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Csb-Olona '96 - Fibis Bergamo

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... Numerici http://www.csbolona96.com/sistemi_numerici.htm<br />

C.S.B. OLONA<strong>'96</strong> - via <strong>Olona</strong>, 5 - 27014 - Corteolona (PV) Tel. 0382/71555<br />

Biliardo "sistematico" con conteggi<br />

... a cura di Luca Greco e Luigi Ceron, impaginazione di Max Soresini<br />

Indice<br />

1 de 32 20/06/2006 19:01


... Numerici http://www.csbolona96.com/sistemi_numerici.htm<br />

Doppio Traversino<br />

variante dell’Angolo "50"<br />

variante dell’Angolo "50" senza effetto<br />

variante dell’Angolo "50" effetto "1"<br />

Giro diretto costante "30"<br />

"Gancio o Schiaffo"<br />

Striscio di battuta<br />

Il sistema di "BERNYE"<br />

Il sistema di "SID"<br />

Bricolla senza effetto dalla mezzeria<br />

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... Numerici http://www.csbolona96.com/sistemi_numerici.htm<br />

Bricolla "taglio 3"<br />

Tre sponde con partenza dalla "corta"<br />

"due a mò di tre"<br />

"due a mò di tre" (soluz. 2)<br />

"due x le tre" - partendo dalla sponda corta<br />

"due x le tre" - partendo dalla sponda lunga<br />

"Garuffa" a costante "8"<br />

Accosto in angolo regola "meno 10"<br />

Al "volo" di sponda lunga<br />

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... Numerici http://www.csbolona96.com/sistemi_numerici.htm<br />

... ci stiamo lavorando ...<br />

Doppio Traversino<br />

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... Numerici http://www.csbolona96.com/sistemi_numerici.htm<br />

Formula :<br />

variante dell’Angolo "50"<br />

moltiplicando per 6 la cifra di partenza si ricava il<br />

punto di mira<br />

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... Numerici http://www.csbolona96.com/sistemi_numerici.htm<br />

Formula :<br />

Partenza + Attacco = Uscita (Partenze e Uscite sui<br />

punti "interni" Attacco "in proiezione")<br />

Taglio in pancia<br />

variante dell’Angolo "50" senza effetto<br />

Se la battente dista più di 1m. dalla sponda di mira,<br />

la stecca va puntata, impostata sull’effetto, in<br />

direzione del numero di battuta.<br />

Se, invece, B dista meno di 1m. dalla sponda<br />

lunga, si mira la bilia esattamente in centro, con la<br />

stecca in direzione del numero di battuta (in<br />

proiezione), quindi si ruota la stecca attorno al suo<br />

punto di appoggio sul ponticello, fino a raggiungere<br />

il punto di attacco sulla battente per imprimere<br />

l’effetto dovuto e poi la si colpisce.<br />

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... Numerici http://www.csbolona96.com/sistemi_numerici.htm<br />

Formula :<br />

PARTENZA meno USCITA diviso 2<br />

A volte, causa la presenza del pallino sulla traiettoria<br />

del punto di battuta, oppure perché un birillo non<br />

consente di "vedere" il valore di mira, il giocatore può<br />

trovarsi nella impossibilità di eseguire un calcio di tre<br />

sponde usando l’Angolo "50". Inoltre, quando la palla<br />

avversaria si trova molto vicina ai birilli, il fatto di<br />

giocare senza effetto può dare qualche vantaggio in<br />

termini di migliore controllo della misura; di contro però,<br />

occorre anche precisare che l’applicazione dell’effetto,<br />

se da un lato rende più problematica la misura,<br />

dall’altro arrotonda meglio il tiro, in quanto rende le<br />

traiettorie più regolari ed omogenee, per cui risulta più<br />

semplice adattare il sistema alle rispondenze dei vari<br />

biliardi; quindi giocare senza taglio dovrebbe essere<br />

una "estrema ratio", ma se non c’è altro... questo<br />

semplice sistema, pur con i suoi limiti, può essere utile.<br />

Il sistema funziona quando la palla battente parte dalla<br />

sponda lunga e l’uscita viene a collocarsi fra i valori: 0<br />

e 15.<br />

Molto importante : gli Attacchi vanno calcolati e quindi<br />

mirati sul punto interno della sponda e non in<br />

proiezione.<br />

Il colpo deve essere dolce, penetrato e non veloce.<br />

variante dell’Angolo "50" effetto "1"<br />

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... Numerici http://www.csbolona96.com/sistemi_numerici.htm<br />

