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... Numerici http://www.csbolona96.com/sistemi_numerici.htm<br />
C.S.B. OLONA<strong>'96</strong> - via <strong>Olona</strong>, 5 - 27014 - Corteolona (PV) Tel. 0382/71555<br />
Biliardo "sistematico" con conteggi<br />
... a cura di Luca Greco e Luigi Ceron, impaginazione di Max Soresini<br />
Indice<br />
1 de 32 20/06/2006 19:01
... Numerici http://www.csbolona96.com/sistemi_numerici.htm<br />
Doppio Traversino<br />
variante dell’Angolo "50"<br />
variante dell’Angolo "50" senza effetto<br />
variante dell’Angolo "50" effetto "1"<br />
Giro diretto costante "30"<br />
"Gancio o Schiaffo"<br />
Striscio di battuta<br />
Il sistema di "BERNYE"<br />
Il sistema di "SID"<br />
Bricolla senza effetto dalla mezzeria<br />
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Bricolla "taglio 3"<br />
Tre sponde con partenza dalla "corta"<br />
"due a mò di tre"<br />
"due a mò di tre" (soluz. 2)<br />
"due x le tre" - partendo dalla sponda corta<br />
"due x le tre" - partendo dalla sponda lunga<br />
"Garuffa" a costante "8"<br />
Accosto in angolo regola "meno 10"<br />
Al "volo" di sponda lunga<br />
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... ci stiamo lavorando ...<br />
Doppio Traversino<br />
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Formula :<br />
variante dell’Angolo "50"<br />
moltiplicando per 6 la cifra di partenza si ricava il<br />
punto di mira<br />
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Formula :<br />
Partenza + Attacco = Uscita (Partenze e Uscite sui<br />
punti "interni" Attacco "in proiezione")<br />
Taglio in pancia<br />
variante dell’Angolo "50" senza effetto<br />
Se la battente dista più di 1m. dalla sponda di mira,<br />
la stecca va puntata, impostata sull’effetto, in<br />
direzione del numero di battuta.<br />
Se, invece, B dista meno di 1m. dalla sponda<br />
lunga, si mira la bilia esattamente in centro, con la<br />
stecca in direzione del numero di battuta (in<br />
proiezione), quindi si ruota la stecca attorno al suo<br />
punto di appoggio sul ponticello, fino a raggiungere<br />
il punto di attacco sulla battente per imprimere<br />
l’effetto dovuto e poi la si colpisce.<br />
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Formula :<br />
PARTENZA meno USCITA diviso 2<br />
A volte, causa la presenza del pallino sulla traiettoria<br />
del punto di battuta, oppure perché un birillo non<br />
consente di "vedere" il valore di mira, il giocatore può<br />
trovarsi nella impossibilità di eseguire un calcio di tre<br />
sponde usando l’Angolo "50". Inoltre, quando la palla<br />
avversaria si trova molto vicina ai birilli, il fatto di<br />
giocare senza effetto può dare qualche vantaggio in<br />
termini di migliore controllo della misura; di contro però,<br />
occorre anche precisare che l’applicazione dell’effetto,<br />
se da un lato rende più problematica la misura,<br />
dall’altro arrotonda meglio il tiro, in quanto rende le<br />
traiettorie più regolari ed omogenee, per cui risulta più<br />
semplice adattare il sistema alle rispondenze dei vari<br />
biliardi; quindi giocare senza taglio dovrebbe essere<br />
una "estrema ratio", ma se non c’è altro... questo<br />
semplice sistema, pur con i suoi limiti, può essere utile.<br />
Il sistema funziona quando la palla battente parte dalla<br />
sponda lunga e l’uscita viene a collocarsi fra i valori: 0<br />
e 15.<br />
Molto importante : gli Attacchi vanno calcolati e quindi<br />
mirati sul punto interno della sponda e non in<br />
proiezione.<br />
Il colpo deve essere dolce, penetrato e non veloce.<br />
variante dell’Angolo "50" effetto "1"<br />
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Formula :<br />
PARTENZA meno ARRIVO diviso 2 = ATTACCO<br />
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Es.<br />
Giro diretto costante "30"<br />
Partendo dal valore 125 e volendo arrivare al 60 in<br />
terza sponda :<br />
125 - 60 = 65 : 2 = 32,5 (punto di mira)<br />
Questo sistema, che può considerarsi<br />
un’alternativa al classico "Angolo 50", prevede l’uso<br />
del taglio 1 in testa.<br />
Trova la sua applicazione per i tiri indiretti di tre<br />
sponde, con partenza dalla sponda lunga e arrivo<br />
sull’altra lunga.
