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Destrezza e Prontezza moltiplicato per due (più eventualmente<br />
Velocità se attivata, vedi dopo)<br />
A questo punto se l’attacco è uguale o maggiore della difesa il<br />
proprio colpo è andato a segno. Il valore di cui si supera la difesa viene<br />
chiamato Margine di Attacco (MDA).<br />
Danni<br />
Una volta calcolato il MDA si passa quindi al danno. Ogni<br />
personaggio infligge Forza (più eventualmente Potenza se attivata, vedi<br />
dopo)più il MDA, più bonus dell’arma (se c’è), cui si sottrae<br />
Costituzione (più eventualmente Robustezza se attivata, vedi dopo) più<br />
armatura, se c’è.<br />
Nel caso di un attacco a distanza la Difesa Fisica è dimezzata, ma il<br />
danno è fisso e non aumentabile (armi lanciate come coltelli o asce<br />
funzionano su mischia).<br />
Il risultato sono i livelli di salute che il difensore perde (massimo 5<br />
in un solo turno).<br />
A questo punto l’altro personaggio risponderà anch’egli all’attacco<br />
con le medesime regole.<br />
Discipline<br />
Ogni personaggio può utilizzare tre discipline durante un<br />
combattimento.<br />
Robustezza<br />
La pelle del vampiro si inspessisce sino a diventare dura come la<br />
pietra. Può essere utilizzata per aumentare la Costituzione di uno per<br />
ogni punto di robustezza posseduto. Bisogna spendere un punto sangue<br />
per attivare questo uso e resta attiva per tutto il combattimento.<br />
Permette di assorbire danni aggravati.<br />
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