Formula :<br />

PARTENZA meno ARRIVO diviso 2 = ATTACCO<br />

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Es.<br />

Giro diretto costante "30"<br />

Partendo dal valore 125 e volendo arrivare al 60 in<br />

terza sponda :<br />

125 - 60 = 65 : 2 = 32,5 (punto di mira)<br />

Questo sistema, che può considerarsi<br />

un’alternativa al classico "Angolo 50", prevede l’uso<br />

del taglio 1 in testa.<br />

Trova la sua applicazione per i tiri indiretti di tre<br />

sponde, con partenza dalla sponda lunga e arrivo<br />

sull’altra lunga.


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Sistema analogo al precedente; anch’esso<br />

basato sulla costante "30" e sulle<br />

numerazioni delle sponde usate per<br />

l’angolo 50. Quello che varia, rispetto<br />

all’altro, è la procedura di calcolo ed il<br />

metodo di mira. Procedura di calcolo:<br />

unendo i centri delle due bilie si ottengono<br />

le cifre sia di partenza che di mira<br />

(nell’esempio: 50 e 30); si calcola quindi la<br />

differenza fra i due valori (50 meno 30 =<br />

20); a questo punto la differenza ottenuta<br />

deve essere portata al valore costante 30 e<br />

per farlo si aggiunge o si sottrae (secondo<br />

il caso) il valore necessario fra quelli<br />

indicati sul raggio della palla avversaria, il<br />

quale valore diventa in pratica il punto di<br />

mira.<br />

Pertanto nell’esempio avremmo:<br />

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50 > 30<br />

50 meno 30 = 20<br />

si devono quindi aggiungere 10 punti<br />

alla differenza 20 per ottenere la<br />

costante "30" valore 10 sul raggio<br />

esterno = punto di mira


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In questo caso la differenza fra i valori di A e B è superiore a "30", pertanto il valore di mira sulla palla<br />

avversaria lo si deve ricercare sul raggio "interno" della bilia.<br />

Calcolo: 60 > 20 -> 60 meno 20 = 40<br />

si devono quindi sottrarre 10 punti alla differenza 40 per ottenere la costante "30"<br />

valore 10 sul raggio interno = punto di mira<br />

"Gancio o Schiaffo"<br />

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Un altro metodo che ci permette di calcolare il punto di<br />

mira, proposto dal grande GIUSEPPE GARUFFA<br />

(ancora Lui).<br />

Egli suggerisce questa regola:<br />

riportare la distanza che separa la palla avversaria<br />

dalla sponda lunga (1) oltre la sponda stessa, trovando<br />

in tal modo il punto "O";<br />

tracciare la retta congiungente il punto O con il birillo<br />

rosso per trovare il punto "n" sulla sponda lunga;<br />

la linea partente da "n" e passante per il centro della<br />

palla avversaria, permette di trovare il punto "m" in<br />

sponda corta;<br />

Striscio di battuta<br />

il punto "m" rappresenta il reale punto di mira.<br />

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La partenza da 0 rappresenta la traiettoria base, dalla<br />