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Sistema analogo al precedente; anch’esso<br />
basato sulla costante "30" e sulle<br />
numerazioni delle sponde usate per<br />
l’angolo 50. Quello che varia, rispetto<br />
all’altro, è la procedura di calcolo ed il<br />
metodo di mira. Procedura di calcolo:<br />
unendo i centri delle due bilie si ottengono<br />
le cifre sia di partenza che di mira<br />
(nell’esempio: 50 e 30); si calcola quindi la<br />
differenza fra i due valori (50 meno 30 =<br />
20); a questo punto la differenza ottenuta<br />
deve essere portata al valore costante 30 e<br />
per farlo si aggiunge o si sottrae (secondo<br />
il caso) il valore necessario fra quelli<br />
indicati sul raggio della palla avversaria, il<br />
quale valore diventa in pratica il punto di<br />
mira.<br />
Pertanto nell’esempio avremmo:<br />
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50 > 30<br />
50 meno 30 = 20<br />
si devono quindi aggiungere 10 punti<br />
alla differenza 20 per ottenere la<br />
costante "30" valore 10 sul raggio<br />
esterno = punto di mira
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In questo caso la differenza fra i valori di A e B è superiore a "30", pertanto il valore di mira sulla palla<br />
avversaria lo si deve ricercare sul raggio "interno" della bilia.<br />
Calcolo: 60 > 20 -> 60 meno 20 = 40<br />
si devono quindi sottrarre 10 punti alla differenza 40 per ottenere la costante "30"<br />
valore 10 sul raggio interno = punto di mira<br />
"Gancio o Schiaffo"<br />
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Un altro metodo che ci permette di calcolare il punto di<br />
mira, proposto dal grande GIUSEPPE GARUFFA<br />
(ancora Lui).<br />
Egli suggerisce questa regola:<br />
riportare la distanza che separa la palla avversaria<br />
dalla sponda lunga (1) oltre la sponda stessa, trovando<br />
in tal modo il punto "O";<br />
tracciare la retta congiungente il punto O con il birillo<br />
rosso per trovare il punto "n" sulla sponda lunga;<br />
la linea partente da "n" e passante per il centro della<br />
palla avversaria, permette di trovare il punto "m" in<br />
sponda corta;<br />
Striscio di battuta<br />
il punto "m" rappresenta il reale punto di mira.<br />
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La partenza da 0 rappresenta la traiettoria base, dalla<br />
quale si parte per numerare i birilli del castello. Se da 0<br />
si vuole arriva al "rosso" mirare a 20; se si vuole<br />
andare sul birillo esterno del castello da goriziana,<br />
mirare a 30, ecc. per tutti gli altri birilli.<br />
TIRANDO VERSO LA SPONDA LUNGA DI SINISTRA<br />
Quando la battente si trova spostata verso destra<br />
rispetto allo 0, il relativo valore di partenza deve essere<br />
SOTTRATTO al valore dei birilli che si vuole<br />
raggiungere.<br />
Es.: se da 10 si vuole arrivare al "rosso" : 20 (valore del<br />
rosso) meno 10 = 10 mira, sempre da 10, per arrivare<br />
al birillo 25 : 25 meno 10 = 15 mira, e così via per tutti<br />
gli altri birilli e per tutti i vari punti di partenza.<br />
Quando la battente si trova spostata verso sinistra<br />
rispetto allo 0, il relativo valore di partenza deve essere<br />
AGGIUNTO al valore dei birilli che si vuole<br />
raggiungere.<br />
Es.: se da 5 si vuole arrivare al "rosso" : 20 (valore del<br />
rosso) + 5 = 25 mira, sempre da 5, per arrivare al birillo<br />
30 : 30 + 5 = 35 mira, e così via per tutti gli altri birilli e<br />
per tutti i vari punti di partenza<br />
