Trasformazioni geometriche - VivoScuola

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ANNA ALLERHAND DIDATTICA DELLA MATEMATICA ANNO ACCADEMICO 2004/05 14.1 Il concetto di trasformazione QUATTORDICESIMA LEZIONE 14. LE TRASFORMAZIONI GEOMETRICHE Una trasformazione è in generale il passaggio da un particolare stato, detto stato iniziale, ad uno stato successivo, detto finale. In generale: ⇒ azione nel tempo La geometria è nata da esigenze pratiche. Euclide pose alla base della geometria alcune definizioni che introducono gli enti geometrici e descrisse poi le proprietà delle figure in una visione statica. A partire dal secolo scorso si cominciò a fissare l’attenzione sulle proprietà delle figure considerate nella possibilità di trasformarsi l’una nell’altra. Per fare questo si è modificato il concetto di uguaglianza, introducendo quello di congruenza: due figure si definiscono congruenti quando l’una può essere ottenuta dall’altra attraverso una trasformazione. L’uguaglianza assoluta è possibile soltanto in relazione all’identità (ogni figura è uguale solo a se stessa). Nella scuola primaria è importante che i bambini sviluppino una attenta osservazione sperimentale e realizzino esperienze riguardanti non solo le proprietà delle singole figure, ma anche il modo in cui le figure si trasformano. 14.2 Classificazione delle trasformazioni geometriche ISOMETRICHE Mantengono la forma e l’estensione delle figure trasformate NON Traslazione Rotazione Simmetria centrale Simmetria assiale (ribaltamento) INGRANDIMENTI E RIDUZIONI (mantengono forma ma non estensione) PROIETTIVE (mantengono alcuni rapporti, per esempio il n. di lati di un poligono) ISOMETRICHE TOPOLOGICHE (non mantengono alcun rapporto metrico) 14.3 La traslazione 14.4 La rotazione Oggetto iniziale Ogni punto P del piano si trasforma in un punto P’ corrispondente. Risulta costante la distanza tra coppie di punti corrispondenti e rette corrispondenti. Ogni retta è trasformata in una retta parallela. Ogni punto P si trasforma in un punto P’ che mantiene invariata la distanza dal centro. Caratteristiche: o Mantiene le distanze tra coppie di punti o Avviene in uno dei due versi possibili (orario/antiorario) Oggetto trasformato 116

ANNA ALLERHAND DIDATTICA DELLA MATEMATICA ANNO ACCADEMICO 2004/05<br />

14.1 Il concetto di trasformazione<br />

QUATTORDICESIMA LEZIONE<br />

14. LE TRASFORMAZIONI GEOMETRICHE<br />

Una trasformazione è in generale il passaggio da un particolare stato, detto stato iniziale, ad uno stato successivo, detto<br />

finale. In generale:<br />

⇒<br />

azione nel tempo<br />

La geometria è nata da esigenze pratiche. Euclide pose alla base della geometria alcune definizioni che introducono gli<br />

enti geometrici e descrisse poi le proprietà delle figure in una visione statica.<br />

A partire dal secolo scorso si cominciò a fissare l’attenzione sulle proprietà delle figure considerate nella possibilità di<br />

trasformarsi l’una nell’altra.<br />

Per fare questo si è modificato il concetto di uguaglianza, introducendo quello di congruenza: due figure si definiscono<br />

congruenti quando l’una può essere ottenuta dall’altra attraverso una trasformazione. L’uguaglianza assoluta è possibile<br />

soltanto in relazione all’identità (ogni figura è uguale solo a se stessa).<br />

Nella scuola primaria è importante che i bambini sviluppino una attenta osservazione sperimentale e realizzino<br />

esperienze riguardanti non solo le proprietà delle singole figure, ma anche il modo in cui le figure si trasformano.<br />

14.2 Classificazione delle trasformazioni <strong>geometriche</strong><br />

ISOMETRICHE<br />

Mantengono la forma e<br />

l’estensione delle figure<br />

trasformate<br />

NON<br />

Traslazione<br />

Rotazione<br />

Simmetria centrale<br />

Simmetria assiale (ribaltamento)<br />

INGRANDIMENTI E RIDUZIONI (mantengono forma ma non estensione)<br />

PROIETTIVE (mantengono alcuni rapporti, per esempio il n. di lati di un poligono)<br />