quale si parte per numerare i birilli del castello. Se da 0<br />

si vuole arriva al "rosso" mirare a 20; se si vuole<br />

andare sul birillo esterno del castello da goriziana,<br />

mirare a 30, ecc. per tutti gli altri birilli.<br />

TIRANDO VERSO LA SPONDA LUNGA DI SINISTRA<br />

Quando la battente si trova spostata verso destra<br />

rispetto allo 0, il relativo valore di partenza deve essere<br />

SOTTRATTO al valore dei birilli che si vuole<br />

raggiungere.<br />

Es.: se da 10 si vuole arrivare al "rosso" : 20 (valore del<br />

rosso) meno 10 = 10 mira, sempre da 10, per arrivare<br />

al birillo 25 : 25 meno 10 = 15 mira, e così via per tutti<br />

gli altri birilli e per tutti i vari punti di partenza.<br />

Quando la battente si trova spostata verso sinistra<br />

rispetto allo 0, il relativo valore di partenza deve essere<br />

AGGIUNTO al valore dei birilli che si vuole<br />

raggiungere.<br />

Es.: se da 5 si vuole arrivare al "rosso" : 20 (valore del<br />

rosso) + 5 = 25 mira, sempre da 5, per arrivare al birillo<br />

30 : 30 + 5 = 35 mira, e così via per tutti gli altri birilli e<br />

per tutti i vari punti di partenza<br />

TIRANDO VERSO LA SPONDA LUNGA DI DESTRA<br />

IL CONCETTO DEVE ESSERE ROVESCIATO - PER<br />

CUI A DESTRA DELLO 0 SI "SOMMA" - A SINISTRA<br />

SI "SOTTRAE"<br />

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Il sistema di "BERNYE"<br />

Tutti i punti sono determinati sul legno all’altezza dei<br />

diamanti, quindi vanno visti in "proiezione".<br />

Calcolo: Partenza meno Arrivo = Mira<br />

Esecuzione:<br />

attacco in centro senza effetto<br />

steccata lenta, morbida a<br />

seguire, con penetrazione;<br />

evitare di "picchiare" la palla<br />

stecca orizzontale<br />

ponticello "corto"<br />

Nel gioco all’italiana questo sistema può rivelarsi utile<br />

sia per giocare un accosto che per un calcio di quattro<br />

sponde nella sequenza: corta - lunga - corta - lunga.<br />

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Il sistema di "SID"<br />

Partenza e mira "in proiezione" - Arrivo "sul verde"<br />

Si determina ad occhio il punto di arrivo in sponda<br />

lunga.<br />

Quindi si moltiplica la cifra dell’arrivo per il numero<br />

fisso della sponda corta di partenza a seconda da dove<br />

parte la battente.<br />

Es. arrivo = 3<br />

partenza da 2 = 3 x 2 = mira 6<br />

partenza da 4 = 3 x 4 = mira 12<br />

Esecuzione:<br />

attacco in centro senza effetto<br />

steccata a seguire, lenta e non picchiata, con<br />

penetrazione<br />

stecca orizzontale<br />

ponticello "corto"<br />

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... Numerici http://www.csbolona96.com/sistemi_numerici.htm<br />

Bricolla senza effetto dalla mezzeria<br />

L'amico Claudio Zoppetti del C.S.B. <strong>Olona</strong> "96",<br />

ci offre un interessante sistema.<br />

Come calcolare il punto di mira per toccare la palla<br />

avversaria dopo aver colpito due sponde (corta-lunga),<br />

quando entrambe le bilie si trovano sulla mezzeria<br />

trasversale del biliardo, più o meno sulla stessa linea,<br />

ma eclissate dal castello dei birilli (entrambe all’interno<br />

dell’area limite).<br />

La numerazione sulla mezzeria parte dal birillo esterno<br />

della goriziana, il quale rappresenta lo "0".<br />

Formula: B + A = Mira<br />

Es. B = 6 A = 8 Calcolo: 6 + 8 = 14 punto di mira<br />

E’ importante eseguire con forza moderata, in quanto<br />

se si eccede si rischia di stringere l’angolo di uscita<br />

dalla prima sponda e quindi toccare l’avversaria<br />

sull’interno con esiti… disastrosi.<br />

Bricolla "taglio 3"<br />

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Giocando dalla sponda lunga, tenendo come<br />

