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Untitled - Vampiri Live Napoli

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subirà 4 danni sociali, quindi perderà tre punti di volontà (il<br />

massimo in un round).<br />

Lo scontro è una vittoria raggiante per la toreador, e Saverio<br />

indietreggia tra la vergogna di non essere riuscito a sostenere la sua<br />

idea. Potrebbe decidere di continuare a disquisire, ma si è reso conto<br />

che Greta è troppo superiore nella dialettica, e quindi per il suo onore<br />

(e i suoi punti di volontà persi) decide di ritirarsi per un futuro<br />

scontro.<br />

Purtroppo lo scontro non si ripeterà mai perché di li a breve Greta<br />

Garofalo assaggerà il filo dell'ascia dello sceriffo Primo Filangieri, che<br />

deciderà di punirla per le sue idee rivoluzionarie.<br />

COMBATTIMENTO FISICO<br />

Nelle strade e nei vicoli, lontani da occhi mortali, i vampiri usano le<br />

proprie discipline in scontri sovrumani, colpendosi finché uno dei due<br />

non cade privo di sensi.<br />

Il Combattimento fisico avviene quando uno o più personaggi o png<br />

entrano in conflitto fisico. Spesso e volentieri finisce con la distruzione<br />

o il torpore di uno dei combattenti.<br />

Anche questo tipo di combattimento, come quello sociale si divide<br />

in sei fai: Iniziativa, Dichiarazioni, Attacco fisico del primo<br />

personaggio, Danni, Attacco fisico del secondo personaggio, danni.<br />

Iniziativa<br />

All’inizio del combattimento fisico si definisce il valore di iniziativa<br />

di ciascun personaggio coinvolto nello scontro: tale valore è dato da<br />

Destrezza + Prontezza più eventualmente Velocità (vedi poi). In caso di<br />

parità il Cainita di Generazione più bassa parte per primo. In caso di<br />

parità ulteriore il combattimento sarà simultaneo.<br />

Il personaggio con il valore più alto potrà agire per primo, poi il<br />

secondo agirà per secondo, e così via sino all'ultimo personaggio, cioè<br />

quello con il valore di iniziativa più basso.<br />

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