira a sconfiggere l’altro.<br />
Dimensione dell’esercito: Partita da 2 giocatori; eserciti da 100 punti; due azioni per turno.<br />
Limite temporale: 60 minuti<br />
Mappa: Casa Infestata<br />
Preparazione<br />
Ogni giocatore fornisce tre vittime e include sei carte Colpo di Scena nella sua Cripta.<br />
Regole Speciali dello Scenario: Se una carta Colpo di Scena previene che una vittima<br />
venga uccisa, invece di spostarla solo di 1 casella, il giocatore che ha giocato la carta Colpo<br />
di Scena posiziona la vittima su una casella vuota contrassegnata dal simbolo .<br />
39
SEZIONE 12: GLOSSARIO<br />
A terra: Un mostro che non è in volo alto.<br />
Adiacente: Mostri e vittime che occupano caselle adiacenti sono adiacenti uno all’altro. Mostri e<br />
vittime sui lati opposti di una parete non sono adiacenti.<br />
Archetipi: Il nome di una vittima è anche il suo archetipo. Qualche effetto di gioco dipende<br />
dall’archetipo della vittima.<br />
Area di partenza: La posizione sul quadrante di combattimento che rappresenta i valori di combattimento<br />
di un mostro all’inizio di una partita. Questa posizione è spesso contrassegnata da una<br />
linea verticale verde alla sinistra dell’insieme di punteggi.<br />
Assassinare: Quando un mostro termina il suo movimento sulla casella di una vittima, uccide la<br />
vittima. Posiziona il segnalino della vittima uccisa sulla carta mostro del mostro che l’ha uccisa.<br />
Attaccante: Il mostro che inizia un attacco.<br />
Attacco: Un’azione che include un tiro d’attacco per determinare se un mostro colpisce un altro.<br />
Attivare: Inizializzare l’utilizzo di un potere. Un potere può essere attivato da un’azione data a un<br />
mostro.<br />
Aumentare: Modificare un valore alzandolo di una data quantità.<br />
Azione di combattimento a distanza: Un’azione data a un mostro che gli consente di fare un<br />
attacco a distanza.<br />
Azione di combattimento corpo a corpo: Un’azione data a un mostro che gli consente di fare un<br />
combattimento corpo a corpo.<br />
Azione di movimento: Un’azione data a un mostro che gli consente i muoversi fino a un numero<br />
di caselle pari al suo punteggio di movimento od eseguire un tentativo di fuga.<br />
Azione libera: Un’azione che non fa posizionare un segnalino azione su un mostro.<br />
Azione: L’attacco di un mostro, o l’utilizzo di un potere.<br />
Base: Il pezzo di plastica sul quale una miniatura è appoggiata.<br />
Bersaglio: il mostro o i mostri contro i quali viene portato un attacco o viene diretto un potere.<br />
Bordo: Uno dei bordi esterni di una mappa o di un area di terreno.<br />
Burattino: Terminologia usata per indicare un mostro che è stato posseduto.<br />
Campo di battaglia: Il luogo dove si svolge il combattimento.<br />
Carta mostro: Una carta che viene fornita con ogni specifico mostro; descrive i poteri di quel<br />
mostro.<br />
Carta Colpo di Scena: Carte che comunemente consentono a un giocatore di salvare una vittima<br />
dall’essere assassinata da un mostro nemico o che forniscono un qualsiasi numero di altri effetti<br />
di gioco.<br />
Carte Crossroad: Carte mostro con due diversi lati di partenza in cui ognuno rappresenta due<br />
modi completamente differenti di giocare il mostro.<br />
Caselle adiacenti: Una casella sulla mappa che tocca una casella centrale, incluse quelle sulla<br />
diagonale.<br />
