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Analisi e sintesi dei gesti comunicativi per gli - Maurizio Mancini

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Capitolo VI, Tools di supporto<br />

Lo standard H-Anim (Appendice C) fornisce appunto un elenco di giunture di uno<br />

scheletro umanoide e le relative coordinate tridimensionali, del tipo:<br />

l_acromioclavicular 0.0962 1.4269 -0.0424<br />

l_shoulder 0.2029 1.4376 -0.0387<br />

l_elbow 0.2014 1.1357 -0.0682<br />

l_wrist 0.1984 0.8663 -0.0583<br />

l_thumb1 0.1924 0.8472 -0.0534<br />

l_thumb2 0.1951 0.8226 0.0246<br />

l_thumb3 0.1955 0.8159 0.0464<br />

l_index0 0.1983 0.8024 -0.0280<br />

l_index1 0.1983 0.7815 -0.0280<br />

l_index2 0.2017 0.7363 -0.0248<br />

l_index3 0.2028 0.7139 -0.0236<br />

. . . . . . . . .<br />

Inserendo questi dati in Maya è stato configurato uno scheletro che poteva essere a<br />

questo punto posizionato agendo sulla quantità di rotazione di ogni giuntura.<br />

Figura 6. Maya - l'ambiente di lavoro con lo scheletro dell'agente<br />

Dopo il posizionamento bastava mandare in esecuzione un apposito script in lin-<br />

guaggio MEL e la posa veniva scritta in un file di testo al quale avrebbe poi potuto<br />

accedere il motore durante l’elaborazione dell’animazione (figura 2).<br />

Il primo passo è stato allora quello di replicare lo scheletro all’interno dell’editor.<br />

L’oggetto principale dell’editor è la giuntura (in inglese Joint) e lo scheletro<br />

dell’agente è ovviamente un albero di giunture:<br />

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