TIRANDO VERSO LA SPONDA LUNGA DI DESTRA<br />
IL CONCETTO DEVE ESSERE ROVESCIATO - PER<br />
CUI A DESTRA DELLO 0 SI "SOMMA" - A SINISTRA<br />
SI "SOTTRAE"<br />
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Il sistema di "BERNYE"<br />
Tutti i punti sono determinati sul legno all’altezza dei<br />
diamanti, quindi vanno visti in "proiezione".<br />
Calcolo: Partenza meno Arrivo = Mira<br />
Esecuzione:<br />
attacco in centro senza effetto<br />
steccata lenta, morbida a<br />
seguire, con penetrazione;<br />
evitare di "picchiare" la palla<br />
stecca orizzontale<br />
ponticello "corto"<br />
Nel gioco all’italiana questo sistema può rivelarsi utile<br />
sia per giocare un accosto che per un calcio di quattro<br />
sponde nella sequenza: corta - lunga - corta - lunga.<br />
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Il sistema di "SID"<br />
Partenza e mira "in proiezione" - Arrivo "sul verde"<br />
Si determina ad occhio il punto di arrivo in sponda<br />
lunga.<br />
Quindi si moltiplica la cifra dell’arrivo per il numero<br />
fisso della sponda corta di partenza a seconda da dove<br />
parte la battente.<br />
Es. arrivo = 3<br />
partenza da 2 = 3 x 2 = mira 6<br />
partenza da 4 = 3 x 4 = mira 12<br />
Esecuzione:<br />
attacco in centro senza effetto<br />
steccata a seguire, lenta e non picchiata, con<br />
penetrazione<br />
stecca orizzontale<br />
ponticello "corto"<br />
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Bricolla senza effetto dalla mezzeria<br />
L'amico Claudio Zoppetti del C.S.B. <strong>Olona</strong> "96",<br />
ci offre un interessante sistema.<br />
Come calcolare il punto di mira per toccare la palla<br />
avversaria dopo aver colpito due sponde (corta-lunga),<br />
quando entrambe le bilie si trovano sulla mezzeria<br />
trasversale del biliardo, più o meno sulla stessa linea,<br />
ma eclissate dal castello dei birilli (entrambe all’interno<br />
dell’area limite).<br />
La numerazione sulla mezzeria parte dal birillo esterno<br />
della goriziana, il quale rappresenta lo "0".<br />
Formula: B + A = Mira<br />
Es. B = 6 A = 8 Calcolo: 6 + 8 = 14 punto di mira<br />
E’ importante eseguire con forza moderata, in quanto<br />
se si eccede si rischia di stringere l’angolo di uscita<br />
dalla prima sponda e quindi toccare l’avversaria<br />
sull’interno con esiti… disastrosi.<br />
Bricolla "taglio 3"<br />
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Giocando dalla sponda lunga, tenendo come<br />
riferimento di partenza il diamante base, ed applicando<br />
il taglio "3", il punto numerico a cui si deve mirare in<br />
sponda corta (fronte al diamante e non in proiezione)<br />
coincide con il valore numerico del birillo che si intende<br />
raggiungere.<br />
Nell’esempio vediamo che mirando al valore 12 in<br />
sponda corta, dato che si ha come obiettivo il birillo 12<br />
(birillo rosso), la partenza coincide con il "diamante<br />
base", per cui tiriamo al valore 12 in sponda corta,<br />
applicando il taglio "3".<br />
(N.B. Per far si che la battente tocchi sponda corta sul<br />
valore 12 frontale, è necessario mirare al valore 10 in<br />
proiezione).<br />
Quando la partenza della palla battente non avviene<br />
dal diamante base, il punto di mira sulla sponda corta,<br />
simmetrico al valore del birillo che si vuole<br />
raggiungere, diventa un punto di mira teorico, al quale<br />
va poi sommata o sottratta la cifra di compensazione,<br />