Classe: Raggruppamenti a cui alcuni mostri appartengono come stampato sulle loro carte mostri.<br />
Clessidra: Un simbolo sul quadrante di un mostro che indica che il mostro è al momento incapace<br />
di muovere, attaccare o essere attaccato in qualsiasi modo.<br />
40
Colpo a segno: Quando il risultato di 2d6 sommato al valore di attacco di un attaccante è uguale o<br />
maggiore del punteggio di difesa di un bersaglio.<br />
Colpo critico: Qualsiasi tiro del dado che dia come risultato due 6.<br />
Condizioni di vittoria: Le regole che definiscono come viene determinato il vincitore alla fine di<br />
una partita di HorrorClix.<br />
Controllore: Il giocatore che controlla in un dato momento un mostro e prende decisioni per lui.<br />
Copia: Un multiplo di un elemento di gioco. Per esempio, un esercito può contenere più di una<br />
copia di una miniatura non unica.<br />
Costo totale: Il valore massimo consentito quando il valore in punti di tutti gli elementi delle<br />
forze di un giocatore per una partita vengono sommati insieme.<br />
Cabale: Un gruppo di mostri che lavorano sotto la guida di un potente mostro chiamato Leader<br />
della Cabala. I mostri che appartengono a una Cabala hanno basi e carte mostro marchiate con il<br />
simbolo della Cabala.<br />
Cripta: La mano iniziale di carte Colpo di Scena di un giocatore. Non ci possono essere due carte<br />
uguali.<br />
Curare: Ripristinare salute che è stata diminuita dal danno, girando il quadrante di combattimento<br />
di un mostro in senso antiorario.<br />
D6: un dado a sei facce.<br />
Danno 0: Un potere che infligge danno 0 può avere quel punteggio modificato.<br />
Danno inevitabile: Danno che non può essere ridotto da nessun potere o effetto e che non può<br />
essere inferto o trasferito a un altro mostro.<br />
Danno inflitto: Il numero di scatti di danno che un mostro attaccante infligge a un mostro<br />
bersaglio.<br />
Danno penetrante: Danno che non può essere ridotto da nessun potere che riduce il danno<br />
inflitto.<br />
Danno subito: Il numero di scatti in senso orario che si applicano a un mostro bersaglio.<br />
Danno: Un cambio nella condizione di un mostro che lo porta più vicino ad essere ucciso, facendo<br />
sì che il giocatore ruoti il quadrante di combattimento del mostro in senso orario.<br />
Diagonale: Una direzione che non è né parallela, né perpendicolare ma che si trova su un<br />
angolazione obliqua da un punto centrale. I quattro spazi che incontrano una casella centrale agli<br />
angoli della casella sono diagonali a quella casella.<br />
Distruggere: il procedimento di rimuovere portali, lapidi o altri oggetti dalla partita.<br />
Eliminato: Rimosso dalla partita.<br />
Esercito: Le forze di mostri controllate dai giocatori.<br />
Esterni: Qualsiasi posto su una mappa contrassegnata come “esterna” o “esterni” o le caselle<br />
che non sono all’interno di una linea di demarcazione gialla in una mappa contrassegnata come<br />
“interni/esterni”.<br />
Evadere: L’azione di evitare di essere colpito da un attacco che normalmente colpirebbe con successo.<br />
Fallimento critico: Qualsiasi tiro del dadi che dia come risultato due 1.<br />
Fase delle Clessidre: La parte del turno di un giocatore in cui lo stesso, terminate le sue azioni,<br />
41
infligge 1 danno inevitabile ad ogni mostro che controlla sul quadrante del quale è visualizzata<br />
almeno una clessidra.<br />