riferimento di partenza il diamante base, ed applicando<br />

il taglio "3", il punto numerico a cui si deve mirare in<br />

sponda corta (fronte al diamante e non in proiezione)<br />

coincide con il valore numerico del birillo che si intende<br />

raggiungere.<br />

Nell’esempio vediamo che mirando al valore 12 in<br />

sponda corta, dato che si ha come obiettivo il birillo 12<br />

(birillo rosso), la partenza coincide con il "diamante<br />

base", per cui tiriamo al valore 12 in sponda corta,<br />

applicando il taglio "3".<br />

(N.B. Per far si che la battente tocchi sponda corta sul<br />

valore 12 frontale, è necessario mirare al valore 10 in<br />

proiezione).<br />

Quando la partenza della palla battente non avviene<br />

dal diamante base, il punto di mira sulla sponda corta,<br />

simmetrico al valore del birillo che si vuole<br />

raggiungere, diventa un punto di mira teorico, al quale<br />

va poi sommata o sottratta la cifra di compensazione,<br />

come indicato, relativa alla partenza effettiva.<br />

Tre sponde con partenza dalla "corta"<br />

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Con la battente che parte dalla sponda corta, se si<br />

gioca con poco taglio (effetto "1") e con colpo di stecca<br />

allungato, aumentando di 5 punti la cifra di partenza si<br />

ricava il valore di mira che porta al birillo "rosso".<br />

Partenza e Mira sono in proiezione.<br />

Per quanto riguarda l’intero sviluppo del percorso della<br />

battente, si deve sapere che dalla partenza 10 (mira<br />

15) si arriva in terza sponda sul diamante 10 e che<br />

dalle successive partenza l’arrivo si incrementa di un<br />

punto ciascuna.<br />

Pertanto se partendo da 10 si arriva, in terza, a 10,<br />

partendo da 20 l’uscita sarà a 11, da 30 a 12, da 40 a<br />

13.<br />

Sergio Losi titolare della sala <strong>Olona</strong> "96", prima<br />

di mollarci questo suo sistema, ha fatto un po’ di<br />

esistenza, ma poi l’abbiamo convinto.<br />

"due a mò di tre"<br />

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Sergio Losi, titolare del C.S.B. <strong>Olona</strong> "96", ci<br />

offre questo suo metodo per risolvere tale tiro.<br />

Procedura di applicazione:<br />

con l’aiuto della stecca e avendo l’angolo come punto<br />

di arrivo, si determina la linea tangente l’orlo interno<br />

della palla avversaria, in tal modo si ricava, in sponda<br />

lunga, la cifra relativa all’Uscita (nell’es. 18).<br />

Una volta definita l’Uscita si procede con la formula<br />

classica dell’Angolo "50":<br />

Partenza meno Uscita = Mira (60 – 18 = 42)<br />

oppure, se la cosa riesce più semplice, Uscita + Mira =<br />

Partenza (18 + 42 = 60)<br />

La steccata deve essere morbida, allungata e con un<br />

taglio leggero.<br />

N.B. Il sistema funziona egregiamente quando la cifra<br />

dell’avversaria è oltre il 15.<br />

"due a mò di tre" (soluz. 2)<br />

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Nel gergo dei giocatori di carambola questo tiro è denominato "ombrello", in quanto il suo disegno ha una certa<br />

somiglianza con tale utile accessorio. Nel gergo invece dei giocatori da birilli la sua denominazione, fino a poco<br />

tempo fa, era quella di "gancio" ed in effetti era un termine molto appropriato, in quanto quello che il giocatore<br />

pretende fare con questo tiro è appunto di "agganciare" la palla avversaria; ultimamente comunque questa<br />

soluzione di gioco è nel mondo dei birilli è universalmente conosciuta come: "due a mò di tre". E’ una soluzione<br />

non facile, in quanto risulta abbastanza problematico calcolare con precisione il punto di impatto sulla sponda<br />

corta (seconda sponda toccata dalla palla battente prima di colpire l’avversaria).<br />

Vediamo comunque due sistemi per risolvere il problema:<br />

1) mnemonico<br />

2) deduttivo<br />

METODO MNEMONICO<br />

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Metodologia del calcolo<br />