come indicato, relativa alla partenza effettiva.<br />
Tre sponde con partenza dalla "corta"<br />
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Con la battente che parte dalla sponda corta, se si<br />
gioca con poco taglio (effetto "1") e con colpo di stecca<br />
allungato, aumentando di 5 punti la cifra di partenza si<br />
ricava il valore di mira che porta al birillo "rosso".<br />
Partenza e Mira sono in proiezione.<br />
Per quanto riguarda l’intero sviluppo del percorso della<br />
battente, si deve sapere che dalla partenza 10 (mira<br />
15) si arriva in terza sponda sul diamante 10 e che<br />
dalle successive partenza l’arrivo si incrementa di un<br />
punto ciascuna.<br />
Pertanto se partendo da 10 si arriva, in terza, a 10,<br />
partendo da 20 l’uscita sarà a 11, da 30 a 12, da 40 a<br />
13.<br />
Sergio Losi titolare della sala <strong>Olona</strong> "96", prima<br />
di mollarci questo suo sistema, ha fatto un po’ di<br />
esistenza, ma poi l’abbiamo convinto.<br />
"due a mò di tre"<br />
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Sergio Losi, titolare del C.S.B. <strong>Olona</strong> "96", ci<br />
offre questo suo metodo per risolvere tale tiro.<br />
Procedura di applicazione:<br />
con l’aiuto della stecca e avendo l’angolo come punto<br />
di arrivo, si determina la linea tangente l’orlo interno<br />
della palla avversaria, in tal modo si ricava, in sponda<br />
lunga, la cifra relativa all’Uscita (nell’es. 18).<br />
Una volta definita l’Uscita si procede con la formula<br />
classica dell’Angolo "50":<br />
Partenza meno Uscita = Mira (60 – 18 = 42)<br />
oppure, se la cosa riesce più semplice, Uscita + Mira =<br />
Partenza (18 + 42 = 60)<br />
La steccata deve essere morbida, allungata e con un<br />
taglio leggero.<br />
N.B. Il sistema funziona egregiamente quando la cifra<br />
dell’avversaria è oltre il 15.<br />
"due a mò di tre" (soluz. 2)<br />
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Nel gergo dei giocatori di carambola questo tiro è denominato "ombrello", in quanto il suo disegno ha una certa<br />
somiglianza con tale utile accessorio. Nel gergo invece dei giocatori da birilli la sua denominazione, fino a poco<br />
tempo fa, era quella di "gancio" ed in effetti era un termine molto appropriato, in quanto quello che il giocatore<br />
pretende fare con questo tiro è appunto di "agganciare" la palla avversaria; ultimamente comunque questa<br />
soluzione di gioco è nel mondo dei birilli è universalmente conosciuta come: "due a mò di tre". E’ una soluzione<br />
non facile, in quanto risulta abbastanza problematico calcolare con precisione il punto di impatto sulla sponda<br />
corta (seconda sponda toccata dalla palla battente prima di colpire l’avversaria).<br />
Vediamo comunque due sistemi per risolvere il problema:<br />
1) mnemonico<br />
2) deduttivo<br />
METODO MNEMONICO<br />
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Metodologia del calcolo<br />
E' così definito perché dobbiamo memorizzare i<br />
"punti interiorizzati di impatto" sulla sponda corta,<br />
come indicato nel grafico.<br />
Codificazione delle sponde: le sponde di Partenza<br />
e Attacco, sono equivalenti a quelle utilizzate per il<br />
calcolo dell’Angolo 50, con la sola differenza che la<br />
codifica delle sponde di Partenza, si fanno usando<br />
cifre non decimali. Per cui diremo Partenza 5 al<br />
posto di Partenza 50, oppure Partenza 4,5 invece<br />
di Partenza 45.<br />
La sponda lunga di Attacco rimane uguale.La<br />