Fase di Caccia: La parte del turno di un giocatore durante la quale il giocatore assegna azioni di<br />
movimento, combattimento corpo a corpo e combattimenti a distanza ai propri mostri.<br />
Fase di Osservazione: La parte del turno di un giocatore prima che vengano mosse vittime o<br />
assegnate azioni specifiche ai suoi mostri.<br />
Fase di Suspense: la fase durante la quale la vittima prescelta viene mossa.<br />
Fuggire: L’azione di andarsene da un mostro avversario adiacente.<br />
Giocatore Attivo: Il giocatore che sta attualmente svolgendo il suo turno è il giocatore attivo.<br />
Gittata: La distanza (in caselle) tra un mostro e una casella specifica, contato dal centro di una<br />
casella al centro di quella successiva, inclusa la casella del bersaglio.<br />
Grado: I diversi livelli di esperienza rappresentati da anelli gialli, azzurri, rossi, argento, bronzo,<br />
oro o viola sulla base dei mostri. I colori identificano ogni mostro rispettivamente come matricola,<br />
esperto, veterano, Unico, Edizione limitata, super-raro o mostro promozionale.<br />
Ignora: Non è influenzato dalla proprietà dichiarata o dall’effetto o la tratta come se non esistesse<br />
o non fosse successa.<br />
In gioco: Un mostro, oggetto, carta o altro pezzo del gioco che è stato giocato legalmente sul<br />
tavolo e che è in grado di influenzare il gioco.<br />
Inamovibile: Un mostro che al posto del punteggio di movimento ha una clessidra non può ricevere<br />
azioni di movimento; è quindi inamovibile. I mostri non hanno bisogno di tirare per scappare<br />
da mostri inamovibili.<br />
Incapace: Un mostro al posto del punteggio di attacco del quale sia visualizzata una clessidra non<br />
può ricevere nessuna azione; è incapace.<br />
Indicatore di volo: Il piccolo pezzo di plastica che scivola su e giù sul piedistallo trasparente su cui<br />
è appoggiato il mostro volante.<br />
Insanguinato: Quando un mostro ha assassinato o salvato una vittima, diventa insanguinato. I<br />
mostri insanguinati si scatenano e possono quindi muoversi ed eseguire subito dopo un attacco<br />
corpo a corpo come azione libera.<br />
Insanità mentale: La condizione di un mostro che causa la perdita di controllo dello stesso da<br />
parte del suo proprietario.<br />
Intangibile: Un mostro al posto del punteggio di difesa del quale è visualizzata una clessidra non<br />
può essere il bersaglio di nessun attacco, e non blocca le linee di fuoco; è intangibile.<br />
Interni: Qualsiasi posto su una mappa contrassegnata come “interno” o “interni” o le caselle<br />
all’interno di una linea di demarcazione gialla su una mappa contrassegnata come “interni/esterni”.<br />
Leader della Cabala: Un mostro che comanda una Cabala. Ha poteri che consentono sia di beneficiare<br />
sia di influenzare i membri della sua Cabala.<br />
Linea di demarcazione: La linea colorata che indica il tipo e il limite estremo delle caselle di un<br />
area di terreno.<br />
Linea di fuoco: Il tracciato ideale che un attacco a distanza percorre da un attaccante a un<br />
bersaglio.<br />
Miniatura: La rappresentazione scultorea di un mostro che è appoggiato sulla sua base.<br />
Modificatore per cambio di elevazione: La riduzione del valore di movimento di un mostro<br />
42
volante di 1 ogni volta che sale a livello di volo alto e scende a livello di volo basso o viceversa.<br />
