Analisi e sintesi dei gesti comunicativi per gli - Maurizio Mancini
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Capitolo VI, Tools di supporto<br />
corrisponda poi precisamente a quello che il motore riprodurrà<br />
durante l’animazione.<br />
VI.3 Implementazione dell’editor delle pose<br />
L’editor delle pose è un’applicazione <strong>per</strong> sistemi o<strong>per</strong>ativi Win32 che fa uso della li-<br />
breria MFC <strong>per</strong> la creazione e la <strong>gesti</strong>one dell’interfaccia grafica e della libreria<br />
OpenGL [36] <strong>per</strong> la visualizzazione in grafica tridimensionale.<br />
L’editor è stato sviluppato in Visual C++ all’interno del Microsoft Develo<strong>per</strong> Stu-<br />
dio, semplificando in questo modo la fase di creazione della finestra di dialogo e di<br />
tutte le sue componenti.<br />
Quello che vo<strong>gli</strong>amo mettere in risalto in questo paragrafo riguarda il procedimento<br />
adottato <strong>per</strong> la visualizzazione tridimensionale del corpo dell’agente Greta. La stessa<br />
tecnica è stata poi trasferita facilmente (grazie al paradigma di programmazione a<br />
oggetti) nello sviluppo del BAP player che vedremo nel prossimo paragrafo.<br />
Nella prima versione dell’editor ci siamo preoccupati innanzitutto di arrivare a vi-<br />
sualizzare semplicemente uno scheletro con proporzioni umane (figura 5) mentre<br />
successivamente abbiamo “applicato” intorno allo scheletro un modello umanoide<br />
(figura 4).<br />
VI.3.1 Lo scheletro<br />
Il punto di partenza di tutto il lavoro è stato Maya. Come abbiamo detto nel primo<br />
paragrafo di questo capitolo tutta la fase di definizione delle pose avveniva inizial-<br />
mente in questo ambiente di sviluppo.<br />
Il corpo umano può essere considerato suddiviso in una serie di segmenti connessi<br />
tra di loro (braccio, avambraccio, mano, dita). Il punto in cui due o più segmenti si<br />
congiungono è detto giuntura. Per riprodurre un corpo umano è quindi prima di tut-<br />
to necessario considerare una sua rappresentazione come gerarchia di giunture. Per<br />
animarlo si può allora accedere alle giunture e modificarne <strong>gli</strong> angoli di rotazione.<br />
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