codificazione della seconda sponda (o sponda<br />
corta) si fa per "punti interiorizzati" come indicato<br />
nello schema.Determinando la cifra base di<br />
partenza che si intende adottare, si decide anche il<br />
tipo di effetto da imprimere:<br />
base 5 (effetto 4) con base 4,5 (effetto 2) base 4<br />
(senza effetto)<br />
Formula utilizzata :<br />
Valore della Partenza x punto di arrivo in sponda<br />
corta = Attacco<br />
1 - Ricordare bene i "punti interiorizzati" della seconda sponda o sponda corta<br />
2 - Stabilire a quale punto della sponda corta ci interessa che "arrivi" la palla battente perché possa<br />
"agganciare" la palla avversaria<br />
3 - Moltiplicare il Valore di Partenza (relativo alla base predefinita) per il "punto di impatto sulla sponda corta<br />
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che abbiamo determinato ed otteniamo così il punto di attacco<br />
4 - Effetto 4 Base 50 - Effetto 2 con Base 45 - Effetto 0 con Base 40<br />
5 - Steccata allungata e morbida<br />
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Determinato il<br />
valore di arrivo<br />
ottimale in sponda<br />
corta (es. "punto<br />
interiorizzato 7")<br />
Decidendo di usare<br />
la Base 50, quindi<br />
effetto 4, si effettua<br />
il calcolo:<br />
5 x 7 = 35 punto di<br />
mira<br />
Sempre in<br />
relazione alla<br />
posizione<br />
prospettata nel<br />
grafico, se il<br />
giocatore<br />
decidesse di usare<br />
Base 45, il calcolo<br />
sarebbe: 4,5 x 7 =<br />
31,5 (effetto 2)<br />
In caso volesse<br />
usare Base 40:<br />
4 x 7 = 28 (effetto<br />
0 - niente effetto)<br />
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Metodologia del calcolo<br />
METODO DEDUTTIVO<br />
Lo denominiamo così perché realmente dobbiamo<br />
"dedurre" i valori di Partenza, Attacco e Arrivo,<br />
esattamente come si fa quando si applica il classico<br />
"Angolo 50", la formula e la codificazione delle<br />
sponde è la stessa.<br />
Formula :<br />
Partenza 50 - arrivo "esatto" 15 = attacco 35<br />
(arrivo "esatto" = cifra valore simmetrico meno 5<br />
punti)<br />
1 - Ricerchiamo "ad occhio" il punto della sponda corta dove ci interessa che impatti la palla battente perché<br />
venga riflessa in modo da "agganciare" la bilia avversaria.<br />
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2 - Questo punto della sponda corta è in relazione "simmetrica" con un altro sulla sponda lunga di Arrivo, dove<br />
approssimativamente arriverebbe la palla battente; l’unione immaginaria di queste due punti simmetrici, ci<br />
permette di definire con maggiore precisione il punto di arrivo ottimale in sponda corta.<br />
3 - A questo punto occorre tenere in conto che essendo la palla battente "caricata di effetto", il suo punto di<br />
arrivo in sponda lunga avverrà 5 punti prima del "punto simmetrico"<br />
4 - Quindi, calcolando il punto "esatto" (punto simmetrico meno 5 punti) di arrivo in terza sponda (sponda<br />
lunga), dobbiamo solo applicare effetto 4 e completare la formula: PARTENZA meno ARRIVO ("esatto") =<br />
ATTACCO<br />
"due x le tre" - partendo dalla sponda corta<br />
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Inizialmente si determina, sul profilato in gomma<br />
interno, il punto della sponda corta superiore che si<br />
vuole raggiungere (nell’es. 22).<br />
Successivamente, in base al punto di partenza della<br />
battente (stimato in proiezione), si ricava il valore di<br />
compensazione (es. +3).<br />