Modificatore per terreno difficile: L’aggiunta di 1 al valore di difesa di un bersaglio quando la<br />
linea di fuoco tracciata dall’attaccante al bersaglio attraversa il confine di una linea di terreno<br />
difficile.<br />
Modificatore: Un numero che aumenta o riduce un punteggio di combattimento, il danno inferto<br />
o il danno subito.<br />
Mostri alleati: Mostri che controlli e mostri controllati da un compagno di squadra alleato.<br />
Mostri avversari: Mostri che sono controllati da un avversario.<br />
Mostri scatenati: Un tipo speciale di azione che ti consente di assegnare a un mostro insanguinato<br />
un’azione di movimento, seguita da un attacco corpo a corpo eseguito come azione libera.<br />
Mostro: Un pezzo giocante che rappresenta un personaggio in gioco.<br />
Nessun danno: Un attacco che non infligge alcun danno e non può avere il punteggio modificato<br />
ulteriormente da nessun potere.<br />
Numero di collezione: Un numero specifico assegnato a un mostro particolare, vittima, carta o un<br />
altro elemento di gioco.<br />
Nuotare: Una modalità di movimento che consente ai mostri di trattare il terreno acquatico come<br />
terreno sgombro per il movimento. Questo è evidenziato da un simbolo pinna di squalo stampato<br />
vicino al valore di movimento di un mostro.<br />
Oggetti: Oggetti bi e tridimensionali e segnalini posizionati sul tabellone durante la fase di setup<br />
(per esempio, l’Albero dei Dannati, i portali e le lapidi).<br />
Parete: Le pareti sono un tipo speciale di terreno bloccante, indicate da linee nere spesse che corrono<br />
lungo la griglia di linee segnate sulla mappa.<br />
Passaggio: Il bordo di un segnalino portale che mostra una porta/cancello aperto o chiuso.<br />
Portale: Segnalino in cartone quadrato a due facce usato per rappresentare porte e cancelli; è un<br />
oggetto. Il bordo di un portale che visualizza un passaggio può essere sia terreno sgombro sia<br />
bloccante, a seconda della faccia del segnalino che viene visualizzata.<br />
Possessione: Quando un giocatore prende temporaneamente il controllo di un mostro avversario.<br />
Potere: L’abilità speciale di un mostro. Il potere o i poteri sono rappresentati sul quadrante di<br />
combattimento di un mostro da circoli colorati che circondano il punteggio di combattimento di<br />
un mostro.<br />
Potere dipendente: Poteri che si attivano solo quando a un mostro viene data un’azione particolare.<br />
Potere perso: Quando un potere non è più visualizzato sul quadrante di combattimento di un<br />
mostro dopo che il mostro subisce danno o riceve una cura.<br />
Primo giocatore: La persona che svolge il primo turno nella partita.<br />
Proprietario: Il giocatore che possiede un pezzo di gioco specifico.<br />
Punteggio d’attacco: Un numero che rappresenta l’abilità di colpire con successo un bersaglio in<br />
combattimento.<br />
Punteggio di combattimento: I quattro numeri visibili attraverso lo slot delle caratteristiche sul<br />
quadrante di un mostro, e i numeri stampati vicino al fulmine sulla base di un mostro.<br />
Punteggio di danno: Un numero che rappresenta il numero di scatti di danno che un mostro può<br />
infliggere con un attacco che va a segno.<br />
43
Punteggio di difesa: Un numero che rappresenta l’abilità di un mostro di evitare di essere colpito.<br />
Quadrante di combattimento: Il pezzo di plastica al di sotto della base di un mostro, sul quale<br />