E' così definito perché dobbiamo memorizzare i<br />

"punti interiorizzati di impatto" sulla sponda corta,<br />

come indicato nel grafico.<br />

Codificazione delle sponde: le sponde di Partenza<br />

e Attacco, sono equivalenti a quelle utilizzate per il<br />

calcolo dell’Angolo 50, con la sola differenza che la<br />

codifica delle sponde di Partenza, si fanno usando<br />

cifre non decimali. Per cui diremo Partenza 5 al<br />

posto di Partenza 50, oppure Partenza 4,5 invece<br />

di Partenza 45.<br />

La sponda lunga di Attacco rimane uguale.La<br />

codificazione della seconda sponda (o sponda<br />

corta) si fa per "punti interiorizzati" come indicato<br />

nello schema.Determinando la cifra base di<br />

partenza che si intende adottare, si decide anche il<br />

tipo di effetto da imprimere:<br />

base 5 (effetto 4) con base 4,5 (effetto 2) base 4<br />

(senza effetto)<br />

Formula utilizzata :<br />

Valore della Partenza x punto di arrivo in sponda<br />

corta = Attacco<br />

1 - Ricordare bene i "punti interiorizzati" della seconda sponda o sponda corta<br />

2 - Stabilire a quale punto della sponda corta ci interessa che "arrivi" la palla battente perché possa<br />

"agganciare" la palla avversaria<br />

3 - Moltiplicare il Valore di Partenza (relativo alla base predefinita) per il "punto di impatto sulla sponda corta<br />

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che abbiamo determinato ed otteniamo così il punto di attacco<br />

4 - Effetto 4 Base 50 - Effetto 2 con Base 45 - Effetto 0 con Base 40<br />

5 - Steccata allungata e morbida<br />

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Determinato il<br />

valore di arrivo<br />

ottimale in sponda<br />

corta (es. "punto<br />

interiorizzato 7")<br />

Decidendo di usare<br />

la Base 50, quindi<br />

effetto 4, si effettua<br />

il calcolo:<br />

5 x 7 = 35 punto di<br />

mira<br />

Sempre in<br />

relazione alla<br />

posizione<br />

prospettata nel<br />

grafico, se il<br />

giocatore<br />

decidesse di usare<br />

Base 45, il calcolo<br />

sarebbe: 4,5 x 7 =<br />

31,5 (effetto 2)<br />

In caso volesse<br />

usare Base 40:<br />

4 x 7 = 28 (effetto<br />

0 - niente effetto)<br />

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Metodologia del calcolo<br />

METODO DEDUTTIVO<br />

Lo denominiamo così perché realmente dobbiamo<br />

"dedurre" i valori di Partenza, Attacco e Arrivo,<br />

esattamente come si fa quando si applica il classico<br />

"Angolo 50", la formula e la codificazione delle<br />

sponde è la stessa.<br />

Formula :<br />

Partenza 50 - arrivo "esatto" 15 = attacco 35<br />

(arrivo "esatto" = cifra valore simmetrico meno 5<br />

punti)<br />

1 - Ricerchiamo "ad occhio" il punto della sponda corta dove ci interessa che impatti la palla battente perché<br />

venga riflessa in modo da "agganciare" la bilia avversaria.<br />

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2 - Questo punto della sponda corta è in relazione "simmetrica" con un altro sulla sponda lunga di Arrivo, dove<br />

approssimativamente arriverebbe la palla battente; l’unione immaginaria di queste due punti simmetrici, ci<br />

permette di definire con maggiore precisione il punto di arrivo ottimale in sponda corta.<br />

3 - A questo punto occorre tenere in conto che essendo la palla battente "caricata di effetto", il suo punto di<br />

arrivo in sponda lunga avverrà 5 punti prima del "punto simmetrico"<br />

4 - Quindi, calcolando il punto "esatto" (punto simmetrico meno 5 punti) di arrivo in terza sponda (sponda<br />

lunga), dobbiamo solo applicare effetto 4 e completare la formula: PARTENZA meno ARRIVO ("esatto") =<br />