Si sommano le due cifre: 22 + 3 = 25<br />
A questo punto si ricava il punto di mira, applicando la<br />
formula classica dell’Angolo "50":<br />
Partenza meno Arrivo = Attacco<br />
Nell’esempio: 67 meno 25 = 42 punto di mira in<br />
proiezione<br />
Taglio "2" Steccata "allungata"<br />
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"due x le tre" - partendo dalla sponda lunga<br />
Sulla base delle diagonale "fisse": 12 > 10 17 > 15 22 ><br />
20 32 > 30<br />
le quali vanno visualizzate sul profilato in gomma<br />
interno e sono "passanti" per il centro della palla<br />
avversaria.<br />
si stabilisce la cifra relativa alla palla avversaria<br />
(nell’es. 15).<br />
A questo punto per ricavare il punto di mira, si applica<br />
la formula classica dell’Angolo "50":<br />
Partenza meno Arrivo = Attacco<br />
Nell’esempio: 45 meno 15 = 30 punto di mira in<br />
proiezione<br />
Taglio "2" Steccata "allungata"<br />
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"Garuffa" a costante "8"<br />
Luigi Brigada, "storico" giocatore<br />
della provincia pavese, ci offre<br />
questa sua personale<br />
interpretazione del calcolo della<br />
Garuffa.<br />
Uscita di A sul birillo rosso (1)<br />
Quando l’uscita ha un valore compreso<br />
fra 1 e 8 il punto di mira in sponda<br />
lunga corrisponde al "doppio<br />
dell’uscita".<br />
Nello schema abbiamo una uscita 8<br />
quindi mira a 16<br />
se l’uscita fosse 6 si dovrebbe mirare a<br />
12<br />
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Compensazioni<br />
Accosto in angolo regola "meno 10"<br />
Quando l’uscita sul birillo rosso (1) è<br />
superiore al valore 8 in sponda corta, si<br />
calcola nel modo seguente:<br />
al numero di A si aggiunge il valore<br />
fisso "8"<br />
nel grafico l’uscita di A ha il valore 13,<br />
per cui avremo 13 + 8 = 21<br />
quando ci si imposta sulla palla<br />
battente, se mirando al valore<br />
precedentemente ricavato (21) l’origine<br />
della battente coincide con l’angolo (B),<br />
non ci sono compensazioni; nel caso in<br />
cui mirando a 21 il calcio della stecca<br />
tocca un valore in sponda corta (B1), si<br />
aggiunge metà di tale valore (11 : 2 =<br />
5,5) al punto di mira, per cui in questo<br />
frangente avremo: 21 + 5,5 = 26,5<br />
punto di mira reale; se il calcio della<br />
stecca corrisponde ad un valore in<br />
sponda lunga (B2), si sottrae metà di<br />
tale valore (10 : 2 = 5) al punto di mira,<br />
pertanto avremo: 21 – 5 = 16 punto di<br />
mira reale.<br />
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al "volo" di sponda lunga<br />
Un semplice sistema senza effetto per calcolare il<br />
punto di mira quando si vuole accostare<br />
sull’avversaria posizionata in angolo.<br />
Formula: Partenza meno coefficiente fisso "10"<br />
= punto di mira<br />
Partenza e Mira sono "in proiezione".<br />
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Formula: somma delle coordinate di A = punto mira<br />
teorico<br />
Le coordinate della palla avversaria sia in sponda lunga<br />
che in sponda corta sommate, danno il valore numerico<br />
equivalente al punto di mira teorico.<br />
Una volta fissato il punto di mira teorico, dallo stesso si<br />
sottrae o si somma il valore di compensazione relativo<br />
al punto di origine della palla battente.<br />
Es. 18 + 23 = 41 (punto di mira teorico) meno 1 di<br />
compensazione = 40 punto di mira reale.<br />
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