sono stampati i poteri e i punteggi di combattimento del mostro.<br />
Questo mostro: La frase “questo mostro” si riferisce sempre al mostro che sta usando un potere o<br />
a cui è stata data un’azione.<br />
Ridurre: Modificare un valore abbassandolo di una data quantità.<br />
Rimosso dalla partita: Un mostro, un oggetto o altri pezzi di gioco che non possono essere usati<br />
ancora nella partita corrente.<br />
Riserva di vittime: Il numero totale di segnalini vittima a cui tutti i giocatori contribuiscono<br />
all’inizio della partita.<br />
Scatto: Un singolo movimento del quadrante di combattimento che risulti in un “click” (uno<br />
scatto) che può essere percepito e sentito.<br />
Scenario: Regole speciali per una particolare partita di HorrorClix su cui tutti i giocatori hanno<br />
preventivamente dato consenso.<br />
Segnalini terreno: Pezzi quadrati di cartone usati per rappresentare differenti tipologie di terreno,<br />
come ad esempio reti, nubi di fumo, statue cadute e oggetti speciali richiesti dai vari scenari.<br />
Segnalino azione: Una moneta o qualsiasi altro oggetto usato per indicare che un mostro ha<br />
ricevuto un’azione (diversa da un’azione libera) e quante azioni (oltre alle azioni libere) quel<br />
mostro ha ricevuto.<br />
Servi: Un servo è trattato come un mostro, eccetto che non può diventare insanguinato e può<br />
subire 1 solo danno prima di venire ucciso.<br />
Simbolo di collezione: Un’icona sulla base di un mostro che lo identifica come parte di una<br />
particolare serie di HorrorClix.<br />
Slot delle statistiche (o delle caratteristiche): La “finestra” a forma di L sulla base di un mostro<br />
attraverso la quale il quadrante di combattimento di un mostro risulta visibile.<br />
Stato di visualizzazione Clessidre: Un mostro sul cui quadrante sono visualizzate uno a più clessidre<br />
è definito in stato di visualizzazione clessidre.<br />
Terreno: caratteristiche di una mappa che rappresentano acqua, alberi, rocce, macchine, pareti,<br />
palazzi e altre caratteristiche fisiche che potrebbero apparire sul campo di battaglia.<br />
Terreno acquatico: Terreno che non impedisce il movimento dei mostri con il simbolo movimento<br />
ma che è considerato terreno difficile per i mostri con il simbolo di movimento . Le<br />
caselle all’interno dei confini di una linea azzurra sono terreno acquatico.<br />
Terreno bloccante: Terreno che previene a un attaccante di tracciare una linea di fuoco sgombera.<br />
Mostri e vittime non possono muoversi attraverso il terreno bloccante. Le caselle all’interno dei<br />
confini di una linea marrone sono terreno bloccante.<br />
Terreno difficile: Un’area che contiene alberi, rifiuti, oggetti e altri elementi simili che potrebbero<br />
ostruire le azioni di un mostro. Le caselle all’interno del bordo di una linea verde sono terreno<br />
difficile.<br />
Terreno sgombro: Aree del campo di battaglia dove un mostro può muoversi o fare un attacco di<br />
combattimento a distanza senza penalità.<br />
Tiro d’attacco: Il risultato di un tiro di due dadi quando un mostro fa un attacco corpo a corpo o<br />
44
a distanza<br />
Trasformazione: Quando alcuni mostri raggiungono alcuni obiettivi indicati sulle loro carte<br />
mostro, gira la carta mostro per svelare nuovi e modificati poteri sull’altro lato; questa è la<br />
trasformazione.<br />