ATTACCO<br />

"due x le tre" - partendo dalla sponda corta<br />

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Inizialmente si determina, sul profilato in gomma<br />

interno, il punto della sponda corta superiore che si<br />

vuole raggiungere (nell’es. 22).<br />

Successivamente, in base al punto di partenza della<br />

battente (stimato in proiezione), si ricava il valore di<br />

compensazione (es. +3).<br />

Si sommano le due cifre: 22 + 3 = 25<br />

A questo punto si ricava il punto di mira, applicando la<br />

formula classica dell’Angolo "50":<br />

Partenza meno Arrivo = Attacco<br />

Nell’esempio: 67 meno 25 = 42 punto di mira in<br />

proiezione<br />

Taglio "2" Steccata "allungata"<br />

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"due x le tre" - partendo dalla sponda lunga<br />

Sulla base delle diagonale "fisse": 12 > 10 17 > 15 22 ><br />

20 32 > 30<br />

le quali vanno visualizzate sul profilato in gomma<br />

interno e sono "passanti" per il centro della palla<br />

avversaria.<br />

si stabilisce la cifra relativa alla palla avversaria<br />

(nell’es. 15).<br />

A questo punto per ricavare il punto di mira, si applica<br />

la formula classica dell’Angolo "50":<br />

Partenza meno Arrivo = Attacco<br />

Nell’esempio: 45 meno 15 = 30 punto di mira in<br />

proiezione<br />

Taglio "2" Steccata "allungata"<br />

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"Garuffa" a costante "8"<br />

Luigi Brigada, "storico" giocatore<br />

della provincia pavese, ci offre<br />

questa sua personale<br />

interpretazione del calcolo della<br />

Garuffa.<br />

Uscita di A sul birillo rosso (1)<br />

Quando l’uscita ha un valore compreso<br />

fra 1 e 8 il punto di mira in sponda<br />

lunga corrisponde al "doppio<br />

dell’uscita".<br />

Nello schema abbiamo una uscita 8<br />

quindi mira a 16<br />

se l’uscita fosse 6 si dovrebbe mirare a<br />

12<br />

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Compensazioni<br />

Accosto in angolo regola "meno 10"<br />

Quando l’uscita sul birillo rosso (1) è<br />

superiore al valore 8 in sponda corta, si<br />

calcola nel modo seguente:<br />

al numero di A si aggiunge il valore<br />

fisso "8"<br />

nel grafico l’uscita di A ha il valore 13,<br />

per cui avremo 13 + 8 = 21<br />

quando ci si imposta sulla palla<br />

battente, se mirando al valore<br />

precedentemente ricavato (21) l’origine<br />

della battente coincide con l’angolo (B),<br />

non ci sono compensazioni; nel caso in<br />

cui mirando a 21 il calcio della stecca<br />

tocca un valore in sponda corta (B1), si<br />

aggiunge metà di tale valore (11 : 2 =<br />

5,5) al punto di mira, per cui in questo<br />

frangente avremo: 21 + 5,5 = 26,5<br />

punto di mira reale; se il calcio della<br />

stecca corrisponde ad un valore in<br />

sponda lunga (B2), si sottrae metà di<br />

tale valore (10 : 2 = 5) al punto di mira,<br />

pertanto avremo: 21 – 5 = 16 punto di<br />

mira reale.<br />

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... Numerici http://www.csbolona96.com/sistemi_numerici.htm<br />

al "volo" di sponda lunga<br />

Un semplice sistema senza effetto per calcolare il<br />

punto di mira quando si vuole accostare<br />

sull’avversaria posizionata in angolo.<br />

Formula: Partenza meno coefficiente fisso "10"<br />

= punto di mira<br />

Partenza e Mira sono "in proiezione".<br />

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... Numerici http://www.csbolona96.com/sistemi_numerici.htm<br />

Formula: somma delle coordinate di A = punto mira<br />

teorico<br />

Le coordinate della palla avversaria sia in sponda lunga<br />

che in sponda corta sommate, danno il valore numerico<br />

equivalente al punto di mira teorico.<br />

Una volta fissato il punto di mira teorico, dallo stesso si<br />

sottrae o si somma il valore di compensazione relativo<br />

al punto di origine della palla battente.<br />

Es. 18 + 23 = 41 (punto di mira teorico) meno 1 di<br />

compensazione = 40 punto di mira reale.<br />

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... Numerici http://www.csbolona96.com/sistemi_numerici.htm<br />

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