ISOMETRICHE TOPOLOGICHE (non mantengono alcun rapporto metrico)<br />

14.3 La traslazione<br />

14.4 La rotazione<br />

Oggetto<br />

iniziale<br />

Ogni punto P del piano si trasforma in un punto P’ corrispondente. Risulta<br />

costante la distanza tra coppie di punti corrispondenti e rette corrispondenti.<br />

Ogni retta è trasformata in una retta parallela.<br />

Ogni punto P si trasforma in un punto P’ che mantiene invariata la distanza dal centro.<br />

Caratteristiche:<br />

o Mantiene le distanze tra coppie di punti<br />

o Avviene in uno dei due versi possibili (orario/antiorario)<br />

Oggetto<br />

trasformato<br />

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ANNA ALLERHAND DIDATTICA DELLA MATEMATICA ANNO ACCADEMICO 2004/05<br />

14.5 La simmetria centrale<br />

La simmetria centrale è una particolare rotazione di ampiezza 180°. Applicata due volte di seguito dà l’identità.<br />

14.6 La simmetria assiale o ribaltamento<br />

14.7 La simmetria nella didattica<br />

QUATTORDICESIMA LEZIONE<br />

La retta d di piegatura si chiama asse di simmetria. Le<br />

distanze vengono mantenute.<br />

Giochi con macchie di colori: da tubetti di colore ad olio o a tempera si spremono su un foglio di carta piccole quantità<br />

di colori. Si ripiega il foglio su se stesso e si preme bene con le mani. Si riapre il foglio e la macchia di colori sul foglio<br />

presenta una simmetria bilaterale. L’asse di simmetria coincide con la piegatura del foglio.<br />

Giochi di ritagli: Si piega un foglio di carta su se stesso e si ritaglia la sagoma di una figura qualsiasi. Quando si riapre<br />

la figura ritagliata essa è doppia e una delle due figure è inversamente congruente all’altra.<br />

Se lungo la piegatura si ritaglia metà sagoma di una figura simmetrica (un albero, un cuore, dei bambini per mano) e si<br />

fa coincidere l’asse di simmetria con la piegatura del foglio, a lavoro ultimato la figura ritagliata è una figura<br />

simmetrica composta da due metà inversamente congruenti<br />

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ANNA ALLERHAND DIDATTICA DELLA MATEMATICA ANNO ACCADEMICO 2004/05<br />

Ricerca di simmetrie:Possiamo ricercare simmetrie nel nostro corpo, in oggetti di uso comune, in forme naturali (foglie,<br />

fiori, animali), in opere dell’uomo (edifici, giardini, decorazioni), nelle lettere dell’alfabeto, nelle cifre, nelle figure<br />

<strong>geometriche</strong>.<br />

Simmetrie nelle lettere dell’alfabeto: ribaltamento verticale<br />

Ribaltamento orizzontale: traslazione: b ⇒ b<br />

Rotazione: p<br />

q<br />

QUATTORDICESIMA LEZIONE<br />

b<br />

p<br />

b d<br />

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Giochi con gli specchi: Possiamo prendere figure dotate di un asse di simmetria, appoggiare uno specchio lungo l’asse<br />

di simmetria della figura e perpendicolarmente al suo piano. L’immagine riflessa è una figura inversamente congruente<br />

alla metà di quella di partenza. Le due parti (quella che si riflette e quella riflessa) ricostruiscono la figura intera.<br />

Disegnare su carta quadrettata le figure simmetriche di figure date, rispetto ad un particolare asse di simmetria.<br />