Ucciso: Un mostro che viene rimosso dalla partita perché il suo quadrante mostra tre simboli<br />
teschio.<br />
Valore di gittata: La distanza massima (in caselle) alla quale il mostro può attaccare un bersaglio.<br />
Valore di movimento: Il numero massimo di caselle per la quali un mostro può muoversi in una<br />
azione.<br />
Valore di sostituzione: Un valore che viene usato al posto di uno dei punteggi di combattimento<br />
del mostro.<br />
Valore in punti: Numero di punti che costa aggiungere un mostro a un esercito.<br />
Vittima: Le vittime sono risorse che devono essere consumate per far diventare più potenti i tuoi<br />
mostri, neutralizzate per evitare che i mostri del tuo avversario ricevano determinati vantaggi, o<br />
protette per dare a specifici tipi di mostro vantaggi potenti.<br />
Volare: Una modalità di movimento che consente ai mostri di volare basso o volare alto. Questa<br />
abilità è indicata da un simbolo ala stampato affianco al valore di combattimento di un mostro.<br />
Volo alto: Volare alto sopra al campo di battaglia.<br />
Volo basso: Volare vicino al terreno.<br />
Vulnerabile: Quando un mostro ha due segnalini azione, diventa vulnerabile. I mostri vulnerabili<br />
sono influenzabili da certi tipi di poteri e attacchi, come indicato da quei poteri e attacchi.<br />
45
ELENCO DEL COLLEZIONISTA<br />
R E V U LE mostri<br />
q q q Dog Soldier<br />
q q q Razorvixen<br />
q q q Brine Witch<br />
q q q Zombie Cop<br />
q q q Skeletal Maiden<br />
q q q Jester<br />
q q q Dire Wolf<br />
q q q Devil Imp<br />
q q q Constrictor<br />
q q q Shambling Zombie<br />
q q q Zombie Lawyer<br />
q q q Runaway<br />
q q q Mr. Fright<br />
q q q Vampire Enforcer<br />
q q q Sorority Zombie<br />
q q q Scarecrow<br />
q q q Evil Leprechaun<br />
q q q Executed Convict<br />
q q q Ghost Finder<br />
q q q Deep One<br />
q q q Faith Priest<br />
q q q Matron Mother<br />
q q q Vampire Hunter<br />
q q q Tickler<br />
q q q Hook<br />
q q q Terror Demon<br />
q q q Nosferatu<br />
q q q Field Agent<br />
q Widow Octavia<br />
q Headless Horseman<br />
q The Fiend<br />
q Rasputin<br />
q Avatar of Cthulhu<br />
q Reaper of Souls<br />
q Tomb Mummy<br />
q Blood Demon<br />
q Dire Werewolf<br />
q Jekyll and Hyde<br />
q Stoker<br />
q Bishop Luzifer<br />
q Jack the Ripper*<br />
q Bane Wolf**<br />
q Blood Vamp**<br />
q Chainsaw**<br />
q Skeleton**<br />
q Outpatient**<br />
q Lynch Ghost**<br />
q The Widow***<br />
q The Mad Monk***<br />
q R’lyeh Guardian***<br />
q Dr. Henry Jekyll***<br />
R—Principiante, E—Esperto, V—Veterano, U—Unico, LE—Edizione Limitata<br />
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negoziante di zona i dettagli.<br />
46
R E V U LE colpi di scena<br />
q Trip**<br />
q Broke a Heel**<br />
q Cold Spot<br />
q Stuck Door<br />
q Cell Phone**<br />
q Watch Out!<br />
q Fearsome Growl<br />
q Mesmerized<br />
q Cry for Help**<br />
q Frozen with Fear<br />
q Tricky, Tricky Monster**<br />
q I’m Not Going Anywhere<br />
q Look Left, Dodge Right<br />
q Fire Axe**<br />
q Silver Crucifix<br />
q Hair Spray Blowtorch<br />
q Terror Sprint**<br />
q Secret Passage<br />
q Bad Luck<br />
q Paranoia**<br />
q Take My Hand!<br />
q Just a Little Bit Further!<br />
q Power of Faith<br />
q Unlikely Martyr**<br />
q Subplot: Last Monster Standing**<br />
q Subplot: The Chosen Few<br />
q Subplot: Bitter Hatred<br />
q Subplot: Nobody Gets out Alive**<br />
q Subplot: Bring Them to Master<br />
q Subplot: Guardian’s Mission<br />
q Unlucky at Love<br />
q Never Get Undressed<br />
q Ticking Clock: Just After Sunset**<br />
q Ticking Clock: Stroke of Midnight<br />
q Ticking Clock: Just Before Dawn<br />
q Ticking Clock: Broad Daylight<br />
q Tangled Webs***<br />
q Bug Spray***<br />
q Cocoon***<br />
q Rock Salt Shotgun***<br />
q Ghost Trap***<br />
q Beg for Mercy***<br />
q Severed Limb***<br />
q Bloody Feast***<br />
q Wig and Sunglasses***<br />
q Nice Guys Finish Last***<br />
q Hidden Camera***<br />
q Tripwire***<br />
47
R E V U LE segnalini vittima<br />
q Prom Queen<br />
q Pizza Guy<br />
q Reporter<br />
q Cheerleader<br />
q Cop<br />
q Jock<br />
q Nerd<br />
q Girlfriend<br />
q Counselor<br />
q Teacher<br />
q Boyfriend<br />
q Sheriff<br />
q Exterminator<br />
q Psychic<br />
q Survivor<br />
q Starlet<br />
R—Principiante, E—Esperto, V—Veterano, U—Unico, LE—Edizione Limitata<br />
48
RINGRAZIAMENTI<br />
SISTEMA “QUADRANTE ROTANTE”<br />
Jordan Weisman<br />
PROGETTAZIONE DI GIOCO<br />
Scott Hungerford<br />
SUPPLEMENTARE PROGETTAZIONE DI GIOCO E SVILUPPO<br />
Kelly Bonilla, Seth Johnson, Jon Leitheusser, Mike Mulvihill, Matt Robinson,<br />
Jordan Weisman, e Brook Willeford<br />
ASSISTENZA ALLO SVILUPPO<br />
Jason Mical, Ethan Pasternack, James Szubski, Mark Tuttle, e David Wahlstrom<br />
EDITING<br />
Sheelin Arnaud e Katsuyo Nagasawa<br />
COORDINATORE DEL PLAYTEST<br />
Julie Haehn<br />
GIOCATORI DEL PLAYTEST INTERNO<br />
James Carrott, James Chott, Julie Haehn, Isaac King, Jason Mical, Gus Schultz, James<br />
Szubski, Mark Tuttle, e Rolland Watson<br />
GIOCATORI DEL PLAYTEST ESTERNO<br />
Norman Barth, Adam C. Baumann, Jason Bertling, Duane Bruun, DT Butchino, Richard<br />
Caban, Paul Carlson, Steve Castelli, Mark Christman, Rich DeBarba, Charity Ens-Butchino,<br />
Robert Ferracci, John Fiore, Chris Gustavson, Mindy Helfant, Karl Markovich, Mark<br />
Meyers, Matthew Nagler, Adam Otero, Denise Peterson, (Dave) Evan Peterson, Dustin<br />
Reynolds, Daniel Ross, Kurt Sanders, Dominic Semenuk, Darin Skutt, e<br />
Ian Wienert<br />
DIREZIONE SCULTURA MINIATURE<br />
James Carter<br />
SCULTURA MINIATURE<br />
James Carter, Brian Dugas, Jeff Grace, Abe Gusillo, Lukas Hungerford, Joey Locke, Dave<br />
Summers, e Drew Williams<br />
49
PITTURA MINIATURE<br />
Chris Hart<br />
DIREZIONE ARTISTICA<br />
Shane Hartley<br />
FOTOGRAFIA<br />
Kim Goddard, Krystle Todtman<br />
PROGETTAZIONE GRAFICA<br />
Shane Hartley, Alana Lindner, Krystle Todtman, e Steve Walker<br />
ILLUSTRAZIONE PERSONAGGI<br />
David Wahlstrom<br />
ILLUSTRAZIONI CONFEZIONI<br />
Aleksi Briclot, Kieran Yanner<br />
MANAGER PRODUZIONE<br />
Tina Wegner<br />
MANAGER DEL MARCHIO<br />
James Szubski e Mark Tuttle<br />
TRADUZIONE E ADATTAMENTO ITALIANO<br />
Nicola Giglio, Davide Losito, Marco Losito<br />
IMPAGINAZIONE ITALIANA<br />
Stefano Torchiana<br />
www.wizkidsgames.com<br />
www.nexusgames.com<br />
www.giochiuniti.it<br />
www.clixzine.it<br />
Distribuito da Nexus Editrice in collaborazione con Giochi Uniti<br />
Via dei Metalmeccanici 16<br />
55040 Capezzano Pianore (LU)<br />
©2006 WizKids, Inc. All rights reserved. HorrorClix and WizKids are trademarks of WizKids, Inc.<br />
50
in uscita<br />
a gennaio 2007<br />
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