Il caleidoscopio: Inventato probabilmente in Cina, fu perfezionato da Brewster a Edimburgo intorno al 1815. Si tratta di<br />

un tubo cilindrico nel quale sono collocati due specchi paralleli all’asse del tubo, che possono formare angoli diversi. A<br />

un estremo del tubo, fra due dischi di vetro, si trovano frammenti di vetro colorato. Guardando attraverso un foro<br />

praticato all’altro estremo del tubo, per il fenomeno delle riflessioni multiple delle immagini, appaiono dei disegni, che<br />

variano con la rotazione del tubo. Il nome deriva dal greco e significa “figura bella da vedere”. I piccoli frammenti<br />

colorati, anche se disposti casualmente e quindi disordinatamente, producono immagini ordinate e simmetriche.<br />

Simmetrie giochi di specchi: Possiamo, come è stato fatto dal dipartimento di Matematica dell’università di Milano,<br />

realizzare delle “camere di specchi”.<br />

Mettendo un oggetto nella camera, il nostro occhio vedrà, oltre all’oggetto, tutte le varie immagini riflesse; si produrrà<br />

così un disegno nel quale sarà evidente una certa regolarità, una certa simmetria.<br />

14.8 Le tassellazioni<br />

Si chiama tassellazione del piano un ricoprimento fatto con elementi che non si sovrappongono e non lasciano buchi.<br />

Mosaico è un disegno piano che si ripete periodicamente in più direzioni.<br />

Consideriamo in particolare il problema antico e affascinante delle pavimentazioni di una superficie piana (il termine<br />

tecnico è quello di tessellazione piana). Le tessere più usate a tal scopo sono alcuni dei poligoni regolari a noi più<br />

familiari: triangoli equilateri, quadrati, ed esagoni. Ne risultano pavimentazioni semplici e molto simmetriche, e forse<br />

per questo poco attraenti esteticamente, a meno che le tessere non vengano decorate in maniera particolare.<br />

Realizzando tassellazioni con i bambini si lavora alla realizzazione di obiettivi geometrici significativi:<br />

Orientamento e organizzazione spaziale<br />

Riconoscimento di forme<br />

Comprensione dei concetti di confine e regione<br />

Riconoscimento di figure congruenti<br />

Classificazione di figure piane<br />

Riconoscimento dell’equiestensione di figure piane<br />

Intuizione del concetto di perimetro<br />

Intuizione del concetto di misura<br />

Riconoscimento e costruzione di figure sottoposte a trasformazioni isometriche (rotazioni, simmetrie, traslazioni)<br />

Intuizione dei concetti di punto, retta, angolo<br />

Intuizione dei concetti di direzione e verso.<br />

Inizialmente si realizzano pavimentazioni con forme in cartoncino utilizzando 2, 3, 4 colori, poi si realizzano disegni<br />

con forme semplici, quindi tassellazioni realizzate a partire da composizioni di più figure piane e disegni periodici.<br />

14.9 Il tangram<br />

Il tangram è un rompicapo di origine cinese molto antico. E' conosciuto come "Le sette pietre della saggezza" perché si<br />

diceva che la padronanza di questo gioco fosse la chiave per ottenere saggezza e talento. Poco o nulla si sa circa le<br />

origini del gioco; persino l'etimologia del nome non è chiara. E’ costituito da sette pezzi di forma geometrica, che<br />

possono essere accostati tra loro in un numero pressochè infinito di combinazioni per ottenere le più svariate figure.<br />

Le regole del gioco sono sostanzialmente due:<br />

non si possono sovrapporre né disporre verticalmente pezzi;<br />

ogni figura deve essere costituita da tutti i sette pezzi che compongono il quadrato.<br />

QUATTORDICESIMA LEZIONE<br />

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Come costruirlo: Si consideri un quadrato, diviso in due triangoli rettangoli da una diagonale. Uno dei due triangoli<br />

viene diviso esattamente in due, lungo l'altezza relativa all'ipotenusa, ottenendo così i primi due pezzi del Tangram.<br />

Poi:<br />

Mettiamo in ordine i pezzi:<br />

QUATTORDICESIMA LEZIONE<br />

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Costruiamo insieme:<br />

il triangolo isoscele (e rettangolo nel vertice superiore)<br />

Il rettangolo con il lato maggiore esattamente doppio del lato minore :<br />

Un pentagono irregolare:<br />

Una barchetta:<br />

Una barchetta con due vele:<br />

QUATTORDICESIMA LEZIONE<br />

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